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Alicia en el País de las Maravillas

Alicia en el País de las MaravillasHoy hace 142 años que se publicó por primera vez Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Alice’s Adventures in Wonderland), a menudo abreviado como «Alicia en el País de las Maravillas». El 26 de noviembre de 1865 (algunos indican que la fecha real fue 4 de julio del mismo año), Charles Lutwidge Dodgson publicó bajo al pseudónimo de Lewis Carroll, esta célebre obra, considerada por muchos como uno de los cuentos infantiles más populares del mundo. A lo largo de casi un siglo y medio, Alicia ha fascinado tanto a lectores jóvenes como adultos de generación en generación, y su lectura se ha convertido en una deliciosa obligación. Prácticamente no hay biblioteca o librería en el mundo donde no se pueda conseguir.

Lutwigde, además del gran escritor que fue, era matemático, sacerdote anglicano, dibujante, se le considera uno de los mejores fotógrafos retratistas de niños de su tiempo y un poeta genial. Era además, profesor en la universidad de Oxford, y escribió notables trabajos de lógica matemática, de los que constituyen una excelente muestra los incluídos en «El juego de la lógica» (os recomiendo leer este artículo de José Ramón Ortiz «Lewis Carroll y la Lógica de las Maravillas» (pdf) aparecido en el Boletín de la Asociación Matemática Venezolana.

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Fue precisamente en Oxford, donde conoció a la pequeña Alicia Pleasance Liddell, a quien durante un paseo por el bosque, le empezó a contar una historia fantasiosa. Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas, libro clave de la literatura no sólo infantil sino también para mayores, pues Carroll sabía que para entrar en el terreno de la fantasía y el ingenio, no existe distinción de edades. Fue una obra literaria subversiva; la inesperada secuencia de situaciones verosímiles y absurdas, las insólitas metamorfosis de seres y ambientes, similares a los desvaríos surrealistas de Franz Kafka, James Joyce, Tristan Tzara o André Breton, una desenfrenada libertad de imaginación, la destrucción del lenguaje, las asociaciones oníricas, el simbolismo mágico y el empleo de la lógica (uno de sus campos de conocimiento), fueron utilizadas para atentar contra la visión convencional del mundo, como un grito de queja o un reflejo de la sociedad victoriana que le tocó vivir.

Curiosidades.

Sólo se conservan 22 copias conocidas de la primera edición de 1865, de las cuales 17 pertenecen a distintas bibliotecas, estando las restantes en manos privadas. En 1998, un ejemplar de la primera edición del libro fue vendido en subasta por la suma de 1,5 millones de dólares, convirtiéndose así en el libro para niños más caro jamás vendido.

Alice by John TennielJohn Tenniel, paso a la historia del arte como ilustrador y dibujante satírico, especialmente famoso por sus colaboraciones en la revista Punch Magazine y sus ilustraciones para «Alicia en el País de las Maravillas»; pero no fue el único que la dibujó, en «Alice Illustrations other than Tenniel» puedes encontrar unas cuantas ilustraciones de distintos autores.

Una de las ilustraciones de Jaime García Mendoza que aparecen en «El Club de los Martes» precisamente homenajea esta célebre obra y los grabados de John Tenniel (echa un vistazo a la página 24 del manual).

La Orden Hermética del Alba Dorada

La Orden Hermética del Alba DoradaLa Orden Hermética del Alba Dorada (Golden Dawn) fue fundada en Escocia el año 1888 por William Wynn Wescott junto con otros dos estudiosos del ocultismo, Dr. Robert William Woodman y Samuel Liddel Mac Gregor Mathers; los dos primeros miembros de alto rango de la masonería inglesa y de la Sociedad Rosacruz en Anglia, y Woodman era además Magus de SRIA. Su primer templo fue el «El templo de Isis Urania del Alba Dorada» (de ahí Golden Dawn: Alba Dorada). Se trataba de una Sociedad Hermética cuyos miembros eran instruidos en los principios de las Ciencias Ocultas y la practica de la Magia de Hermes que atrajeron con prontitud a intelectuales e inadaptados como William Buttler Yeats, Abraham Stoker, Florence Beatrice Farr o Alesteir Crowley.

