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KIOSKO => Wargames => Mensaje iniciado por: Blorsh en 15 de Septiembre de 2015, 22:44:27

Título: DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 15 de Septiembre de 2015, 22:44:27
Nos hemos puesto ya con la "mini-campaña" de Guadalcanal y a ver qué tal se nos da. No se usan todas las reglas de la campaña general, ni mucho menos ya que la mayoría de cosas estratégicas no se utilizan, pero aún y todo hay mucha miga y sobre todo mucho trabajo de anotación, organización y planificación.

Aquí va lo del primer día, que fue más trabajo que juego, pero eso también gusta a los que nos "dedicamos" a esto y según vamos viendo mapas tacticos, nombres de barcos y demás, comentamos cosas sobre historias y/o anecdotas de la IIWW que hayamos leído y pasamos un buen rato entre amigos que es de lo que se trata.

WAR IN THE PACIFIC
Campaña de Guadalcanal


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-War in the Pacific "Operation Watch Tower": 4/8/1942 ~ 2/2/1943
-Primer turno: 4º turno/ 8º ciclo/ año 1.942
-Nº de turnos: 27 turnos normales y 7 estratégicos.
-Mapas usados: “E” y mapas tácticos de Guadalcanal y Tulagi.
-Jugadores:
   -Aliados: 2.
   -Japón: 1.
-Árbitro: yo
-Reglas usadas:
   -Las básicas y alguna opcional más. Ases aéreos, tormentas, movimiento secuencial, ases de submarinos.

-Puntos de victoria:

-Por barcos hundidos:
-BB +4; CV y BC +3; CVL y CA +2; CVE y CL +1; AP según su daño al inicio (D3 +1, D2 +2, D1 +3); punto de submarinos y resto buques +0,5 (sea cual sea su daño al inicio).

-Por remplazo de puntos AP/AO:
-Por cada nivel de daño reparado +2.

-Por puntos aéreos (AP):
-Por punto destruido +0,5 (excepto 5ª fuerza aérea ni CAP especial en su contra).
-Por punto aéreo de remplazo no utilizado al final del escenario +0,5.

-Por unidades terrestres:
-Por paso enemigo eliminado +1
-Por paso de remplazo no utilizado al final del escenario +1.

-Henderson Field:
-Por controlar el aeródromo Henderson Field al finalizar el escenario +25.

-El escenario puede finalizar antes del turno 2/21943 si el japonés no controla Henderson Field y evacua todas sus unidades terrestres de las dos islas, Guadalcanal y Florida.

-Determinar la victoria por ratio de puntos de victoria entre los contendientes:
-USA 2 > 1 Japón = USA victoria decisiva.
-USA 1,75> 1 Japón hasta 2 a 1 = USA victoria marginal.
-USA 1,25 > 1 Japón hasta 1,75 a 1 = Empate.
-USA 1 = 1 Japón hasta 1,25 a 1 =Japón victoria marginal.
-USA 1 < 1 Japón = Japón victoria decisiva.

-Usamos alguna regla de la casa:

Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse  la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

PREPARACIÓN PREVIA

-Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por categorías.
-Sacar solamente las necesarias en el escenario al principio.

11-9-2.015

-Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. Primero tiene que ir preparando cada uno sus fuerzas disponibles en sus respectivos lugares. Esto tiene más miga de lo que parece ya que las tropas de tierra que tienen ambos bandos pueden ser divisiones, brigadas, regimientos, batallones e incluso compañías y hay que colocar las fichas en un diagrama en el que se vea su organigrama. Ejemplo: la hipotética división de infantería 32 puede dividirse en tres regimientos (A, B, C) y estos a su vez en tres batallones cada uno hay que juntarlos en sus casillas de organización y sacar solo los que entren en la partida, manteniendo el resto en sus casillas por si se desea reagrupar o dividir la unidad. En este escenario no hay mucha ficha terrestre por suerte.

-Para que los dos bandos tengan una idea de lo que pueden encontrarse les leo en voz alta cuantos barcos de cada clase tendrá en todo el escenario cada bando, tanto desplegados de inicio como por refuerzos futuros. Viene una lista con todos los barcos asique lo leo todo seguido y a pesar de hacerse una idea no saben cuántos tiene cada bando disponibles de inicio ni las estadísticas concreta de los navíos del oponente. Los dos bandos quieren que sea secreto asique no informo ni de fichas de tierra ni de aviones.

-Aquí van los barcos por bando por su numeración en el juego, que creo que al menos los barcos aliados principales siguen su número real. Los destructores que tienen un (D) significa que se marcan como dañados (no decimos que nivel de daño en concreto par ano dar demasiadas pistas al enemigo) para reflejar que eran una flotilla menor de lo habitual. De CA para abajo son barcos “secundarios” y cada ficha son dos o más, de tamaño CA para arriba cada ficha es un barco:

-USA (USN: marina estadounidense, RAN: marina real australiana):

-CV (portaviones) USN: 3, 6, 7, 8.
-CVE (portaviones de escolta) USN: 1, 12, 27, 28.
-BB (acorazado) USN: 55, 56, 57, 58.
-CA (crucero) USN: 24, 25, 26, 28, 29, 32, 33, 34, 36, 38, 39, 44, 45.
-CA (crucero) RAN: 33, 84.
-CL (crucero ligero) USN: 43, 47, 48, 49, 50, 55, 56, 57.
-CLAA (crucero ligero antiaéreo) USN: 51, 52, 53, 54.
-CL (crucero ligero) RAN: 63, 70, 75.
-DD (destructor) USN: 17, 18, 19, 20, 21(D), 22(D), 23(D), 25, 26, 27, 28(D), 29(D), 35(D), 37, 38, 39, 40, 41, 42, 42, 43, 44(D), 45, 46, 47(D), 48, 49(D), 50, 51, 52(D), 55, 56(D), 57(D), 58, 59, 60, 61(D), 68(D), 69(D), 70(D), 71, 72, 73.
-APD (transporte rápido) USN: 6, 7.
-APA (transporte de ataque) USN: 1(D), 2(D), 3(D), 4(D), 5(D).
-AO (petrolero de flota): 1, 22, 24, 25, 27.
-AV (despliega hidroaviones): 4, 12, 17.

-Japón:

-CV (portaviones):5, 6.
-CVL (portaviones ligero): 1, 3, 4, 5.
-CVE (portaviones de escolta): 2.
-BB (acorazado): 6, 7.
-BC (crucero de batalla): 1, 2, 3, 4.
-CA (crucero): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 1516, 17, 18.
-CL (crucero ligero):1, 2, 8, 12, 13, 14, 15, 17, 21.
-DD (destructor):8(D), 15, 16(D), 26, 27, 28(D), 29(D), 31(D), 32, 33(D), 36, 37(D), 38, 39, 40, 41, 42(D), 46, 47, 48(D), 49(D), 50, 51, 52(D), 53, 54, 55, 56(D), 62, 63, 64(D), 65, 66(D).
-APD (transporte rápido): 7, 17, 18, 19, 20.
-CVS (porta hidroaviones): 1, 3.
-APB (transporte barracón): 1(D).
-CD (defensa costera): 2, 3.
-Barcazas: 5 marcadores de barcazas.

-Después vamos mirando las reglas que no se usan y una por una las reglas especiales del escenario, así como la tabla de puntos de victoria y cómo lograr esos puntos de victoria. También repasamos las reglas opcionales de chubascos, tormentas y tifones.

-Iniciamos el despliegue paso a paso, para ello el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y comenzamos el despliegue USA, luego al revés. Los dos jugadores USA van colocando las fichas donde marca el Orden de Batalla del escenario. Los barcos que están en el mar los ponen en sus respetivas cartulinas de Task Forces y el marcador de la Task Force en el mapa, además ya vienen organizadas en distintas Task Forces, con sus almirantes correspondientes e incluso ordenes prefijadas, es cosa de este escenario en particular. Lleva un buen rato el ir organizando y ordenando. Después el jugador japonés vuelve a la “sala de mando” y los jugadores USA han de retirarse. El japonés también tiene sus cosas especiales en el despliegue, aunque ninguna TF en el mar. Como cosa curiosa del escenario, el hecho que jugador japonés debe desplegar ya en las islas mediante el mapa táctico, pues por el escenario USA ya ha declarado que va a invadirlas. Por reglas solo se usan los mapas tácticos cuando hay fichas de los dos bandos en alguna de las islas con mapa táctico o un bando declara que durante el turno una isla con mapa táctico va a ser invadida, entonces el defensor despliega sus unidades, ocultas o no eso depende del terreno y ubicación de los defensores en la propia isla, y el atacante luego ya concreta (sin decirlo en público, solo al árbitro o anotándolo) el lugar en el que va a desembarcar, pero ya es obligatorio el intento de desembarco anfibio o asalto paracaidista. De todas maneras el jugador japonés solamente se ve obligado a marcar donde se está construyendo el aeródromo de Henderson Field (históricamente famoso) y la base de hidroaviones de Tulagi (falta por ponerlo en el momento de la foto, en el mapa estratégico si está puesto), ya que el resto de unidades que pudiera haber en ambas islas pueden permanecer ocultas en el terreno. En las islas las unidades de tierra no en playa pueden permanecer ocultas en general.

-Así queda el despliegue inicial, las islas tacticas que se usan tienen un dado junto a ellas para marcarlas:
(https://farm6.staticflickr.com/5781/21436614502_6fbe203823_k.jpg)
https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21436614502/in/dateposted-public/
(https://farm6.staticflickr.com/5779/21447607425_43d9a15ab8_k.jpg)
https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21447607425/in/dateposted-public/

Como queda la sala de guerra. las dos pantallas de D&D tapan a un bando del otro sus bases, Task forces y demás cosas secretas.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20848456824/in/dateposted-public/

(https://farm6.staticflickr.com/5656/20848456824_0719081044_k.jpg)
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 16 de Septiembre de 2015, 08:13:29
En Australia se puede ver el marcador de iniciativa y el del viento predominante. La iniciativa se usa por fases, a veces a quien saca más en un d6 y alguna otra vez se tira en tabla, depende. El de viento predominante se tira un d6 y hacia ese lado de hexágono sopla el viento en todo el mapa, en la Gran Campaña se tiraría viento por cada uno de los 7 mapas, aquí solo en una, creo que solo es para si se mueven los chubascos, tormentas o tifones ver hacia donde.

Las fichas grises con una nube y lluvia señalan chubascos. En este escenario se colocan 2 junto a Guadalcanal (el hexágono con la ficha negra de ingeniería que señala que se está construyendo algo, justo el del norte es la isla de Tulagi, los dos objetivos del escenario), ya que dice el autor que históricamente las fuerzas de desembarco USA tuvieron la suerte de que les cubriera un chubasco y el resto en la tabla de creación de chubascos correspondiente al ciclo actual (sí hay 12 tablas de tormentas de d100, una para cada ciclo excepto la 12 que es compartida para el ciclo 13. Según el autor estudiando los lugares donde se creaban más chubascos y tormentas, sin poner por poner). Esto hace que el propio hexágono del marcador y a dos de radio haya un pequeño penalizador a búsquedas y que los aviones que hagan misiones desde o a esos hexágonos tengan que tirar en la tabla de coordinación a ver que porcentaje de ellos llegan al objetivo. Cada misión afectada tiene que tirar en la tabla. Donde se solapen los efectos de dos chubascos se forman tormentas, más penalizadores, y donde se solapen los efectos de tres chubascos se forman tifones, que los penalizadores son ya mayores e incluso pueden dañar instalaciones y unidades.

También hay marcadores de submarinos, que señalan la presencia de submarinos enemigos (el japonés justo donde hay 3 TFs USA cerca de Guadalcanal). Cuantos subs hay en cada ficha es secreto de sumario, por supuesto. Los marcadores de submarinos se llaman subroons y son del mismo color que el de las Task Forces, tal vez en las fotos no se distingan. De salida USA tiene dos desplegados y Japón uno, el japonés se ve fácil ya que de momento no hay TFs japonesas en el mar.

Si hay alguna otra ficha que no sepáis lo que es o alguna curiosidad preguntad tranquilamente.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: mariscalrundstedt en 16 de Septiembre de 2015, 11:56:05
Impresionante informe, que me llena de envidia. Con vuestro permiso, tomo asiento y me armo de palomitas para seguir la partida. Sin compromiso, me gustaría hacer una petición: si no es mucho lío, ¿Podrías en los siguientes informes referirte a los barcos por su nombre en vez de por su número? Creo que ganaría mucho la ambientación de la crónica. Ahora bien, no conozco el juego, así que no sé si en las fichas de los barcos aparece su nombre. Si no es así, por favor olvida esta petición  :)
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 16 de Septiembre de 2015, 13:02:10
Impresionante informe, que me llena de envidia. Con vuestro permiso, tomo asiento y me armo de palomitas para seguir la partida. Sin compromiso, me gustaría hacer una petición: si no es mucho lío, ¿Podrías en los siguientes informes referirte a los barcos por su nombre en vez de por su número? Creo que ganaría mucho la ambientación de la crónica. Ahora bien, no conozco el juego, así que no sé si en las fichas de los barcos aparece su nombre. Si no es así, por favor olvida esta petición  :)

En el escenario aparecen solo los números, pero en el "libro de tablas 2" aparecen todas las numeraciones con sus nombres, ya sean su nombre individual en fichas de un barco o nombre de clase en los de más de un barco, asique se mirará y si puedo y queda bien hago una foto al listado y lo pongo. Para mentes inquietas con ganas de curiosear  ::).
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Trampington en 16 de Septiembre de 2015, 13:05:26
Muchísimas gracias Blorsh.

No veo indicado el número de turnos que dura la partida ni las condiciones de Victoria de cada bando.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 16 de Septiembre de 2015, 13:08:06
Muchísimas gracias Blorsh.

No veo indicado el número de turnos que dura la partida ni las condiciones de Victoria de cada bando.

No, ya que se me olvidó ponerlo en mi informe y no tengo los libros aquí. Pero será corregido.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: miliki100 en 16 de Septiembre de 2015, 16:17:48
Soy todo oídos.... tomo asiento de primera fila.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 16 de Septiembre de 2015, 19:54:15
Voy a empezar a vender entradas en la 1º fila a este paso. ;) ;)

Añadido lo que ha solicitado Tio Trasgo y subo fotos de numeración naval a ver qué tal se ve.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20849957603/in/dateposted-public/

(https://farm6.staticflickr.com/5744/20849957603_89934fc278_k.jpg)

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21284161919/in/dateposted-public/

(https://farm1.staticflickr.com/700/21284161919_0d27e57de8_k.jpg)
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Trampington en 16 de Septiembre de 2015, 20:22:10
Muchas gracias de nuevo Blorsh. Me encantan tus reportes.

Por lo que me parece el valor de Tulagi radica en su base de hidroaviones. Y algo menos en que si el japones es expulsado de las dos islas es victoria automatica, aunque creo que eso sera harto improbable.

Muy interesante. Gracias por compartirlo.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 17 de Septiembre de 2015, 19:34:06
14-9-2.015
-Nos ponemos a preparar fotocopias de hojas de control para las bases aéreas y sus aviones, hojas de misiones para las TFs, hojas de estado de suministro de las bases y alguna más. Luego nos tiramos otro rato calculando el estado de suministro de cada base, cosa vital ya que de ello depende el estado operacional de las unidades. Después de eso miramos alguna regla más y entonces recuerdo la regla opcional de movimiento secuencial que decidimos mover. Básicamente que una TF tenga que mover “x” puntos de movimientos de día antes de poder empezar a mover “y” puntos de movimiento de noche y tenga que completar esos “y” movimientos antes de volver a mover de día.

4/8/1.942

A-Fase de climatología

1-Segmento de dirección del viento:

-El árbitro tira el dado y sale un uno, sopla de hacia arriba, o sea viento sur.

B-Primera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:
-Comienza Japón, pero sin éxito desde Rabaul, USA hace un reconocimiento sobre Guadalcanal y es informado que hay dos pasos de infantería, con lo qué sabe que algo hay aunque puede haber margen de error. Japón declina hacer más búsquedas marítimas o reconocimientos, USA hace alguno más pero sin éxito. Se declaran los reconocimientos (también los ataques y movimientos navales) sucesivamente, uno cada bando, cuando un bando pasa ya termina y no puede hacer más, el otro bando continúa hasta que declara que ha terminado, momento en el cual finaliza el segmento correspondiente.

2-Segmento de asignación:
-Los dos bandos se ponen a asignar las misiones que quieren que hagan sus aviones, ya sean simples transferencias de aviones entre bases, ataques nocturno o diurnos, patrullas aéreas etc.

3-Segmento de ataque:
-De nuevo el japonés va primero. Nadie hace ataque nocturno. Japón declina hacer ataque diurno, pero USA declara un ataque aéreo a Guadalcanal. USA declara que hay bombarderos a altitud media con escoltas, Guadalcanal está bajo los efectos de la lluvia, Japón declara que no hay CAP (patrulla aérea) con lo que el bombardeo es sin oposición. El jugador japonés ha de ir al cuarto oscuro mientras el árbitro va haciendo tirar al jugador USA en la tabla de coordinación aérea ya que al llover no llegan al objetivo todos los aviones que despegan y no queremos que el japonés vea las tiradas y calcule la fuerza total, además hay que calcular la habilidad de cada almirante que manda portaviones, 2d6 en su propia tabla con modificadores según su capacidad de mando y puntos de activación que cueste su Task Force respectiva, para luego tirar en otra tabla cuantos aviones logran unirse a la misión según esa habilidad de cada almirante y cuantos portaviones hay en cada TF, y por si no es suficiente si la misión aérea la componen aviones de varias bases hay que elegir una base principal de la que llegarán todos los aviones que han logrado despegar y las otras según la distancia al objetivo tendrán que volver a tirar en la tabla de coordinación a ver los que llegan. Al final USA declara que llegan 4 cazas F4F4, 7 bombarderos SBD y 3 torpederos TBF armados con bombas, ahora declara su objetivo, que son las tropas de tierra y elige bombardear en el mapa estratégico, en el táctico tendría que concretar a qué unidad o hexágono ataca y no hay fichas de tierra a la vista, en el estratégico afectará a quien haya aunque estén ocultos bajo el marcador de base. Japón tira el dado y elige una de las tablas de resultados, USA tira el dado y si l atabla es la 1 obligaría a todas las unidades de tierra a hacer chequeos de calidad para no desmoralizarse, si la tabla resulta ser la 2 no hay efecto. Los jugadores USA abandonan la sala de guerra y el árbitro supervisa las tiradas del jugador japonés. Se tiran dados pero no se informa del resultado ni de si había que tirarlos o no para no dar pistas, pero ruido al menos hay que hacer y los jugadores USA han de salir para no saber si han logrado algo o no hasta que desembarquen en Guadalcanal.

-Aquí se quedó, no se hicieron fotos que no se movió nada en el tablero, los aviones están ocultos a la vista del oponente en sus bases detrás de las pantallas.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 22 de Septiembre de 2015, 23:56:43
19-9-2.015

C-Primera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Cada bando planea y escribe sus misiones navales con todo lujo de detalles. Barcos que formarán cada Task Force, puntos que gastarán, hexágonos que recorrerán, velocidad que llevarán y misión que harán. En el bando USA el escenario obliga a las Task Forces ya en el mar a cumplir unos parámetros, que por supuesto el japonés no debe saber. El japonés al menos de momento, no tiene ninguna flota en el mar.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 3 así que todos los marcadores de chubascos han de moverse un d6 en la dirección del viento. En ese momento se nos ocurre que en vez de tirar un d6 para todos los marcadores, tiraremos un d6 por cada marcador y así puede que se junten o se separen más caóticamente en vez de que todas en todo en mapa se muevan lo mismo. El viento viene del sur, voy tirando y como hecho destacado Guadalcanal y Tulagi dejan de estar en zona de lluvia, se desplazan algo al norte, aunque como una se desplaza un poco más que la otra se juntan un poco y un hexágono sufre tormentas y se marca, algún que otro marcador desaparece por el norte.

3-Segmento de ejecución:

-Una regla especial del escenario hace que el jugador japonés gane automáticamente la iniciativa naval en la primera fase naval de la partida y además permite que pueda pasar cuando le toque mover y hacer que mueva el jugador USA, pudiendo pasar varias veces incluso seguidas y mover aún y todo cuando quiera. En las reglas normales hay que mover siempre y una vez que se pasa se termina el turno de ese bando (excepto misiones de reacción).

-Japón pasa.

