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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: quique1958 en 16 de Septiembre de 2015, 15:06:45

Título: Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: quique1958 en 16 de Septiembre de 2015, 15:06:45
RESEÑA DE TRIUMPH &TRAGEDY (GMT GAMES): LA EUROPA DE ENTREGUERRAS Y LA II GUERRA MUNDIAL

Acostumbrado a juegos “monstruo” de la II Guerra Mundial (a nivel estratégico), y me refiero con la palabra monstruo, a juegos con unas reglas largas, complejas, mapas con cientos de hexágonos, y cientos (a veces cerca de mil) piezas y marcadores, y sobre todo que requieren un tiempo de juego (y de preparación) de muchos días. T&T es un soplo de aire fresco, que permite jugar no sólo la Guerra completa, sino también los cinco años de preguerra (rearme, tensión, y anexión a lo largo de Europa) en una sola tarde (4 a 5 horas conociendo sólo medianamente las reglas). Para mí esto ha sido una bendición acostumbrado al viejo III Reich (de Avalon Hill), al At World at War (de GMT), o a su precuela más reciente de Gathering Storm (de GMT), o incluso al Empire of the Sun (también de GMT)

Yo tengo, todavía, una experiencia limitada jugando T&T, y en muchos aspectos estoy muy lejos de ser un experto, por lo que sólo hablaré muy someramente de estrategias de juego, y de las particularidades de cada bando.

T&T es un juego, de verdad, para tres jugadores, cada jugador –denominado facción en el juego-, son el Eje (Alemania e Italia), la URSS, y el Oeste (Reino Unido, Francia, y más adelante USA). El juego comienza en 1936 con Europa, en paz pero, dominada por la actitud revisionista del Eje. Hitler acaba de quitarse la careta y amenaza con la anexión, el rearme y la guerra. La URSS, que ha empezado a construir su ejército y su industria; y el Oeste, desunido, y con su capacidad industrial militar “hecha unos zorros”. Este es un juego realmente para tres jugadores, ninguno es un comparsa del otro, y de hecho cualquiera puede ganar, y sobre todo te lo pasas igual de bien jugando con uno que con otro. Hay una versión para dos jugadores (en las últimas páginas), y un escenario que empieza en 1939, justo antes de empezar la Guerra, ambas variantes todavía no las he probado.

T&T es un juego estratégico completo que permite –y mucho- la diplomacia, la investigación militar, la mejora industrial, y las operaciones de inteligencia (sabotaje, espionaje, golpes de estado,…), y como era de esperar la construcción y el reemplazo de unidades militares. Las operaciones militares –lo habitual una vez que estalla la guerra-, además del movimiento y combate terrestre normal, permiten movimiento estratégico, batallas navales, bombardeo estratégico para destruir la industria enemiga, submarinos para cortar los suministros de una nación, o desembarcos en territorio enemigo.

Es un juego de bloques (pero podían ser fichas) con cuatro niveles de potencia según se vayan reforzando en el juego, lo que crea una cierta niebla de guerra, pero que requiere jugadores “honrados”. También es en cierta manera un CDG (un juego con motor de cartas). Existiendo dos mazos comunes, de 55 cartas cada uno, para los tres jugadores: el primero es el mazo de cartas de acción que  tienen la doble función de activar unidades, o un uso alternativo diplomático, para conseguir naciones menores, desde una mera asociación hasta llevarlas  a un férreo control como satélite militar de una facción determinada. El segundo, es el mazo de cartas de inversión, que permiten hacer funciones de inteligencia, investigación militar o desarrollo industrial.

Cada turno de juego es un año completo, hay diez turnos, de 1936 a 1945. Donde primero hay una fase Producción y de Gobierno, y luego tres turnos estacionales (primavera, verano, y otoño), y un mini turno de invierno para el soviético con las unidades que están dentro de la URSS. El juego tiene una mecánica divertida y eficaz para ver cada turno quién empieza y en qué orden los jugadores continúan realizando, e interaccionando, sus jugadas. De igual forma la manera de terminar cada fase también es muy ingeniosa y requiere que los jugadores se revuelvan en sus sillas –señal inequívoca de la tensión que genera- decidiendo que hacer en cada momento. ¡Otro gran acierto del juego!

En la fase de Producción los jugadores determinan su nivel de producción en función del menor de tres indicadores: su nivel industrial (IND); su población, y la de sus naciones controladas o conquistadas (POP); y de los recursos (RES) que controlen (éstos están en diversas áreas del mapa). Este nivel de producción lo pueden “invertir” en adquirir cartas de inversión, cartas de mando, o crear (o reforzar unidades militares). Cada carta cuesta uno, y de igual manera cada nuevo bloque (o reforzar un nivel cada bloque) también cuesta uno. Independientemente del tipo de unidad, de nuevo ha primado sobre todo la simplicidad del juego que la historicidad.

En la fase de Gobierno, lo importante es el juego de cartas, donde los jugadores juegan cada uno indistintamente cartas diplomáticas (mazo de acción), o cartas de inversión. A continuación el siguiente jugador hace lo mismo, sabiendo lo que ha hecho el anterior, y en muchas ocasiones contrarrestando –en la medida de lo posible- las actuaciones de los rivales. Un jugador puede pasar, reservando sus cartas para más adelante, y ser el árbitro en el futuro. Pero si los tres pasan, esta fase acaba, y el exceso de cartas, por encima del tamaño de mano máximo, se pierde. Además las cartas de acción gastadas en la diplomacia, hacen que no puedas mover (combatir) unidades en el resto del turno. Una tensión tremenda y que hace que nadie respire en esta fase. ¡Acierto sobre acierto! Después se ajustan los niveles tecnológicos, de población y recursos derivados de lo acontecido en el juego de cartas.

Para conseguir una tecnología militar (Tanques Pesados, Jets, Sonar, Radar, Bomba Atómica,…) una facción tiene que conseguir dos cartas de inversión con la misma tecnología (o una más un comodín) y puede mostrarla y que esté activa o guardarla para más adelante, y que sea más difícil de conseguir para los rivales –no pueden copiarla tan fácilmente-. Pero esto desata a su vez las acciones de inteligencia militar como sabotaje o espionaje, todo realizado de forma sencilla pero muy divertida y con múltiples posibilidades de actuación. La consecución de la bomba atómica es algo bastante complejo y que requiere bastante suerte, pero si se consigue, su efecto es demoledor. Para mejorar el nivel industrial, se deben utilizar cartas de inversión –en vez de para su uso tecnológico- sumando los puntos de fábricas de cada carta hasta superar el factor industrial de cada facción. Se anexan dos tablas la primera con las tecnologías existentes y la frecuencia de cada una de ellas (mazo de inversión); y la segunda con las naciones menores existentes, y la frecuencia de aparición de las cartas diplomáticas.

A continuación se producen los tres turnos de estación (primavera, verano y otoño) donde los jugadores utilizan cartas de acción para mover unidades. No se hace caso ahora de su uso diplomático (las banderas que aparecen en sus extremos). Cada carta de acción usada de esta manera tiene una estación, una letra y un número. Las cartas se ponen ocultas y de forma simultánea por los tres jugadores (aunque un jugador puede pasar). La estación, indica en que estación esa carta puede usarse, la letra, cual carta se jugará antes –y por tanto que jugador moverá y atacara primero, y el número indica cuantas unidades se activarán. Este número oscila entre un máximo de 10 y un mínimo de 4. No todas las estaciones son iguales, ya que hay más cartas de verano, y que además en promedio permiten mover más unidades lo que parece históricamente cierto. Se ha construido una tabla para mostrar cuantas hay de cada tipo.

Al acabar cada estación, una vez que las tres facciones pasen consecutivamente, se realiza la fase de suministro donde las unidades desabastecidas pierden un paso, hasta su eliminación y vuelta al pool de unidades construibles, si siguen así mucho tiempo.

Tras concluir las tres estaciones de juego de cada Año. El jugador soviético realiza su estación de invierno si quiere hacerla; un movimiento (y combate) de las unidades que están dentro de la URSS.

Para acabar con la mecánica de juego, es preciso hablar de las condiciones de victoria que son muy interesantes. Hay tres formas de ganar en T&T; la primera se denomina victoria económica en la que cuando el nivel de producción de una facción supera 25, esa facción gana. El nivel de producción, recuerdo, es el mínimo de la industria, población propia y conquistada, y recursos propios y conquistados en uso (no bloqueados por submarinos o flotas enemigas). La segunda forma, es mediante una victoria militar conquistando dos capitales enemigas, p.e. Roma y el Ruhr; o Leningrado y Paris. La tercera, y más expeditiva forma, es consiguiendo lanzar una bomba atómica a la capital principal enemiga (Berlín, Moscú o Londres). Si al final de 1945, nadie ha ganado el jugador con mayor nivel de producción gana.

Ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1) El tablero de juego es excelente, amplio 22"x34", con un colorido intenso, con los registros de cada facción colocados donde se debe sentar cada jugador. Con las tablas necesarias de símbolos, y de movimiento y combate colocadas delante de cada jugador, y con los niveles iniciales de industrialización (IND), población (POP), recursos (RES) y tamaño de la mano de cartas máximo, perfectamente indicados. En él se ubican las áreas terrestres y marítimas de las naciones o territorios de las naciones más grandes. Algunas naciones periféricas como Canadá, USA, o la India, están puestas a escala más reducida. En otros juegos aparecerían como boxes fuera de mapa, pero aquí han optado por meterlos a otra escala (como en Virgin Queen). El principal fallo a mí modesto entender es el de siempre, que no es de cartón rígido. En su descargo, diré que tampoco es de papel semitransparente como nos tienen acostumbrado en otros juegos, éste es por lo menos de cartón.

2) El libro de reglas, es simple –terriblemente simple-, sin casi lagunas, repitiendo en los bordes de las páginas, en boxes de colores amigables, los conceptos del juego más importantes, el esquema de juego, y las tablas necesarias. Si descontamos, que la tercera parte de las páginas son recordatorios, ejemplos y precisiones de las reglas. Nos quedan sólo 12 o 13 páginas con una letra bastante grande, y sin los interminables apartados, subapartados, y sub subapartados habituales de otros juegos estratégicos del mismo periodo. Al principio se hace más lento porque te sueltan todos los conceptos y definiciones básicas del juego, y que se introducen un poco de sopetón. Pero en conjunto, una maravilla de reglas, con una o dos horas de lectura muy agradable ¡a jugar!

3) Por si fuera poco el libro de reglas, lo acompaña un libro de juego, con ejemplos muy bien explicados, con unos dibujos de mapas, fichas, movimientos, y combates, que calificaría –siendo cicatero- de excelentes. Aunque honradamente no hace falta verlo para jugar, ya que las reglas son precisas, simples, y completas.  Echo en falta, más escenarios, por ejemplo 1941 justo antes de la invasión alemana de Rusia. O la defensa desesperada del Reich en 1944. Escenarios que estaban en el desarrollo del juego en la web de GMT y que ahora han desaparecido.

4) Los bloques de madera, son muy llamativos y agradables, de color rojo intenso las unidades soviéticas, azul oscuro las británicas, celestes las francesas, verde intenso las americanas, grises las alemanas, beis las italianas, y naranja fuerte las neutrales. Hay unos 200 bloques de un tamaño bastante bueno, y que caben muy bien en las áreas del mapa. Sobre ellos se ponen etiquetas autoadhesivas, con el tipo de unidad que es, y donde con unos puntitos (de 1 a cuatro) en cada lado nos indica la potencia de cada unidad, se van girando conforme reciban refuerzos, dejando en su parte superior la potencia que tienen en cada momento, si pierden pasos por el combate o por el desabastecimiento se giran en sentido contrario. No todos los bloques se utilizan, ¡no creo que los portaviones soviéticos se construyan nunca! ¡Ni tampoco los submarinos franceses!

Hay siete tipos de unidades: a) terrestres: fortalezas, infantería y tanques; b) navales: submarinos, flotas y portaviones; y c) fuerzas aéreas. Las unidades terrestres simplemente se meten en el mar y ya tenemos un convoy naval –no hacen falta barcos- para moverse o desembarcar en tierra enemiga. No obstante son muy vulnerables y se deben acompañar por flotas que disparen contra enemigos navales y aéreos y los apantallen frente a los ataques enemigos. Como comentario final, decir que los tanques no tienen muchas ventajas sobre la infantería, por lo menos no las que esperarían la mayor parte de los frustrados generales de panzers que jueguen a T&T, que espero que sean muchos. La aviación es terriblemente efectiva contra aviación, pero bastante ineficiente en su labor de apoyo a tierra, para mí algo poco histórico. Algo parecido ocurre con las flotas y sobre todo con los portaviones, que creo que están en el pool de unidades pero casi nadie nunca los utilizará (y construirá) por poco efectivos. Los submarinos también me parece que valen para poco, pero es una apreciación con pocas partidas a mis espaldas. Todos los combates se resuelven con una simple tabla de combate (que anexo), y donde cada unidad tira un dado por cada nivel de fuerza (puntos en la parte superior del bloque), y donde por ejemplo una infantería con G3 significa que hará un impacto en las unidades terrestres (Ground units) si saca de 1 a 3. No hay ningún modificador de combate. De nuevo ha primado la simplicidad frente a un mayor realismo.

5) Los marcadores, son un poco pequeños, hay muy pocos –poquísimos- porque no se necesitan más, y no tienen prácticamente influencia en la valoración del juego. Son bastante coloridos, lo que ayuda a distinguirlos. Diría que cumplen correctamente su función.

6) Las hojas de ayuda, hay una por jugador, cosa que se agradece porque cada uno tiene la suya. En ellas están indicadas además de las tablas y reglas comunes las pocas particularidades de cada facción. Las he usado poco, porque realmente todo lo que necesitas esta ya indicado en el tablero de juego, y hay pocas cosas necesarias adicionales, salvo la colocación inicial y poco más. Están muy bien presentadas y son agradables a la vista, pero me parecen casi innecesarias.

7) La caja del juego personalmente me gusta bastante, y la figura, entre trágica y resignada de Chamberlain, la encuentro muy apropiada. Por ponerle una pega, que las bolsas que contiene para guardar los bloques son un poco pequeñas, y las unidades soviéticas, alemanas e inglesas no caben bien.

Voy a hablar para terminar de cada una de las facciones en juego. En primer lugar voy a referirme al Eje que tiene un nivel industrial temible, pero le falta población y sobre todo recursos, que debe conseguir controlando naciones menores. Si consigue estos REC y POP, y ha fortalecido su ejército –que al principio es un poco de pacotilla-, será seguramente imbatible al final del juego. El problema es que se le vea demasiado pronto esta agresividad y desde el principio las otras dos facciones “se alíen contra él”. La falta de recursos presiona bastante al jugador del Eje para que “consiga” países, con REC y POP, bien por la diplomacia o la anexión, lo que hace los años de preguerra muy divertidos y con completa dedicación de los jugadores.

El Oeste (Francia y Reino Unido –entonces el Imperio Británico-) son tremendamente débiles en cuanto a nivel industrial (IND), y están bastante equilibrados de POP y REC. Cuando los USA entren como aliados, tendrán una potencia de POP y REC envidiable, pero su nivel industrial sigue muy débil. Requiere tiempo y esfuerzo (cartas de inversión) subirlo. Esto me parece un poco alejado de la realidad porque los USA tenían tanto recursos, como población. Pero sobre todo tenían un potencial industrial imbatible, que cuando se movilizó para la guerra, permitió golpear a Japón, Alemania, y encima abastecer a la URSS para que combatiera por ellos. En el juego, esto me parece bastante poco histórico. No sé si lo han hecho teniendo en cuenta los play testing para que el juego resulte equilibrado, pero para mí ¡rechina!

