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Artículos sobre «El Club de los Martes».

Eugenesia: Los “bien-nacidos”

Los bien-nacidos

Los “bien-nacidos”

Solía vivir en la orfandad.
Era oscuro, frío y solitario.
En la noche, miraba el cielo estrellado y me sentía mejor.
Soñaba que podía volar allá.
En América, puedo hacer que mis sueños se vuelvan realidad…
Gracias por el “Espíritu” y la “Oportunidad”

— Sofi Collis, 9 años de edad (Nombramiento del Spirit y Opportunity)

En la Tierra los padres tienen “bebés a la carta” a través de la eugenesia génica (que, grosso modo, ya adelantó Platón en su famosa obra la República que inaugura la literatura utópica y por tanto el caldo de cultivo de su negativo distópico). En esta sociedad distópica los terrícolas son creados a partir del genoma de sus padres, que es seleccionado genéticamente con el fin de obtener lo mejor de cada uno de ellos. Como no pueden reproducirse de motu propio es la única forma que tienen los científicos de tener controlada la natalidad.

No importa que esta ‘perfección humana’ se logre con la ‘eliminación’ de todas las ‘imperfecciones humanas’ hasta convertirlos en máquinas, piezas engranajes de un supersistema que apenas permiten se deslicen entre sí sin emoción ni calor, sin fricción y sin rozamiento. Humanos, pero ¿no ‘demasiado’ humanos? Si pueden evitar que sus hijos sufran leucemia, Síndrome de Down, cáncer o miopía, ¿por qué no hacerlo? Pero, ¿dónde está el límite? ¿Puede ser considerada la calvicie una enfermedad? ¿Tengo derecho a elegir el sexo, altura y color de ojos y de piel de mi bebé? Bueno, «prima facie», tienes derecho a tenerlo sólo si tienes dinero para tenerlo. Los ricos y poderosos son, en realidad, los más aptos en la pirámide social.

No obstante, cabe reseñar que no se trata de una eugenesia absoluta como la que expone Aldous Huxley en su «Mundo Feliz»; ya que los niños, aunque de probeta, son auténticos hijos de sus padres. Eso sí, han sido manipulados para eliminar cualquier posible rastro de imperfección, como podrían ser la miopía, la calvicie, el alcoholismo, el cáncer o, incluso, la violencia. Sí, en este hipotético futuro distópico que nos espera no hay violencia, ni siquiera es posible que ocurran crímenes, ya que la selección genética no les dota del gen que les capacita para cometerlos. Pero hasta que punto ¿es realmente inevitable que ocurran?, ¿podría fallar el sistema en su selección genética? (en estas espinosas preguntas se basa el enigma “Ácido desoxirribonucleico”).

La Tierra, tras el paso de tres largos siglos, esta inmersa en una sociedad aséptica, blanca y ordenada donde la contaminación ha desaparecido, las energías son renovables, y no hay motivo para suponer violencia o delincuencia. Nos encontramos en la antesala de un mundo aparentemente perfecto. Pero esta perfección ha sido obtenida a costa de cualquier vestigio de humanidad. Los “bien-nacidos” son fríos; sus relaciones, asépticas, actúan como robots, y son  incapaces de mostrar sus sentimientos (si los tienen)…

En este aséptico mundo ningún terrícola puede escapar a sus genes. Los omnipotentes científicos, que disponen de un poder sin límite e inagotable en esta sociedad tecnocientífica son quienes disponen. Y ellos han puesto especial hincapié en que esto no ocurra. A lo largo de los tres siglos han conseguido inutilizar la reproducción del ser humano. Así que es casi-imposible que exista un humano fecundado por medios naturales. Hay controles exhaustivos y análisis de substancias orgánicas (no siempre legales) que impide además evitar el sistema. La marginación es ilegal (se denomina genomismo) y es tan atípica que en el último siglo no se ha detectado ni un solo caso. De forma un tanto irónica, en la Tierra del futuro próximo el hombre es marginado, de forma perfectamente racional, por la propia ciencia.

Eugenesia: El Holocausto

Holocausto

La palabra holocausto viene del griego holo: todo, cautos: quemar. Se usa holocausto para referirse a desastres humanos.