-USA mueve su TF 49. Declara que va a iniciar su movimiento en modo nocturno, como está en alta mar el japonés tiene la opción de iniciar búsqueda en el mismo hexágono de partida antes de iniciar el movimiento nocturno (esta opción no es posible si se inicia el movimiento nocturno desde puerto). Se declara búsqueda (las búsquedas se pueden hacer en “pasivo”, es decir, cuando el enemigo está moviendo, sobre una TF que se mueva) a largo alcance (19 hexágonos), el jugador japonés saca un 98, con lo que queda claro que si no es una búsqueda falsa encuentra. El árbitro lo comprueba en secreto y en efecto es una búsqueda exitosa, el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y los aliados sacan un marcador de la taza 2 de búsquedas (la normal, la 1 se usa en intensivo y la 3 en mala climatología o si se terminan las de la 2 La única diferencia es que hay más o menos marcadores de mayor exactitud. La mejor la 1 y la peor la 3). Se avisa al japonés para que vuelva y se le informa de que sus aviones de reconocimiento informan que han localizado una TF formada por: 15 barcos en total, 3 cruceros ligeros (CL), 2 cruceros ligeros antiaéreos (CLAA) y 7 destructores (DD). Según la ficha sacada hay mayor o menor margen para dar las cifras reales y el total de barcos y el total de lo que se dice sumado no tiene por qué coincidir, incluso con la ficha de informe falso “false report” se puede inventar o decir que no hay barcos incluso habiéndolos. El japonés coloca una ficha de localizada a la TF pero declina atacar. La TF inicia su movimiento nocturno, momento en el cual pierde el marcador de localizada, se dirige al norte 3 hexágonos y luego al noroeste rumbo Guadalcanal. Cuando se le hace de día en pleno trayecto el jugador nipón declara que va a iniciar búsqueda aérea desde la base de hidroaviones de Tulagi a media distancia (de 8 a 13 hexágonos), saca un 85 lo que es un éxito. Se repite el proceso de salir y que los aliados saquen ficha. El japonés recibe exactamente el mismo informe, coloca marcador de TF localizada en la primera fase naval y vuelve a declinar atacar dejando a los aliados que continúen su movimiento. Hago notar que en cada hexágono que entra una TF hay que esperar a que el jugador diga si no quiere iniciar búsqueda y/o ataques (según las reglas pertinentes) antes de seguir moviendo o declarar fin del movimiento de la TF. Continúa el avance hacía Guadalcanal pero cuando entra en el alcance corto de la base de Tulagi, 7 hexágonos o menos, el japonés declara nueva búsqueda (a cada TF que se mueve se le puede hacer una búsqueda por base aérea por alcance), saca un 45 que declara que falla, los fallos no hay que comprobarlos, de hecho se puede iniciar una búsqueda desde una base que no tenga capacidad de búsqueda y al tirar dados decir que es un fallo para que el oponente piense que sí que hay capacidad de búsqueda desde esa base. Pero como la TF tiene marcador de localizada, aunque la última búsqueda haya sido un fracaso el jugador japonés declara un ataque. En secreto con el árbitro prepara su ataque, si es de más de una base hay que tirar coordinación del ataque. En público declara que hay bombarderos con escolta a altitud media. USA declara que no hay cazas defensivos (CAP, combat air patrol) sobre la TF asique iniciamos el segmento de ataque aeronaval. USA da un informe exacto de la composición de la TF, 7 barcos, que son: 1 CL, 1 CLAA y 5DD. Seguidamente Japón declara que no elige ningún objetivo principal. USA despliega los cruceros y los DD en el centro (prioridades generales de reglas) y 1 DD en cada uno de los tres arcos del anillo interior (máximo 4 barcos por casilla excepto en los exteriores y empezando del núcleo, al anillo interior y de ahí al exterior hasta llenar 4 en cada casilla y sin repetir dos en las casillas del mismo anillo, por eso uno en cada casilla del anillo interior después de llenar la única casilla del núcleo). Japón declara que atacan un hidroavión H6K4 con escolta de A6M2n “Rufe”, (la versión en hidroavión del Zero), los cazas no participan en el ataque y el H6K tira el dado y entra por ese número pero en cuanto llega al anillo interior en el que hay un destructor declara que ese va a ser su objetivo. Entonces se ve que el destructor tiene un marcador bajo él de daño 2, según la altitud y el anillo en el que ataca se mira en una tabla y se dictamina que los factores antiaéreos serán la mitad de los factores de los antiaéreos serán la suma todos los factores de antiaéreos de largo alcance de todos los barcos en los anillos exteriores (ninguno) e interior (solo el DD) que haya sobrevolado el atacante, más la mitad de los antiaéreos de corto alcance de todos los barcos de la casilla del anillo interior objetivo( solo el DD), eso da 6 factores de antiaéreos a la única oleada de atacantes, difícil hacer más de una oleada con un solo punto aéreo. Al ser la primera oleada y de dos aviones o menos el defensor tira 2d6 y la diferencia entre ellos será el penalizador a su tirada de antiaéreos, 4 y 3, asique -1 a la tirada. Tira un 5 -1 4 y con los pocos factores y a solo un avión no causa efecto. El H6K4 pasa, pero solamente tiene un factor de ataque con bombas y comparando con la velocidad del objetivo y su altitud de ataque resulta que ni sacando un 6 en el d6 lograría infligir daño, con lo que ni tiramos, aunque giramos la ficha para que el japonés pueda ver que su objetivo era el DD52 con un nivel de daño 2, y vuelve a su base, aunque con un valioso informe de la composición exacta de esa TF y sin haber sufrido daños. Al confirmar la búsqueda mediante un ataque aéreo las fichas de búsqueda sacadas anteriormente y que hay que guardar junto a los buques de la TF localizada, se le enseñan al japonés para que compruebe los marcadores y los coteje con los informes dados anteriormente si lo desea. Así los marcadores vuelven a la taza 2 después de usarse, cuando se confirma una búsqueda. La TF sigue su rumbo y llega a Guadalcanal con la misión de hacer un bombardeo naval, gasta el equivalente a un hexágono de movimiento y ejecuta el bombardeo, aunque con la penalización de bombardear en jungla y la intrínseca a la armada estadounidense en el 42 para bombardeos resulta que no puede hacer nada usando el mapa estratégico, solamente podría haber tratado de hacer algo si el japonés hubiera desplegado fichas en el mapa táctico en las playas al descubierto. Esta misión de bombardeo la obliga el escenario y la verdad que con los escasos factores de bombardeo y además que el crucero antiaéreo no escolte a los transportes anfibios o haga alguna otra cosa, pues nos parece bastante estúpida pero es lo que hay. Tal vez sea histórico riguroso, no lo sé, pero en el juego al menos, efectivo no ni mucho menos. Continúa después rumbo sureste y al poco declara movimiento nocturno, Japón declina nuevas búsquedas y ataques y continúa su movimiento hasta darlo por finalizado al sur de las islas Santa Cruz.

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(https://farm6.staticflickr.com/5627/21698165702_6bfab3b32f_k.jpg)

-Japón vuelve a pasar.

-La TF 41, que se encuentra al este de Nueva Caledonia, inicia su movimiento hacía el norte, después de tres hexágonos vira al noroeste y pasados otros dos o tres de nuevo pone rumbo norte. Japón declara búsqueda desde Rabaul, pero con un 05 falla. Sigue al norte y acaba su movimiento al sureste de Guadalcanal cerca de la TF49.

-Japón continúa pasando.

-La TF 27 al este de Nueva Caledonia empieza movimiento pero lo declara nocturno, aún y todo Japón declina iniciar búsqueda y permite mover. Mueve hacia el norte pero a los pocos hexágonos se le hace de día y el japonés declara búsqueda a medio alcance desde Tulagi pero con un 11 falla. Sigue más hacia el norte y entra en el alcance medio de Rabaul, pero un 71 no da los frutos deseados por el japonés. Continúa su rumbo hasta entrar en el mismo hexágono en el que está la TF 49, aunque la 49 acabó su movimiento en nocturno y tiene un marcador nocturno, justo al entrar en ese hexágono entra en el alcance corto de la base japonesa de Tulagi y Japón declara búsqueda, aunque encontrará no encontraría a la otra TF ni aunque estuviese en diurno, solamente se busca a las TF que estén moviéndose en ese momento. Un nuevo fallo permite a la TF seguir sin ser localizada. USA declara que aunque no se mueva gasta puntos de movimiento para llegar a los que tiene que gastar durante el día y poner un marcador nocturno.

-Japón sigue pasando.

-La TF28 el este de Nueva Caledonia mueve hacia el sur. Aviones japoneses parten desde Tulagi a largo alcance pero fallan. Sigue hacia el sur y entra en el puerto de Noumea desactivándose sus buques y retirando el marcador de TF.

-Nueva invitación japonesa a los americanos a seguir con sus desfiles marítimos.

-Las TF 47, 43 y 39 desde el este de Nueva Caledonia inician un movimiento simultaneo hacía el norte. Japón declara búsqueda desde Tulagi a largo alcance, con un 17 falla y sus hidroaviones (lo que suponen los jugadores USA por los alcances y números de la tabla de búsqueda) no localizan a las TF (hacemos una única tirada para las tres que mueven conjuntamente), desde Rabaul se intenta también pero a larga distancia, aunque con un 05 el resultado es el mismo, asique siguen hacia las Nuevas Hébridas. En la zona la base de hidroaviones nipona de Tulagi inicia búsqueda a media distancia, el japonés dice que necesita encontrar que cree que esas son las flotas de invasión y la tensión se refleja en la cara de los jugadores USA ¿Será cierto o están tratando de que crea eso el japonés y que se cebe? La búsqueda falla con un 37. Continúa y sobrepasa las islas Nueva Hébridas por el este, es decir, estás quedan a la amura de babor de los buques, pero en seguida, en cuanto se hace la noche, ponen proa hacia el noroeste, rumbo a Guadalcanal. Pasan por el hexágono donde se encuentran las TF 49 y 27 pero siguen hacía Guadalcanal, de momento de noche, pero ya a pocos hexágonos amanece y justo han cambiado los alcances de las bases japonesas, asique desde Tulagi salen aparatos ahora ya a corta distancia, pero con un 60 siguen sin encontrarlos, con lo que los aparatos de Rabaul reciben órdenes de iniciar nuevas búsquedas en el sureste de Guadalcanal ya cerca de San Cristóbal (creo que adyacente al primer hexágono de la isla), media distancia, ruedan los dados pero un 49 confirma el fracaso. Siguen su rumbo pero justo un hexágono antes de llegar a Guadalcanal se dividen y la TF 39 va a la isla de Tulagi y las otras a Guadalcanal. Como en las islas hay tropas niponas, según declara el japonés, el almirantazgo americano ha de informar de la composición exacta de cada flota y además eso permitirá un ataque aéreo especial japonés, como si hubiera sido encontrado en una búsqueda aérea, solo que con la gran ventaja para el nipón que sabe que el informe será exacto. La TF 39 (Tulagi) se compone de 1 APA (daño 3) y 2 APD. La TF 43 1 APA (daño 1) y la TF 47  (Guadalcanal)1 APA (daño3). Japón declara un ataque aéreo sobre la TF de Tulagi, la 39 (aquí nos preguntamos qué hacen el crucero antiaéreo y los destructores cañoneando Guadalcanal en vez de dar apoyo a las fuerzas anfibias), los jugadores USA se retiran al “cuarto oscuro” y Japón ha de organizar su ataque y tirar dados. Al ser aviones basados en tierra hay que tirar en una tabla que porcentaje de ellos puede equiparse con torpedos, como son aviadores élite tienen un modificador positivo, pero la tirada es tan buena que sale que se equipan el 100% con torpedos, lo cual les da un poder antibuque mucho más alto a los G4M Betty que atacarán, aunque eso no lo saben los aliados aún. Vuelven los aliados y se les informa que hay bombarderos a baja altitud sin escolta acercándose a los transportes llenos de tropas frente a las playas de Tulagi y el jugador japonés se retira. Los jugadores USA preparan sus cazas de intercepción, tiran el varias tablas para coordinación y disponibilidad, modificadas por presencia de almirantes con mando en portaviones y 2 cazas Grumman F4F4 llegan a interceptar y se inicia el combate aéreo. Los dos cazas sumas 10 factores, 5 cada, y tiran en la tabla logrando que u solo Betty aborte la misión, aunque estos se defienden pero con sus 4 factores de respuesta no logran nada. Uno de ellos pasa, el jugador USA no da el informe ya que lo acaba de dar y no es necesario, despliega sus tres transportes en la casilla central y el japonés ataca con sus 7 factores por llevar torpedo +2 por ser élite a uno de los buques, uno de los APD. Se mira en la tabla su velocidad, 2, y tira el dado, pero sale un 1 y falla, con 2 o más habría habido impacto. Los aliados se limpian su sudor frio y el japonés ha de volver lamentando la oportunidad perdida. Japón dice que no hay más ataques y USA declara que el movimiento restante de las tres TF da para que todas las tropas a bordo desembarquen con lo que los transportes quedan vacíos y aunque si lo desea y le diese el movimiento podrían se movidos, ahí quedan junto a las playas. El asalto anfibio se resolverá en la fase de tierra correspondiente pero se considerará que han desembarcado en la primera fase naval, lo cual modifica los puntos de movimiento de tierra que han de gastar las tropas para ejecutar el desembarco en esa fase ya que en los mapas tácticos pueden llegar a moverse tierra adentro junto al desembarco, antes de la fase de movimiento terrestre.

-Los jugadores USA comentan que seguro que Ahora llega el japonés, pero este pasa de nuevo.

-USA declara que va a mover sus TF 13, 23 y 21 aunque lo primero que hace es juntarlas reagruparlas y que formen una única TF, la 13. Declara movimiento nocturno pero antes de que abandone el hexágono la ficha de submarinos japonesa declara búsqueda, tira un d6 y con un 1 encuentra (los submarinos tienen que sacar en d6 el número de puntos de submarinos presentes, en grupos de 6 puntos máximo y restar la distancia desde el marcador hasta el objetivo, en este caso 1-0=1 asique a menos que fuese un marcador de submarinos falso encuentra). Al ser nocturna la búsqueda USA saca una ficha de la taza 2, pero si saliese informe falso se debería tratar como informe exacto al ser submarinos (regla opcional de búsqueda no exacta, sino los submarinos cuando encuentran, de día o de noche, reciben un informe exacto). Seguidamente los barcos han de formar en grupos antisubmarinos, básicamente un barco principal o transporte por grupo y luego las escoltas se asignan libremente y según la ficha algún grupo se puede ocultar o no, el resto hay que informarlo. En este caso el almirantazgo USA informa de la presencia de 3 CV, 5 CA y 9 DD. Japón decide que no va a mandar a sus submarinos al ataque asique ni se despliegan los barcos con lo que no puede el japonés comprobar ese informe, ni se notifica cuantos submarinos estarían disponibles para el ataque (se tiraría d6 para cuantos pueden atacar y luego otro dado para superar la distancia de ataque y no bajar el número de submarinos atacantes disponibles que saldría en el primer dado). Inicia su movimiento hacía el sur alejándose de Guadalcanal. Cuando amanece se inicia búsqueda desde Rabaul a larga distancia y con un 68 falla, pero desde Tulagi a media distancia saca un 100 lo que es un éxito nipón. USA informa de 24 barcos en total, 3 CV, 1 BB, 7 CA y 12 DD. El japonés opta por no atacar después de marcar la TF como localizada comentando que eso estará lleno de cazas dando cobertura. La TF llega a Noumea y en ese puerto entra y se desactiva. Los jugadores USA le indican al japonés que es una orden obligatoria del escenario. Históricamente el almirante Fletcher retiró los portaviones incluso antes de concluir las labores de desembarco (7-8 de agosto de 1.942) por temor a ser sorprendido.

-Japón declara que activa una TF en Truk, la TF1, que zarpa de día rumbo sureste, aunque zigzaguea bastante e incluso entra en movimiento nocturno, pero en general siguiendo al sur. Cuando sale del movimiento nocturno, USA declara búsqueda desde la TF2 a distancia media, lo que choca al jugador japonés ya que la distancia de búsqueda con aviones embarcados no debería ser suficiente (máximo 9), aunque sí que está a distancia media de búsqueda desde bases terrestres (de 8 a 13) y comenta que debe ser un error, pero yo como árbitro le indico que es correcto, asique se tiran los dados fallando, seguido la TF05 declara lo mismo y vuelvo a indicar que es correcto el alcance medio, se tiran los dados y con un 89 resulta un éxito, se marca como localizada y Japón declara que son 2 barcos, 1 DD y 1 APD ,primera TF japonesa localizada. No hay ataque y sigue su movimiento  recibiendo intentos de búsqueda desde Espíritu Santo sin éxito y desde la TF2 de nuevo, aunque a corta distancia ahora, pero con un 14 falla. Concluye su movimiento al norte de Guadalcanal y Tulago, inclso al norte de los chubascos.

-USA declara que ha terminado sus movimientos navales en esta primera fase.

-Japón también declara finalizados sus movimientos navales de la primera fase.


-Aquí se quedó, justo para iniciar la segunda fase aérea. Pondré fotos correspondientes en cuanto las pase a mi ordenador.

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Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 24 de Septiembre de 2015, 21:18:15
Tal vez se os haga un poco "chapas", si es así decídmelo y trataré de resumir, pero lo que trato es que se vea que este es un juego denso con muchas tiradas y variables para cada cosa, lo que lo enlentece pero a la vez le hace tener un encanto único a los que nos gustan los "monster" y sobre todo nos gusta el creernos que estamos ahí "metidos". Me gustaría para ello detallar las discusiones que matuvieron entre los jugadores aliados y logística que tuvieron que organizar para preparar una simple CAP cuando el ataque torpedero del japonés sobre la flota de desembarco de Tulagi.

Las 3 Task forces con un portaviones cada una y un almirante cada una estaban cerca de Gualdacanal pero con ordenes de reagruparse y moverse juntas a su base naval y desactivarse ahí. Lo primero que decidieron es que moverían eso lo último ya que así estarían ahí por si fuese necesaria una CAP. Lo segundo es que como las fuerzas de desembarco también estaban separadas en 3 Task Forces no podían hacer CAP con todos los cazas a una y no querían hacer CAP con cada portaviones a una cada uno, asique decidieron no hacer CAP y tener los cazas libres tanto para hacer "CAP de emergencia" sobre los propios portaviones o sobre las fuerzas anfibias. Tampoco saben cuantos aviones y/o barcos pudiera tener el japonés.

Cuando las fuerzas de desembarco llegaron a sus playas, Japón declaró un ataque, ya descrito arriba, e informó de bombarderos a baja altitud sin escolta, salió de la habitación y aquí empezó lo bueno del juego:

Cuantos cazas mandar o ni siquiera mandar. Plantean que si mandan todo tal vez el japonés ataque después a las otras fuerzas de desembarco en Guadalcanal o incluso a los propios portaviones y peor el remedio que la enfermedad.

Dejar reserva para los propios portaviones o no.

Dejar reserva por si aparecen barcos japoneses y se puede atacar y hay que mandar escolta con los bombarderos de ataque.

Para que vayan decidiendo les enseño la tabla de disponibilidad aérea. Basicamente una tirada de 2d6 en una tabla dependiendo de la distancia a la que está el hexágono al que quieren mandar la CAP de emergencia, en este caso bastante cerca, pero que al ser cobertura naval tiene 2 columnas de penalizador y al ser de emergencia otras dos, con lo que la tabla daría que llegarían entre el 0% (con un 2) y el 50% (con un 12) de los aviones que logren despegar de cada Task Force.

Asique con eso vamos al paso anterior, aún no tiramos dados, se lo voy enseñando paso a paso para ayudarles en su decisión.

Cada TF de portaviones tiene un almirante de portaviones (o más pero para esto solo cuenta el que esté al mando), también puede tener otros tres de superficie pero no cuentan para operaciones aéronavales, además en este caso hay uno en cada TF, que no diré quienes son por si lo lee el jugador japonés. Hay que calcular la habilidad que tiene cada almirante, cada uno tiene su propia tabla de 2d6. Primero se suman los puntos de activación que cuesta cada TF y se compara con la capacidad de mando del almirante, si al almirante le sobra mando tiene un modificador positivo (maximo +5) en la tirada de su tabla. Lo calculamos pero no tiramos dados, aunque les dejo ver las tablas hasta que decidan.

Después de un buen rato, dicen que como historicamente creen que los japoneses no estaban alerta, confiaran en ello, me limito a decirles que los dos bandos tienen sus reglas especiales reflejando la situación que cree el autor. Al final toman la decisión de soltar todos los cazas disponibles, 3 en cada portaviones ,o sea, 3 en cada TF que hay un CV en cada TF, total de 9 puntos aéreos, 90 cazas.

Comenzamos ya la logística, la primera TF suma sus puntos de activación, el almirante recibe un bonificador de +4 y tira en su tabla, le sale una habilidad aérea muy alta con lo que como manda un solo portaviones comparamos en la tabla de mando de portaviones. Esta tabla es una tabla en el que los portaviones cuestan unos puntos de coordinación y se cruza con los puntos de coordinación que ha salido en la tabla del almirante y da un porcentaje. Si ese porcentaje es 100% todos los aviones pueden despegar gracias a la pericia del almirante, si sale otro hay que tirar ese porcentaje o menos en d100 para que despeguen todos, pero si esta tirada se falla hay que tirar en otra tabla para ver cuantos aviones podrían llegar a la misión y si s epodría abortar y que no vayan o hay que ejecutarla obligatoriamente. Aquí otra decisión para todas las misiones de aviones embarcados, puede que fallando vayan unos pocos y no se pueda anular y caigan.

Eso con cada TF. La primera TF tiene una coordinación de 100%, pero luego tiene la tabla de disponibilidad aérea y saca un 20%, con lo que al ser 3 los que van 3x0,2= 0,6 o sea 60% de que llegue un caza, que sale la tirada, ya tenemos uno. La segunda TF también lo mismo, un buen almirante con bonificador +3 a su tirada saca 100% y luego la disponibilidad otro 20% y sale la tirada del 60%. La tercera TF el almirante no tiene tan buena tabla propia ni tantos puntos de mando asique tira con solo un +1 pero le sale una habilidad baja a pesar de ser una tirada de 9 creo en 2d6, pero como solo es un portaviones no cuesta muchos puntos de coordinación y sale un 90%, que saca, pero en la tabla de disponibilidad sale un 0%, ningún caza de esta TF estará en el momento del ataque.

Conclusión, que al final de 90 cazas, 9 puntos Grumman F4F4 que despegan, en el momento del ataque solo hay 20 en la zona, el resto se supone que estan en otro lugar, de camino o lo que sea, pero además esos otros 70 cazas no están disponibles para ninguna otra cosa. Si el japonés atacase a las otras fuerzas de desembarco o a los propios portaviones no hay cazas disponibles.

Lo bueno:

-Incertidumbre total, ningún bando sabe las fuerzas del oponente.

-USA no sabe si el ataque japonés es fuerte, es un señuelo, es debil pero peligroso...

-USA no sabe ni siquiera si sus cazas serán capaces de proteger sus transportes, con lo que tiene que decidir si hace CAP ya declarada en el momento de escribir las misiones navales (segmento de planear), es decir la TF X protege a la TF Y con Z número de cazas, con lo que aunque tiene que tirar para coordinación de los portaviones igual igual, la tabla de disponibilad solo se penaliza dos columnas y no 4 y los resultados serían de 20% a 70% (con 7 un 50%) en vez de 0% a 50% (con 7 un 20%). Pero esos cazas solo harían esa misión (excepto que su base aérea sea atacada antes de iniciar la misión y entonces podrían proteger su base cancelandola misión aunque tirando en disponibilidad)

-USA tiene que decidir si deja cazas en reserva tanto para protección como para escoltar una posible misión de ataque a una hipotética TF enemiga.