La tercera facción es la URSS, en principio con bastantes ríos, pantanos y bosques para enlentecer una invasión del Eje, pero como el juego tiene unas áreas muy grandes, para mí la escala de las de Rusia es demasiado grande en comparación con la utilizada en Europa occidental, puede ocurrir que en poco tiempo los ejércitos alemanes estén a las puertas de Moscú. Máxime si no hay barro o nieves tempranas, como es lo que ocurre en este juego. Esto es una falta notable de realismo. También noto otra falta en la escasa POP de la URSS, y muy pocos REC en Siberia, que hace que si los soviéticos pierden Ucrania (y su población y recursos) les cueste recuperarse. Echo de menos una regla que permita el traslado forzoso de POP y REC al Este de Rusia, y que no haya posibilidad de transferir recursos y pertrechos industriales desde Occidente (USA y Reino Unido)  la URSS. Dos realidades históricas que explican la supervivencia y recuperación de la URSS y que aquí se ignora totalmente. Indirectamente, se favorece que la URSS invada Persia o la India (británica) para conseguir POP y RES. ¡Sinceramente, no me gusta!

La ultima facción, son las naciones neutrales, de un color naranja fuerte, y que se colocan cuando se viola su neutralidad por las grandes potencias. Esto está muy bien conseguido en las reglas y de forma tremendamente simple. ¡Claramente, otro de los aciertos del juego!

Para concluir, T&T es un juego bastante fácil de aprender, con reglas simples, poco real con la Historia, que permite infinitas alternativa a los jugadores, y que es tremendamente divertido y rápido de aprender y de jugar. Cada turno se resuelve entre 10 y 30 minutos, pero el tiempo pasa muy rápido, con los tres jugadores continuamente jugando rondas alternativamente, con mucha presión acerca de qué decisión tomar, por sus repercusiones a corto y a largo plazo, y por la incertidumbre de la reacción de los dos rivales.  El libro de reglas, cartas, bloques y el tablero son excelentes, y contribuyen a que jugarlo sea muy divertido. Nos ha pasado que al terminar una partida de 4 horas, dudásemos en empezar otra inmediatamente. Sin embargo, ya he expuesto algunas dudas sobre la historicidad del juego, sobre todo cuando alguna facción se comporta muy alejada de la realidad histórica. A pesar de todo ello mi valoración, es con algún reparo, un 10 sobre 10. Desde aquí quiero agradecer al autor del juego, Craig Besinque, su aportación a nuestro hobby ¡No se lo pierdan porque lo jugaran muchas veces, y se divertirán muchísimo!

Badajoz, septiembre de 2015


Quique Espárrago
wargamereviewer.blogspot.com


Título: Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: Stuka en 17 de Septiembre de 2015, 00:01:17
Gracias por tus opiniones. Me llegó el juego esta semana y estoy en fase de lectura de reglas. Espero que como dices nos divierta un montón, a pesar de esos peros que le has puesto y que realmente veo acertados.
Título: Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: Anduril en 17 de Septiembre de 2015, 08:44:18
Mi bolsillo te odia hasa límites insospechados.

Tras ver los vídeos y leer la reseña... vaya pintaza tiene, y vaya duda con éste y el Churchill!!!
Título: Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: mariscalrundstedt en 17 de Septiembre de 2015, 08:46:16
Una reseña muy esclarecedora, que permitirá a mucha gente como yo decidir si es un juego para ellos. En mi caso, a pesar de esas virtudes que tan bien has descrito, los problemas de historicidad me echan para atrás, además de que no soy demasiado fan de la mecánica de bloques, especialmente para la Segunda Guerra Mundial, lo que reconozco como un prejuicio algo irracional pero muy arraigado   ::)
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: Trampington en 17 de Septiembre de 2015, 10:36:40
Muchísima gracias por la reseña Quique, junto con las de video es muy buena y reconozco que me han entrado muchas ganas de comprarlo aunque siento más o menos como Mariscalrundstedt y le veo el problema de la historicidad.

Hay una cosa que no me queda clara. Además de los recursos que controlan y el estado inicial de sus ejércitos, ¿no hay más diferencias nacionales?, ¿la tecnología que sea la puede conseguir cualquier pais solo con juntar las dos cartas necesarias?. Por ejemplo: Sonar soviético, tanques pesados Aliados, Radar Aleman... Y lo mismo con la diplomacia: Una Suecia soviética, Bulgaria Alemana, sin importar quien influye sobre cada pais solo importando la carta.
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: WARGAME REVIEWER en 17 de Septiembre de 2015, 10:50:45
Muchísima gracias por la reseña Quique, junto con las de video es muy buena y reconozco que me han entrado muchas ganas de comprarlo aunque siento más o menos como Mariscalrundstedt y le veo el problema de la historicidad.

Hay una cosa que no me queda clara. Además de los recursos que controlan y el estado inicial de sus ejércitos, ¿no hay más diferencias nacionales?, ¿la tecnología que sea la puede conseguir cualquier pais solo con juntar las dos cartas necesarias?. Por ejemplo: Sonar soviético, tanques pesados Aliados, Radar Aleman... Y lo mismo con la diplomacia: Una Suecia soviética, Bulgaria Alemana, sin importar quien influye sobre cada pais solo importando la carta.

Hasta donde yo sé, la tecnología la puede conseguir cualquier país juntando dos cartas, pero no es fácil juntar dos cartas, y si te dedicas a coger solamente cartas de tecnología, no podrás reforzar tus ejercitos ni coger otro tipo de cartas.Con lo de la diplomacia para lo mismo, puedes ir metiendo influencia en un país sea el que sea, otra cosa es que geográficamente te interese conseguir el control de un país en concreto. La simplicidad hace que en ocasionas se puedan dar situaciones un poco extrañas, por ello os adelanto una exclusiva. Quique ha diseñado una variante de juego y dos escenarios alternativos junto con un mazo de cartas de evento dividido en tres etapas (al estilo de Paths of Glory o Cruzada y Revolución) para evitar que se den esas situaciones tan extrañas sin guiar la partida en exceso. No obstante esta variante y estos mazos aún tenemos que testearlos un poco para poder subirlos al blog. Espero que te haya servido mi explicación.
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: Anduril en 17 de Septiembre de 2015, 10:51:15
Para mí lo de la historicidad no es tanto problema una vez que partes de un punto "histórico". Es decir, si partes de algo real y a partir de ahí todo se desvaría creando un mundo completamente diferente a lo que fue en la realidad dentro de algo más o menos lógico, me lo pasaré igual de bien seguro.

Lo que me chirría más es lo del juego de bloques, y la frase que usas de "Es un juego de bloques (pero podían ser fichas)". ¿Se entiende de aquí que la niebla de guerra no es especialmente determinante?
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: Trampington en 17 de Septiembre de 2015, 10:55:48
Muchísima gracias por la reseña Quique, junto con las de video es muy buena y reconozco que me han entrado muchas ganas de comprarlo aunque siento más o menos como Mariscalrundstedt y le veo el problema de la historicidad.

Hay una cosa que no me queda clara. Además de los recursos que controlan y el estado inicial de sus ejércitos, ¿no hay más diferencias nacionales?, ¿la tecnología que sea la puede conseguir cualquier pais solo con juntar las dos cartas necesarias?. Por ejemplo: Sonar soviético, tanques pesados Aliados, Radar Aleman... Y lo mismo con la diplomacia: Una Suecia soviética, Bulgaria Alemana, sin importar quien influye sobre cada pais solo importando la carta.

Hasta donde yo sé, la tecnología la puede conseguir cualquier país juntando dos cartas, pero no es fácil juntar dos cartas, y si te dedicas a coger solamente cartas de tecnología, no podrás reforzar tus ejercitos ni coger otro tipo de cartas.Con lo de la diplomacia para lo mismo, puedes ir metiendo influencia en un país sea el que sea, otra cosa es que geográficamente te interese conseguir el control de un país en concreto. La simplicidad hace que en ocasionas se puedan dar situaciones un poco extrañas, por ello os adelanto una exclusiva. Quique ha diseñado una variante de juego y dos escenarios alternativos junto con un mazo de cartas de evento dividido en tres etapas (al estilo de Paths of Glory o Cruzada y Revolución) para evitar que se den esas situaciones tan extrañas sin guiar la partida en exceso. No obstante esta variante y estos mazos aún tenemos que testearlos un poco para poder subirlos al blog. Espero que te haya servido mi explicación.

Sí, lo aclara totalmente. Muchas gracias Sergio.

O sea que puedes tener tecnología de Cohetes en 1938 (que por cierto no sé si la hay) si tienes suerte con las cartas. Entiendo lo que comentan de cosas que chirrían y entiendo muy bien lo de la variante aunque me preocupa que al disminuir la cantidad de cartas que puedes coger sea más fácil conseguir tecnologías (¿y quedarse con la tecnología y que se active a partir de tal año podría funcionar?).

Muchísimas gracias por la ayuda.
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: WARGAME REVIEWER en 17 de Septiembre de 2015, 11:16:39
Para mí lo de la historicidad no es tanto problema una vez que partes de un punto "histórico". Es decir, si partes de algo real y a partir de ahí todo se desvaría creando un mundo completamente diferente a lo que fue en la realidad dentro de algo más o menos lógico, me lo pasaré igual de bien seguro.

Lo que me chirría más es lo del juego de bloques, y la frase que usas de "Es un juego de bloques (pero podían ser fichas)". ¿Se entiende de aquí que la niebla de guerra no es especialmente determinante?

Yo creo que la niebla de guerra le aporta más salsa al juego por lo desconocido de las fuerzas de rival si pretendes entrar en su territorio. Al inicio sabes que todo el mundo esta en cuadro con fuerza 1, pero cuando pasan los años y la gente se va reforzando, se pone la cosa tensa. Tras varios turnos ya no sabes qué tiene cada uno. Hasta que llega un momento en torno a 1939-1940 que uno ya no se aguanta más y son los franceses los que invaden Alemania jeje. Creo que el jugador que lleva el Eje Aleman-Italiano debe saber reforzarse pero empezar a mover ficha y atacar antes de que sea demasiado tarde si quiere llegar a conseguir algo, porque entonces se verá rodeado por el rodillo soviético y por unas fuerzas occidentales inexpugnables.
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: peepermint en 17 de Septiembre de 2015, 12:06:39
 Y comparado con el Victory in Europe??
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: quique1958 en 17 de Septiembre de 2015, 12:13:29
Algunas precisiones a Mariscal Runstend

1) A mi me gustan los juegos con fichas, sabiendo lo que tienes delante, y no me gustan nada los juegos de bloques en la WW2. Como hay bastantes cartas de inteligencia para ver lo que tienes, o te acuerdas de lo que tienes, pues la niebla de la guerra para mi es prescindible en este juego, pero como lo puso el diseñador pues vale!

2) Cuando conquistas un pais o lo haces satelite. Pones tus unidades, asi que un sueco soviético, es igual que un ruso sovietico (idénticos vamos). Es un juego de gran, gran estrategia. Supongo que un pz super guay lo consigues metiendole 4 de potencia, y creo que destripará todo lo que se le ponga delante.

3) A mi me gusta que el juego sea historicamente correcto (como lo es PoG o Crusade & Revolution -que lo considero nuestro por haberlo hecho un compatriota cojonudo-), pero hay algunos historicamente correctos (como Gathering Storm) que es un truño de reglas y de juego. Es decir que me gusta igual (o más) que sea jugable (y este T&T es muy muy jugable). Aunque este se va un poco de madre, como haya una faccion que juegue politicamente incorrecta. por ejemplo, un Hitler pacifista y prudente descoloca el juego.

4) El que todos los paises sean iguales, e iguales desde 1936 a 1945, rechina todavía más. Ya que la tecnologia cambia sólo un poco las caracteristicas de las unidades. P.e. para que llevar el Afrika Korps si los tanques italianos son iguales a los alemanes ¡¡¡¡¡. Claro que para cubrir todas esas particularidades o haces unas reglas de 50 páginas, o utilizas algo aleatorio o "tramposo para hacerlo histórico" como son las cartas de eventos o batalla de PoG y tantos otros ..........

Espero haberte contestado a tus dudas. Las tablas que cito en mi reseña no las he puesto porque no me acuerdo como se hace. En cuanto lo consiga la modifico y las pongo

Gracias
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games
Publicado por: quique1958 en 17 de Septiembre de 2015, 12:37:28
Respuesta a peepermint

No he jugado al Victory en Europe, pero la pinta es muy parecida. Me parece que esta algo mas elaborado las batallas y las unidades no son tan iguales como en T&T.

No tiene toda la historia de la preguerra de T&T, que es muy divertida

Por el número de piezas que uiliza (creo que el doble o más ) que T&T, implica que la escala de juego es más detallada en ViE. De hecho caben mal las piezas en algunas áreas

Ni flowers de como son las reglas de viE. Las de T&T están tiradas y las tienes traducidas por mí en wargamereviewer. A T&T como te decia en la reseña le faltan escenarios, que sin embargo ViE los tiene.

En cuanto consiga convencer a mis wargameros, testearemos dos escenarios más (1941 Barbarossa, y 1944 El final de la agonía) para postearlos
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: peepermint en 17 de Septiembre de 2015, 12:46:46
  Graciassss

Y del Churchill?? Para cuando una reseña?? :P
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: quique1958 en 17 de Septiembre de 2015, 12:52:55
Muchísima gracias por la reseña Quique, junto con las de video es muy buena y reconozco que me han entrado muchas ganas de comprarlo aunque siento más o menos como Mariscalrundstedt y le veo el problema de la historicidad.

Hay una cosa que no me queda clara. Además de los recursos que controlan y el estado inicial de sus ejércitos, ¿no hay más diferencias nacionales?, ¿la tecnología que sea la puede conseguir cualquier pais solo con juntar las dos cartas necesarias?. Por ejemplo: Sonar soviético, tanques pesados Aliados, Radar Aleman... Y lo mismo con la diplomacia: Una Suecia soviética, Bulgaria Alemana, sin importar quien influye sobre cada pais solo importando la carta.

Hasta donde yo sé, la tecnología la puede conseguir cualquier país juntando dos cartas, pero no es fácil juntar dos cartas, y si te dedicas a coger solamente cartas de tecnología, no podrás reforzar tus ejercitos ni coger otro tipo de cartas.Con lo de la diplomacia para lo mismo, puedes ir metiendo influencia en un país sea el que sea, otra cosa es que geográficamente te interese conseguir el control de un país en concreto. La simplicidad hace que en ocasionas se puedan dar situaciones un poco extrañas, por ello os adelanto una exclusiva. Quique ha diseñado una variante de juego y dos escenarios alternativos junto con un mazo de cartas de evento dividido en tres etapas (al estilo de Paths of Glory o Cruzada y Revolución) para evitar que se den esas situaciones tan extrañas sin guiar la partida en exceso. No obstante esta variante y estos mazos aún tenemos que testearlos un poco para poder subirlos al blog. Espero que te haya servido mi explicación.

Sí, lo aclara totalmente. Muchas gracias Sergio.

O sea que puedes tener tecnología de Cohetes en 1938 (que por cierto no sé si la hay) si tienes suerte con las cartas. Entiendo lo que comentan de cosas que chirrían y entiendo muy bien lo de la variante aunque me preocupa que al disminuir la cantidad de cartas que puedes coger sea más fácil conseguir tecnologías (¿y quedarse con la tecnología y que se active a partir de tal año podría funcionar?).

Muchísimas gracias por la ayuda.

