Todas las entradas de: Wkr

Cambio en el tema

Como habréis comprobado llevamos unos días con un tema nuevo en el blog. Básicamente, me ví obligado a cambiarlo porque con las últimas actualizaciones de wordpress el tema antiguo (que tenía ya bastantes años) había quedado obsoleto (funciones deprecated) y era un coladero de spam.

Al final opté por poner este bastante simplón por varios motivos: apenas tuve que hacer cambios (muy importante para futuros mantenimientos), no me gustan los temas excesivamente recargados, me gusta que sean simplones pero funcionales (este lo cumple), y el modo responsive (sobre todo para navegar por movil/tablet me pareció una mejora sustancial respecto al anterior). Este es el resultado final. Espero que el cambio sea a mejor. Nos leemos.

Los clichés

Los clichés

Los personajes dramáticos en «El Club de los Martes» están definidos por seis descriptivos, también llamados clichés. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la época, y una forma de describir con simpleza seis características o aspectos relevantes del personaje.

Sherlock Holmes, detective consultor.

En este artículo hemos seleccionado algunas de las más comunes, ilustrándolas con imágenes o arquetipos representativos, extraídos de la forma de vida de aquella época. La frecuente utilización de estas imágenes o iconos en la literatura, el cine y la televisión pone de manifiesto la persistencia de dichos estereotipos conformando el imaginario colectivo y a la vez, contribuye a que éste se mantenga vigente.

Pongamos como ejemplo el cine, piensa en ese cajero de banco que confiesa “este es mi primer día” justo cuando un encapuchado le grita “esto es un robo”, ese villano que salta sorpresivamente sobre un héroe aunque haya sido asesinado varias veces, o el sabio anciano oriental lleno de consejos que se sirven también de frases célebres, o algo más cercano a lo que nos ocupa, ese detective privado o policía que debe resolver un último caso antes del retiro.

En primer lugar los jugadores deberán escribir en mayúsculas el (1) nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda, si es el caso. Debajo de su nombre deberán añadir el (2) lugar de nacimiento o de residencia habitual ya que siempre es importante para el imperio británico establecer un nexo de unión. Por tanto, cualquier cosa que tenga que ver con su familia, lugar de nacimiento o de residencia esta cubierto.

Luego, en orden, deberán describir con tres palabras (o frases cortas), todo aquello que sea digno de mencionar (o se les ocurra acerca) de su personaje dramático y que tenga relación (o describa) su (3) profesión, y (4) su currículum académico y/o militar.

Además, para dotar al personaje de una mayor profundidad, deberá escribir una palabra (o frase corta) que describa algún dato importante (uno) sobre sus (5) propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.

Y finalmente, un (6) rasgo que describa una peculiaridad, propiedad o nota distintiva del personaje dramático, y que lo haga ser especial o distinto frente a sus compañeros de mesa. Fobias y filias también tienen cabida.

El resto del cuaderno de campo se deberá dejar en blanco, para ir apuntando a lo largo de la reunión (de esta o las sucesivas) aquellos detalles (pistas, deducciones e hipótesis) del caso que consideréis de importancia o relevancia para la resolución del mismo.

Resumiendo, los seis clichés que definen un personaje dramático son:

  1. Nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda.
  2. Lugar de nacimiento o de residencia habitual.
  3. Profesión.
  4. Currículum académico y/o militar.
  5. Miscelánea: Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.
  6. Rasgo (de personalidad).


Restricciones  (o recomendaciones)

Variedad o Diversidad: Es recomendable, aunque no obligatorio, que los personajes dramáticos envueltos en una misma reunión estén descritos con distintos clichés. Aparte de que dotaría de mayor potencial de deducción al grupo de personajes dramáticos, evitaría problemas (y posiblemente futuros dolores de cabeza) a la hora de las interrupciones, ya que si varios personajes dramáticos tuvieran el mismo cliché y quisieran interrumpir simultáneamente, sería bastante complicado dilucidar en que orden se efectuarían las mismas; en todo caso, siempre se resolverían en el orden que dictamine el anfitrión, aunque se recomienda seguir el orden de turno a partir del detective de inicio.

