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Cómo NO hacer un juego (IV)

Enviado por: temp3ror Fecha: 08 de Junio de 2016, 13:55:38 Vistas: 278
Sumario: Cuarta entrega relatando la experiencia de RaHulk en el diseño y creación de un juego de mesa.

Capítulo 4: La frase más dulce

¿Sabías que los juegos deberían ser divertidos? Bien por ti, porque yo lo olvidé mientras desarrollaba el mío. Llegué a estar tan obcecado en suprimir los errores que iba encontrando en cada versión que perdí de vista lo obvio: que el aburrimiento es un peligro mayor que cualquier fallo en la mecánica. Hasta este punto es posible perderse cuando se toma cualquiera de estos dos caminos, ambos equivocados.


Los árboles no dejan ver el bosque. Resolver los problemas estrictamente técnicos absorbe la atención hasta el punto de olvidar la visión del conjunto.

Aferrarse a la idea original. Algo no funciona por más que lo intentes, pero aún así insistes en mantenerlo a toda costa y con los menos cambios posibles. Al fin y al cabo, forma parte de la brillante imagen de tu juego imaginario, la razón que te impulsó a meterte en este fregado.

Yo, claro está, malgasté meses enteros atrapado en los dos laberintos.

Perdido en el bosque

Tras un primer prototipo catastrófico, me concentré tanto en resolver los graves problemas que tenía la mecánica que, hasta la cuarta versión, no me di cuenta de que los amigos, conocidos y secuestrados que participaban en las pruebas no se estaban divirtiendo. Al principio se mostraban atraídos por la idea y el tono humorístico del juego, pero pasaban rápidamente a otra cosa nada más terminar la partida. Al principio lo atribuí a la persistencia de fallos, pero no era así.

Mi objetivo era diseñar un juego ágil y rápido, con el mínimo de componentes para que cupiera en un bolsillo y cuyas partidas no durasen más de veinte minutos. En cambio, llegaban a durar una hora y requería largas explicaciones. Todos los elementos del juego empezaban a funcionar, pero el conjunto era tedioso.

Al reconocer el problema, volví a ver el bosque más allá de los árboles. Sin embargo, aún no tenía una solución. Y me iba a costar encontrarla.

Aferrado a un ideal

Había que darle un giro radical al juego, pero yo tardé en comprenderlo. Perdí una cantidad indecente de tiempo con retoques parciales que no me daban el cambio de rumbo que necesitaba, y todo porque me negaba a sacrificar ni un solo detalle de mi idea original.

Al final, regresé sobre mis pasos hasta el segundo prototipo. Contenía solo el “núcleo duro” de la mecánica, sin el menor accesorio. Si mi juego soñado era un Rolls Royce, aquello era un Seat Panda. Sin embargo, funcionaba. Era ágil, fácil de comprender y favorecía los piques entre jugadores, tal como yo quería.  A partir de esa versión, elaboré una nueva –la quinta–, que sacrificaba la mayoría de las sutilezas que había imaginado en un principio en favor de un principio mucho más simple: que los jugadores tuvieran el mayor número de alternativas posible con el menor número de reglas.

Empecé a aplicarme a fondo con la tijera y eliminé sin piedad mucho de lo que había diseñado desde los primeros meses de desarrollo. Muchas horas de trabajo acabaron en la papelera, pero descubrí algo que ya apunté en mi anterior post: que retirar sin más lo que no funciona puede ser la mejor solución.

Un Seat Panda que funciona es mejor que una berlina de lujo averiada. A partir de entonces, solo dedicaría esfuerzos a rehacer aspectos del juego si se trataba de cosas que tenían una buena acogida entre los jugadores.

Al principio pensaba que cualquier recorte equivalía a una rendición. Mutilar mi obra me parecía una vergonzosa capitulación, fruto de mi incapacidad para hacer realidad mi juego ideal. Sin embargo, el resultado me demostró que estas reticencias no eran más que chorradas. La quinta versión fue la mejor recibida de todas hasta entonces.

Aún tendría que hacer una sexta, y hasta esa recibió cambios. Pero aprendí que cualquier renuncia durante el proceso de desarrollo, por dolorosa que pueda parecer, queda recompensada cuando la partida termina y los jugadores pronuncian una frase que estabas ansioso por escuchar, aunque ni siquiera lo supieras.

Cuando al fin la oyes, es música para tus oídos. La frase más dulce de todas.

“¿Echamos otra?”

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