Ante el peligro de un colapso económico, el cambio climático, la grave destrucción del medioambiente y al enorme incremento de la natalidad, hacia que fuera imposible que hubiera un desarrollo sostenible en la Tierra. El concepto de huella ecológica, que se define como el área de territorio ecológicamente productivo necesaria para producir los recursos utilizados y para asimilar los residuos producidos por una población dada, empezaba a ser una utopía.

A través de los años la población y el crecimiento demográfico se había acelerado de tal manera tal que en tan solo 40 años se había duplicado la población actual. Así que los mandamases que gobernaban el mundo decidieron tomar cartas en el asunto. El G8, un grupo de países industrializados, conformado por Alemania, Canadá, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y Rusia, cuyo peso político, económico y militar era muy relevante a escala global, decidieron ante la imposibilidad de controlar la natalidad reducir la población mundial cercana a los 7.000.000.000 de habitantes a niveles de finales del siglo XIX (1.650.000.000). Para ello, en secreto, expandieron una cepa mutada de la Influenza A creada en los laboratorios con objeto de que una mortífera pandemia mundial acabará con gran parte de la población mundial. Los “elegidos” vacunados, y por supuesto ellos mismos, estarían a salvo. Este holocausto fue el principio de una nueva humanidad.

Además, para que el holocausto no se repitiera en un futuro cercano (o no) tomaron dos nuevas drásticas medidas.

  1. Los “elegidos” decidieron enviar a Marte y así “salvar” a una pequeña parte de la población consistente en 1000 parejas para fundar una pequeña colonia bautizada como “Arca de Noé”, que se encargara de explotar los “vitales” recursos energéticos, necesarios por otra parte para la subsistencia en la Tierra de “los elegidos”. Recursos energéticos descubiertos por la misión Mars Exploration Rover (MER) (Rover de exploración de Marte) y sus dos Rovers (robots), Spirit y Opportunity encargados de explorar la superficie y la geología de Marte a principios del siglo XXI.
  2. Para controlar la natalidad en la Tierra “los elegidos” decidieron también impedir que los humanos pudieran procrear por ellos mismos, haciendo que los varones perdieran su sexo y no pudieran mantener relaciones sexuales (y por tanto fertilizar) a sus hembras. La conducta reproductiva en esta nueva sociedad empezó a verse como un tremendo lastre y un atavismo.

De forma que viven en comunidades neo-hippies, oasis de paz y armonía, con el máximo de los lujos y placeres, pero con una natalidad controlada y estable, con unos recursos energéticos inagotables, que favorece su desarrollo sostenible.

El mundo, por tanto, está dividido entre dos razas humanas, dos grupos antagónicos y complementarios:  una élite de científicos, políticos y pensadores, que viven en la Tierra en una especie de oasis aislado fuertemente custodiado, viendo su mundo sostenible desde la paz y armonía; y una casta de trabajadores, que viven en unas condiciones miserables, han sido esclavizados y viven (o malviven) en una lejana colonia de Marte, con la única misión en su vida de trabajar sin cesar (sin saberlo) para obtener la energía necesaria para la sostenibilidad y mantener el modo de vida de los primeros. De forma que la representación del orden social de nuestro universo de juego se apoya en el marxismo: hay dos clases sociales claramente diferenciadas y separadas, en las que una explota a la otra sin que haya posibilidades de medrar. Y, tras el paso de tres siglos, solo unos pocos privilegiados en ambos bandos conocen la existencia de la realidad y de la otra comunidad.

Eugenesia: Introducción

Eugenesia

UNA AMBIENTACIÓN FUTURISTA PARA “EL CLUB DE LOS MARTES”

El hecho de que en el manual de “El Club de los Martes” un tercio del libro se dedique a la ambientación victoriana del juego no es algo anecdótico o un capricho del destino, es simplemente porque es necesario fijar un “universo de juego” para que la historia que se cuente sea coherente y esté dotada de la robustez necesaria. Se ha de contar historias que parezcan creíbles o veraces, así que no se puede obviar esto, de manera que si queremos cambiar la ambientación del juego original, lo primero que debemos hacer es definir claramente nuestro universo de juego.

