Diseñando un buen Enigma

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En el manual de reglas de El Club de los Martes, en la sección de Preparación de la Partida, ya se dan algunos buenos consejos y algunas premisas a tener en cuenta a la hora de afrontar la escritura de un Enigma, o cómo elaborar un buen Enigma; dos de los puntos claves para una buena partida. Sirva este artículo para ampliar estos consejos y para dar con la tecla que nos permita diseñar un Enigma que sea recordado por sus buenos y memorables momentos lúdicos. Suena pretencioso pero al menos voy a intentarlo…

Tener una buena historia

Lo primero a tener en cuenta, y que muchas veces se pasa por alto, es que hay que tener una buena historia. Para cocinar una buena paella, si no tienes unos buenos ingredientes y un buen arroz, es mucho más difícil, y poco más se puede hacer. Para ello hay que tener una primera fase tormenta de ideas y de documentación para tener la mayor cantidad de información útil de la que disponer, y que luego expondremos ordenadamente en forma de Enunciado, Pistas y Solución.

Todo Enigma para El Club de los Martes debe encerrar un misterio -a menudo relacionado con un crimen-, exponer información suficiente y detallada en forma de pistas sobre el caso, y llegado el momento, proporcionar la satisfacción de una solución final, completa, lógica y coherente.

Lo que podemos esperar en una reunión -sesión de juego-, por tanto, es un crimen misterioso, en torno al cual se centra todo; un círculo cerrado de sospechosos -no demasiado numeroso-, todos ellos con móvil, medios y oportunidades para haberlo cometido; y un compenetrado grupo de detectives de sillón, aficionados o profesionales, que se presentan voluntarios para resolverlo. Y, al final, y casi lo más importante, una solución a la que los jugadores deben poder llegar -gracias a un proceso de deducción lógico e inteligente, y no por la buena suerte o la intuición-, a partir de las pistas introducidas puntualmente en la reunión, en ocasiones mediante artificios engañosos pero sin olvidar las normas básicas del juego limpio.

Trabajar el contexto

Es importante, aunque no estrictamente necesario, trabajar los matices de los personajes dramáticos (protagonistas y secundarios) que se presentan en la historia, el realismo del contexto en el que sucede el misterio e incluso la verosimilitud de lo que se cuenta. Casi todos los Enigmas siguen y se ajustan a un patrón y unas convenciones preestablecidas en toda historia detectivesca; lo cual no significa que en tus propios Enigmas puedas experimentar y saltarte conscientemente estas limitaciones.

Preparar una buena carta de presentación

La presentación es quizás el punto clave más importante. Todo enunciado de un Enigma debe ser capaz de cautivar y despertar interés a los detectives de sillón con historias acerca de crímenes -siendo el asesinato el crimen por excelencia y que más fascinación despierta- y terribles desgracias. El enunciado debe ser un principio emocionante y sorprendente, que no solo sirva para fijar el tono de la reunión, sino que además implique directamente a los jugadores -a través de sus variopintos personajes dramáticos- en el drama y la acción (aunque sea desde su sillón).

Despertar fascinación

Para que un Enigma se convierta en algo épico, memorable y verdaderamente entretenido, ha de tener misterio y suspense, emocionante y verosímil, y debe a su vez suscitar una gran fascinación de forma que satisfaga el voraz apetito de los detectives de sillón, cada vez más experimentados. Para que todo funcione, es importante que no solo se ofrezca un misterio, en cada reunión cada vez más enrevesado, sino que también debe analizar, exponer y porqué no, criticar, el universo de juego donde habitan sus personajes; de ahí que sea tan importante el trasfondo que se presenta en cada playset. Cada Enigma debe ser didáctico y sutil, y debe servir para enseñar y ampliar en cada reunión los conocimientos sobre la época y el universo de juego elegido. Por mi experiencia como anfitrión, el atractivo duradero de un buen Enigma se sustenta y deriva del contexto y la ambientación de sus historias detectivescas. En Londres Victoriano, el adentrarse en un mundo victoriano de niebla y lámparas de gas en una envolvente atmósfera de misterio.

La verosimilitud

La verosimilitud es también tremendamente importante. La trama debe estar bien trabada y elaborada. Se debe escribir y preparar suficientes pistas como para poder retroalimentar la historia y dar información a lo largo de la hora de juego, y no tener que ir improvisando cosas sobre la marcha -que posteriormente dejen lagunas insondables en la trama-.

Hay una regla no escrita que dice que en todo buen Enigma se ha de intentar prescindir de cualquier elemento sobrenatural que no pueda ser explicado científicamente; así que nada de magia, paraciencias extrañas, venenos desconocidos, gemelos o clones escondidos, primigenios o invasiones extraterrestres. Aunque si previamente por consenso se decide lo contrario, tampoco veo el problema; pero se ha de jugar sabiéndolo de antemano para que no haya sorpresas desagradables.