Lo de la tecnología de cohetes que la hay, es un poco fiasco, ya que no se trata de hacer pepinos V1 y V2. Es una tecnología de Artillería cohetes que hace a la Infanteria más poderosa. Si quieres estrategicamente machacar al contrario o lo haces con la tecnología de bombardeo de precisión (creo que es un poco light) o con la bomba atómica (creo que es demasiado brutal)

No lo dije en la reseña, pero hay unas cuantas cartas tecnológicas "del año", son cartas comodín que con una sola carta tecnológica, a partir del año indicado, permiten conseguir una tecnología. Esto lo hace un poco más "histórico". Pero de nuevo digo lo mismo que tu y mariscalRunstend decis, es igual de probable que el radar lo consiga el ingles o el ruso. Según tengas buena mano. A favor del juego decirte que lo normal es que el ruso gaste sus recursos en construir unidades y en moverlos, y el ingles en tecnología y que será más probable conseguirlas. Sin embargo, las diferencias nacionales
no deben dejarse tan al azar, y se debieran parecer algo más a lo acontecido en la realidad. Para ello o un libro de reglas más abultado (o unas reglas avanzadas opcionales -no existen-) o unas cartas de "eventos nacionales pseudo historicos" -que tampoco existen-

Espero haberte aclarado algo (aunque en el fondo pienso como tú)
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: quique1958 en 17 de Septiembre de 2015, 12:59:20
  Graciassss

Y del Churchill?? Para cuando una reseña?? :P

Estoy esperando que Sergio F tenga tiempo para jugar dos o tres partidas y poder hacerla con conocimiento de causa

Q.
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: borat en 17 de Septiembre de 2015, 13:29:04
Aún no he catado el juego, pero tengo muchas ganas de probarlo tras haber seguido su desarrollo durante bastante tiempo y haberme leído las reglas finalmente publicadas.

Sobre la poca "historicidad" del juego, precisamente creo que es uno de sus grandes puntos a favor. Para recrear de una forma más o menos encajonada los sucesos históricos ya hay un montón de oferta en el mercado.

Además, no estoy de acuerdo en que no haya diferencias notables entre los tres bandos. Ni las condiciones geográficas ni las condiciones de partida en cuanto a industria, población y (sobre todo) recursos son las mismas y hacen que las estrategias de partida no puedan ser idénticas.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Stuka en 03 de Octubre de 2015, 19:54:39
El jueves pasado echamos una partida de, llamémosle prueba, a ver como evolucionaba el juego. Vimos que desde un principio las cartas gobiernan el juego y se pueden dar tres tipos de jugadores/facciones.

El alemán se dedicaba a comprar cartas y a reforzar poco, digamos que no se sentía amenazado en un principio y sólo le interesaban la diplomacia y la tecnología.

El ruso prefirió reforzar sus escasas tropas y llevarlas al oeste, por si acaso. De camino pudo avanzar algo a nivel industrial y tecnológico aunque se vio obstaculizado por la gran cantidad de cartas en contra que le jugaba el alemán.

Occidente (o los Aliados si preferís) se durmió en lo laureles, reforzó a Francia olvidando sus colonias y a Inglaterra. Se olvidó de los Estados Unidos (craso error) y en 1940 apenas tenía unas fuerzas armadas decentes. En todo ese tiempo sólo se hizo con una sola tecnología.

Alemania decidió ganar al menos a los puntos y comenzó a violar la neutralidad de todo país vecino que se le resistía salir en las cartas.

Algunas conclusiones:
- La tecnología no es para tanto, te da alguna ventaja, ninguna determinante, ayuda bastante si el enemigo no ha investigado nada. Muchas veces prefieres subir tu nivel industrial (que es algo más tangible pq aumenta luego tu producción) que gastar cartas para que tus tropas muevan 3 en vez de 2 (por ejemplo).

- La Diplomacia debería ser un poco más selectiva, pero al no serlo podemos ver cómo la URSS puede poner influencias en Austria si quisiera. Lo malo es cuando van pasando los años y las facciones siguen jugando a la diplomacia y se olvidan que estamos ante un juego en el que debería pasar algo más (guerra).

- Se hace corto, alguien me dijo que quizás el nivel inicial del juego en cuanto a tropas parece más de 1935 o 1934 que a 1936, 10 turnos con tan sólo 3 o 4 años de guerra y 6 o 7 de preparación te deja con hambre. Creo que 1936 como año de comienzo está bien, pero fácilmente podría la guera haberse prolongado hasta 1948 si fuera necesario. Lo ideal, de 1935 a 1946. Total, es un juego "what if?". ¿o no?

- Si Occidente no sube rápidamente su capacidad de producción y se hace con el control de USA... malo. El resto del mundo está a merced de las ambiciones alemanas (y rusas).

- Los movimientos de tropas, incluso en tiempos de paz, son importantes porque también obligan a los rivales a posicionarse en consecuencia, lo cual a su vez les obliga a conservar cartas para mover (cartas que no gastarán en diplomacia).

- Las cartas Wildcard son poderosas y de efecto inmediato. Pueden fastidiar bastante tus mejores planes.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: peepermint en 04 de Octubre de 2015, 23:31:36
El jueves pasado echamos una partida de, llamémosle prueba, a ver como evolucionaba el juego. Vimos que desde un principio las cartas gobiernan el juego y se pueden dar tres tipos de jugadores/facciones.

El alemán se dedicaba a comprar cartas y a reforzar poco, digamos que no se sentía amenazado en un principio y sólo le interesaban la diplomacia y la tecnología.

El ruso prefirió reforzar sus escasas tropas y llevarlas al oeste, por si acaso. De camino pudo avanzar algo a nivel industrial y tecnológico aunque se vio obstaculizado por la gran cantidad de cartas en contra que le jugaba el alemán.

Occidente (o los Aliados si preferís) se durmió en lo laureles, reforzó a Francia olvidando sus colonias y a Inglaterra. Se olvidó de los Estados Unidos (craso error) y en 1940 apenas tenía unas fuerzas armadas decentes. En todo ese tiempo sólo se hizo con una sola tecnología.

Alemania decidió ganar al menos a los puntos y comenzó a violar la neutralidad de todo país vecino que se le resistía salir en las cartas.

Algunas conclusiones:
- La tecnología no es para tanto, te da alguna ventaja, ninguna determinante, ayuda bastante si el enemigo no ha investigado nada. Muchas veces prefieres subir tu nivel industrial (que es algo más tangible pq aumenta luego tu producción) que gastar cartas para que tus tropas muevan 3 en vez de 2 (por ejemplo).

- La Diplomacia debería ser un poco más selectiva, pero al no serlo podemos ver cómo la URSS puede poner influencias en Austria si quisiera. Lo malo es cuando van pasando los años y las facciones siguen jugando a la diplomacia y se olvidan que estamos ante un juego en el que debería pasar algo más (guerra).

- Se hace corto, alguien me dijo que quizás el nivel inicial del juego en cuanto a tropas parece más de 1935 o 1934 que a 1936, 10 turnos con tan sólo 3 o 4 años de guerra y 6 o 7 de preparación te deja con hambre. Creo que 1936 como año de comienzo está bien, pero fácilmente podría la guera haberse prolongado hasta 1948 si fuera necesario. Lo ideal, de 1935 a 1946. Total, es un juego "what if?". ¿o no?

- Si Occidente no sube rápidamente su capacidad de producción y se hace con el control de USA... malo. El resto del mundo está a merced de las ambiciones alemanas (y rusas).

- Los movimientos de tropas, incluso en tiempos de paz, son importantes porque también obligan a los rivales a posicionarse en consecuencia, lo cual a su vez les obliga a conservar cartas para mover (cartas que no gastarán en diplomacia).

- Las cartas Wildcard son poderosas y de efecto inmediato. Pueden fastidiar bastante tus mejores planes.

 Te gusto el juego??   Cuanto ha durado la partida??  Comparandolo con otros similares... :)
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Stuka en 05 de Octubre de 2015, 13:16:51
Si que nos ha gustado, de hecho repetimos partida este próximo jueves. Después de explicar el juego (alrededor de la media hora larga), nos llevó 4 horas acabarlo. A tener en cuenta que ninguno lo había jugado antes y siempre hay que hacer incisos para repasar reglas, aparte que en una primera partida no sabes qué hacer realmente y todos se vuelven muy prudentes. No es un eurogame de ir a por los VPs si o si desde el primer turno. Se hecha de menos a un jugador japonés, espero que una futurible expansión (quién sabe).

Comparando con otros de bloques y/o estratégicos te diría que podría compararse en cuanto a mecánicas con los juegos de Columbia Games, Eurofront (del mismo autor) está un gran paso más allá, pero digamos que este estilo de Diplomacia simplificada con las cartas lo hace más dinámico. En cuanto a profundidad e historicidad, ya se ha hablado de ello, el Axis & Allies estaría en esa línea de estratégico "ligerito" en el que casi todo puede ocurrir. También me recuerda mucho al Europe Engulfed, aunque éste se hacía mucho más largo y sus mecánicas son un tanto distintas (me dio pena deshacerme de él, la verdad, pero era difícil de sacar a mesa).
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Markus en 05 de Octubre de 2015, 18:46:03
El jueves pasado echamos una partida de, llamémosle prueba, a ver como evolucionaba el juego. Vimos que desde un principio las cartas gobiernan el juego y se pueden dar tres tipos de jugadores/facciones.

El alemán se dedicaba a comprar cartas y a reforzar poco, digamos que no se sentía amenazado en un principio y sólo le interesaban la diplomacia y la tecnología.

El ruso prefirió reforzar sus escasas tropas y llevarlas al oeste, por si acaso. De camino pudo avanzar algo a nivel industrial y tecnológico aunque se vio obstaculizado por la gran cantidad de cartas en contra que le jugaba el alemán.

Occidente (o los Aliados si preferís) se durmió en lo laureles, reforzó a Francia olvidando sus colonias y a Inglaterra. Se olvidó de los Estados Unidos (craso error) y en 1940 apenas tenía unas fuerzas armadas decentes. En todo ese tiempo sólo se hizo con una sola tecnología.

Alemania decidió ganar al menos a los puntos y comenzó a violar la neutralidad de todo país vecino que se le resistía salir en las cartas.

Algunas conclusiones:
- La tecnología no es para tanto, te da alguna ventaja, ninguna determinante, ayuda bastante si el enemigo no ha investigado nada. Muchas veces prefieres subir tu nivel industrial (que es algo más tangible pq aumenta luego tu producción) que gastar cartas para que tus tropas muevan 3 en vez de 2 (por ejemplo).

- La Diplomacia debería ser un poco más selectiva, pero al no serlo podemos ver cómo la URSS puede poner influencias en Austria si quisiera. Lo malo es cuando van pasando los años y las facciones siguen jugando a la diplomacia y se olvidan que estamos ante un juego en el que debería pasar algo más (guerra).

- Se hace corto, alguien me dijo que quizás el nivel inicial del juego en cuanto a tropas parece más de 1935 o 1934 que a 1936, 10 turnos con tan sólo 3 o 4 años de guerra y 6 o 7 de preparación te deja con hambre. Creo que 1936 como año de comienzo está bien, pero fácilmente podría la guera haberse prolongado hasta 1948 si fuera necesario. Lo ideal, de 1935 a 1946. Total, es un juego "what if?". ¿o no?

- Si Occidente no sube rápidamente su capacidad de producción y se hace con el control de USA... malo. El resto del mundo está a merced de las ambiciones alemanas (y rusas).

- Los movimientos de tropas, incluso en tiempos de paz, son importantes porque también obligan a los rivales a posicionarse en consecuencia, lo cual a su vez les obliga a conservar cartas para mover (cartas que no gastarán en diplomacia).

- Las cartas Wildcard son poderosas y de efecto inmediato. Pueden fastidiar bastante tus mejores planes.

Como responsable de los USA si no te entran las cartas diplomáticas americanas es difícil influenciar. Sobretodo, si el Eje coloca 1 punto de influencia pronto que no pude anular hasta llegar al año 41. El jugador ruso se olvido de meter mas presión en la frontera polaca para frenar (y acojonar) al pangermanismo del jugador del Eje que alcanzo los 25 puntos para ganar la partida económicamente. Ninguno de las potencias declaro la guerra... Una partida algo chichinabo 😃
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Stuka en 06 de Octubre de 2015, 13:23:46
En realidad la partida quedó inconclusa, el Eje no llegó a los 25VPs en la siguiente te iba a invadir Francia. Tanto Occidente como el Eje robaron Dividendos de Paz de más, habían atacado a Neutrales previamente y no debieron robar fichas después.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Markus en 06 de Octubre de 2015, 16:34:21
Menos mal que pude reforzar a tope todas las tropas en la Maginot y pude invadir los países bajos con los ingleses 😉
Habrá que jugar otra partido.. Fue la primera..
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: mazmaz en 06 de Octubre de 2015, 17:45:34
Por aquí lo hemos estrenado el domingo y pese a las dudas, los detalles de reglas que se nos escaparon (Londres resistiendo SeaLion durante 4 años solo con aviones y flotas...  ouch ::)) y en general la confusión de la primera partida, creo que nos gustó mucho a los 3, sobre todo el periodo pre-guerra.

Ganó el soviético tras apostarlo todo desde el 41 a la investigación atómica, consiguiendo la bomba en el 44. Duró algo menos de 5 horas.
La partida ya empezó rara con el RU invadiendo Dinamarca y la URSS volcada en mejorar su industria en vez de conseguir influencia en Europa del Este. Yo, que era el Eje, tras influenciar a Austria, Hungría y Rumanía, conquistar París en el 39 y bloquear el Mediterráneo, estaba inmerso en la invasión del RU, me equivoqué al no declarar la guerra a la URSS, limitándome a defender mi flanco oriental y repartirnos Polonia. Craso error, pues la URSS, pese a controlar Persia, no iba tan sobrada de recursos como de pop/ind, y esas 6 u 8 cartas que robó de más pudieron ser las que le dieron la victoria.

Como habéis comentado, no tiene mucha fidelidad a la historia, ni intenta ser una simulación, pero eso hace que me guste más, de lo contrario me hubiese comprado otro juego. Es muy divertido jugar al what if, los años avanzan con rapidez y en especial las fases de compras y diplomacia son una delicia por su sencillez y profundidad. Me gusta que haya varias formas de victoria automática, y que incluso la más difícil sea  factible si los otros dos se despistan.

Si tengo que buscar negativos, el mapa podría estar montado (pero, ¿a cuanto se iría el PVP? :-\), y las reglas de batallas navales, grupos de flotas, invasiones anfibias, rebase, retreat, suministros, etc. son un poco liosas (desde un punto de vista de jugador de euros, los grognards dirán que son una chorrada de fáciles, claro), pero nada grave que no se solvente con una ojeada a las reglas. El punto clave, si está equilibrado o no, habrá que verlo jugando muchas partidas, ahora mismo me parece que RU lo tiene más difícil pero seguro que sale alguien diciendo lo contrario.

Cuando juegue un par de partidas más os cuento como evoluciona el tema.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Stuka en 06 de Octubre de 2015, 20:59:46
Las reglas no me parecen liosas, pero claro, ya las había visto antes en otros de este estilo (con bloques me refiero). Están, eso sí, muy resumidas aunque bien explicadas. Por cierto, no se gana sólo con tener la Bomba, hay q poder lanzarla. Otra cosa, yo creo que el juego no está desequilibrado en demasía, depende mucho de la actitud del jugador de ese bando (conservador, investigador, agresivo, defensivo,...). Se puede llevar a cualquier bando de cualquier manera.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: seado3 en 06 de Octubre de 2015, 22:19:23
Lo probamos en Córdoba y me pareció muy bueno, y además un juego a tres, que no abundan especialmente.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: gixmo en 07 de Octubre de 2015, 08:17:18
yo estoy a la espera de estrenarlo... pero leyendo las reglas y viendo videos estoy ansioso por hacerlo.

Como mero comentario... no veo problema en que no haya fidelidad historica... de hecho, eso e slo guapo, empiezas en el 36 y a ver que pasa.... si tuviese fidelidad historica...para que quieres juagrlo? ya sabes lo que paso  :P
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Raenaris en 08 de Octubre de 2015, 00:40:13
Yo me compré recientemente el Churchill y al poco descubrí la existencia de este juego. Y encima de Craig Besinque!, autor de mi wargame favorito: el Eurofront!