Así que durante los próximos días a definir unas pautas para una factible ambientación futurista distópica para “El Club de los Martes”. En primer lugar, ¿qué significa el término distopía? Fue acuñado por John Stuart Mill se utiliza como antónimo de utopía para designar a una posible sociedad futura de algún modo indeseable. En las historias de ciencia ficción ambientadas distópicamente grandes transnacionales tecnológicas dirigen, mandan y gobiernan bajo un sutil y omnipresente control estatal. La identidad y naturaleza del ser humano es manipulada por una tecnociencia puesta al servicio de una pequeña elite que controla el dinero, el poder y los medios para reproducirlos en un interesado status quo que aliena a los individuos y borra sus rasgos más idiosincrásicos.

Así que para “Eugenesia” tomaremos como fuentes de inspiración algunas de las mejores películas que han destacado dentro del género fílmico distópico. Desde Metrópolis (Fritz Lang, 1926) a V de Vendetta (James Mc Teigue, 2006), encontramos títulos tan memorables como Fahrenheit 451 (Françoise Truffaut, 1966), La naranja mecánica (Stanley Kubrick,1971), Zardoz (John Boorman, 1974), Mad Max (George Miller, 1979), Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Brazil (Terry Gilliam, 1985), Doce Monos (Terry Gilliam, 1995), Gattaca (Andrew Niccol, 1997), Dark City (Alex Proyas, 1998), The Matrix (Hnos. Wachowski, 1999) o Minority Report (Steven Spielberg, 2002).

Estad atentos a vuestras pantallas…

Power 19: El Club de los Martes

En Salgan al Sol (un gran foro sobre juegos de rol indies o narrativos que os recomiendo) cada vez que alguien presenta un nuevo proyecto de juego (y son varios bastante interesantes) usan una curiosa clasificación a la que denominaban Power 19. Investigando un poco sobre esto, he dado con el origen, se trata como no del blog Socratic Design de Troy Costisick, un afamado diseñador de juegos de rol. Para quien no lo conozca, en su completísimo blog se ofrecen excelentes herramientas para empezar a diseñar un juego y habla acerca de montones de tópicos interesantes tanto para los novatos en el diseño de juegos, como para aquellos que tienen experiencia en el mismo. Y por lo visto, una de las mejores ayudas que ofrece son las Power 19 (Power 19 parte 1 y Power 19 parte 2), que para que nos entendamos consiste en 19 preguntas que al responderlas ayudan al diseñador a armar y mejorar el juego que intenta crear. Así que me he dicho, voy a intentar definir «El Club de los Martes» a posteriori, a ver si realmente funciona:

  1. ¿De qué trata el juego? «El Club de los Martes» es un juego narrativo-deductivo basado en los relatos policiales clásicos.

  2. ¿Qué hacen los personajes? Un grupo de cinco personajes jugadores, llamados detectives de sillón, colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto personaje jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle.

  3. ¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)? El jugador que interpreta al Anfitrión y los jugadores que interpretan a los detectives de sillón quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deben resolverlo devanándose los sesos. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo límite para resolverlo, se libra una intensa batalla (“intelectual”), donde el anfitrión desafía al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que, casi nunca esta cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar creativamente los clichés con los que se ha definido a su personaje dramático y deberán realizar las preguntas oportunas hasta dar con la solución.

  4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego? Como había que fijar una época de juego para “El Club de los Martes”, me resulto relativamente sencillo elegir la época victoriana, conocida por muchos también como “The Second English Renaissance”. Y por concretar mucho más, se eligió el año 1889 por diversos motivos. Entre otros, es a finales de la segunda revolución industrial, el año de la Exposición Universal de París, un año después de los crímenes de Jack el Destripador, y es una época en pleno apogeo de las novelas de misterio de la escuela inglesa, dos años después por ejemplo, de que Sherlock Holmes apareciera por primera vez en los folletines ingleses con el relato “Estudio en Escarlata”.

  5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego? Los personajes dramáticos en El Club de los Martes están definidos por seis descriptivos, también llamados clichés. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la época, y una forma de describir con simpleza seis características o aspectos relevantes del personaje. Son:

    1. Nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda.

    2. Lugar de nacimiento o de residencia habitual.

    3. Profesión.

    4. Currículum académico y/o militar.

    5. Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.

    6. Rasgo.

  6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza? El juego recompensa los estilos más narrativos, ya que forma parte del fluir de la historia. Si la gente se implica, los resultados finales suelen ser más aceptables.

  7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego? De ninguna manera. Bastante premio es lograr resolver el caso dentro del tiempo límite de una hora.