-Japón no puede saber nada de esto ya que esas incertidumbres también las tiene, al fin y al cabo solo sabrá que llegan 20 cazas a interceptar su ataque no de donde han salido ni las reservas que tiene USA.

-Eso tiene mucho trabajo de anotar, mirar en tablas y luego ir tirando en ellas, pero precisamente eso es lo que le da emoción. Sería más fácil todas las fichas en el tablero y listo, pero no sería lo mismo, ni cerca. Es lo que menos nos gusta del World In Flames, que sabes quien y donde te puede interceptar y atacar.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Cẻsar en 24 de Septiembre de 2015, 21:33:15
No quites ni una coma!
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: frana en 24 de Septiembre de 2015, 22:45:47
Buf, una buena prejubilación es lo que necesitamos más de uno...  ;D
Sigue así.  ;)
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 24 de Septiembre de 2015, 23:13:49
Por cierto, mis informes o "Crónicas", como les llamo yo, las hago en formato word, si alguien quiere puedo mandar este archivo por mail sin problemas.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: seado3 en 24 de Septiembre de 2015, 23:59:32
qué envidia me dais madre
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: flOrO en 25 de Septiembre de 2015, 09:15:05
qué envidia me dais madre
En cuanto sea mayor y tenga los niños criados me pienso pasar todo el día con estas cosas. Que envidia
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 25 de Septiembre de 2015, 20:45:18
Fotos añadidas.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 15 de Octubre de 2015, 16:00:47
Hemos ido añadiendo más reglas de la casa. Algunos si no retocamos los juegos no somos felices. ::)

La crónica volverá en breve que ya ha habido cuatro partidas desde la última crónica. ;D

Reglas de la casa para WitP

-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

-Movimiento de chubascos:
-Cuando los marcadores de chubascos se muevan, en vez de tirar un d6 para todos los marcadores, tiraremos un d6 por cada marcador y así puede que se junten o se separen más caóticamente en vez de que todas en todo en mapa se muevan lo mismo.

-Bombardeo terrestre:
-En vez de que el bombardeado elija una de las dos tablas para el turno, cada vez que haya que elegir una tabla se tirará en secreto a dado cual se usa cada vez que haya un bombardeo sin que el atacante lo sepa.

-MS pool:
-Los transportes serán usados como barcos normales, es decir, no irán a la “MS pool” cuando por reglas puedan ir, ya que si no pudiera darse que no haya manera de bloquear o dificultar la llegada de transportes a lugares remotos para sacar tropas casi aisladas. Por reglas un transporte o mercante en la “MS pool” puede zarpar desde cualquier puerto “linked”, con lo que al no estar la ficha de transporte allí ni se la puede atacar en puerto ni tendía que llegar sufriendo posible ataque enemigo por el camino.

-Defensa hasta el último hombre:
-Cuando el japonés elija defensa hasta el último hombre el bando aliado elegirá si quiere aplicar el modificador de comparativa de por cantidad de pasos o si quiere hacer la misma comparativa con la calidad de las tropas y aplicar una de las dos a su elección. Si el modificador de los pasos fuese beneficioso para el bando japonés este podrá vetar la aplicación del modificador de calidad.

-3ª Búsqueda naval exitosa:
-Cuando una TF tenga ya dos marcadores de búsqueda con los que se haya dado informe de barcos (es decir los “false report” en los que se diga que no hay barcos no cuentan, pero en los que se diga que hay barcos, sea cuantos sean, sí cuentan) y tengan que sacar un tercer marcador, este tercer marcador será de una calidad mejor a la que le correspondería, máximo calidad 1. Si se sacase de la “taza” 2 se sacaría de la uno y si fuese de la 3 pues se sacaría de la 2.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Trampington en 16 de Octubre de 2015, 11:35:47
Muchas gracias Blorsh.

¿Cómo lleváis la partida?.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 16 de Octubre de 2015, 14:01:32
Otra regla de la casa que no había copiado/pegado:

Tempo movimiento naval diurno/nocturno:
-Aplicamos la regla opcional de movimiento secuencial, pero hemos decidido rizar el rizo y que el movimiento diurno/nocturno no se reinicie en las fases aéreas y hay que llevar el control del momento en el que están del día o de la noche cada TF y las que quieran ir juntas tienen que estar en el mismo tempo. Por ejemplo si una TF desde que ha empezado su movimiento nocturno ha gastado 10 puntos de movimiento y quiere mover junto a otra en su mismo hexágono (o reagruparse) que ha movido 15 desde que empezó el suyo, tendrá que gastar 5 puntos de movimiento sin moverse (simulando que pasa tiempo esperando a que llegue o algo así).

La partida está empezando básicamente. Hemos hecho ya el primer turno estratégico y ahora ya iniciamos el primer ciclo con libertad de acción, sin las restricciones del despliegue ni ordenes ya fijadas a las TFs, así que creemos que ahora empieza lo interesante con las maniobras en los mapas tácticos, que nos estrenamos en ello.

Seguiré informando desde el frente.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 19 de Octubre de 2015, 13:51:22
26-9-2.015

D- Segunda fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienza USA al ganar la iniciativa. Declara reconocimiento desde Espíritu Santo a Tulagi, distancia media, saca un 13 y falla. La búsqueda es a la TF 01 a distancia media también y con 53 vuelve a fallar.

-Japón trata de reconocer desde Rabaul las fuerzas de invasión de Tulagi (ya están desembarcadas para reglas de ataque a los transportes y movimiento así que asumimos que se les puede hacer reconocimiento como si estuvieran en tierra, imaginamos que según están en las lanchas de desembarco que queda muy “heroico”) a distancia media pero con un 79 los observadores japoneses tienen éxito y emiten este informe a su cuartel general: 4 pasos de tierra invadiendo Tulagi. Le sigue un reconocimiento a la TF 39 también a distancia media y con un 85 tienen éxito, estos observadores están en racha, aunque dan un informe de que no hay barcos en esa Task Force, con lo que no se podría marcar como localizada y dejaría la incertidumbre si será o no una TF verdadera o no si no llega a ser que el japonés ya tiene un informe exacto de esa misma TF que fue la que llevó la fuerza de invasión a Tulagi.

-USA desde la TF 02 insiste en reconocer Tulagi, esta vez a corta distancia, pero con un 45 sigue fallando. La búsqueda, a corto alcance, de nuevo la centra en la TF 01 y con un 04 también la falla.

-Japón declara reconocimiento de su base de hidroaviones en Tulagi a la propia Tulagi, es decir, a las fuerzas de invasión USA, pero con un 08 falla. No declara búsquedas navales aun pudiendo hacerlas.

-El jugador USA que controla las fuerzas terrestres (según se lo dividen ellos que no es necesario dividir nada por reglamento) solicita al otro que reconozca Tulagi, así que desde la TF 05 a corta distancia se vuelve a intentar y esta vez con un 85 se consigue. Este es el informe que se recibe con expectación, el general americano está expectante: no hay barcos, hay dos puntos aéreos y dos pasos terrestres. Se continúa con una búsqueda naval a la TF 01 otra vez a corta pero con un 05 se vuelve a fallar. El ejército tiene su informe el almirantazgo no.

-Japón pasa y da por terminado su turno de búsquedas.

-USA también pasa y concluyen el segmento.

2-Segmento de asignación de misiones:

-Los dos bandos se ponen a asignar las misiones que quieren que hagan sus aviones. El jugador japonés está bastante más rato haciendo cálculos y mirando tablas y mapas que los jugadores Aliados.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Japón gana la iniciativa.

-No hay ataques nocturnos.

-No hay transferencias nocturnas a la “vista” del enemigo.

-Japón no hace ataque diurno.

-USA tampoco.

-Se quita el marcador de localizada a la TF 01 japonesa ya que su última localización fue hace más de una fase, en este caso en la primera naval. Las fichas de localización van marcadas con 1A, 1N, 2ª, etc. Para llevar el registro. Si la TF no se ha movido después de ser localizada no se retira el marcador.

E-Segunda fase naval:

1-Segmento de planear:

-Los dos bandos consultan sus hojas y los libros de tablas varias veces según van escribiendo y planeando, el jugador japonés parece más activo y pensativo y le cuesta más. Ambos bandos piden en distintos momentos que el otro bando abandone la “sala de guerra” para poder contar distancias y consultar algunos aspectos con el árbitro y van escribiendo sus misiones. El árbitro les vuelve a recordar que aunque no sea fase aérea pueden declarar CAPs en la fase naval para protegerse de ataques aéreos especiales.

-Cada vez más nos va dando la sensación de que el reglamento no es que sea complicado en exceso como para que sea un dolor de cabeza, pero la administración de todos los detalles es lo que hace que hay que trabajarlo mucho y con cuidado y a su vez lo que lo hace que sea tan bonito y “real”.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 3 y se mueven los chubascos quedando la TF 01 japonesa entre dos chubascos, dentro del radio de acción de uno y justo adyacente a un hexágono donde se ha creado una tormenta. Eso hace que los aviones tengan un 10% de penalizador a su porcentaje de buscarla y encontrarla.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Ganan los aliados la iniciativa.

-El almirantazgo USA declara que las TF 39, 43 y 47 se van a mover juntas. La 43 y 47de Guadalcanal mueven un hexágono al norte y se juntan con la 47, la cual les espera allí gastando movimiento aunque sin moverse para coordinarse todas e ir en el mismo tempo de día/noche (hemos decidido rizar el rizo y que el movimiento diurno/nocturno no se reinicie en las fases aéreas y hay que llevar el control del momento en el que están del día o de la noche cada TF y las que quieran ir juntas tienen que estar en el mismo tempo). Toman rumbo noreste, el que más les aleja de las bases japonesas, inician movimiento nocturno siguiendo el mismo rumbo. Cuando ya les amanece viran a rumbo sur hacia las Islas Santa Cruz, sobrepasándolas también y al fin llegando al puerto de Espíritu Santo desactivándose allí.

-La TF 03 japonesa zarpa desde Rabaul, con el cuartel general de la octava flota embarcado (las fichas de HQs han de estar siempre a la vista). Toma rumbo noroeste en principio alejándose del meollo. La TF 02 americana inicia búsqueda a media distancia y con un 86 resulta exitosa su búsqueda informando de la presencia de 7 buques en total, 4 cruceros, 4 destructores y un transporte rápido (APD). El marcador de submarinos 01 inicia también búsqueda pero con un 3 falla. Los aliados declaran que no van a atacar y después de poner el marcador de localizada a la TF indican que puede seguir moviendo y lo hace con rumbo sureste llegando ya de noche al estrecho de Vitiaz, entre Nueva Bretaña y Nueva Guinea, atravesándolo y quedándose en el mar de las Salomón junto a unas islas.

-USA declara que mueve la TF 27, que a pesar de tener marcador nocturno inicia el movimiento ya diurno hacia el sur, pasando por Espíritu Santo y llegando a Noumea ya de noche sin ser importunado por aviones de reconocimiento japoneses (el jugador japonés no declara intentos), llegando sin problemas a puerto y desactivándose allí.

-Una nueva flota japonesa va a zarpar, es la 02 que suelta amarras en el puerto de Kvieng rumbo norte. Nada más salir los submarinos del marcador 01 tratan de localizarla a 4 hexágonos de distancia, pero con un uno en el dado fallan (puntos de submarinos en grupos de 6 como máximo si hay más de 6 en un mismo marcador, menos distancia en hexágonos es el número o menos que hay que sacar en d6. Se puede intentar búsqueda con todos los grupos de un mismo marcador si hay más de uno. Hay que llenar un grupo con 6 puntos antes de formar otro), seguido lo intenta la TF 02 a media distancia fallando con un 47. Los japoneses siguen su rumbo norte, luego este y luego sureste acercándose a los chubascos. Entra ya de noche en los chubascos continuando hacia el sur, luego sureste dentro de ellos y de nuevo sur saliendo de los chubascos ya en lo que parece dirección a Guadalcanal. Una vez adyacente a Tulagi ya amanece y de inmediato los aviones de reconocimiento de la TF 02 USA a corta distancia tratan de localizarla, esta vez con un 70 lo logran radiando este informe al alto mando que se muestra ansioso: 6 barcos, 2 cruceros. Nueva búsqueda desde la TF 05 a corta, con un 27 se falla. Los aliados marcan la TF 02 japonesa con el marcador de localizada y declaran que van a activar una Task Force propia que estaba en reacción (esta misión permite mover en la fase del oponente reaccionando a la “amenaza” de una TF enemiga detectada), así que la TF 49 se activa. El jugador japonés abandona la “sala de guerra” y los jugadores USA junto con el árbitro miran en la tabla correspondiente la habilidad de reacción del almirante al mando de su TF y tiran dados para dictaminar si en misión de reacción recibe o no hexágonos (no puntos) extra de movimiento o si su habilidad es negativa si se le restan. Vuelve el jugador japonés y la TF 49 USA mueve un hexágono hacía Guadalcanal como reacción al último hexágono movido por el japonés, y seguido declara que va a mover 4 hexágonos extra del bono del almirante acercándose mucho. Estos hexágonos extra se pueden gastar en cualquier momento del movimiento de reacción, a la vez o por separado, por ello el japonés no puede saber si aún le quedan más hexágonos extra. Casualidad Japón declara que ya no va a moverse más, con que la TF americana puede mover gastando los puntos de movimiento hasta su límite por misión de reacción, que es la mitad de su movimiento normal restante (podría haber hecho misión de mover y luego quedarse en misión de reacción y podría reaccionar con la mitad de los puntos que no hubiera gastado) modificado por los hexágonos más o menos según la reacción del almirante. En reacción solo se puede trabar combate y/o buscar a la TF que este creando la amenaza y se puede mover hacia ella, con el fin de entorpecerla o lo que fuere o alejarse para huir. La TF 49 se acerca a la japonesa y aunque puede este buscar e incluso si la localizara iniciar ataques aéreos, como si fuera la TF USA la que estuviera en su fase decide ni intentarlo, lo que sí que no se puede es activar una TF en misión de reacción por una flota que se esté moviendo en reacción, no hay contra reacción naval. Al final la TF USA entra en el hexágono de la TF japonesa y hay que comprobar si se produce enfrentamiento o no. La flota activa se considera la que ha reaccionado, la americana, la cual al anotar la misión ha puesto un índice de implicación en el combate (EV: Engagement Value) de 14, el máximo posible, pero hay que restar el movimiento japonés, uno por cada hexágono en alta mar y uno por cada dos hexágonos de costa y sacar eso o menos en d6, con lo que no tiene posibilidad (está persiguiendo una flota que le lleva ventaja o que ha movido mucho, lo que suponemos), pero el japonés en su misión de movimiento también ha puesto un EV de 14 y al ser la flota pasiva no se modifica por la flota activa, con lo que sacar 14 o menos en d6 es sencillo y hay enfrentamiento (suponemos que la flota japonesa está patrullando ya el océano que representa el hexágono cuando llega la flota USA y por eso que sea el enfrentamiento obligatorio).

Seguiré la crónica con el enfrentamiento naval subsiguiente entre las flotas contendientes que sucedió el mismo día de partida, aunque no se terminó en ese día.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Trampington en 19 de Octubre de 2015, 14:22:32
Fascinante. Seguro que tu como arbitro estas disfrutando de la partida mas que los jugadores.
Título: Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 20 de Octubre de 2015, 08:08:23
No sé si más o menos, ya que ellos la están disfrutando mucho, pero yo me lo estoy pasando "como un marica con lombrices", que decía mi padre.

La verdad es que es curioso, ya que es un wargame que sobre el tablero tiene "poca" acción, es decir, se mueven pocas fichas, de hecho las fichas de aviones ni se despliegan, podría ni haber, pero cada vez que se mueve una ficha hay tensión de qué será, a donde irá, qué hará... Me resulta fascinante la toma de decisiones de un bando y otro, lo que cambia el hecho de saber o no saber lo que hay enfrente. Yo sé la composición de una Task Force cuando se mueve, pero ellos no, y el ver que están haciendo cábalas constantes y tomando más notas que un universitario resulta curioso en un wargame.

Aún tenemos algún problemilla con alguna regla que se nos olvida y cosas así, pero vamos tirando y nos ha entusiasmado el juego. Además, de vez en cuando aderezado con anécdotas históricas y con buen ambiente gusta mucho más y a mi que me encanta leer reglamentos y sobre todo crear alguna regla de la casa pues el ser árbitro creo que en este juego me llena más que jugarlo directamente.

Los momentos de planificación son intensos, con numerosas consultas secretas de un bando y de otro en el "cuarto oscuro" o haciendo que el otro bando vaya al "cuarto oscuro" y hacer consultas sobre el mapa en la "sala de guerra". Completamente distinto a lo jugado hasta ahora a esta escala, hay que recordar que esto no es un juego táctico, es un estratégico con sistema de táctico.

Echamos de menos en la escala de mapas tácticos el no tener fichas de artillería ni de antiaéreos, pero puede que en el futuro estudiemos el tema y tratemos de crearlas o algo así.

También echamos de menos aluna regla para reflejar el aumento y mejora del uso de radar en la flota americana sobre todo.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 23 de Octubre de 2015, 15:45:15
La segunda parte de la crónica de ese día con la batalla naval.

Las fotos las pondré en cuanto pueda para que os orientéis mejor.

Como podeis ver me gusta explayarme bastante y dar contra más datos mejor, pero a veces en la partida no puedo tomar notas de todo o pasan cosas demasiado rápido y hay que estar atento al propio juego que es emocionante en los momento cúspide.

-Despliegue:
Primero cada bando despliega en el diagrama sus unidades de combate en secreto, 2 cruceros ligeros, uno de ellos australiano y 6 destructores por los aliados y 4 cruceros japoneses, al ser todo unidades de combate han de ir en la línea de combatientes, los aliados despliegan sus dos cruceros en el hexágono 1 arriba del todo y del 2 al 6 un destructor en cada una, los japoneses optan por un crucero en cada casilla del 2 al 5. Seguidamente hay que dictaminar la habilidad de los almirantes al mando y un almirante subordinado, USA tiene un solo almirante, Scott, el cual tiene mando 5 y su TF cuesta 4 puntos de activación con lo que tirará en su tabla en secreto con un +1, Japón por su parte no tiene ningún almirante (es obligatorio que una TF zarpe con un almirante siempre que haya almirantes disponibles en la reserva, si no los hubiere podrán zarpar si “mando”, se asume uno genérico que acarrea alguna penalización, pero es legal), cosa que anotamos.

-Iniciativa y calculos de inicio:
Siguiente paso es determinar la iniciativa, USA declara que su almirante tiene un bono de +1 a la iniciativa por el resultado de su tabla y Japón tiene un -1 al no tener almirante; no se tira dado contra dado, hay que mirar una pequeña tabla según el ciclo en el que se está, en este ciclo de 1 a 4 la iniciativa es japonesa y 5-6 aliada, a modificar luego con un +2 por los almirantes (bono USA negativo japonés, no +1 y -1 que se anularían y no es el caso. Sí se anularían si Japón tuviera un bono también, es decir primero se comparan los bonos y luego se aplican en la tabla en beneficio de quien lo tenga). El árbitro tira el dado, sale un 1, con el +2 se queda en 3 y la iniciativa es japonesa. Se mira la habilidad de superficie entre almirantes, Scott tiene 4 por resultado de tabla y Japón al no tener almirante le da un +2, con lo que USA tiene 6 marcadores para gastar en cosa “especiales” durante el enfrentamiento. Se calcula el número de retirada de cada bando, según los puntos de defensa de cada buque, para saber cuándo es obligatorio que se retire cada contendiente, cosa que también es modificada ligeramente por las habilidades y la no presencia de almirantes.

