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Otro caso inédito en lektu

Tras un periodo de inactividad, vuelvo a publicar un caso inédito en lektu para los aficionados del juego. En los últimos días me han pedido más material para el juego, así que he decidido publicar El dedo amputado, para el playset de Londres Victoriano. Como siempre, su precio es de 1,20€.

Mi intención es seguir publicando a precios populares más casos con relativa periodicidad para disfrute de los aficionados al juego. Ahora mismo tengo varios playsets y una treintena de casos finalizados, listos para ser jugados. El que vean la luz depende del apoyo que reciba y si me compensa el tiempo invertido.

Así que si quieres apoyar el juego, basta con que compres al menos uno de estos casos y lo juegues para que el juego siga con vida. Muchas gracias por todo y no te olvides de dejar un comentario en el blog y en lektu con tu experiencia. Todo apoyo y comentario es bienvenido.

MÁS CASOS INÉDITOS en Lektu

APÓYAME EN LEKTU

Ya lo anuncié hace unos días. Los derechos de explotación de El Club de los Martes vuelven a ser míos, tras no renovar con la editorial Nosolorol tras cinco años de viaje.

Fue entonces cuando lancé una pregunta al aire. Tras compartir charla con amigos, varios aficionados al juego y meditar sobre el futuro incierto de El Club de los Martes, al final me he decantado por la autoedición (aunque de una manera a la vieja escuela).

Las novedades de El Club de los Martes en lektu

No quiero explayarme mucho, pero voy a dejar constancia de las razones, argumentándolo un poco.

  • En primer lugar, nadie me va a rechazar. Me da mucha pereza ponerme a escribir emails a editoriales que ni siquiera conozco. Tengo por costumbre solo hablar con aquellas que considero amigas, y por hoy, no he recibido respuesta de ninguna. Se que de esta forma me cierro muchas puertas, pero es que si no me siento arropado, no encuentro motivación.
  • Luego, podré publicar cuándo me de la gana. De esta manera voy a tener control absoluto sobre cuándo y cómo sacar los casos, y no voy a depender de terceras personas. Solo queda ver si los aficionados al juego ven con buenos ojos está nueva etapa y deciden apoyarme.
  • He apostado por una plataforma digital como lektu para llegar a más sitios. Muchos os preguntareis, y ¿por qué no drivethrurpg? Es fácil, son españoles y su web está en español (si un futuro traduzco el juego al inglés, me lo replantearía). Además, en su herramienta de administración me dan de sobras lo que necesito. Si un futuro me decido a autoeditarme en físico, será relativamente sencillo añadir los productos. Así como realizar promociones, ofertas, pagos sociales o añadir ficheros (como puede ser los casos en formato ePub/Mobi).
  • Yo decido qué publico y a qué precio. Nadie me va a trocear el juego en cómodos fascículos ni va a poner un precio con el que no esté muy de acuerdo. Y lo más importante, al decidirme por el PDF los casos siempre van a estar disponibles, al alcance de todos y en cualquier lugar del mundo.
  • Y por último, la libertad. La sensación de completa libertad es impagable. Puedo dedicarle el tiempo que crea conveniente sin ningún tipo de atadura o contrato por en medio. Yo decido el ritmo de publicación, la cantidad y cómo.

LOS NUEVOS CASOS

Aladino, una obra del deseo entre el cuento y el teatro.

También quiero dejar unas palabras sobre el nuevo formato de los nuevos casos inéditos:

  • En primer lugar, quería respetar el espíritu original del juego (un enigma por página).
  • Meter (al menos) 3.500 palabras por caso en un Din A4 no era demasiado fácil, así que opté por hacerlo simulando que fuera un periódico de época a cinco columnas. Un consejo: si la letra la ves demasiado pequeña, puedes imprimirlo en un A3.
  • Quería que tanto el enunciado, como las pistas como la solución estuviera a un simple golpe de vista, y creo que lo cumple con creces. No me gustan las maquetaciones que parecen revistas, tan de moda ahora.
  • Por último, aunque quizás lo menos importante, no quería que hubiera imágenes (ya que considero que tampoco aportan nada al juego).