  8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego? El Anfitrión es la persona a cargo de la reunión y debe conocer al detalle las pocas (pero no por ello menos importantes) reglas del juego. Sobre el anfitrión recae todo el peso de la partida: es la persona que comienza a jugar, la encargada de preparar y exponer el caso, responder acertadamente a todas las deducciones, conjeturas e hipótesis realizadas por el resto de personajes dramáticos, y de ofrecerles algunas pistas cuando sea necesario. Sin embargo, no sólo será este su trabajo sino que además deberá hacer cumplir las reglas, y en ocasiones zanjar las discusiones que puedan originarse. Es juez y verdugo. Los detectives de sillón son aquellos jugadores a los que reta el anfitrión. Evidentemente, el paradigma de detective es Sherlock Holmes, nacido en 1887 de la pluma de Arthur Conan Doyle en su Estudio en escarlata. Holmes representa el discurso del poder intelectual, el mito de la lógica deductiva como modelo de conocimiento y como camino hacia el Bien. Los jugadores emulan e imitan esa capacidad deductiva de Sherlock Holmes.

  9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa? La novela policíaca y la época victoriana son dos ambientaciones que conjugan a la perfección, y que suelen captar el interés de la gran mayoría de la gente. Un buen juego deductivo es un buen gancho.

  10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema? El sistema narrativo que utilizo se basa en descriptivos (o clichés) junto con una sencilla mecánica basada en las apuestas, el uso creativo de clichés y la elaboración de preguntas. En “El Club de los Martes” todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni más ni menos. Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un juego dinámico y que todo el peso recaiga en la interpretación y ambientación. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente para que sea un continuo reto intelectual.

  11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego? El hecho de que sea un juego narrativo, hace que cada persona tenga que saber qué y como preguntar en cada momento, y deba buscar la forma de utilizar sus clichés de forma creativa a la hora de pedir pistas o realizar interrupciones.

  12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo? No es la finalidad del juego, y ni tan siquiera hay una experiencia como tal, aunque se sugiere una posible forma de hacerlo mediante la adquisición de nuevos clichés.

  13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego? El juego obliga a que el detective de sillón que resuelva el caso sea el Anfitrión en el siguiente caso, y por tanto sea él quien exponga un nuevo caso (creado por él).

  14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego? La idea de basar todo en la palabra y en la creatividad, sin necesidad de tener que preparar mecanismos complejos o complejas maquinarias.

  15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué? Tres capítulos: Ambientación, Preparación del Juego y Mecánica del Juego. Las tres partes tienen un peso igual en el manual. Tan importante es el mecanismo de juego como la ambientación.

  16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué? La narración; que mediante la palabra y sin ningún artificio o azar, se pueda jugar a lo largo de una hora.

  17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben? Sin duda un claro sabor nuevo, un sistema simple, nuevo e innovador, apenas utilizado hasta ahora; un juego que fomenta la creatividad, capacidad deductiva y cooperación de todos los jugadores. A experimentar la creatividad en sus propias carnes. En primer lugar a la hora de determinar que pregunta realizar o que pista pedir, y luego a la hora de «hilar» la forma de utilizar uno de sus clichés para hacerlo.

  18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego? Creo sinceramente, que este juego puede ser un buen trampolín para directores de juego principiantes que no se atreven a dirigir partidas de rol de juegos mucho más complejos, simplemente por el hecho que sigue una línea mucho más estructurada y lineal que éstos. Y el nexo de unión perfecto para introducirse en otros juegos de sociedad, como son los juegos narrativos, detectivescos o de misterio, o los deductivos/inductivos.

  19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo? El público hispanoparlante devorador de novela policíaca, amante de los juegos deductivos e inductivos, los jugadores de mesa en general y en los juegos indies (juegos narrativos) en particular.

Espero que hayan servido estos 19 poderes al menos para conocer un poco mejor de qué trata «El Club de los Martes» . Como opinión personal creo que esta división en 19 preguntas ayuda un poco a tener más claras las ideas, si bien no es suficiente, y hay muchas cosas que quedan en el tintero. No obstante, me ha gustado la forma de enfocarlo, y lo tendré en cuenta para futuros proyectos lúdicos. Aún así algunas preguntas me ha costado responderlas.