La BSK

KIOSKO => Wargames => Mensaje iniciado por: Blorsh en 09 de Noviembre de 2014, 10:30:06

Título: War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 09 de Noviembre de 2014, 10:30:06
¿Alguno tiene el War In The Pacific de Decision Games o me puede comentar algo sobre él?

http://boardgamegeek.com/boardgame/22843/war-pacific-second-edition

Sé que es enorme y parece que tiene algo qwue ver con el Pacific War de Victory Games, también he leido que tiene varios mapas en los que parecen bastantes atolones e islas para hacer los asaltos anfibios, pero ignoro jugabilidad, sistema de juego y demás.

Gracias.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: lorenzo en 09 de Noviembre de 2014, 11:47:56

Por desplegar, estudiar y estrenar desde hace varios años.

Es más un capricho de coleccionista que otra cosa. Es cierto que entra por los ojos, y que las campañas cortas y escenarios -en las más de 50 islas reproducidas en mapas- se pueden jugar si problemas, pero la falta de una traducción del reglamento al español aun disuade más de intentarlo.

Un saludo.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: castrol en 09 de Noviembre de 2014, 16:42:47
Eso y tener que destroquelar y ordenar los más de 800 counter... :o
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: JCarlos en 09 de Noviembre de 2014, 18:38:47
800?
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: lorenzo en 09 de Noviembre de 2014, 19:00:28

Casi 9.000 counters  :)

Y no, no tiene nada que ver con otros juegos de nombres similares de Avalon Hill, Victory Games o Columbia Games.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 09 de Noviembre de 2014, 19:07:58
Bueno, a mi las fichas no me dan miedo, tengo el WIF completo y al final ni la mitad coinciden en el tablero.

Me llama la atención que haya una especie de minimapas tácticos dentro de un juego tan grande. ¿Al pasar de una escala a otra se usan otras fichas o algo así? Es decir ¿si en el mapa principal llevo una ficha de ejército en el táctico tengo varias divisiones que lo sustituyen o en el grande las fichas ya son a esa escala? ¿esa escala "táctica" es solo para las islas o los mapas de tierra (China, Birmania, NEI) van a la misma escala?
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: castrol en 09 de Noviembre de 2014, 19:15:06
Perdón, me comí un 0.

Hasta el precio es enorme  :o
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: lorenzo en 09 de Noviembre de 2014, 19:41:02
Bueno, a mi las fichas no me dan miedo, tengo el WIF completo y al final ni la mitad coinciden en el tablero.

Me llama la atención que haya una especie de minimapas tácticos dentro d eun juego tan grande. ¿Al pasar de una escala a otra se usan otras fichas o algo así? Es decir ¿si en el mapa principal llevo una ficha de ejército en el tático tengo varias divisione sque lo sustituyen o en el grande las fichas ya son a esa escala? ¿esa escala 2táctica" es solo par alas islas o los mapas de tierra (China, Birmania, NEI) van a la misma escala?

No lo tengo ahora delante, pero recuerdo que hay por supuesto fichas de task force y fichas de barcos individuales, y creo que se usan indistintamente unas y otras tanto en los siete grandes tableros como en los 50 pequeños con islas. Respecto a las unidades terrestres no lo recuerdo....
 
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 12 de Noviembre de 2014, 14:38:18
Al final lo he encargado, demasiado grande y con demasiadas cosas como para que no lo tenga siendo la guerra del Pacífico. ;D ;D

Ya lo miraré y algo comentaré, a ver qué impresión me causa.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: lorenzo en 13 de Noviembre de 2014, 08:50:27
Al final lo he encargado, demasiado grande y con demasiadas cosas como para que no lo tenga siendo la guerra del Pacífico. ;D ;D

Ya lo miraré y algo comentaré, a ver qué impresión me causa.

Esa misma fue mi reflexión  ;D

Enhorabuena valiente!!
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: malovig en 14 de Enero de 2015, 21:02:12
yo soy otro de los "coleccionadores" de este juego.
ojala algún día lo pueda estrenar, es mas lo tengo sin destroquelar solo lo abro y lo miro es mi """"tesooooooorooooo""""
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: lorenzo en 14 de Enero de 2015, 23:34:33
yo soy otro de los "coleccionadores" de este juego.
ojala algún día lo pueda estrenar, es mas lo tengo sin destroquelar solo lo abro y lo miro es mi """"tesooooooorooooo""""

 ;D

Realmente es el único juego que te crees realmente que transcurre en el Pacífico, es tan inmenso como el océano....
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 15 de Enero de 2015, 08:06:33
Me estoy leyendo el reglamento a ratos y aunque voy por la mitad del primer libro de reglas veo que hay que administrar muchas cosas, declarar y escribir los movimientos de las flotas, tipo de misión, los ataques aéreos y la altura de cada tipo de avión, actividad diurna y/o nocturna, tipo de velocidad de cada Task Force y la autonomía que tienen. Mucho trabajo de logística y planificación. Y no os perdáis las tablas de mandos que hay que asignar que tienen con sus respectivas habilidades y sobre todo subtablas individuales (parecidas entre sí), que son las que dictaminan el mando en cuestión si tiene algo más de bono o menos para la operación. ¿Estará el almirante inspirado hoy? ¿Tendrá resaca o le habrá mandado una carta su mujer que lo abandona y por eso hoy no sabe ni hacer despegar los aviones?  ;D ;D ;D

Además, tiene que muchas cosas han de ser en secreto, incluidas muchas tiradas y si alguien logra jugar más vale que juegue con amigos y en total confianza o no habrá manera de que el mosqueo no revolotee.

Y ya eso de que cada punto aéreo represente a diez aviones o que cada punto de submarinos sea un solo submarino :o

Pero al menos de momento el reglamento complicado como para decir es imposible no me lo parece. Mucho trabajo y hay que ser sistemático, eso sí. El GRAN INCONVENIENTE es su tamaño por la altura que coge, creo recordar que 1,80. Pero bueno tal vez con unos caballetes que tengo y poniendo las baldas extra para tableros sobre ellos podría montarlo, aunque sea por verlo en una mesa montado, ya que además del propio mapa enorme luego te juntas con varias hojas de control donde poner fichas y marcadores que han de estar ocultos.



Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: malovig en 17 de Enero de 2015, 23:52:10
Me estoy leyendo el reglamento a ratos y aunque voy por la mitad del primer libro de reglas veo que hay que administrar muchas cosas, declarar y escribir los movimientos de las flotas, tipo de misión, los ataques aéreos y la altura de cada tipo de avión, actividad diurna y/o nocturna, tipo de velocidad de cada Task Force y la autonomía que tienen. Mucho trabajo de logística y planificación. Y no os perdáis las tablas de mandos que hay que asignar que tienen con sus respectivas habilidades y sobre todo subtablas individuales (parecidas entre sí), que son las que dictaminan el mando en cuestión si tiene algo más de bono o menos para la operación. ¿Estará el almirante inspirado hoy? ¿Tendrá resaca o le habrá mandado una carta su mujer que lo abandona y por eso hoy no sabe ni hacer despegar los aviones?  ;D ;D ;D

Además, tiene que muchas cosas han de ser en secreto, incluidas muchas tiradas y si alguien logra jugar más vale que juegue con amigos y en total confianza o no habrá manera de que el mosqueo no revolotee.

Y ya eso de que cada punto aéreo represente a diez aviones o que cada punto de submarinos sea un solo submarino :o

Pero al menos de momento el reglamento complicado como para decir es imposible no me lo parece. Mucho trabajo y hay que ser sistemático, eso sí. El GRAN INCONVENIENTE es su tamaño por la altura que coge, creo recordar que 1,80. Pero bueno tal vez con unos caballetes que tengo y poniendo las baldas extra para tableros sobre ellos podría montarlo, aunque sea por verlo en una mesa montado, ya que además del propio mapa enorme luego te juntas con varias hojas de control donde poner fichas y marcadores que han de estar ocultos.

no se si sera combinable con war in europe ... pero imaginalos juntos..
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 18 de Enero de 2015, 01:10:05
Eso me suena a junta un campo de futbol y uncampo de baloncesto y juega a las dos cosas a la vez. ;D ;D ;D
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: malovig en 18 de Enero de 2015, 21:42:13
eso, o algo parecido je je je.

yo estoy intentando hacerme ahora con un war in europe, veremos si tengo suerte
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 14 de Abril de 2015, 08:25:16
Al final ya he conseguido hacer el ensamblaje para el tablero de juego completo.

Sigo leyendo reglas, ya en la mitad del libro 2, y me parece que voy a tener que preparar algunas tablas Excel para llevar el control de tantas cosas.

