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Otras Ambientaciones para el Juego

Sherlock HolmesEl juego de «El Club de los Martes» está ambientado en la época victoriana, porque es una era que personalmente me apasiona y la creía ideal como marco de ambientación para el juego, dado que sucede en pleno apogeo de la novela detectivesca inglesa, con Sherlock Holmes como modelo a imitar (en el juego se sugiere jugar en 1889, año de la Exposición Universal de París). Pero para escribir una historia de detectives, también llamada “policial”, lo más importante es tener un “caso” para investigar. Innegablemente, no hace falta que el caso sea un robo o un asesinato, ni tampoco que los detectives sean un prototipo o paradigma de Sherlock Holmes. Y por supuesto, no tiene porque estar ambientado en la era victoriana.

RobotsSe puede viajar mucho más lejos con la imaginación e inventar un “caso” en otro planeta o espacio-tiempo en el que los jugadores sean detectives-astronauta en un universo basado en Stargate, Star Trek, Babylon 5 o cualquier serie de culto; sin ir más lejos en una de las pruebas de juego uno de los jugadores sugirió hacerlo en la saga Robots de Isaac Asimov. O porque no, en un mundo de fantasía medieval, donde los jugadores sean los guardias o magistrados de una ciudad de las muchas que aparecen en los manuales de Dungeons & Dragons, se me ocurre por ejemplo en la de AguasProfundas (WaterDeep).

Lo importante es el anfitrión les presente a los jugadores un enigma y le de algunas pistas que les sirvan como punto de arranque hasta obtener una posible solución… pero el anfitrión es el único que, en realidad, sabe la solución y se la va a ir dando muy de a poquito a los jugadores, para que así tengan ganas de seguir jugando y preguntando.

Lovecraft Se libre de aplicar los conceptos y mecánicas de juego que se han expuesto con detalle en el juego «El Club de los Martes» más allá de la ambientación sugerida. El juego funciona por sí solo porque esta basado en arquetipos. Por ejemplo, si eres fan de los relatos de terror clásicos puedes realizar enigmas basados en los relatos de Frankenstein, Drácula, Dr. Jeckyll & Mr. Hyde; o en películas de la Hammer, las afines a Sleepy Hollow o las de fantaterror español de Paul Naschy, con Waldemar Daninsky a la cabeza. Si por el contrario te apasionan los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft puedes añadir tintes de terror fantástico a los enigmas, convirtiendo el horror clásico de fantasmas y seres inmateriales en un terror material, en una suerte de terror psicológico completamente irracional, repleto de pseudomitología cthulhuidea. Si lo que te gustan las novelas clásicas de aventuras, puedes hacer enigmas basados en los relatos de aventuras escritos por Julio Verne, Anthony Hope, Jack London, Herman Melville, Robert Louis Stevenson, Rudyard Kipling, Daniel DeFoe o Emilio Salgari, por citar algunos. Si disfrutas con la novela histórica, puedes ambientar los enigmas en el periodo clásico en la Roma clásica, el Antiguo Egipto o la Grecia prehelénica; en la Edad Media, dándole un mayor sentido a la Inquisición creada por el pontificado para la búsqueda de herejes (sirva como ejemplo el juego de rol Aquelarre); o en el Renacimiento, reflejando de alguna manera en los enigmas la reactivación del conocimiento y el progreso tras los siglos de oscuridad de la Edad Media. En definitiva, tuyo es el poder. Si la época victoriana no te convence, adapta el manual a tus gustos.

Cómo afrontar la escritura de un enigma

Agatha ChristieEn los últimos meses he escuchado preguntarme docenas de veces, en los playtestings y partidas de demostración que he hecho de «El Club de los Martes» a lo largo de toda la geografía española, que «idear» un buen enigma tiene que ser una tarea muy difícil; y siempre en multitud de ocasiones he tratado de descubrir por qué la gente tiene tal impresión respecto de lo que considero algo relativamente sencillo, se trata de explotar una de las formas más naturales y básicas de la expresión humana: la curiosidad y la exploración de lo misterioso.

Parto del hecho que yo considero que la mayor parte de la gente posee una cierta capacidad innata para contar historias; capacidad que suele perderse, sin embargo, en el camino. Por supuesto, la capacidad de crear vida con palabras es esencialmente un don. Si uno lo posee desde el inicio, podrá desarrollarlo y ejercitarlo con relativa facilidad; pero si uno carece de él, es muy complicado que haga algo «interesante» por si solo, y por tanto necesita una ayuda por parte de un experto. Curiosamente he podido advertir que son las personas que carecen de tal don, las que precisamente, con mayor frecuencia, parecen poseídas por el demonio de escribir e idear nuevos enigmas. Sin ser un experto y un simple aficionado, sirva este pequeño artículo para ayudarles en la tarea de escribir su primer (y sucesivos) enigmas.

