Contenido de «El Club de los Martes»

La organización de los capítulos del juego, que como verás no empiezan explicando las reglas es distinta respecto a otros juegos. La división es sencilla: he organizado el libro en tres partes claramente diferenciadas, ambientación, preparación de la reunión y mecánica de juego, de forma que en su interior te aguarde numerosa y valiosa información para utilizar en tus partidas.

En el capítulo de Ambientación trato de describir (y trasmitir) con todo detalle como es, como se vive y que sucede en el Londres victoriano de 1889, información detallada sobre la anquilosada sociedad victoriana anclada en muchos casos en sus férreas costumbres del pasado; necesaria por otro lado, para poder ambientar adecuadamente nuestras partidas. Por ello comenzaras conociendo, sin profundizar demasiado, los acontecimientos más importantes de 1889, así como algunos aspectos de la época que considero de vital importancia, para impregnarse de ese espíritu y moral victoriana, con la clara y sana intención de que sirva para integrar al lector (y a los personajes que interprete posteriormente en el juego) en la compleja sociedad victoriana. La simple lectura de este manual debe proporcionarte toda la información básica necesaria para recrear los enigmas que probablemente salpicaron esa época de un tiempo no tan lejano.

En el capitulo dedicado a la Preparación de la Reunión encontrarás todo lo necesario para crear tus personajes, y lo más importante, los enigmas (o misterios) a resolver. La forma de tratar los personajes dramáticos también difiere de otros juegos. En el Club de los Martes se hace especial hincapié en la interpretatividad; por decirlo de alguna forma, se le da mucho más importancia a los aspectos sociológicos y/o psicológicos del personaje que al hecho de describirlo numéricamente en una hoja de personaje con cientos de características, atributos y habilidades. Se trata por tanto de un juego descriptivo no numérico. Además, para facilitar la creación de tus propios casos y enigmas, me he permitido dar un rápido y completo repaso a todo cuanto rodea a las novelas policíacas y de misterio, haciendo especial hincapié en su historia y en las peculiares características que tiene ese género, así como en los métodos detectivescos utilizados en las investigaciones, con objeto de dar algunos buenos y sabios consejos a la hora de cómo elaborar un buen relato policíaco (o enigma), de forma que puedas sacarle el mayor partido y provecho a este completo manual. Luego encontrarás cinco enigmas listos para jugar junto con seis personajes dramáticos pregenerados, de forma que puedas disfrutar con ellos, sin mucha preparación previa, en el Londres bajo la luz de gas. Y finalmente, un buen puñado de planteamientos, diversas y rocambolescas ideas que se ofrecen para el anfitrión, con el objetivo de llevar nuestras partidas a las cotas más altas.

En el tercer capítulo, explico y defino la Mecánica de Juego que se utilizará en “El Club de los Martes”. El sistema narrativo que utilizo se basa en descriptivos (o clichés) junto con una sencilla mecánica basada en las apuestas, el uso creativo de clichés y la elaboración de preguntas. En “El Club de los Martes” todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni más ni menos. Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un juego dinámico y que todo el peso recaiga en la interpretación y ambientación. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente para que sea un continuo reto intelectual.

A falta de pasar a producción este puede ser un posible índice de contenidos:

INDICE

EL CLUB DE LOS MARTES 2
— NO ES UN JUEGO TÍPICO 2
— LA ACTITUD NARRATIVA 2
— LOS CAPÍTULOS 3
— OPINIÓN DEL AUTOR 4
— AGRADECIMIENTOS 5

EL CASO DEL TESTAMENTO DE LA DISCORDIA 7

AMBIENTACIÓN 13
— ACONTECIMIENTOS RELEVANTES 13
—- POLÍTICA 13
—- SOCIEDAD 14
—- CIENCIA Y TECNOLOGÍA 14
—- ECONOMÍA 15
—- DEPORTES 15
—- SUCESOS 15
— LONDRES 16
—- LA CAPITAL DEL MUNDO 16
—- MAPA DE LONDRES 20
— EN SOCIEDAD 22
—- COMME IL FAUT 22
—- LA EDUCACIÓN VICTORIANA 26
—- TRATAMIENTOS DE CORTESÍA 29
—- EL LENGUAJE VICTORIANO 30
—- LA TEMPORADA 31
—- EL CLUB 32
—- EL SALON 33
— UNA ÉPOCA DE CAMBIOS 34
— IDEAL DE PROGRESO 35
—- CHARLES DICKENS 35
—- STUART MILL 35
—- EL SUFRAGISMO 36
—- LA SEGUNDA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL 36
— EL ESPÍRITU DIDÁCTICO 37
—- THOMAS CARLYLE 37
—- CHARLES DICKENS 37
— LOS FOLLETINES 38
— EL ESPÍRITU AVENTURERO 40
—- ROYAL GEOGRAPHICAL SOCIETY (RGS) 40
—- RICHARD FRANCIS BURTON 40
—- LAS FUENTES DEL NILO 41
—- JOHN H. SPEKE 43
—- DAVID LIVINGSTONE 44
—- ¿DOCTOR LIVINGSTONE, SUPONGO? 45
—- HENRI MORTON STANLEY 46
—- LA EXPLORACIÓN DE KENYA 48
— BRITISH SOCIETY OF KNOWLEDGE (BSK) 49
— EL IMPERIO BRITÁNICO 50
—- EL IMPERIO BRITÁNICO EN EL ÁFRICA NEGRA 50
—- EL IMPERIO BRITÁNICO EN ASIA 51
— EL ESPÍRITU RELIGIOSO Y MÍSTICO 52
—- SOCIETAS ROSICRUCIANA IN ANGLIA 52
—- SOCIEDAD TEOSÓFICA 53
—- ORDEN HERMÉTICA DE LA GOLDEN DAWN 53
— LOS JUEGOS VICTORIANOS 54

