La BSK

KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: thunder_cc en 13 de Agosto de 2007, 12:51:44

Título: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: thunder_cc en 13 de Agosto de 2007, 12:51:44
El pasado sábado tuve ocasión de probar este juego, del que tan bien había oído hablar y al que tenía ganas de hincar el diente. Lo llevaba un amigo mío, poseedor de la copia y quien nos explicó las reglas. Indico esto porque quiero dejar claro que no me he leído las reglas ni he perdido tiempo en casa observando los componentes y “manoseando” las cartas, vamos, que mi conocimiento del juego no es profundo y es probable que meta la pata con algún matiz de las reglas u olvide algún detalle importante. Pero al menos quería mostrar la sensación que da el juego tras una partida.

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Imagen general

En “Warrior knights” tomamos el mando de un noble de un reino medieval prototípico (esto es, inexistente) en el que, tras morir el rey, cada uno de los poderosos nobles trata de hacerse con el control de la situación. Para ello cuenta con la inestimable ayuda de 4 hombres de confianza, que dirigen sus tropas y asumen ciertos roles políticos dentro de la fragmentada nación, y un puñado de fieles tropas regulares, siempre unidas a su señor.

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Nuestros fieles generales

LOS DIFÍCILES COMIENZOS
Con lo descrito anteriormente y algo de dinero, cada jugador ubica en el mapa su castillo, centro del que pretende sea su poder, y a los cuatro generales al mando de tropas repartidos por el tablero. Dicho tablero consiste en un plano hexagonado que contiene accidentes del terreno, ciudades y puertos. Los primero modifican el movimiento de forma sencilla y lógica. Las ciudades son neutrales y otorgan a aquel que las conquiste una guarnición inherente y la posibilidad de obtener dinero de ellas. Los puertos permiten mover ejércitos a ultramar, casillas abstractas que representan ciudades lejanas a conquistar, muy golosas porque dan mucho dinero a su poseedor.

OBJETIVO
Ser el “más mejor” de los contendientes, obligando a los demás a que te reconozcan como rey. Siendo los jugadores cabezotas por definición, para que lo reconozcan las reglas indican que será el más machote aquel que controle, en algún momento de la partida, la mitad de ciudades del tablero. Como es difícil que ocurra, también se reparten puntos de prestigio al final de cada turno. Cuando se terminen los puntos establecidos al principio (normalmente 10 x nº jugadores), aquel que tenga más gana la partida.

DESARROLLO
En cada turno, los jugadores ubican sus cartas de acción. Cada uno posee 12 cartas que le permitirán realizar las distintas acciones, son 6 repetidas, a saber:

-Movilizar tropas: destinada a mover ejércitos y/o atacar.
-Recaudar impuestos: Obtienes tantas monedas como hexágonos tengas controlados por ejércitos (de 0 a 4)
-Contratar mercenarios: sitúas un marcador propio en la “cola de la compra”. Cuando haya tantos marcadores como nº jugadores + 1 se contratan tantas cartas de mercenarios como marcadores haya, siguiendo el orden de colocación de los citados marcadores.
-Carta política que te permite ganar 2 marcadores de voto para la siguiente asamblea de nobles
-Rezar mucho y hacer obras pías, que otorga un punto de fe cristiana.
-Estrategia versátil, cuando sale la carta puedes elegir entre varias acciones de mover, conseguir votos, atacar,...

Cada jugador elige 6 de sus cartas y las reparte entre las tres fases del turno (2 cartas por fase). Cuando todos lo han hecho se añaden 2 cartas de evento a cada uno de los tres mazos, se barajan y da comienzo el turno. Consecutivamente se va jugando una carta detrás de otra y, tras realizar la acción, en lugar de devolverla a su propietario se ubica en uno de los tres mazos de descartes, permaneciendo allí un tiempo (las de estrategia versátil sí que se devuelven al propietario). Cuando se terminan todas las cartas, finaliza el turno, otorgando puntos de prestigio por ciudades controladas y chequeando revueltas en las ciudades. Ésta es la mecánica básica del juego, sencilla y repetitiva. Pero puede ser interrumpida en algún momento ¿Cuándo?, muy sencillo, en el momento en que alguno de los tres mazos de descarte llega a tener el doble de cartas que el número de jugadores. Llegada esta situación se devuelven las cartas a sus propietarios y se ejecuta una fase especial, distinta para cada uno de los mazos:

-Mazo rojo: pagar a los mercenarios, los jugadores tienen que pagar dinero en concepto de sueldo de sus ejércitos, tantas monedas como indique cada carta (cuanto mejor sea la tropa más dinero reclama). Si no se tiene suficiente, se largan y puedes sufrir efectos negativos.
-Mazo azul: asamblea, todos los jugadores que tengan marcadores de voto participan en la asamblea del reino. Para ello se ubican tres cartas de asamblea (se encuentran visibles desde el final de la anterior asamblea), que hacen referencia a leyes para votar, cargos para asignar, situaciones que debatir,... Cada voto que se emita obliga al poseedor a devolver una ficha de voto. Suele ser interesante tener votos para participar en ella, pues los cargos dan habilidades especiales a tus generales, las leyes pueden beneficiarte o perjudicarte en el desarrollo del juego,...
-Mazo amarillo: cobro de tributos, en función de la población que habite cada una de tus ciudades.

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Los mazos de descarte

MÁS COSAS SOBRE EL JUEGO
Warrior Knights es un juego temático que se basa en la estructura ya comentada, con añadido de muchas otras reglas y situaciones para ambientar el juego en el medievo, algunas de ellas de gran importancia en el desarrollo.

Existen dos títulos distintivos en el juego, presidente de la asamblea y cabeza de la iglesia (obispo, vamos). Se otorgan al jugador (o jugadores) que tenga más fichas de votos o de fe, respectivamente. Si dicho jugador es superado por otro que juega una carta de ganancia de votos o fe, el cargo se traspasa a este último. Tienen bastante importancia. El presidente de la asamblea tiene el poder de tomar ciertas decisiones y ostenta voto de calidad para desempatar, además de elegir el orden en que se votarán los cargos y las leyes. El obispo decide quien obtiene las cartas de eventos especiales (que aparecen cuando lo indica alguna carta de evento), que pueden ser muy beneficiosas o calamitosas para su poseedor, hambrunas, pestes, motines... Además los puntos de fe se canjean para cancelar los efectos de algún desastre que te llegue. Parecen una tontería al principio de la partida, en la que todos los jugadores priman dar tortas a rezar. Ahora, en cuanto llega la primera epidemia y se observan los devastadores efectos, todo el mundo se vuelve devoto de repente.

Mención aparte merece el apartado “azar”, que el juego resuelve con un mazo a tal efecto. En dichas cartas aparece un resumen de todo aquello que se decide en el juego de tal modo (elegir ciudades, nobles, generales, decidir si hay o no revueltas, resultados de combate,...). Cada carta tiene un símbolo para cada uno de ellos.

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La edición de FGG es digna de destacar

CONCLUSIONES
Se trata de un estupendo juego temático, con profundidad, toma de decisiones, algo de azar y magnífica ambientación. La edición de Fantasy Flight es muy cuidada y contribuye a mejorar la impresión del juego. No obstante, aquellos que busquen una mecánica abstracta perfecta y redonda puede que observen fallos y fisuras. Es cierto, hay aspectos que dejan la sensación de que podrían estar mejor resueltos, pero creo que uno puede perdonarlos, la diversión y ambientación que genera el juego lo facilita.