Ahora esperando me hallo a que vuelva a estar a la venta para echarle el guante. Por lo que he leído son dos juegos muy diferentes en mecánicas, aunque vienen a cubrir un mismo hueco, y por lo que se ve no está muy claro cual es mejor. Cuestión de gustos supongo, así que me haré con los dos y santas pascuas  ;D
Título: Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
Publicado por: Kaxte en 08 de Octubre de 2015, 23:30:18
Muchas gracias por la reseña, hay ganas de catarlo :D

P.e. para que llevar el Afrika Korps si los tanques italianos son iguales a los alemanes
Esto me mató :o
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: mazmaz en 09 de Octubre de 2015, 00:14:31
No son iguales, solo llegan a fuerza 3 en vez de 4...
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: ppglaf en 09 de Octubre de 2015, 07:35:21
Y también se diferencian en las tiradas: a lo largo de muchos años de wargameo persistente, he llegado a comprobar empíricamente que cuando hay tropas italianas implicadas en una tirada de dados, los resultados son sustancialmente peores que si no están implicadas.

Estoy convencido de que otras personas tienen experiencias similares...

::)
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Stuka en 09 de Octubre de 2015, 16:17:53
Y también se diferencian en las tiradas: a lo largo de muchos años de wargameo persistente, he llegado a comprobar empíricamente que cuando hay tropas italianas implicadas en una tirada de dados, los resultados son sustancialmente peores que si no están implicadas.

Estoy convencido de que otras personas tienen experiencias similares...

::)

Es que los italianos usaban armamento imperial de Star Wars.
¿Algún soldado imperial le ha dado alguna vez a algo con esas armas?
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Trampington en 09 de Octubre de 2015, 17:00:19
No cuando está Harry Rowland presente. En un juego de Harry Rowland (World in Flames para ser más concretos) los italianos tienen el equivalente a tanques Leopard, submarinos atómicos Akula y F-16 para hacer frente a los Matilda, Ark Royals y Hurricanes británicos.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Alien8 en 11 de Octubre de 2015, 16:21:49
¿Alguien ha probado el juego a dos jugadores, qué tal funciona?
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: fchernandez en 11 de Octubre de 2015, 17:46:27
A mi me interesa muchísimo este juego, y me gustaría también saber que tal va a dos.

Por otra parte me parece una pasada el precio, 90 eurazos! De verdad trae tan buenos componentes?

Por otra parte me gustaría saber si tiene mucha dependencia del idioma

Saludos
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Markus en 11 de Octubre de 2015, 22:11:35
90€...mucha madera presente en el tablero. ;) ;) que estara su cotización al alza.
En alguna tienda web esta a 75€.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: borat en 12 de Octubre de 2015, 12:39:22
Jugado y disfrutado este puente. :)

Me ha parecido un juegazo. Aunque tengo que confesar que ya iba predispuesto muy favorablemente después de todo lo que había leído sobre él.

A nivel del diseño el juego me parece un diez. Es increíble cómo consigue mezclar de una forma tan ágil e intuitiva la producción militar, los recursos, las tecnologías, el nivel industrial, la diplomacia, y la expansión territorial (por o sin la fuerza) cuando otros juegos supuestamente más completos lo que hacen es apilar una regla sobre otra.

Por otro lado, al ser la producción y el desarrollo tecnológico ocultos, las opciones estratégicas son muy grandes. Encima está todo el tema diplomático a través de las cartas, que hace aún más variadas e imprevisibles las partidas.

De hecho me parece que, desde un punto de vista estrictamente histórico, el juego en su simplicidad es mucho más realista que muchos de los estratégicos del ETO que conozco. Las distintas facciones pueden entrar en guerra (o no) cuando lo consideren conveniente, y tanto la diplomacia como la producción militar y/o tecnológica pueden variar sustancialmente en función de los recursos que uno le dedique a ello.

En fin, que por si aún no se nota, me ha encantado. Y encima se puede jugar entre 4 y 6 horas (dependiendo de si se juega hasta 1945 o hay victoria automática antes).
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Lindemann en 12 de Octubre de 2015, 13:18:27
¿La poca historicidad que se le achaca a este juego puede hacer que se den enfrentamientos entre el bloque soviético y el aliado occidental? La verdad es que no me importaría, tal vez busco un juego que me de bastante libertad diplomática.
Para wargames más sesudos ya tengo el Totaler Krieg y el Unconditional Surrender.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: mazmaz en 12 de Octubre de 2015, 13:25:46
Puede darse, sí, aunque debido al poderío de producción del Eje es más probable que este ataque a uno de los dos o que sea atacado por ambos tras la entrada de USA. También pueden estar en guerra entre todos e incluso darse batallas a tres.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: borat en 12 de Octubre de 2015, 19:47:56
Ahí van unas foticos de mi primera partida.

El Eje se mostró muy agresivo desde el principio e invadió Holanda en 1937.

(https://farm1.staticflickr.com/622/22087647546_c55a347eea_k.jpg)

En 1938, cayó Francia.

(https://farm1.staticflickr.com/687/22101287672_2c430cc7cc_k.jpg)

Y en la primavera de 1939, ante la pasividad de la Royal Navy, comenzó la invasión del Reino Unido con un desembarco en Escocia que pilló desprevenidas a las defensas británicas que ni siquiera tenían tropas de tierra para combatir.

(https://farm1.staticflickr.com/753/22101286542_c659c3a858_k.jpg)

Así que en verano los teutones atacaron Inglaterra desde Escocia.

(https://farm1.staticflickr.com/689/21490996184_346ed86490_k.jpg)

Y en el otoño de 1939 terminaron la faena, ganando la partida.

(https://farm1.staticflickr.com/715/21925940858_a27d7e0ebd_k.jpg)

Obviamente se trataba de una primera partida, con lo que hubo despistes importantes por parte de todos. Además el Eje tuvo la suerte de poder desarrollar la tecnología de las barcazas de desembarco en 1939 (le entraron las dos cartas de golpe) que ayuda bastante al intentar un Sea Lion.

Pero vamos, que los Aliados Occidentales se tienen que andar con mucho cuidado ante un Eje agresivo en los primeros años del juego. Diplomacia la mínima y construir cuantas más fuertes y tropas mejor que mejor. Todo lo demás (salvo su desarrollo industrial e intentar evitar el bloqueo naval en el Mediterráneo y Oriente) me parece que no tiene demasiada importancia hasta como mínimo 1940-41.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Lindemann en 12 de Octubre de 2015, 21:25:34
Este desarrollo de partida desde luego invita a tener en cuenta este juego!
Algo así busco, que no todo esté demasiado encorsetado
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: fchernandez en 18 de Octubre de 2015, 17:50:38
Creéis que es muy dependiente del idioma?
Es que si planto en la mesa un juego con mucho texto en inglés y de 4h igual acaba en la chimenea ;)


Gracias!
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: gixmo en 19 de Octubre de 2015, 08:20:31
alguna de las cartas de accion si, me parece que tampoco son muchas.
Igual una pequeña chuleta si te podria solucionar el tema.

No esta la hoja de ayuda traducida por ahi? eso igual te serviria
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: mazmaz en 19 de Octubre de 2015, 09:32:09
Las cartas de diplomacia con texto son todas muy similares y fáciles de entender: quitar (o poner) influencia en un país neutral adyacente a rivales (o amistosos) de una lista según seas una facción u otra. Las de tecnología tienen un poco más de texto, pero son muy pocas, sencillas (tal unidad dispara primero, tal unidad mueve 1 más...) y están explicadas en el manual.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Silverman en 20 de Octubre de 2015, 13:01:59
Pues me parece una iniciativa genial la que han tenido con este juego; hace tiempo que espero un buen juego con esta temática jugable en una sentada.  :)

De entrada es muy acertado partir de 3 bandos diferenciados, la alianza de la URSS con la causa aliada fue circunstancial, hasta junio de 1941 fueron rivales. Voy a seguirle la pista.

Saludos y gracias por toda la información.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: fchernandez en 20 de Octubre de 2015, 14:17:06
Muchas gracias a ambos, ya veo q con cuatro chuletas lo apaño.
 Otro que si se pone a tiro caerá.
Lo que el tablero parece un poco endeble y por 80 euros q vale la broma podrían poner un tablero montado.

Saludos!

Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Trampington en 21 de Octubre de 2015, 11:21:10
Lo jugamos la semana pasada a ver qué tal iba.

El juego se explica rápido y es muy fácil de entender. Tal como está planteado el comunista y el occidental son amigos naturales y ví que a los dos les interesa que la Guerra se declare cuanto antes, aproximadamente en cuanto suben un poco su industria ya pueden declararle la Guerra al alemán para que note la falta de recursos con la que empieza cuanto antes.

En la partida que jugamos los occidentales comenzaron dando fuerza al francés e inglés. Pasaron bastante de la diplomacia y la tecnología y se centraron en fortalecer Francia, la flota y tropas británicas y estropear al eje conseguir un par de paises en la primera ronda.

Los soviets construyeron tropas y se centraron en la tecnología.

El eje buscó tecnología y diplomacia, fué a saco a por las dos aprovechando la superioridad económica que disfrutaba.

En 1938 los aliados declararon la Guerra al eje viendo que habían gastado mucho en diplomacia y tecnología y su ejército era prácticamente el mismo, los aliados tampoco están en condiciones de atacar ellos así que simplemente se refuerzan en Francia, traen tropas de la India y Africa a Francia, Bloquean Italia y el Mediterráneo Norte y conquistan Libia.

En 1939 el eje gasta casi todo su potencial en ejército y decide empezar a atacar Francia, para no dar cartas gratis a sus enemigos (si declara la guerra a Bélgica) ataca Francia a través de la línea Maginot, como solo puede enviar dos tropas de tierra y dos aéreas se estrella en su primer asalto. El aliado solo refuerza más Francia y trae todos los franceses que puede. El Soviet mientras tanto ataca Polonia y conquista Rumanía.

En 1940 el eje aún más reforzado asalta de Nuevo la línea Maginot y el Sur de Francia, además acaba de poner la tecnología de cohetes que permite a su infantería disparar primero (los aliados solo han podido conseguir Sónar y Radar de casualidad) pero en los dos sitios se estrellan con muchas bajas y en Otoño los aliados se activan y expulsan definitivamente a los alemanes e italianos de Francia. Los rusos mientras avanzan con poderío por Polonia y los alemanes también declaran la Guerra a Polonia para al menos tomar Varsovia.

Aquí dejamos la partida, lo que parecía que iba a pasar era que el Aleman estaba en una Guerra de dos frentes y que necesitaba frenar al oso ruso si no quería perder la capital. El Ruso era quien estaba en mejor situación aparentemente ya que el Eje se había desgastado mucho en Francia, aunque el alemán tiene mucha capacidad de recuperación y estaba por ver si el ruso lo tendría tan fácil. Lo que sí se veía era que la campaña en Francia quedaba detenida pero al aliado le llevaría tiempo reponer sus bajas.

A la gente le gustó en general, lo vieron muy poco histórico pero divertido y que se pudiera jugar en una tarde medianamente larga fué uno de los mejores puntos a su favor. Al principio los turnos van muy rápidos pero cuando se declara la Guerra van mucho más lentos al tener que mover tropas y tener que combatir. Como juego es muy buen juego y está muy bien equilibrado y diseñado.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: borat en 21 de Octubre de 2015, 16:25:38
Tal como está planteado el comunista y el occidental son amigos naturales y ví que a los dos les interesa que la Guerra se declare cuanto antes, aproximadamente en cuanto suben un poco su industria ya pueden declararle la Guerra al alemán para que note la falta de recursos con la que empieza cuanto antes.

Humm... Por los poco que he jugado y lo bastante que he leído en BGG y CSW yo diría que es más bien al contrario. A un Eje agresivo es al único que le interesa declarar la guerra cuanto antes. Ni el soviético ni, sobre todo, el aliado van a estar en disposición de tener un ejército decente antes de 1941-42.

Y al Eje, a base de diplomacia y violaciones de neutralidad varias, no le van a falta Recursos aunque se declare la guerra.

Citar
En la partida que jugamos los occidentales comenzaron dando fuerza al francés e inglés. Pasaron bastante de la diplomacia y la tecnología y se centraron en fortalecer Francia, la flota y tropas británicas y estropear al eje conseguir un par de paises en la primera ronda.

Si el Eje no presiona al Aliado en Francia o en el Mediterráneo en 1938-39, mal asunto para sus intereses.

Citar
Los soviets construyeron tropas y se centraron en la tecnología.

Lo habitual en el soviético, dado que los costes de mejorar su industria antes de que se declare la guerra son prohibitivos.

Citar
El eje buscó tecnología y diplomacia, fué a saco a por las dos aprovechando la superioridad económica que disfrutaba.

Si el Eje no aprovecha para reforzarse antes de 1940-41, que es cuando tiene la sartén por el mango, lo puede pasar mal en el final de partida.

Citar
En 1938 los aliados declararon la Guerra al eje viendo que habían gastado mucho en diplomacia y tecnología y su ejército era prácticamente el mismo, los aliados tampoco están en condiciones de atacar ellos así que simplemente se refuerzan en Francia, traen tropas de la India y Africa a Francia, Bloquean Italia y el Mediterráneo Norte y conquistan Libia.

En mi humilde opinión, error del Eje por no haber construido y presionado más al Aliado. Además, si el Aliado se refuerza sólo en Francia está pidiendo a gritos un Sea Lion por parte del Eje (que en este juego, es bastante más factible que históricamente).

Citar
En 1939 el eje gasta casi todo su potencial en ejército y decide empezar a atacar Francia, para no dar cartas gratis a sus enemigos (si declara la guerra a Bélgica) ataca Francia a través de la línea Maginot, como solo puede enviar dos tropas de tierra y dos aéreas se estrella en su primer asalto. El aliado solo refuerza más Francia y trae todos los franceses que puede. El Soviet mientras tanto ataca Polonia y conquista Rumanía.

Otro error del alemán. Atacar a través de la línea Maginot casi nunca sale rentable y te obliga en el mejor de los casos a seguir gastando cartas para atacar luego París.

Citar
En 1940 el eje aún más reforzado asalta de Nuevo la línea Maginot y el Sur de Francia, además acaba de poner la tecnología de cohetes que permite a su infantería disparar primero (los aliados solo han podido conseguir Sónar y Radar de casualidad) pero en los dos sitios se estrellan con muchas bajas y en Otoño los aliados se activan y expulsan definitivamente a los alemanes e italianos de Francia. Los rusos mientras avanzan con poderío por Polonia y los alemanes también declaran la Guerra a Polonia para al menos tomar Varsovia.

Suena raro eso de que el Eje se estrelle en Francia con muchas bajas disparando primero, pero tendría que ver la composición de los ejércitos para entender mejor lo ocurrido.

En cuanto a la invasión de Varsovia, los alemanes no hubieran necesitado declararle la guerra a la URSS ya que podrían haber provocado simplemente una partición y haber forzado al soviético a ser el agresor y chuparse la penalización consiguiente.

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Aquí dejamos la partida, lo que parecía que iba a pasar era que el Aleman estaba en una Guerra de dos frentes y que necesitaba frenar al oso ruso si no quería perder la capital. El Ruso era quien estaba en mejor situación aparentemente ya que el Eje se había desgastado mucho en Francia, aunque el alemán tiene mucha capacidad de recuperación y estaba por ver si el ruso lo tendría tan fácil. Lo que sí se veía era que la campaña en Francia quedaba detenida pero al aliado le llevaría tiempo reponer sus bajas.

