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Mis 12 relatos favoritos de Agatha Christie

Agatha Christie escribiendo

A estas alturas decir quien es Agatha Christie posiblemente sea estúpido ya que estamos hablando de la escritora de misterio más conocida del mundo y la más vendida de todos los tiempos en cualquier género, con excepción de William Shakespeare.

Lo que si puedo hacer es enumerar aquellos relatos o novelas que a mi me han gustado en especial, ya que en muchas de las partidas que he hecho de «El Club de los Martes» muchos de los jugadores no conocen tan profundamente la obra de esta prolífica autora.

Mis favoritas son:

  1. Diez Negritos

  2. Un Cadáver en la Biblioteca

  3. Los Cinco Cerditos

  4. Asesinato en el Expreso de Oriente

  5. Muerte en la Vicaria

  6. Peligro eminente

  7. Muerte en el Nilo

  8. El secreto de Chimney

  9. Destino Desconocido

  10. Tres Ratones Ciegos

  11. Los Elefantes pueden recordar

  12. La Casa Torcida

Así que si no conoces la obra de esta escritora, y te apetece adentrarte en el universo deductivo que le rodea, te recomiendo que comiences a leer estas.Te advierto además que al principio algunos libros son poco difíciles de entender o seguir. Pero conforme vas leyendo a Agatha vas conociendo su técnica, y llega un momento en el cual conoces a la perfección su estrategia y metodología. Así que en cierta manera puedes entender estas lecturas de Agatha Christie como un reto personal para descubrir el enigma y ganarle. Todo un juego.

Literariamente hablando posiblemente no sea una extraordinaria escritora (y no soy yo quien lo dice), pero lo que si no se le puede negar es que muchas de sus historias son frescas y misteriosas, es una maestra en la forma de presentar a los personajes que aparecen, y hace mantenerte la tensión argumental hasta el final.

Otro día hablaré de las adaptaciones cinematográficas de la Reina (o duquesa) del Crimen, que son unas cuantas.

Video de la presentación de «El Club de los Martes»

Gracias a Aphex, os dejo un video de la presentación de El Club de los Martes en una de las partidas que organicé este fin de semana en las IV Jornadas de Rol y Juegos de Mesa en Sabadell.

[youtube]mlIlzv3BP7I[/youtube]

http://www.youtube.com/watch?v=mlIlzv3BP7I

El primero que habla es elroca (Jordi), después Wasq (Bascu) con su impecable acento irlandés y finalmente Verónica (la novia de Aphex abducida por el espíritu de Mrs. Marple). Luego también aparecen una mujer que no recuerdo su nombre y Fran F G. El que interrumpe constantemente y parece gangoso soy yo.

Diferencias entre El Club de los Martes gratuito vs editado por NSR

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Hablando en los foros de NSR acerca de juegos amateurs que conocemos ha salido el tema con Alex Werden de Fundación kaufman-NSR, y la verdad que no me había parado a pensar que realmente la gente no compre un producto porque anteriormente una versión suya primigenia haya estado gratis en la red. No me entra en la cabeza que la gente ni siquiera se lo plantee por el mero hecho de ahorrarse 15-20 euros. Aunque pensándolo bien conozco algunos antecedentes así que tampoco es de extrañar. España es diferente. Y eso da mucho que pensar y puede ser una de las múltiples explicaciones que se pueden dar como motivo a que el rol no venda. Los españoles somos de los primeros en hacer material amateur (me atrevo a decir que después de los americanos/ingleses, franceses y alemanes), por tanto, es fácil encontrar miles de documentos gratuitos en internet que hace que muchos productos comerciales no sean interesantes (o se descarten) debido a su precio. ¿Esto es apoyar al mercado español? Pues no sabría responderlo.

Así que imagino que me toca hacerme un poco de autobombo y especificar que encontraréis en el manual de «El Club de los Martes» que va a publicar NSR que no este en el fichero gratuito que pululará todavía (imagino) por internet y discos duros de más de un aficionado español.

Hablamos de una diferencia sustancial de páginas, mientras que el gratuito no llegaba a la veintena en el comercial estaremos hablando de ciento y pico. Estos datos por sí solos no dicen mucho, pero si echas un vistazo al índice de contenidos provisional te darás perfecta cuenta de que estoy hablando.