Hay que asignar los puntos de mando a los HQs, si sobran ver como se van perdiendo, las diferentes construcciones posibles anotar cuando se empiezan y cuando se acaban. Bueno, muchas cosas.

Como me imagino que no todo se usa a la vez, ya que por ejemplo no había enfrentamientos navales a diario ni mucho menos, pues al final me imagino que no será tan engorroso, pero bueno, al menos intentarlo con los primeros escenarios "tutoriales" y probar la mini campaña de 6 meses con un solo mapa de la "Operation Wachtower", o sea la campaña de Guadalcanal, pues se intentará.

Francamente estoy con muchas ganas de probarlo y aunque tenga que ir a paso burra mirando y remirando el reglamento la verdad es que me apetece, es más, me apetece más hacer de árbitro y que jueguen mis amigos, y así que las tiradas secretas, la mayoría, y la información que se pasa al enemigo sea justo la necesaria y que si hay alguna duda en movimientos secretos no haya que preguntar entre jugadores y dar pistas innecesarias.

Seguiré informando cuando haya alguna novedad, pero lo más difícil era el sitio y al menos para probarlo ya lo tenemos, la campaña total ya se verá, con archivos Excel tal vez.

He aquí el ensamblaje de las mesas, tuve que cortar a mano unos caballetes de hierro para hacer un extra del ya de por si extra de la mesa, así que ahora eso mide 2,56 x 1,80.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/16958165751/
(https://farm8.staticflickr.com/7287/16958165751_79c2bb7298_o.jpg)
https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/16933165156/in/photostream/
(https://farm8.staticflickr.com/7609/16933165156_97f84f3a82_o.jpg)
https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/16959057395/in/photostream/
(https://farm8.staticflickr.com/7599/16959057395_341203473e_o.jpg)
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Valdemaras en 14 de Abril de 2015, 08:52:12
¡Im-presionante!  :D

Esperamos esas novedades...
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: lorenzo en 14 de Abril de 2015, 10:24:58

Mi admiración Blorsh!  :o
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: ramses71 en 21 de Abril de 2015, 23:19:31
Blorsh que tal ha seguido? Los desplegaste y hay fotos? Debe ser una gozada de juego.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 22 de Abril de 2015, 07:42:34
Blorsh que tal ha seguido? Los desplegaste y hay fotos? Debe ser una gozada de juego.

De momento lo tenemos como proyecto. Lo importante es que podemos desplegar el mapa y que ya he fotocopiado los dos libros de reglas para que los cuatro del grupo las vayamos leyendo (yo casi he acabado de leerlas por primera vez) y a ver si este verano empezamos con los escenarios "tutoriales" o "introductorios" y ya nos ponemos con la mini campaña que solo necesita uno de los siete mapas.

Luego ya una vez que hayamos jugado y visto que los mapas entran pues tal vez lo intentemos, que he encontrado en Boargamegeek varios archivos Excel para llevar la ingente cantidad de intendencia y logística que requiere este inmenso juego (parada anual individual de los barcos mayores, descanso mensual de barcos mayores y muchos menores, puntos de aviones de cada modelo, generales y almirante, HQs, puntos de mando en cada HQ y/o en reserva, logística de las bases navales, estado de suministros, puntos de reconocimiento aéreo de cada base, movimientos ocultos, preparación de invasiones anfibias y un laaaargo etc.). Pero bueno, pudiendo guardarlo y si logramos manejarlo decentemente, pues se intentará.

A ver si hay suerte y capacidad para meterle mano.

Gracias por el interés.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: ramses71 en 22 de Abril de 2015, 13:13:47
Gracias por la información. La verdad es que la sigo con interés porque me gustan esos monster, aunque para mi sean inviables (de momento).
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Trampington en 22 de Abril de 2015, 14:57:52
Muchas gracias Blorsh.

Este es de los pocos juegos que son una chifladura. ¿Cuánto tiempo real calculas que llevaría cada año en el juego?. Por ejemplo: de Diciembre de 1941 a Diciembre de 1942, ¿cuántas horas, días o meses crees que te llevaría?
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 23 de Abril de 2015, 07:55:51
Muchas gracias Blorsh.

Este es de los pocos juegos que son una chifladura. ¿Cuánto tiempo real calculas que llevaría cada año en el juego?. Por ejemplo: de Diciembre de 1941 a Diciembre de 1942, ¿cuántas horas, días o meses crees que te llevaría?

Aún soy incapaz de hacerme una idea. Me he leído ya casi todo el reglamento, pero sin volver a leerlo no podría ni intentar los escenarios de aprendizaje.

No sé cuanta actividad hay por turno, ni de planificación ni de ejecución, ni siquiera me hago a la idea de cuantas unidades se podrán llegar a activar y mover por turno.

Es que hay tantas cosas que se pueden hacer pero como hay puntos de mando por turno que asignar para usar y/o reservar y tanto calculo para hacer que no soy capaz de hacerme ni una idea.

Eso sí, tengo muchas ganas de probarlo y si veo que la gran campaña es imposible (no por tiempo de juego sino por demanda de dedicación a ello, que no se trata de vivir para y por un juego, lo ,queremos como ocio y divertimento) pues trataré de usarlo para montar escenarios aprovechando sus minimapas y hacer Okinawa, Iwo Jima, Leyte, Mar del Coral o cosas así tirando de libros y buscando las unidades implicadas y listo.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 12 de Mayo de 2015, 13:24:35
He probado los dos primeros escenarios un par de veces. Básicamente son tutoriales de "aprenda usted a andar".

El primero es una simple ronda aérea, no siquiera un ciclo aéreo completo, en el que se ejecuta un ataque USA con 2 puntos de cazas F4F, 6 de bombarderos en picado SBD y 4 de torpederos TBD a la Task Force japonesa. Contra una CAP de 2 puntos de A6M élite, dos de A6M normales y el as Fujita (básicamente +1 a los factores aéreos).

Luego ronda japonesa de 1 punto de bombardero en picado de élite B5N, escoltado por un punto de cazas A6M y un punto de bombarderos en picado D3A1 de élite escoltado por cazas A6M de élite contra una de las Task Forces USA, ya determinada cual. Contra una CAP de 1 punto de cazas F4F con el as Thatch (también +1 a los factores aéreos).

Por ultimo una tercera ronda de 2 puntos de bombarderos en picado SBD USA sin escolta, contra una posible CAP japonesa según los portaviones supervivientes del primer ataque. Hay cuatro al principio y la CAP será los CV japoneses que no hayan sido dañado dividido en dos eso dará los puntos de A6M japoneses de CAP.

Por aclarar. Los aviones cada punto representan 10 aviones y en muchos de ellos no viene el modelo concreto ya que fueron cambiando según avanzaba la guerra, por ejemplo los puntos de A6M hasta el turno 5 del 42 son A6M2 y desde el turno 6 pasan a ser A6M3, así que hay que mirar en las tablas anuales de cada bando para ir comprobándolo. Los barcos tienen sus números y factores impresos pero en el reverso pueden tener los antiaéreos aumentados según el turno también. En la guerra al final la mayoría de los barcos quitaron muchos cañones auxiliares para ir montando más antiaéreos. No es tan lioso ya que se hace bastante automático y las tablas viene bien ordenadas, veo más problemático el acordarse de que barco tiene actualización y cual no ya que viene en el reverso.

La fase de combate aeronaval:

Primero: se supone que hay que localizar la TF enemiga, pero eso ya está hecho en este escenario, así que trabajo hecho.

Segundo: El contrario daría un informe “True report” de las fuerzas que componen la TF enemiga (“True report” es un término del juego y que dictamina cuanta información verdadera se da)  según esa información el atacante declara que tipo de barcos van a ser su objetivo principal o si va a ser un ataque en general.

Tercero: La TF se despliega en la zona de despliegue de ataques aeronavales según la prioridad de objetivos del atacante, pero boca abajo, se ve la clase del barco (CV, BB, CA, etc.) pero no qué barco en concreto es.

Cuarto: El atacante divide su grupo aéreo por altitudes de aproximación (baja, media o alta), aunque según tipo de aviones hay restricciones, y les asigna escoltas o no y de qué tipo (escolta cercana o lejana), e informa al atacado de a que altitud hay aviones atacantes y si van escoltados o no, pero solo si hay o no hay, ni cuantos, ni tipo ni modo de escolta, solo sí o no.

Quinto: El atacado mira sus CAPs disponibles y elige cuantos puntos de cazas manda y a qué altitud cada uno para interceptar a los enemigos. Los bombarderos que no son interceptados tienen bonos para pasar los antiaéreos. Se inicia combate aéreo según las reglas del combate aéreo normal.

