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Artículos sobre “El Club de los Martes”.

El Club de los Martes no es un juego de rol

El Club de los Martes (NSR)

Es difícil dar una definición correcta o completa de lo que es un juego de rol. Tomemos como una válida la que aparece en la wikipedia.

Así que para ilustrar que El Club de los Martes no es un juego de rol lo voy a demostrar de una forma que se hace comúnmente en las matemáticas para demostrar un teorema: Mediante la reducción a lo absurdo, a menudo usada por Aristóteles y Euclides, entre otros.

Por comenzar por algún sitio. Considero que no todos los juegos narrativos (o de contar historias) tienen porque ser un juego de rol necesariamente. Sino, por ejemplo, el Érase una Vez, el Take Your Daughter to the Slaughter o Las Extraordinarias Aventuras del Baron de Munchaussen serían juegos de rol, y no lo son. Por tanto, juego narrativo (o de contar historias) es distinto de juego de rol. Evidentemente, la línea que los separa no es muy gruesa, pero es evidente que ambos subconjuntos de juegos no son el mismo.

Es más, hay un grupo de juegos (curiosamente idolatrados) que suelen editarse bajo sellos independientes o líneas bizarras que juegan con esto mismo. Juegos como Puppetland, Frankenstein Faktory, De Profundis, Las Extraordinarias Aventuras del Baron de Munchaussen e incluso Lances quieren aparentar ser juegos de rol cuando no lo son. Son juegos narrativos.

Prosigo. Tampoco todos los juegos donde interpretas un personaje son juegos de rol. El problema radica en la confusión de la palabra rol (papel de un actor). Siguiendo con la demostración, el Werewolf según esta teoría tendría que ser un juego de rol, ya que interpretas aldeanos y hombres-lobos. Pasa lo mismo con el Mafia. En el Consulting Detective interpretas a miembros de los Baker Street Irregulars, y yendo incluso más lejos en todos aquellos donde haya personajes: Ciudadelas, Puerto Rico, Meuterer podrían considerarse juegos de rol.

Dados rol

No en todos los juegos de rol tiene que existir la figura del Director de Juego. Existen muchos y diversos en los que no existe ese rol, o mejor todavía, va rotando entre los jugadores a lo largo de la partida, por citar uno patrio, el Analaya.

Según mi opinión, para que un juego sea juego de rol, entiendo que debe cumplirse algunos requisitos fundamentales.

– Que sea un juego, sino el teatro o el trabajo actoral entraría también en esta categoría.

– Que sea un juego cooperativo. No olvidemos que los juegos de rol promueven la cooperación frente a la competitividad. Por tanto, no es un juego individualista sino grupal. Es un hecho reconocido que los juegos de rol fomentan la socialización de los jóvenes.

– Que haya un concepto o arquitectura de personaje, o lo que es lo mismo, que se definan los personajes mediante atributos y habilidades de manera numérica o nominal. Castillo de Falkenstein no usa hoja de personaje, pero se usa un diario donde se tabulan esas habilidades e incluso se puede hacer la traslación directa al sistema Talsorian (cyberpunk, mekton Z, etc).

– Que haya una experiencia o mejora del personaje, o dicho de otra forma, que conforme vayas jugando con él, haya un progreso y este se vea reflejado en sus habilidades con un incremento o mejora de las mismas. Dicho de otra forma, que el personaje este vivo y no sea algo estático.

– Que no sea un juego lineal, o dicho de otra forma, que el universo de juego no se vea limitado por una trama o una línea de juego, y que haya algo más fuera de eso. Que haya un mundo completo vivo alrededor del personaje. Que haya algo más que la ciudad donde viva y la gente que conozca. Que sea algo vivo y que cualquiera pueda decidir que visitar o donde ir en cualquier momento. Esto hace que se excluyan muchos videojuegos, a los que yo tampoco considero juegos de rol.

– Que interpretes a tu personaje dramático en primera persona.

– Que haya un factor de aleatoriedad, ya sean dados, cartas o garbanzos de colores sacados de una bolsa. Si no hay una forma con azar de realizar los chequeos de habilidad no queda muy claro que sea un “juego”.