Desde luego que es un juego que recomiendo, interesante, divertido. Incidiendo en esto, voy a exponer qué es lo que no me ha gustado o me ha dejado algo más frío:

-El mazo de azar, muy corto y poco variado. Llega a dar una sensación de repetición rutinaria que no ayuda mucho. Un mazo el doble de grande y con más opciones es imprescindible desde mi punto de vista (al parecer la ampliación va un poco por ahí).
-Las figuras son preciosas, pero el plástico blando con que están hechas es terrible. La recreación de poderosos generales se va al garete en cuanto uno observa su lanza doblada como si fuera un palillo o su espada gomosa.
-La duración. Esto es muy personal, pero a mí me gustan más los juegos más “encuadrables”, esto es, los fillers de hasta 45 minutos, los juegos de mesa de hasta 2/3 horas y los pesados wargames que duren lo que sea. Warrior Knights puede llegar a 5-6 horas fácilmente, con lo que es complicado encuadrarlo en una tarde pero no da para dividirlo en 2. Un poco incómodo.

En resumen, que me ha gustado mucho.

Nota: Fotos extraídas de BGG.
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: elqueaprende en 13 de Agosto de 2007, 13:01:55
¿Éste lo tradujeron al español al final? Si fuera un pelín más corto si me interesaría pero creo que a mi si me gustaría ya que no soy muy exigente con las mecánicas...

Que grande, thunder_cc!!!! ;D
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: thunder_cc en 13 de Agosto de 2007, 13:06:41
Creo recordar que la versión estaba en inglés. La verdad es que, como no tengo mucho problema con el idioma de la pérfida Albión, nunca recuerdo si está traducido o no. Pero creo que no.

Y sí, te lo recomiendo, te va a gustar.
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: elqueaprende en 13 de Agosto de 2007, 13:09:05
Si yo me pillara los juegos porque me gustan tendría más que wkr y maeglor juntos ;D ;D ;D

Si no lo voy a jugar no me lo pillo y la verdad que la duración es un pelín prohibitiva,  pero... si hay una en el laberinto contad conmigo SIEMPRE!!!

Como el Die macher ¿me gustó? mucho macho...me lo compraría...y me dejand e hablar...
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: chuskas en 13 de Agosto de 2007, 13:14:37
    En su momento "cierto" BSKero que casualmente trabaja en Devir nos dió el notición de que Devir sacará una versión en castellano... en fecha aún por determinar.

    Yo tengo el juego en inglés... pero en cuanto salga en castellano me haré con una copia  ;D
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: elqueaprende en 13 de Agosto de 2007, 13:16:46
Y la expansión...alguien sabe si suple las "carencias"que thunder_cc dice?

Porque creo que es de caja grande...
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: thunder_cc en 13 de Agosto de 2007, 13:21:57
No, no es de caja grande, es una del tipo de las expansiones de Carcassone.

Por lo que me han contado (que ni siquiera he visto el contenido) incluye un nuevo mazo de azar, modifica algunas reglas de revueltas en las ciudades y añade alguna variable a las reglas, más eventos y alguna mecánica nueva.
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: chuskas en 13 de Agosto de 2007, 13:36:50
   Exacto: mazo nuevo de cartas de azar, reglas para revueltas, introduce las guarniciones, introduce también una cierta "investigación científica"...