PREPARACIÓN DE LA REUNIÓN 57
— EL GRAN JUEGO DE INVESTIGACIÓN 57
— AGATHA CHRISTIE 57
— EL JUEGO DE AGATHA CHRISTIE 57
— EL JUEGO DE PAUL ERNST 58
— EQUIPO NECESARIO 58
— EL ANFITRIÓN 59
— PERSONAJES DRAMÁTICOS 59
— DETECTIVES DE SILLÓN 60
— LA REUNIÓN 60
— CREACIÓN DE PERSONAJES 60
—- EL CUADERNO DE CAMPO 60
—- LOS CLICHÉS 61
—- RESTRICCIONES (O RECOMENDACIONES) 62
—- ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN) 63
—- EL PERSONAJE 64
— ELEMENTOS DE DISTORSIÓN 65
— ANACRONISMOS 66
— OBJETIVO DEL JUEGO 67
— LA NOVELA POLICIACA 68
—- ALGO DE HISTORIA 68
—- CRONOLOGÍA 72
— SCOTLAND YARD 72
— EL RELATO POLICIAL: TEORÍA 75
— CARACTERÍSTICAS DE UN RELATO POLICIACO 77
— MÉTODOS DETECTIVESCOS 78
— TIPOS DE RAZONAMIENTO 80
—- RETRODUCCIÓN 80
—- INDUCCIÓN Y DEDUCCIÓN 80
—- CORAZONADAS 83
—- PENSAMIENTO LATERAL 84
— CÓMO ELABORAR UN BUEN ENIGMA 85
— LOS PEORES DIEZ HÁBITOS DE UN ANFITRIÓN 87
— SEIS EJEMPLOS DE PERSONAJES DRAMÁTICOS 89
—- ALMIRANTE JAMESON O’BRIAN 89
—- SIR TERRY MORROW 89
—- ALEXANDER MACDOUGALL 89
—- ABRAHAM REAGH, O.M. 90
—- LAWRENCE HOLMES 90
—- ALBERT WRIGHT 90
— CINCO EJEMPLOS DE ENIGMAS 91
—- EL CASO DEL ABOGADO AHOGADO 93
—- EL CASO DEL MÉDICO DESAPARECIDO 95
—- EL CRIMEN DEL CEMENTERIO DE HIGHGATE 97
—- EL FUNERAL 99
—- EL ROBO DE LAS JOYAS 101
— PLANTEAMIENTOS DE ENIGMAS 103
—- MUERTE EN EL NILO 103
—- DIEZ NEGRITOS 103
—- ASESINATO EN EL ORIENT EXPRESS 105
—- ROBO EN EL MUSEO BRITÁNICO 105
— OTRAS AMBIENTACIONES 106

MECÁNICA DE JUEGO 107
— EL ENIGMA 107
— DETECTIVE PRIMERO 107
— RONDAS 108
— TURNO DE PALABRA 108
—- FORMULAR UNA PREGUNTA 108
—- PASAR 110
— DEDUCCIONES 111
— INTERRUPCIONES 112
— FINAL DE RONDA 113
—- PISTAS, INDICIOS O SEÑALES 114
— SIN CAPITAL 114
— MUERTE SÚBITA 115

— BIBLIOGRAFÍA 116
—- LIBROS 116
—- PELICULAS 118
—- SERIES DE TELEVISIÓN 119
—- COMICS 119
—- PÁGINAS WEBS 120
—- OTROS JUEGOS 121
—— DE ROL 121
—— DE DEDUCCIÓN 122
—— DE CRIMEN Y MISTERIO 123
—— NARRATIVOS 125
—- PROGRAMAS DE RADIO 128
— LISTA DE FUENTES 129
— GLOSARIO 130
— INDICE 131
— CONTRAPORTADA 134

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