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Pistas, indicios y señales

Cada detective de sillón, comenzando por el actual detective primero puede exigir al anfitrión una pista sobre el enigma, siempre y cuando tenga que ver exclusivamente con alguno de sus clichés. El uso de este beneficio tiene un coste de una libra para el personaje dramático, que pasa a formar parte directamente al capital del anfitrión, no a la reserva.

Es entonces cuando el anfitrión puede (aunque es recomendable) introducir nuevos elementos en el enigma, o aclare algunos que considere confusos; de forma que ayude sustancialmente a los detectives de sillón a ir desvelando el misterio. Pueden ser datos relevantes acerca de una situación o personaje o la revelación de información sobre cualquier cosa que considere de relevancia o de interés para el caso. Llegados a este punto hay que recordar al anfitrión que el objetivo del juego es resolver un caso, por tanto, se ha de dar las facilidades necesarias para ello. Lo divertido es resolverlo.

Es importante resaltar que cada jugador puede utilizar una única vez cada cliché para pedir una pista por reunión. Por tanto, cada jugador puede pedir como máximo seis pistas por reunión; número que por otra parte considero más que suficiente. Para facilitar las cosas se recomienda así mismo anotar en el cuaderno de campo todas las peticiones de pistas para llevar de estar forma buena cuenta de ellas.

Una vez todos los jugadores hayan tenido su oportunidad para preguntarle una pista al anfitrión el turno prosigue con el detective de inicio (que ha podido cambiar en la última ronda), diciendo: “Caballeros, lamento indicarles que el enigma sigue sin resolverse.