-1ª ronda:
Japón tira ahora el dado para determinar el primer hexágono activo de la ronda, sale otro 1 así que se empezará por el 1 y se seguirá en orden ascendente hasta el 6 finalizando ahí la primera ronda. Japón empieza pero al no tener buques en el hexágono 1 no puede activar nada, les toca a los aliados que tienen a sus dos cruceros en el hexágono 1 y deciden gastar dos marcadores de superficie, uno por cada barco para moverse su hexágono (todos los barcos mueven un hexágono por activación), entran en el hexágono número 6 colocándose adyacentes a un crucero japonés, el Aoba (CA3) y poder disparar seguido, si no usara estos marcadores se movería en la fase 1, ahora, pero no podría disparar hasta activarse el hexágono 6, que es a la que entran. El Hobart es un crucero ligero australiano de alcance 2 y potencia de fuego 7, pero al estar la potencia de fuego en rojo (según el autor por llevar unos cañones algo más ligeros de lo estándar, creo recordar que comenta que son cañones de 6 pulgadas) a dos de distancia usa la mitad de la potencia de fuego, por otro lado el crucero ligero antiaéreo de la USN San Juan tiene también potencia de fuego 7 pero solamente llega a uno de distancia. Los dos suman su potencia, 14, y atacan al Aoba, que tiene una velocidad táctica de 3, así que compran la potencia según la velocidad del objetivo y eso da una columna de ataque; ahora según el tipo de objetivo, en este caso un CA, tiran un d6, sale un 3, que al mirarlo en la columna calculada antes da una potencia de ataque de 5; eso se compara con la defensa del AOBA, que es de 5 también, así que el ratio es 1 a 1 y se vuelve a tirar en la tabla de daños a buques en la columna del 1 a 1; se tira ya en esta última tabla saliendo un 2, lo que conlleva que el ataque no hace daño al Aoba. Se activa el hexágono 2 japonesa, el Aoba está en ella y declara que no se mueve y que dispara al destructor clase Benson (DD51) que está en el hexágono 2 USA a dos de distancia; potencia de fuego 10, objetivo velocidad 3 y clase destructor, sale un 2 en el dado y eso es una potencia de ataque de 3, ratio de 2 a 1 respecto a su defensa; se tira en la columna correspondiente de daño a buques y con un 3 el destructor sufre un daño de nivel 1 (D1), y al ser su primer daño recibido tiene que tirar posible impacto crítico en secreto y en caso de sufrirlo aplicarlo al finalizar el enfrentamiento). Se activa el hexágono 2 aliada, el DD51 precisamente. Gastan otro marcador de superficie y se mueve a el hexágono 5 central y dispara seguidamente al crucero Kinugasha (CA4) con su potencia de fuego 5 a un objetivo tipo crucero de velocidad 3; se tira en la tabla y sale potencia del ataque 1, eso se compara con la defensa de 5 del objetivo y da que es imposible causarle ningún efecto. Se activa el hexágono 3 japonesa. El Kinugasha con su potencia de fuego de 10 apunta al destructor clase Bagley (DD40), logra una potencia de ataque de 7, contra defensa 2 3,5, el jugador japonés tira 50% (regla de la casa, si no especifica redondeo no usamos norma genérica de redondeo matemático, lo pasamos a porcentaje y tiramos) y saca para tirar en la columna de daño 4 a 1 y con un 4 le mete un daño 2 (marcador D2), que le baja las estadísticas de combate (potencia de juego y antiaérea) al 50% y la velocidad en uno. Se activa el hexágono 3 USA, en ella está el destructor que acaba de recibir las salvas del Kinugasha y se mueve a el hexágono 4 del centro (al haber movido podrá disparar si lo desea si se activa el hexágono en la que está, aunque no podrá volver a mover ya que solo se mueve una vez por ronda, sin embargo si se dispara aunque no se mueva, como los cruceros japoneses no se podrá mover hasta la próxima ronda). Se activa el hexágono 4 japonesa y el crucero Kako a otro destructor que no ha sido activado todavía, en el hexágono 4 de las líneas americanas; potencia de fuego de 10, clase destructor, velocidad objetivo 3, logra un ataque de potencia 5, este destructor tiene defensa 1, así que se tira en la columna 5 a 1 y se logra un “D2”. Se activan los hexágonos 4 americanos, que hay dos con barcos, un destructor en cada uno con un “D2”, al estar en hexágonos distintos solo llega uno de ellos por alcance a disparar, pero al estar dañado y bajarle la potencia a la mitad no puede hacer daño, así que ni dispara con ese y el otro, el recién dañado, lo avanza juntándolos, aunque ya no podrá disparar con este último ya que su nueva casilla no se va a volver a activar este turno, está activa ahora pero no se puede mover y disparar sin gastar marcador de superficie en la misma ronda activa. Se activa la casilla 5 japonesa. El último crucero japonés disponible se activa, el Furutaka, que dispara a uno de los destructores que aún no se ha activado y que está dañado de salida, “D2” pero eso no lo ve el japonés ya que la ficha de daño se pone bajo la ficha de buque, con lo que se sabe que está dañado pero no su nivel de daño; potencia de fuego de 10, clase destructor, velocidad objetivo 3, logra un ataque de potencia 5, este destructor tiene defensa 1, así que se tira en la columna 5 a 1 y se logra un “D1” lo cual se acumula y ya tiene un “D3”. Se actica el hexágono 5 y también hacemos el 6 seguido ya que no hay buques japoneses “activables”; un destructor avanza y el gravemente dañado comienza la retirada moviéndose un hexágono hacia atrás. Acaba la primera ronda con varios destructores dañados y ningún crucero afectado.

-2ª ronda:

El jugador nipón tira el dado para determinar los hexágonos activos y saca un 6, así que se empezarán por los hexágonos 6 y se acabarán por los 5. Japón no tiene buques ni en el 6 ni en el 1, no los ha movido así que siguen del 2 al 5, con lo que se activan los aliados que están en la casilla 6 central, los cruceros Hobart y San Juan, los dos combinan su potencia de fuego de nuevo, 14, y atacan al Aoba otra vez, esta vez logran una potencia de ataque de 8, contra la defensa de 5, es un 1 a 1 y con un 66,66% de tirar en la 2 a 1; consiguen sacar el porcentaje los jugadores aliados y tiran en la 2 a 1, pero aquí el fatídico 1 en el d6 hace que no logren dañarlo, de 2 a 6 era un “D1”. La cara de los jugadores aliados es un poema, tanto “El Almirante”, como “El General” quedan cariacontecidos, sin embargo el japonés disfruta de seguir con sus cruceros intactos. No hay tampoco aliados en los hexágonos 1, así que pasamos a activar las casillas 2 japonesas y el Aoba está en su hexágono  número 2 inicial, con lo que se activa y dispara un destructor, clase Benson (DD51), con un uno potencia de ataque 2, en la tabla 1 a 1 se consigue un “D1”, con lo que acumula ya un “D2”. No hay buques USA en ningún hexágono 2, con lo que se activa el hexágono 3, el crucero Kinugasha con la potencia de fuego 10 habitual de los 4 cruceros japoneses, dispara a uno de los destructores del hexágono 3 central dañado con daño 2 y tirando en la 4 a 1 consigue un nuevo “D2” con lo que se queda en “D4”; no está hundido pero le baja la defensa al mínimo de 1 si tuviera más, velocidad táctica a 0, no puede moverse tampoco en la rejilla hexagonal y sus potencias de fuego y antiaéreas son de 0, además si al final de la fase naval no hay ningún buque que pueda remolcarlo en el mismo hexágono estratégico (remolcar es una misión como otra cualquiera) se hundirá; para el combate táctico ya casi no cuenta, lo único que puede hacer es molestar ya que barcos de distintos bandos no pueden ocupar el mismo hexágono. Desde el hexágono 3 central un destructor USA trata de responder al fuego pero con su potencia de fuego 5 logra una potencia de ataque 1 que comparada con la defensa del Furutaka de 5, los 4 cruceros japoneses son casi idénticos, no llega ni a poder tirar. Hexágono 4 japonés, el Kako ve su oportunidad y apunta a otro de los destructores con “D2”, un clase Benson (DD51), con un 6 se logra una potencia de ataque de 10, que tira en la columna máxima, la 8 a 1 y con un 3 el resultado es directamente hundido, “S”, el japonés se apunta medio punto de victoria. No hay buques USA en ningún hexágono 4, con lo que de nuevo opera la Armada Imperial Japonesa con el Furutaka en el 5. Apunta a un destructor con daños nivel 1, logra una potencia de ataque de 7 contra defensa 1, pero los aliados deciden usar uno de sus marcadores de superficie (con lo que les quedarán ya solo 2 de los 6 iniciales) para subirle la defensa en un punto, a 2, con lo que 7 a 2, que con dado se convierte en la 4 a 1, le suma otro “D1” y ya está en 2. Precisamente este está en un hexágono 5 y se activa moviéndose en dirección opuesta a la línea japonesa. Acaba la segunda ronda y la sensación que me ha quedado como árbitro es que los japoneses en su formación en línea tienen una abrumadora superioridad, no tanto por la potencia de fuego, si se sumaran todas las potencias andarían a la par, pero el mayor alcance y sobre todo la mayor defensa hacen que los destructores lo pasen muy mal y ahora ya con un hundido y varios buques dañados sea el momento de tratar de salvar lo posible y eso que el japonés no ha sido afortunado en sus tiradas, suerte media tirando a baja más bien.

-3ª ronda:
Se inicia la tercera ronda y el jugador japonés saca nuevamente un 6 y los dos cruceros aliados se activan declarando moverse, pero gastando los dos últimos marcadores, uno por buque, pueden moverse dos hexágonos en vez de uno y tratar de poner mar por medio. No hay más buques hasta llegar al hexágono 2 japonés, el Aoba, que dispara a un destructor que estaba sano y le impacta haciéndole un “D1”. Creo que en este punto los aliados llegan al nivel en el que se tienen que retirar, pero no lo tengo anotado; tienen que mover obligatoriamente hacia la zona de retirada aunque se les da algún marcador extra de superficie para poder incluso disparar y mover o mover dos veces. No hay navíos aliados en el 2 tampoco así que va el Kinugasha desde el 3 que apunta al destructor con daño 3, lo cual le baja la velocidad de 3 a 2 y lo hace mejor blanco, logra un “D1” y ya con “D4” queda poco menos que a la deriva con velocidad 0 y demás efectos colaterales. Un destructor con daño 2 está en un hexágono 3 y trata de disparar con su potencia de fuego al 50%, o sea 3, pero con un 1 no logra ni hacer el ataque prácticamente. El Kako desde su hexágono 4 ahora decide avanzar y se coloca en pleno centro de la rejilla. Dos destructores sin daños se colocan ya en hexágono adyacente a la zona de retirada utilizando los nuevos marcadores de superficie y moviéndose dos hexágonos y los quitamos ya que podrán moverse en la próxima ronda antes de que los japoneses puedan acercarse para disparar. La toca al Furutaka en el hexágono 5, que dispara con su potencia de fuego 10 a un destructor con un “D2”, consigue un taque de potencia 5 contra defensa 1, 5 a 1 y le inflige un “D1”, con lo que ya acumula un “D3”. Se acaba la ronda ya que no hay más buques USA.

-4ª ronda:
Se empieza una nueva y el japonés vuelve a sacar un 6. Nadie puede activarse hasta llegar al número de hexágono 2, en el que se activa el Aoba que dispara a uno de los destructores con marcador “D3”, lo que le baja la velocidad táctica a 1 y lo hace un blanco sencillo; le inflige una potencia de ataque de 22 con lo que tira en la tabla máxima de 8 a 1 y eso da que con el mínimo resultado ya se hundirá, con lo que el destructor clase Bagley (DD40) resulta hundido también. Y aquí lo dejamos, con dos destructores hundidos, dos dañados a la deriva, dos que han logrado huir y los dos cruceros en plena retirada por parte aliada, la Armada Imperial por el contrario ni un solo daño.

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Las tablas para que os orienteis mejor:

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21794229413/in/dateposted-public/

(https://farm6.staticflickr.com/5727/21794229413_21212a2343_k.jpg)

Y el estado general al finalizar el día. Los mapas tácticos no sufrieron cambios así que no hay fotos de ellos.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/22389383876/in/dateposted-public/

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(https://farm1.staticflickr.com/716/21794289913_caa0f850b8_k.jpg)

P. D.: A ver si consigo ser nombrado wargamero, "reseñero" o alguna distinción así. Por poner una medallita en el perfil, vamos.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: seado3 en 23 de Octubre de 2015, 16:40:00
Menudo wall of text, me llama la atención que los destructores no intentaran acercarse para disparar torpedos. Estaba claro que sus cañones no iban a dañar mucho a los cruceros.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: mariscalrundstedt en 23 de Octubre de 2015, 16:49:09
He pensado lo mismo. ¿No tenían torpedos los destructores? Una cortina de torpedos al menos antes de retirarse habría desordenado a los cruceros nipones y habría mejorado sus opciones de huir. ¿Tampoco hay nubes de humo?
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Cẻsar en 23 de Octubre de 2015, 17:05:42
Esto parece el monólogo de molly bloom!  ;D

Para leer en casa con calma. Gracias por el curro en todo caso.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 23 de Octubre de 2015, 18:22:23
No, no hay tanto detalle, los barcos tienen una potencia de fuego y otra de antiaéreos (esta se divide en dos, largo alcance y corto alcance), ya tanto detalle no hay. Lo único algunos destructores japoneses tienen 2 marcadores de torpedos (algunos cruceros lígeros uno), que simulan la mucha mayor calidad de los famosos torpedos "Long Lance" japoneses que permiten disparar en una columna superior o subir el alcance a dos.

No olvideis que se trata de un estratégico enorme y que en otros juegos esto se resolveria en una tirada de daos en una tabla. De todas maneras mañana se lo comentaré al grupo y creo que pudiera ser una sugerencia el intenar crear reglas de cortinas de humo, por ejemplo muy útiles en leyte par aevitar que los japoneses impactarán en portaviones, también muy importantes las salvas de torpedos que obligaban a variar el rumbo a los barcos pesados japoneses y acercarse a los portaviones. Aunque el cambiar reglas igual estropea algo.

De todas maneras tened en cuenta que es el primer combate de superficie en condiciones que hacemos y a los aliados les ha pillado un poco a contrapié.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 23 de Octubre de 2015, 20:17:17
Menudo wall of text, me llama la atención que los destructores no intentaran acercarse para disparar torpedos. Estaba claro que sus cañones no iban a dañar mucho a los cruceros.

Los destructores se acercaron hasta estar adyacentes a los cruceros y ahí fueron vapuleados según llegaban.

Por cierto, cuando me pongo a hacer reseñas en condiciones lleno folios. No sé resumir ni pasar de cosas, para mi todos los detalles pueden ser importantes en un apartida y claro, hay que registrarlo y contarlo después.  ;D ;D ;D
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Trampington en 23 de Octubre de 2015, 20:45:03
¿Crees que habría cambiado mucho la cosa si los americanos ganan la iniciativa?
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 23 de Octubre de 2015, 22:17:38
¿Crees que habría cambiado mucho la cosa si los americanos ganan la iniciativa?

Al menos este combate no, los jugadores aliados fueron bastante "a ver qué pasa" sin saber muy bien el sistema ni fijarse en tablas. Uno de los dos de hecho dijo que esperaba que hubiese alguna regla o bono de ataques torpederos con los destructores sin darse cuenta que eso ya viene incluido en su potencia de fuego normal.

El japonés con esperar y disparar aprovechando su superioridad le bastó, no necesitaba hacer maniobras especiales.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: mariscalrundstedt en 24 de Octubre de 2015, 10:39:29
Por cierto, cuando me pongo a hacer reseñas en condiciones lleno folios. No sé resumir ni pasar de cosas, para mi todos los detalles pueden ser importantes en un apartida y claro, hay que registrarlo y contarlo después.  ;D ;D ;D

A mí me gusta así de detallado. Lo único, quizá, que hace que el texto parezca más árido es que está escrito en un solo párrafo. Unos cuantos saltos de párrafo harían que impusiese un poco menos, pero por lo que a mí respecta, no tengo queja alguna de la extensión: lo estoy disfrutando mucho y agradezco el nivel de detalle. ¡Sigue así, por favor!  :)
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 24 de Octubre de 2015, 12:27:32
Por cierto, cuando me pongo a hacer reseñas en condiciones lleno folios. No sé resumir ni pasar de cosas, para mi todos los detalles pueden ser importantes en un apartida y claro, hay que registrarlo y contarlo después.  ;D ;D ;D

A mí me gusta así de detallado. Lo único, quizá, que hace que el texto parezca más árido es que está escrito en un solo párrafo. Unos cuantos saltos de párrafo harían que impusiese un poco menos, pero por lo que a mí respecta, no tengo queja alguna de la extensión: lo estoy disfrutando mucho y agradezco el nivel de detalle. ¡Sigue así, por favor!  :)

soy amigo de los saltos de parrafo, puntos y aparte, punto y seguido y punto y coma, lo que pasa es que quiero que todo lo que sea por un movimiento sea en un mismo parrrafo, aunque sea para decir "este bando pasa" para no liar con distintos movimientos dentro de un mismo segmento, pero lo tomaré en cosideración y algo haré. Gracias.

P. D.: Así creo que puede casar bien con el resto del formato.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 24 de Octubre de 2015, 18:39:29
Nuevas reglas de la casa recien acordadas y añadidas por consenso y seguro que no serán las últimas:


-Retirada de combate de superficie:
-En la primera ronda para que un buque pueda tener derecho a retirase, (según tabla de velocidades) deberá sacar un 4+ en un d6. Ejemplo: un CV es desplegado en la última fila adyacente a la zona de retirada, como tiene velocidad 3 cuando su hexágono se active podrá retirarse automáticamente, según esta modificación en la primera ronda deberá sacar un 4+ antes, si tuviera velocidad 2 primero un 4+ y luego 1-3 por reglas ya normales.

-Cortinas de humo:
-Los destructores podrán en vez de disparar crear cortinas de humo en su hexágono para protegerse a sí mismos y a los buques que tengan detrás. Cada destructor pondrá un marcador de humo (alguna ficha de otro juego) que durará hasta que se vuelva a activar y declare si la mantiene y no dispara o si lo anula. Cualquier buque que dispare a través del humo o al destructor que lo crea tendrá una columna de penalización en la tabla de daño por cada hexágono en el que haya uno o más más marcadores de humo, si disparasen más de un buque combinando su potencia habrá una columna de penalizador por cada buque que le sea aplicable la regla.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 25 de Octubre de 2015, 18:54:18
28-9-2.015

-Se activa el hexágono 3 japonés, el Kinugasha avanza al hexágono 4 donde está el Kako. No hay aliados en el 3 así que ahora el 4 japonés y el Kako y el Kinugasha se combinan para disparar con potencia de fuego 20 sobre el CLAA San Juan, con un uno su potencia de ataque se queda en 3 contra defensa 5, 1 a 2 y 20% de que sea en la 1 a 1 que el japonés saca, así que en la 1 a 1 y con un 3 se le aplica un “D1” al San Juan. Seguidamente se activan los dos cruceros que están en el 4 aliado y con los marcadores de superficie mueven dos cada uno y se retiran del combate. Quedan dos destructores americanos completamente inermes e indefensos, los damos por hundidos y después de recolocar la TF 49 aliada con los barcos supervivientes un hexágono hacia el este, seguimos con el movimiento naval, que fue interrumpido por el combate.

-Final combate naval y continuación del turno:
 El balance es que los aliados tenían dos cruceros ligeros y uno ha salido con un daño de nivel 1 y 6 destructores (fichas de destructores que cada una representa a dos destructores en realidad) y 4 han sido hundidos. Para simplificar el jugador nipón dice que mueva todo que no va a intentar localizarlo ni atacarlo y los aliados dicen que su intención es entrar en el puerto de Espíritu santo y desactivarse, así que retiramos el marcador y damos la TF 49 por desactivada. Queda por ver los méritos o deméritos en combate de los oficiales al mando de las flotas enfrentadas, en este caso solo había uno y por el lado aliado, el almirante de dos estrellas Scott; por iniciar combate de superficie en misión de reacción puede ser ascendido si tira 2d6 y no saca ni 7 ni 11 y lo logra (si se cumple este u otros dos requisitos se tira una vez los dados, aunque se cumplan dos requisitos es una única tirada), Scott tiene una recomendación; pero el almirantazgo también tiene motivos para degradarlo, ha perdido un combate de superficie sufriendo una retirada obligatoria y sufriendo el doble de barcos hundidos o con “D4” que el oponente (este es el único requisito con el que se degrada a un almirante de superficie) así que será degradado si tira 2d6 y no saca ni 7 ni 11 y con un 7 lo evita, con lo que Scott recibe su medalla y ascenso por la batalla naval de Santa Isabel. El jugador japonés dice entre risas que Scott tiene un primo en el almirantazgo o algo así, a lo que contestan los aliados que es el “protegido”, que en Pearl Harbour jugaba al golf con el almirante King. El ascenso lo que hace es que los almirantes tienen un +1 en la tirada de su tabla de habilidades en combate, +1 por cada ascenso, -1 por cada vez que se les degrade; se anulan los unos a los otros.

-USA activa su TF 01 en las inmediaciones de Espíritu Santo, declara movimiento nocturno, el japonés declina iniciar búsquedas, así que la TF mueve y entra en el puerto de Espíritu Santo desactivándose al llegar.

-Japón da por concluidos sus movimientos navales.

-USA igualmente y finaliza la fase. Se quitan marcadores de TF localizadas en la fase anterior si los hay.

F- Tercera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas:

-USA gana la iniciativa e inicia búsqueda desde Espíritu Santo a la TF 03 a larga distancia, con un 92 falla; reconocimiento a media distancia a Tulagi, 45 fallo.

-Japón desde Rabaul inicia búsqueda sobre la TF 02 a media distancia y con un 68 falla; reconocimiento a Tulagi a media, con 24 fallo.

-USA efectúa búsqueda desde la TF 41 a Tulagi a larga, 120, fallo; no hay reconocimiento.

-Japón, reconocimiento desde Tulagi a la propia Tulagi, evidentemente corto alcance, 77 éxito, el informe es de 6 pasos de infantería invasores. También inicia búsqueda a corta a la TF 02, 23 fallo.

-USA, reconocimiento desde Noumea a Tulagi a larga, 71 fallo; búsqueda a la TF 03 a larga, 22 fallo.

-Japón pasa.

-USA pasa y acaba el segmento.

2-Segmento de asignación de misiones:

-Los dos bandos planean; al nipón se le ve especialmente pensativo.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa USA. Ningún bando hace misiones de ataques, ni nocturnos ni diurnos, si hacen transferencias no son a la vista del oponente al menos. Acaba la fase.

G-Tercera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Japón planea mucho, los jugadores aliados aparentemente mucho menos. Hay varias consultas secretas, sobre todo por parte japonesa.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira el d6, 2, se crean nuevos chubascos, se tira un d100 y un d6 en la tabla de chubascos y salen todos los de la línea, 7.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Ganan los aliados la iniciativa pero pasan.

-Japón mueve la TF 01 hacia el sureste, luego al sur, inicia movimiento nocturno pero los aliados siguen sin iniciar búsqueda sobre ella, con lo que mueve hacia el sur, llega a Santa Isabel de noche, continua su movimiento nocturno y llega a Tulagi de noche. En Tulagi hay marines USA, así que la TF japonesa se marca como localizada (los marcadores de localizar por tropas de tierra no se quitan por movimiento nocturno como sí se quitan los de búsqueda aeronaval) y se saca una ficha de informe de la taza 2 (si fuese durante el día sería directamente un informe exacto) y este es el informe: 13 barcos, 4DD, 1 APD. No hay más reacción americana y sigue su movimiento nocturno a Guadalcanal donde se repite el procedimiento por haber fichas de tierra USA y el informe es exactamente el mismo. Se inicia búsqueda desde la ficha de submarinos aliada 02 pero falla. Desembarcan de noche (misión de transporte, no de desembarco anfibio) tropas japonesas en Guadalcanal (aquí nos liamos un poco con cuantas fichas se pueden ver o no y tiramos un poco de sentido común y listo. No queremos dar toda la información pero que tampoco sea secreto y no nos aclaramos del todo con las reglas en ese punto así que lo que nos parece oportuno), en una playa al norte, 3 pasos de infantería y la ficha de arriba, la que dejamos ver a los aliados después de declarar los pasos totales, es una ficha de infantería de un paso y calidad 6. Sacan los chequeos de calidad por desembarcar, en no dar pistas de la calidad de las tropas (ventajas de tener árbitro) y lo superan todas las fichas con lo que no se desactivan. La TF vuelve hacía el norte entrando en Tulagi, pero ya de día, así que el informe ahora ha de ser exacto: 3 barcos, 2 DD, 1 APD. Sigue hacia el norte finalizando su movimiento justo en el hexágono de tormenta.

