Pasar

Si un personaje dramático no quiere realizar una pregunta -bien porque no se le ocurre ninguna ingeniosa que hacer, no le sirva para dilucidar algo, no le apetezca, o bien porque quiera reservar su capital para el futuro o porque forme parte de alguna oscura estrategia de juego- puede pasar el turno al siguiente detective de sillón sin tener que realizar el pago de la libra correspondiente. Esta acción se encuentra reflejada en las normas de la reunión y está en su perfecto derecho de utilizarla.

Pérdida del estatus de detective primero: Ahora bien, cuando sea un detective primero quien pase, su marcador de detective de inicio, pasará a aquel jugador que se halle a su izquierda, perdiendo por tanto, su relativa “ventaja” de ser el primer jugador de cada ronda.

Juego pasivo: No obstante, para evitar precisamente el juego pasivo, si todos los personajes dramáticos pasan consecutivamente en la misma ronda, la reunión finaliza al instante, siendo un CASO NO RESUELTO. El concepto de “juego pasivo” se ha instalado en “El Club de los Martes” como medio de instigar u obligar a los personajes dramáticos a formular el mayor número de preguntas posibles con el objetivo único de conseguir lo más rápido posible el mayor número deducciones correctas. El tiempo no juega precisamente a su favor, así que este tipo de argucias, en muchas ocasiones, no son muy bien entendidas.

Pase automático: De todas formas, para agilizar la reunión, esta a bien consensuar antes del comienzo de la partida que, si el detective de sillón hace una pausa de más de diez segundos, se entiende que pasa. Al igual que si empieza a divagar, o a hablar de cosas sin sentido o intenta introducir una conversación que no tiene nada que ver con el caso, o que contradice directamente las normas acordadas en la reunión. El objetivo de estas normas es evitar que los jugadores pierdan tiempo, y asegurar de esta forma el dinamismo del juego. El tiempo es oro. Únicamente disponen de 1 hora.

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Turno de Palabra

Cuando un jugador toma la palabra, puede realizar una de las dos siguientes acciones: formular una pregunta o pasar. Si quiere formular una pregunta al anfitrión, el jugador debe gastar una libra de su capital que pasa a formar parte del bote o reserva (añadiéndola a las quince que apostó inicialmente el anfitrión más las que se han ido apostando a lo largo de la reunión).

FORMULAR UNA PREGUNTA

«La imaginación es algo muy peligroso y los abogados lo sabemos demasiado bien. Ser capaz de examinar las pruebas con imparcialidad y de considerar los hechos sólo como factores, me parece el único método lógico de llegar a la verdad. Y debo añadir que, por experiencia, sé que es el único que da resultado». (Mr. Petherick)

Las pruebas, o el cómo formular una pregunta

Si un jugador quiere formular una pregunta, debe realizar una única pregunta al anfitrión sobre el caso, interpretando lo mejor posible su personaje dramático (o detective de sillón) e intentando en todo momento que sea lo más concisa posible y que no deje lugar a la duda. Puede formularla de la manera que le plazca, puesto que no está limitado por ninguna norma, salvo las que rigen el comme il faut. Así mismo es recomendable, aunque no estrictamente necesario, que esté relacionada con uno de los cinco elementos fundamentales, ya que no hace falta recordar que es precisamente lo que buscamos descubrir.

La pregunta que se plantee al anfitrión debe de hacerse de tal forma que la respuesta que se de solamente sea SI o NO. Las preguntas que no se ajusten a esto no deberán ser respondidas por el anfitrión por improcedentes; en esto hay que ser extremadamente riguroso. Y aquellas que tengan una respuesta no útil para el caso deben responderse con un CARECE DE IMPORTANCIA.