La base del movimiento era establecer una serie de rituales mágicos que abriesen nuevos caminos en el mundo del más allá de los sentidos normales. Creían que ciertos símbolos o ideas básicas poseían un sentido profundo para todos los humanos. Enseñaban a disciplinar la imaginación para que acturara como gatillo de la voluntad, consiguiendo así el dominio sobre ella. Con la ayuda del Dr. Willian Wynn Westcott, Mathers hizo la primera traducción inglesa de la Kabbala Denudata de Christian Knorr Von Rosenroth, un trabajo que tuvo numerosas ediciones y le otorgó una reconocida posición en el ocultismo de la época.

En 1887, la Kabbala Denudata [pdf] estaba terminada y un trabajo mayor estaba por comenzar: el de crear una Fraternidad para aquellos que estuviesen hambrientos por Conocimiento Oculto que se llamaría Orden Hermética de la Golden Dawn. Fue en 1886 o 1887 que Mathers recibió los Manuscritos Cifrados para traducir. El código era simple y era un código del siglo XV creado por el Abate Trithemius. La historia registra que fue Westcott quien encargó a Mathers traducir los manuscritos y usarlos como esqueleto para lo que luego se conocería como las Iniciaciones de la Orden Externa de la Golden Dawn. Como movimiento en torno al ocultismo, intentó reunir lo mejor de las antiguas tradiciones mágicas, instruyéndolos en el uso y desarrollo de su intuición, en el estudio de la Qabalah, los Misterios Egipcios, la Filosofía, el Cristianismo Místico, los Misterios Griegos, la Alquimia, los Tattvas, la Astrología, la Clarividencia, los Viajes Astrales y la Magia Ritual; así como sus textos: Clavículas de Salomón, Libro de la Magia Sagrada de Abramelín el Mago y el Manual del Papa Honorio, entre otros.

El foco de la clásica corriente de energía de la Golden Dawn es de naturaleza Occidental, ya que el sistema de la Orden esta construido en relación al Árbol Qabalístico de la Vida. Contaba con once grados desde el de neófito hasta el de Ipsissimus. Cuando contactaban con los posibles candidatos, los tres fundadores se hacían pasar como de un grado medio-alto, se autonominaron con el grado 7º=4º (Adeptus Exemptus), que en los Sefirot de Chesed simbolizan la cuarta emanación del Arbol de la Vida (Júpiter), hablando siempre de que tenían que consultar con los maestros secretos (grados de tercer orden: Magister Templi, Magus y Pisissimus) cuyo misterio era insondable. Evidentemente los grados superiores eran ocupados por ellos mismos de forma secreta.

Aleister CrowleyEl sistema diagramado por Westcott, era jerárquico, por lo tanto le autorizaba a consultar las decisiones a los inexistentes Fraulein Sprengel y Jefes Secretos, nominándose luego del fallecimiento de Sprengel como “dueño de todo el saber». No obstante en 1891, después de la muerte de Woodman, se observó un crecimiento importante de Mathers dentro de la orden y Westcott ocupó un cargo administrativo. En el año 1892, Mathers se atribuyó un lazo espiritual con los “Jefes Secretos”, motivo que lo llevó a crear las ceremonias de iniciación para los grados denominados de segundo orden y su “nueva jerarquía espiritual” le hizo también comunicante de los grados de tercer orden a los cuales denominó Rosae Rubae y Aurea Crucis (RR et AC): La Rosa Roja y Cruz de Oro.

En los siguientes años se continuaron creando templos y ya para el año 1896, además del Templo de Isis-Urania en Londres, se fundaron los de Osiris en Weston-Super-Mare, de Horus en Bradford, de Amón-Ra en Edinburgo y de Hator en París. Mathers, ya ubicado hegemónicamente dijo traducir un manuscrito titulado «La Magia Sagrada del mago Abremefin», al momento que presidía el Templo de Ahathoor, e intentaba establecer su control sobre todos los templos ingleses; motivos que atribuyó a la necesidad de que hubiese algún miembro para servir de lazo entre los Jefes Secretos y las formas externas de la Golden Dawn. Ese miembro fue él.