Ya te digo que me suena raro lo del parón del Eje en Francia en 1939. Pero en cualquier caso, lo que parece claro es que en este juego nunca hay dos partidas iguales. Afortunadamente. ;)
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: mazmaz en 21 de Octubre de 2015, 16:56:45
Coincido con Borat, un UK demasiado agresivo al principio acaba dándole la partida a la URSS. Me parece que su estrategia ideal es contemporizar y ver qué hace el resto, mientras protege París y el Mediterraneo y se asegura la entrada de USA (y su convoy de unidades).
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Trampington en 21 de Octubre de 2015, 17:01:34
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Humm... Por los poco que he jugado y lo bastante que he leído en BGG y CSW yo diría que es más bien al contrario. A un Eje agresivo es al único que le interesa declarar la guerra cuanto antes. Ni el soviético ni, sobre todo, el aliado van a estar en disposición de tener un ejército decente antes de 1941-42.

Y al Eje, a base de diplomacia y violaciones de neutralidad varias, no le van a falta Recursos aunque se declare la guerra.

En esta partida el eje pretendía conseguir el máximo de tecnología y paises menores antes de atacar y se tiró los tres primeros turnos gastando casi todo su potencial en cartas. Consiguió creo que tres recursos extra y varios más de población y yo como aliado declaré la guerra al ver que los recursos del eje estaban en 8 pero producía creo que 14 ó 15 estando en paz.

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Si el Eje no aprovecha para reforzarse antes de 1940-41, que es cuando tiene la sartén por el mango, lo puede pasar mal en el final de partida.

Creo que no se esperaba una declaración de guerra temprana. La idea de reforzarse tecnológica y diplomáticamente antes de preparar un ejército superior.

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En mi humilde opinión, error del Eje por no haber construido y presionado más al Aliado. Además, si el Aliado se refuerza sólo en Francia está pidiendo a gritos un Sea Lion por parte del Eje (que en este juego, es bastante más factible que históricamente).

No hubiera yo enviado tantas tropas a Francia si veo que el sector de Berlín que es donde estarían los barcos y submarinos está siendo contínuamente reforzado. Las flotas aliadas que sí estaban reforzadas evitaron cualquier intento de ir a por Inglaterra. También quedó una pequeña fortaleza en Londres que conminaba aún más al Eje a no meterse por ahí.

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Otro error del alemán. Atacar a través de la línea Maginot casi nunca sale rentable y te obliga en el mejor de los casos a seguir gastando cartas para atacar luego París.

Es la psicología de muchos jugadores: "Al enemigo ni agua". Para no dar dos cartas (¿o era una?) a los enemigos optó por lo difícil.

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Suena raro eso de que el Eje se estrelle en Francia con muchas bajas disparando primero, pero tendría que ver la composición de los ejércitos para entender mejor lo ocurrido.

Por una parte sólo en el último turno los alemanes tuvieron la tecnología de cohetes. Por otro los aliados tenían fortificaciones y tanques y no había mucha infantería alemana, en el 39 cuando el alemán atacó había más o menos paridad de fuerzas y los combates fueron favorables al aliado. Por otro lado más, tú no sabes las rachas en los dados que me dan en los momentos críticos.  ;D

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En cuanto a la invasión de Varsovia, los alemanes no hubieran necesitado declararle la guerra a la URSS ya que podrían haber provocado simplemente una partición y haber forzado al soviético a ser el agresor y chuparse la penalización consiguiente.

Sí, de hecho fué lo que hizo el alemán. El ruso aún no había declarado la guerra pero era evidente que lo iba a hacer ya porque había enviado casi todo su ejército a Polonia y Rumanía.


Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Trampington en 21 de Octubre de 2015, 17:07:10
Coincido con Borat, un UK demasiado agresivo al principio acaba dándole la partida a la URSS. Me parece que su estrategia ideal es contemporizar y ver qué hace el resto, mientras protege París y el Mediterráneo y se asegura la entrada de USA (y su convoy de unidades).

Lo malo es que somos jugadores que nos conocemos. Yo sabía que el jugador Soviet  es de los que contemporizan mucho y por el que llevaba el Eje que me consideraba a mí la mayor amenaza (además que si puede ir a por los ingleses a por ellos que va) por lo que muy probablemente iría a por mí mientras el Soviético se quedaría mirando.

La entrada de guerra de los USA depende de las cartas diplomáticas que te toquen y el eje puede meter varias sólo para joderte, la parte diplomática es una parte del juego que no me gusta demasiado excepto las cartas que te permiten poner influencia directamente.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: borat en 21 de Octubre de 2015, 18:55:22
Por lo que cuentas, el jugador del Eje tomó unas cuantas decisiones importantes un pelín "atípicas". ;D

No reforzarse en el periodo 1936-39 cuando es el que lo puede hacer con mayor facilidad me parece poco menos que suicida. Aunque ni siquiera pretenda atacar a nadie, a partir de 1940-41 le pueden atacar a él y con lo que tiene al principio no es suficiente. Aparte está lo de su invasión de Francia a través de la Línea Maginot, que no es para nada lo habitual.

En cuanto a lo que comentas de la diplomacia, es cierto que su funcionamiento es más simple que el mecanismo de un chupete. Pero las decisiones a tomar a mí me parece que tienen bastante miga.

El aliado no puede/debe gastar muchas cartas en diplomacia hasta 1941-42. Salvo intentar arrimar a los USA (y si acaso, algún país escandinavo) el resto no le es rentable. Lo cual de alguna forma representa el histórico entreguismo francobritánico en Centroeuropa hasta 1939.

El soviético puede gastar alguna carta más en diplomacia. Más que nada para entorpecer al alemán en los países que hay entre ambos y que le sirven de colchón de seguridad. Pero en realidad en los primeros años lo que más le debe preocupar es hacer crecer su industria y su ejército. Y en cuanto el alemán coloca una influencia en un país limítrofe, mi sensación es que hay invadir sin contemplaciones para evitar que se convierta en un Protectorado o Satélite que le pueda acabar dando unidades gratis al alemán.

El alemán, por cartas y por necesidad imperiosa de Recursos al medio plazo es el que en un principio va a ser más activo diplomáticamente. Pero también le tienen que entrar las cartas adecuadas de países clave como Polonia, Rumanía, Turquía o los cuatro escandinavos. Si no va a tener que arriesgarse e invadir algunos de ellos, con el bonus en cartas que eso le da a sus contrincantes.

En cuanto a las cartas especiales de diplomacia, cuidado que la influencia que añaden se pueden anular como cualquier otra si posteriormente se juega la carta adecuada.

Pero vamos, que el diablo está en los detalles, y luego todo el juego diplomático de cada bando se tiene que adaptar a las cartas que le entren y a lo que hagan sus contrincantes.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Nalekh en 21 de Octubre de 2015, 19:37:18
Sin jugar (por tanto seguramente sea un prejuicio) me da la impresion de que algunas batallas pueden ser muy determinantes para bien o mal: un Sealion fallido, o un cruce de la Maginot temprano.
¿Son tan determinantes en comparacion a todo lo que te cuesta subir los "pips" del bloque?
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: borat en 21 de Octubre de 2015, 21:30:51
Las batallas son igual de determinantes que en cualquier otro juego con similar densidad de unidades. Pero lo bueno es que no todo depende de los dados, ya que el tipo de unidades y las tecnologías también influyen mucho.

En cualquier caso, más sorprendentes fueron los resultados de campañas históricas como la invasión de Francia o la campaña africana de Rommel. ;D
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Raenaris en 22 de Octubre de 2015, 02:37:39
Ya me llegó mi copia del juego. Ando leyendome las reglas y en cuanto pueda lo pruebo y comento mis impresiones, pero vamos, leyendoos me da a mi que me va a encantar. Entre este y el Churchill tengo juegos de tres "pa rato"  :D
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Raenaris en 04 de Noviembre de 2015, 17:14:07
Bueno, pues la semana pasada, el viernes, tuve la oportunidad de jugar a este SEÑOR juego. Si, con mayúsculas, porque no se puede decir de otra manera.

Es sencillo de aprender, es rápido de jugar, contempla muchas opciones sin ser engorroso, tiene cartas, tiene bloques, tiene dados, submarinos, suministros, y yo que se más jajaja, y si, no es nada histórico en cuanto a que por poder, puedes invadir Noruega con la URRS, o anexionarte diplomáticamente latino américa con Inglaterra (bueno, el oeste), pero es que precisamente esto último es lo que lo hace tan divertido.

El sistema de producción me ha gustado mucho. Sencillo y funcional. Te tiras toda la partida buscando como un poseso donde pescar esos puntos de recursos que necesitas, o esas ciudades que te subirán el nivel de población...

El tema de las tecnologías le da un punto "arcade al juego" si se me permite la expresión. Es muy simplona la mecánica, pero suficiente para hacer diferentes las partidas sin que se desnivele en demasía el equilibrio del juego.

Y luego esta la diplomacia. Bendita o maldita diplomacia, según la suerte que se tenga. En mi partida la URRS se anexionón Hungría y tras influir en Rumania lo suficiente para eliminar la influencia alemana, atacó para quedársela. Alemania por su parte tomó los países nórdicos y a punto estuvo de quedarse Turquía, pero todo lo demás, en especial centro europa, tuvo que ser tomado por la vía militar. Con esto quiero decir que según las cartas que robes de acción, que entre otras cosas sirven para la diplomacia, y según lleves o no la iniciativa en el turno, esta puede ser muy beneficiosa o un calvario solo arreglado por la fuerza de las armas.

En fin, que muy contento con la adquisición. El señor Besinque ya me tenía ganado con su saga Eurofront y lo ha vuelto a conseguir con este juego mucho más ligero, mucho menos histórico, pero a la vez mucho más jugable. De momento un 8/10 como poco. A la espera de probar el Churchill, este va a ser un fijo para cuando estemos 3 amigos.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: castrol en 16 de Diciembre de 2015, 15:06:44
Habéis pintao el juego de fábula. A cualquiera se le olvida ahora que este juego está diciendo: ¡¡¡Cómprame!!!  :-\

Lo jodido y requetejodido; ¡no es para jugar en solitario! y si lo compro, sólo lo voy a jugar yo, sin nadie más. Me arriesgo mucho.
Tengo un flamante CHURCHILL por estrenar, que "sí" se puede jugar en solitario, más o menos... Pero claro, nada tiene que ver el uno con el otro.

Siempre con el mismo dilema... >:( >:( >:(
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Stuka en 18 de Diciembre de 2015, 17:04:03
Lo único que favorece el juego en solitario en T&T es la niebla de guerra, no es el juego ideal para jugarlo solo.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Darkmaikegh en 18 de Diciembre de 2015, 17:56:29
¿Alguién ha probado el Victory in Europe? ¿Es mucho peor que este T&T?

Saludos
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: karjedon en 18 de Diciembre de 2015, 19:34:33
¿Alguién ha probado el Victory in Europe? ¿Es mucho peor que este T&T?

Saludos

Para nada es peor, simplemente es muy diferente, más allá de los bloques y el tema.
Para que nos entendamos, el ViE viene a ser un Axis & Allies Europe super vitaminado. Otra cosa es que te guste el A&A......
De todas formas, a mi también me ha gustado más el T&T.
Un saludo.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: RAFAZGZ en 27 de Marzo de 2016, 13:58:32
Tras una primera partida con bloques vistos para poder poner en común las instrucciones, esta Semana Santa hemos hecho partida al que pasa a ser uno de mis juegos preferidos.
Inicio dubitativo en la parte con mucha inversión del sovietico y del eje en diplomacia y yo reforzando unidades para defender Francia, las islas y el norte de África.
Tras llegar el 40 y verme con energía para agitar Europa, lancé una ofensiva por Turquía que hizo despertar al Gigante ruso gracias a lo cual se animó la partida e hizo que empezara una partida diferente.
Me parece un juego genial, con una primera parte de producción y diplomacia que permite que la remusga olvidad sea altísima.
Eso si, clave como en casi todo juego a tres, la actitud del grupo de juego para que no sea un dos contra uno, pero si que es verdad que el propio juego no lo favorece.
Totalmente recomendable como juego a tres para wargameros que tengan una tarde libre por delante
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Stuka en 27 de Marzo de 2016, 15:49:35
Respecto a lo que comentas sobre que el juego es un 2 contra 1, es tb la única sensación que no me ha gustado del juego. Después de 3 partidas, rusos y aliados juegan a obtener una derrota del Eje más que a lograr una victoria individual.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Spooky en 10 de Agosto de 2016, 00:20:21
Primera impresión tras una partida, en la que a pesar de no terminarla, me pareció que el ruso lo tiene más sencillo, o más bien el que tarde más en evitar la guerra entre el ruso y el inglés.
Yo llevaba al eje y declaré la guerra al oeste en el 38 al entrar en España, que era ya un protectorado inglés. Me desgasté en España y París, el oeste también. Mientras los rusos se armaban y terminaron entrando por Polonia. Por el año 1941 vi que tenía que parar al ruso pero no tenía suficientes tropas para plantarle cara. Ahí vi que debía haber esperado a reforzarme más, ya que no tenía tropas para afrontar una guerra con el ruso.
Hicimos alguna cosa mal, como no atacar yo primero al declarar la guerra y alguna que otra cosa menor.
Buen juego, tengo la sensación que va a gustarme más en la segunda partida
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: juanikoct en 31 de Agosto de 2016, 03:33:06
Tremenda reseña compañero.
Mañana miro el vídeo pero pinta genial...
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Gentilhombre en 06 de Enero de 2017, 22:15:04
Saludos:

Hace unos días pude jugar a Triumph & Tragedy en el Club Rvbicón de Hospitalet. Brevemente expongo mis primeras impresiones. Recalco lo de primeras; soy consciente de que jugando más éstas podrían cambiar.

Entiendo el éxito que ha tenido, porque su diseñador -que ya tiene fama por otros buenos títulos- ha tenido muy claro sus objetivos. Un juegos multijugador -para tres- sobre la II Guerra Mundial en el teatro europeo que puede liquidarse en una sesión larga (4-5 horas). Que conste que esa duración es posible, pero una primera partida y/o con jugadores lentos, tardará más. Pero sin duda en un día se liquida perfectamente.

El libro de reglas es sencillo, de hecho me sorprendió, lo esperaba un poco más complicado. 20 páginas a tres columnas y buen tamaño de letra. Una columna es para ejemplos y aclaraciones, con lo que un tercio del texto no cuenta. Realmente sencillo, y apenas hay excepciones. Sólo hay que estar atento a un par de puntos clave, pero en conjunto uno de los reglamentos más sencillos con los que me he topado últimamente.

Los componentes, bien. La nueva edición será además deluxe, con tablero montado. Los bloques son más estrechos de lo habitual, pero no hubo problema (no se caen). El aspecto gráfico, cumple su cometido sin alardes.

El juego en sí tiene dos partes diferenciadas. Empezamos en 1936, por lo que al principio hay que centrarse en la diplomacia y en desarrollar los ejércitos. Más sencillo imposible: hay unos puntos de Producción que se dedican a coger cartas (diplomacia y tecnología), a incrementar las fuerzas armadas o a mejorar la producción industrial. Te organizas como prefieras, y es francamente divertido.

Hay tres elementos: población, recursos y fábricas. Produces el MENOR de esos valores, por lo que hay que intentar ser equilibrado en el desarrollo. La coña es que -lógicamente- mientras NO estés en guerra los recursos no cuentan (porque llegan a través del comercio). Pero una vez en guerra, te pueden bloquear (el gran problema para Alemania, claro).

El juego progresa, y vamos captando aliados menores o alejándolos de nuestros rivales (mediante las cartas de diplomacia), desarrollando la tecnología (mediante cartas: mejores tanques, radares, doctrina... e incluso la bomba atómica), aumentando nuestros ejércitos y -a veces- sojuzgando países menores por las armas. Ésta última opción hay que pensarla bien, porque declarar la guerra cuesta Puntos de Victoria, y si el país está garantizado por una potencia, significa la guerra general.