La Respuesta del Anfitrión

Si o No:Una vez hecho el pago conveniente, el anfitrión debe responder siendo en todo momento veraz y ciñéndose al código de honor que rige la conducta de la sociedad victoriana. No le está permitido mentir, y por tanto la respuesta que de, debe ajustarse por completo a lo que se pregunte; lo que significa que tiene que intentar evitar en todo momento el andarse por las ramas, las divagaciones, ni despistar a los detectives de sillón con datos irrelevantes o demasiado confusos. En otras palabras, debe ser justo y sincero e ir directamente al grano. Esto implica que, si en la pregunta hay algo que es verdad y algo que no, la respuesta será NO. Esta es precisamente una de las razones que justifica que lo mejor es realizar preguntas sobre cosas muy concretas o concisas y no pecar de la oportunidad de palabra. Este hecho se fundamenta en la lógica de Aristóteles, y sobre todo en la que más tarde en la que desarrolló George Boole con su principio de no contradicción, o lo que es lo mismo, nada puede pertenecer y no pertenecer al mismo tiempo a una clase determinada. Para que nos entendamos, nada puede ser blanco y negro a la vez, o alto y bajo, o gordo y delgado. Reduce toda la información disponible a su forma más simple o básica y apartir de ahí comienza a tejer el organigrama del caso, añadiendo poco a poco nuevas informaciones.

Carece de Importancia: Si la pregunta formulada carece de importancia para la investigación o no tiene nada que ver con el caso, así debe hacérselo notar el anfitrión. No obstante, hay que tener también en cuenta que en ocasiones el hecho de que el anfitrión de una respuesta de CARECE DE IMPORTANCIA no tiene porque ser perjudicial o negativo para la investigación, ya que de hecho en algunos casos puede proporcionar incluso mucha más información que un NO rotundo, al indicar claramente o dejar intuir que la investigación no va en absoluto por esos derroteros, eliminando por tanto una de las vías de investigación.

Respuestas confusas: Además, el anfitrión ha de recalcar o debe de hacer especial hincapié, en que existe la posibilidad de que suceda, en algún caso particular o puntual, una respuesta suya pueda interpretarse, por parte de los detectives de sillón, erróneamente. Si el anfitrión honestamente lo considera así, debe indicarlo explícitamente aclarando que se trata de una respuesta condicionada para que los detectives de sillón la tengan muy en cuenta en su investigación, y así lo apunten en su cuaderno de campo junto con un símbolo de interrogación (?). De esta forma no habrá por parte del anfitrión ninguna maniobra malintencionada, dejando por tanto al descubierto su claridad y honestidad en el caso.

Este hecho sucede normalmente porque la base sobre la que se fundamenta o asienta es confusa, o simplemente porque no se ajusta “demasiado” a la realidad. Generalmente aparece cuando la pregunta formulada por el detective de sillón es lo suficientemente ambigua como para que intervengan en ella al menos dos de los cinco elementos fundamentales. Por tanto lo ideal es preguntar por cada uno de los elementos por separado. Hay que reducir cada elemento a su forma más simple.

Por ejemplo, imaginemos que en el enigma propuesto por el anfitrión un asesino en serie mata a una prostituta con un escalpelo en Whitechapel. El que pregunta desconoce que tuvo lugar en Whitechapel y con un escalpelo. Al hacer estos tipos de preguntas el anfitrión debería responde así:

¿El asesino en serie mato a la prostituta con un escalpelo en los Muelles de Surrey? NO, pero condicionado (?).

¿El asesino en serie mato a la prostituta con un escalpelo? SI

¿El asesino en serie mato a la prostituta en Whitechapel? SI

Como podemos observar en la primera pregunta, no se saca conclusión concreta y exacta de la respuesta, por tanto, la respuesta del anfitrión debe ser “NO, pero condicionado”. Esto sucede porque, o bien uno de los dos elementos fundamentales (el cómo: con un escalpelo, y el dónde: en Whitechapel), o ambos dos son erróneos. Para solucionar este dilema (o respuesta condicionada) la idóneo hubiera sido preguntar por cada elemento fundamental por separado, como se ha hecho en las dos siguientes preguntas, donde la respuesta ha sido clara y rotundamente SI.

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Rondas

Una reunión consta de varias rondas. El número de rondas viene limitada por la cantidad de libras de las que disponen los detectives de sillón, ya que sin libras no se puede formular preguntas ni realizar deducciones. Así que a priori no hay un número fijo de rondas, pudiendo variar de reunión en reunión, dependiendo del desarrollo o transcurso de la misma.