   Yo no hablaría de que el juego base tenga carencias, sino que la expansión introduce reglas opcionales.
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: SGuerrero en 13 de Agosto de 2007, 15:18:42
Muy buena reseña thunder_cc. No conocía el juego y tiene una pinta cojonuda.
Lo que me tira mucho para atras es el tiempo de partida. Todo lo que sea jugar mas de 3 horas, es injugable en mi casa. Tengo el Sid' meiers Civilization, y nunca quieren jugar nadie, por que ya lo hemos intentado varias veces. y queda por la mitad la partida.  :'(
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: thunder_cc en 13 de Agosto de 2007, 16:43:04
Hombre, existe una opción para acortar el tiempo de partida, que es reducir el ratio entre puntos de prestigio totales y jugadores. Por regla es de 10 veces el número de jugadores, pero si se baja a 7 u 8 se acorta proporcionalmente el tiempo estimado. Lo que temo de ese caso es que el juego quede corto en cuanto a interés. Por lo que vimos, los tres o cuatro primeros turnos te dedicas a controlar tus ciudades cercanas, con lo que en principio hasta entonces no hay tortas ni alianzas entre jugadores. Si se reducen los turnos posteriores puede ser excesivo el tiempo de expansión frente al de tortas. Pero todo esto son elucubraciones.
Título: RE: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: Dingolon en 13 de Agosto de 2007, 17:33:39
Hombre, existe una opción para acortar el tiempo de partida, que es reducir el ratio entre puntos de prestigio totales y jugadores. Por regla es de 10 veces el número de jugadores, pero si se baja a 7 u 8 se acorta proporcionalmente el tiempo estimado. Lo que temo de ese caso es que el juego quede corto en cuanto a interés. Por lo que vimos, los tres o cuatro primeros turnos te dedicas a controlar tus ciudades cercanas, con lo que en principio hasta entonces no hay tortas ni alianzas entre jugadores. Si se reducen los turnos posteriores puede ser excesivo el tiempo de expansión frente al de tortas. Pero todo esto son elucubraciones.
Pese a no haber jugado, he leido o escuchado un par de opiniones que precisamente abogan por no recortar el tiempo de juego, sino todo lo contrario, aumentarlo, ya que creen que el juego mejora si hay 15 puntos por jugador.
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: chuskas en 13 de Agosto de 2007, 20:13:33
    Yo pinso igual... jugué la partida a 10 puntos, que ganó mi mujer al cumplir una "cruzada" en una de las ciudades extranjeras, y los demás nos quedamos con la carita de "¿y ya está, se ha acabado?2
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: T0rrES en 14 de Agosto de 2007, 12:17:19
En mi grupo incluso 15 influencias por persona se nos quedan muy cortas, a 10 no llegas ni a despegar, a 15 hay algo mas de batalla (hablo de partidas a 3-4 jugadores), pero al final siempre terminamos jugando a 20 por persona (a 6 no he jugado, solo a 3-4-5, y la que menos me gusto fue la que jugamos a 5).

Por otro lado la expansion es muy recomendable, aumenta la movilidad del ejercito, te da la posibilidad de aumentar el juego una vez se ha decidido el rey, con las ventajas que se le suponen al jugador que sea rey, y te da un nuevo recurso (conocimiento), nuevos tipos de ejercitos (town levis, garrisons) y mercenarios especiales: heroes de cada nacionalidad, que confieren habilidades especiales (lo mejor de la expansion), como son mover mas, cruzar rios y montañas como si no existieran, poder robar una carta mas de destino en batallas... muchas cartas nuevas de eventos y agenda, un nuevo mazo del destino mejorado y con muchisimas mas cartas y un nuevo tipo de cartas llamadas avances que te permiten tener habilidades especiales (tambien muy buenas), como son habilidades en combate, llevarte una ciudad de un solo asedio, resistir una revuelta o mover entre puertos como si fueran adyacentes.

En mi opinion añade mucho al juego.

P.D.: Sobre la reseña, los jugadores son barones, las figuras de plastico nobles.
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: moriarty en 14 de Agosto de 2007, 12:35:48
El tamaño de la caja es similar a la del juego ciudadelas  ;)
Título: RE: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: borat en 14 de Agosto de 2007, 13:16:01
Por otro lado la expansion es muy recomendable, aumenta la movilidad del ejercito, te da la posibilidad de aumentar el juego una vez se ha decidido el rey, con las ventajas que se le suponen al jugador que sea rey, y te da un nuevo recurso (conocimiento), nuevos tipos de ejercitos (town levis, garrisons) y mercenarios especiales: heroes de cada nacionalidad, que confieren habilidades especiales (lo mejor de la expansion), como son mover mas, cruzar rios y montañas como si no existieran, poder robar una carta mas de destino en batallas... muchas cartas nuevas de eventos y agenda, un nuevo mazo del destino mejorado y con muchisimas mas cartas y un nuevo tipo de cartas llamadas avances que te permiten tener habilidades especiales (tambien muy buenas), como son habilidades en combate, llevarte una ciudad de un solo asedio, resistir una revuelta o mover entre puertos como si fueran adyacentes.