– Que todo el mundo puede participar en la partida en cualquier momento. Puede hablar o realizar acciones sin ningún orden de turno ni criterio.

Por tanto, dictamino que “El Club de los Martes” no es un juego de rol:

  1. Es un juego narrativo de contar historias, lo cual no implica que por ello sea un juego de rol.
  2. Aunque interpretas un personaje (aunque puedes jugar perfectamente sin hacerlo, detalle importante), tu universo de juego no sale del salón del club (o mejor dicho de la silla donde estás sentado) en el sitio donde se celebra la reunión. Fuera de ahí no existe nada más.
  3. Tu personaje no es quien vive de primera mano (en primera persona) la aventura o trama. Hace preguntas acerca de algo que ha ocurrido en el pasado que ni siquiera lo ha vivido él como protagonista (ni principal ni secundario).
  4. Es un juego competitivo. Al final de la partida hay un vencedor.
  5. No hay experiencia ni mejora del personaje. E incluso, si así lo deseas en cada partida puedes utilizar uno diferente. No hay un progreso.
  6. No existe una arquitectura de personaje, ni los personajes se reflejan de una manera numérica. Todo se resume a una breve biografía con 6 descriptivos (que se utilizarán como requisito para poder pedir pistas e interrumpir, exclusivamente).
  7. No hay chequeos de habilidad ni ningún generador de aleatoriedad. No se usan dados ni cartas ni garbanzos de colores sacados de una bolsa.
  8. Se juega contrarreloj. Toda la “vida” del personaje se resume a un máximo de una hora. Fuera de ahí no existe nada más. De una partida a otra no hay conexión. Son partidas no relacionadas e independientes. Algo similar a las instantáneas de Unknown Armies o los one shots de sLAng.
  9. El Club de los Martes se juega en tiempo real.
  10. Y para finalizar, hay apuestas, interrupciones, gestión de recursos. Se juega siguiendo un sentido de juego, por orden. Fuera de turno los jugadores no pueden hacer nada, salvo interrumpir. Hay que gestionar las monedas de las que dispone el jugador (si se le agotan abandona la partida). Hay que saber utilizar los clichés en las interrupciones y en la petición de pistas.

Tiene partes de juego narrativo, partes interpretativas e incluso existe el concepto de personaje dramático. Pero no es un juego de rol. Es mucho más que eso. Es una mezcla de mecánicas mucho más complejas y bastante más estrictas. El Club de los Martes es un juego de mesa. Lo mires por donde lo mires.

Contenido de “El Club de los Martes”

La organización de los capítulos del juego, que como verás no empiezan explicando las reglas es distinta respecto a otros juegos. La división es sencilla: he organizado el libro en tres partes claramente diferenciadas, ambientación, preparación de la reunión y mecánica de juego, de forma que en su interior te aguarde numerosa y valiosa información para utilizar en tus partidas.

En el capítulo de Ambientación trato de describir (y trasmitir) con todo detalle como es, como se vive y que sucede en el Londres victoriano de 1889, información detallada sobre la anquilosada sociedad victoriana anclada en muchos casos en sus férreas costumbres del pasado; necesaria por otro lado, para poder ambientar adecuadamente nuestras partidas. Por ello comenzaras conociendo, sin profundizar demasiado, los acontecimientos más importantes de 1889, así como algunos aspectos de la época que considero de vital importancia, para impregnarse de ese espíritu y moral victoriana, con la clara y sana intención de que sirva para integrar al lector (y a los personajes que interprete posteriormente en el juego) en la compleja sociedad victoriana. La simple lectura de este manual debe proporcionarte toda la información básica necesaria para recrear los enigmas que probablemente salpicaron esa época de un tiempo no tan lejano.