Sexto: Todos los bombarderos supervivientes son divididos en las oleadas que quiera el atacante, uno, dos o las que sea, pudiendo mezclar distintos tipos de bombarderos y altitudes de aproximación, de hecho ya las altitudes de aproximación no importa, sino las de ataque, por ejemplo los Bombarderos en picado SBD y D3A tienen una altitud de aproximación de media y la de ataque es baja, siendo su tipo de ataque “D” (Dive bomber”). Una vez divididos en oleada cada oleada en orden tira en dado su ángulo de entrada y según su casilla objetivo y ángulo de entrada pasará por encima de unos u otros barcos. Elige su lugar de ataque y según eso y su modo de ataque recibirá más o menos antiaéreos. Los bombarderos de la oleada que hayan sobrevivido (cada oleada una a una) suman sus factores antibuque, lo comparan con su altitud de ataque y según la velocidad táctica del barco objetivo tiran en una tabla para la fuerza del ataque al barco, eso se convierte en un ratio respecto a la defensa del barco y se tira con ese ratio en otra tabla para ver el daño causado al barco. Se repite con cada oleada.

Octavo: Al terminar todas las oleadas y retirarse los supervivientes, si un barco ha sufrido daños en el combate se tira si hay críticos en el barco, pero solo una vez por barco.

Esto un poco en general. Parece lío pero luego es muy sistemático y yo creo que sencillo si se sigue bien la secuencia.

Seguiré informando y a ver si puedo poner alguna foto de la zona de despliegue de barcos, por ejemplo.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 28 de Mayo de 2015, 20:07:45
Este es el diagrama  de despliegue del comabte aeronaval. En el "core" o centro se despliegan hasta 4 barcos, en cada una de las 3 casillas del anillo interior o "Inner Ring" también 4 barcos como máximo y ya en las 6 casillas del anillo exterior o "Outer Ring" no hay tope de barcos.

Primero hay que poner 4 barcos en el centro, luego hay que ir poniendo barcos en el anillo interior, a un barco por casilla sin repetir hasta poner uno en las 3 casillas y así, al llegar a 4 en las tres casillas ya el resto en el anillo exterior, sin repetir hasta haber puesto un barco en cada casilla y así sucesivamente. No se sabe el atacante por donde entra (en este ejemplo en el d6 salió un 2 y para marcarlo usé un d10) y el defensor además coloca sus barcos boca abajo de manera que solo se ve la clase de cada buque (en la foto están boca arriba que como jugaba yo contra mi mismo pues daba un poco igual). Reseñar que si el ataque es nocturno los barcos quedan ocultos debajo de una ficha blanca opaca y ni la clase se sabe hasta que llevan algun daño que entonces se supone que se iluminan con bengalas o con las propias explosiones, creo recordar.

El atacante elige un tipo de barco objetivo, si quiere, por ejemplo portaviones, y entonces el defensor tiene la obligación de desplegar ese tipo de barcos en el centro, hasta 4 claro, pero luego el atacante tiene la obligación de atacar objetivos en el centro. Si el atacante no elige tipo de barco a atacar el defensor los despliega libremente, dentro de los límites normales de despliegue y luego el atacante puede atacar la casilla que quiera y que le coja en su ruta de entrada, es decir puede atacar a los anillos exteriores o interiores que coja su ruta de aproximación. Depende del modo de ataque y de la zona objetrivo pueden disparar antiaéreos unos u otros y los antiaereos de largo alcande o los de corto.

(https://c1.staticflickr.com/9/8866/18015540818_a3fd3a9b38_o.jpg)
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Trampington en 31 de Mayo de 2015, 22:44:13
Gracias Blorsh. Para algo más que una operación o una campaña de unos meses tiene que ser algo impracticable, ¿no?.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 01 de Junio de 2015, 08:15:40
Gracias Blorsh. Para algo más que una operación o una campaña de unos meses tiene que ser algo impracticable, ¿no?.

La campaña completa me está dando esa impresión, no por complejidad de reglamento, que eso más o menos creo que ya tenemos experiencia para manejarlo, sino por la inmensa tarea de tanta interacción entre cosas que pueden pasar y que hay que tener calculados, como el en teoría sencillo hecho de mover una Task Force por el mar a que haga su misión da lugar a que el jugador pasivo tenga calculados sus coeficientes de búsquedas aéreas de cada base aérea por la que la TF pudiera pasar y según los alcances, sus posibles TFs en misión de reacción etc.

Se puede hacer ya que llevándolo todo anotado y sabiendo consultarlo, pero el problema es la ingente cantidad de bases aéreas que puede haber, la cantidad de Task Forces, aparte las fichas de tierra también pueden ocultarse con marcadores, cosa que hay que anotar y consultar cuando quieras mover, llevar los HQs, su cantidad de puntos de mando individuales, puntos de mando genéricos en reserva, líneas de suministros y sus distintos efectos dependiendo de la distancia, distintos almirantes, generales y demás con distintos bonos individuales.

En escenarios cortos parece manejable. Seguiremos intentándolo que de momento nos está gustando para jugar con pocas fichas por la incertidumbre. Informaré del segundo y tercer escenario, que es en el que estamos ahora.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Trampington en 01 de Junio de 2015, 13:23:38
¿No tiene alguna regla opcional con un mecanismo para resolución rápida de combates aeronavales?, eso aceleraría mucho la partida.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 01 de Junio de 2015, 17:10:25
¿No tiene alguna regla opcional con un mecanismo para resolución rápida de combates aeronavales?, eso aceleraría mucho la partida.

no, no la tiene y francamente no creo que sea el mayor problema, de hecho una vez cogido el sistema tampoco se tarda tanto en resover un combate aeronaval y le da "sabor" esa incertidumbre más que el tirar en una tabla. El problema es la "logística", pero ya puestos a que sea MONSTER que lo sea con todas las letras y en mayúsculas.

Es más largo el combate de superficie, aunque más sencillo. Ya lo explicaré esta semana.

Gracias por el interés Tio Trasgo.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Trampington en 01 de Junio de 2015, 17:15:47
Año 2350. Ultimos estertores de la humanidad. En las ruinas de una de las ciudades de lo que antes era una costa y ahora es el desierto Atlántico de dunas, se escucha un crujido y se desploma una puerta.

De la oscuridad de su interior asoma una mano esquelética, le sigue un rostro ajado por la edad cubierto de barba y pelo blancos sin cuidar desde hace mucho, mucho tiempo. La mano cubre los ojos de un sol que lleva demasiado tiempo sin iluminar ese rostro.

Detrás aparece otra figura en condiciones similares.

Los dos miran hacia el infinito, se vuelven para mirarse, sonríen y levantando los brazos a la vez gritan con entusiasmo a un infinito vacío: !!!Hemos terminado la campaña del War in the Pacific completa!!!.

Acto seguido se desploman sin vida, el mayor logro en la historia de la humanidad acaba de completarse.


Con perdón y sin ánimo de vacilar. No he podido evitar pensarlo.  ;)
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Trampington en 01 de Junio de 2015, 17:18:11
Ah, y lo de la logística me interesa mucho. ¿Cómo la resuelve?.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Rick2013 en 01 de Junio de 2015, 19:29:16
Madre mía...a este juego le traté de hincar el diente en su versión de PC...pero me fue absolutamente imposible...

La microgestión era tan brutal, tan inmensa, tan profunda que me superó...

Espera...¿Este es el mismo juego que el de Matrix games? A ver si voy a meter la pata y estar hablando de otro distinto...

En fin...el gran problema de estos juegos es que quieren emular tanto el tema, que es casi imposible jugarlos sin liarte...y es que vamos a ver...este tipo de juego requiere una atención que no es real...hacer el mismo trabajo que en la "vida real" (entrecomillado) lo llevaba a cabo mil y un personal cualificado, desde diseñar un ataque aéreo en Saipan eligiendo el tipo de bombardero, escoltas, hora, combustible, tipo de bomba, altura, velocidad y hasta el tipo de detergente destinado a la limpieza de la ropa interior de los pilotos, hasta controlar toooooodas las vías de suministro así como estar preparando convoys de transporte...y eso...en tooooodas las islitas, penínsulas, países y Marina Dor ciudad de vacaciones, vamos, tooooooodo un teatro de operaciones a un nivel de detalle mareante no es que se me haga cuesta arriba...es que hace que te plantees seriamente agarrar la katana y decir eso del "por el emperador" y a hacerte una operación a lo vivo de apendicitis...

Quiero decir que al final, el juego se volvía tan tedioso que terminaba por tirar por la borda cualquier atisbo de entretenimiento...