De esto que comentas me preocupa que al introducir más cartas y más potentes que en el original el azar de sacar unas u otras influya mucho en el juego, ¿no?
Título: RE: RE: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: T0rrES en 14 de Agosto de 2007, 14:46:09
De esto que comentas me preocupa que al introducir más cartas y más potentes que en el original el azar de sacar unas u otras influya mucho en el juego, ¿no?

A ver, te explico:

Hay cartas de agenda mucho mas potentes, por ejemplo hay alguna que te hace ganar una influencia por turno y perder 100 de poder en el ejercito (1 carta menos). Es muy buena si ya estas asentado, puesto que una influencia gratis por turno se nota y mucho. Hay otras dos por ejemplo que van sobre ciudades arrasadas: arrasar una ciudad seleccionada por los barones (el que mas vote quita del mapa la ciudad que quiera, sea o no neutral) o colocar una nueva ciudad que estuviera arrasada (a 6 no tiene mucho sentido pero si juegas con 4 personas el que la coloca la suele colocar cerca de si mismo).

Las nuevas cartas de acciones son 3: 2 cartas para conseguir conocimiento, el que mas conocimiento tenga se convierte en el Scholar, funciona esta carta como las de votos y fe. A parte, el que use esta carta puede comprar una de las mejoras (avances) que estan descubiertas (el juego comienza con 3 de ellas boca arriba), las mejores valen mas conocimiento y las peores menos. Solo puedes tener 3 de estas a la vez, a no ser que tengas una carta que te permite tener 5 (4 en realidad porque la carta en cuestion no hace nada mas). Al haber tantas cosas nuevas es muy dificil conseguir un equilibrio, incluso mas que antes, si no vas flojo de votos lo vas de dinero o de fe o de conocimiento. La otra carta es muy importante porque te permite refrescar un noble gratis, y el resto pagando 2 por cada uno que quieras refrescar, te sirve para poder atacar mas o mover mas en un mismo turno, es muy importante y se coloca en wages.

Hay nuevas cartas neutrales: la que te permitia fortificar (que ahora cuesta 3) y quitar brechas tambien te permite comprar garrisons (defensas de las ciudades que le dan +100 y solo puedes tener una por ciudad), cuestan 1 creo recordar pero si te quitan la ciudad no se quedan en el tablero y hay que pagarlas. La carta de quitar bajas permite comprar ejercitos de ciudadanos en las ciudades que tengas algun noble, hay una carta por ciudad y son ejercitos de 100, te cuestan 2 de comprar pero a partir de ahi se mueven con tu noble y no se les paga nada. Si mueres o pierdes algun mercenario por desercion se van. La carta de barajar el mazo del destino permite ahora al Scholar mirar la primera carta del mazo de avances pagando 2 y descartarla o comprarla por 1 menos del precio en conocimientos (muy buena, puesto que si cuesta 1 conocimiento te la llevas gratis). Otra carta le permite al Scholar quitar una de las cartas boca arriba de los 3 avances y sacar otra. Otra carta neutral hace que se saque un mercenario mas y se coloque un marcador de bajas en un hueco de la compra de mercenarios, con lo que no solo hay mas cartas de mercenarios si no que con una fichita menos se activa. Otra hace que se ponga una agenda mas para votar y ademas esta tiene el borde de abajo azul, asi que se pone en la zona azul y puede activar la fase de asamblea.

Los mercenarios nuevos son de dos tipos: heraldos y lideres. Un noble solo puede llevar uno de cada, nunca dos heraldos o dos lideres. Los heraldos de cada nacionalidad hacen que cada carta de esa nacionalidad en el noble que lo tiene cueste uno menos de pagar (tienen poder 50 pero cuestan 2, a partir de ahi en cada wages cuestan 1 y cada carta de 200, por ejemplo, se paga 3 por ella en vez de 4). Los lideres tienen diferentes habilidades, cuestan 2 y tienen poder 50, pero su habilidad no se "cansa" como la de los nobles.

Las cartas de avance solo pueden ser usadas una vez por turno en su mayoria.