En el capitulo dedicado a la Preparación de la Reunión encontrarás todo lo necesario para crear tus personajes, y lo más importante, los enigmas (o misterios) a resolver. La forma de tratar los personajes dramáticos también difiere de otros juegos. En el Club de los Martes se hace especial hincapié en la interpretatividad; por decirlo de alguna forma, se le da mucho más importancia a los aspectos sociológicos y/o psicológicos del personaje que al hecho de describirlo numéricamente en una hoja de personaje con cientos de características, atributos y habilidades. Se trata por tanto de un juego descriptivo no numérico. Además, para facilitar la creación de tus propios casos y enigmas, me he permitido dar un rápido y completo repaso a todo cuanto rodea a las novelas policíacas y de misterio, haciendo especial hincapié en su historia y en las peculiares características que tiene ese género, así como en los métodos detectivescos utilizados en las investigaciones, con objeto de dar algunos buenos y sabios consejos a la hora de cómo elaborar un buen relato policíaco (o enigma), de forma que puedas sacarle el mayor partido y provecho a este completo manual. Luego encontrarás cinco enigmas listos para jugar junto con seis personajes dramáticos pregenerados, de forma que puedas disfrutar con ellos, sin mucha preparación previa, en el Londres bajo la luz de gas. Y finalmente, un buen puñado de planteamientos, diversas y rocambolescas ideas que se ofrecen para el anfitrión, con el objetivo de llevar nuestras partidas a las cotas más altas.

En el tercer capítulo, explico y defino la Mecánica de Juego que se utilizará en “El Club de los Martes”. El sistema narrativo que utilizo se basa en descriptivos (o clichés) junto con una sencilla mecánica basada en las apuestas, el uso creativo de clichés y la elaboración de preguntas. En “El Club de los Martes” todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni más ni menos. Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un juego dinámico y que todo el peso recaiga en la interpretación y ambientación. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente para que sea un continuo reto intelectual.

A falta de pasar a producción este puede ser un posible índice de contenidos:

INDICE

EL CLUB DE LOS MARTES 2
— NO ES UN JUEGO TÍPICO 2
— LA ACTITUD NARRATIVA 2
— LOS CAPÍTULOS 3
— OPINIÓN DEL AUTOR 4
— AGRADECIMIENTOS 5

EL CASO DEL TESTAMENTO DE LA DISCORDIA 7

AMBIENTACIÓN 13
— ACONTECIMIENTOS RELEVANTES 13
—- POLÍTICA 13
—- SOCIEDAD 14
—- CIENCIA Y TECNOLOGÍA 14
—- ECONOMÍA 15
—- DEPORTES 15
—- SUCESOS 15
— LONDRES 16
—- LA CAPITAL DEL MUNDO 16
—- MAPA DE LONDRES 20
— EN SOCIEDAD 22
—- COMME IL FAUT 22
—- LA EDUCACIÓN VICTORIANA 26
—- TRATAMIENTOS DE CORTESÍA 29
—- EL LENGUAJE VICTORIANO 30
—- LA TEMPORADA 31
—- EL CLUB 32
—- EL SALON 33
— UNA ÉPOCA DE CAMBIOS 34
— IDEAL DE PROGRESO 35
—- CHARLES DICKENS 35
—- STUART MILL 35
—- EL SUFRAGISMO 36
—- LA SEGUNDA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL 36
— EL ESPÍRITU DIDÁCTICO 37
—- THOMAS CARLYLE 37
—- CHARLES DICKENS 37
— LOS FOLLETINES 38
— EL ESPÍRITU AVENTURERO 40
—- ROYAL GEOGRAPHICAL SOCIETY (RGS) 40
—- RICHARD FRANCIS BURTON 40
—- LAS FUENTES DEL NILO 41
—- JOHN H. SPEKE 43
—- DAVID LIVINGSTONE 44
—- ¿DOCTOR LIVINGSTONE, SUPONGO? 45
—- HENRI MORTON STANLEY 46
—- LA EXPLORACIÓN DE KENYA 48
— BRITISH SOCIETY OF KNOWLEDGE (BSK) 49
— EL IMPERIO BRITÁNICO 50
—- EL IMPERIO BRITÁNICO EN EL ÁFRICA NEGRA 50
—- EL IMPERIO BRITÁNICO EN ASIA 51
— EL ESPÍRITU RELIGIOSO Y MÍSTICO 52
—- SOCIETAS ROSICRUCIANA IN ANGLIA 52
—- SOCIEDAD TEOSÓFICA 53
—- ORDEN HERMÉTICA DE LA GOLDEN DAWN 53
— LOS JUEGOS VICTORIANOS 54