-USA ya pasó así que en principio no debe mover más excepto misiones de reacción.

-Japón mueve la TF 03 rumbo norte, inicia de noche pero amanece según se desplaza, con lo que USA declara búsqueda desde Espíritu Santo a larga distancia, 45, fallo. Sigue hacia el norte acercándose al “Corredor” de las Salomón. Ahí entra en el alcance medio de Espíritu Santo y la base se pone en alerta para iniciar otra búsqueda, 65 fallo. Entran los buques en el “Corredor” pero sin seguirlo, cruzándolo en dirección noreste justo hasta ponerse a la altura de Tulagi a 3 hexágonos al norte y de ahí varia rumbo al sur llegando a Tulagi ya de noche. Los Marines USA de Tulagi informan (búsqueda de taza 2 al ser de noche y marcador de TF localizada) de la presencia de 6 barcos, 1CA, 2DD, 2 CL, 1 APD. La ficha de submarinos 02 intenta una nueva búsqueda pero falla. Desembarca gente en Tulagi, probablemente en el puerto según los aliados, pero al ser jungla no colocamos las fichas y no lo saben con certeza, pudiera no haber desembarcado nadie y ser una maniobra de engaño. Por cierto hay que calcular cuanta superficie de tierra hay dibujada en el hexágono en concreto sobre su superficie total y ese ratio es el mismo ratio que pasos de tierra puede haber sobre el total de pasos por hexágono a esa escala (en el estratégico no hay tope pero en los tácticos sí y depende de la escala de cada mapa, en este caso en el fondeadero de Tulagi acordamos que 4 pasos por bando y en el hexágono de la base de hidroaviones 8 pasos). Sigue la TF su movimiento ahora volviendo al norte y entra en la tormenta de día y ahí se para, cubierta por la tormenta.

-Japón activa su TF 02. Mueve hacia el sureste y la TF 41 USA reacciona ya que esta TF ya estaba localizada, hacia el noreste acercándose. Cuando hay reacción han de mover un hexágono cada una alternativamente excepto que entren en zonas en que los hexágonos cuesten distinto que tendrían que ir contabilizando los puntos de movimiento gastados para tratar de equilibrarlos en cuanto se pueda. Se van acercando la una a la otra pero la flota japonesa vira al sur y entra donde se encuentra la TF 02 USA. USA en ese momento decide reaccionar con un ataque aeronaval, consultamos reglas y no nos queda claro si primero sería el posible combate de superficie o el aeronaval, así que como árbitro decido que sea el aeronaval por lo que interpreto de varios apartados distintos de reglas (pero sin convencimiento absoluto, con lo que consulto a los jugadores y quedamos de acuerdo en ello para así poder hacer coberturas aéreas a las flotas con mayor facilidad). Con lo que USA declara bombarderos a altitudes alta y media pero sin escolta, Japón declara que no hay CAPs, así que a resolver el ataque. Japón declara que hay 4 barcos, 4CA. USA declara que 3 B17 atacan a alta cota y un Hudson a media, es decir, todos los del ataque, atacan en una única oleada. Los cuatro cruceros son desplegados en la casilla del centro o “núcleo” y los antiaéreos disparan, con distintos modificadores según la altura de aproximación, por altitudes, es decir, una ronda al Hudson y otra a los B17; logran rechazar, que no derribar, un B17, los supervivientes se juntan para atacar al Kinugasha y sería ataque desde altitud alta ya que la mayoría de los atacantes están a esa altitud (las fichas de barcos están boca abajo, los aliados eligieron a boleo entre los cuatros cruceros), suman potencia de ataque aeronaval pero sacan un uno y no logran atacar. Se inicia procedimiento de búsqueda naval, el “EV” japonés es 14 y como la TF americana no tiene misión de movimiento para esta fase naval no modifica la tirada japonesa, así que sacar 14 o menos en d6 no parece muy complicado y en efecto la flota japonesa encuentra a la flota americana.

-Despliegue:
Primero cada bando despliega en el diagrama sus unidades de combate en secreto, el bando japonés sus 4 cruceros, Aoba, Kinugasha, Kako y Furutaka como antes del hexágono 2 al 5 de su línea y por parte USA el despliega hidroaviones Pine Island (AV 12) en el hexágono 1 de su línea de portaviones, en la última fila, la adyacente a la zona de retirada. El AV tiene a 4 hexágonos entre él y los cruceros del hexágono 2 al 4 y a 5 del crucero del hexágono 5. Nadie tiene almirantes de superficie así que no hay marcadores de superficie para ningún bando.

-Iniciativa y cálculos de inicio:
Siguiente paso es determinar la iniciativa y el dado del árbitro determina que la iniciativa es japonesa. No hacemos cálculos de retirada ni nada ya que no parece que sea necesario, el AV no tiene capacidad de ataque y va a intentar huir desde el inicio.

-1ª ronda:
Japón tira por el primer número de hexágono activo que es el 4, los cruceros en el 4 y el 5 se acercan un hexágono y quedan a tres y a cuatro de distancia, en el 6 no hay nadie y el del 1 se acerca también a 3 de distancia, aún lejos para el alcance 2 de los cruceros; ahora ya en el hexágono 1 aliado el Pine Island trata de huir a la zona de retirada, al tener velocidad 2 no es automática la retirada, tiene que sacar 1-3 en u nd6, el “almirante” de la US Navy tira y saca un 6, así que permanece en ese hexágono y cuenta como que ya se ha movido; seguidamente los cruceros en el 2 y el 3 también se acercan a 3 de distancia.

-2ª ronda:
Japón tira de nuevo por el primer número de hexágono activo y sale un 6, el “Almirante” USA sonríe ya que se activará pronto. Se activa el Furutaka que está en el hexágono 6 del centro arriba del todo y avanza al 1 enfrente de él mismo pero abajo y se coloca a dos del Pine Island, dentro del alcance de sus cañones. Ahora el 6 aliado con lo que se activa el Pine Island tratando de romper contacto, el almirante tira su dado de seis caras y sale un 5, de nuevo falla y no consigue abrir hueco y huir. Ahora los hexágonos 1 japoneses, el Furutaka que aunque se ha movido ya al activarse su nuevo hexágono puede disparar y lo hace Potencia de fuego 10 a velocidad 2 y tipo de objetivo AV, un 4 en el d6 y eso hace que las salvas hagan un ataque de potencia 6 en la tabla de daño, contra defensa 1 se tira el daño en la columna 6 a 1, tira el japonés y con un 5 en el d6 directamente hunde el Pine Island.

-Final combate naval y continuación del turno:
 Después de consultar y dudar, dictaminamos que el punto aéreo de hidroaviones también se pierde, aunque consideramos que en la realidad podrían haber despegado o no estar no encontramos ni se nos ocurre como tratar de reflejarlo así que al fondo también. El balance es que Japón obtiene medio punto por el buque hundido y otro medio por el hidroavión que se juntan a los dos de los destructores y ya tiene 3 contra 0 aliados. La TF aliada sigue hacía el noroeste y se pone a tres hexágonos de distancia de la TF japonesa, pero esta vuelve de nuevo a Tulagi en rumbo noroeste y la TF 41 aliada detrás manteniendo las distancias. La flota japonesa sigue noroeste por el “Corredor” (The Slot, famoso históricamente en la campaña de Guadalcanal y con nombre en el mapa estratégico del WitP si os fijáis en las fotos). Al llegar la flota USA a Tulagi en la persecución y ser de noche, el jugador japonés saca un marcador de búsqueda de nivel 2 por sus tropas de tierra y recibe informe de que se han avistado 17 barcos, 1 BB, 4 CA, 2 CL, 6 DD. La TF japonesa no varía su rumbo y mantienen distancias hasta que el jugador USA cuando cree que la TF japonesa va a entrar  seguro en puerto decide volver hacia atrás virando 180 grados su rumbo. En efecto la TF japonesa entra en el puerto de Buka y ahí se desactiva. La TF aliada llega a Guadalcanal donde las tropas japonesas dan otro informe, también nocturno así que de la taza 2 es la usada con este resultado: 15 barcos, 4 CA, 8DD.

-Japón también pasa como ya antes lo habían hecho los aliados y los dos bandos dan por concluida la última fase naval del turno y aquí acaba la jornada de juego.

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Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 28 de Octubre de 2015, 18:44:16
3-10-2.015

H-Fase terrestre:

1-Segmento de activación conjunta:

-Aquí los dos bandos tienen la oportunidad de activar fichas de tierra. Los HQs se pueden activar en cualquier momento, nosotros hemos añadido, que no lo hemos visto pero lo suponemos, que en cualquier momento en el que se esté (o se va ya a desarrollar, por ejemplo en reacción o CAP de emergencia) desarrollando una acción propia. Ningún bando activa nada, al menos abiertamente.

2-Segmento conjunto de asalto:

-Los dos bandos resuelven sus asaltos anfibios y aerotransportados, si los hubiere, en este caso solo los hay por parte aliada así que no es necesario tirar iniciativa.

-Las invasiones han de declarase en cualquier momento del turno, antes de la fase terrestre y el defensor entonces debe desplegar sus tropas defensoras en el mapa táctico si lo hay, que debe haber de todas las islas, o en el estratégico. En el táctico los defensores en jungla y mixto (en “rough” creo que también) permanecen ocultos y se despliegan si están en terreno claro costero, playas, así que la invasión es un poco “a ciegas”, aunque se pueden hacer reconocimientos previos aéreos, bombardeos y demás. Hay que planificar la invasión mejor que en otros juegos. Además en reglas normales hay que gastar X turnos planificando, es decir, según cuantos pasos vayan a invadir, tienen que estar esperando en puerto más o menos turnos las tropas de tierra y los transportes simulándola preparación y coordinación.

-En Tulagi 4 batallones (pasos) de Marines (el “Grupo R” según los jugadores aliados)  desembarcan en un hexágono de jungla al norte del fondeaderos a dos hexágonos y sin oposición, cosa que no puede saber ya que los defensores en hexágonos de jungla (en mapa táctico hablamos) no se despliegan y el hexágono de invasión ya tiene que estar prefijado desde que se prepara la invasión; se componen de dos de calidad 8, otro de marines raiders de calidad 8 también y uno de marines paracaidistas de calidad 7. Al hacer asalto anfibio en un hexágono táctico de jungla, el 1621, automáticamente quedan desactivados al entrar en el hexágono, pero al menos pueden comprobar que adyacente a ellos no hay defensores ya que las fichas adyacentes han de revelarse. Se revelaría que hay un apila de fichas y se enseñaría solo la de arriba ya que no se puede mirar en la pila.

-En Guadalcanal 2 batallones de marines (el “Grupo V”) de calidad 8 van a desembarcar en el hexágono de playa (terreno claro costero) 4809, tiran dado y con un 1 les manda el general local. Otros dos batallones de marines, también de calidad 8, parte del regimiento A (completo tendría 4 pasos) de la primera división de marines. El ver el organigrama también le da vidilla, puedes usar la ficha grande o las pequeñas si tienes los pasos y están disponibles, a tu elección; en este caso viene limitado por el escenario pero el organigrama se pone y lo ves. Esos últimos desembarcan en otra playa al sur, en el hexágono 5211 y con la ficha del general Vandergrift al mando, al tirar un 1 sale que está al mando, que no por estar la ficha es automático. En el mapa táctico el general local puede mandar a todas las fichas del mapa táctico, si sale en el dado por cada pila, no solo las que estén en su mismo hexágono. Las dos pilas hacen tiradas de calidad obligatorias después del desembarco en playa y ninguna se desactiva con lo que pueden continuar su movimiento descontando lo que les costó el desembarco; avanzan hacia el norte, hacia el aeródromo. Un batallón de marines queda a dos hexágonos del aeródromo pero no se ven japoneses, al menos de momento.

-Aquí hay algo que no nos gusta y es que todas las fuerzas anfibias han de mostrarse abiertamente estén donde estén los defensores y sin embargo los defensores que no estén en playas no se sabe ni si están. Que los defensores puedan estar escondidos de salida nos parece bien, luego si se mueven en alcance de movimiento de atacantes que haya en tierra se los descubre, eso nos gusta, pero que se sepa todo lo que llevan los atacantes con exactitud no tanto, así que llegamos a la conclusión de que algo tenemos que cambiar y lo haremos, claro.

3-Segmento terrestre del primer jugador:

-Tira el árbitro iniciativa y con un 5 ganan los aliados.

-El batallón más cercano al aeródromo japonés, del “Grupo R" concretamente, avanza y descubre, al colocarse adyacente, 2 batallones de construcción japoneses, uno en el propio aeródromo y otro adyacente, de un paso y calidad 1 cada uno y desmoralizados por los bombardeos aéreos previos, para alegría de los aliados que ven que sus bombardeos han hecho algo, aunque como la calidad mínima es 1 en reglas sea prácticamente sin efecto, pero les gusta que sus bombas además de ruido hagan daño. Ese batallón entra en el hexágono en el que están los japoneses fuera del aeródromo y el resto de los dos grupos entran en el ya bautizado como “Henderson Field”. No hay más movimientos.

-USA inicia el combate al hexágono no del aeródromo, Japón declara resistir hasta el último hombre y nos damos cuenta leyendo las reglas que no importa la calidad de los contendientes ni su moral, solamente los pasos y que el batallón americano, así como el japonés, se destruiría automáticamente y no nos parece lógico que un batallón de construcción que históricamente no tenía apenas fusiles siquiera, además desmoralizados, pueda destruir un batallón, incluso más si hubiera, de marines americanos, así que quedamos en que ponemos todos los marines USA en Henderson y ya pensaremos en cómo resolverlo o modificarlo. Lo modificamos entre partidas como ya aparece en las reglas de la casa. Así que resolvemos el combate en Henderson Field, los dos bandos sacan un 5 con lo que sus HQs están al mando, los dos con almirantes al mando, aunque en caso americano el almirante tiene habilidades terrestres y el japonés no, con lo que estos tienen penalizaciones, pero como ya están a calidad y pasos mínimos pues no tienen efecto. Calidad 8 contra calidad 1, atacan en la última columna y con +2, se tira el d10, 1+2=3, el resultado es 0/2DR, ninguna baja atacante, dos defensores (solo hay uno) y retirada obligatoria, al no quedar defensores no hay ni retirada ni persecución. Los marines toman posesión de un casi terminado “Henderson Field” sin derramar sangre propia.

4-Segmento terrestre del segundo jugador:

-Japón no mueve nada.

5-Segmento de ingeniería:

-Los dos bandos hacen tareas en secreto. Ambos bandos “acusan” al otro de cavar trincheras, o sea de hacer fortificaciones o mejorarlas.

6-Segmento de demoliciones:

-Ninguna demolición

7-Segmento de reagrupamiento:

-Japón intenta reagrupar al batallón de construcción y con un 0 o 1 lo conseguirá, pero el dado de diez no le ayuda y falla.

0/8/1.942

-Este es el turno estratégico que va después de los cuatro ciclos, en este caso el escenario empieza ya en el cuarto. Lo que no entiendo y nos confunde es la numeración del turno estratégico ya que aunque va al final del ciclo se enumera como si fuera el turno cero en vez de 5/8/1942 o 8/1942. Pero es como viene escrito en los refuerzos, por ejemplo y si lo cambiamos nos vamos a liar, así que a acostumbrarse.

A-Fase de reserva de transportes:

 -En el escenario se aplica pero nosotros hemos decidido que los transportes naveguen y tengan que moverse por el tablero. Si llegan en refuerzos pues ya decidiremos en que puertos han de desplegarse.

B-Fase de inteligencia estratégica:

-USA saca las dos fichas del estado de la inteligencia estratégica para los dos bandos en secreto y las guarda para usar o no los posibles beneficios que pueda obtener.

C-Fase de bombardeo estratégico:

-No aplicable en el escenario.

D-Fase de mando:

1-Segmento de puntos de mando sobrantes:

-Los puntos de mando que sobren encada HQ se redondean según lo que le corresponda a cada bando.

2-Segmento de puntos de mando:

-Cada bando tira en secreto en su tabla del escenario. La tabla japonesa da en general más puntos que la aliada.

3-Segmento de asignación de puntos de mando:

-Cada bando asigna a sus HQs disponibles, reserva y/o futuras operaciones los puntos de mando que estime oportuno. Creemos que esto es en abierto pero habiendo árbitro preferimos hacerlo en secreto y que nadie sepa los puntos de mando que tiene asignado el contrario ni cómo.

4-Segmemto de enlaces de mando de emergencia:

-El Tokio Express no se puede utilizar por reglas de escenario hasta el siguiente ciclo. De todas maneras ningún bando necesita tratar de establecer enlaces de emergencia.

E-Fase de desgaste:

1-Segmento de desgaste de unidades de tierra aisladas:

-No hay unidades de tierra aisladas.

2-Segmento de desgaste aéreo:

-No aplicable en el escenario

3-Segmento de desgaste naval:

-Decidimos no aplicarlo


F-Fase de submarinos:

1-Segmento de despliegue:

-Hay varias subfases que hay que hacer en orden y todas en secreto excepto el desplegar nuevos marcadores en el tablero.
-Cada bando puede asignar puntos de submarinos de sus reservas a los marcadores de submarinos que ya se encuentren desplegados y lo hacen en secreto.
-Luego pueden retirar puntos de submarinos de los marcadores y ponerlos en su reserva.
-Luego pueden redesplegar, o sea mover, los marcadores en el tablero aunque la mitad de puntos de submarinos del marcador habrían de ponerse en la reserva por ello.
-Luego pueden desplegar nuevos marcadores de submarinos, con lo que estarán vacíos o sin puntos hasta poder asignarles nuevos submarinos en la siguiente fase.
-Por último pueden redesplegar sus bases de submarinos (no confundir con marcadores de submarinos, “subroon”) en el tablero.


2-Asignación de puntos aéreos a tareas anti submarinas:

-Cada bando asigna secretamente los aviones que quiera y pueda según las reglas, a tareas anti submarinas (“ASW”).

3-Segmento de despliegue de lanchas torpederas (MTB):


-Al menos de momento los aliados no tienen o no despliegan. Solo USA tiene MTB en este juego.

 Así lo dejamos esta vez.

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Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 04 de Noviembre de 2015, 09:58:13
Editado para poner la parte estratégica que hicimos ese día.

Lo tenía en una hoja aparte y pensaba que se hizo en otro día, pero se empezó ese mismo día aunque se acabó en la siguiente jornada de partida.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 04 de Noviembre de 2015, 18:13:15
Un ajuste en una anterior regla de la casa:

-Retirada de combate de superficie:

-En la primera ronda para que un buque pueda tener derecho a retirase, (según tabla de velocidades) deberá sacar un 4+ en un d6. Ejemplo: un CV es desplegado en la última fila adyacente a la zona de retirada, como tiene velocidad 3 cuando su hexágono se active podrá retirarse automáticamente, según esta modificación en la primera ronda deberá sacar un 4+ antes, si tuviera velocidad 2 primero un 4+ y luego 1-3 por reglas ya normales. Si una flota tiene el doble de factores de potencia de fuego que la otra (contando solamente los desplegados en la línea de combatientes) estará exenta de esta regla.

Y otra nueva regla de la casa ya que creemos que los antiaéreos son muy bajos. Las divisiones tienen 1 factor y alguna brigada también tiene 1, pero pocas:

-Antiaéreos:

-Aquellas fichas que tengan factores antiaéreos se les multiplicará por 5 dichos factores. Las fichas de tamaño regimiento o superior que no tengan factores antiaéreos tendrán un factor.

Otra más de un caso que se ha dado y no sabíamos como resolverlo.

-Tempo nocturno o diurno cuando coincidan dos TFs enemigas en distintos tempos pero mismo hexágono:


-No nos queda claro como determinar el tempo en el caso en el que una TF entre en un hexágono en el que haya una TF enemiga y una esté en movimiento nocturno y otra diurno. En movimiento de reacción sabemos que el tempo lo marca la activa, pero si por ejemplo una TF japonesa entra en un hexágono en movimiento nocturno en el que hay una TF aliada que haya llegado en movimiento diurno ¿Cuál sería el tempo? Por ejemplo la búsqueda naval nocturna reduce el valor de enfrentamiento o “EV” a la mitad y si hay combate las reglas y bonos de los almirantes varían ¿Y en el caso de que hubiera en ese mismo hexágono dos TFs aliadas cada una en un distinto tempo? ¿La TF japonesa solo podría buscar a la nocturna aliada? ¿El aliado no podría tratar de buscar a la TF japonesa con la diurna? Pues como no queremos complicarnos la vida el árbitro tirará un dado y 50% de día o de noche para determinar el tempo del hexágono para búsqueda naval y su combate, si lo hubiera, luego cada TF seguirá con su tempo individual par amover y demás efectos individuales derivados.

En esta última seguimos con dudas ya que no nos apetece crear inmunidades tipo "estoy aquí de noche y nadie que pase de día me puede encontrar, ni yo encontrarlo y puede pasar sin que pueda evitarlo", pero eso a su vez crea dudas ya que si una flotilla navega de noche es extraño que la encuentre o se encuentre con otra que navega de día. Tal vez las reglas normales den a entender que no hay interacción nocturna con la diurna y que tiene que considerarse que no comparten hexágono, pero no lo vemos claro y hemos optado por una decisión salomónica. Aparte que no es encuentro automático, todavía habría que tirar búsqueda, aunque bajo las reglas caseras de lo que haya salido previamente en el dado para determinar si es de día o de noche.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Trampington en 04 de Noviembre de 2015, 23:18:39
Muchas gracias Blorsh.

Por lo que cuentas la parte de combate terrestre parece que deja mucho que desear, no?
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 05 de Noviembre de 2015, 07:43:38
Muchas gracias Blorsh.

Por lo que cuentas la parte de combate terrestre parece que deja mucho que desear, no?

Es extraño, o más bien diferente de lo habitual.