Realidad: Los clichés utilizados objetivamente deben ceñirse a la época que tratamos. Bajo ningún concepto hay que aceptar descriptivos absurdos, poco lógicos o demasiado rocambolescos, al menos sin una historia convincente por detrás o por la añadidura de elementos fantásticos al juego por deseo expreso de todos los jugadores; me estoy refiriendo a cosas del estilo de Astronauta o Piloto de Fórmula 1. El Club de los Martes es un juego serio, al menos en su concepto, así que evita este tipo de partidas, si no quieres aborrecer rápidamente el juego o terminar con un estrés postraumático de difícil cura tras una partida.

Normalidad: Igualmente hay que ser muy restrictivo y coherente a la hora de aceptar los clichés elegidos por los jugadores. Siempre está el típico listillo que quiere destacar desde el inicio o creación del personaje dramático por encima de los demás jugadores. Por tanto, evita que seleccionen descriptivos demasiado generalistas, inflados, exagerados o poderosos. Hay que impedir en todo momento el powergaming, o lo que es lo mismo, ese erróneo camino que algunos jugadores siguen en el que quieren optimizar al máximo sus personajes, aunque por ello algunas veces pierdan todo el sabor. Para que nos entendamos, es eso que hacen los que investigan las combinaciones de clichés multiusos o clichés comodín, y que buscan siempre esos descriptivos que los hacen más y más poderosos o inteligentes. Por ejemplo, es evidente que todo el mundo querrá ser (o interpretar) a personajes de ficción tan conocidos como Sherlock Holmes, posiblemente el mejor detective privado del mundo, o Phineas Fogg, el viajero y hombre de mundo más famoso de la época, pero siendo extremadamente realistas la probabilidad de que esto ocurra apenas es de una entre muchos millones. Este es un juego para interpretar gente normal dentro de unos cánones o parámetros (aristócratas), no de héroes, o mucho peor, superhéroes.

ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO  (Y PARA LO QUE SIRVEN)

En otros juegos encontrarás cientos de páginas dedicadas exclusivamente a explicar y detallar, hasta el más mínimo detalle, en qué consisten los distintos atributos y habilidades con los que se describe un personaje, y sobre todo distintos métodos (algunos incluso demasiado complejos para un simple aficionado y más todavía para un neófito) para saber cómo cuantificarlos o describirlos numéricamente, en la normalmente extensa y detallada hoja de personaje. Pues bien, en esto también nos apartamos del resto, ya que en el Club de los Martes no será necesaria tanta parafernalia, ni perder tanto tiempo (que en el mundo actual en que vivimos es tan valioso) en la creación de un personaje, que en muchas ocasiones ni siquiera llegas a utilizar más que un par de contadas ocasiones, y eso con suerte. ¿Y por qué? Sencillamente porque con apenas 6 palabras descriptivas se destacará aquellos aspectos de tu personaje dramático sobre los que sobresale respecto (o sobre) la media. Y esto será lo único que defina a tu detective de salón junto con tu forma de interpretarlo, totalmente libre y personal, por otra parte.

Precisamente esta substancial simplificación hace que habitualmente la creación sea un tema peliagudo o crítico, ya que al tratarse de un juego totalmente abierto y al no existir ninguna limitación de peso a la hora de diseñar un personaje dramático, salvo las restricciones o recomendaciones mencionadas anteriormente, en muchas ocasiones, hay discrepancias o diferentes puntos de vista a la hora de la aceptación de un determinado cliché, e incluso de un personaje en su conjunto o totalidad. Como suele ocurrir en estos y otros casos similares, es el anfitrión quien tiene siempre la última palabra y su opinión prevalece por encima de todas; si da el visto bueno, el personaje será válido para interpretarlo en la reunión.

