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El Club de los Martes: Equipo Necesario

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Seis amigos: Para disfrutar de este sencillo juego narrativo necesitaréis reuniros seis amigos, ni más ni menos; a ser posible perspicaces e instruidos en el noble arte de la lógica inductiva y/o deductiva, que como mínimo conozcan o hayan leído parte de las obras de Arthur Conan Doyle y Agatha Christie, y cuyos personajes dramáticos sean preferiblemente de origen noble o al menos de buena familia o bien establecido en la competitiva sociedad victoriana. Se puede jugar con menos personas (nunca menos de cuatro), aunque no es lo recomendable porque pierde potencial el juego; de todas formas, en tal caso, sugiero aumentar el capital inicial proporcionalmente, ya que sino se agotaría demasiado rápido: debes repartir a cada jugador 18 libras si juegan 5 jugadores y 23 si juegan 4 jugadores. Sea como sea, uno de ellos deberá hacer de anfitrión (director de juego).

Vademécum: Deberás tener a mano este manual; como libro de consulta inmediata de reglas, datos o nociones fundamentales de uso frecuente en “El Club de los Martes”.

Cuaderno de campo: Necesitaréis papel (o un cuaderno) y pluma. En él debes apuntar todo lo relevante acerca de tu personaje dramático y todos los entresijos, pistas y deducciones de todos los casos en los que participes.

Las libras: También serán necesarias algunas libras para que sirvan de apuestas, al fin y al cabo sino esto deja de ser un juego; que además de darle cierta seriedad al asunto han de servir para pagar la cuenta al acabar la reunión. Por ello cada jugador comienza la reunión con 15 libras, de forma que a priori todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones. Esto es su ’capital’, y con él podrá realizar apuestas durante la reunión, debiendo prestar especial cuidado en no gastarlo íntegramente, ya que si esto ocurre, el jugador se verá forzado a abandonar la partida. Por comodidad, en muchas ocasiones se suelen usar fichas o amarracos muchos más pequeños y manejables.

El entorno: Una mesa; varios sillones, o en su defecto sillas (si pueden ser acolchadas y cómodas, mejor); una abundante provisión de bebida y tabaco (a ser posible de pipa y aromático), vasos y una botella de buen brandy, whisky u oporto. Si alguno de los presentes por prescripción médica tiene prohibido beber bebidas alcohólicas, le está permitido en su lugar brindar con mosto, pero nunca con agua que atrae la mala suerte.

El vestuario: No estaría de mas que todos los jugadores llevarán ropas (o un disfraz) acorde con su personaje dramático; la época lo merece. Entiendo que no a todo el mundo le gusta disfrazarse, pero sería una forma envidiable de ambientar la partida. El asunto del disfraz no debe ser, de ninguna de las maneras, un impedimento. Es sólo cuestión de buscar ropas viejas por casa, retales, algunos accesorios… y listo. La creatividad y la imaginación hace milagros, creedme.

Enigma 5: El Robo de las Joyas

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Tras una ajetreada temporada social, al retornar a su residencia de invierno después de una larga y placentera estancia todo el otoño en los balnearios de Buxton, Lady Gudmila Sommerset, una respetable señora de 67 años de la alta sociedad londinense, decide organizar su último evento de temporada: una cacería en su magnífica mansión campestre de Chiltren Park.

En ella reúne a familiares y amigos para una elitista partida de caza, con tan mala suerte que un temporal obliga a suspender la primera jornada. Durante la noche, mientras algunos duermen placenteramente en sus habitaciones, un desgraciado hecho sucede. Lady Gudmila, ha sido víctima de un cuantioso robo; le han sustraído parte de las joyas de su familia que se encontraban en su habitación.

Scotland Yard rápidamente acude a la mansión, y pronto las sospechas recaen sobre una de las sirvientas personales de Lady Gudmila. Tras los primeros interrogatorios los investigadores descubren que Mrs. Wilson ha falsificado sus documentos y antecedentes anteriores para conseguir entrar a trabajar en Chiltren Park, al tener un turbio pasado delictivo.

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego «El Club de los Martes» editado por la editorial NoSoloRol.

Enigma 4: El Funeral

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Marcia Fishbourne se encontraba en el cementerio de St. Mary Mead, junto con su hermana Elizabeth, asistiendo al funeral de su madre. Lady Scarlett Fishbourne había fallecido recientemente, rodeada de extrañas circunstancias. Según parece se había suicidado lanzándose desde el balcón de su habitación al vacío, entre gritos desgarradores.

Dentro de todo el dolor que sentían, las dos hijas de la fallecida se dieron el tiempo de observar a todos los presentes con el fin de más tarde agradecerles su compañía en tan penosos momentos. Entre todos, vieron a un misterioso y atractivo hombre que le resultó un completo desconocido. Cuando Marcia quiso hablar con él, había desaparecido. Ambas preguntaron a los asistentes acerca de su identidad, pero nadie supo darles respuesta.