¿El juego de tablero...es igual de profundo?
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: warrafael en 01 de Junio de 2015, 23:13:08
Hablan de juegos distintos. El comentado aqui es el de Decision Games (https://boardgamegeek.com/boardgame/22843/war-pacific-second-edition)
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: basileus66 en 04 de Junio de 2015, 09:23:52
¡Madre mía! ¡Estoy oficialmente impresionado!  :o

Blorsh, como montéis la campaña completa creo que habría que daros una "Medalla de Honor Wargamera" o algo así.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 04 de Junio de 2015, 15:41:34
¡Madre mía! ¡Estoy oficialmente impresionado!  :o

Blorsh, como montéis la campaña completa creo que habría que daros una "Medalla de Honor Wargamera" o algo así.

Un distincion de este mismo foro como wargamero ya me haría ponerme contento. ;D

Al menos la minicampaña vamos a intertarla cuando ya hagamos los escenarios previos.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: la_gusa en 04 de Junio de 2015, 16:19:14
Si haces un AAR te doy mi apoyo para la distinción que haga falta :)
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 04 de Junio de 2015, 19:48:50
Si haces un AAR te doy mi apoyo para la distinción que haga falta :)

Cuando empecemos la minicampaña cuenta con ese AAR, con sus fotos correspondientes y todo. Promete ser interesante, además la intención es dar solo la información que se haga pública que de lo que más nos llama, bueno lo que más, de este juego es la "niebla de guerra" o "incertidumbre" de no saber lo que tiene el oponente. Incluso hay dos tablas de bombardeo que el bombardeado elige en secreto cual usa el atacante para que no sepa exactamente los daños que causa hasta que haga un reconocimiento exitoso.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: ramses71 en 05 de Junio de 2015, 09:30:58
Tremendo!!!!
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 06 de Junio de 2015, 10:05:43
Año 2350. Ultimos estertores de la humanidad. En las ruinas de una de las ciudades de lo que antes era una costa y ahora es el desierto Atlántico de dunas, se escucha un crujido y se desploma una puerta.

De la oscuridad de su interior asoma una mano esquelética, le sigue un rostro ajado por la edad cubierto de barba y pelo blancos sin cuidar desde hace mucho, mucho tiempo. La mano cubre los ojos de un sol que lleva demasiado tiempo sin iluminar ese rostro.

Detrás aparece otra figura en condiciones similares.

Los dos miran hacia el infinito, se vuelven para mirarse, sonríen y levantando los brazos a la vez gritan con entusiasmo a un infinito vacío: !!!Hemos terminado la campaña del War in the Pacific completa!!!.

Acto seguido se desploman sin vida, el mayor logro en la historia de la humanidad acaba de completarse.


Con perdón y sin ánimo de vacilar. No he podido evitar pensarlo.  ;)

¿Y la revancha?

Y yo que me había pasado esta licencia de Tio Trasgo sin leerla. ;D ;D ;D

¿Año 2.350? Supongo que eso será con la rendición japonesa por la bomba atómica en el 45, que no es automático y hay reglas para seguir la guerra hasta finales del 46 teniendo que invadir el propio Japón. Que por cierto he encargado la expansión con sus fichas y reglas correspondientes por si eso pasara.

Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 06 de Junio de 2015, 10:18:26
Ah, y lo de la logística me interesa mucho. ¿Cómo la resuelve?.

La logística aún no la controlo nada de nada, me he leído el reglamento y ahora estoy todavía con lo operacional, pero a ver si te doy un esbozo de lo que creo haber entendido.

Cada bando (CW y USA para esto son distintos bandos), tienen sus fuentes de suministro primarias en sus bordes de tablero y no recuerdo si CW tiene alguno más dentro, aunque creo que no. Se van poniendo cuarteles generales y bases ofensivas que dependen de cada cuartel general, y las distancias entre unos puntos y otros hay que anotarlos en la hoja de cada base y esas distancias hay que multiplicarlas entre si y dan un número o factor. Ese factor se compara en una tabla y da un tipo de penalización en concreto para esa base (creo que hay unos 6 distintos estados de estado suministro A, B, C, D, E y F, pero creo). Pues cada base estaría con ese estado en concreto que en la tabla te da su tipo de penalizador, el cual que afecta a las unidades que se suministran desde esa base u operan desde ella en caso de aeropuertos y puertos.

Según el diseñador no es muy lioso ya que las bases no se mueven entonces se calcula una vez y ya está. Como aún no me he puesto con ello y solo he leído esa sección una vez no tengo ni idea y ya sé que más de una cosa se me escapa. Básicamente contra más lejos de tus líneas de inicio más penalizaciones y creo que gastando puntos de mando puedes bajar esas penalizaciones simulando la cantidad de recursos extras que vas metiendo para reforzar tus cada vez más extendidas líneas de suministro.

Lo iré mirando, pero me ha recordado a eso que se decía antiguamente de que para dar de comer a un caballo en el frente hacen falta otros 9 que le lleven el grano para que lo coma (con lo que hay que dar de comer a 10 para que haya 1 en el frente). Trabajoso lo de calcular cada base pero no parece complicado una vez hecho. Aunque otra cosa más para calcular de cada sitio y al tener distintos grados con distintas penalizaciones, pues eso, más trabajo.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 06 de Junio de 2015, 16:22:17
El combate naval es más sencillo en cuanto a mecánica pero algo más largo.

Los barcos que se encuentran y que combaten se despliegan en una rejilla hexagonal. Cada hexágono viene númerado del 1 al 6 y es importante el número de cada hexágono.

Primeramente explicar que cada bando despliega sus buques a izquierda o derecha de los hexagonos que están en el centro (mirandolos verticalmente están numerados de arriba abajo del 6 al 2). Inmediatamente a la derecha e izquierda hay dos columnas simetricas que pone "combatants" (Del 1 al 6), aquí cada bando ha de desplegar sus unidades de combate, una ficha en cada hexágono antes de repetir de nuevo en el mismo hexágono. Detras de cada hay otra linea (Del 5 al 2) que pone "non-combatants" en los que se despliegan buques no de combate o de combate con daños, de la misma manera, y la última la que pone "carriers" (Del 1 al 4), en la que se despliegan los portaviones. Luego ya aparece una "Withdrawal Zone" que es por donde los buques pueden tratar de huir.

Notar que en todas las columnas no hay todos los umeros (del 1 al 6) y que algunos aparecen más que otros en la rajilla.

Debajo vemos 6 columnas numeradas que sirven para levar las fases dentro de cada turno.

Los barcos tienen una potencia naval, arriba a la izquierda, un alcance arriba en el centro que refleja cuantos hexágonos de alcance tienen en este "tablero táctico", luego arriba a la derecha hay dos números, dentro del recuadro está la defensa del buque y a la derecha del todo la velocidad táctica o de combate. En este escenario además hay varios buques japoneses con marcadores de torpedos que dan algunos bonos, pero eso ya es otro tema.

Las flotas no se enfrentan hasta la total aniquilación, al principio del combate hay que calcular un número a cada bando según su número de buques y bonos de mando y cuando los daños de ese bando llegan a ese número están obligados a retirarse, cosa que no es automática sin más, tienen que retirarse saliendo de la última fila de hexágonos a la zona "Withdrawal", lo cual si la velocidad del buque es baja de por sí o ha bajado por daños puede requerir una tirada de dado más o menos dificultosa.

Cuando el hexágono en el que está un buque se activa cada buque puede hacer una de estas dos acciones:

   -Disparar dentro de su alcance a un objetivo: Cada buque puede disparar a un solo objetivo sin poder dividir, aunque más de un buque pueden combinarse para disparar a un único objetivo dentro de su alcance. El daño viene  a determinarse parecido al combate aeronaval. Se suma la potencia de ataque, se compara con la velocidad del objetivo y se tira un d6, a su vez según el tipo de objetivo (CV, BB, CA, DD etc. que justo hay tres grupos de categorías igual que las tres altitudes en combate aeronaval) da un número de la fuerza del ataque (si tiene defensa antitorpedos y recibe ataques de torpedos la fuerza puede variar), el cual se compara con la defensa del buque y esto lleva ya a una tabla en la que se tira un nuevo d6 y aquí ya se dictamina los efectos causados (el primer impacto de cada combate recibido por cada barco puede dar lugar a daños críticos al finalizar el combate).

   -Moverse: un barco puede mover un hexágono y no hacer nada más.

Un barco solo puede moverse una vez por turno, es decir un barco que se active en el hexágono número 4 y que mueva a un hexágono número 5, por ejemplo, no podrá moverse en la activación 5 ya que ya se ha movido, pero si aún no ha disparado podrá disparar en la activación 5.