Un cliché puede ser todo lo ambiguo y extenso que uno quiera, y puede ser utilizado en multitud de ocasiones, a priori inverosímiles, si el jugador es lo suficientemente creativo. Aquí radica parte de la diversión. Ilustrémoslo con un ejemplo para que se entienda mejor: Es evidente que un abogado tendrá conocimientos de leyes, tanto de la justicia penal como civil (leyes), pero además tendrá conocimiento de aquellos casos que hayan creado en el pasado una jurisprudencia o que por su importancia hayan saltado como debate a la opinión pública (conocimientos de otros casos/enigmas y biografías de delincuentes famosos), pero también sabrá hablar con propiedad y argumentar debidamente lo que sostiene (retórica y oratoria), y por supuesto, tendrá contactos con el mundo del hampa y la delincuencia (contactos con los bajos fondos), amigos dentro de la policía (contactos con la policía) y conocerá a personalidades de su misma profesión (contactos en la abogacía), y un largo etcétera. Lo que quiero argumentar con esto, es que un cliché usado creativamente puede dar mucho juego, y es esa una de las capacidades que tiene que explotar al máximo un jugador. Quien sea más inteligente, astuto o sagaz, mayor diversión y utilidad de un cliché obtendrá. No estés quejándote de que un determinado cliché que elegiste en la creación del personaje tiene poca o nula utilidad, haz todo lo posible por buscarle un resquicio o agujero por donde puedas utilizarlo creativamente.

Veamos algunos ejemplos de clichés:

Profesión, o lo que vulgarmente se conoce en otros juegos como arquetipo o clase.

Algunas Profesiones

Abogado, Agente Secreto, Anticuario, Artista, Catedrático, Científico, Clérigo, Deportista, Detective Diletante, Privado, Diplomático, Empresario, Escritor, Explorador, Genio del Crimen, Inventor, Ladrón de Guante Blanco, Médico, Militar, Noble, Ocultista, Periodista, Pícaro, Policía.


Naturalmente, estos son solo unos ejemplos. Los jugadores pueden escoger cualquier cliché relacionado con cualquier aspecto que se pueda encontrar en la sociedad victoriana y que la lógica (o el anfitrión en última instancia) permita.

Los anteriores son clichés relacionados con la ocupación o profesión del personaje dramático. Sin embargo, en un juego de estas características (se presupone que medianamente histórico o realista) podemos encontrar otros descriptivos que hagan referencia a otras parcelas importantes del personaje. Si tu personaje va a salirse de lo normal o mundano en algún aspecto, simplemente escoge un cliché que lo describa (e insisto nuevamente, que el anfitrión permita). Así por ejemplo podemos encontrar:

Otros clichés

Hombre de Mundo, Libertino (u hombre famoso por sus conquistas amorosas), Femme Fatale, Hombre de Negocios, Amigo de la familia real británica, Amante del Riesgo, con Antecedentes Penales, Sirvió como oficial en la India, Experiencia con lo oculto y sobrenatural.

De nuevo esto solo son unos ejemplos. Las elecciones que se pueden hacer son casi infinitas o ilimitadas. Posiblemente gran parte del éxito o fracaso a la hora de elaborar un personaje consiste en saber elegir correctamente sus clichés sin perder un ápice de sabor (o interpretación) del mismo. No crees los personajes exclusivamente teniendo en cuenta la utilidad de sus clichés dentro de la mecánica de juego hazlo también pensando en la forma de interpretarlos y las horas de diversión que te van a proporcionar. Un personaje dramático es como un hijo o una mascota, es para toda la vida, así que no lo abandones ni lo envíes al ostracismo.

El Club de los Martes en BJ Cubit

El Club de los Martes: Londres VictorianoEste miércoles 12 de diciembre desde las 17h estaré como autor invitado en la Biblioteca para Jóvenes Cubit (@BJCubit) enseñando a jugar a El Club de los Martes: Londres Victoriano (el primer playset del juego).

Si vives en Zaragoza y estás interesado en participar en la actividad debes preinscribirte a través de este enlace. En su twitter y facebook tienes más información sobre esta actividad que forma de una tarde juegos en la que también participará Cinco Reinos.

Así que no te olvides de tu cita jugona en C/ Mas de las Matas, 20 Planta 1. Estáis todos invitados. ¡Ven a jugar una partida!

El espíritu religioso y místico

Alfred TennysonTambién es propio de la era victoriana un cierto espíritu religioso y místico que trataba de hermanar los grandes descubrimientos científicos y técnicos con una nueva fe en Dios:

«Que crezcan, sí, nuestros conocimientos
pero sin disminuir la reverencia
de nuestro, espíritu y se produzca así
la unión de Dios y la inteligencia»

(Alfred Tennyson).

