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Caso Resuelto

Para resolver el caso, y ganar la partida, el detective de turno debe hacer público, concreto y preciso todos los entresijos e incógnitas que envuelven al enigma, y en particular debe localizar los cinco elementos fundamentales de la trama: el qué, el cómo, el porqué, el dónde y cuándo, y el quién. Esto significa que el anfitrión debe que ser puntillista hasta el extremo. Por ejemplo, si la víctima murió envenenada, el detective de sillón tiene que indicar con qué veneno y si fue un robo, se ha de saber lo robado; sino sólo sería una deducción parcialmente correcta, y faltaría información vital y trascendente para resolver el caso. La resolución debe ser perfecta, sin ambigüedades de ningún tipo y sin fisuras.

Cuando esto ocurra conseguirá embolsarse todas las libras del ‘bote’ que haya en ese momento en juego, y será nombrado detective de honor de ese caso, pasando a formar parte LIBRO DE HONOR Y GLORIA del Club de los Martes, con los demás ilustres y apreciados detectives honoríficos de enigmas anteriores, siendo además el próximo anfitrión del Club de los Martes en la siguiente reunión. Anota también en el libro el tiempo que tardó en resolver el enigma, y las libras que consiguió como recompensa.

Experiencia: Yo no soy partidario de repartir experiencia ni recompensar de alguna forma a los ganadores en este tipo de juegos, pero si así lo deseas puedes hacer, por ejemplo, que un detective cada 3 casos que haya resuelto favorablemente (o lo que consideres oportunos) pueda añadir un nuevo cliché a su cuaderno de campo. Tuya es siempre la última palabra.

Muerte Súbita

A lo largo de la reunión el anfitrión, como regla de cortesía, es libre de indicar el tiempo que va quedando de juego. Sin embargo, cuando únicamente quedan 10 minutos de juego, esta indicación pasa a ser obligatoria, y por tanto debe avisar a los demás jugadores del hecho de que se encuentran en el tramo final de la reunión y que faltan únicamente 10 minutos para su finalización. De esta forma, es de suponer que, actuarán en consecuencia, siendo más rápidos, breves y concisos en sus preguntas; si quieren desvelar el enigma, claro está.

Sin capital

Si en cualquier momento de la reunión un jugador se queda sin capital (agota sus quince libras iniciales) abandona automáticamente la partida. Puede estar presente, pero no tiene ni voz ni voto, debiendo guardar un riguroso y respetuoso silencio.

Préstamo: No obstante el anfitrión es libre de prestar dinero al jugador, siempre y cuando se lo devuelva religiosamente al final de la reunión. De todas formas y como penalización, este personaje dramático ya no puede formular deducciones durante la reunión, y por consiguiente ya no puede ganar la partida. Sin embargo, puede seguir jugando para intentar rebatir (o tirar por la borda) las deducciones de sus compañeros si cree que son falsas, y recuperar así parte del dinero apostado en la reunión.

Pistas, indicios y señales

Cada detective de sillón, comenzando por el actual detective primero puede exigir al anfitrión una pista sobre el enigma, siempre y cuando tenga que ver exclusivamente con alguno de sus clichés. El uso de este beneficio tiene un coste de una libra para el personaje dramático, que pasa a formar parte directamente al capital del anfitrión, no a la reserva.

Es entonces cuando el anfitrión puede (aunque es recomendable) introducir nuevos elementos en el enigma, o aclare algunos que considere confusos; de forma que ayude sustancialmente a los detectives de sillón a ir desvelando el misterio. Pueden ser datos relevantes acerca de una situación o personaje o la revelación de información sobre cualquier cosa que considere de relevancia o de interés para el caso. Llegados a este punto hay que recordar al anfitrión que el objetivo del juego es resolver un caso, por tanto, se ha de dar las facilidades necesarias para ello. Lo divertido es resolverlo.

Es importante resaltar que cada jugador puede utilizar una única vez cada cliché para pedir una pista por reunión. Por tanto, cada jugador puede pedir como máximo seis pistas por reunión; número que por otra parte considero más que suficiente. Para facilitar las cosas se recomienda así mismo anotar en el cuaderno de campo todas las peticiones de pistas para llevar de estar forma buena cuenta de ellas.

Una vez todos los jugadores hayan tenido su oportunidad para preguntarle una pista al anfitrión el turno prosigue con el detective de inicio (que ha podido cambiar en la última ronda), diciendo: “Caballeros, lamento indicarles que el enigma sigue sin resolverse.

Final de Ronda

Una vez todos los detectives de sillón hayan tenido su turno de palabra al menos una vez en la misma ronda, el turno llega al anfitrión.

Lo primero que hace es cobrar (recuperar) una libra de la reserva. Si decides eliminar la condición de juego pasivo, en caso de que no haya ‘bote’, todos los detectives de sillón sin exclusión, deben añadir una libra al ‘bote’ para proseguir con la reunión. Si alguien no puede añadirla, porque sencillamente no tiene, queda eliminado inmediatamente de la partida.

Después de esto y por último, los personajes dramáticos por orden, empezando desde el detective primero, que recordemos ha podido variar a lo largo de la última ronda, pueden exigirle al anfitrión nuevas “pistas, indicios o señales” con la intención de que puedan conducirles adecuadamente a la averiguación del enigma.