Perder el miedo: Escribir e idear enigmas (casos policíacos) es una tarea seria y además hermosa. Uno ha de tomárselo como un reto que tiene el premio en su propia realización. Hay mucho que decir sobre él. Pero lo más importante es esto: «El que nace con la vocación de detective trae al mundo un don que está en la obligación de poner al servicio de la sociedad. La única manera de cumplir con esa obligación es desenvolviendo sus dotes naturales, y para lograrlo tiene que aprender todo lo relativo a su oficio; qué es un caso detectivesco y qué debe hacer para escribir y plasmar en papel esos buenos enigmas con los que se tope». Si encara su vocación con seriedad, estudiará a conciencia, trabajará, se afanará por dominar el género, que es posiblemente rebelde, pero sin duda dominable. Por tanto has de perder cualquier miedo a plasmar tus ideas de enigmas en papel. Si otros lo han logrado con anterioridad, tú también puedes lograrlo.

La técnica: A menos que seas alguien excepcional, marcado por las musas desde tu nacimiento, un buen escritor tarda años en dominar la técnica del género, y la técnica se adquiere con la práctica más que con estudio. No desesperes. Pero así mismo nunca debes olvidarte que todo género tiene una técnica y que ésta debe conocerse a fondo; en el caso que nos ocupa el «género policíaco». Por suerte en el manual de «El Club de los Martes» tienes varios artículos dedicados a precisamente a ello: «Características de un Relato Policíaco», «Métodos Detectivescos» y el más importante «Cómo Elaborar un Buen Enigma» que en diez sencillos pasos explica el sencillo método que yo utilizo. Su lectura será de gran ayuda para entender que debe contener y como se debe afrontar la escritura de un enigma. Juegas con ventaja.

Sherlock HolmesEl tema: Aprender a discernir dónde hay un tema o una buena historia para un enigma es parte esencial de la técnica. Esa técnica es el oficio peculiar con que se trabaja el esqueleto de toda obra de creación: es la «tekné» de los griegos o, si se quiere, la parte de artesanado imprescindible en el bagaje de un buen anfitrión. Fundamentalmente, el estado de ánimo del «escritor de enigmas» tiene que ser el mismo para recoger su material que para escribir. Seleccionar la materia o fuente de inspiración de un enigma demanda un cierto esfuerzo, y requiere una gran capacidad de concentración y trabajo de análisis. Tienes buenos temas en prácticamente todo lo que te rodea, así que abre los ojos y concéntrate en verlo. Una novela, una noticia del periódico, una película o un capítulo de una serie de televisión, un documental, un acontecimiento sufrido en primera persona, un acertijo, cualquier cosa sirve. Estudia a los clásicos y sus obras: Arthur Conan Doyle o Agatha Christie, son dos buenos ejemplos. A menudo parece más atrayente tal tema que tal otro; pero el tema debe ser visto no en su estado primitivo, sino como si estuviera ya elaborado. El «escritor de enigmas» debe ver desde el primer momento su material organizado en tema, como si ya estuviera el enigma escrito y felizmente terminado, lo cual requiere casi tanta tensión como escribir.

El enunciado: Saber comenzar un enigma es tan importante como saber terminarlo. Al igual que la manera natural de comenzar un cuento ha sido siempre el «había una vez» o «érase una vez», hay que conseguir que con la simple lectura de la descripción del enigma (su enunciado) baste para despertar el interés de los detectives de sillón, y como diría Hércules Poirot, haga que sus pequeñas células grises comiencen a trabajar. La mayoría de personas poseen la curiosidad propia de los grandes científicos a través de su deseo natural de explorar. Así que para conseguirlo debes despertar de golpe el interés de los jugadores. Para ello dispones únicamente de unas pocas frases en el enunciado del enigma, así que mi consejo es que vayas al grano, y dejes los suficientes cabos sueltos para despertar la imaginación de los detectives de sillón de forma que puedan comenzar su investigación por distintas ramas. Un buen enigma no puede ser reducido, sólo puede ser expandido. Un enigma es bueno cuando los detectives de sillón pueden seguir viendo más y más cosas (pistas) en él, y cuando, pese a todo, sigue escapándose. Juega todo el rato con esto. Recuerda esto, un enigma que comienza bien casi siempre termina bien.