Un barco que dispare ya no podrá hacer nada más este turno, aunque no se hubiera movido antes de disparar.

Luego con los bonos de los almirantes se reciben unos puntos. Estos puntos se gastan en barcos que estén en hexágonos activos y hay que gastar un punto por barco al que se le quiera dar ese bono. El bono se puede dar a los barcos que se quiera que estén activos, no es obligatorio dárselo a todos o a ninguno:
   -Hacer que un barco mueva dos hexágonos en vez de uno.
   - Hacer que un barco pueda mover un hexágono y disparar o disparar y mover un hexágono, pero ya no podrá volver a actuar en este turno al haber disparado, como es lo habitual.

Por completismo, los torpedos japoneses de sus destructores y sus cruceros ligeros (solo los que tienen el número de alcance en rojo en vez de en negro) dan bonos, por cada marcador que se gaste (los destructores tienen 2 y los cruceros ligeros 1) o suben el alcance de uno a dos o suben una columna el daño. Creo que se pueden usar dos a la vez, pero no estoy seguro. Si es un ataque de varios buques para subir una columna con ataque torpedero todos han de gastar torpedos para ello.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/18525461731/in/dateposted-public/
(https://c1.staticflickr.com/1/295/18525461731_b3585693e4_k.jpg)
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: JCarlos en 06 de Junio de 2015, 18:30:06
Y el jueguito ¿cuanto vale? porque es una delicia.. XD
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 06 de Junio de 2015, 18:51:35
Y el jueguito ¿cuanto vale? porque es una delicia.. XD

Unos 300€.

Me gustaría tener su modulo Vassal, lo que no hubiese evitado que me lo hubiera comprado, pero para ayudar a llevar el control de todo estaría bien.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: ramses71 en 07 de Junio de 2015, 10:52:28
Pues no es de lo más caros no? Jajajjaja , aunque ya es un precio respetable. Yo he estado pensando la pequeña locura de comprar el Mare Nostrum de Diffraction entertaiment, 475€ de oferta en mas que oca, pero no termino de decidirme por falta de referencias. Ni siquiera se puede apreciar las fichas en la BGG.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: malovig en 27 de Junio de 2015, 13:22:18
Pues no es de lo más caros no? Jajajjaja , aunque ya es un precio respetable. Yo he estado pensando la pequeña locura de comprar el Mare Nostrum de Diffraction entertaiment, 475€ de oferta en mas que oca, pero no termino de decidirme por falta de referencias. Ni siquiera se puede apreciar las fichas en la BGG.
no te lo aconsejo, simplemente ver la caja, y abrir el juego se te caera el alma al suelo, no entro a valorar como es como juego (yo lo compre) pero la calidad................... no le llega ni a la suela de los tacones al WitP
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 28 de Junio de 2015, 00:18:02
Hemos jugado el tercer escenario introductorio, el de trincomalee y bueno, seguimos para adelante.

El jugador CW fue muy precavido y el japones en cuanto logro avistar algo ahí mandó sus hordas de aviones de elite. A destacar que una Task Force de dos transportes recibió el informe de que había dos transportes (dos flotillas de MSU concretamente) y como también en el informe el jugador CW dijo que había 6 barcos pues no se fió y mando unos 10 o 12 puntos de torpederos y bombarderos (10 aviones son representados por cada punto) y los pobres mercantes fueron hundidos salvajemente. Decir que esto cuenta como misón de los bombarderos y torpderos y si Hubiesen querido hacer más misiones en el mismo turno (en un turno hay tres fases aéreas y tres navales) hubiesen tenido tiradas para perder puntos aéreos por desgaste, pero no se dió. Tampoco hubo combate snavales de superficie.

El siguiente ya el del Mar del Coral que parece que el grupo tiene ganas y le ha cogido gusto a esto de jugar con árbitro siendo todo tan "secreto" y sin pistas.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: malovig en 28 de Junio de 2015, 19:32:10
Hemos jugado el tercer escenario introductorio, el de trincomalee y bueno, seguimos para adelante.

El jugador CW fue muy precavido y el japones en cuanto logro avistar algo ahí mandó sus hordas de aviones de elite. A destacar que una Task Force de dos transportes recibió el informe de que había dos transportes (dos flotillas de MSU concretamente) y como también en el informe el jugador CW dijo que había 6 barcos pues no se fió y mando unos 10 o 12 puntos de torpederos y bombarderos (10 aviones son representados por cada punto) y los pobres mercantes fueron hundidos salvajemente. Decir que esto cuenta como misón de los bombarderos y torpderos y si Hubiesen querido hacer más misiones en el mismo turno (en un turno hay tres fases aéreas y tres navales) hubiesen tenido tiradas para perder puntos aéreos por desgaste, pero no se dió. Tampoco hubo combate snavales de superficie.

El siguiente ya el del Mar del Coral que parece que el grupo tiene ganas y le ha cogido gusto a esto de jugar con árbitro siendo todo tan "secreto" y sin pistas.
que envidia  sana os tengo!!!  cuanto me gustariac jugarlo
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 06 de Julio de 2015, 08:29:30
Ya hemos empezado el escenario del Mar del Coral. Yo hago de árbitro así que incluso algunas cosas que los jugadores deberían declarar abiertamente pues me las dicen a mi y así mantenemos más la incertidumbre.

Os pongo un ejemplo de un ataque aéreo para qué veáis qué es lo que más nos está gustando del juego, aunque eso es lo que precisamente hace que el juego tenga mucho trabajo de "contabilidad", pero como ya somos veteranos y tenemos paciencia nos compensa.

Inicio de partida, después de que cada jugador apunte como estime oportuno todo lo que tiene, no mucho en este escenario pero como siempre muy variado, vamos colocando las fichas que han de ir en el tablero y el árbitro comprueba con cada jugador (mientras el otro jugador va al "cuarto oscuro") que todo esté bien, puntos aéreos por base, los modelos de cada punto aéreo, HQs, generales y almirantes, etc.).

Aún no hay barcos activos, así que no hay Task Forces en el mar, Japón hace desde Rabaul un reconocimiento (reconocimiento es en tierra y búsqueda en el mar. Reconocimiento uno por base aérea propia y turno aparte de las búsquedas a las Task Forces, que aún no hay) exitoso en Port Moresby (USA solo ve la tirada de dado pero no sabe qué número necesitaba con lo que no puede calcular ni saber cuantos puntos de reconocimiento aéreo tiene Japón allí, el número ha sido comprobado por el árbitro, claro). Se tira en una tabla modificada dependiendo si hay o no cazas en alcances amigos o enemigos, eso lo miro yo para que los jugadores no puedan saber así si hay cazas o no en vez de declararlo abiertamente como viene en el juego normal (aprovechamos que usamos arbitro para estas cosas). Japón tira el dado sin que lo vea USA en la tabla que solo yo sé exactamente la columna.

Informo al jugador USA que debe dar un informe de cuantos pasos aéreos y terrestres tiene en Port Moresby pero con un error de +- 75% y número de barcos también con error, creo que +-75% pero no recuerdo seguro. Casualidad tiene 5 pasos de cada y ningún barco (no los hay, pero pudiera haber HQs y generales o almirantes que eso no habría que declararlos), con lo que unidades de tierra y aéreas ha de informar entre 1 y 9 de cada, si hay no se puede decir que no hay, y barcos tiene que decir que no hay, no habiendo no se puede decir que hay. Salió un informe muy inexacto en la tabla, los hay de mayor precisión incluso diciendo tipos y número de barcos. USA informa que en Port Moresby hay tres pasos aéreos y tres pasos terrestres.

Llega el momento de apuntar los ataques aéreos. Japón decide atacar Port Moresby, para ello manda unos bombarderos desde Rabaul o Gasmata, no recuerdo exactamente, que al pasar sobre Lae se les unen unos zeros de escolta. Aquí sin que el jugador USA lo sepa el japonés ha de hacer una tirada de coordinar un ataque conjunto, designa como base principal la de los bombarderos y tira el dado, al pasar justo los bombarderos por encima de Lae en su camino al objetivo, es más fácil coordinarse que sin juntarse en el camino y todos los Zeros se suman al ataque, aunque eso se tira al resolver el ataque no durante el movimiento ni nada, con lo que hasta llegar no sabe de cuantos escoltas disponen los bombarderos. Apunta objetivo, escolta, tipo de escolta y altitud de ataque (baja, media o alta) e informa al jugador USA de a la altura(s) que hay bombarderos y si van escoltados o no. En este caso el informe que da es este: "bombarderos a gran altitud escoltados". La realidad es que hay 4 puntos de bombarderos (2 Betty y 2 Nell que en esta fecha los modelos que tocan son iguales -los modelos se actualizan automáticamente cuando llega el turno x, pero cada cual tiene su turno de actualización en su descripción-) y 3 Zeros de escolta, dos de ellos élite, pero USA no lo sabe, ni sabe el objetivo del ataque, que puede ser el puerto, el aeropuerto o las fichas de tierra. USA tiene 5 P39 y duda, los P39 tiene potencia aérea 4 pero su altitud óptima es la altitud baja, con lo que a gran altitud tiene un -2 (en media sería -1) quedándose en 2 su potencia, sabe que los Zeros tienen potencia 5 pero altutud optima media, con lo que a  gran altitud tienen 4, también teme que pueda haber élites, eso les da un +1, así que puede encontrarse con X Zeros de muy buena calidad. Al final opta por interceptar.