Lo más importante es la calidad de las tropas, siendo determinante la calidad de la unidad "líder", pero ojo, que la cantidad de pasos, como se ve en la tabla, también da un modificador, aunque no tan determinante.

Lo que si que es cierto es que en un hexágono del mapa estratégico los pasos si que cobran mayor importancia ya que si se tiene el doble de pasos (o tal vez más del doble, ahora no recuerdo exactamente) puede declarar un asedio ("Siege") a los defensores y automáticamente dejarlos aislados. En mapas tácticos hay que moverse y maniobrar para ello si el mapa da, que los hay con poca tierra para ello.

Lo que nos disgustó fue la regla de "defensa hasta el último hombre", solo usable en mapas tácticos (o sea islas), que podía pasar que la peor unidad japonesa totalmente desmoralizada liquidase varios pasos aliados de gran calidad simplemente sacrificándose. Sonaba en plan "me desangraré encima vuestro". Que solo se cuenten los pasos y no la calidad no nos cuadraba, con esta pequeña modificación nos gusta más y los aliados saben que aún y todo cuidado con meterse en las islas alegremente.

Por lo demás nos gusta eso de elegir si te retiras o no y si luego hay persecución o no. Los generales dan mucha vidilla también al combate terrestre con sus posibles modificadores, algunos variables y otros fijos, y el no saber si manda el general "local" o el HQ, muy en plan ordenes y contraordenes.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 07 de Noviembre de 2015, 15:25:38
5-10-2.015

G-Fase de refuerzos y reemplazos:

1-Segmento de desactivación:

-Todas las unidades de tierra son desactivadas.

2-Segmento de refuerzos:

-Cada bando coloca sus refuerzos en secreto

3- Segmento de llegada de la producción:

-No aplicable en este escenario.

4-Segmento de reemplazos


-Cada bando mira si tiene reemplazos disponibles y si los quiere usar o retrasar, los no usados al final del escenario otorgan puntos de victoria y se pueden ir retrasando y meterlos más tarde, no es ahora o nunca.

5- Segmento de límite de activaciones portuarias (regla opcional):

-No la usamos en este escenario.

H-Fase de clima:

-Se quitan todos los marcadores de chubascos y se tira en la tabla del nuevo ciclo. Sale un 42 y se colocan chubascos en los hexágonos 1704, 2201, 2309, 3706, 2702, 2635 y 3330 quedando las TF 01 y 03 japonesas cubiertas por las nubes y la lluvia. Se tira d6 y sale viento sur.

J-Fase de fin del turno estratégico:

-Se avanza el marcador de ciclo y se comienza un nuevo ciclo.

1/9/1.942

*-Fase previa especial del escenario:

-El escenario determina que la 5ª fuerza aérea operando desde Australia pueda dar apoyo mediante bombardeos (en el juego ataques de bombarderos pesados sin escolta), pero eso se simula mediante una tabla, que cambia un poco según el ciclo, en la que se tira para ver de cuantos ataques aéreos disponen los aliados para todo el ciclo. Luego cada ataque tira en otra tabla para ver si el objetivo está ya predeterminado o los jugadores lo pueden elegir. Para contrarrestarlo hay una tabla japonesa de aviones que pueden interceptar estos ataques a los que el jugador japonés puede sumar, si lo desea y están disponibles, aviones desplegados del escenario. Esto simula fuerzas no operativas en el escenario y no dan puntos de victoria por ser derribados, excepto los aviones japoneses extra que pudiera mandar el jugador japonés.

A-Fase de climatología:

1-Segmento de dirección del viento:

-El árbitro tira el dado y sale un 4, sopla de hacia arriba, o sea viento sur.

B-Primera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienzan los aliados. Desde TF 05 reconocimiento a Tulagi a corta, 04 fallo. Búsqueda naval a la TF 03 a medía, con un -10 por la lluvia en el objetivo, 83 fallo.

-Japón. Desde Rabaul búsqueda a TF 05 a largo, 48 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, reconocimiento desde Espíritu Santo a Tulagi a media, 34 fallo. Búsqueda naval no.

-Japón. Desde Tulagi búsqueda a la TF 05 a corta, 94 éxito; informe: 1 barco, 1 AV. Reconocimiento terrestre no.

-Aliados pasan.

-Japón pasa.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Al nipón se le ve muy concentrado pensando bastante.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa USA. Ningún bando hace misiones de ataques, ni nocturnos ni diurnos, si hacen transferencias no son a la vista del oponente al menos. Acaba la fase.

G-Tercera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Mucho que pensar por parte de ambos bandos, cálculo que casi una hora; es la primera fase naval del primer turno de los cuatro que componen este ciclo, es decir, en este ciclo habrá 12 fases navales y hay que gestionar los puntos recién recibidos para todas estas fases y pensar en activar HQs, unidades de tierra, reparaciones y demás con esos mismos puntos; si se gastan todo en activar barcos en la primera fase no hay más hasta el siguiente ciclo. Además hay que calcular las velocidades de las Task Forces, misiones, duración de las misiones, tempos diurnos y nocturnos etc. Por si fuera poco todo esto hay que tener en cuenta que hay un enemigo que tratará de hacer sus cosas e impedir las propias. Así que nos lo tomamos con calma pero se nota la tensión en las múltiples consultas secretas al árbitro, cálculos sobre el tablero y gestos pensativos.
 
2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 5 y se mueven los chubascos quedando las TF 01 y 03 japonesas entre dos chubascos que les cubren con la lluvia y forman tormentas muy cerca. En Espíritu Santo ahora llueve por efecto de un chubasco cercano y sin embargo el chubasco de Truk se ha alejado y ya no le influye.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Gana Japón la iniciativa. La TF 01 se mueve al norte entrando en la tormenta, sigue hacia el noreste y luego noroeste hasta llegar a Truk desactivándose ahí. Los aliados no intentan localizarla previendo que va a desactivarse como así sucede.

-USA activa el HQ “Pacífico Sur”, pagando sus puntos por ello (puntos que si el almirante tiene una buena habilidad de HQ se le pueden devolver. ejemplo Si el almirante o general al mando tiene habilidad 2 se le devolverán 2 puntos al activarse el HQ, no descontar de la activación sino devolver, que no es lo mismo), en Noumea y declara que forma dos TFs allí, la 10 y la 09; se les asignan sus almirantes correspondientes en secreto según zarpan y mueven al norte de día, noroeste, norte y ya se separan, una al norte y la otra al noroeste. La 09 navega rumbo a Guadalcanal, parece y la 10 hacía Espíritu Santo sin que de momento haya habido intentos de búsqueda japoneses. Declaran que van a iniciar movimiento nocturno a lo que el japonés responde que no va a reaccionar, con lo que la 09 continua hacía el norte y la 10 al noroeste. La 09 llega a santa Cruz y la 10 sobrepasa la altura de Guadalcanal por el sur. A 4 hexágonos de Guadalcanal, la 09 hacia el noreste y la 10 al suroeste declaran que amanece y que no mueven más sin que haya habido reacción japonesa.

-Japón activa la TF 03 que se encuentra bajo la lluvia con el HQ de la 8ª flota (y supuestamente su almirante) embarcado y declara que va a iniciar movimiento nocturno, así que antes de moverse los aliados tienen la posibilidad de hacer búsqueda aérea a pesar de la lluvia. Lo intentan desde la TF 05 a alcance medio, 30 fallo y no lo intentan más, al menos de momento. Mueve pues la TF 03, SO, SO, SO hacía Bougainville, SO, SO aquí los aliados inician búsqueda submarina pero fallan, mueven un último hexágono entrando ya en el puerto, desembarca el HQ y se desactivan los barcos. Nota: desde aquí se me ocurrió apuntar cada hexágono de movimiento con abreviaturas de rumbo y si hay algo destacable en el hexágono en el que se entra lo pongo seguido del último rumbo seguido previo a entrar en ese hexágono para mejor seguimiento.

-USA pasa.

-Japón. Zarpa la recién formada TF 02 desde Truk de día, SE, SE, SE, SE, SE, SE, SE entra en los chubascos y declara movimiento nocturno a partir de aquí, los aliados no reaccionan y permiten el movimiento japonés, SE, SE, SE, S, S amanece, S, S y aquí se queda sin que haya habido reacciones aliadas.

-Al haber ya pasado USA, sigue Japón con una nueva flota que zarpa también desde Truk, la 05. Esta zarpa de noche, SE, SE, SE amanece, SE, SE, SE, SE entra en radio de chubascos, SE, SE, SE declara que va a iniciar movimiento nocturno, SO, S entra en el hexágono de la tormenta, S, S y se para quedándose bajo la lluvia en radio de un chubasco.

-Los dos bandos dan la fase por concluida.

D- Segunda fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienza Japón ya que gana la iniciativa. Desde Tulagi búsqueda a la TF 09 a corta, 25 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, reconocimiento desde TF05 a Tulagi a corta, 25 fallo. Búsqueda a la TF 05 a media, 47 fallo.

-Japón, desde Rabaul búsqueda a media, 05 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, desde Espíritu Santo reconocimiento a Tulagi a media, 96 éxito; informe: 3 pasos de tierra, 2 puntos aéreos, no hay barcos. Búsqueda naval no.

-Japón, Desde Shortlands búsqueda a la TF 10 a corto, 56 fallo. Reconocimiento terrestre no.

-USA, reconocimiento desde Noumea a Guadalcanal a largo, 72 fallo. Búsqueda naval no.

-Los dos bandos pasan y acaba la fase.

E-Segunda fase naval:

1-Segmento de planear:

-Los dos bandos van escribiendo y planeando, el jugador japonés parece más activo y pensativo y le cuesta más acabar el segmento. Ambos bandos piden en distintos momentos que el otro bando abandone la “sala de guerra” para poder contar distancias y consultar algunos aspectos con el árbitro y van escribiendo sus misiones. El árbitro les vuelve a recordar que aunque no sea fase aérea pueden declarar CAPs en la fase naval para protegerse de ataques aéreos especiales.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 4 en el d6 y los chubascos se desplazan al norte. Como destacable los chubascos que tapaban a las TF japonesas al norte de Guadalcanal se desplazan bastante al norte aunque se juntan entre sí y forman 6 hexágonos de tormentas.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:


-Iniciativa ganada por Japón. Activa las TF 02 y 05 para moverlas juntas. Han de coordinar el tempo de movimiento diurno/nocturno con lo que comienza moviéndose la 05 primeramente de noche, S, NE amanece y la TF 05 USA inicia búsqueda a media distancia (coincide que es la 05 USA a la 05 japonesa), 92 éxito, informe de 6 barcos, 2 CV, 1 CVL, 4 CA, 3 DD y marcador de TF localizada; Desde Espíritu Santo también se inicia búsqueda pero a larga, 12 fallo, TF 09 busca también a larga, 90 éxito, informe de 21 barcos, 8 CA, 7 DD. Aquí tenemos dos informes sobre la misma TF y sin embargo completamente distintos, una de las cosas que más nos gusta del juego, ya que ahora por poder los aliados pueden reaccionar con ataques o activación de TFs en misión de reacción, por ejemplo, pero con informes tan dispares no saben a qué atenerse y después de pensárselo varias veces y hacer algunas consultas secretas deciden no actuar. La TF 02 y la 05 se juntan en un mismo hexágono con lo que los aliados pueden iniciar nuevas búsquedas en ese hexágono (la regla prohíbe que a una TF ya buscada en un alcance, la 05 ya ha sido buscada a alcance largo de Espíritu Santo, por ejemplo, se la pueda volver a buscar al mismo alcance desde esa base, pero también pone que los intentos de búsqueda son para todas las TFs en el hexágono, así que al haber una TF nueva, la 02 junto a la 05 tenemos claro que se puede volver a intentar la búsqueda a mismos alcances mientras sigan juntas), desde Espíritu Santo a larga, 63 fallo, desde TF 05 a media, 61, fallo, desde TF 09 a larga, 81 fallo. Continúan juntas su movimiento y se inician nuevas búsquedas en nuevos alcances, desde la TF 09 a media, 83 éxito, informes de la 05 de 20 barcos, 9 CA, 7 DD y de la 02 de 1 barco, 1 APB, 1 CL; no hay reacción aliada, aparte de ponerle marcador de localizada a la TF 02, y continúan su movimiento (tengo sin apuntar hacía donde van, vaya despiste más tonto) entrando en alcance medio de Espíritu Santo que intenta búsqueda, 63 fallo. Aún y todo en ese momento los aliados declaran un ataque aeronaval a la TF 02 (aunque vayan juntas se atacan a las TF individualmente y la una no protege activamente a la otra, excepto posibles CAPs de CVs, declaradas previamente o de emergencia).

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la “sala de guerra” para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa, cuando vuelven son informados que no hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 02. Japón ha de dar un informe exacto de lo que hay e informa de la presencia de 1 APB y 1 CL, los aliados no eligen tipo de blanco prioritario ni lo necesitan, ya que los dos barcos han de desplegarse en el centro del diagrama al haber 4 o menos buques, que es lo que hace el japonés, aunque el APB se coloca con un marcador de daño debajo, lo cual impide saber el nivel de daño, pero sí que está dañado. Los marcadores se colocan boca debajo de momento. Los aliados anuncian que su ataque se compone de 6 bombarderos en picado SBD, 3 torpederos TBF y 4 cazas F4F y que van a atacar en una única oleada.

-1º oleada (y única en este combate):

-Hay dos distintas alturas de aproximación, los bombarderos en picado entran a altitud media y los torpederos entran a baja, así que los antiaéreos deben disparar a plena potencia a cada altitud por separado según lo que diga cada tabla de aproximación, pero al haber más de una aproximación con una columna menos; Serían 2 factores contra la altitud baja y 2,5 contra la media, pero al restar la columna y no hay efecto en ninguna altura (la primera columna es de 1 a 5 factores), así que los aliados eligen sus objetivos sin obstáculos y saben que al ser ataque combinado (torpederos con bombarderos en picado, todos los objetivos de la casilla tendrán la velocidad reducida en uno, incluso aunque no hubiesen sobrevivido los torpederos, por ejemplo). 3 SBD y los 3 TBF atacarán al APB y los 3 SBD restantes al CL.

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(https://farm6.staticflickr.com/5804/22844574135_67f5f3e471_k.jpg)

-Después de asignar los ataques se girarán las fichas atacadas a las cuales se logre hacer un ataque, es decir, que en la primera tabla no salga un fallo. Se inicia por el APB que tiene un daño de nivel 2 el cual le baja la velocidad a 2 y al ser ataque combinado le baja a 1, los seis atacantes atacan a altitud baja (los bombarderos en picado inician el ataque a altitud media, es decir su aproximación para los antiaéreos es de altitud media, pero lo ejecutan a baja; por eso los buques antiaéreos suelen atacarles con los factores antiaéreos de  largo y corto alcance y a los torpederos solo con los de corto, en general), hay más de 29 factores de potencia atacante así que columna máxima a velocidad 1, 3 en el d6 da un ataque de 58, y eso nos lleva a la columna máxima del 8 a 1 la cual con el daño mínimo (D3) sumado al D2 que ya tiene resulta en que el APB es hundido. El CL 17, Jintsu, también es atacado, su velocidad baja a 2 por ataque combinado (aunque no haya torpederos la zona ya se ha declarado como de ataque combinado antes de la fase de antiaéreos), se logra un 20 de ataque (no tengo apuntado cómo) y se tira en la 5 a 1 que con un 5 da un D4, dejando el buque al pairo, lo cual quiere decir que si al final de esta fase naval no está en costa, que no lo está, o ningún buque amigo lo puede remolcar, se hundiría.

-fin del combate aeronaval y continuación del turno:


Los aviones atacantes se retiran a sus bases y seguidamente resolvemos otras cosas aún pendientes. El APB hundido da 2 puntos de victoria a los aliados, pero además el japonés informa que un regimiento de infantería (3 pasos) de calidad 5 iba embarcado con su general, +3 puntos de victoria (+1 por paso eliminado) y a su vez el general de dos estrellas Kawaguchi tira en la tabla saliendo un “sin efecto” con lo que embarca en el Jintsu. Seguidamente el japonés debe tirar en secreto si el Jintsu sufre críticos (en el combate de superficie se tira en el momento de sufrir el primer impacto aunque se aplica al finalizarlo, pero en el aeronaval se tira y se aplica después), si no saca un 7 (despende de las nacionalidades, tipo de buques y el turno en el que se está) no pasa nada, pero saca un 7 en 2d6 con lo que el D4 se convierte en un hundido y se retira la TF. Los aliados son informados de que consiguen un puto de victoria más por hundimiento del Jintsu debido a una explosión interna, en total 7 puntos de victoria les ha dado el ataque aeronaval. El japonés tira en l atabla de los almirantes con +2 por no haber barco superviviente y +1 por almirante japonés (decidimos no aplicarlo al general japonés ya que históricamente muchos mandos de buque japoneses decidían voluntariamente que si su buque se hundía ellos también iban al fondo en él y al entender que eso se refleja en ese +1 no lo aplicamos a generales embarcados), el almirante japonés saca un 4, +2+1= 7 y no sufre efectos, lo ponemos en reserva directamente, y el general sin embargo queda herido para 4 ciclos completos y volverá a estar disponible en el segundo turno del ciclo decimotercero (2/13/42) de este año. Los mandos aliados discuten sobre quien se lleva los méritos, si la marina o el ejército, ya que había aviones de la marina pero también del ejército, tiran un dado y el ejército consigue que se le atribuyan más méritos que a la marina. La TF 05 japonesa sigue hacia el sur ya en solitario, TF 09 le inicia búsqueda a corta, 53 fallo, desde la 05 USA a corta, 53 fallo. Aquí lo dejamos por este día.

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Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Trampington en 10 de Noviembre de 2015, 17:17:09
Gracias de nuevo Blorsh.

La pérdida de ese APB va a doler al japonés más que si se hubiera perdido un crucero.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 10 de Noviembre de 2015, 18:22:08
Gracias de nuevo Blorsh.

La pérdida de ese APB va a doler al japonés más que si se hubiera perdido un crucero.

Bueno en la partida de ayer, aún no hecha la crónica ni mucho menos, los aliados perdieron 2 APA, aunque empezaban con daño 3 y eso simulaba que eran menos barcos de flotilla de transportes. Pero también lo notarán.

Solo adelantar que ayer ya asomaron los portaviones japoneses y han hecho retirarse a los americanos, logrando con ello volver a abrir sus enlaces a las tropas japonesas de Tulagi y Guadalcanal y sin embargo bloqueándoselas a los aliados en esas mismas islas. Un giro muy interesante que será relatado.

De hecho estamos en la fase de tierra del 2/9/42. Lentos pero avanzamos.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 19 de Noviembre de 2015, 13:18:50
19-10-2.015

-Se le busca desde Espíritu a media, 55 fallo, sigue SO, la TF 05 inicia búsqueda ahora a corta, 43 fallo, sigue N, N y aquí los aliados declaran que activan su TF 09 que está en misión de reacción y la mueven (después de dictaminar en secreto los posibles hexágonos extra o de menos que pueda tener por la habilidad de reacción del almirante al mando) rumbo S, La 05 japonesa declara que empieza movimiento nocturno y los aliados dicen que no van a buscar, así que mueve N(nocturno), la TF 09 aliada al reaccionar también mueve nocturnamente y Japón tampoco declara búsquedas S(n), Japón declara que ya no mueve más, la 09 aliada S(n) y ahí se queda.

-Los aliados activan la TF 05, SE, SE, S entrando en el puerto de Espíritu Santo desactivando ahíla TF.

-Japón declara que una nueva TF, la 04, zarpa desde Rabaul de noche SO(n), SO(n), NO(n), SO(n), SO(n), SE(n) cruzando el estrecho de Vitiaz y amanece en el siguiente hexágono SE con lo que los aliados declaran búsqueda desde la TF 10 a larga, 53 fallo; continua SE y búsqueda ahora desde Espíritu Santo a larga, 07 fallo; continua SE, SE, SE búsqueda desde Brisbane a larga, 58 fallo; sigue moviendo SE sobrepasando la isla Woodlark, SE y búsqueda desde Espíritu Santo a media, 95 éxito, informe de que no hay barcos, así que no se marca, desde Noumea a larga, 31 fallo, desde la TF 10 a corta éxito, pero la TF 10 aliada resulta ser falsa y al haber declarado una búsqueda (hay que elegir un porcentaje de tabla, el que se quiera, pero en ese alcance declarado y con posibilidades de éxito) y ser exitosa hay que revelarlo y retirar el marcador de la falsa TF. La TF japonesa no mueve más.

-Aliados pasan.

-Japón pasa

-Los aliados declaran que tienen al menos una TF en reacción que no se ha movido y que la van a mover. Cuando los dos bandos han acabado de mover en orden de iniciativa pueden declarar si les queda alguna TF en reacción (ordenes de reacción) que no hayan ejecutado y entonces si lo desean pueden moverlas como si fuera reacción, pero sin tratar de iniciar combate y haciendo misión de solo movimiento (esto puede desencadenar búsquedas aéreas y submarinas enemigas, incluso reacción por parte de una TF enemiga que este aún en reacción, es decir, reglas de reacciones al movimiento normales), a eso nosotros le hemos llamado “reacción pasiva” por diferenciarlo. Así que la TF 41 mueve desde Guadalcanal de noche NE(n), SE(n) y ahí se queda.

-Ahora sí que los dos bandos dan por terminada la fase.

F- Tercera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas:

-USA gana la iniciativa y busca desde Brisbane a la TF 04 a larga, 67 fallo. Terrestre no.

-Japón desde Rabaul a la TF 09 a larga, 60 fallo. Terrestre no.

-USA desde TF 09 a la 05 japonesa a larga, 23 fallo. Reconocimiento terrestre a Tulagi a media, 85 éxito, informe de 2 puntos de cazas, 1 punto de bombarderos, 2 pasos de infantería, 2 pasos de ingenieros, 2 pasos de marines y fortificación(es) de nivel 5.

-Japón desde Tulagi a la TF 09 a corta, 95 éxito, informe de 12 barcos, 8 CV, 4 DD y se marca como localizada. No hay terrestre.

-Aliados desde Noumea a Guadalcanal a larga, 38 fallo. No hay naval.