Juego limpio

Todo rodeado y sustentado por un aura de juego limpio; de manera que toda la información que se presenta -ojo, una vez confirmada, porque os recuerdo que las premisas dadas enel enunciado pueden ser erróneas a idea- sea siempre veraz, sin manipulaciones ni que sea necesario hacer uso de artificios para engañar o despistar a los detectives de sillón. Un anfitrión, como buen caballero, nunca debe mentir, ni omitir toda o parte de la verdad.

No hay fórmulas mágicas

En definitiva, todo en cierta manera queda reducido a un complejo reto intelectual del gato y el ratón, entre el anfitrión y los detectives de sillón; un combate intelectual, cuyos giros e ingeniosos ardides, pretenden destapar o desvelar una verdad. Pero también quiero dejar claro que no existe una fórmula mágica para crear casos originales, y menos aún de calidad, pocos se diseñan conforme a normas y restricciones, de modo que no es habitual seguir un listado de reglas al pie de la letra. Y a mi particularmente me gusta que esto sea así. Esto permite al anfitrión encargado de preparar la siguiente reunión que pueda experimentar, aprender y divertirse ideando el próximo Enigma y jugándolo.

El tempo

El tempo de cada reunión es otro de los puntos importantes. Un buen anfitrión debe saber cómo ir presentando la información y las pistas acerca del caso. Imaginate que cada Enigma es un frondoso árbol que los detectives de sillón tienen que ir podando, hasta dar con la rama central del misterio. Si al principio das excesiva información -hay muchas ramas que salen del tronco- habrá mucho que podar y será más complicado dar con la pista clave que lleve a la solución; si por el contrario das pocas pistas pero son claves, resultará una tarea demasiado fácil. Así que hay que dar las justas y necesarias, y así la investigación del caso irá fluyendo a lo largo de la hora de juego sobre una balsa de aceite.

También es bueno reseñar que, según mi experiencia, las historias largas en general tienen una mejor acogida, quizás porque son más trabajadas y disputadas. Mi experiencia me dice y corroborá que es resolver un Enigma en los últimos minutos de la hora de plazo, es muchísimo más placentero que hacerlo en un tiempo record (el record en mi grupo de juego esta en 26 minutos). Así que el saber estirar y dilatar la información es parte de la maestría que debe manejar un buen anfitrión. A priori parece algo complicado, pero no os preocupéis por suerte esto se aprende con la práctica.

Un Enigma no es solo un puzle

La gran mayoría de Enigmas comprenden intrincados puzles y enigmas centrados en la historia; pero toda narración detectivesca tiene que ser algo más que un puzle ingenioso, el culpable (o culpables) deberían ser más que un estereotipo convencional de cartón al que hay que derribar en el último capítulo.

Juega con los Clichés

Recuerda que los detectives de sillón son investigadores aficionados multifacéticos, que parece que no tienen nada más que hacer en todo el día salvo resolver los crímenes por simple divertimento. Y que el hacer uso, de una manera creativa e inteligente de sus Clichés, radica el éxito o fracaso de tal cometido. Porque todos son de alguna manera protagonistas.

Intenta crear importantes pistas para los Clichés más variopintos y especializados. Mi experiencia me dice que los jugadores (que se creen más listos o pícaros) tienden a añadir a su personaje clichés lo más versátiles posibles (del tipo Sherlock Holmes es un aficionado a mi lado), así que crea información a la que no pueda acceder tan fácilmente.

Los cinco elementos fundamentales

Por último, ya termino, todo Enigma debe responder a los cinco elementos fundamentales: el qué, el cómo, el por qué, el dónde y el cuando, y el quién. Una buena práctica es intentar ir rellenando con respuestas e información valiosa relativa a cada uno de los cinco elementos, y una vez tenga todos más o menos resuelto, montes el puzle.

Huye de lo demasiado complejo

Si quieres que todo funcione como el mecanismo de un reloj suizo, tienes que tratar de evitar una excesiva complejidad, toda inverosimilitud o un gran enrevesamiento en la solución del misterio. Una respuesta simple funciona mucho mejor.

Una solución final ingeniosa

Todo buen anfitrión debe ser capaz de crear un Enigma diseñando las pistas con una gran brillantez de manera que sirvan para confundir, una y otra vez, a los detectives de sillón. Si bien ya he dicho que todo Enigma debe ser verosimíl, igualmente importante es que sea la solución final sea ingeniosa y sorprendente. Los casos suelen ser ligeros puzles mentales y no planes creíbles que puedan aplicarse a casos reales. Ha de ser capaz de presentar pistas vitales de forma que pasen inadvertidas hasta para el detective más avispado. Eso sí, sin perder esa actitud esnob, su arrogancia y pretenciosidad intelectual.

Este artículo no habría sido posible sin Todo lo que sé sobre novela negra de la leyenda del crimen P.D. James. Haz un buen uso de él.