PREPARACIÓN DE LA REUNIÓN 57
— EL GRAN JUEGO DE INVESTIGACIÓN 57
— AGATHA CHRISTIE 57
— EL JUEGO DE AGATHA CHRISTIE 57
— EL JUEGO DE PAUL ERNST 58
— EQUIPO NECESARIO 58
— EL ANFITRIÓN 59
— PERSONAJES DRAMÁTICOS 59
— DETECTIVES DE SILLÓN 60
— LA REUNIÓN 60
— CREACIÓN DE PERSONAJES 60
—- EL CUADERNO DE CAMPO 60
—- LOS CLICHÉS 61
—- RESTRICCIONES (O RECOMENDACIONES) 62
—- ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN) 63
—- EL PERSONAJE 64
— ELEMENTOS DE DISTORSIÓN 65
— ANACRONISMOS 66
— OBJETIVO DEL JUEGO 67
— LA NOVELA POLICIACA 68
—- ALGO DE HISTORIA 68
—- CRONOLOGÍA 72
— SCOTLAND YARD 72
— EL RELATO POLICIAL: TEORÍA 75
— CARACTERÍSTICAS DE UN RELATO POLICIACO 77
— MÉTODOS DETECTIVESCOS 78
— TIPOS DE RAZONAMIENTO 80
—- RETRODUCCIÓN 80
—- INDUCCIÓN Y DEDUCCIÓN 80
—- CORAZONADAS 83
—- PENSAMIENTO LATERAL 84
— CÓMO ELABORAR UN BUEN ENIGMA 85
— LOS PEORES DIEZ HÁBITOS DE UN ANFITRIÓN 87
— SEIS EJEMPLOS DE PERSONAJES DRAMÁTICOS 89
—- ALMIRANTE JAMESON O’BRIAN 89
—- SIR TERRY MORROW 89
—- ALEXANDER MACDOUGALL 89
—- ABRAHAM REAGH, O.M. 90
—- LAWRENCE HOLMES 90
—- ALBERT WRIGHT 90
— CINCO EJEMPLOS DE ENIGMAS 91
—- EL CASO DEL ABOGADO AHOGADO 93
—- EL CASO DEL MÉDICO DESAPARECIDO 95
—- EL CRIMEN DEL CEMENTERIO DE HIGHGATE 97
—- EL FUNERAL 99
—- EL ROBO DE LAS JOYAS 101
— PLANTEAMIENTOS DE ENIGMAS 103
—- MUERTE EN EL NILO 103
—- DIEZ NEGRITOS 103
—- ASESINATO EN EL ORIENT EXPRESS 105
—- ROBO EN EL MUSEO BRITÁNICO 105
— OTRAS AMBIENTACIONES 106

MECÁNICA DE JUEGO 107
— EL ENIGMA 107
— DETECTIVE PRIMERO 107
— RONDAS 108
— TURNO DE PALABRA 108
—- FORMULAR UNA PREGUNTA 108
—- PASAR 110
— DEDUCCIONES 111
— INTERRUPCIONES 112
— FINAL DE RONDA 113
—- PISTAS, INDICIOS O SEÑALES 114
— SIN CAPITAL 114
— MUERTE SÚBITA 115

— BIBLIOGRAFÍA 116
—- LIBROS 116
—- PELICULAS 118
—- SERIES DE TELEVISIÓN 119
—- COMICS 119
—- PÁGINAS WEBS 120
—- OTROS JUEGOS 121
—— DE ROL 121
—— DE DEDUCCIÓN 122
—— DE CRIMEN Y MISTERIO 123
—— NARRATIVOS 125
—- PROGRAMAS DE RADIO 128
— LISTA DE FUENTES 129
— GLOSARIO 130
— INDICE 131
— CONTRAPORTADA 134

Cómo se define un Personaje Dramático

Los personajes dramáticos en El Club de los Martes están definidos por seis descriptivos, también llamados clichés. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la época, y una forma de describir con simpleza seis características o aspectos relevantes del personaje.