Así que, en la medida de lo posible, respetaré siempre este formato.

APÓYAME EN LEKTU

Ahora solo queda ver si los aficionados al juego responden y quieren ver editados más enigmas de El Club de los Martes. De momento he optado por publicar nuevos casos para el playset Londres Victoriano, al ser el más popular. Mi intención es ir publicando con cierta regularidad/periodicidad (mi idea del digest todavía ronda por mi cabeza).

Por último, y quizás lo más importante, he decidido ponerle a mi trabajo un precio popular: 1,20€ por caso, lo que cuesta un café (sí, también barajé la posibilidad de ko-fi). Sale a 0,20€ por jugador. De ahí si descontamos comisiones se queda en casi nada, pero prefiero que el que realmente esté interesado pague un poco y se sienta que apoya al juego de esta manera. En el pasado opté por el modelo rescate sin demasiada buena respuesta, y tampoco tuve demasiado apoyo del mundillo (mas bien lo contrario), así que desestimé la idea de un patreon por el mismo motivo. Me conformo con bien poco y considero que esto es más que suficiente para encontrar una motivación con la que seguir trabajando en el juego. Con vuestro apoyo, el proyecto podrá seguir a adelante e incluso crecer. Si finalmente decidis apoyar el juego y jugáis los casos propuestos en vuestro grupo, dejadme una crítica en lektu.

Y ahora el bombazo. Si veo que la respuesta en lektu es suficiente, optaré por liberar el cuarto playset Providence 1930 dedicado a casos relacionados con los Mitos de Cthulhu.

La intención de esta nueva singladura no es solo obtener unos pequeños recursos económicos, sino además implicar más a los aficionados en el día a día del proyecto, escuchar de primera mano vuestras opiniones e ir mejorando con vuestras sugerencias. No dudéis en escribirme a mi email de contacto. El juego seguirá vivo mientras vosotros queráis. Ahora os pido un favor, difundid mis casos en vuestras redes sociales y grupos de amigos. A cuánta más gente llegue mejor. Muchísimas gracias por vuestro apoyo.

Lo mejor de todo es que la apuesta de futuro tiene un coste mínimo, así que si sale mal podemos rectificar a tiempo. Veremos.

El Futuro del juego

En apenas unos días expiran los derechos de explotación de El Club de los Martes con Nosolorol. Firme por 5 años y el periplo llega a su fin. Ante las nuevas condiciones que me ofrecían para la renovación he decidido no hacerlo, así que, ahora mismo no se que futuro deparará al juego. Ya lo anuncié por twitter pero quiero dejar una entrada en este blog oficial para que quede constancia.

También es posible que en los próximos días veáis inundadas las tiendas de material del juego saldado, así que si no tienes el juego (en cualquiera de sus tres versiones) en tu ludoteca, puede ser un buen momento para hacerte con uno a buen precio.

Sobre el futuro que le depara, estoy abierto a cualquier sugerencia para el futuro del proyecto. Llevo muchos años con él, y no me gustaría verlo morir.

  • Así que, ando buscando una editorial que quiera implicarse en mi proyecto y seguir apoyando al juego (si es tu caso o conoces alguna que pueda estar interesada, dale mi email de contacto).
  • También estoy valorando el autoeditarmelo yo, o incluso abrir un patreon o un ko-fi para recaudar donativos con el que poder seguir publicando regularmente material inédito. O hacer algo parecido fuera de esas plataformas. Siempre he querido hacer un digest bajo suscripción y así lo propuse a la editorial (pero cayó en saco roto). Lektu o DriveThruRPG, me convencen menos. En su día intenté usar el modelo rescate con no demasiado éxito, así que no se si ahora mismo sería viable. Es un modelo que creo que tiene muchas posibilidades.
  • La realidad es que, hoy por hoy, tengo cuatro playsets terminados (los tres que se han publicado con NSR) más Providence 1930 (con trasfondo de Mitos de Cthulhu). Así como una treintena de casos inéditos (listos para ser jugados en Londres Victoriano y Providence 1930).

