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Evolucionando el rol

Os dejo con un par de artículos relacionado con los juegos de rol. que me han parecido realmente muy interesantes desde el punto de vista teórico, y que sin duda puede serviros de gran ayuda para entender un poco más los tipos de juegos que hay:

  • Invectiva al rol tradicional, por Wilbur Whateley (autor de Necrorama, juego de rol que os recomiendo). En este artículo de opinión se crítica de alguna forma los cánones establecidos (erróneamente según mi opinión, así que lo comparto con Wilbur) de los juegos de rol. Que un juego de rol es algo más que unas tablas, una hoja de personaje y un lanzamiento de dados. Y como casi todos los juegos se asientan sobre unas bases que se consideran “mandamientos” cuando precisamente es todo lo contrario y considero que es uno de los motivos de porque los juegos de rol no evolucionan debidamente. Diserta acerca de varios juegos novedosos (entre los que cita “El Club de los Martes”) englobados dentro de los story-games o juegos indie, y lo que aportan de savia fresca al universo/mercado de los juegos de rol. Muy interesante y bien planteado. La mayoría de juegos que comenta son auténticas joyitas; yo en particular os recomiendo Agon y Primetimes Adventures, dos juegos sorprendentes en su concepto.

  • ¿Cómo crear una aventura en 15 minutos?. En “A una urna griega”, un blog dedicado al diseño de juegos de rol, del que me declaro fan desde ya mismo, me encuentro con unas ideas básicas para crear una trama en apenas 15 minutos usando cartas prediseñadas con tópicos. Edito: Precisamente hoy acaba de actualizar su blog con un interesante apéndice para tomar los plots (tramas) de imdb, la gran base de datos de películas de cine. De paso descargaros el juego Yaoguai, un juego sobre deseos y sus demonios, es canela en rama.

  • Siendo un gran playtester. Nuevamente en “A una urna griega”, me encuentro un breve artículo que hace referencia a un artículo de Robin D. Laws (HeroQuest, Feng Shui, The Dying Earth RPG, Esoterrorists) que resume a la perfección que tiene que tener una persona para ser un gran playtester. Esta en origen enfocado a los juegos de rol, pero es perfectamente extrapolable a los juegos de mesa. Nuevamente, hay que tomar buena nota.

El Club de los Martes no es un juego de rol

El Club de los Martes (NSR)

Es difícil dar una definición correcta o completa de lo que es un juego de rol. Tomemos como una válida la que aparece en la wikipedia.

Así que para ilustrar que El Club de los Martes no es un juego de rol lo voy a demostrar de una forma que se hace comúnmente en las matemáticas para demostrar un teorema: Mediante la reducción a lo absurdo, a menudo usada por Aristóteles y Euclides, entre otros.

Por comenzar por algún sitio. Considero que no todos los juegos narrativos (o de contar historias) tienen porque ser un juego de rol necesariamente. Sino, por ejemplo, el Érase una Vez, el Take Your Daughter to the Slaughter o Las Extraordinarias Aventuras del Baron de Munchaussen serían juegos de rol, y no lo son. Por tanto, juego narrativo (o de contar historias) es distinto de juego de rol. Evidentemente, la línea que los separa no es muy gruesa, pero es evidente que ambos subconjuntos de juegos no son el mismo.

Es más, hay un grupo de juegos (curiosamente idolatrados) que suelen editarse bajo sellos independientes o líneas bizarras que juegan con esto mismo. Juegos como Puppetland, Frankenstein Faktory, De Profundis, Las Extraordinarias Aventuras del Baron de Munchaussen e incluso Lances quieren aparentar ser juegos de rol cuando no lo son. Son juegos narrativos.

Prosigo. Tampoco todos los juegos donde interpretas un personaje son juegos de rol. El problema radica en la confusión de la palabra rol (papel de un actor). Siguiendo con la demostración, el Werewolf según esta teoría tendría que ser un juego de rol, ya que interpretas aldeanos y hombres-lobos. Pasa lo mismo con el Mafia. En el Consulting Detective interpretas a miembros de los Baker Street Irregulars, y yendo incluso más lejos en todos aquellos donde haya personajes: Ciudadelas, Puerto Rico, Meuterer podrían considerarse juegos de rol.

Dados rol

No en todos los juegos de rol tiene que existir la figura del Director de Juego. Existen muchos y diversos en los que no existe ese rol, o mejor todavía, va rotando entre los jugadores a lo largo de la partida, por citar uno patrio, el Analaya.