En el siglo XIX se instauraron varias Logias, Órdenes, Fraternidades y Sociedades Secretas en la Inglaterra victoriana.

Societas Rosicruciana in Anglia

Societas Rosicruciana in Anglia

Entre ellas, podríamos citar a la Sociedad Rosacruz, conocida como la Societas Rosicruciana in Anglia (S.R.I.A.) Los rosacruces parten de un personaje mítico, Christian Rosenkreutz, y de una serie de obras tan interesantes como misteriosas de principios del siglo XVII que hablan de él y exponen un rico esoterismo: Fama Fraternitatis, Confessio Fraternitatis y Boda Alquímica de Christian Rosenkreutz. Y estas obras y el mencionado personaje fueron el detonante de la aparición de las primeras órdenes rosacruces en el siglo XVIII, aunque antes ya había existido una fraternidad de rosacruces, un auténtico Colegio Invisible, formado por destacados personajes de la talla de Francis Bacon (1561-1626), Comenius (1592-1670) o Johann Valentin Andreae (1586-1654), los cuales muy probablemente estuvieron detrás de las obras citadas. Fundada en 1866 por Robert Wentworth Little, a la sazón miembro de la Gran Logia Unida de la Franc-Masonería inglesa. Parece ser que Little decide fundar la S.R.I.A. tras su descubrimiento de ciertos documentos antiguos rosacruces. Little, estaba familiarizado con otro gran ocultista, Kenneth Mackenize, el cual afirmaba se un iniciado de la Rosacruz y en contacto con Adeptos alemanes. Kenneth Mackenzie pertenecía a la Sociedad de anticuarios de Londres y a la Sdad. Asiática Real. Mackenzie escribe: “…La Orden Hermética de Egipto es de carácter muy exclusivo. Sólo me encontré con seis personas que pertenecían a ella, y de éstas, dos eran alemanas, dos francesas y dos de otras naciones. Le puedo dar muy poca información sobre ésta Orden, Constant, (Eliphas Levi) podría darle más que yo. El era uno de mis preceptores…” Posteriormente, Mackenzie fundaría otra Orden Oculta en 1883 la Sociedad de los Ocho.

Las actividades de los grandes Adeptos ingleses como John Yarker o Frederick Hockley, e incluso el célebre escritor ocultista Sir E. Bulwer-Lytton (Zanori) serían muy largas y complicadas de explicar.

Sociedad Teosófica

H.P.Blavatsky y H.S.Olcott

En 1875, Helena P. Blavatsky funda en Nueva Cork su Sociedad Teosófica, junto a Henry Olcott (quien fue el primer presidente) y William Judge, abriendo de par en par el mundo del Ocultismo oriental al mundo Occidental, aunando el estudio y explicación de los fenómenos relacionados con los médiums y el espiritismo, junto al estudio metódico del ocultismo oriental y las religiones comparadas. Se trata de una organización dedicada a promover el conocimiento de la unidad de toda la vida y fomentar el estudio de las religiones, filosofías y la ciencia, de modo que cada uno pueda entenderse a si mismo y encontrar su lugar en el universo. Madame Blavatsky, pues así se la conoce, mantuvo haber recibido sus doctrinas de maestros religiosos orientales que han alcanzado un plano de existencia superior al de los demás mortales. De acuerdo con sus enseñanzas, Dios es infinito, absoluto e incognoscible (atributo incompatible en apariencia con la afirmación implícita en el término teosofía). Se dice también que la divinidad es el origen del espíritu y la materia. A través de la aplicación de una ley inmutable, el espíritu descendería dentro de la materia, y la materia ascendería dentro del espíritu mediante una acción cíclica. En su aplicación psicológica, la doctrina de Blavatsky representa todas las almas pareciendo las mismas en esencia, aunque diferenciadas en grados de desarrollo. Las almas más avanzadas serían los guardianes naturales de las menos desarrolladas. El ser humano es presentado como complejo, con una naturaleza superior e inferior. La superior (mente pensante, alma y espíritu) ha sido contaminada por la inferior (elementos físicos entre otros) y debe ser purificada antes de poder regresar por completo a lo divino. La purificación tendría lugar a través de una serie de encarnaciones. La Teosofía influiría de forma definitoria en el esoterismo posterior.