Si eres aficionado al Club de los Martes, ¿qué te gustaría como futuro para el juego? Déjame un comentario.

El sueño de Morfeo (Londres Victoriano)

Catalepsia hipnótica

Londres. Un extraño caso de rapto a través de la hipnosis, ha sido denunciado por la célebre aristócrata española Quiteria Martín de Quiñones. Visiblemente aterrorizada manifestó en las dependencias policiales de New Scotland Yard, que su prometido, un reputado industrial inglés, había sido raptado por un «mentalista» ayudado por una mujer que actuaba como «curandera y medium».

A pesar de lo increíble de su denuncia, Scotland Yard abrió diligencias y la investigación terminó prosperando. Tanto, que puso al descubierto una cadena de delitos continuados, que ha desencadenado en varias detenciones. Según fuentes policiales, se ha apresado a varias personas que aparecen implicadas en el asunto, ya que se cree (y todas las pruebas documentadas apuntan a ello) que hay un tráfico ilegal de drogas, robos de joyas y estafas continuadas detrás de toda la trama del rapto por hipnotismo.

El caso se ha vuelto tan sumamente atípico y espectacular que ha copado la portada de la mayoría de periódicos de la capital del imperio, y rápidamente ha despertado el interés de la población, que atemorizada demanda saber más sobre el enigmático suceso.

¿Qué hay de cierto toda esa fantástica historia?, ¿quiénes fueron los detenidos?, ¿y de qué delitos se les acusó?, ¿ha sido encontrado el industrial?, ¿qué tiene que decir al respecto?

Este Enigma será uno de los que aparezcan en el #booklet vol.1 de Londres Victoriano.

Los clichés

Los clichés

Los personajes dramáticos en «El Club de los Martes» están definidos por seis descriptivos, también llamados clichés. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la época, y una forma de describir con simpleza seis características o aspectos relevantes del personaje.

Sherlock Holmes, detective consultor.

En este artículo hemos seleccionado algunas de las más comunes, ilustrándolas con imágenes o arquetipos representativos, extraídos de la forma de vida de aquella época. La frecuente utilización de estas imágenes o iconos en la literatura, el cine y la televisión pone de manifiesto la persistencia de dichos estereotipos conformando el imaginario colectivo y a la vez, contribuye a que éste se mantenga vigente.

Pongamos como ejemplo el cine, piensa en ese cajero de banco que confiesa “este es mi primer día” justo cuando un encapuchado le grita “esto es un robo”, ese villano que salta sorpresivamente sobre un héroe aunque haya sido asesinado varias veces, o el sabio anciano oriental lleno de consejos que se sirven también de frases célebres, o algo más cercano a lo que nos ocupa, ese detective privado o policía que debe resolver un último caso antes del retiro.

En primer lugar los jugadores deberán escribir en mayúsculas el (1) nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda, si es el caso. Debajo de su nombre deberán añadir el (2) lugar de nacimiento o de residencia habitual ya que siempre es importante para el imperio británico establecer un nexo de unión. Por tanto, cualquier cosa que tenga que ver con su familia, lugar de nacimiento o de residencia esta cubierto.

Luego, en orden, deberán describir con tres palabras (o frases cortas), todo aquello que sea digno de mencionar (o se les ocurra acerca) de su personaje dramático y que tenga relación (o describa) su (3) profesión, y (4) su currículum académico y/o militar.

Además, para dotar al personaje de una mayor profundidad, deberá escribir una palabra (o frase corta) que describa algún dato importante (uno) sobre sus (5) propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.

Y finalmente, un (6) rasgo que describa una peculiaridad, propiedad o nota distintiva del personaje dramático, y que lo haga ser especial o distinto frente a sus compañeros de mesa. Fobias y filias también tienen cabida.

El resto del cuaderno de campo se deberá dejar en blanco, para ir apuntando a lo largo de la reunión (de esta o las sucesivas) aquellos detalles (pistas, deducciones e hipótesis) del caso que consideréis de importancia o relevancia para la resolución del mismo.