Una ronda comienza con el detective primero, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el turno de palabra va rotando alrededor de la mesa, pasando de jugador en jugador, hasta que absolutamente todos los jugadores han tenido su turno de palabra al menos una vez.

Finalmente, después de que el último detective de sillón de la ronda haya actuado, el turno pasa al anfitrión, momento en el cual puede añadir alguna pista o comentario al enigma, previa petición o súplica del resto de jugadores (mira el apartado «pistas»).

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Detective Primero

Para decidir quien es el detective de inicio, también llamado detective primero, podéis elegir aquel jugador con menor edad, o el más viejo, o simplemente dejarlo en manos de la diosa fortuna. Sugerimos que sea el anfitrión de la reunión quien determine el método utilizado para decidirlo. Sea como sea, el primer detective de inicio siempre se deberá sentar a la izquierda del anfitrión, y a partir de él, alrededor de la mesa, los restantes jugadores.

El detective primero tiene un marcador para indicar en todo momento quién es, que se va pasando en el transcurso del juego, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, de jugador en jugador, cuando el detective primero pase (como acción), o directamente a alguien en particular si sucede una interrupción. Puedes utilizar un pisapapeles o una figura de Sherlock Holmes, o algo que tenga que ver con los relatos policíacos.

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El Enigma

Una vez instaurada o establecida la reunión, todos hayan creado su personaje dramático y tengan su cuaderno de campo listo, toma la palabra el Anfitrión, exponiendo el enigma de forma breve y concisa, y del que evidentemente sabe la solución (sino apañados vamos).

Exponer significa “explicar brevemente”. Ha de quedar claro de que solo se trata de una primera exposición de información e ideas sobre el caso. Su función primaria no es contar por completo una historia o relatar un suceso o enigma, es simplemente explicar en qué consiste el caso; lo que se conoce como un primer acercamiento.

Por tanto, el relato debe ser escueto, y únicamente debe exponer el caso sin dar excesivos datos ni pistas; como ya he mencionado anteriormente, lo habitual es desvelar al menos el qué y el cómo, y después de realizar diversas indagaciones (y deducciones) los jugadores deberán encontrar el porqué, el dónde y el cuándo, para poder llegar al quién. Esta sencilla fórmula es una regla que suele funcionar bastante bien. Toda exposición de un caso debe ser unitaria y autónoma, esto es, debe poseer sentido completo y debe incluir todos los elementos necesarios para su primera comprensión. Los jugadores deben conocer y comprender de inmediato en qué consiste el caso, o en su defecto debe contener suficientes puntos de partida sobre los que comenzar la investigación.

También es importante recalcar a los jugadores, que puede ocurrir, sin entrar por ello en ninguna irregularidad, que alguno de los datos expuestos en el enunciado no sean verdaderos, o simplemente estén equivocados. Muchos casos pueden partir de unas premisas falsas o unas investigaciones previas erróneas, así que parte del trabajo de los personajes dramáticos es también ir descubriéndolas y validándolas a lo largo de la reunión; esto se conoce como verificar la veracidad de las premisas. La palabra «Detective» viene del inglés detective. Esta a su vez proviene del latín detectus y este del verbo detegere compuesto de de (quitar) y tegere (cubrir). Es decir, «quitar la cubierta». Imaginate una cebolla. La resolución del caso está en su interior, en la parte central. Para dejarla a la vista los jugadores estos deben ir quitando capas a la cebolla hasta llegar al centro. Para ello deben cribar las informaciones falsas o erróneas de las verdaderas.

Una vez el anfitrión exponga ordenadamente el enigma a los detectives de sillón que han acudido a la reunión, bravuconamente apostará quince libras (todo su ‘capital’) a que nadie de los presentes es capaz de resolverlo. Quince libras es más que un precio justo para una apuesta ya que hacer ostentación o alardear de una mayor riqueza no está bien visto en la compleja sociedad victoriana

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