Dise帽ando un buen Enigma

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En el manual de reglas de El Club de los Martes, en la secci贸n de Preparaci贸n de la Partida, ya se dan algunos buenos consejos y algunas premisas a tener en cuenta a la hora de afrontar la escritura de un Enigma, o c贸mo elaborar un buen Enigma; dos de los puntos claves para una buena partida. Sirva este art铆culo para ampliar estos consejos y para dar con la tecla que nos permita聽dise帽ar un Enigma que sea recordado por sus buenos y memorables momentos l煤dicos. Suena pretencioso pero al menos voy a intentarlo…

Tener una buena historia

Lo primero a tener en cuenta, y que muchas veces se pasa por alto, es que hay que tener una buena historia. Para cocinar聽una buena paella, si no tienes unos buenos ingredientes y un buen arroz, es mucho m谩s dif铆cil, y poco m谩s se puede hacer. Para ello hay que tener una primera fase tormenta de ideas y de documentaci贸n para tener la mayor cantidad de informaci贸n 煤til de la que disponer, y que luego expondremos ordenadamente en forma de Enunciado, Pistas y Soluci贸n.

Todo Enigma para El Club de los Martes debe encerrar un misterio -a menudo relacionado con un crimen-, exponer informaci贸n suficiente y detallada en forma de pistas sobre el caso, y llegado el momento, proporcionar la satisfacci贸n de una soluci贸n final, completa, l贸gica y coherente.

Lo que podemos esperar en una reuni贸n -sesi贸n de juego-, por tanto, es un crimen misterioso, en torno al cual se centra todo; un c铆rculo cerrado de sospechosos -no demasiado numeroso-, todos ellos con m贸vil, medios y oportunidades para haberlo cometido; y un compenetrado grupo de detectives de sill贸n, aficionados o profesionales, que se presentan voluntarios para resolverlo. Y, al final, y casi lo m谩s importante, una soluci贸n a la que los jugadores deben poder llegar -gracias a un proceso de deducci贸n l贸gico e inteligente, y no por la buena suerte o la intuici贸n-, a partir de las pistas introducidas puntualmente en la reuni贸n, en ocasiones mediante artificios enga帽osos pero sin olvidar las normas b谩sicas del juego limpio.

Trabajar el contexto

Es importante, aunque no estrictamente necesario, trabajar los matices de los personajes dram谩ticos (protagonistas y secundarios) que se presentan en la historia, el realismo del contexto en el que sucede el misterio e incluso la verosimilitud de lo que se cuenta. Casi todos los Enigmas siguen y se ajustan a un patr贸n y unas convenciones preestablecidas en toda historia detectivesca; lo cual no significa que en tus propios Enigmas puedas experimentar y saltarte conscientemente estas limitaciones.

Preparar una buena carta de presentaci贸n

La presentaci贸n es quiz谩s el punto clave m谩s importante. Todo enunciado de un Enigma debe ser capaz de cautivar y despertar inter茅s a los detectives de sill贸n con historias acerca de cr铆menes -siendo el asesinato el crimen por excelencia y que m谩s fascinaci贸n despierta- y terribles desgracias. El enunciado debe ser un principio emocionante y sorprendente, que no solo sirva para fijar el tono de la reuni贸n, sino que adem谩s implique directamente a los jugadores -a trav茅s de sus variopintos personajes dram谩ticos- en el drama y la acci贸n (aunque sea desde su sill贸n).

Despertar fascinaci贸n

Para que un Enigma se convierta en algo 茅pico, memorable y verdaderamente entretenido, ha de tener misterio y suspense, emocionante y veros铆mil, y debe a su vez suscitar una gran fascinaci贸n de forma que satisfaga el voraz apetito de los detectives de sill贸n, cada vez m谩s experimentados. Para que todo funcione, es importante que no solo se ofrezca un misterio, en cada reuni贸n cada vez m谩s enrevesado, sino que tambi茅n debe analizar, exponer y porqu茅 no, criticar, el universo de juego donde habitan sus personajes; de ah铆 que sea tan importante el trasfondo que se presenta en cada playset. Cada Enigma debe ser did谩ctico y sutil, y debe servir para ense帽ar y ampliar en cada reuni贸n los conocimientos sobre la 茅poca y el universo de juego elegido. Por mi experiencia como anfitri贸n, el atractivo duradero de un buen Enigma se sustenta y deriva del contexto y la ambientaci贸n de sus historias detectivescas. En Londres Victoriano, el adentrarse en un mundo victoriano de niebla y l谩mparas de gas en una envolvente atm贸sfera de misterio.

