El Club de los Martes: Equipo Necesario

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Seis amigos: Para disfrutar de este sencillo juego narrativo necesitaréis reuniros seis amigos, ni más ni menos; a ser posible perspicaces e instruidos en el noble arte de la lógica inductiva y/o deductiva, que como mínimo conozcan o hayan leído parte de las obras de Arthur Conan Doyle y Agatha Christie, y cuyos personajes dramáticos sean preferiblemente de origen noble o al menos de buena familia o bien establecido en la competitiva sociedad victoriana. Se puede jugar con menos personas (nunca menos de cuatro), aunque no es lo recomendable porque pierde potencial el juego; de todas formas, en tal caso, sugiero aumentar el capital inicial proporcionalmente, ya que sino se agotaría demasiado rápido: debes repartir a cada jugador 18 libras si juegan 5 jugadores y 23 si juegan 4 jugadores. Sea como sea, uno de ellos deberá hacer de anfitrión (director de juego).

Vademécum: Deberás tener a mano este manual; como libro de consulta inmediata de reglas, datos o nociones fundamentales de uso frecuente en “El Club de los Martes”.

Cuaderno de campo: Necesitaréis papel (o un cuaderno) y pluma. En él debes apuntar todo lo relevante acerca de tu personaje dramático y todos los entresijos, pistas y deducciones de todos los casos en los que participes.

Las libras: También serán necesarias algunas libras para que sirvan de apuestas, al fin y al cabo sino esto deja de ser un juego; que además de darle cierta seriedad al asunto han de servir para pagar la cuenta al acabar la reunión. Por ello cada jugador comienza la reunión con 15 libras, de forma que a priori todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones. Esto es su ’capital’, y con él podrá realizar apuestas durante la reunión, debiendo prestar especial cuidado en no gastarlo íntegramente, ya que si esto ocurre, el jugador se verá forzado a abandonar la partida. Por comodidad, en muchas ocasiones se suelen usar fichas o amarracos muchos más pequeños y manejables.

El entorno: Una mesa; varios sillones, o en su defecto sillas (si pueden ser acolchadas y cómodas, mejor); una abundante provisión de bebida y tabaco (a ser posible de pipa y aromático), vasos y una botella de buen brandy, whisky u oporto. Si alguno de los presentes por prescripción médica tiene prohibido beber bebidas alcohólicas, le está permitido en su lugar brindar con mosto, pero nunca con agua que atrae la mala suerte.

El vestuario: No estaría de mas que todos los jugadores llevarán ropas (o un disfraz) acorde con su personaje dramático; la época lo merece. Entiendo que no a todo el mundo le gusta disfrazarse, pero sería una forma envidiable de ambientar la partida. El asunto del disfraz no debe ser, de ninguna de las maneras, un impedimento. Es sólo cuestión de buscar ropas viejas por casa, retales, algunos accesorios… y listo. La creatividad y la imaginación hace milagros, creedme.

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