The Golden Dawn Source BookA principios de los 1900, la orden original se empezó a fragmentar. La acción de Crowley dentro de la sociedad con la incorporación de ideas satánicas precipitó la disolución de la Golden Dawn. De ella surgieron varios movimientos: Tras una revuelta en la primavera de 1903, se formó la Orden Stella Matutina fuera del Templo de Amón, y Robert Felkin, un médico inglés, y otros miembros de Londres cambiaron el nombre de la orden externa de la Hermetic Order of the Golden Dawn por el de Stella Matutina. Años más tarde apareció Astrum Argentum (Estrella Plateada), fundada por Crowley y George Cecil Jones en 1907. Y en 1922 Dion Fortune creó la «Templo de la Luz Interna».

¿A qué se parece «El Club de los Martes»?

Sherlock Holmes Consulting Detective

Hace bastante tiempo quietman (Xavi Garriga) me hizo una interesante pregunta en la BSK acerca de las similitudes de «El Club de los Martes» con otro juego de deducción llamado Sherlock Holmes Consulting Detective, bien valorado por los amantes del canon holmesiano. Os copio parte de mi respuesta:

Pues no sabría decirte exactamente porque no he jugado nunca ni lo he tenido en mi poder. Así que veo complicado que te diga las diferencias. El que si que tengo es el 221B Baker Street and Expansions, que me parece que es parecido al que mencionas. Pero viendo las cosas que hay colgadas en internet, te puedo decir algunas diferencias que creo que hay. Si me equivoco lo dices.

  • No hay libro de pistas, ni unas localizaciones fijas por las que moverse. El Club de los Martes es mucho más abstracto.

  • Los hilos argumentales no se restringen al enunciado del misterio, así como tampoco las pistas a las que vienen en el manual. Depende también del poder de improvisación del director de juego.

  • Hay un jugador que hace de director de juego, que es quien se encarga de documentar el enigma.

  • El Club de los Martes es un juego de contar historias. Se juega hablando/interpretando.

  • Aunque los dos son juegos narrativos, en el Club de los Martes creas tu personaje mediante clichés. Por tanto, en cada club habrá personajes diferentes con diferentes descriptivos. Parte del juego radica en la interpretación del personaje dramático que representes.

En el Club de los martes hay apuestas, interrupciones y gestión de recursos (clichés y libras). Otra gran parte del juego radica en el uso creativo del los clichés. Hay cientos de formas de utilizar un cliché, si eres los suficientemente listo, les sacarás un buen partido.

Gracias a esta charla mi interés por el Sherlock Holmes Consulting Detective aumentó, y hoy en día tengo en mi poder el básico, y las expansiones Mansion Murders y Queen’s Park Affair. Toda una delicia para los amantes de la época. Así que si puedes hacerte con una copia te lo recomiendo, aparte que prácticamente todo el material te podrá servir para tus partidas de «El Club de los Martes» (mención especial al mapa de juego y al almanaque de direcciones).


De igual forma, hace también bastante tiempo puse en mi blog personal una definición, que tal vez te sirva para entender un poco más el juego. Aún así, como parece ser que cuesta entender en qué consiste el juego de «El Club de los Martes», a qué se parece y cómo se juega, os voy a hacer otra definición simplista (o reduccionista) basándome en otros juegos que conozco:

  • La parte de misterio/enigma sería más parecido al Crack the Case, el Black Stories o a las preguntas diamante del Mindtrap con la diferencia que los enigmas son detectivescos y el juego bastante más sofisticado y complejo. Hay bastante más estrategia, sobre todo con la cosa de intentar controlar y no perder el estatus de detective primero, y saber cuando interrumpir; bastante de interpretación y gestión de recursos (las libras son limitadas).

  • Si conoces el programa de radio «Si Amanece nos Vamos» en su sección La Noche de los Detectives van más por ahí los tiros.

  • Esta ambientado en la era victoriana pero es fácilmente extrapolable a otra época (en una de las reuniones se mencionó hacer de la saga Robots de Asimov, por ejemplo).

  • La mecánica tendría un 50% de la que se usa en «Las extraordinarias aventuras del Barón de Munchaussen». Todos participan en la historia, se va rotando, hay interrupciones y apuestas. Hay un tiempo límite de una hora.