Según mi opinión, para que un juego sea juego de rol, entiendo que debe cumplirse algunos requisitos fundamentales.

– Que sea un juego, sino el teatro o el trabajo actoral entraría también en esta categoría.

– Que sea un juego cooperativo. No olvidemos que los juegos de rol promueven la cooperación frente a la competitividad. Por tanto, no es un juego individualista sino grupal. Es un hecho reconocido que los juegos de rol fomentan la socialización de los jóvenes.

– Que haya un concepto o arquitectura de personaje, o lo que es lo mismo, que se definan los personajes mediante atributos y habilidades de manera numérica o nominal. Castillo de Falkenstein no usa hoja de personaje, pero se usa un diario donde se tabulan esas habilidades e incluso se puede hacer la traslación directa al sistema Talsorian (cyberpunk, mekton Z, etc).

– Que haya una experiencia o mejora del personaje, o dicho de otra forma, que conforme vayas jugando con él, haya un progreso y este se vea reflejado en sus habilidades con un incremento o mejora de las mismas. Dicho de otra forma, que el personaje este vivo y no sea algo estático.

– Que no sea un juego lineal, o dicho de otra forma, que el universo de juego no se vea limitado por una trama o una línea de juego, y que haya algo más fuera de eso. Que haya un mundo completo vivo alrededor del personaje. Que haya algo más que la ciudad donde viva y la gente que conozca. Que sea algo vivo y que cualquiera pueda decidir que visitar o donde ir en cualquier momento. Esto hace que se excluyan muchos videojuegos, a los que yo tampoco considero juegos de rol.

– Que interpretes a tu personaje dramático en primera persona.

– Que haya un factor de aleatoriedad, ya sean dados, cartas o garbanzos de colores sacados de una bolsa. Si no hay una forma con azar de realizar los chequeos de habilidad no queda muy claro que sea un “juego”.

– Que todo el mundo puede participar en la partida en cualquier momento. Puede hablar o realizar acciones sin ningún orden de turno ni criterio.

Por tanto, dictamino que “El Club de los Martes” no es un juego de rol:

  1. Es un juego narrativo de contar historias, lo cual no implica que por ello sea un juego de rol.
  2. Aunque interpretas un personaje (aunque puedes jugar perfectamente sin hacerlo, detalle importante), tu universo de juego no sale del salón del club (o mejor dicho de la silla donde estás sentado) en el sitio donde se celebra la reunión. Fuera de ahí no existe nada más.
  3. Tu personaje no es quien vive de primera mano (en primera persona) la aventura o trama. Hace preguntas acerca de algo que ha ocurrido en el pasado que ni siquiera lo ha vivido él como protagonista (ni principal ni secundario).
  4. Es un juego competitivo. Al final de la partida hay un vencedor.
  5. No hay experiencia ni mejora del personaje. E incluso, si así lo deseas en cada partida puedes utilizar uno diferente. No hay un progreso.
  6. No existe una arquitectura de personaje, ni los personajes se reflejan de una manera numérica. Todo se resume a una breve biografía con 6 descriptivos (que se utilizarán como requisito para poder pedir pistas e interrumpir, exclusivamente).
  7. No hay chequeos de habilidad ni ningún generador de aleatoriedad. No se usan dados ni cartas ni garbanzos de colores sacados de una bolsa.
  8. Se juega contrarreloj. Toda la “vida” del personaje se resume a un máximo de una hora. Fuera de ahí no existe nada más. De una partida a otra no hay conexión. Son partidas no relacionadas e independientes. Algo similar a las instantáneas de Unknown Armies o los one shots de sLAng.
  9. El Club de los Martes se juega en tiempo real.
  10. Y para finalizar, hay apuestas, interrupciones, gestión de recursos. Se juega siguiendo un sentido de juego, por orden. Fuera de turno los jugadores no pueden hacer nada, salvo interrumpir. Hay que gestionar las monedas de las que dispone el jugador (si se le agotan abandona la partida). Hay que saber utilizar los clichés en las interrupciones y en la petición de pistas.

Tiene partes de juego narrativo, partes interpretativas e incluso existe el concepto de personaje dramático. Pero no es un juego de rol. Es mucho más que eso. Es una mezcla de mecánicas mucho más complejas y bastante más estrictas. El Club de los Martes es un juego de mesa. Lo mires por donde lo mires.