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Hércules Poirot

Hércules Poirot

Hércules Poirot (1)

Renombrado investigador (3), de origen belga (2), conocido sobre todo por resolver misterios que la policía no era capaz de dilucidar. Antiguo miembro de la Policía belga. Llegó a Inglaterra como refugiado durante la Primera Guerra Mundial, y ya no abandonó el país, donde se estableció como detective privado de gran éxito (4). Es un hombrecillo que a primera vista pasa desapercibido, y para muchos es incluso gracioso. Su sobresaliente inteligencia y su capacidad para la lógica y el razonamiento le han llevado a uno de los primeros puestos de la investigación mundial; es meticuloso, pulcro y excesivamente ordenado (6). Lleva un grueso y puntiagudo bigote que le caracteriza. Físicamente es rechoncho, pero sus movimientos son ágiles y demuestran un alto control de sí mismo. Entre sus amistades destaca el capitán Arthur Hastings, compañero de Poirot en varias de sus aventuras y su Watson particular, su mayordomo George, su secretaria Felicity Lemon, el inspector Japp, de Scotland Yard y la escritora Ariadne Oliver (5).

El Club de los Martes: Equipo Necesario

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Seis amigos: Para disfrutar de este sencillo juego narrativo necesitaréis reuniros seis amigos, ni más ni menos; a ser posible perspicaces e instruidos en el noble arte de la lógica inductiva y/o deductiva, que como mínimo conozcan o hayan leído parte de las obras de Arthur Conan Doyle y Agatha Christie, y cuyos personajes dramáticos sean preferiblemente de origen noble o al menos de buena familia o bien establecido en la competitiva sociedad victoriana. Se puede jugar con menos personas (nunca menos de cuatro), aunque no es lo recomendable porque pierde potencial el juego; de todas formas, en tal caso, sugiero aumentar el capital inicial proporcionalmente, ya que sino se agotaría demasiado rápido: debes repartir a cada jugador 18 libras si juegan 5 jugadores y 23 si juegan 4 jugadores. Sea como sea, uno de ellos deberá hacer de anfitrión (director de juego).

Vademécum: Deberás tener a mano este manual; como libro de consulta inmediata de reglas, datos o nociones fundamentales de uso frecuente en “El Club de los Martes”.

Cuaderno de campo: Necesitaréis papel (o un cuaderno) y pluma. En él debes apuntar todo lo relevante acerca de tu personaje dramático y todos los entresijos, pistas y deducciones de todos los casos en los que participes.

Las libras: También serán necesarias algunas libras para que sirvan de apuestas, al fin y al cabo sino esto deja de ser un juego; que además de darle cierta seriedad al asunto han de servir para pagar la cuenta al acabar la reunión. Por ello cada jugador comienza la reunión con 15 libras, de forma que a priori todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones. Esto es su ’capital’, y con él podrá realizar apuestas durante la reunión, debiendo prestar especial cuidado en no gastarlo íntegramente, ya que si esto ocurre, el jugador se verá forzado a abandonar la partida. Por comodidad, en muchas ocasiones se suelen usar fichas o amarracos muchos más pequeños y manejables.

El entorno: Una mesa; varios sillones, o en su defecto sillas (si pueden ser acolchadas y cómodas, mejor); una abundante provisión de bebida y tabaco (a ser posible de pipa y aromático), vasos y una botella de buen brandy, whisky u oporto. Si alguno de los presentes por prescripción médica tiene prohibido beber bebidas alcohólicas, le está permitido en su lugar brindar con mosto, pero nunca con agua que atrae la mala suerte.

El vestuario: No estaría de mas que todos los jugadores llevarán ropas (o un disfraz) acorde con su personaje dramático; la época lo merece. Entiendo que no a todo el mundo le gusta disfrazarse, pero sería una forma envidiable de ambientar la partida. El asunto del disfraz no debe ser, de ninguna de las maneras, un impedimento. Es sólo cuestión de buscar ropas viejas por casa, retales, algunos accesorios… y listo. La creatividad y la imaginación hace milagros, creedme.

Enigma 5: El Robo de las Joyas

joyero antiguo

Tras una ajetreada temporada social, al retornar a su residencia de invierno después de una larga y placentera estancia todo el otoño en los balnearios de Buxton, Lady Gudmila Sommerset, una respetable señora de 67 años de la alta sociedad londinense, decide organizar su último evento de temporada: una cacería en su magnífica mansión campestre de Chiltren Park.

En ella reúne a familiares y amigos para una elitista partida de caza, con tan mala suerte que un temporal obliga a suspender la primera jornada. Durante la noche, mientras algunos duermen placenteramente en sus habitaciones, un desgraciado hecho sucede. Lady Gudmila, ha sido víctima de un cuantioso robo; le han sustraído parte de las joyas de su familia que se encontraban en su habitación.

Scotland Yard rápidamente acude a la mansión, y pronto las sospechas recaen sobre una de las sirvientas personales de Lady Gudmila. Tras los primeros interrogatorios los investigadores descubren que Mrs. Wilson ha falsificado sus documentos y antecedentes anteriores para conseguir entrar a trabajar en Chiltren Park, al tener un turbio pasado delictivo.

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego «El Club de los Martes» editado por la editorial NoSoloRol.

Enigma 4: El Funeral

Highgate Cemetery

Marcia Fishbourne se encontraba en el cementerio de St. Mary Mead, junto con su hermana Elizabeth, asistiendo al funeral de su madre. Lady Scarlett Fishbourne había fallecido recientemente, rodeada de extrañas circunstancias. Según parece se había suicidado lanzándose desde el balcón de su habitación al vacío, entre gritos desgarradores.

Dentro de todo el dolor que sentían, las dos hijas de la fallecida se dieron el tiempo de observar a todos los presentes con el fin de más tarde agradecerles su compañía en tan penosos momentos. Entre todos, vieron a un misterioso y atractivo hombre que le resultó un completo desconocido. Cuando Marcia quiso hablar con él, había desaparecido. Ambas preguntaron a los asistentes acerca de su identidad, pero nadie supo darles respuesta.

Unos días más tarde, Elizabeth Fishbourne apareció asesinada. Murió estrangulada, la tarde el 6 de agosto a la hora del té, en la mansión familiar. Las investigaciones posteriores de Scotland Yard lograron hilar una relación entre las exequias de Lady Scarlett Fishbourne y ese misterioso hombre, cuyo nombre era William Simmonds. Sin embargo tuvieron que dejarle en libertad al no encontrar pruebas inculpatorias y tener una coartada de peso.

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego “El Club de los Martes” editado por la editorial NoSoloRol.

Enigma 3: El Crimen del Cementerio de Highgate

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Un halo de misterio envuelve al Cementerio de Highgate, uno de los más emblemáticos de Londres. La noche del 31 de julio de 1889 una extraña muerte ocurre entre sus muros. Aparece asesinado sir William de Cloverdale por segunda vez, ya que, hacía meses que se le dio por muerto y fue enterrado en una tumba que ahora aparece profanada. Charles Swanson, un reputado luthier (fabricante de instrumentos de cuerda) londinense, se encuentra visiblemente nervioso en el lugar del crimen y es culpado del asesinato. ¿Qué ocurrió en el Cementerio de Highgate esa fatídica noche? ¿Tendrá algo que ver el vampiro de Highgate?

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego “El Club de los Martes” editado por la editorial NoSoloRol.