Orden Hermética de la Golden Dawn

Yeats y la Golden DawnDurante la década de los años ochenta del siglo XIX, el reverendo Alphonsus Woodford, escritor de temas masónicos, descubrió un manuscrito cifrado. Incapaz de descifrarlo, se lo dio en 1887 al doctor William Wynn Westcott, un destacado miembro del SRIA (Societas Rosicruciana in Anglia). Westcott descubrió un Rito masónico-rosacruz desconocido y la dirección de una tal Fraulein Anna Sprengel. Le escribió y ella respondió presentándose como una iniciada de alto grado del templo rosacruz Lichte Liebe Leben de Nuremberg. Como resultado de la correspondencia, le entregó a Westcott una carta patente para el establecimiento de una Orden similar en Gran Bretaña. Y, de esta forma, fue fundado en el otoño de 1887 el templo de Isis-Urania de los Estudiosos de Hermetismo de la Golden Dawn, dirigido por Westcott, Mathers y Woodman.

Sin duda esta organización es el máximo exponente de lo que se ha determinado en llamar el gran evento mágico del siglo XIX. Literalmente “Alba de Oro” es el término simbólico que, para la alquimia, indica el último acto que precede a la conclusión de la Gran Obra, es decir, el último nivel de iniciación La organización derivaba de la asociación anterior Societas rosicruciana in Anglia. La Golden Dawn poseía diversas influencias de múltiples tradiciones esotéricas como la Teosofía de Helena Blavatsky, los escritos de Eliphas Lévi, Papus, la Magia Enochiana del Dr John Dee y los grimorios medievales. Después de la muerte de Woodman, Mathers se convierte en el gran maestro de la Golden Dawn en donde se desarrolló su doctrina, focalizándola sobre los Superiores Desconocidos. De estos míticos sobrenaturales, quedan restos en diversas tradiciones esotéricas de Occidente y de Oriente. Mathers aseguraba estar en contacto con estos seres y desarrolló dentro de la Golden Dawn un segundo orden de iniciados, que perseguía el contacto místico con sus Superiores Desconocidos. Al primer nivel de iniciación se le llamaba “Outer Order”, y al más interno “Inner Order”. Una organización cuya influencia en el pensamiento esotérico posterior sería total. Algunos de los miembros más renombrados de la Golden Dawn fueron: Dion Fortune, Arthur Machen, William Butler Yeats, Algernon Blackwood, Florence Farr, Annie Horniman, Bram Stoker (el famoso escritor de Drácula), Gustav Meyrink y A. E. Waite, aunque el más reconocido será años más tarde el polémico esoterista Aleister Crowley, que estableció las bases del sistema “Magick”.

La reunión

Es una representación, como si de una obra de teatro se tratase, pero en la que el guión no está escrito de antemano. Podría decirse que es una especie de teatro improvisado, donde cada jugador representa el papel de un aristócrata victoriano; y aquí es precisamente donde entra la parte de rol. Para ello cada jugador posee una hoja en su cuaderno de campo con la información relevante de su personaje dramático. Esta información se refiere a su historia personal (antecedentes), un breve currículum y una descripción de sus habilidades o capacidades, rasgos y su actitud ante las cosas. A la reunión también se le conoce coloquialmente como sesión de juego.

Si es la primera reunión del Club de los Martes se instaura el club. El primer anfitrión será aquel miembro del grupo que tenga el más alto rango social, en caso de empate se tendrá en cuenta títulos secundarios, número de propiedades o el número de siglos que el título lleva en la familia, los más jóvenes quedan relegados en caso de duda (la edad es una veteranía en estos lances), la condecoración militar o rango eclesiástico más alto tiene prioridad.

Sino será la persona que venció en la última reunión la encargada de contar un memorable, auténtico y misterioso caso, diciendo: “Caballeros, me resulta un poco difícil escoger el tipo de historia o enigma que ustedes desean oír, pero creo que conozco un ejemplo que cumple muy bien los requisitos exigidos en el Club de los Martes. Es más, incluso es posible que hayan leído algún comentario acerca de este caso en los periódicos y folletines. Entonces se archivó como un misterio sin resolver, pero da la casualidad de que la solución llegó a mis manos no hace muchos días. Los hechos son bien sencillos…”