Llegará un momento en que la guerra estalle en serio. La cuestión es cuándo y entre quiénes. Se supone que sólo gana UN jugador, por lo que Occidental y Soviético no pueden aliarse alegremente (si no el juego no tendría gracia). Lo ideal para ellos sería que el Alemán atacara a uno sin conseguir la victoria automática, y así debilitarle para obtener ventaja y ganar. En teoría, claro.

En cualquier caso, una vez estalla la guerra, el juego entra en la fase decisiva y final, con combates bien sencillos. El clásico sistema de bloques que seguro la mayoría conocéis. La clave está en haber llegado en mejor situación que el oponente, en los avances tecnológicos y -cómo no- en la suerte.

Conclusiones: el balance general es positivo, es un juego que tiene claro su objetivo y lo cumple: dificultad media-baja, ágil, divertido y jugable en una sesión. Le doy un notable alto, pero en mi opinión no alcanza el sobresaliente, porque aprecié algunos problemas:

- Me gustan los juegos sencillos, pero en este caso, al abarcar toda la guerra se ha quedado demasiada simulación por el camino. Un ejemplo: ¡absolutamente NADA diferencia unos ejércitos de otros! (salvo que en algunos casos la potencia máxima de algunos bloques es mayor que el de otros). Atacar con una unidad italiana es lo mismo que con una alemana o de cualquier otro país, todo es genérico. Y a la hora de construir unidades, no hay limitación. El Eje puede liarse a construir portaaviones desde el minuto 1 (otra cosa es que le convenga). Un poco "raro".

- El factor azar -con dados y cartas- hay que tenerlo en cuenta. Ojo, como en tantos y tantos juegos que me gustan, simplemente lo comento.

- No acabo de ver la interacción entre las tres grandes Potencias (Eje-Sov-Ali). Sin duda la gracia del juego está en lo que hagan los jugadores y en el sutil equilibrio entre ellos y las condiciones de victoria. Sin embargo, mi sensación es que en la práctica el tema dependerá más de lo ortodoxamente que jueguen o si les da por hacer cosas fuera de lo común.

- Por último, aunque el juego ofrece un marco histórico de salida, la recreación será más que variada, en ocasiones aberrante. Como en principio no hay limitaciones a la diplomacia, salvo las cartas que se reciben, pueden pasar cosas de esas que me hacen rechinar los dientes. Opinión personal, por supuesto.

David
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Thunderchild en 06 de Enero de 2017, 22:35:02
La gran pregunta es... ¿Vale los 90€ de media por los que se vende la segunda edición?
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Celacanto en 07 de Enero de 2017, 01:47:04
Esa pregunta la tiene que responder cada uno. Cuantas partidas tienes que jugar a el para que los valga? o como de buenas tienen que ser las partidas es algo subjetivo?.

A mi me parece un juego muy majo no exento de problemas, pero muy ágil, lo que te permite incluso jugarlo con gente que no es wargamera 100%.


Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: borat en 07 de Enero de 2017, 09:57:37
- Me gustan los juegos sencillos, pero en este caso, al abarcar toda la guerra se ha quedado demasiada simulación por el camino. Un ejemplo: ¡absolutamente NADA diferencia unos ejércitos de otros! (salvo que en algunos casos la potencia máxima de algunos bloques es mayor que el de otros). Atacar con una unidad italiana es lo mismo que con una alemana o de cualquier otro país, todo es genérico. Y a la hora de construir unidades, no hay limitación. El Eje puede liarse a construir portaaviones desde el minuto 1 (otra cosa es que le convenga). Un poco "raro".

Bueno, yo sí que creo que los ejércitos están claramente diferenciados. Al soviético no le va a interesar invertir en poder naval, mientras que para los Aliados es parte fundamental de su estrategia. El Eje es el que puede desviarse más de una producción histórica, pero es que el juego empieza en 1936 cuando aún se supone que los bandos tenían un cierto margen de maniobra.

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- El factor azar -con dados y cartas- hay que tenerlo en cuenta. Ojo, como en tantos y tantos juegos que me gustan, simplemente lo comento.

Yo no he percibido que el azar tenga demasiada importancia. Salvo en las cartas de diplomacia que tienen que ver con los USA, donde efectivamente puede jugar un papel determinante. De ahí algunos de los cambios de la 2ª edición para intentar resolver el mayor problema del manual original, que era la descompensación clara en detrimento de los Aliados.

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- No acabo de ver la interacción entre las tres grandes Potencias (Eje-Sov-Ali). Sin duda la gracia del juego está en lo que hagan los jugadores y en el sutil equilibrio entre ellos y las condiciones de victoria. Sin embargo, mi sensación es que en la práctica el tema dependerá más de lo ortodoxamente que jueguen o si les da por hacer cosas fuera de lo común.

Es que el juego precisamente lo que pretende es que los bandos hagan cosas “fuera de lo común”. No es una simulación de la 2GM ni pretende serlo.

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- Por último, aunque el juego ofrece un marco histórico de salida, la recreación será más que variada, en ocasiones aberrante. Como en principio no hay limitaciones a la diplomacia, salvo las cartas que se reciben, pueden pasar cosas de esas que me hacen rechinar los dientes. Opinión personal, por supuesto.

Es que el que piense que va a jugar una simulación o recreación de la 2GM se va a sentir frustrado. No es el objetivo del juego, lo cual queda muy claro tanto en el manual como en el propio subtítulo del juego. De hecho, las grandes operaciones militares de la 2GM (Barbarossa, Norte de Africa, Bagration) son imposibles de reproducir con las limitaciones al movimiento y al combate que tiene el juego.

El juego es casi más un temático que un wargame al uso, en el que lo que se busca es reflejar a grandes brochazos la confrontación geopolítica en Europa en los años 30 y 40.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: mariscalrundstedt en 07 de Enero de 2017, 10:55:46
Es que el que piense que va a jugar una simulación o recreación de la 2GM se va a sentir frustrado. No es el objetivo del juego, lo cual queda muy claro tanto en el manual como en el propio subtítulo del juego. De hecho, las grandes operaciones militares de la 2GM (Barbarossa, Norte de Africa, Bagration) son imposibles de reproducir con las limitaciones al movimiento y al combate que tiene el juego.

El juego es casi más un temático que un wargame al uso, en el que lo que se busca es reflejar a grandes brochazos la confrontación geopolítica en Europa en los años 30 y 40.

Así lo había entendido yo y esta es la razón por la que he pasado del juego. Vuestros comentarios de estos últimos días me han confirmado en mi decisión, muchas gracias. Si me propusieran jugar, jugaría porque está claro que merece la pena probarlo, pero no haría la inversión.

No voy de wargamero duro de reglamentos y partidas interminables, pero para mí el factor simulación es clave en el disfrute de un juego.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Valdemaras en 07 de Enero de 2017, 10:57:36
Es que el que piense que va a jugar una simulación o recreación de la 2GM se va a sentir frustrado. No es el objetivo del juego, lo cual queda muy claro tanto en el manual como en el propio subtítulo del juego. De hecho, las grandes operaciones militares de la 2GM (Barbarossa, Norte de Africa, Bagration) son imposibles de reproducir con las limitaciones al movimiento y al combate que tiene el juego.

El juego es casi más un temático que un wargame al uso, en el que lo que se busca es reflejar a grandes brochazos la confrontación geopolítica en Europa en los años 30 y 40.

Así lo había entendido yo y esta es la razón por la que he pasado del juego. Vuestros comentarios de estos últimos días me han confirmado en mi decisión, muchas gracias. Si me propusieran jugar, jugaría porque está claro que merece la pena probarlo, pero no haría la inversión.

Sabes que antes o después alguien te propondrá una partida... es cuestión de tiempo  ;D
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: mariscalrundstedt en 07 de Enero de 2017, 11:01:19
Sabes que antes o después alguien te propondrá una partida... es cuestión de tiempo  ;D

Y, como he dicho, jugaré y conociendo a la compañía lo disfrutaré, pero no lo voy a sumar a mi colección  ;)
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: peepermint en 07 de Enero de 2017, 17:29:33
La gran pregunta es... ¿Vale los 90€ de media por los que se vende la segunda edición?

En MQO lo tenian a 66 euros de oferta...y les llegaba en un par de semanas creo   
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Thunderchild en 07 de Enero de 2017, 17:37:56
La gran pregunta es... ¿Vale los 90€ de media por los que se vende la segunda edición?

En MQO lo tenian a 66 euros de oferta...y les llegaba en un par de semanas creo   
La putada es que para Canarias en MQO no descuentan el Iva, los gastos de envío son caretes y encima después lo pasa la aduana lo cual 10-20€ más... Por lo que acaba costando más caro incluso que en otras tiendas.

Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk

Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Silverman en 08 de Enero de 2017, 01:59:00
El juego me ha encantado, aunque no sea una recreación muy fidedigna.

Lo he visto bastante abierto, dependiendo del azar de las cartas o del talante de los jugadores pueden darse situaciones muy dispares, por ello creo que será muy rejugable al no ser las partidas iguales. (He disputado 4 partidas y funciona mejor a 3)

Sin embargo 90 €  ::)...lo encuentro caro para lo que contiene, de momento me voy a esperar.

Salud.

Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: fchernandez en 08 de Enero de 2017, 10:34:26
La duración de 4-5 horas es real?
La complejidad para alguien que no ha jugado a un wargame es alta?

Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: mazmaz en 08 de Enero de 2017, 13:17:22
La duración de 4-5 horas es real?
La complejidad para alguien que no ha jugado a un wargame es alta?

4 horas y pico es lo normal, pero la duración es muy variable, el nazi (con mucha suerte) puede ganar en un par de horas, pero si se alarga la partida hasta 1945 puede irse hasta las 6 horas. También depende mucho de si hay combates desde el principio o si tardáis en comenzar las hostilidades.

No tiene más complejidad que muchos euros de gestión de mano y control de áreas, que es en lo que se queda si le quitas los dados. ;) Por eso no te preocupes, aunque haya detalles temáticos que cuesta dominar perfectamente, el núcleo del juego se aprende en 20 minutos y os lo vais a pasar genial.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: mazmaz en 08 de Enero de 2017, 13:43:36
Es que el que piense que va a jugar una simulación o recreación de la 2GM se va a sentir frustrado. No es el objetivo del juego, lo cual queda muy claro tanto en el manual como en el propio subtítulo del juego. De hecho, las grandes operaciones militares de la 2GM (Barbarossa, Norte de Africa, Bagration) son imposibles de reproducir con las limitaciones al movimiento y al combate que tiene el juego.

El juego es casi más un temático que un wargame al uso, en el que lo que se busca es reflejar a grandes brochazos la confrontación geopolítica en Europa en los años 30 y 40.

Aunque esté muy abstraído, jugar una carta tardía (Y, Z) de una estación y una temprana (A, B) de la siguiente representa bastante bien una operación grande. La carta tardía en general te dejará mover muchas tropas cuando los otros no pueden responder y la carta temprana te permitirá mover unos pocos bloques más y resolver los combates que se hayan encallado antes de que el rival pueda reforzar su posición. No es ideal, pero está ahí.

Muy de acuerdo en que es un what-if y no se puede buscar realismo, pero para eso ya hay otros mil juegos.

- Me gustan los juegos sencillos, pero en este caso, al abarcar toda la guerra se ha quedado demasiada simulación por el camino. Un ejemplo: ¡absolutamente NADA diferencia unos ejércitos de otros! (salvo que en algunos casos la potencia máxima de algunos bloques es mayor que el de otros). Atacar con una unidad italiana es lo mismo que con una alemana o de cualquier otro país, todo es genérico. Y a la hora de construir unidades, no hay limitación. El Eje puede liarse a construir portaaviones desde el minuto 1 (otra cosa es que le convenga). Un poco "raro".

- El factor azar -con dados y cartas- hay que tenerlo en cuenta. Ojo, como en tantos y tantos juegos que me gustan, simplemente lo comento.

Cada potencia tiene dos o tres estrategias factibles y los bloques que haga dependerán de la que elija, pero en general tampoco se ven cosas tan raras. En mi grupo las anomalías más comunes son que los aliados a veces meten un montón de pasos en tanques en la India y Suez para amenazar Italia o Baku, que chirría pero bueno, tampoco es impensable :)

Con lo del azar estoy de acuerdo, más con las cartas que con los dados. Por ejemplo, si el eje empieza fuerte con la diplomacia y no tiene nada de suerte haciendo satélites, se le pone muy cuesta arriba. Lo mismo con las cartas de industria del ruso, unos cuantos 1 (sobre todo los que llevan techs como Sonar) y se queda muy atrás en producción.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Silverman en 08 de Enero de 2017, 14:05:52
La duración de 4-5 horas es real?
La complejidad para alguien que no ha jugado a un wargame es alta?

Es real si ningún jugador cae en el parálisis y ya se dominan las reglas, evidentemente la 1ª partida os durará más. Queda la opción de jugar el escenario que comienza en 1939 con la guerra en marcha (7 turnos en lugar de 10)

Para un jugador de euros puede resultar algo complicado al principio, pero no imposible. Hay euros más difíciles.

Salud.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: forofo27 en 08 de Enero de 2017, 19:03:11
Comparado con victory in europe de Columbia Games, cuál os quedaríais?
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: borat en 08 de Enero de 2017, 19:40:53
Aunque esté muy abstraído, jugar una carta tardía (Y, Z) de una estación y una temprana (A, B) de la siguiente representa bastante bien una operación grande. La carta tardía en general te dejará mover muchas tropas cuando los otros no pueden responder y la carta temprana te permitirá mover unos pocos bloques más y resolver los combates que se hayan encallado antes de que el rival pueda reforzar su posición. No es ideal, pero está ahí.

Dista mucho de parecerse a las operaciones históricas. Básicamente porque no hay posibilidad de avances de explotación, con lo que la duración de las grandes ofensivas se dilata mucho en el tiempo (es suficiente con poner una única unidad como stopper para bloquear un ejército entero de varios bloques) y por lo tanto se aleja por completo de la progresión real de las mismas.

Por ejemplo, para conseguir algo parecido al efecto de Barbarossa en el juego necesitas como mínimo 5 turnos. Es decir, 15 meses en tiempo del juego cuando en la realidad los ejércitos del Eje tardaron algo menos de 5 meses en conseguirlo.

Citar
Muy de acuerdo en que es un what-if y no se puede buscar realismo, pero para eso ya hay otros mil juegos.

Es que son cosas distintas. Un what if puede ser verosímil y realista, mientras que un juego que permita recrear a la perfección lo que ocurrió durante la 2GM normalmente va a teledirigir muy mucho las opciones de los jugadores y convertirse en un mero ejercicio de optimización bastante irreal.

En cualquier caso, hasta el juego más teledirigido va a tener algo de what if desde el momento que permita cualquier decisión por parte de los jugadores que se desvíe mínimamente de lo ocurrido históricamente.

Citar
Cada potencia tiene dos o tres estrategias factibles y los bloques que haga dependerán de la que elija, pero en general tampoco se ven cosas tan raras. En mi grupo las anomalías más comunes son que los aliados a veces meten un montón de pasos en tanques en la India y Suez para amenazar Italia o Baku, que chirría pero bueno, tampoco es impensable

Pues yo he visto "cosas raras" a porrones: Desde megaflotas alemanas en 1938 hasta invasiones Aliadas de la URSS por el Ártico, pasando por todo tipo de operaciones absolutamente fantasiosas tanto de los soviéticos como de los Aliados por el corredor persa.

El juego es lo que es y permite poner en práctica muchas operaciones militares completamente irreales e imposibles para la época.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Kaxte en 09 de Enero de 2017, 11:57:12
La gran pregunta es... ¿Vale los 90€ de media por los que se vende la segunda edición?