-Japón desde Shortlands a la TF 09 a media, 65 fallo. No hay terrestre.

-Aliados desde Espíritu Santo a las TF 04 y 05, las dos a media, dividiendo factores al ser dos objetivos (hexágonos) distintos. A la 04, 09 fallo, a la 05, 31 fallo. Reconocimiento a Guadalcanal a media, 04 fallo.

-Japón pasa.

-Aliados desde Espíritu Santo a Guadalcanal (otra base en otro hexágono, pero en la misma isla que desde la misma base solo un intento de reconocimiento) a media, 69 fallo.

-Los dos bandos pasan y fin de fase.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Los dos bandos planifican bastante ya que al menos consultas a mapas, tablas y al árbitro en secreto hacen bastantes.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa aliada.

-No hay ataques nocturnos ni transferencias nocturnas que se tengan que declarar.

-Los aliados declaran un ataque aéreo diurno a Tulagi, el japonés abandona la sala de guerra para que le den los detalles al árbitro y hagan las tiradas secretas que sean pertinentes; cuando entra el japonés le informan que el ataque consta de bombarderos a alta cota sin escolta y abandonan la sala de guerra. El japonés estudia con el árbitro si tiene y/o manda CAPs o no, ya sean previstas o de emergencia y hace las tiradas correspondientes en secreto; cuando vuelven los aliados Japón les informa de que no hay patrullas aéreas, con lo que los bombarderos pasan a su objetivo y los aliados desvelan que van a bombardear la base de hidroaviones con dos B17 usando el mapa táctico; al ser alta cota los antiaéreos no pueden causar efecto por el modificador negativo que esto les da; 4 factores de ataque (2+2) se tira el d10 8+1 (por no haber CAP)=9, sin efecto. Después del ataque se dan cuenta los aliados que necesitaban un 10 en el dado para lograr algo.

-Japón pasa.

-Los aliados declaran un nuevo ataque aéreo diurno a Tulagi y se repite el mismo proceso. El ataque ya estaba planificado, así que aunque se han dado cuenta en el anterior ataque que no hay casi posibilidades hay que ejecutarlo ya que el japonés pudiera mandar CAP de emergencia, por ejemplo. Los aliados declaran bombarderos a lata cota sin escolta y Japón sigue sin hacer CAP; un solo punto de B17 (no olvidar que eso representa a 10 bombarderos B17) vuelven a atacar la base de hidroaviones de Tulagi, en el d10 9+1= 10, pero de nuevo sin efecto.

-Los dos bandos dan la fase por finalizada

G-Tercera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Los dos bandos se lo piensan bien. Como destacable que esta vez hay mucha mirada al tablero y cálculos diversos; también mucha mirada hacia zonas donde no van a operar para disimular, como me confiesan los dos bandos en alguna de sus múltiples consultas secretas de esta fase. Me da la impresión de que puede haber acción. Esta vez los aliados tardan bastante más.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira el d6, 3, los chubascos se mueven individualmente un d6 en la dirección del viento y eso deja a Tulagi y a Guadalcanal en alcance de chubascos. Vuelve a llover sobre las tropas en las islas.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:


-Gana la iniciativa Japón pero no mueve y pasa.

-Los aliados activan la TF 09 y la 28 e inician movimiento nocturno; la 09 SE(n), la 28 zarpa de Noumea N(n), 09 SE(n), 28 N(n), 09 SE(n), 28N(n), 09 S(n), 28 N(n), 09 S(n), 28 N(n), 09 gasta movimiento pero sin moverse y amanece, Japón inicia búsqueda desde Tulagi a media, 60 fallo, desde Rabaul a larga, 23 fallo, desde Shortlands a larga, 85 fallo, sigue la TF 28 N y se le inicia búsqueda desde Rabaul a larga, 47 fallo, desde Tulagi a media, 57 fallo, desde Shortlands a larga, 55 fallo; la 09 sigue “esperando” en el mismo hexágono, la 28 N entra en el hexágono en el que está la 9; después de que Japón declara que no hace búsqueda y permite seguir el movimiento aliado, estos dicen que no mueven más y que hay se quedan. Es importante el orden ya que si Japón, en este caso, espera y apura a reaccionar suponiendo que se van a acercar más a sus líneas, por ejemplo, una vez que los aliados declaran que ya no mueven más el jugador japonés no puede reaccionar. Por eso el orden es: jugador activo mueve y espera posibles reacciones del jugador pasivo al entrar en el hexágono, cuando este, después de reaccionar o de no hacerlo, declara que puede seguir su movimiento o acción el jugador activo el jugador activo es quien sigue moviendo o declara que ya ha terminado; gastar puntos de movimiento para cualquier acción (desembarcar, esperar que pase el tiempo para el tempo diurno nocturno…) se considera movimiento y puede desencadenar reacciones del pasivo; después del “permiso” del jugador pasivo si el jugador activo declara que ya ha finalizado, en ese momento acaba su activación y cambia de bando la activación, no hay ya posibilidad de reacción activa.

-Japón pasa.

-Los aliados declaran que una TF que se movía bajo las reglas de movimiento oculto (en resumen, que no se despliega en el tablero hasta estar dentro del alcance de aviones de exploración japoneses) ya no lo hace y la colocan en el tablero. Es la TF 06 que aparece al este de Nueva Caledonia un par de hexágonos al sur de su par y casi en el borde este del mapa, desde Tulagi se inicia búsqueda a larga, 40 fallo, N, N declara que inicia movimiento nocturno pero no hay reacción japonesa, N(n), N(n), N(n), N(n), NO(n), NO(n) y se queda ahí, al este de Nueva Hébridas.

-Japón debe seguir pasando y lo hace.

-La TF aliada 23 zarpa desde Noumea con rumbo N, N desde Shortlands Búsqueda a larga, 08 fallo, desde Rabaul a larga, 95 éxito y un informe de 8 barcos, 3 DD y se  marca como localizada; no hay reacción japonesa y prosigue el movimiento NO declara que iniciara movimiento nocturno así que antes de hacerlo búsqueda japonesa desde Shortlands a media, 17 fallo, N(n) , N(n), N(n), N(n), N(n), NO(n), S(n), S(n), SE aquí ya entra de día, búsqueda desde Tulagi a corto, 18 fallo, SE, SE, SE, SE entrando en el puerto de Espíritu Santo y ahí se desactiva, con lo que enseña su marcador de búsqueda al japonés un “aproximado +-2”.

-Japón sigue pasando.

-Los aliados crean y activan una nueva TF, la 43, que zarpa desde Espíritu Santo, N búsqueda desde Tulagi a media, 76 fallo, desde Shortlands a media, 47 fallo, desde Rabaul a larga, 49 fallo, declara inicio de movimiento nocturno N(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n) ya cerca de Guadalcanal y Tulagi, NO(n) entrando en el mismo hexágono que la TF aliada 41, NO(n) y se queda adyacente a Tulagi cubierta por la lluvia de los chubascos.

-Los dos bandos pasan.

-Japón declara que no tiene reacciones pasivas.

-Los aliados por el contrario sí. La TF 41 inicia movimiento y lo declara nocturno, SE(n), SE amanece, a lo que el japonés responde que no va a reaccionar, SE ahora búsqueda japonesa desde Rabaul a larga, 05 fallo, SE, SE, SE, S, S entra en el puerto de Espíritu Santo y se desactiva mostrando sus dos marcadores, un “False report” y un “Error +-2”.

-Los dos bandos dan por concluida la fase.

H-Fase terrestre:

1-Segmento de activación conjunta:

-Los dos bandos piensan y calculan en secreto y ambos activan en Guadalcanal, excepto el batallón de construcción japonés superviviente que no lo activa el bando nipón.

2-Segmento conjunto de asalto:

-No hay esta vez.

3-Segmento terrestre del primer jugador:

-Tira el árbitro iniciativa y con un 6 ganan los aliados.

-Un batallón de Marines (un paso) mueve desde Henderson Field dos hexágonos hasta la costa al norte y otro posteriormente le sigue quedándose en el medio, adyacente al aeródromo y a la costa.

4-Segmento terrestre del segundo jugador:

-En Guadalcanal la pila de tropas de la playa mueve, SE entrando en jungla, S, SE cruzando un rio y quedándose en la jungla. En Tulagi no hay movimientos, según el japonés para no tener que descubrir las unidades escondidas por moverse cerca de las tropas aliadas. Puede ser cierto o estar marcándose un farol, otra cosa interesante del juego.

5-Segmento de ingeniería:


-Por la regla especial del escenario los aliados tiran dado y logran completar Henderson Field.  Cada bando hace otras tiradas en secreto de posibles fortificaciones.

6-Segmento de demoliciones:

-Ninguna demolición.

7-Segmento de reagrupamiento:

-Japón intenta reagrupar al batallón de construcción, de nuevo con un 0 o 1 lo conseguirá, pero el dado de diez no le ayuda y vuelve a fallar. Se acaba el turno, al ser el primer turno de ciclo se quitan todos los marcadores de búsqueda de cada TF y se devuelven a sus tazas correspondientes. Los marcadores de búsqueda se retiran de las TF al final de los turnos uno y tres, cuando se confirma una búsqueda (por ataques generalmente) o cuando la TF llega a puerto y se desactiva. Después se mueve el marcador para iniciar el nuevo turno.


2/9/1.942

A-Fase de climatología:

1-Segmento de dirección del viento:

-El árbitro tira el dado y sale un 6, sopla de hacia arriba, o sea viento sur.

B-Primera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:


-Iniciativa aliada. Desde Brisbane a la TF 04 a larga, 71 fallo. Terrestre no.

-Japón desde Rabaul a las TF 28 y 09 a larga (mismo hexágono), 89 fallo.

-Aliados desde Espíritu Santo, aeródromo occidental, a la TF 04 a media, 82 éxito, informe de que no hay barcos, no se pone marcador de localizado. Reconocimiento a Guadalcanal, bajo la lluvia (-10%) a media, 28 fallo.

-Japón desde las Shortlands de nuevo a las 28 y 09 a larga, 80 fallo. Terrestre no.

-Aliados desde la TF 09 Guadalcanal, bajo la lluvia (-10%) a media, 95 fallo. Naval no.

-Japón desde Tulagi a la TF 43 a corta (está en el mismo hexágono de hecho), 80 éxito, informe de que no hay barcos, no se pone marcador de localizado. Terrestre no.

-Los dos bandos pasan y acaba el segmento.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Los dos bandos se ponen a asignar las misiones que quieren que hagan sus aviones, ya sean simples transferencias de aviones entre bases, ataques nocturno o diurnos, patrullas aéreas etc. Se ven menos cálculos que otras veces, tal vez por ser ya la hora de dejarlo por este día. Hasta aquí se llegó.

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Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 20 de Noviembre de 2015, 08:41:39
En la fase terrestre me quedó una sensación extraña, los movimientos de los dos bandos me dejaron sensación de precaución por las dos partes, no sé si por sus planes y puntos de mandos disponibles, que no quiero saber con precisión, o por sus planes y estrategias.

La verdad es que como los bandos tienen una información muy limitada de lo que tiene el oponente se nota mucho más que en otros juegos que se anda con pies de plomo.

Y nosotros que somos mucho de "análisis-parálisis", pues más.  ;D ;D ;D
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Trampington en 23 de Noviembre de 2015, 10:45:00
¿Todas esas banderitas americanas en Guadalcanal son tropas ocultas?.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 23 de Noviembre de 2015, 17:09:25
¿Todas esas banderitas americanas en Guadalcanal son tropas ocultas?.

No. Es para marcar terreno conquistado, que han cortado la isla en dos con esa linea de conquista. El resto, hasta que no haya defensores en la isla o entre alguna ficha aliada, esta controlado por el japonés.
Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 07 de Diciembre de 2015, 11:17:06
24-10-2.015

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa aliada.

-No hay ataques aéreos nocturnos. Sin embargo los aliados declaran transferencia aérea nocturna a Henderson Field, ya que la ficha japonesa del batallón de construcción está adyacente y por ello el jugador japonés tiene derecho a saber que llegan aviones.

-No hay ataques para ejecutar ni transferencias diurnas que haya que declarar.

C-Primera fase naval:

1-Segmento de planear:


-El árbitro ve intensidad y dedicación a la planificación naval; como siempre varias consultas y/o cálculos en secreto por ambos bandos.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 2 y hay que añadir chubascos. Tira porcentaje (07) y un d6 (2), con lo que se añaden dos chubascos de la línea 07 que combinados con los anteriores crean tormentas al este de las islas Santa Cruz.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Iniciativa japonesa, aunque declara que pasa.

-Los aliados crean y activan un nueva TF, la 47, que zarpa desde Espíritu Santo de día, N búsqueda japonesa desde Rabaul a larga, 43 fallo, desde Shortlands a media, 37 fallo, declaran que van a iniciar movimiento nocturno y Japón no reacciona, NO(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n), NO(n) llegando a las Salomón, NO(n), NO(n) entra en el hexágono central de Guadalcanal, al haber tropas japonesas se saca marcador de búsqueda de la taza 2 y se recibe este informe en el cuartel general japonés de 7 barcos, 3 DD, 1 APD; desembarca en la noche un batallón (un paso) de ingenieros en el hexágono de playa al sur controlado por los aliados y la TF sigue su camino SE pero ya de día, búsqueda desde Tulagi a corta, 21 fallo, desde Shortlands a corta, 28 fallo, desde Rabaul a media, 54 fallo, con lo que continua moviendo SE, SE, SE, SE, SE, SE, SE, SE aquí Japón dice que si va a puerto no lo va a evitar y al ser así los aliados declaran que entra en Espíritu Santo desactivándose ahí y quitando el marcador de búsqueda “aproximado +-1” que salió.

-Aliados TF 28 se mueve de día S, S, S, S, declara que va a iniciar movimiento nocturno S(n), S(n), S(n) entrando al puerto de Noumea y ahí se desactiva.

-Aliados pasan y se acaba la parte activa.

-Japón declara que va a mover en “reacción pasiva” su TF 04, N búsqueda desde Espíritu Santo a media, 85 fallo, desde Guadalcanal a corta, 08 fallo, N búsqueda desde Espíritu Santo a larga, 49 fallo, N llega a las Shortlands y finalmente llega a Buka entrando en su puerto y desactivándose ahí. E recupera el marcador de búsqueda de “error +-2”.

-Fin de fase al pasar los dos bandos de nuevo.

D- Segunda fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:

-Comienza Japón al ganar la iniciativa. Desde Rabaul a media a la TF 43 que está bajo la lluvia, 63 fallo. Terrestre no.

-Aliados desde Espíritu Santo Oriental (el hexágono de puerto) a la TF 05 a larga, 48 fallo. Reconocimiento a una lluviosa Guadalcanal a media, 49 fallo.

-Japón desde Shortlands a la “lluviosa” TF 43 a corta, 52 fallo. Terrestre no.

-Aliados reconocimiento desde Guadalcanal al propio Guadalcanal también bajo la lluvia, como es evidente y a corto alcance, 84 éxito, informe de 3 pasos de tierra. Búsqueda a la TF 05 a corta, 08 fallo.

-Los dos bandos pasan.

2-Segmento de asignación de misiones aéreas:

-Los dos bandos están bastante pensativos y hay consultas secretas varias al árbitro y públicas tanto de tablas como de reglas.

3-Segmento de ataques aéreos:

-Iniciativa USA.

-Ningún bando declara ataques ni nocturnos ni diurnos.

E-Segunda fase naval:

1-Segmento de planear:

-Se ven muchos cálculos y planificaciones. El árbitro comenta que esta vez espera acción después de tanta planificación (más de media hora) a diferencia de la fase aérea. Pero se entiende ya que hay mucho número que hacer en cada fase y no solo para esa fase.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira el d6, 5, se mueven los chubascos, aunque Guadalcanal y Tulagi siguen bajo la lluvia.

3-Segmento de ejecución de misiones navales:

-Ganan los aliados y activan la TF 09 e inician movimiento diurno N, N, N entra en hexágono de tormenta, NO sigue en tormenta, NO sale de la tormenta y se queda ahí bajó los efectos de los chubascos.

-Japón activa la TF 05 con movimiento nocturno SE(n), SE(n), S(n), S(n), S(n), S y amanece al entrar en ese hexágono en el que también está el marcador de submarinos 05 japonés, aliados declaran búsqueda a corta desde Guadalcanal, 98, éxito y reciben un informe de 15 barcos, 1 CVE, 1 CVL, 6 CA, 6 DD y se coloca marcador de localizado, desde Espíritu Santo Oriental a media, 92 éxito, e informe de 15 barcos, 10 CA, 7 DD, desde la TF 09 a corta nuevo intento de búsqueda, 51 fallo; después de pedir un tiempo para pensarlo detenidamente los aliados declaran un ataque aeronaval a esa TF.

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la “sala de guerra” para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa, cuando vuelven son informados que no hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 05, en este caso 3 puntos de B17s a alta cota sin escolta. Japón ha de dar un informe exacto de lo que hay e informa de la presencia de 9CA y 7 DD. Al haber ataque ya es contacto confirmado y se devuelve las fichas de búsqueda que tenía esa TF, un “aproximado +-1” y un “error +-2”. Los aliados anuncian que no priorizan ningún tipo de buque para el ataque así que el japonés despliega libremente dentro de las reglas genéricas, las fichas se colocan boca debajo de momento. Los aliados declaran dos oleadas.

-1ª oleada:

-Se tira d6 y sale un uno se colocan los B17 por tener una mera referencia visual, aunque no es necesario y los aliados declaran que van dos de los tres puntos (en la foto sigue el 3 por error) y que se van a parar en el anillo interior en el cual hay dos CA y dos DD. La flota japonesa logra sumar 20 factores antiaéreos en ese sector pero con un modificador negativo de -2 al ser la primera oleada y estar compuesta de dos o menos aviones (tira el japonés dos daos y la diferencia entre ellos; este tipo de modificador aleatorio se aplica en varios apartados distintos y resulta curioso y sencillo para dar aleatoriedad). Disparan los antiaéreos, 8 en los 2 d6 (10 -2), sin efecto justo justo; los B17 atacan a cada CA por separada, el Tone y el Kumano, al girarse las fichas los aliados se fijan en que cada uno tiene potencia de fuego naval 11 y 15 y defensas 6 y 5; no consiguen efectos en el ataque ya que al tirar en la tabla de daño (“Air Surface Damage Table”) no logran ni alcanzar el mínimo para tirar en la tabla de resultados “Naval Combat Results Table”.

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(https://farm1.staticflickr.com/569/23488059705_470d761757_k.jpg)

-2ª oleada:

-El B17 restante entra por el número 2 y va a atacar a la misma casilla pero ahora no hay modificador negativo de primera oleada y como la primera oleada no ha logrado ni siquiera poder tirar en la tabla de daño tampoco hay modificador de una columna menos. El japonés tira los dados y con un 11 en 2d6 logra derribar al B17.

-Fin del combate aeronaval y continuación del turno:

-Los aviones atacantes se retiran a sus bases y seguidamente resolvemos otras cosas aún pendientes como críticos, posibles ascensos, etc. El B17 derribado da medio punto de victoria. Los aliados declaran un nuevo ataque aeronaval y las dotaciones de los buques japoneses han de volver a toda prisa a los antiaéreos.

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la “sala de guerra” de nuevo para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa; los aliados declaran que van bombarderos a baja cota sin escolta y a media cota pero con escolta; posteriormente son informados que esta vez tampoco hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 05, en este caso 4 puntos de cazas F4F4, 6 SBD y 1 TBF que los aliados dividen en varias oleadas mientras el japonés despliega sus navíos.

-1ª oleada:

-Se tira d6 y sale un 2 siendo esa su zona de entrada, van 1 bombardero SBD a media cota y el único torpedero TBF a baja cota. Se comienza con los antiaéreos del ataque de media cota (los bombarderos en picado inician el ataque a media cota y lo finalizan a baja cota simulando el modo ataque histórico y por eso se suman bastantes antiaéreos), se suman todos los antiaéreos de alcance largo y todos los de corto también (el inconveniente de los bombarderos en picado), pero hay -1 columna por haber dos aproximaciones distintas en la misma oleada (baja y media cota) y al ser una oleada de dos aviones o menos modificador negativo de diferencial en 2d6 que tira el japonés -3 (5 y 2), tira en la columna adecuada (no la tengo apuntada ni la recuerdo, 7-3=4 sin efecto; ahora el AA al torpedero, todos los antiaéreos de corto alcance, 16 factores con exactamente los mismos modificadores y también sin efecto; pasan los dos puntos atacantes y se concentran en un único objetivo, un CA, que al darle la vuelta vemos que se trata del Aguro, un buque de potencia de fuego 14 y defensa 6, buen crucero, como en general todos los cruceros japoneses; el ataque es de potencia 11 y la velocidad del buque 3-1 (por ataque combinado de torpedero y bombardero en picado)=2, eso facilita la cosa y esta es la gran ventaja de los bombarderos en picado, que combinados logran reducir la velocidad defensora y atacan en la columna de baja altitud, se tira el d6 y con un 3 se logra un ataque de 17 contra defensa 6, tiran dado y el redondeo da para la 3 a 1, se vuelve a tirar d6 y con un 2 se logra un “D1” en el Aguro.

-2ª oleada:

-El japonés decide cambiar el crucero dañado de lugar y colocarlo en el centro, se puede cambiar la disposición de los buques entre oleadas, siempre respetando la posible prioridad de objetivos, aunque acarrea un -1 a los antiaéreos. 2 SBD entran por la zona 3 y atacan al anillo interior adyacente, 46 factores de antiaéreos, -1 columna por impacto en la primera oleada y el -1 a los dados ya mencionado por redespliegue, 5 (6-1)  sin efecto; los dos atacan a un CA que resulta ser el Kumano y declaran utilizar un +1 a los dados por habilidad del almirante, potencia de bombardeo 12 contra velocidad 3 a baja cota (esta oleada no es ataque combinado), se tira el dado 4 (3+1) lo que da una potencia de ataque 14 contra defensa 5, 80% de 3 a 1 y así es, nuevo d6 y con un 5 se le causa un “D2”.