La verosimilitud

La verosimilitud es tambi茅n tremendamente importante. La trama debe estar bien trabada y elaborada. Se debe escribir y preparar suficientes pistas como para poder retroalimentar la historia y dar informaci贸n a lo largo de la hora de juego, y no tener que ir improvisando cosas sobre la marcha -que posteriormente dejen lagunas insondables en la trama-.

Hay una regla no escrita que dice que en todo buen Enigma se ha de intentar prescindir de cualquier elemento sobrenatural聽que no pueda ser explicado cient铆ficamente; as铆 que nada de magia, paraciencias extra帽as, venenos desconocidos, gemelos o clones escondidos, primigenios o invasiones extraterrestres. Aunque si previamente por consenso se decide lo contrario, tampoco veo el problema; pero se ha de jugar sabi茅ndolo de antemano para que no haya sorpresas desagradables.

Juego limpio

Todo rodeado y sustentado por un aura de juego limpio; de manera que toda la informaci贸n que se presenta -ojo, una vez confirmada, porque os recuerdo que las premisas dadas enel enunciado pueden ser err贸neas a idea- sea siempre veraz, sin manipulaciones ni que sea necesario hacer uso de artificios para enga帽ar o despistar a los detectives de sill贸n. Un anfitri贸n, como buen caballero, nunca debe mentir, ni omitir toda o parte de la verdad.

No hay f贸rmulas m谩gicas

En definitiva, todo en cierta manera queda reducido a un complejo reto intelectual del gato y el rat贸n, entre el anfitri贸n y los detectives de sill贸n; un combate intelectual, cuyos giros e ingeniosos ardides, pretenden destapar o desvelar una verdad. Pero tambi茅n quiero dejar claro que no existe una f贸rmula m谩gica para crear casos originales, y menos a煤n de calidad, pocos se dise帽an conforme a normas y restricciones, de modo que no es habitual seguir un listado de reglas al pie de la letra. Y a mi particularmente me gusta que esto sea as铆. Esto permite al anfitri贸n encargado de preparar la siguiente reuni贸n que pueda experimentar, aprender y divertirse ideando el pr贸ximo Enigma y jug谩ndolo.

El tempo

El tempo de cada reuni贸n es otro de los puntos importantes. Un buen anfitri贸n debe saber c贸mo ir presentando la informaci贸n y las pistas acerca del caso. Imaginate que cada Enigma es un frondoso 谩rbol que los detectives de sill贸n tienen que ir podando, hasta dar con la rama central del misterio. Si al principio das excesiva informaci贸n -hay muchas ramas que salen del tronco- habr谩 mucho que podar y ser谩 m谩s complicado dar con la pista clave que lleve a la soluci贸n; si por el contrario das pocas pistas pero son claves, resultar谩 una tarea demasiado f谩cil. As铆 que hay que dar las justas y necesarias, y as铆 la investigaci贸n del caso ir谩 fluyendo a lo largo de la hora de juego sobre una balsa de aceite.

Tambi茅n es bueno rese帽ar que, seg煤n mi experiencia, las historias largas en general tienen una mejor acogida, quiz谩s porque son m谩s trabajadas y disputadas. Mi experiencia me dice y corrobor谩 que es resolver un Enigma en los 煤ltimos minutos de la hora de plazo, es much铆simo m谩s placentero que hacerlo en un tiempo record (el record en mi grupo de juego esta en 26 minutos). As铆 que el saber estirar y dilatar la informaci贸n es parte de la maestr铆a que debe manejar un buen anfitri贸n. A priori parece algo complicado, pero no os preocup茅is por suerte esto se aprende con la pr谩ctica.