En el mazo del destino aparece dibujada la ciudad objetivo en un minimapa, lo que agiliza bastante la cosa. A parte el mazo del destino tiene nuevas opciones: en las expediciones una nueva variable: funds needed, hay que pagar 2 monedas o pierdes el dinero invertido. En Revolt/no revolt: riot, no pierdes la ciudad pero no recibes nada por ella como en un revolt. Se elimina llegando con un noble a la zona o con garrisons. Si ya hay uno y aparece otro cuenta como un revolt. Para quitarlo cuando sale lo haces como si fuera un revolt. En combate las cartas que tenian Draw 1 fate ahora tienen otra habilidad: retreat. Es lo primero que se mira, si el defensor tiene mas que el atacante puede decidir retirarse sin perder ejercito ni contar bajas ni victorias. Si el atacante tiene mas se sigue el combate como si nada y se roba una carta adicional por cada draw 1 fate.

2 variantes mas: misiones: hay 10 cartas de misiones, se da una a cada jugador, si cumplen la mision al final del juego se revela la carta y recibes 2 influencias. Las misiones suelen ser: tener mas de un recurso que nadie: votos, dinero, menos bajas, conocimiento, fe... tener el control de la capital (Lenz), mas ciudades fuera del reino que nadie, que hayan dos ciudades arrasadas en el tablero mas que al comenzar el juego y hay otra que es muy dificil: que nadie tenga mas de 3 ciudades, a parte de ti.

La segunda variante es la del rey, se juega a x influencias, en el tablero se ponen menos que antes. Cuando se terminan el que mas tiene es el rey, recibe tantas cartas de ejercito real como jugadores haya (todas son de 100, se pueden colocar en nobles en sus ciudades, fuera del tablero o en la base), son como los regulares, no se van por no cobrar y no pueden desertar, pero hay que pagarlos si se puede. A parte el rey gana una influencia mas por turno. Si le quitas la base al rey te quedas la corona. El juego se juega a x influencias, por lo que el rey no tiene porque ser el ganador.

Azar mas o menos el mismo que antes. Creo que he explicado toda la expansion en realidad.

Por cierto, en cada monton de acciones ahora se colocan 3 neutrales en vez de 2, puesto que hay mas, pero tu sigues limitado a 2, asi que al haber mas cartas y mas recursos tienes que intentar encontrar el equilibrio y ahora es mas complicado.

No creo que el azar influya mas que antes, porque antes ya habian cartas como hereje, sin heredero o inundacion que giraban la partida de manera drastica a favor de alguien. Ademas, es un azar controlado porque puedes prevenir casi cualquier azar, ya sea con fe y enviando la carta a otro, cancelandola, comprando mercenarios antes que los demas, con votos decidiendo una agenda...
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: Ragna en 23 de Agosto de 2007, 18:59:26

Gracias thunder por la reseña tiene una pinta increible  ;D, y gracias a torres tambien por comentar la expasión tan detalladamente  :D.

 Viendo que todo apunta a su publicaciñon en español por devir aguardaremos con impaciencia XDDDD.
Título: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: josemander en 23 de Agosto de 2007, 19:30:35
gran juego si señor y gran reseña si señor. Magnifica explicacion de la ampliacion

yo lo tengo y aunque no es el mas jugado debido a su duracion si que siempre que juegas te llevas muy buen sabor de boca.

La espansion me la mandan el 27 de agosto
Título: RE: RE: WARRIOR KNIGHTS
Publicado por: nvarela en 23 de Agosto de 2007, 23:53:08
    En su momento "cierto" BSKero que casualmente trabaja en Devir nos dió el notición de que Devir sacará una versión en castellano... en fecha aún por determinar.

En la página de Devir el 26 de abril lo anuncia Xavi Garriga (http://www.devir.es/blog/?m=200704):

"Hemos entregado también los archivos para la traducción del nuevo juego de Fantasy Flight que llegará después de verano; Caballeros Guerreros, una nueva edición del mítico juego de Games Workshop Warrior Knights, rediseñado por el equipo habitual de FF y la colaboración especial de Bruno Faidutti."

Habrá fecha aproximada de lanzamiento?

Saludos desde Chile!