-3ª oleada:

-Otros 2 SBD atacan, estos por la zona 1 y de nuevo a la zona interior atacada en la primera oleada; 43 factores de antiaéreos, de nuevo -1 columna y -1 al dado en los sd6, (6-1=5 de nuevo) sin efecto; otra vez deciden combinarse los dos en un único ataque, esta vez le toca al crucero Atago, potencia de bombardeo 16 a baja cota y anuncian otro nuevo bono del almirante, o tienen un almirante con bono +2 o dos almirantes con bono +1 (no tengo mirados todos los almirantes pero diría que o hay muy pocos o ninguno que den un +2, pero en caso de haber alguno sería el que va al mando de esa TF), ya que el almirante subordinado puede dar este tipo de bono aunque no en la misma oleada, se tira el dado 4 (3+1) da una potencia de ataque 14 (de momento calcadas estas dos oleadas) contra defensa 6, 33% de 3 a 1 que no sale, se tira en la 3 a 1, sale un 5 y eso da un “D1”.

-4ª oleada:

-El SBD que queda entra por la zona 5, 38 factores antiaéreos en la zona interna que ataca con los mismos modificadores, es un 10 (11-1) y resulta derribado.

-Fin del combate aeronaval y continuación del turno:

-Se resuelve lo que corresponde al final del ataque. Esta vez los aliados han logrado 2 puntos de victoria por dañar tres cruceros, uno de ellos a nivel 2 y Japón medio punto por derribar el último bombardero en picado. Aquí queda a elección de cada uno si hacer que haya varias oleadas pequeñas para que los antiaéreos tengan más dificultad o menos oleadas pero mayores para que con el bono de ataque combinado sea más fácil dañar a los buques. Los aliados vuelven a declarar un nuevo ataque aeronaval y las dotaciones de los buques japoneses han de volver a toda prisa a los antiaéreos; la mayoría han permanecido sin moverse. O sea que el jugador japonés no ha recogido sus buques del diagrama de despliegue aeronaval ya que estaba convencido de recibir un nuevo ataque y ha acertado.

-Ataque aeronaval, inicio y despliegue:

-Los aliados abandonan la “sala de guerra” de nuevo para que el japonés haga sus números y cálculos con el árbitro sobre el mapa; los aliados declaran que van bombarderos a baja y media cota sin escolta; posteriormente son informados que esta vez tampoco hay CAP japonesa con lo que todos los aviones atacantes llegan a la TF 05, en este caso 1 TBF y 1 SDB. No hay objetivos específicos así que el japonés puede redesplegar si lo desea.

-1ª oleada (y única en este combate):

-Entran por la zona 2 y atacan el anillo interior. El bombardero en picado trata de atravesar los antiaéreos, cuenta con una columna de penalizador para el japonés al ser la primera oleada de dos aviones o menos y el diferencial de dados (4,3) -1, así que el japonés apunta y dispara sus antiaéreos de 24 factores, o sea 2d6 que sale 5 (6-1), y el bombardero SBD (10 aviones) pasa la cortina antiaérea y ya el ataque se declara combinado para esta única oleada; Seguido el torpedero TBF a ras del agua, los antiaéreos son 20, y los modificadores son también una columna pero el diferencial es de -2 (4, 2), tira el japonés los dados pero con un 5 (7-2) no logra nada. Pasan los dos y se combinan en atacar a un crucero que ven que tiene un marcador de dañado debajo; se le da la vuelta y resulta ser el Kumano; la velocidad táctica es de 1, al tener -1 por daños y -1 por ataque combinado, esto ya es un problema para el navío, la defensa de 5 la baja por daños a 3 y la cosa pinta mal; atacan 11 factores de bombardeo a baja cota y con un 2 da un factor de ataque de 20 contra defensa 3, 6 a 1 y 66,66% de 7 a 1. Que sale, se tira en la 7 a 1 y con un 4 un hundido directo. El Kumano se va a pique de inmediato

-Fin del combate aeronaval y continuación del turno:

-Se resuelve lo que corresponde al final del ataque. Los aliados ganan otro punto más, un crucero hundido da 2 puntos, pero el Kumano ya les había dado un punto por daños y lo descontamos. Nótese aquí que los daños en los buques deberían ser contabilizados al final de la partida, es decir, que los cruceros dañados, por ejemplo, solo dan puntos por cada nivel de daño que tengan al final de la partida, pueden ser reparados, por ejemplo, pero nosotros lo anotamos por llevar la referencia de cada uno para saber el nivel de victoria y adecuarse a ello. Los aliados esta vez ya declaran que no hay más ataques aéreos y aquí lo dejamos por esta vez.

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Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 22 de Diciembre de 2015, 22:11:31
2-11-2.015

Continuamos en teoría con el movimiento de la TF 05 japonesa, pero los aliados interrumpen al japonés cuando dice que va a mover la TF y declaran que van a iniciar un bloqueo aéreo a la isla de Tulagi; los bloqueos aéreos se pueden declarar en cualquier momento del turno, pero cada bando solo puede declarar un intento de bloqueo por turno a cada hexágono y también un único intento de abrir un bloqueo por turno a cada hexágono; para bloquear una isla hay que sumar los puntos aéreos (total) de bombarderos de cualquier tipo con factores antibuque tres o más y de todos los cazabombarderos que estén a un máximo de 4 hexágonos o a alcance normal, lo más restrictivo, (por ejemplo los cazas en versión caza bombardero, si la tienen, tienen menos alcance), los que operen desde la isla bloqueada cuentan doble, a su vez el bando bloqueado suma su número de cazas en alcance normal de la isla que trata de ser bloqueada duplicando también los que operen en la isla que trata de ser bloqueada hayan hecho misiones o no, excepto que estén fuera de servicio; esto no cuenta como misión solamente hay que sumar los aviones presentes que cumplan los requisitos para el bloqueo; el bando defensor ha de tener más número de aviones para no ser bloqueado. Un ejemplo fuera de partida ya que los cálculos fueron secretos y cuando me los enseñaron los dos bandos no los apunté. 2 CV americanos en una TF mueven cerca de una isla japonesa y logra juntar 9 puntos aéreos con ayuda de otro bombardero terrestre en otra isla cercana, Japón tiene 2 puntos de cazas en otra isla cercana en alcance y 2 más en esa isla que contarían como 4, total 9 a 6 a favor de USA con lo que las unidades japonesas en la isla quedarían con su enlace de mando bloqueado; Japón podría tratar de desbloquear la isla en cualquier momento hasta el final del turno, por ejemplo cuando lleve refuerzos aéreos cerca o si cree que los aviones USA se han retirado al moverse la TF de los portaviones (no hay que declarar de donde provienen las fuerzas de bloqueo aéreo ni cuantas son, se le enseña el número al árbitro y este dice si hay bloqueo o no), también podría tratar de bloquear la misma isla y afectar a las unidades aliadas en ella, pudiera darse el caso de que la misma isla esté bloqueada para los dos bandos. El bloqueo es bloqueo del enlace de mando, no de suministro, eso es otro tema. Después de los cálculos, que no son muy complicados, el árbitro dictamina que Tulagi queda bloqueada por la acción aérea aliada con lo que las unidades de tierra que quieran activarse han de pagar el triple de puntos de mando, las unidades aéreas cuentan como el doble para “atrition” y en el turno estratégico las unidades de tierra que no tienen enlace a sumando (sea por esto o por otras causas) sufren “atrition”. Ahora sí ya la TF 05 continúa su movimiento NO con lo que entra donde la TF aliada 43 que está allí, aunque con marcador nocturno y como dijimos el árbitro tira d6 para 50% que momento es para el posible encuentro y sale nocturno; La TF aliada tiene un EV de 0 y la japonesa por el contrario tira para buscar y encuentra, aunque para su lamento resulta que la TF aliada es falsa y se quita, devolviéndose el marcador de “informe exacto” a la taza 3, sigue su movimiento, SO llegando a Guadalcanal donde los marines ven la TF y hacen un informe exacto, que no es necesario ya que el alto mando conoce hasta el último de los buques de esa TF japonesa después de tanto ataque aéreo, aunque lo bueno es que se coloca un marcador de localizado y este no se quitaría si la TF moviese de noche; Los buques japoneses se alinean y bombardean el aeródromo “Henderson Field”, algunos buques deciden gastar menos munición y dispararán con la mitad de potencia (los que disparan con todos los factores se les pone un marcador de munición a la mitad y tendrán la mitad de factores en los posteriores combates de superficie, los que bombardeen a la mitad se les pone uno de bombardeo a la mitad y podrán combatir en superficie normal. Si vuelven a hacer otro bombardeo, según reglas sin importar si es a toda potencia o a la mitad, los de munición a la mitad perderán toda la munición y sus factores de combate de superficie, los de bombardeo a la mitad se quedarían con marcador de munición a la mitad, pero hemos introducido un pequeño cambio, otro cambió más, y hemos decidido que los de marcador de mitad de munición si disparan a tope se quedarán sin munición y si disparan a mitad 50% de quedarse con marcador de mitad de munición o de sin munición, igual que los que estén a mitad de bombardeo y bombardeen con todos los factores, y los de bombardeo a mitad que bombardeen con la mitad de factores se quedarán con marcador de mitad de munición); al final disparan en la columna de bombardeo de 84-100 con un -1 por jungla en los 2d6 que dan un 7 (8-1) logrando un “D1”, al haber aviones se tira en una tabla parecida en la misma columna de bombardeo (84-100) y da que se destruyen el 10% de los aviones presentes, tiran los aliados en secreto con el árbitro para no dar pistas de los aviones presentes al japonés y se le informa que no ha habido bajas para que se anote puntos de victoria, el aeródromo pierde permanentemente un factor antiaéreo y su tamaño baja en 1 hasta ser reparado, el problema para los aliados es que es un aeródromo de tamaño 1 con lo que deja de estar operativo. Los aliados declaran que la ficha de submarinos 3 trata de localizar a la TF japonesa, tiran d6 en secreto (número de submarinos en el marcador a lo que se resta la distancia a la que se quiere buscar, en este caso dos hexágonos de distancia, y hay que sacar ese número o menos. Si hubiera 4 submarinos en el marcador, sería 4-2=2 o menos) y declaran haber tenido éxito, entonces el jugador japonés declara que tiene aviones en tareas antisubmarinas a en alcance (básicamente hay aviones que se declara que están en tareas antisubmarinas y aunque cooperan en sumar factores de búsqueda a la base aérea no pueden hacer misiones de ataque) de 7 hexágonos o menos, el árbitro comprueba cuantos puntos aéreos están en esa misión y ese número se resta de la posibilidad de encontrar de los submarinos (si hubiese 2 siguiendo el ejemplo 2-2= 0, no podrían encontrar),pero es que si la búsqueda falla debido al modificador de los aviones antisubmarinos, se supone que los aviones han encontrado a los submarinos y los atacan además, en este caso el árbitro lo comprueba y dictamina que los aviones han encontrado a los submarinos en su búsqueda de la TF 05 japonesa;  el japonés tira 2d6, con dobles hundiría un punto de submarinos (cada punto representa un submarino real solamente; uno de los jugadores dice que si jugamos la campaña buscará sus nombres y los de sus capitanes para llevar el registro exacto) y además volvería a tirar mientras siga sacando dobles o acabe con todos los submarinos que han buscado, pero saca un 8 no doble y falla, los submarinos no encuentran pero no sufren bajas. La TF sigue su movimiento NO, NO entrando en lluvia, N, NO, NO, NO(n), NO(n) entrando en el puerto de Buka y desactivándose ahí.

-USA declara que una nueva TF zarpa de Espíritu Santo, la 23 rumbo N, N, NO entrando en hexágono de tormenta, NO, NO, NO se coloca sobre la TF aliada 09, NO, NO sobre el marcador de submarinos japonés 05, aquí el japonés declara búsqueda desde la Shortlands a media, 80 éxito, informe de 6 barcos, 1 APD, 3 DD; la marina Imperial reacciona y declara que forma una TF de emergencia (en pocas palabras, cuando se localiza una TF enemiga en movimiento que ha zarpado de puerto o que estaba en movimiento oculto, o sea que la ficha de la TF no estaba desplegada en el mapa, el jugador pasivo puede organizar una TF con barcos disponibles en un puerto con suministro y enlace y ponerle misión de reacción y reaccionar a la TF recién localizada; tiene que pagar los puntos de activación, con un modificador según el rango al que ha sido localizada la TF enemiga y si no tiene puntos puede pagarlos del próximo turno aunque con un incremento, como inconveniente que el almirante al mando es asignado aleatoriamente entre los disponibles) la TF 02 que zarpa de Buka en dirección SE se la busca desde Espíritu Santo a larga, 78 fallo, la TF 23 aliada declara que va a iniciar movimiento nocturno así que Japón aprovecha y trata de buscarla de nuevo antes de iniciar su navegar nocturno, desde Rabaul a media, 97 éxito, informe de 6 barcos, 1 APD, 3 DD, se mueve NO(n), TF 02 japonesa SE(n), TF 23 aliada NO(n), TF 02 japonesa SE(n), TF 23 aliada NO(n) entrando en Tulagi donde las tropas de tierra japonesas la localizan, al ser de noche se saca marcador  de la taza 2 pero al tener ya esa TF dos marcadores de informe de localización se saca de la taza 1 que es más exacta, informe de 4 barcos, 2 APD, 2 DD y declaran que ahí se quedan, la TF japonesa sigue su movimiento SE nocturno hasta llegar también a Tulagi, los aliados también reciben su informe de sus tropas de tierra, sacan marcador de la taza 2, 4 barcos, 4CA; la TF japonesa trata de encontrar a la aliada 23 que está allí pero por el modificador del número de hexágonos que ha movido la TF 23 aliada antes de llegar le resulta imposible encontrarla y aunque pudiera quedarse en ese hexágono para tratar de buscar en otra fase naval con otros modificadores decide seguir moviéndose tres hexágonos rumbo SE durante la noche quedándose adyacente a la TF 09 aliada y uno más SE ya de día colocándose sobre la TF 09 aliada; la TF japonesa no puede tratar de buscar ya que solamente puede tratar de trabar combate con la TF que le ha hecho reaccionar, la 23, pero la TF aliada tira por su valor de enfrentamiento y tiene éxito. Los jugadores aliados no están contentos de encontrar, pero el número de enfrentamiento es lo que tiene, simula la agresividad de las patrullas navales. Así que hay combate naval.

-Despliegue:

-Los dos bandos reciben un informe exacto de las fuerzas oponentes, los aliados tienen 6 DD, 4 CA, 1 CLAA y 1 BB, los japoneses 5 CA.

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-Iniciativa y cálculos de inicio:

-Se calculan los valores de ataque de superficie de todos los buques 107 por parte aliada y 56 por parte japonesa con lo que al no ser el doble los CV aliados no podrán huir en la primera ronda. Después hay que calcular el número de huida de cada bando sumando la defensa de todos los buques, 65 por parte aliada y 26 por parte japonesa calculando su 25% lo que da 16 para los aliados y 6 para los japoneses. Por los almirantes el japonés tiene un bonificador de 1 para la iniciativa pero el árbitro saca un 6 que es con el único número en d6 con el que ganaban los aliados, así que estos ganan la iniciativa.

-1ª ronda:

-Después de cada primer impacto en cada buque se tiran críticos, pero no lo detallo ya que su efecto es secreto y solo se aplica al finalizar el enfrentamiento naval.

-Tiran los aliados d6 y con un 6 se activarán los hexágonos con el número 6 en los que haya barcos aliados. Los DD 22 y 55 de su línea de combate se mueven al hexágono 2 del centro.

-Hexágonos 6 japonés. En la línea de combate el CA 12 Chokai  dispara al recién movido DD 55 con sus 16 factores, logra un ataque de 4 a defensa 2, 2 a 1, con un 5 D!, le bajan en un 25% todos los factores de combate (ataque y antiaéreos).

-Hexágonos 1 aliados. Los DD 17 y 48 avanzan al hexágono 6 del centro.

-Hexágonos 1 japonés. No hay.

-Hexágonos 2 aliados. En la línea de combate el  CLAA 51 avanza al 6 del centro, el BB North Carolina dispara al crucero japonés Furutaka con sus 21 factores de superficie, el japonés gasta uno de sus marcadores de superficie (no tengo anotado cuantos tenía cada bando) para darle un menos 1 al dado, sale un 5 (6-1) y logra un ataque de 12 contra la defensa 5 del Chokai, 2 a 1y 40% de 3 a 1, fallan y tiran en la 2 a 1, en la que sale un 1 y no logran hacerle daño, solo fallaban con un 1, el North Carolina no tiene un buen estreno.

-Hexágonos 2 japonés. En la línea de combate el crucero Aoba dispara al DD 17 con su potencia de fuego naval de 10, con un 2 logra un ataque de 3 contra su defensa de2, llega al 3 a 1 y con un 4 en el d6 un nuevo D1 a otro destructor americano.

-Hexágonos 3 aliados. En la línea de combate los CA Portland  y Minneapolis disparan al crucero Kinugasha, fuego 14, 2 en el dado da ataque 5 contra defensa 5, no llegan a la 1 a 1, pero en la 1 a 2 con un 6 logran un D1. En la línea de portaviones el CV Enterprise no hace nada.

-Hexágonos 3 japonés. En la línea de combate el CA Furutaka con su fuego 10 ataca al DD 48 y logra un D1 (no tengo anotado cómo).

-Hexágonos 4 aliados. En la línea de combate los CA New Orleans y Salt Lake City suman potencia de fuego naval 17 entre los dos y la combinan para disparar al Kinugasha dañado previamente, el almirante japonés decide gastar otro marcador de superficie y asignar un menos 1 al fuego aliado, sale un 4 (5-1), ataque 6 contra defensa 4 (5-1 por D1), logran atacar en la 2 a 1 y con un 4 otro D1, así que el Kinugasha ya acumula un D2. En la línea de portaviones el CV Saratoga no hace nada.

-Hexágonos 4 japonés. En la línea de combate el CA Furutaka ataca al DD 22, fuego 10, saca un 3, ataque 4 a defensa 2, 2 a 1, con un 5 D1.

-Hexágonos 5 aliados. En la línea central hexágono 2 resolvemos el fuego de los DD 50 y 55 que se nos había olvidado que podían disparar y pensamos en alguna manera de marcar los que ya han movido pero pueden disparar si su nuevo hexágono se activa esta ronda; disparan al Chokai con fuego 14, el almirante japonés decide gastar otro marcador de superficie y asignar un menos 1 al fuego aliado, sale un 3 (4-1), ataque 5, en la 1 a 2 con un 5 un D1. En la línea de combate los DD 50 y 48 avanzan al hexágono 3 central.

-Hexágonos 5 japonés. En la línea de combate el CA Kako abre fuego sobre el DD 50 con su potencia de fuego 10, saca un 5 ataque 7 a defensa 2, 3 a 1 (no logra tirada de50% 4 a 1) y con un 6 en el d6 logra un “D3”. Un impacto afortunado.

-2ª ronda:

-Tiran los aliados d6 y con un 1 se activarán los hexágonos con el número 1 con buques aliados, aunque no los hay.

-Hexágonos 1 japonés. No hay.

-Hexágonos 2 aliados. En la línea central los DD 22 y 55 se combinan para disparar al adyacente CA Chokai; a pesar de los daños suman potencia de fuego 12, un 2 en el d6 da ataque 2 contra defensa 3 un 1 a 3, pero una buena tirada de 6  hace que el ataque logre un “D1” en el Chokai. El acorazado (BB) North Carolina desde su línea de combate dispara al Chokai con su potencia de fuego 21, el jugador japonés declara otro menos 1 y gasta un nuevo marcador de superficie, sale un 4 (5-1), eso da un ataque de 9 contra defensa 5, a pesar de ser un 80% de 2 a 1 no sale y se tira en la 1 a 1, con un 5 otro “D1” para un crucero japonés.

-Hexágonos 2 japonés. El crucero Aoba con potencia de fuego 10 apunta al DD 17, pero un 1 da un ataque de 2 y a pesar de tirar en la 2 a 1 con otro 1 no logra ningún efecto.

-Hexágonos 3 aliados. EL CV Enterprise se desplaza al 2 en la misma línea de portaviones. Los DD 48 y 50 en el centro disparan con potencia de fuego 10 al crucero Kako que está adyacente, sacan un 1 y logran un ataque de potencia de 2 contra su defensa 5, por lo menos logran tirar en la 1 a 2 en vez de en la 1 a 3 pero con un 3 no logran ningún efecto.

-Hexágonos 3 japonés. EL CA Furutaka dispara a uno de los destructores ya dañados con su potencia de fuego 10, saca un 2 así que consigue un ataque de 3 y en la 3 a 1 con un 2 un “D1” a sumar a su daño actual llega a “D2”.

-Hexágonos 4 aliados.EL CV Saratoga se desplaza al 3 en la misma línea de portaviones. En la linea de combate los CA 25, Salt Lake City y 32, Nueva Orleans, se combinan para atacar al crucero Kinugasha que ya tiene un “D2”; atacan con fuego 16 a ya velocidad 2, con un 6 logran un ataque de 16 contra la defensa de 3 (5-2), con un 3 en el dado es un “D2 lo que aumenta su daño a “D4”, justo manteniéndose a flote pero inerme.

-Hexágonos 4 japonés. Le tocaría al Kinugasha pero bastante tiene con mantenerse a flote. Aquí lo dejamos por ese día, esta vez parece que les toca cobrar a los japoneses. Se ha llegado al nivel de ruptura japonés pero los cálculos de ello los dejamos para la siguiente sesión.

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Título: Re:DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
Publicado por: Blorsh en 24 de Diciembre de 2015, 07:45:48
La sensación de los combates navales es que o aún no sabemos sacarles el jugo o solamente se limitan a dispararse los unos a los otros y de vez en cuando a mover alguna ficha.

El uso de marcadores de superficie por capacidades de mando tal vez sea lo que haga la diferencia y hasta el momento no hemos tenido una batalla naval con dos flotas parecidas y con bonos de almirantes en ambos bandos.

Por lo demás es interesante la tensión que genera el que los dos bandos vayan moviendo ya fichas por el tablero y el otro bando tenga que andar buscando y adivinando, además de planificando sus propis movimientos.