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Diferencias entre El Club de los Martes gratuito vs editado por NSR

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Hablando en los foros de NSR acerca de juegos amateurs que conocemos ha salido el tema con Alex Werden de Fundación kaufman-NSR, y la verdad que no me había parado a pensar que realmente la gente no compre un producto porque anteriormente una versión suya primigenia haya estado gratis en la red. No me entra en la cabeza que la gente ni siquiera se lo plantee por el mero hecho de ahorrarse 15-20 euros. Aunque pensándolo bien conozco algunos antecedentes así que tampoco es de extrañar. España es diferente. Y eso da mucho que pensar y puede ser una de las múltiples explicaciones que se pueden dar como motivo a que el rol no venda. Los españoles somos de los primeros en hacer material amateur (me atrevo a decir que después de los americanos/ingleses, franceses y alemanes), por tanto, es fácil encontrar miles de documentos gratuitos en internet que hace que muchos productos comerciales no sean interesantes (o se descarten) debido a su precio. ¿Esto es apoyar al mercado español? Pues no sabría responderlo.

Así que imagino que me toca hacerme un poco de autobombo y especificar que encontraréis en el manual de «El Club de los Martes» que va a publicar NSR que no este en el fichero gratuito que pululará todavía (imagino) por internet y discos duros de más de un aficionado español.

Hablamos de una diferencia sustancial de páginas, mientras que el gratuito no llegaba a la veintena en el comercial estaremos hablando de ciento y pico. Estos datos por sí solos no dicen mucho, pero si echas un vistazo al índice de contenidos provisional te darás perfecta cuenta de que estoy hablando.

Mejoras hay muchas, a destacar:

En primer lugar, el gratuito simplemente eran unas pautas de juego, que aunque era jugable, tenía algunas lagunas y se hacía demasiado simple. No pasaba de ser el típico juego de preguntas (algo similar a lo que hacen en La Noche de los Detectives). Si bien la idea básica sobre la que se asientan ambas ediciones es la misma, el comercial es mucho más complejo y depurado, y bebe de muchas más fuentes.

En cuanto a las reglas, en el comercial encontramos, por ejemplo, que los clichés sirven para algo (y mucho), y no únicamente sirven para dotar de un pasado al personaje; o dicho de otra forma, se utilizan y están integrados dentro del mecanismo de juego, que es radicalmente diferente, heredado de algunos juegos de mesa (de ahí que siga diciendo que no es un juego de rol aunque sigan censurándome por ello). Ahora, por tanto, los clichés se usan dentro del mecanismo de juego, y hay interrupciones y existe la figura del detective primero, cosa que antes no había. Estos tres simples cambios hacen que sea ya de por si un juego bastante diferente. Se juega diferente y es un juego diferente.

En relación a la estructura del manual también hay grandes diferencias. En el gratuito no encuentras muchas cosas, y aunque estructurado, no hay mucha información. En el comercial hay tres grandes capítulos perfectamente estructurados, y se da la suficiente información para que puedes crear tus propios enigmas sin excesiva dificultad. Echa un vistazo al contenido de El Club de los Martes, y verás de que estoy hablando. Mención especial al apartado de la época victoriana (historia y sociedad) y la historia y teoría de la novela policíaca. Se trata de un verdadero vademecum.

En el comercial encontrarás personajes dramáticos pregenerados y varios enigmas completos que puedas utilizar como fuente de inspiración para crearte los tuyos propios. Hay incluso varios apartados donde se dan sabios consejos a los anfitriones a la hora de afrontar la creación de un enigma y plantearlo.

En definitiva. Es como comparar un buggy con un ferrari Enzo. Los dos son coches frikis, y sirven para recorrer distancias; pero hay diferencias sustanciales. Tantas que son dos vehículos diferentes.

Enigma 5: El Robo de las Joyas

joyero antiguo

Tras una ajetreada temporada social, al retornar a su residencia de invierno después de una larga y placentera estancia todo el otoño en los balnearios de Buxton, Lady Gudmila Sommerset, una respetable señora de 67 años de la alta sociedad londinense, decide organizar su último evento de temporada: una cacería en su magnífica mansión campestre de Chiltren Park.

En ella reúne a familiares y amigos para una elitista partida de caza, con tan mala suerte que un temporal obliga a suspender la primera jornada. Durante la noche, mientras algunos duermen placenteramente en sus habitaciones, un desgraciado hecho sucede. Lady Gudmila, ha sido víctima de un cuantioso robo; le han sustraído parte de las joyas de su familia que se encontraban en su habitación.

Scotland Yard rápidamente acude a la mansión, y pronto las sospechas recaen sobre una de las sirvientas personales de Lady Gudmila. Tras los primeros interrogatorios los investigadores descubren que Mrs. Wilson ha falsificado sus documentos y antecedentes anteriores para conseguir entrar a trabajar en Chiltren Park, al tener un turbio pasado delictivo.

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego «El Club de los Martes» editado por la editorial NoSoloRol.