Al ser la escolta cercana atacan primero los 5P39 (si hubiese declarado escolta lejana habría que tirar dado para si los interceptores se cuelan en las defensas primero o no) con 10 factores (2 cada uno) y ahora ya se declara por ambos bandos los aviones que hay. Estos tiran en la columna de 10 factores de ataque aunque cruzándola con la línea de 5 pasos atacantes (los pasos atacantes modifican algo, pero hasta cierto punto), saca un 3 y le sale un 3/0, (abortar/destruir), los números resultantes han de llegar al factor aéreo atacado para conseguir algo, en este caso lo dos Zeros élites japoneses tiene 5 (5-1 por altitud +1 por élite) factores aéreos y el normal 4, saca en 2d6 un 3 (contra más mejor), ese 3/0, (abortados/destruidos, cada uno por separado y nunca se suman) no llega al mínimo y no pasa nada, si hubiera llegado a 4 habría obligado a abortar la misión al caza normal. Los Zeros responden con 14 factores, normalmente una columna más pero al ser 3 pasos los atacantes casualidad atacan en la misma, saca creo que un 8 en los dados y eso da un 6/3, los factores de los P39 son de 2 (4-2 por la altitud), con lo que 3 P39 han de volver a su base de origen (en este caso Port Moresby aunque pudieran ser de otra base cercana que hubiera hecho CAP sobre Port Moresby) y un P39 es derribado. Sobrevive un P39 para atacar a los bombarderos y lo hace, el ataque y defensa de los bombarderos se considera simultaneo a diferencia de el de los cazas que si hubiera abortado un Zero no habría respondido. EL P39 con sus dos factores logra abortar un bombardero, USA elige un Betty, aunque tienen mismos factores y le da igual, los bombarderos responden con dos factores cada uno y consiguen derribar al P39 (hay una regla que el fuego defensivo de los bombarderos no puede derribar más interceptores que bombarderos hayan sido abortados o derribados, en este caso como un Betty fue abortado un P39 puede ser derribado y así es. Los B29 creo que pueden derribar más).

Seguidamente la aviación japonesa declara que su objetivo es el aeródromo, ahora se le informa que el aeródromo es de tamaño 2 y que solamente están los 3 P39 que han sido obligados a abortar en el combate aéreo (probablemente esto nos plantearemos si hacerlo en secreto para que el atacante no sepa lo que hay en el aeropuerto por hacer un ataque, o tal vez una información con un margen de error mientras se calculan daños con el arbitro). Los antiaéreos del aeródromo disparan, a gran altitud y al ser un aeródromo no de tamaño grande además tiene un penalizador extra que les da la altitud de los bombarderos y no consiguen nada. Los 3 bombarderos suman 9 factores, si hubiesen llegado los 4 hubiese sido una columna más, son pocos factores pero se prueba, con 10 o más en 2d6 algo se conseguiría. Primero en la tabla de daños a aviones presentes, esta tabla se tira una vez por modelo de avión presente y da porcentaje de puntos perdidos, sale un 10%, al haber 3 puntos de P39 sería perder 0,3 puntos, el redondeo es el redondeo matemático por reglamento con lo que se redondea a 0, se tira en la tabla de daño a aeródromo pero sin efecto.

Los japoneses vuelven a sus bases con 2 derribos aunque sin causar daños en el aeródromo. USA por el contrario ha perdido 2P39 sin lograr nada.

Lo que nos gusta es que no se sabe lo que hace el oponente o lo que puede hacer o no hacer, hay incertidumbre, incluso desinformación cuando se cree saber algo, el aliado podía haber dicho que tenía de 1 a 9 pasos en Port Moresby, si llega a decir 8 el japonés puede llegar a pensar que pueden ser entre 5 y 14, por ejemplo, la propia duda de la horquilla del reconocimiento puede aumentar la desinformación.

El problema es que todo tiene que estar anotado y bien anotado, claro, y son muchas cosas para anotar y tomar en consideración.

A nosotros en estos mini escenarios no están gustando mucho. Las pilas de fichas no pueden ser vistas por el oponente, solo la ficha superior, por ejemplo, y puede haber varios marcadores falsos, incluso el superior para engañar. Sensación de sorpresa constante y de ambientación alta, eso de cada modelo de avión, cada punto son 10 aviones reales, nombres de generales y almirantes, decidir altitudes, respuestas... Sensación de inmersión dentro del teatro de operaciones, aunque sea a coste de trabajo. El que algo quiere algo le cuesta.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 24 de Julio de 2015, 08:21:13
Seguimos con la partida así que aquí va otro "momento ilustrativo":

Comienza la tercera fase naval del todavía 1er turno de los dos del escenario. Los dos bandos han escrito sus misiones para sus "Task Forces" y Japón gana la iniciativa y comienza.

La "TF" del portaviones Shokaku se va a activar para ejecutar su misión, consta del propio Shokaku (CV con un daño sufrido en la fase naval anterior, causado por unos submarinos (a ver si reviso y pongo como fue este ataque), que le baja la defensa en un punto y su capacidad de operar aviones en dos), tres cruceros (CA), y dos destructores (DD). Está cerca de Port Moresby para dar apoyo y cobertura a las fuerzas japonesas de desembarco (aún y todo uno de los dos transportes de asalto fue hundido perdiéndose la mitad de las fuerzas de asalto) y el japonés ha decidido que va a volver a Rabaul ya que teme que haya varios CVs aliados cerca y lo rematen. Esa es su impresión por los reconocimientos aéreos fallidos y exitosos y yo como arbitro ahí no entro.

Empieza declarando que va a mover de noche, ante lo cual el enemigo tiene la oportunidad de hacer búsquedas aéreas previas antes del movimiento nocturno si este se produce en el primer hexágono excepto que sea saliendo de puerto propio. La TF es localizada y una fuerza de ataque despega del Lexington con dos cazas F4F escoltando a 4 bombarderos en picado SBD. Japón tiene CAPs sobre su TF, los del propio Shokaku despegan sin problemas después de consultar la capacidad de coordinación aeronaval del almirante respecto a los portaviones que tiene bajo sumando y se suma alguno más desde Rabaul después de tirar en la tabla de disponibilidad por la lejanía de la CAP, por fortuna lo tenía declarado ya que si no hay penalizadores a la tirada. A todo esto recuerdo que el japonés simplemente recibe esta información: "bombarderos con escolta a altura media" y que con eso decide si sus CAPs normales son suficientes o va a sumar alguna más de emergencia, pero primero declara todas las que va a usar y luego dictamina cuantas le llegan.

Se enfrentan 4 puntos de Zeros, dos de ellos élite contra 2 de F4F (en la realidad 40 contra 20 aparatos), el japonés tiene una tirada mala y solamente consigue abortar uno, el F4F que queda no consigue nada. Los Zeros restantes atacan a los bombarderos pero con una mala tirada solamente uno es obligado a abortar misión, estos responden aunque sin efecto.