Resumiendo, los seis clichés que definen un personaje dramático son:

  1. Nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda.
  2. Lugar de nacimiento o de residencia habitual.
  3. Profesión.
  4. Currículum académico y/o militar.
  5. Miscelánea: Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.
  6. Rasgo (de personalidad).


Restricciones  (o recomendaciones)

Variedad o Diversidad: Es recomendable, aunque no obligatorio, que los personajes dramáticos envueltos en una misma reunión estén descritos con distintos clichés. Aparte de que dotaría de mayor potencial de deducción al grupo de personajes dramáticos, evitaría problemas (y posiblemente futuros dolores de cabeza) a la hora de las interrupciones, ya que si varios personajes dramáticos tuvieran el mismo cliché y quisieran interrumpir simultáneamente, sería bastante complicado dilucidar en que orden se efectuarían las mismas; en todo caso, siempre se resolverían en el orden que dictamine el anfitrión, aunque se recomienda seguir el orden de turno a partir del detective de inicio.

Realidad: Los clichés utilizados objetivamente deben ceñirse a la época que tratamos. Bajo ningún concepto hay que aceptar descriptivos absurdos, poco lógicos o demasiado rocambolescos, al menos sin una historia convincente por detrás o por la añadidura de elementos fantásticos al juego por deseo expreso de todos los jugadores; me estoy refiriendo a cosas del estilo de Astronauta o Piloto de Fórmula 1. El Club de los Martes es un juego serio, al menos en su concepto, así que evita este tipo de partidas, si no quieres aborrecer rápidamente el juego o terminar con un estrés postraumático de difícil cura tras una partida.

Normalidad: Igualmente hay que ser muy restrictivo y coherente a la hora de aceptar los clichés elegidos por los jugadores. Siempre está el típico listillo que quiere destacar desde el inicio o creación del personaje dramático por encima de los demás jugadores. Por tanto, evita que seleccionen descriptivos demasiado generalistas, inflados, exagerados o poderosos. Hay que impedir en todo momento el powergaming, o lo que es lo mismo, ese erróneo camino que algunos jugadores siguen en el que quieren optimizar al máximo sus personajes, aunque por ello algunas veces pierdan todo el sabor. Para que nos entendamos, es eso que hacen los que investigan las combinaciones de clichés multiusos o clichés comodín, y que buscan siempre esos descriptivos que los hacen más y más poderosos o inteligentes. Por ejemplo, es evidente que todo el mundo querrá ser (o interpretar) a personajes de ficción tan conocidos como Sherlock Holmes, posiblemente el mejor detective privado del mundo, o Phineas Fogg, el viajero y hombre de mundo más famoso de la época, pero siendo extremadamente realistas la probabilidad de que esto ocurra apenas es de una entre muchos millones. Este es un juego para interpretar gente normal dentro de unos cánones o parámetros (aristócratas), no de héroes, o mucho peor, superhéroes.

ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO  (Y PARA LO QUE SIRVEN)

En otros juegos encontrarás cientos de páginas dedicadas exclusivamente a explicar y detallar, hasta el más mínimo detalle, en qué consisten los distintos atributos y habilidades con los que se describe un personaje, y sobre todo distintos métodos (algunos incluso demasiado complejos para un simple aficionado y más todavía para un neófito) para saber cómo cuantificarlos o describirlos numéricamente, en la normalmente extensa y detallada hoja de personaje. Pues bien, en esto también nos apartamos del resto, ya que en el Club de los Martes no será necesaria tanta parafernalia, ni perder tanto tiempo (que en el mundo actual en que vivimos es tan valioso) en la creación de un personaje, que en muchas ocasiones ni siquiera llegas a utilizar más que un par de contadas ocasiones, y eso con suerte. ¿Y por qué? Sencillamente porque con apenas 6 palabras descriptivas se destacará aquellos aspectos de tu personaje dramático sobre los que sobresale respecto (o sobre) la media. Y esto será lo único que defina a tu detective de salón junto con tu forma de interpretarlo, totalmente libre y personal, por otra parte.