Unos días más tarde, Elizabeth Fishbourne apareció asesinada. Murió estrangulada, la tarde el 6 de agosto a la hora del té, en la mansión familiar. Las investigaciones posteriores de Scotland Yard lograron hilar una relación entre las exequias de Lady Scarlett Fishbourne y ese misterioso hombre, cuyo nombre era William Simmonds. Sin embargo tuvieron que dejarle en libertad al no encontrar pruebas inculpatorias y tener una coartada de peso.

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego “El Club de los Martes” editado por la editorial NoSoloRol.

Enigma 3: El Crimen del Cementerio de Highgate

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Un halo de misterio envuelve al Cementerio de Highgate, uno de los más emblemáticos de Londres. La noche del 31 de julio de 1889 una extraña muerte ocurre entre sus muros. Aparece asesinado sir William de Cloverdale por segunda vez, ya que, hacía meses que se le dio por muerto y fue enterrado en una tumba que ahora aparece profanada. Charles Swanson, un reputado luthier (fabricante de instrumentos de cuerda) londinense, se encuentra visiblemente nervioso en el lugar del crimen y es culpado del asesinato. ¿Qué ocurrió en el Cementerio de Highgate esa fatídica noche? ¿Tendrá algo que ver el vampiro de Highgate?

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego “El Club de los Martes” editado por la editorial NoSoloRol.

Homo Ludens

Los Juegos Victorianos

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Esta nueva sociedad inglesa tan aparentemente abocada al trabajo, a la moral y a las buenas costumbres, inventa el juego, en toda su amplitud.

Los ingleses juegan en sus cerrados círculos sociales a juegos tradicionales o clásicos, entre sus predilectos están el Backgammon, o el Ajedrez (Chess); a diversos juegos de cartas como el Zetema, Cribbage, Euchre; uno de los que gozan de mayor popularidad es el khanhoo (que se pronuncia «canjú»), un juego de combinación de origen chino que se cita habitualmente como posible antecesor de todas las versiones de rummy y otros juegos de combinación actuales; y no podemos olvidarnos además de juegos de casino tan apreciados como el Whist o el Bridge.

De igual forma están presentes las charadas y juegos de salón, como el viejo Bagatelle inglés, un juego de destreza que está estrechamente relacionado con los juegos de billar, o el Shove ha’penny (o tejo inglés); y juegos de mesa como el Puchese, una versión occidentalizada del parchis (pacis) hindú, el Halma, un juego de escaques cuyo objetivo es mover todas las fichas de una esquina a la opuesta, el Bell and Hammer (Campana y Martillo), un sencillo juego de apuestas, el Snake & Ladders (Moksha-Patamu), un juego de competencia hindú con un curioso y filosófico trasfondo ético, donde las casillas del bien permiten a un jugador a ascender más alto en la escalera de la vida, mientras que el mal reducirá a un jugador a través de la reencarnación a las escaleras más bajas, o el Squails inglés, un juego de destreza que se juega en una mesa redonda cuyo objetivo es golpear discos con la palma de la mano desde el borde de la mesa hacia un pequeño blanco de plomo en el centro llamado «jack».

Se ha de mencionar del mismo modo los juegos de pub o taberna, tan enraizados en la cultura popular. Juegos tan extraños como el Puff and Dart, un juego de dardos donde se usa una gaita para lanzar el dardo, la petanca de mesa (Table Bowls), Bolos de mesa (Table Skittles), El Diablo entre los Caldereros (Devil Amongst the Tinkers), un curioso juego de bolos y trompos, Tía Rally (Aunt Sally), donde los jugadores lanzan bastones a un bolo de madera conocido como «muñeca», el Domino (Dominoes), un juego que introdujeran y extendieran los italianos en Europa en el siglo XVIII por todas partes, las Damas (Draughts) y Molino de Nueve (Nine Men Morris), una versión avanzada más elaborada y estratégica del juego infantil del tres en raya.

Luego, en otro apartado, tenemos los populares deportes de campo, como el Polo, el Rugby, el Tenis, cuya popularidad ha aumentado drásticamente desde que el Mayor Wingfield patentará en 1874 un juego llamado Sphairistiké, determinando la altura de la red, las medidas de la pista, raquetas… y todo ello dentro de una caja; el Cricket, cuyo reglamento fue redactado, hacia 1788, por el Marylebone Cricket Club (MCC) de Londres; y el Fútbol, un deporte que se separó del rugby en 1863, año en el que se crearon unas nuevas reglas. Uno que esta emergiendo con fuerza en los últimos quince años es el Bádminton, un tenis de césped jugado con volantes en lugar de pelotas, surgido en la India, con el nombre de Poona, nombre de una población del país donde se jugó originalmente, y que ha sido popularizado recientemente los oficiales británicos, con el duque de Beaufort a la cabeza, a su regreso de la India a Inglaterra. Y tampoco debemos olvidarnos del Croquet, sucesor del Crooky irlandés, que es una mezcla de juego de salón y de campo que se ha hecho rápidamente popular, sobre todo entre las mujeres, debido principalmente a que es el primer deporte al aire libre que pueden jugarlo ambos sexos sobre una base equitativa.