Un Enigma no es solo un puzle

La gran mayor铆a de Enigmas comprenden intrincados puzles y enigmas centrados en la historia; pero toda narraci贸n detectivesca tiene que ser algo m谩s que un puzle ingenioso, el culpable (o culpables) deber铆an ser m谩s que un estereotipo convencional de cart贸n al que hay que derribar en el 煤ltimo cap铆tulo.

Juega con los Clich茅s

Recuerda que los detectives de sill贸n son investigadores aficionados multifac茅ticos, que parece que no tienen nada m谩s que hacer en todo el d铆a salvo resolver los cr铆menes por simple divertimento. Y que el hacer uso, de una manera creativa e inteligente de sus Clich茅s, radica el 茅xito o fracaso de tal cometido. Porque todos son de alguna manera protagonistas.

Intenta crear importantes pistas para los Clich茅s m谩s variopintos y especializados. Mi experiencia me dice que los jugadores (que se creen m谩s listos o p铆caros) tienden a a帽adir a su personaje clich茅s lo m谩s vers谩tiles posibles (del tipo Sherlock Holmes es un aficionado a mi lado), as铆 que crea informaci贸n a la que no pueda acceder tan f谩cilmente.

Los cinco elementos fundamentales

Por 煤ltimo, ya termino, todo Enigma debe responder a los cinco elementos fundamentales: el qu茅, el c贸mo, el por qu茅, el d贸nde y el cuando, y el qui茅n. Una buena pr谩ctica es intentar ir rellenando con respuestas e informaci贸n valiosa relativa a cada uno de los cinco elementos, y una vez tenga todos m谩s o menos resuelto, montes el puzle.

Huye de lo demasiado complejo

Si quieres que todo funcione como el mecanismo de un reloj suizo, tienes que tratar de evitar una excesiva complejidad, toda inverosimilitud o un gran enrevesamiento en la soluci贸n del misterio. Una respuesta simple funciona mucho mejor.

Una soluci贸n final ingeniosa

Todo buen anfitri贸n debe ser capaz de crear un Enigma dise帽ando las pistas con una gran brillantez de manera que sirvan para confundir, una y otra vez, a los detectives de sill贸n. Si bien ya he dicho que todo Enigma debe ser verosim铆l, igualmente importante es que sea la soluci贸n final sea ingeniosa y sorprendente. Los casos suelen ser ligeros puzles mentales y no planes cre铆bles que puedan aplicarse a casos reales. Ha de ser capaz de presentar pistas vitales de forma que pasen inadvertidas hasta para el detective m谩s avispado. Eso s铆, sin perder esa actitud esnob, su arrogancia y pretenciosidad intelectual.

Este art铆culo no habr铆a sido posible sin Todo lo que s茅 sobre novela negra de la leyenda del crimen P.D. James. Haz un buen uso de 茅l.

Todo lo que s茅 sobre novela negra

todo-lo-que-se-sobre-novela-negra-james-p-dDespu茅s de casi cincuenta a帽os a la vanguardia de la novela de misterio, la leyenda del crimen brit谩nico (y ya fallecida) P. D. James nos habla聽acerca del arte de escribir relatos detectivescos. Su admiraci贸n por muchos de sus predecesores y contempor谩neos en el g茅nero se deja ver en esta cr贸nica personal que atrapa tanto como la mejor novela policiaca. Desde personajes cl谩sicos como Sherlock Holmes o el padre Brown, pasando por maestros como Agatha Christie, Chandler, Hammett, hasta autores contempor谩neos como Sara Paretsky y Ruth Rendell, P. D. James explora el desarrollo de un g茅nero apasionantemente adictivo, y nos da unas pautas o lecciones magistrales acerca de c贸mo recrear un crimen y 芦enga帽ar禄 al lector.

Todas esas lecciones se sustentan sobre una regla de oro fundamental, y no es otra que debe haber un misterio central que al final se resuelva de manera l贸gica y satisfactoria para el lector. No vale sac谩rselo de la manga como un ilusionista cualquiera. No vale introducir un dato de 煤ltima hora porque si no, no cuadran los hechos. Como se帽ala la escritora, 鈥渄ebe existir un proceso de deducci贸n inteligente a partir de las pistas presentadas con picard铆a, pero sin enga帽os鈥.