Ataque a la flota, el japonés informa de la composición de su flota, cosa que el aliado ya sabe que lo anotó en el anotó en el anterior ataque a esta flota esta es desplegada en la hoja de ataque aeronaval con el portaviones en el centro ya que es objetivo declarado por el mando aliado. Los tres SBD "Dauntless" se dividen en dos oleadas, una de dos aparatos y otra de uno,. El aliado tira ángulo de entrada y se determinan los antiaéreos según los barcos que sobrevuela, al ser la primera oleada de dos aparatos o menos el japonés tira dos dados y la diferencia entre ellos será un modificador negativo a su tirada de antiaéreos (5 y 3, o sea -2), tira en los antiaéreos y no consigue nada. Los SBDs pican sobre el Shokaku, se suma sus factores, 12, velocidad del Shokaku , 3, altitud del ataque, baja, se junta en una tabla y como el almirante USA del portaviones atacante (bueno de la TF sería más concreto) tiene un bono de +1 para una oleada el jugador USA decide usarlo, sale un 6 +1, o sea el máximo que es 6, potencia del ataque 12. Se compara con la defensa de 5, o sea 2 a 1, sobrarían 2 puntos y nosotros como regla de la casa ya en casi todos los juegos, hacemos que cuando son tablas de este tipo el sobrante se tira en porcentaje para ver si se llega a la siguiente tabla, en este caso 2 factores de ataque sobre 5 de defensa da un 40% de la 3 a 1 que sale. Tira en la 3 a 1 y consiguen los SBDs un D2, o sea que el Shokaku se queda en D3 (Damage 3), lo cual le anula por completo su capacidad aérea y le baja la velocidad a 1, un D4 deja a los barcos a la deriva teniendo que ser remolcados y un D5 es un S, o sea un "Sunk" o hundido en castellano. La segunda oleada procede al ataque, al haber tirado en la tabla de ataque l aprimera oleada los antiaereos de la segunda bajan una columna su potencia y el SBD pasa, tira en la tabla de ataque con su potencia de ataque 6 pero sin éxito. Cuando los ataques han cesado el japonés tira en secreto, delante del arbitro por posibles críticos y por fortuna no los sufre.

Al haber sido tan dañado el Shokaku las reglas permiten separarlo de la TF con los escoltas que desee y cambiar su misión o incluso al ser un CV cambiarla misión de toda la TF por una no de combate, para refugiarse huir o algo así. Japón decide hacer dos TF, una con solamente el Shokaku y que se defienda y la otra con el resto. Mueve su movimiento nocturno, al bajarle la velocidad ahora solo tiene capacidad para mover un hexágono de noche. Unos submarinos aliados lo encontrarían con 4 o menos, pero con un 6 fallan, esto en secreto. Cuando sigue moviendo, ya obligatoriamente de día, aviones USA de una base cercana  logran encontrarlo (todas las bases aéreas en alcance de una TF que se mueva pueden iniciar una búsqueda a cada TF por cada rango en el que entre, corto medio y largo, esta base que no recuerdo cual, ya hizo búsqueda en alcance corto pero al entrar ahora en medio puede volver a intertarlo).

Y aquí viene la parte que más me gustó a mí como árbitro ya que yo conocía lo que pasaba y el resto no. Mandamos a los dos jugadores aliados al "cuarto oscuro", el japonés saca el marcador de búsqueda y este es un "Error +-2", eso le da la opción de justo camuflar su portaviones (CV) como si fuera un barco principal (en este caso va a decir que CA) y luego aumentar o disminuir el numero en 2, nunca menos de uno si hay alguno presente, así que cuando vuelven los jugadores aliados declara que hay 3 cruceros (CAs) en su TF. Estós arrugan el morro y cambian impresiones entre ellos abiertamente y llegan a la conclusión de que el japonés lo que ha hecho ha sido separar los tres cruceros y moverlos para cebo y así después de que pasen los ataques poder mover el portaviones con los dos destructores de escolta, con lo que deciden no atacar y dejar que mueva para seguir buscándole con otras bases según se mueva. Lamentablemente para ellos ya no tienen éxito en sus búsquedas ni a esta ni a la otra TF cuando se mueve y no averiguan que justo esa TF era la del Shokaku hasta que el jugador japonés se lo dice después, con lo que el Shokaku llega a puerto, dañado pero a salvo.

Francamente estas incertidumbres yo no las conocía en ningún otro juego y de momento lo estamos disfrutando y mucho. Muy hábil el japonés camuflando el portaviones justo en el número de cruceros que tenía, si no hubiese sido rematado. También por supuesto influye la suerte ya que si sale otra ficha de búsqueda más exacta no hubiera podido hacerlo, claro. Muy interesante.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 21 de Agosto de 2015, 09:38:35
Ya hemos desplegado el escenario de Burma. Tierra y aviones, sin barcos. En este escenario se coge el sistema de combate terrestre y las lineas de suministro y demás asique iremos con calma para ir viendo como funcionan las lineas de suministro y las lineas de mando, que son cosas parecidas y que a veces se calculan igual pero a su vez cosas distintas. No es lo mismo que una unidad este enlazada(linked), que eso es que esta enlazada a su HQ y que este suministrada (supplied), que eso depende de si tiene comunicación con una fuente de mando primaria (UCS o Ultimate Command Source) que es de donde sale el suministro, recursos, ordenes y demás que el diseñador dice que es lo que reflejan los Command Points o puntos de mando, con los que se activan las unidades (excepto aviones) para que hagan sus tareas.

Mucha jungla por todas partes y a ver como se da la movilidad o maniobrabilidad, de momento al menos los HQ británicos, más bien sus generales al mando del de Birmania (Lord Hutton, 3 estrellas, al mando del Burma Army HQ en Rangoon) y el de la India (Lord Brooke-Popham, 4 estrellas, al mado del Far East Hq en Bombay) no es que no den bonos, sino que otorgan penalizaciones a las tropas bajo su mando que en general son de baja calidad.

Los puntos de victoria son por conquistas japonesas según en que turno, pudiendo dar puntos al británico incluso aunque sea conquistado un pueblo pero si es tarde y lo curioso es que al británico le dan también puntos por aviones japoneses derribados y al japonés por tropas de tierra no birmanas destruidas, indias y alguna británica que hay.

A ver qué tal se nos da pero de momento primera tarde desplegar y consultar el manual con las dudas que no siban surgiendo de suministros, enlaces de mando y demás.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20771252481/in/dateposted-public/
(https://farm1.staticflickr.com/685/20771252481_af86d5b2bf_k.jpg)

Las fichas numeradas de otros colores son del Pacific War y las utilizaremo spara que se vea en el mapa las que están adyacentes o apiladaso con enemigos y ponerlas fichas en otro sitio para no correr peligro de que se caigan las pilas al moverse.

Cuando hay pilas adyacentes se puede saber los pasos enemigos que hay en total en el marcador enemigo y cuando ya están en el mismo hexágono ya sí se puede ver lo que hay, por eso esas ya están separadas, para que se vean comodamente sin tener que andar cogiendolas cada vez que toque.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: seado3 en 24 de Agosto de 2015, 12:01:56
Me apunto a seguir este hilo, tengo el pacific war pero este juego me atrae bastante también y puestos a monsters...
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 08 de Septiembre de 2015, 13:55:41
No hemos acabado el escenario pero lo vamos a dar ya por concluido.

Hemos ido aprendiendo el sistema terrestre, a base de ensayo y error, y nos vamos a meter con la "mini" campaña de Guadalcanal, la idea es empezar a prepararlo este sábado y yo diría que nos llevará varias horas o incluso sesiones. Como dije tomaré fotos y notas para un AAR.

Con más tiempo ya añadiré algo de como quedó el escenario de Birmania y sobre el sistema terrestre. Seguimos con dudas aún y seguros de que hemos hecho cosas mal pero algo hemos avanzado ya.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 08 de Septiembre de 2015, 18:56:23
Lo prometido es deuda.

El sistema de tierra es un poco más "convencional", pero mejor empiezo explicando el "turno" en el WitP.

Todos sabemos lo que es un año, supongo ;D, pues en el WitP cada turno es una semana, 4 turnos forman un ciclo y 13 ciclos forman un año, o sea 52 turnos en un año. Los trunos se indican así: 2/4/43, eso sería, 2º turno del cuarto ciclo, del año 1.943. Un poco aparte cuando acaba el 4º turno de cada ciclo hay un turno estratégico extra, para "contabilidad", es decir, inteligencia, bombardeo estratégico, puntos de mando, desgaste etc. Con eso ya veis que cad aciclo son 28 días, algo menos de un mes y por eso hay 13 ciclos en un año.

Un turno normal es así:

A-Fase de clima

B-1ª fase aerea
1-Los aviones hacen busquedas de barcos y reconocimientos terrestres, alternandose los bandos.
2-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus aviones simultaneamente, en secreto y por escrito.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente. Primero las misiones nocturnas de ambos bandos, luego las transferencias noctrunas de ambos bandos, después las misiones diurnas de ambos y por último las transferencias diurnas de ambos, cada cosa empezando quien ganó la iniciativa.

C-1ª fase naval
1-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus barcos simultaneamente, en secreto y por escrito.
2-Si se us aregla opcional de tormentas y demás despues de escrihir las misiones pueden aparecer y/o moverse marcadores de tormentas por el mapa.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente.