Mejoras hay muchas, a destacar:

En primer lugar, el gratuito simplemente eran unas pautas de juego, que aunque era jugable, tenía algunas lagunas y se hacía demasiado simple. No pasaba de ser el típico juego de preguntas (algo similar a lo que hacen en La Noche de los Detectives). Si bien la idea básica sobre la que se asientan ambas ediciones es la misma, el comercial es mucho más complejo y depurado, y bebe de muchas más fuentes.

En cuanto a las reglas, en el comercial encontramos, por ejemplo, que los clichés sirven para algo (y mucho), y no únicamente sirven para dotar de un pasado al personaje; o dicho de otra forma, se utilizan y están integrados dentro del mecanismo de juego, que es radicalmente diferente, heredado de algunos juegos de mesa (de ahí que siga diciendo que no es un juego de rol aunque sigan censurándome por ello). Ahora, por tanto, los clichés se usan dentro del mecanismo de juego, y hay interrupciones y existe la figura del detective primero, cosa que antes no había. Estos tres simples cambios hacen que sea ya de por si un juego bastante diferente. Se juega diferente y es un juego diferente.

En relación a la estructura del manual también hay grandes diferencias. En el gratuito no encuentras muchas cosas, y aunque estructurado, no hay mucha información. En el comercial hay tres grandes capítulos perfectamente estructurados, y se da la suficiente información para que puedes crear tus propios enigmas sin excesiva dificultad. Echa un vistazo al contenido de El Club de los Martes, y verás de que estoy hablando. Mención especial al apartado de la época victoriana (historia y sociedad) y la historia y teoría de la novela policíaca. Se trata de un verdadero vademecum.

En el comercial encontrarás personajes dramáticos pregenerados y varios enigmas completos que puedas utilizar como fuente de inspiración para crearte los tuyos propios. Hay incluso varios apartados donde se dan sabios consejos a los anfitriones a la hora de afrontar la creación de un enigma y plantearlo.

En definitiva. Es como comparar un buggy con un ferrari Enzo. Los dos son coches frikis, y sirven para recorrer distancias; pero hay diferencias sustanciales. Tantas que son dos vehículos diferentes.

El Club de los Martes no es un juego de rol

El Club de los Martes (NSR)

Es difícil dar una definición correcta o completa de lo que es un juego de rol. Tomemos como una válida la que aparece en la wikipedia.

Así que para ilustrar que El Club de los Martes no es un juego de rol lo voy a demostrar de una forma que se hace comúnmente en las matemáticas para demostrar un teorema: Mediante la reducción a lo absurdo, a menudo usada por Aristóteles y Euclides, entre otros.

Por comenzar por algún sitio. Considero que no todos los juegos narrativos (o de contar historias) tienen porque ser un juego de rol necesariamente. Sino, por ejemplo, el Érase una Vez, el Take Your Daughter to the Slaughter o Las Extraordinarias Aventuras del Baron de Munchaussen serían juegos de rol, y no lo son. Por tanto, juego narrativo (o de contar historias) es distinto de juego de rol. Evidentemente, la línea que los separa no es muy gruesa, pero es evidente que ambos subconjuntos de juegos no son el mismo.

Es más, hay un grupo de juegos (curiosamente idolatrados) que suelen editarse bajo sellos independientes o líneas bizarras que juegan con esto mismo. Juegos como Puppetland, Frankenstein Faktory, De Profundis, Las Extraordinarias Aventuras del Baron de Munchaussen e incluso Lances quieren aparentar ser juegos de rol cuando no lo son. Son juegos narrativos.

Prosigo. Tampoco todos los juegos donde interpretas un personaje son juegos de rol. El problema radica en la confusión de la palabra rol (papel de un actor). Siguiendo con la demostración, el Werewolf según esta teoría tendría que ser un juego de rol, ya que interpretas aldeanos y hombres-lobos. Pasa lo mismo con el Mafia. En el Consulting Detective interpretas a miembros de los Baker Street Irregulars, y yendo incluso más lejos en todos aquellos donde haya personajes: Ciudadelas, Puerto Rico, Meuterer podrían considerarse juegos de rol.

Dados rol

No en todos los juegos de rol tiene que existir la figura del Director de Juego. Existen muchos y diversos en los que no existe ese rol, o mejor todavía, va rotando entre los jugadores a lo largo de la partida, por citar uno patrio, el Analaya.

Según mi opinión, para que un juego sea juego de rol, entiendo que debe cumplirse algunos requisitos fundamentales.

– Que sea un juego, sino el teatro o el trabajo actoral entraría también en esta categoría.