Precisamente esta substancial simplificación hace que habitualmente la creación sea un tema peliagudo o crítico, ya que al tratarse de un juego totalmente abierto y al no existir ninguna limitación de peso a la hora de diseñar un personaje dramático, salvo las restricciones o recomendaciones mencionadas anteriormente, en muchas ocasiones, hay discrepancias o diferentes puntos de vista a la hora de la aceptación de un determinado cliché, e incluso de un personaje en su conjunto o totalidad. Como suele ocurrir en estos y otros casos similares, es el anfitrión quien tiene siempre la última palabra y su opinión prevalece por encima de todas; si da el visto bueno, el personaje será válido para interpretarlo en la reunión.

Un cliché puede ser todo lo ambiguo y extenso que uno quiera, y puede ser utilizado en multitud de ocasiones, a priori inverosímiles, si el jugador es lo suficientemente creativo. Aquí radica parte de la diversión. Ilustrémoslo con un ejemplo para que se entienda mejor: Es evidente que un abogado tendrá conocimientos de leyes, tanto de la justicia penal como civil (leyes), pero además tendrá conocimiento de aquellos casos que hayan creado en el pasado una jurisprudencia o que por su importancia hayan saltado como debate a la opinión pública (conocimientos de otros casos/enigmas y biografías de delincuentes famosos), pero también sabrá hablar con propiedad y argumentar debidamente lo que sostiene (retórica y oratoria), y por supuesto, tendrá contactos con el mundo del hampa y la delincuencia (contactos con los bajos fondos), amigos dentro de la policía (contactos con la policía) y conocerá a personalidades de su misma profesión (contactos en la abogacía), y un largo etcétera. Lo que quiero argumentar con esto, es que un cliché usado creativamente puede dar mucho juego, y es esa una de las capacidades que tiene que explotar al máximo un jugador. Quien sea más inteligente, astuto o sagaz, mayor diversión y utilidad de un cliché obtendrá. No estés quejándote de que un determinado cliché que elegiste en la creación del personaje tiene poca o nula utilidad, haz todo lo posible por buscarle un resquicio o agujero por donde puedas utilizarlo creativamente.

Veamos algunos ejemplos de clichés:

Profesión, o lo que vulgarmente se conoce en otros juegos como arquetipo o clase.

Algunas Profesiones

Abogado, Agente Secreto, Anticuario, Artista, Catedrático, Científico, Clérigo, Deportista, Detective Diletante, Privado, Diplomático, Empresario, Escritor, Explorador, Genio del Crimen, Inventor, Ladrón de Guante Blanco, Médico, Militar, Noble, Ocultista, Periodista, Pícaro, Policía.


Naturalmente, estos son solo unos ejemplos. Los jugadores pueden escoger cualquier cliché relacionado con cualquier aspecto que se pueda encontrar en la sociedad victoriana y que la lógica (o el anfitrión en última instancia) permita.

Los anteriores son clichés relacionados con la ocupación o profesión del personaje dramático. Sin embargo, en un juego de estas características (se presupone que medianamente histórico o realista) podemos encontrar otros descriptivos que hagan referencia a otras parcelas importantes del personaje. Si tu personaje va a salirse de lo normal o mundano en algún aspecto, simplemente escoge un cliché que lo describa (e insisto nuevamente, que el anfitrión permita). Así por ejemplo podemos encontrar:

Otros clichés

Hombre de Mundo, Libertino (u hombre famoso por sus conquistas amorosas), Femme Fatale, Hombre de Negocios, Amigo de la familia real británica, Amante del Riesgo, con Antecedentes Penales, Sirvió como oficial en la India, Experiencia con lo oculto y sobrenatural.

De nuevo esto solo son unos ejemplos. Las elecciones que se pueden hacer son casi infinitas o ilimitadas. Posiblemente gran parte del éxito o fracaso a la hora de elaborar un personaje consiste en saber elegir correctamente sus clichés sin perder un ápice de sabor (o interpretación) del mismo. No crees los personajes exclusivamente teniendo en cuenta la utilidad de sus clichés dentro de la mecánica de juego hazlo también pensando en la forma de interpretarlos y las horas de diversión que te van a proporcionar. Un personaje dramático es como un hijo o una mascota, es para toda la vida, así que no lo abandones ni lo envíes al ostracismo.