En MQO lo tenian a 66 euros de oferta...y les llegaba en un par de semanas creo   
Pues gracias por el aviso... Ahora está a 76€, pero sigue siendo una buena oferta viendo lo que piden en los demás sitios.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: peepermint en 09 de Enero de 2017, 12:47:53
La gran pregunta es... ¿Vale los 90€ de media por los que se vende la segunda edición?

En MQO lo tenian a 66 euros de oferta...y les llegaba en un par de semanas creo   
Pues gracias por el aviso... Ahora está a 76€, pero sigue siendo una buena oferta viendo lo que piden en los demás sitios.

 Cuanto estan pidiendo? por curiosidad
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Kaxte en 09 de Enero de 2017, 12:52:36
La gran pregunta es... ¿Vale los 90€ de media por los que se vende la segunda edición?

En MQO lo tenian a 66 euros de oferta...y les llegaba en un par de semanas creo   
Pues gracias por el aviso... Ahora está a 76€, pero sigue siendo una buena oferta viendo lo que piden en los demás sitios.

 Cuanto estan pidiendo? por curiosidad
Que yo haya visto, 90-95€.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: filgonfin en 05 de Febrero de 2017, 14:22:14
Pregunta..hai alguna diferencia teniendo el básico con el pack de conversión respecto a la segunda edición? Es decir..incluye todo lo que trae en mejor calidad y erratas corregidas en la segunda edición? Es mi primer GMT y ando un poco perdido.. :P
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Celacanto en 05 de Febrero de 2017, 15:18:58
Con la primera y el pack de conversion tienes el mismo juego a excepcion de un par de cosas menores.





Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Kaxte en 05 de Febrero de 2017, 18:17:27
En la segunda los bloques neutrales son amarillo limón en vez de naranjas.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: filgonfin en 05 de Febrero de 2017, 18:40:13
Con la primera y el pack de conversion tienes el mismo juego a excepcion de un par de cosas menores.


  • Los bloques neutrales, que creo que han cambiado de color

  • Las ayudas de juego, que las de la primera tienen alguna errata y no las incluyeron en el upgrade pack, realmente casi no las usas en el juego

  • La caja, es dificil que con el tablero montado todo quepa en la caja de 1ed

En la segunda los bloques neutrales son amarillo limón en vez de naranjas.

Muchas gracias a ambos!!

Respecto al color no se como serán las color limón, pero me encantan las naranjas!! Y la ayuda de juego no hay problema porque tenía pensado traducirla a español (si no está ya).. lo de la caja ya me he dado cuenta..no cierra por dos dedos! y he sacado todo el material de la 1ªed!!

No se porqué me sonaba que había erratas en cartas y me extraño que no viniesen en el kit..pero me debí confundir de juego.. ::)
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Fer78 en 06 de Febrero de 2017, 00:34:38
¿He oido que vas a traducir esas ayudas?. Haz el favor de comprtirlas con los necesitados en inglés!. Gracias
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: juno29 en 06 de Febrero de 2017, 11:10:55
No se porqué me sonaba que había erratas en cartas y me extraño que no viniesen en el kit..pero me debí confundir de juego.. ::)
No habian erratas en las cartas, pero sí que reescribieron algunas de ellas en esta 2da edición debido a las dudas que planteaban, ya que no quedaba del todo claro cómo debian jugarse.

Un saludo
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: la_gusa en 06 de Febrero de 2017, 12:09:14
Probado este sábado. He de decir que me ha parecido un juegazo. Tras media hora explicando yo las reglas, lo jugamos en 5 horas. La verdad es que el juego está lleno de mecánicas sencillas con un montón de detallitos que lo hacen muy especial. Poder jugar toda la 2Gm en una tarde larga y que no sea un risk ya me parece la leche. La verdad es que se va directo a mi top de juegos
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: uri3711 en 06 de Febrero de 2017, 17:25:00
Probado este sábado. He de decir que me ha parecido un juegazo. Tras media hora explicando yo las reglas, lo jugamos en 5 horas. La verdad es que el juego está lleno de mecánicas sencillas con un montón de detallitos que lo hacen muy especial. Poder jugar toda la 2Gm en una tarde larga y que no sea un risk ya me parece la leche. La verdad es que se va directo a mi top de juegos

Gracias por comentar tus impresiones.
El resto se habían mirado las reglas? 
Tenéis el culo pelado de jugar a wargames?

Es por ver si encaja en lo que busco. Estoy apunto de pillarmelo pero no se si es demasiado difícil para novatos en wargames...
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Fer78 en 06 de Febrero de 2017, 17:31:00
Probado este sábado. He de decir que me ha parecido un juegazo. Tras media hora explicando yo las reglas, lo jugamos en 5 horas. La verdad es que el juego está lleno de mecánicas sencillas con un montón de detallitos que lo hacen muy especial. Poder jugar toda la 2Gm en una tarde larga y que no sea un risk ya me parece la leche. La verdad es que se va directo a mi top de juegos

Gracias por comentar tus impresiones.
El resto se habían mirado las reglas? 
Tenéis el culo pelado de jugar a wargames?

Es por ver si encaja en lo que busco. Estoy apunto de pillarmelo pero no se si es demasiado difícil para novatos en wargames...
Yo lo veo genial para "novatos" en wargames. Es sencillo de reglas. Si se las leen todos mejor, pero con que uno sepa y vaya dirigiendo un poco las secuencias del turno y con una explicación normalita y unos consejos se puede empezar a jugar perfectamente.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Thunderchild en 06 de Febrero de 2017, 19:32:51
Tengo este y el Churchill entre ceja y ceja... En cuanto llegue el Churchill a tiendas ni me lo pienso, los dos para la saca, ¡Hearts of Iron en tablero, no se hable más!
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Kaxte en 06 de Febrero de 2017, 19:49:35
El Churchill en principio estará disponible a finales de mes... Yo también me lo voy a pillar :)
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: juno29 en 06 de Febrero de 2017, 20:32:13
Por dar el contrapeso, a nuestro grupo el T&T no nos pareció un mal juego, pero tampoco nada del otro mundo. No nos acabo de cuajar porque después de unas 10 partidas más o menos (donde siempre jugábamos los mismos), casi siempre las decisiones estratégicas iban encaminadas hacia el mismo sitio una y otra vez. En ese sentido no hay mucha vuelta de hoja y el juego es predecible.
Puede ser que seamos propensos al group-thinking, pero también es verdad que en juego para tres, espero que todos tengan oportunidades de disputar la victoria, y al final como mucho solo existe un 2 contra 1; donde el 1 es el Axis y es quien al final decide a quien da la partida si no la puede ganar el. En resumen: en ningún momento los 3 tienen oportunidades de ganar, lo cual no nos gustaba.

Además que una vez toda la fase de diplomacia se termina (y esta parte del juego sí que nos gustaba a los tres) y se empieza a guerrear todo va mucho más lento y la partida se nos hacia cansina. Demasiados lanzamientos de dados que tampoco aportaban emoción ni agilidad. Lo acabe vendiendo el verano pasado un poco a regañadientes, pero ahora que todo se ha calmado... nadie lo hecha en falta.

Un saludo
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: la_gusa en 07 de Febrero de 2017, 10:02:54
Probado este sábado. He de decir que me ha parecido un juegazo. Tras media hora explicando yo las reglas, lo jugamos en 5 horas. La verdad es que el juego está lleno de mecánicas sencillas con un montón de detallitos que lo hacen muy especial. Poder jugar toda la 2Gm en una tarde larga y que no sea un risk ya me parece la leche. La verdad es que se va directo a mi top de juegos

Gracias por comentar tus impresiones.
El resto se habían mirado las reglas? 
Tenéis el culo pelado de jugar a wargames?

Es por ver si encaja en lo que busco. Estoy apunto de pillarmelo pero no se si es demasiado difícil para novatos en wargames...

Hola. Nosotros éramos 3 jugadores, uno con el culo pelado de wargames (jugador de wargames desde hace 30 años), otro era el primer wargame que jugaba y yo que he jugado algo a wargames pero no demasiado. Nos leímos las reglas yo y el novato. Lo bueno de este juego es que como ha sido muy popular hay muchos videos. En castellano que yo sepa al menos hay dos, el de wargame reviewer y el de abuelos games (me gustó más el segundo). En inglés debes tener cientos. Entre eso y una única lectura del reglamento creo que jugamos todo bien en la primera partida.

Realmente, aunque hay gente que lo ve un 2vs1 yo no lo veo tan así. Es decir, al final gana uno, con lo que... En nuestra partida cuando el ruso empezó a desarrollar la tecnología nuclear yo pensé en atacar moscú (siendo el aliado) lo que pasa es que era la primera partida y reaccioné tarde, así que fui a por el alemán a la desesperada. El ruso metió presión hasta polonia y fue tomando europa del este sin importarle mucho tomar alemania porque iba a otra cosa. El alemán (el novato) tardó mucho en atacar y cuando quiso darse cuenta ya le era demasiado difícil (ahí se notó que era novato). Repensando la partida debí haberle ofrecido una alianza al alemán para atacar Rusia (ya que en el 45 ganó el ruso...) y tenía que haber movido tropas a la India para amenazar Bakú.

En fin, dado que se puede ganar con cualquier combinación de capitales y subcapitales, es factible que acabes ganando con el aliado tomando Stalingrado y Bakú si ves que el ruso está muy aventajado atacando Alemania. En mi caso eran mías Dinamarca y Suecia, con lo que tenía ahí mi cabeza de playa para poder hacer luego una ofensiva terreste. Es complejo atacar por el norte, pero una pinza entre un lado y otro....
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: borat en 07 de Febrero de 2017, 13:03:38
Por dar el contrapeso, a nuestro grupo el T&T no nos pareció un mal juego, pero tampoco nada del otro mundo. No nos acabo de cuajar porque después de unas 10 partidas más o menos (donde siempre jugábamos los mismos), casi siempre las decisiones estratégicas iban encaminadas hacia el mismo sitio una y otra vez. En ese sentido no hay mucha vuelta de hoja y el juego es predecible.

Pues mi experiencia no puede ser más distinta: Tras media docena de partidas, ninguna de ellas se ha parecido demasiado entre sí.

Las combinaciones tanto de cartas como de posibles estrategias son tantas, que es muy difícil que dos partidas se parezcan demasiado.

Citar
Puede ser que seamos propensos al group-thinking, pero también es verdad que en juego para tres, espero que todos tengan oportunidades de disputar la victoria, y al final como mucho solo existe un 2 contra 1; donde el 1 es el Axis y es quien al final decide a quien da la partida si no la puede ganar el. En resumen: en ningún momento los 3 tienen oportunidades de ganar, lo cual no nos gustaba.

Es cierto que en la 1ª edición los Aliados Occidentales estaban en inferioridad. Sobre todo si el jugador del Eje era muy agresivo en su contra desde el inicio o si las cartas para la entrada de los EE.UU. en la contienda le eran adversas. Pero esto ya parece corregido en la 2ª ed.

En cuanto a que siempre sea un "2 contra 1" de los Aliados históricos contra el Eje, mi experiencia de nuevo es muy distinta. Es cierto que en los primeros turnos el Eje es el que tiene la iniciativa y los otros dos bandos tienen que intentar entorpecerle en la medida de lo posible. Pero una vez alcanzado 1940-41, la cosa cambia y mucho. La URSS y los Aliados Occidentales muy probablemente van a pelearse en Persia/India, y también en Escandinavia. Y dependiendo de cómo haya ido la partida, también pueden darse de tortas por Turquía, Grecia, Yugoslavia o España.

Por último, tanto Delhi para el soviético como Bakú (o incluso Leningrado) para el occidental suelen ser segundos objetivos de victoria mucho más asequibles que conseguir Berlín y el Ruhr de una tacada.

Citar
Además que una vez toda la fase de diplomacia se termina (y esta parte del juego sí que nos gustaba a los tres) y se empieza a guerrear todo va mucho más lento y la partida se nos hacia cansina. Demasiados lanzamientos de dados que tampoco aportaban emoción ni agilidad.

Esto puede variar mucho de partida a partida. Pero el propio sistema de combate impide que haya batallas o campañas muy largas. El desgaste es muy grande y siempre favorece al que no se pelea, por lo que enseguida uno de los dos bandos decide retirarse en vez de seguir peleando hasta la extenuación.

En mi experiencia personal, puede haber como mucho 2-3 turnos en los que haya grandes combates. Y no en todas las estaciones. Incluso en las partidas más "guerreras" suele haber como mucho 6-8 grandes batallas en total, con lo que la duración tampoco se alarga tanto.

Aunque, como todo, es una impresión completamente subjetiva. ;)
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: juno29 en 07 de Febrero de 2017, 15:37:05
Gracias borat por tus impresiones  :)

Como dije anteriormente quizá el problema lo tengamos nosotros, pero aun así déjame rebatirte un poco ahora que tengo algo tiempo. Quede por delante que no tengo nada en contra el juego, y tan solo intento dar mi opinión personal de porque no nos funcionó del todo a nosotros.

Cita de: borat
Pues mi experiencia no puede ser más distinta: Tras media docena de partidas, ninguna de ellas se ha parecido demasiado entre sí.

Las combinaciones tanto de cartas como de posibles estrategias son tantas, que es muy difícil que dos partidas se parezcan demasiado.
Cuando hablaba de estrategia quizá no utilice el término correcto. Voy a intentar explicarme un poco mejor.
- El jugador Axis al principio de la partida tiene la sartén por el mango. Los otros dos jugadores al principio de la partida tienden a esperar quien será la victima del Axis. Tanto al Ruso como a los Aliados no les interesa empezar la guerra pronto. En este sentido es un juego en el que jugar te penaliza.
- Una vez el Axis empieza a atacar, el rival que no está en guerra preparará su ataque al rival más desgastado o peor posicionado.
- El Axis decide contra quien defiende y otorga la partida si no la puede ganar él.

Luego evidentemente cada partida es diferente gracias a la aleatoridad de las cartas de influencia y al azar humano, pero a grandes rasgos todas nuestras partidas se desarrollaron de manera parecida a lo anteriormente expuesto.

Cita de: borat
Por último, tanto Delhi para el soviético como Bakú (o incluso Leningrado) para el occidental suelen ser segundos objetivos de victoria mucho más asequibles
Para los rusos ir a por Delhi es factible, pero para los aliados conseguir Baku no se dio en ningún caso. A los aliados como bien dices, o conseguía influenciar a USA para entrar en la guerra o tenía muy pocas posibilidades. De hecho la única manera que vimos nosotros es que el alemán y el ruso se peguen toda la partida sin molestar al aliado. Solo poder construir cadres en tu territorio hace que el aliado en esa zona sea bastante frágil.

Cita de: borat
En mi experiencia personal, puede haber como mucho 2-3 turnos en los que haya grandes combates. Y no en todas las estaciones. Incluso en las partidas más "guerreras" suele haber como mucho 6-8 grandes batallas en total, con lo que la duración tampoco se alarga tanto.
La duración es la que es, sobre las 4-5 horas. Pero toda la parte del combate se nos hacía más lenta (y menos divertida) que la fase de diplomacia. Habrán 6-8 grandes batallas como tú dices, pero en esas batallas ¿cuantos cubos de dados se lanzan? Toda la parte de la diplomacia la podías jugar en una hora, dos a lo sumo. El resto es la parte militar y una vez se descubren los cadres tampoco nos aportaba tensión/emoción.

Por acabar el mejor resumen que puedo hacer seria este:
(https://image.ibb.co/eKesaa/TT.jpg)
Lo que buscábamos nosotros era un triángulo donde todos están en igualdad de condiciones de ganar. Lo que nos encontramos fue una secuencia lineal a dos bandas donde todo depende (en gran parte) de cómo juega el alemán.