– Que sea un juego cooperativo. No olvidemos que los juegos de rol promueven la cooperación frente a la competitividad. Por tanto, no es un juego individualista sino grupal. Es un hecho reconocido que los juegos de rol fomentan la socialización de los jóvenes.

– Que haya un concepto o arquitectura de personaje, o lo que es lo mismo, que se definan los personajes mediante atributos y habilidades de manera numérica o nominal. Castillo de Falkenstein no usa hoja de personaje, pero se usa un diario donde se tabulan esas habilidades e incluso se puede hacer la traslación directa al sistema Talsorian (cyberpunk, mekton Z, etc).

– Que haya una experiencia o mejora del personaje, o dicho de otra forma, que conforme vayas jugando con él, haya un progreso y este se vea reflejado en sus habilidades con un incremento o mejora de las mismas. Dicho de otra forma, que el personaje este vivo y no sea algo estático.

– Que no sea un juego lineal, o dicho de otra forma, que el universo de juego no se vea limitado por una trama o una línea de juego, y que haya algo más fuera de eso. Que haya un mundo completo vivo alrededor del personaje. Que haya algo más que la ciudad donde viva y la gente que conozca. Que sea algo vivo y que cualquiera pueda decidir que visitar o donde ir en cualquier momento. Esto hace que se excluyan muchos videojuegos, a los que yo tampoco considero juegos de rol.

– Que interpretes a tu personaje dramático en primera persona.

– Que haya un factor de aleatoriedad, ya sean dados, cartas o garbanzos de colores sacados de una bolsa. Si no hay una forma con azar de realizar los chequeos de habilidad no queda muy claro que sea un “juego”.

– Que todo el mundo puede participar en la partida en cualquier momento. Puede hablar o realizar acciones sin ningún orden de turno ni criterio.

Por tanto, dictamino que “El Club de los Martes” no es un juego de rol:

  1. Es un juego narrativo de contar historias, lo cual no implica que por ello sea un juego de rol.
  2. Aunque interpretas un personaje (aunque puedes jugar perfectamente sin hacerlo, detalle importante), tu universo de juego no sale del salón del club (o mejor dicho de la silla donde estás sentado) en el sitio donde se celebra la reunión. Fuera de ahí no existe nada más.
  3. Tu personaje no es quien vive de primera mano (en primera persona) la aventura o trama. Hace preguntas acerca de algo que ha ocurrido en el pasado que ni siquiera lo ha vivido él como protagonista (ni principal ni secundario).
  4. Es un juego competitivo. Al final de la partida hay un vencedor.
  5. No hay experiencia ni mejora del personaje. E incluso, si así lo deseas en cada partida puedes utilizar uno diferente. No hay un progreso.
  6. No existe una arquitectura de personaje, ni los personajes se reflejan de una manera numérica. Todo se resume a una breve biografía con 6 descriptivos (que se utilizarán como requisito para poder pedir pistas e interrumpir, exclusivamente).
  7. No hay chequeos de habilidad ni ningún generador de aleatoriedad. No se usan dados ni cartas ni garbanzos de colores sacados de una bolsa.
  8. Se juega contrarreloj. Toda la “vida” del personaje se resume a un máximo de una hora. Fuera de ahí no existe nada más. De una partida a otra no hay conexión. Son partidas no relacionadas e independientes. Algo similar a las instantáneas de Unknown Armies o los one shots de sLAng.
  9. El Club de los Martes se juega en tiempo real.
  10. Y para finalizar, hay apuestas, interrupciones, gestión de recursos. Se juega siguiendo un sentido de juego, por orden. Fuera de turno los jugadores no pueden hacer nada, salvo interrumpir. Hay que gestionar las monedas de las que dispone el jugador (si se le agotan abandona la partida). Hay que saber utilizar los clichés en las interrupciones y en la petición de pistas.

Tiene partes de juego narrativo, partes interpretativas e incluso existe el concepto de personaje dramático. Pero no es un juego de rol. Es mucho más que eso. Es una mezcla de mecánicas mucho más complejas y bastante más estrictas. El Club de los Martes es un juego de mesa. Lo mires por donde lo mires.

Mis 10 sitios favoritos dedicados a Sherlock Holmes

Peter Cushing Sherlock Holmes

A estas alturas no hace falta decir quien es Sherlock Holmes, el detective más famoso de la literatura. Lo que si puedo hacer es enumeraros mis 10 sitios favoritos dedicados a este detective de ficción y al Universo Sherlockiano (o Holmesiano):