Todo lo que s茅 sobre novela negra, es un manual (o especie de gu铆a) extremadamente 煤til para desarrollar nuestros propios Enigmas para el Club de los Martes, as铆 que aprovecho para recomendarlo. En mi opini贸n, un indispensable, con permiso de聽G. K Chesterton y su C贸mo escribir relatos policiacos en el que da pistas sobre la creaci贸n del personaje del padre Brown.

Dos casos extras en la preventa

LibretoEnigmas

Tan buena esta siendo la acogida que est谩 teniendo El Club de los Martes que se ha decidido聽incluir dos enigmas m谩s para los aficionados que compren en juego en la preventa, uniendo finalmente los cuatro enigmas adicionales en un libreto de 16 p谩ginas impreso a todo color en tama帽o A5. Los dos nuevos enigmas que aparecer谩n en este libreto junto con La Casa Embrujada y El brazo marchito son: El Caso del Abogado Ahogado y El Caso del M茅dico Desaparecido (dos casos de la anterior edici贸n del juego).

As铆 que todav铆a estas duditativo, espero que estos dos nuevos enigmas sean el empujoncito final; son un buen extra a a帽adir al juego original. Todav铆a quedan unos d铆as para cerrar la preventa (hasta el 27 de julio). As铆 que ya no hay excusa.

Enigma 32lv: El brazo marchito

The-withered-arm-07-1024x636El impacto provocado por la muerte del Teniente Coronel Arthur Blomfield y su criada, el pasado 11 de abril, todav铆a persiste en los debates privados del club Carlton. Cuando en The Times le铆mos que 茅l hab铆a muerto por estrangulamiento y ella desangrada, solo se nos esbozaba una parte del cuadro. Se omitieron algunos detalles por petici贸n expresa de su viuda, lady Meredith; detalles que solo los m谩s allegados a esta respetable familia y a Scotland Yard conocen. Y es que, se帽ores, el Sr. Blomfield muri贸 estrangulado, efectivamente, pero pocos conocen que la mano estranguladora pertenec铆a a un brazo cercenado y marchito. Como lo oyen, lord Blomfield fue encontrado con un brazo femenino aferrado a su cuello; un brazo aparentemente gangrenado y cortado a la altura del h煤mero. Todo apunta a que la extremidad pertenec铆a a la propia criada, la Srta. Jemmina Hand, la cual tambi茅n apareci贸 muerta esa misma noche. Desangrada, en apariencia.

Lady Meredith, la aturdida viuda del Sr. Bloomfield, ha hecho todo lo posible por mantener la discreci贸n pero el caso sigue sin resolverse. La ausencia de datos concluyentes mantiene en el limbo la reputaci贸n de un entregado militar, por no hablar del desasosiego que ello provoca en la viuda Blomfield.

驴Hay entre ustedes quien se atreva a desentra帽ar este misterio?

(Autor: Jos茅 Lomo)

(Este caso se entrega como Enigma promocional en la preventa de la reedici贸n (en caja) de El Club de los Martes).

Preventa: El Club de los Martes

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Ya lleva unos d铆as a la venta el playset de Londres Victoriano para El Club de los Martes, el primer juego de mesa de Nosolorol. Su PVP es 29,99鈧.

Esta caja contiene:

  • 1 libro de reglas
  • 1 libro con la ambientaci贸n del Londres victoriano
  • 6 personajes pregenerados
  • 1 cuaderno de hojas de personaje
  • 36 monedas de cart贸n de 1 libra
  • 14 monedas de cart贸n de 5 libras
  • 1 marcador de detective inicial
  • 1 mapa de Londres victoriano

Y adem谩s, reservando el juego hasta el veintisiete de julio te llevas de regalo dos enigmas: La casa embrujada (de Jos茅 Carlos de Diego) y El brazo marchito (de Jos茅 Lomo), material en exclusiva y listo para comenzar a jugar.

隆隆隆Corre, solo queda una semana!!!