Todo lo que sé sobre novela negra

todo-lo-que-se-sobre-novela-negra-james-p-dDespués de casi cincuenta años a la vanguardia de la novela de misterio, la leyenda del crimen británico (y ya fallecida) P. D. James nos habla acerca del arte de escribir relatos detectivescos. Su admiración por muchos de sus predecesores y contemporáneos en el género se deja ver en esta crónica personal que atrapa tanto como la mejor novela policiaca. Desde personajes clásicos como Sherlock Holmes o el padre Brown, pasando por maestros como Agatha Christie, Chandler, Hammett, hasta autores contemporáneos como Sara Paretsky y Ruth Rendell, P. D. James explora el desarrollo de un género apasionantemente adictivo, y nos da unas pautas o lecciones magistrales acerca de cómo recrear un crimen y «engañar» al lector.

Todas esas lecciones se sustentan sobre una regla de oro fundamental, y no es otra que debe haber un misterio central que al final se resuelva de manera lógica y satisfactoria para el lector. No vale sacárselo de la manga como un ilusionista cualquiera. No vale introducir un dato de última hora porque si no, no cuadran los hechos. Como señala la escritora, “debe existir un proceso de deducción inteligente a partir de las pistas presentadas con picardía, pero sin engaños”.

Todo lo que sé sobre novela negra, es un manual (o especie de guía) extremadamente útil para desarrollar nuestros propios Enigmas para el Club de los Martes, así que aprovecho para recomendarlo. En mi opinión, un indispensable, con permiso de G. K Chesterton y su Cómo escribir relatos policiacos en el que da pistas sobre la creación del personaje del padre Brown.

Dos casos extras en la preventa

LibretoEnigmas

Tan buena esta siendo la acogida que está teniendo El Club de los Martes que se ha decidido incluir dos enigmas más para los aficionados que compren en juego en la preventa, uniendo finalmente los cuatro enigmas adicionales en un libreto de 16 páginas impreso a todo color en tamaño A5. Los dos nuevos enigmas que aparecerán en este libreto junto con La Casa Embrujada y El brazo marchito son: El Caso del Abogado Ahogado y El Caso del Médico Desaparecido (dos casos de la anterior edición del juego).

Así que todavía estas duditativo, espero que estos dos nuevos enigmas sean el empujoncito final; son un buen extra a añadir al juego original. Todavía quedan unos días para cerrar la preventa (hasta el 27 de julio). Así que ya no hay excusa.

Enigma 32lv: El brazo marchito

The-withered-arm-07-1024x636El impacto provocado por la muerte del Teniente Coronel Arthur Blomfield y su criada, el pasado 11 de abril, todavía persiste en los debates privados del club Carlton. Cuando en The Times leímos que él había muerto por estrangulamiento y ella desangrada, solo se nos esbozaba una parte del cuadro. Se omitieron algunos detalles por petición expresa de su viuda, lady Meredith; detalles que solo los más allegados a esta respetable familia y a Scotland Yard conocen. Y es que, señores, el Sr. Blomfield murió estrangulado, efectivamente, pero pocos conocen que la mano estranguladora pertenecía a un brazo cercenado y marchito. Como lo oyen, lord Blomfield fue encontrado con un brazo femenino aferrado a su cuello; un brazo aparentemente gangrenado y cortado a la altura del húmero. Todo apunta a que la extremidad pertenecía a la propia criada, la Srta. Jemmina Hand, la cual también apareció muerta esa misma noche. Desangrada, en apariencia.

Lady Meredith, la aturdida viuda del Sr. Bloomfield, ha hecho todo lo posible por mantener la discreción pero el caso sigue sin resolverse. La ausencia de datos concluyentes mantiene en el limbo la reputación de un entregado militar, por no hablar del desasosiego que ello provoca en la viuda Blomfield.

¿Hay entre ustedes quien se atreva a desentrañar este misterio?

(Autor: José Lomo)

(Este caso se entrega como Enigma promocional en la preventa de la reedición (en caja) de El Club de los Martes).

Preventa: El Club de los Martes

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Ya lleva unos días a la venta el playset de Londres Victoriano para El Club de los Martes, el primer juego de mesa de Nosolorol. Su PVP es 29,99€.

Esta caja contiene:

  • 1 libro de reglas
  • 1 libro con la ambientación del Londres victoriano
  • 6 personajes pregenerados
  • 1 cuaderno de hojas de personaje
  • 36 monedas de cartón de 1 libra
  • 14 monedas de cartón de 5 libras
  • 1 marcador de detective inicial
  • 1 mapa de Londres victoriano

Y además, reservando el juego hasta el veintisiete de julio te llevas de regalo dos enigmas: La casa embrujada (de José Carlos de Diego) y El brazo marchito (de José Lomo), material en exclusiva y listo para comenzar a jugar.

¡¡¡Corre, solo queda una semana!!!