  • El tema de los clichés podría decirse que sería parecido al Risus o algún juego de rol similar. Una forma sencilla de representar un personaje mediante descriptivos para interpretarlo en la partida. Este es el otro 50% de la mecánica de juego.

  • También bebe mucho de Castillo de Falkenstein, sobre todo en el tema de como dividir el manual, ambientación, tratamiento del Comme il Faut, la creación de un diario (breve curriculum) del personaje, etc.

  • Y finalmente aquí tienes una lista de fuentes algo más completa.

Escribiendo: Trucos y Consejos

Como hoy no tengo tiempo para escribir nada en el blog, os dejo con tres buenos artículos de JKeats que he leído en Frankenrol a la hora de afrontar la escritura de una aventura para un juego de rol, ya que sus reflexiones son perfectamente válidas para la creación de un enigma para «El Club de los Martes»:

Otras Ambientaciones para el Juego

Sherlock HolmesEl juego de «El Club de los Martes» está ambientado en la época victoriana, porque es una era que personalmente me apasiona y la creía ideal como marco de ambientación para el juego, dado que sucede en pleno apogeo de la novela detectivesca inglesa, con Sherlock Holmes como modelo a imitar (en el juego se sugiere jugar en 1889, año de la Exposición Universal de París). Pero para escribir una historia de detectives, también llamada “policial”, lo más importante es tener un “caso” para investigar. Innegablemente, no hace falta que el caso sea un robo o un asesinato, ni tampoco que los detectives sean un prototipo o paradigma de Sherlock Holmes. Y por supuesto, no tiene porque estar ambientado en la era victoriana.

RobotsSe puede viajar mucho más lejos con la imaginación e inventar un “caso” en otro planeta o espacio-tiempo en el que los jugadores sean detectives-astronauta en un universo basado en Stargate, Star Trek, Babylon 5 o cualquier serie de culto; sin ir más lejos en una de las pruebas de juego uno de los jugadores sugirió hacerlo en la saga Robots de Isaac Asimov. O porque no, en un mundo de fantasía medieval, donde los jugadores sean los guardias o magistrados de una ciudad de las muchas que aparecen en los manuales de Dungeons & Dragons, se me ocurre por ejemplo en la de AguasProfundas (WaterDeep).

Lo importante es el anfitrión les presente a los jugadores un enigma y le de algunas pistas que les sirvan como punto de arranque hasta obtener una posible solución… pero el anfitrión es el único que, en realidad, sabe la solución y se la va a ir dando muy de a poquito a los jugadores, para que así tengan ganas de seguir jugando y preguntando.

Lovecraft Se libre de aplicar los conceptos y mecánicas de juego que se han expuesto con detalle en el juego «El Club de los Martes» más allá de la ambientación sugerida. El juego funciona por sí solo porque esta basado en arquetipos. Por ejemplo, si eres fan de los relatos de terror clásicos puedes realizar enigmas basados en los relatos de Frankenstein, Drácula, Dr. Jeckyll & Mr. Hyde; o en películas de la Hammer, las afines a Sleepy Hollow o las de fantaterror español de Paul Naschy, con Waldemar Daninsky a la cabeza. Si por el contrario te apasionan los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft puedes añadir tintes de terror fantástico a los enigmas, convirtiendo el horror clásico de fantasmas y seres inmateriales en un terror material, en una suerte de terror psicológico completamente irracional, repleto de pseudomitología cthulhuidea. Si lo que te gustan las novelas clásicas de aventuras, puedes hacer enigmas basados en los relatos de aventuras escritos por Julio Verne, Anthony Hope, Jack London, Herman Melville, Robert Louis Stevenson, Rudyard Kipling, Daniel DeFoe o Emilio Salgari, por citar algunos. Si disfrutas con la novela histórica, puedes ambientar los enigmas en el periodo clásico en la Roma clásica, el Antiguo Egipto o la Grecia prehelénica; en la Edad Media, dándole un mayor sentido a la Inquisición creada por el pontificado para la búsqueda de herejes (sirva como ejemplo el juego de rol Aquelarre); o en el Renacimiento, reflejando de alguna manera en los enigmas la reactivación del conocimiento y el progreso tras los siglos de oscuridad de la Edad Media. En definitiva, tuyo es el poder. Si la época victoriana no te convence, adapta el manual a tus gustos.