  1. Nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda.
  2. Lugar de nacimiento o de residencia habitual.
  3. Profesión.
  4. Currículum académico y/o militar.
  5. Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.
  6. Rasgo.

Hércules Poirot

Hércules Poirot

Hércules Poirot (1)

Renombrado investigador (3), de origen belga (2), conocido sobre todo por resolver misterios que la policía no era capaz de dilucidar. Antiguo miembro de la Policía belga. Llegó a Inglaterra como refugiado durante la Primera Guerra Mundial, y ya no abandonó el país, donde se estableció como detective privado de gran éxito (4). Es un hombrecillo que a primera vista pasa desapercibido, y para muchos es incluso gracioso. Su sobresaliente inteligencia y su capacidad para la lógica y el razonamiento le han llevado a uno de los primeros puestos de la investigación mundial; es meticuloso, pulcro y excesivamente ordenado (6). Lleva un grueso y puntiagudo bigote que le caracteriza. Físicamente es rechoncho, pero sus movimientos son ágiles y demuestran un alto control de sí mismo. Entre sus amistades destaca el capitán Arthur Hastings, compañero de Poirot en varias de sus aventuras y su Watson particular, su mayordomo George, su secretaria Felicity Lemon, el inspector Japp, de Scotland Yard y la escritora Ariadne Oliver (5).

El Club de los Martes: Equipo Necesario

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Seis amigos: Para disfrutar de este sencillo juego narrativo necesitaréis reuniros seis amigos, ni más ni menos; a ser posible perspicaces e instruidos en el noble arte de la lógica inductiva y/o deductiva, que como mínimo conozcan o hayan leído parte de las obras de Arthur Conan Doyle y Agatha Christie, y cuyos personajes dramáticos sean preferiblemente de origen noble o al menos de buena familia o bien establecido en la competitiva sociedad victoriana. Se puede jugar con menos personas (nunca menos de cuatro), aunque no es lo recomendable porque pierde potencial el juego; de todas formas, en tal caso, sugiero aumentar el capital inicial proporcionalmente, ya que sino se agotaría demasiado rápido: debes repartir a cada jugador 18 libras si juegan 5 jugadores y 23 si juegan 4 jugadores. Sea como sea, uno de ellos deberá hacer de anfitrión (director de juego).

Vademécum: Deberás tener a mano este manual; como libro de consulta inmediata de reglas, datos o nociones fundamentales de uso frecuente en “El Club de los Martes”.

Cuaderno de campo: Necesitaréis papel (o un cuaderno) y pluma. En él debes apuntar todo lo relevante acerca de tu personaje dramático y todos los entresijos, pistas y deducciones de todos los casos en los que participes.

Las libras: También serán necesarias algunas libras para que sirvan de apuestas, al fin y al cabo sino esto deja de ser un juego; que además de darle cierta seriedad al asunto han de servir para pagar la cuenta al acabar la reunión. Por ello cada jugador comienza la reunión con 15 libras, de forma que a priori todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones. Esto es su ’capital’, y con él podrá realizar apuestas durante la reunión, debiendo prestar especial cuidado en no gastarlo íntegramente, ya que si esto ocurre, el jugador se verá forzado a abandonar la partida. Por comodidad, en muchas ocasiones se suelen usar fichas o amarracos muchos más pequeños y manejables.

El entorno: Una mesa; varios sillones, o en su defecto sillas (si pueden ser acolchadas y cómodas, mejor); una abundante provisión de bebida y tabaco (a ser posible de pipa y aromático), vasos y una botella de buen brandy, whisky u oporto. Si alguno de los presentes por prescripción médica tiene prohibido beber bebidas alcohólicas, le está permitido en su lugar brindar con mosto, pero nunca con agua que atrae la mala suerte.

El vestuario: No estaría de mas que todos los jugadores llevarán ropas (o un disfraz) acorde con su personaje dramático; la época lo merece. Entiendo que no a todo el mundo le gusta disfrazarse, pero sería una forma envidiable de ambientar la partida. El asunto del disfraz no debe ser, de ninguna de las maneras, un impedimento. Es sólo cuestión de buscar ropas viejas por casa, retales, algunos accesorios… y listo. La creatividad y la imaginación hace milagros, creedme.