C-2ª fase aerea
1-Los aviones hacen busquedas de barcos y reconocimientos terrestres, alternandose los bandos.
2-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus aviones simultaneamente, en secreto y por escrito.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente. Primero las misiones nocturnas de ambos bandos, luego las transferencias noctrunas de ambos bandos, después las misiones diurnas de ambos y por último las transferencias diurnas de ambos, cada cosa empezando quien ganó la iniciativa.

E-2ª fase naval (No sé por qué de la C pasa a la E, se vé que al diseñador no le gusta la D.  ;))
1-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus barcos simultaneamente, en secreto y por escrito.
2-Si se usa regla opcional de tormentas y demás despues de escrihir las misiones pueden aparecer y/o moverse marcadores de tormentas por el mapa.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente.

F-3ª fase aerea
1-Los aviones hacen busquedas de barcos y reconocimientos terrestres, alternandose los bandos.
2-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus aviones simultaneamente, en secreto y por escrito.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente. Primero las misiones nocturnas de ambos bandos, luego las transferencias noctrunas de ambos bandos, después las misiones diurnas de ambos y por último las transferencias diurnas de ambos, cada cosa empezando quien ganó la iniciativa.

G-3ª fase naval
1-Cada bando asigna las misiones pertinentes a sus barcos simultaneamente, en secreto y por escrito.
2-Si se usa regla opcional de tormentas y demás despues de escrihir las misiones pueden aparecer y/o moverse marcadores de tormentas por el mapa.
3-Se tira iniciativa para ejecutar las misiones alternativamente.

H-Fase terrestre
1-Segemento de activación conjunta. Ambos bandos anuncian la activación de todas las unidades terrestres demostrand si es necesario que están en "cadena de mando" y gastando puntos de mando. Esas unidades se consideran activadas.
2-segemento de asalto conjunto. Se resuelven combates terrestres por desembarcos anfibios o asaltos aerotransportados de ambos bandos, aplicandose los resultados en el acto. (Suponemos que con iniciativa y alternativamente)
3-Segmento del primer jugador. Se tira iniciativa en una tabla, al principio muy favorable para el japonés (1-5 en d6), al final a la par y ese es el primes jugador, el cual mueve su stropas, normalmente activando los HQs que activarán esas unidades individualmente y pagando los puntos de mando pertinentes (aquí yo no entiendo, si en la fase de segemento de activación conjunta se supone que ya hemos activado ¿Por qué se vuelve a mencionar la activación y el pagar su coste?) y después comabte en los hexágonos que desee. Los aviones enemigos, pueden ejecutar ataques especiales a las unidades propias que trataen de moverse.
4-Segmento del segundo jugador. Lo mismo pero el contrario.
5-Segmento de ingenieria. Ambos bandos hacen sus trabajos de ingenieria. No me refiero a ningún master de fin de carrera ::). Cada bando construye, amplia o repara fortificaciones, carreteras, caminos, ferrocarriles, capacidad ferroviaria, puertos, aeródromos y tal vez algo más.
6-Segmento de demoliciones. Pues eso, que ambos bandos a darle al TNT.
7.reorganizarse. Las unidades que esten desmoralizadas pueden tratar de reagruparse o reorganizarse, "rally" de toda la vida.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 08 de Septiembre de 2015, 19:32:55
Como podeis ver el sistema terrestre es más convencional, uno hace sus cosas y luego el otro, solo que no se sabe quien va a ir primero.

Las unidades tienen dos parametros, tener suministro y enlace de mando. Lo primero depende de la distancia hasta sus fuentes primarias de mando, Japón en caso d elos japoneses y bordes de tablero en caso de los aliados y contr amás distancia más penalizaciones para activarse las unidades en forma de incremento del coste de activación y penalizadores para hacer alguna tarea de ingenieria, pero pueden mover y atacar si se activan. Lo segundo despende de la distancia a los HQs o sus bases ofensivas, aquí estás o no estás y depende de la distancia a ellos y de si el enemigo te bloquea o no mediante aviones o asedios, si estan sin enlace coste de activación triple y creo que no s epuede hacer ninguna labor de ingenieria, pero si activarse y combatir.

Los generales están al mando de HQs o mandan directamente a las tropas con las que comparten hexágono. cada unidad cuando vaya a mover, atacar, hacer ingenieria o cualquier cosa que un general le pueda modificar tira un dado, de 1 a 3 recibe ordenes de su general "en el lugar" y de 4-6 del general de su HQ correspondiente. Se tira haya o no haya general, en el escenario de Burma hasta que llega Slim como general de tropa (de lugar y no de HQ) CW no tiene general de lugar pero cuando una ficha quiere mover tira y desea sacar de 1 a 3 para que su general de HQ no le mande ya que es tan malo que le penaliza el movimiento, con lo que puede pasar que no puedas entrar al hexágono que querías entrar ya que las ordenes del general del HQ de la India no son las mismas que las que llegan de Londres. Lo mismo con todo. Es otr obuen punto de incertidumbre, además que la mayoría de los generales no tienen bonos fijos, puede que un general de  +1 al movimiento con 2 o más y +2 con un 6 en d6 etc.

El combate de tierra es dependiente de la calidad de las unidades. cada bando elige en secreto su unidad lider, se comparan ambas en la tabla, modificadas por los generales que manden en esta ocasión, HQ, lugar o nada, eso se compara en una tabla y segun los pasos de cada bando totales, tanto de la unidad lider como de las que la apoyan, terreno del hexágono y si se ha cruzado rios o es un desembarco o asalto aerotransportado se modifican o la tirada o la columna en la que se tira. Cada bando sufre unas perdidas y puede haber o no retirada obligatoria para un bando. Si ha yretirad aobligatoria ha de pasar unchequeo de calidad la unidad lider para evitar retirarse y sufrir la desmoralización de todas las unidades, si se saca se puede retirar pero sufriendo solo mitad de bajas. Si no hay retirada obligatoria el atacanter y luego el defensor puede optar por retirarse, teniendo que superar chequeo de calidad para no sufrir lo mismo que en una retorada obligatoria. Si alguno se retira puede ser perseguido por el otro bando, el cual si saca calidad y persigue entra en el hexágono de retirada y si se queda solo sufre mitad de bajas.

Las bajas se asignan despues de resolver incluso la posible persecución. La unidad lider sufre todas las bajas hasta que le quede un solo paso, en ese momento se le pueden asignar bajas al resto de unidades, excepto si la unidad lider solamente tenía un paso, en cuyo caso se le asigna la priumera baja y se destruye. los generale spueden morir o lograr ascensos por meritos de batalla, otra cosa a anotar si sale en la tabla que tiene un +1 a algo desde entonces, también pueden ser degradados y perder puntos.

Bueno todo esto tiene más matices y reglas pero más o menos es lo que hay.

Por ejemplo, para mover dos hexágonos por jungla seguidos o más, hay que sacar una  tirada en una tabla o puede que no se pueda avanzar, se desactive la unidad e incluso que sufra bajas. Hay muchos "detallitos" por todas partes.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Trampington en 19 de Octubre de 2015, 14:58:58
Reflotando este hilo porque me ha parecido más apropiado preguntarlo en él.

¿Cómo representa el juego la inteligencia militar?, ¿se representa de alguna forma la ruptura del código japonés por los americanos?.

Y chorripregunta-morbo: ¿hay algo de los codetalkers?, posiblemente no por la escala que tiene pero como mete tanto pues igual mete algo de estos.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Blorsh en 19 de Octubre de 2015, 15:37:19
Hay unos marcadores de inteligencia estratégica que van del uno al 3 para el japonés y del 1 al 4 para los aliados. El aliado saca los dos marcadores del turno estratégico, es decir, el suyo y el del japonés, y solo el sabe el nivel de inteligencia de ambos. En cada turno si la diferencia es favorable a los aliados según cuanto sea pueden sacar un número de marcadores que les da ventajas o están en blanco y también puede tener acceso a mirar un d6 por 10 del porcentaje de misiones navales japonesas antes de hacer las suyas pero después de haberlas escrito el japonés, que luego ha de ejecutarlas al pie de la letra y no puede saber cuales ha visto el aliado y cuales no. Los marcadores pueden dar bonos a ataques, algunos más que otros, y otras cosas que no recuerdo de memoria, apenas hemos usado.

El japonés tiene la posibilidad de usar unos marcadores de cambio de código para dificultar esa tarea, pero son finitos, no sé cuantos ni como se obtienen en la campaña.

Tampoco sé en la Campaña qué marcadores de estrategia están en juego o si están todos desde salida, esa parte la he leído pero no la he estudiado. Aún.
Título: Re:War in the Pacific
Publicado por: Trampington en 19 de Octubre de 2015, 15:44:07
Muchisimas gracias Blorsh.