Un saludo
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Spooky en 07 de Febrero de 2017, 16:06:03
Con una única partida jugada sí que me dio la sensación que los aliados y los rusos no iban a entrar en conflicto entre si, y que ganaría el que no entrase en guerra con el alemán al principio
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Silverman en 07 de Febrero de 2017, 16:11:43
En las cuatro partidas que he tomado parte no nos ha dado la sensación de que se repitan los acontecimientos. Aunque esto depende de los jugadores, tenemos la tendencia a actuar de forma similar con el mismo bando.

Normalmente convendrá que los occidentales y los rusos se unan, pero sólo uno de los dos podrá ganar. Con el azar de las cartas de diplomacia a menudo tampoco puedes hacer lo que deseas.

Saludos.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Silverman en 07 de Febrero de 2017, 16:17:52
Con una única partida jugada sí que me dio la sensación que los aliados y los rusos no iban a entrar en conflicto entre si, y que ganaría el que no entrase en guerra con el alemán al principio

Pues depende. En una partida el eje atacó sorpresivamente a Rusia y logró ocupar Moscú y Leningrado ganando la partida en 1941. El Occidental esperaba que se desgastasen, pero el ataque del eje fue fulminante.

Es posible que haya algún desbalanceo a favor de un bando, pero he leido que en la 2ª edición han hecho cambios para corregirlo. Sucedió lo mismo con el Twlight Struggel, y no hay más que ver la posición que ocupa en el mercado.

Salud.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: borat en 07 de Febrero de 2017, 16:50:01
Gracias borat por tus impresiones  :)

Como dije anteriormente quizá el problema lo tengamos nosotros, pero aun así déjame rebatirte un poco ahora que tengo algo tiempo. Quede por delante que no tengo nada en contra el juego, y tan solo intento dar mi opinión personal de porque no nos funcionó del todo a nosotros.

Gracias a ti por abrir el debate. ;)

Cita de: juno29
Cuando hablaba de estrategia quizá no utilice el término correcto. Voy a intentar explicarme un poco mejor.
- El jugador Axis al principio de la partida tiene la sartén por el mango. Los otros dos jugadores al principio de la partida tienden a esperar quien será la victima del Axis. Tanto al Ruso como a los Aliados no les interesa empezar la guerra pronto. En este sentido es un juego en el que jugar te penaliza.

Aquí estás asumiendo dos presupuestos que no tienen por qué cumplirse siempre. Y que, de hecho, yo creo que con las reglas de la 2ª edición es bastante difícil que se cumplan.

1) Que al Eje le interese empezar la guerra cuanto antes y no buscar una victoria más al largo plazo.

2) Que si el Eje lanza un ataque temprano contra otro de los dos bandos, tenga que ser un ataque total y no limitado a unos objetivos concretos.

Citar
- Una vez el Axis empieza a atacar, el rival que no está en guerra preparará su ataque al rival más desgastado o peor posicionado.

Depende mucho de cómo y cuando.

Si el ataque se produce muy temprano, ni soviéticos ni aliados occidentales pueden hacer mucho militarmente hablando. Más bien se trata de intentar entorpecer y amenazar al Eje en otros frentes en la medida de lo posible. Pero poco más.

Si se trata de un ataque más tardío, todo depende de la intensidad del atacante. Si se lanza con todo contra uno de los otros dos bandos pero no consigue la victoria automática, es cierto que el tercero es el único beneficiado y más que posible vencedor. Pero si el ataque es limitado (lo más habitual en nuestras partidas), tampoco tiene por qué.

Eso sí, en ambos casos el atacante corre también un riesgo muy grande: No conseguir la victoria automática y quedar fuera de la pomada para el resto de la partida.

Citar
- El Axis decide contra quien defiende y otorga la partida si no la puede ganar él.

Como acabo de comentar, esto sólo se produce si el Eje desata la guerra total contra uno de los otros dos bandos. En mi experiencia, y más con las reglas de la 2ª edición, es una estrategia bastante arriesgada que puede dejarle sin opciones para el resto de la partida.

Cita de: juno29
Luego evidentemente cada partida es diferente gracias a la aleatoridad de las cartas de influencia y al azar humano, pero a grandes rasgos todas nuestras partidas se desarrollaron de manera parecida a lo anteriormente expuesto.

Pues ya te digo que no es mi caso. Aunque también es cierto que yo he jugado con hasta 7-8 jugadores distintos.

La diplomacia de los primeros turnos influye muchísimo en cómo se puede desarrollar la partida. Ahí el Eje tiene de nuevo la voz cantante, pero dependiendo de las cartas pueden darse situaciones muy diferentes.

Un Eje que pueda conseguir territorios clave como Polonia, Turquía,  Rumanía o Latinoamérica por vía diplomática va a ser mucho menos propenso a la agresión. Del mismo modo, un soviético que no tenga buenas opciones diplomáticas en territorios clave para él como Escandinavia, Persia, Polonia, Turquía o Rumanía se va a ver obligado a ser más agresivo. Los occidentales son los que están más limitados a nivel diplomático en los primeros turnos, pues sobre todo tienen que aumentar su ejército, desarrollar su industria y hacer que los EE.UU. se pongan de su lado. Pero también pueden jugar su papel dependiendo de las cartas que les lleguen vía las VoNs de los otros dos bandos.

Cita de: juno29
Para los rusos ir a por Delhi es factible, pero para los aliados conseguir Baku no se dio en ningún caso. A los aliados como bien dices, o conseguía influenciar a USA para entrar en la guerra o tenía muy pocas posibilidades.

Intuyo por tus comentarios que en todas vuestras partidas el Eje fue hiperagresivo a por todas contra uno de los otros dos bandos.

En ese caso y, sobre todo, si el ataque se produce en la primera mitad de la partida, los aliados occidentales no van a tener fuerza suficiente para atacar Bakú o Leningrado. Pero si el ataque se produce más tarde, tanto el Eje como el soviético deberían andarse con ojo ante un ataque relámpago aliado sobre Berlin y Roma o Bakú.

De todas formas, es cierto que los aliados estaban descompensados en la 1ª edición. De ahí que la mayoría de los cambios de la 2ª hayan ido en la dirección de reforzarlos un poco de inicio.

Citar
De hecho la única manera que vimos nosotros es que el alemán y el ruso se peguen toda la partida sin molestar al aliado. Solo poder construir cadres en tu territorio hace que el aliado en esa zona sea bastante frágil.

Pues yo justo he jugado una partida la semana pasada en la que no hubo guerra hasta 1943. Y la guerra estalló primero entre la URSS y los aliados occidentales por el control de Persia e Iraq.

El aliado se las apañó para llevar un buen montón de unidades yanquis a la zona en 1943-44 y acabó arrasando al soviético.

Cita de: juno29
La duración es la que es, sobre las 4-5 horas. Pero toda la parte del combate se nos hacía más lenta (y menos divertida) que la fase de diplomacia. Habrán 6-8 grandes batallas como tú dices, pero en esas batallas ¿cuantos cubos de dados se lanzan? Toda la parte de la diplomacia la podías jugar en una hora, dos a lo sumo. El resto es la parte militar y una vez se descubren los cadres tampoco nos aportaba tensión/emoción.

No sé. Yo no tengo para nada la sensación de que los combates sean tan largos.

En las partidas que yo he jugado se ha tardado más tiempo en pensar y repensar la producción y los ataques a neutrales que en grandes combates.

Cita de: juno29
Por acabar el mejor resumen que puedo hacer seria este:
(https://image.ibb.co/eKesaa/TT.jpg)
Lo que buscábamos nosotros era un triángulo donde todos están en igualdad de condiciones de ganar. Lo que nos encontramos fue una secuencia lineal a dos bandas donde todo depende (en gran parte) de cómo juega el alemán.

De acuerdo en que el Eje es el que marca un poco el ritmo y tono de la partida en los primeros turnos. Pero, como todo juego a tres bandas, tampoco puede ir a por todas si quiere tener opciones al final de la partida.

Es cierto que una confrontación directa total entre soviéticos y aliados occidentales es más complicada por mera disposición geográfica de ambos bandos. Pero al final muchas partidas se deciden por un margen de VPs muy estrecho, y ahí cuenta mucho más el control/conquista de los neutrales, donde puede haber tortas entre todos los bandos con bastante facilidad.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: uri3711 en 10 de Febrero de 2017, 18:49:25
He visto fotos en la bgg y había texto en inglés en las cartas.  Un párrafo entero.

Estas cartas están traducidas en algún sitio? Es que con el ingles no nos manejamos. Una cosa son palabras sueltas y otra ya párrafos.

Gracias!
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: JGGarrido en 11 de Febrero de 2017, 10:46:40
He visto fotos en la bgg y había texto en inglés en las cartas.  Un párrafo entero.

Estas cartas están traducidas en algún sitio? Es que con el ingles no nos manejamos. Una cosa son palabras sueltas y otra ya párrafos.

Gracias!
La mayoría son wildcards cuyo texto es bastante parecido y consiste en poner/quitar influencias directas. A poco que entiendas "add" y "remove" y como funcionan según dónde pueda afectar tu país con esa carta, tienes un 75% de los textos entendibles.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Spooky en 11 de Febrero de 2017, 14:47:34
Se conocen las diferencias de reglas entre la primera y segunda edición?
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Trampington en 11 de Febrero de 2017, 15:46:14
Se conocen las diferencias de reglas entre la primera y segunda edición?

Aparte de algunas diferencias en el setup:


Rule Changes
16.6 Hegemony Victory: Blockade effects are excluded
18.0 Two Player Rules: *Half* of Initial Action cards go to Passive Stack, half to Hand

Y las diferencias en el setup son:

1936 Setup
Removed 3cv Russian Infantry in Moscow
Added 1cv British Infantry in Karachi
Added 1cv British Fort in Gibraltar
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: uri3711 en 21 de Marzo de 2018, 21:22:41
Me encantó el T&Ty me gustaría imprimir el tablero mucho más grande en tapete.

Alguien tiene tablero escaneado??

Gracias
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: peepermint en 22 de Marzo de 2018, 01:20:30
  Secundo la propuesta. Me interesa tambien. :D
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: pinios en 15 de Enero de 2019, 15:41:46
En la página de GMT:

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/triumphtragedy/T%26T_map+2Ed-100.jpg
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: pelobola en 28 de Mayo de 2020, 09:25:29
Buenos días. Resucito el hilo para comentar que por vuestra culpa he caído en un juego que había pasado totalmente desapercibido para mí.

Ayer lo recibí y me pegue un buen rato poniendo pegatinas (sobran bloques de todas las facciones, verdad?). Estoy a mitad de lectura de las reglas y creo que nos va a encantar el juego... Algún consejo para un novato?

De momento lo único que puedo comentar en contra es lo HORRIPILANTE DE SU PORTADA, madre mia! (Sobre todo ese reloj hecho con Word art)

Por cierto... Como veis de necesario enfundar las cartas?

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Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Anduril en 28 de Mayo de 2020, 10:02:42
Buenas,

Sí sobran, hay una columna en las pegatinas "spare labels", esas son todas de repuesto.

Lo más importante a tener en cuenta para la 1ª partida es que el juego es muy sencillo... pero se 'embarra' un poco con las unidades ANS. Así que cuando empecéis a mover aviones y atacar con submarinos, tomáoslo con calma (Y busca el hilo de dudas por aquí, porque alguna saldrá  :P) porque, desde mi punto de vista, es lo único más extraño.

Ya veréis que el tema de comprar unidades, mejorar tecnologías con cartas, infuenciar países... no es nada complicado.

Un saludo.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Spooky en 28 de Mayo de 2020, 10:12:29
Además de lo que te dice Anduril, el tema de los suministros es lo más lioso, intenta entenderlo bien para saber enfrentarte a las dudas, que te surgirán muchas para lo sencillo que es el juego en apariencia.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: peepermint en 28 de Mayo de 2020, 10:25:09
  Todo dicho, suministros y bloqueos y guerra naval y tal. No hay mas dificultad, lo demas es muy fluido y divertido.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: pelobola en 28 de Mayo de 2020, 12:35:22
Genial. Muchas gracias. Todo apuntado... Tendré mucho cuidado con estas cosas

Lo de las fundas para las cartas... Lo veis necesario?

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Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Pacman en 28 de Mayo de 2020, 16:03:40
Yo llevo un tiempo detras de el pero esta agotado por todas partes. ¿La segunda mano es la unica solucion? Soy un rara avis a la que le gusta pegar pegatinas xD
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: pelobola en 28 de Mayo de 2020, 17:04:41
Yo llevo un tiempo detras de el pero esta agotado por todas partes. ¿La segunda mano es la unica solucion? Soy un rara avis a la que le gusta pegar pegatinas xD
Yo lo he comprado de segunda mano, pero estaba aún por destroquelar

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Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Silverman en 29 de Mayo de 2020, 00:03:32
Genial. Muchas gracias. Todo apuntado... Tendré mucho cuidado con estas cosas

Lo de las fundas para las cartas... Lo veis necesario?

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Las cartas se barajan y se manosean bastante, por tanto veo bien enfundarlas.

Un saludo
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: pelobola en 30 de Mayo de 2020, 00:33:33
Genial. Muchas gracias. Todo apuntado... Tendré mucho cuidado con estas cosas

Lo de las fundas para las cartas... Lo veis necesario?

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Las cartas se barajan y se manosean bastante, por tanto veo bien enfundarlas.

Un saludo
Muchas gracias tío... Con esto que me dices, lo maniático que soy y que a mis amigos les chifla comer Doritos mientras jugamos... Mañana mismo compro las fundas

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Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Silverman en 30 de Mayo de 2020, 02:36:42
¿Doritos? j, j, j, razón de más.

El juego se puede alargar 5-6 horas si empezáis en 1936, es aconsejable avituallarse pues ir a la guerra con el estómago vacío es muy duro. Aunque aconsejo hacer una parada técnica para alimentarse adecuadamente en una mesa aparte.

Enfunda, no lo dudes.
Saludos
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: edugon en 30 de Mayo de 2020, 14:27:43
Si tus amigos no son anglofonos las cartas estan tradumaqueteadas. Solo necesitas imprimir unas pocas que tiienen texto y si vas a enfundar las cartas asunto arreglado

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Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: pelobola en 30 de Mayo de 2020, 14:45:10
Si tus amigos no son anglofonos las cartas estan tradumaqueteadas. Solo necesitas imprimir unas pocas que tiienen texto y si vas a enfundar las cartas asunto arreglado

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No es mala idea... Las tengo impresas de la página de GMT... Igual las meto en las fundas

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Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: edugon en 31 de Mayo de 2020, 22:11:52
Si tus amigos no son anglofonos las cartas estan tradumaqueteadas. Solo necesitas imprimir unas pocas que tiienen texto y si vas a enfundar las cartas asunto arreglado

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No es mala idea... Las tengo impresas de la página de GMT... Igual las meto en las fundas

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Así hice yo, solo con las que tienen texto. Por cierto, que feas son las cartas, parecen diseñadas en power point...

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Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: Zanbar Bone en 13 de Octubre de 2021, 10:17:36
Disculpad que reflote el hilo. He visto que van a sacar una tercera edición del juego para ya. ¿Sabéis si hay alguna diferencia con la última?

Después de leer varias opiniones sobre el juego y a pesar de la duración, la farragosidad que indicáis respecto a algunas cositas de las reglas y que está en inglés, me están entrando muchas ganas de tenerlo jajajaja
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: BigK91 en 14 de Octubre de 2021, 14:14:55
Leí en algún sitio no se si BGG o en los propia GMT que el único cambio eran las erratas ya localizadas en el manual de la segunda edición.
Yo jugue 3/4 partidas durante el confinamiento por VASSAL y le daba otra vez mañana mismo. A mi me gusta mucho.
Título: Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
Publicado por: pelobola en 14 de Octubre de 2021, 14:37:07
Muy buen juego

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