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GABINETE DE PRENSA => Novedades / Actualidad => Mensaje iniciado por: AxelN7 en 04 de Enero de 2018, 15:10:28

Título: Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: AxelN7 en 04 de Enero de 2018, 15:10:28
Pues por fin, tras mucho esperar, los fans de Rebellion tenemos su expansión en la sección de desarrollo de FFG España. Previsto para el primer trimestre del año.
http://www.fantasyflightgames.es/juegos/articulo/star_wars_rebellion/el_auge_del_imperio
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Skywalker en 04 de Enero de 2018, 15:46:19
La pregunta es... ¿vale 40€ el nuevo sistema de combates?

Pregunta absurda donde las haya: ¿Porque no sacan un pack únicamente con las cartas de táctica y reglas de combate? Porque entonces no compra la expansión ni el Tato...  :(
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: triple6 en 04 de Enero de 2018, 16:26:24
Personalmente creo que no lo vale, pero igual que creo que el precio de cualquier producto ffg es abusivo y sus componentes ni materiales están acorde al su PVP

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Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: oliver_rg en 04 de Enero de 2018, 16:55:26
¿Alguien sabe si con esta expansión se mejoran los combates?
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Zargonnaz en 04 de Enero de 2018, 20:52:07
Se mejoran porque trae un mazo específico para cada facción. Aparte de que trae nuevas tropas y naves que amplía el abanico de estrategias.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: peepermint en 04 de Enero de 2018, 21:47:07
 Pues a esperar. Para mi es un fijo. :) Lo del mazo de combate era algo que se pedia desde antes casi de salir el juego y las minis nuevas,  mas misiones etc pues vienen muy bien... Evidentemente es caro, es FFG...
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: meleke en 04 de Enero de 2018, 23:04:48
el precio de cualquier producto ffg es abusivo y sus componentes ni materiales están acorde al su PVP
¿Componentes? ¿Materiales? ¿Precio?  :o

Esto es lo importante!!!
(https://i.imgur.com/BtHB1Hx.png)

Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Karinsky en 05 de Enero de 2018, 10:03:02
Pues si son 40€, como he leído por ahí, me parece que paso por ahora...
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Mika_F1 en 05 de Enero de 2018, 12:02:52
Cita de: Karinsky
(...) me parece que paso por ahora.

Idem. Demasiada panoja para lo que realmente quiero (el nuevo Mazo de Combate).
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Pepetenis en 05 de Enero de 2018, 12:14:09
Yo lo pillaré por todo. Ya que me gasto la pasta pues a por todas :)

Un saludo!!
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Skywalker en 05 de Enero de 2018, 12:27:20
Hombre! Es que... o te lo pillas "todo" o tú me dirás...
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Pepetenis en 05 de Enero de 2018, 14:16:49
Hombre! Es que... o te lo pillas "todo" o tú me dirás...

Lo q quiero decir es que no solo me interesan las cartas de combate, sino misiones, minis nuevas, etc.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Fer78 en 05 de Enero de 2018, 14:26:07
Se sabe más sobre lo del nuevo sistema de combate?. ¿Son solo mazos diferentes para cada facciones?. Si no recuerdo mal se le achacaba como "defecto" que no había estrategia en el combate más allá de un turno, pues solo robabas cartas para en combate en cuestión, en contraposición por ejemplo a la Guerra del Anillo en el que te puedes ir guardando las cartas de estrategia/combate para turnos posteriores y así planear a largo plazo algún ataque con ventaja o golpe de mano como las cartas de los entes para Isengard. Yo era lo que más le echaba de menos al Rebellion.
¿Esto sigue así con la expansión?
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: spiker en 05 de Enero de 2018, 17:30:04
seran 40 en PVP que luego seguro q son 25-30 en tienda online.... cae fijisimo....¡¡¡¡
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Auron41 en 05 de Enero de 2018, 18:03:12
Hostia pues ya nos pasas link de esas tiendas que hacen un 40% de dto xDDD
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Pepetenis en 05 de Enero de 2018, 18:30:15
seran 40 en PVP que luego seguro q son 25-30 en tienda online.... cae fijisimo....¡¡¡¡
lo normal serán 34-36 euros a lo sumo de descuento. Menos me sorprendería.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Arcoonte en 15 de Enero de 2018, 17:24:49
Creo que no habeis revisado bien el contenido de la expansion. No son solo las cartas para el combate.

Copio y pego de la pagina de FFG de la expansion:

44 cartas de Misión, 32 cartas avanzadas de Táctica, 8 Líderes, 16 cartas de Acción, 12 cartas de Objetivo, 2 tarjetas de referencia de unidades, 3 dados verdes, 2 modificadores de estado, 5 marcadores de Objetivo/Misión, 36 miniaturas, 8 peanas y 1 encarte de reglas.


Vamos que trae cosillas... solo por las minis en algunos lados ya te clavaban mas pero la verdad es que es FFG y esta claro que tambien lo podian poner mas barato ;)

Yo, por mi parte, lo veo en cifras, mas aun cuando se podra pillar por un descuento majo en prepedido o alguna tienda especifica.
Deseando que llegue...
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: marjualeon en 15 de Enero de 2018, 19:53:09
Bueno, pues eso de encontrarlo por menos de 40€... id olvidándolo.
Yo, de todas formas, ya he caido.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 15 de Enero de 2018, 22:35:51
Bueno, pues eso de encontrarlo por menos de 40€... id olvidándolo.
Yo, de todas formas, ya he caido.

Y yo.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: marjualeon en 15 de Enero de 2018, 22:41:26
Bueno, pues eso de encontrarlo por menos de 40€... id olvidándolo.
Yo, de todas formas, ya he caido.

Y yo.

Je, je... esperemos que nos llegue pronto y no al final de este trimestre.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Mika_F1 en 16 de Enero de 2018, 20:44:56
Cita de: Marjualeon
Yo, de todas formas, ya he caido.
Cita de: Bru
Y yo.

Pues si por favor podéis compartir por aquí vuestras impresiones, lo que véis de mejora y tal... os quedaría muy agradecido.

Sobre todo el tema Mazo de Combate, Mazo de Misiones, Objetivos, etc.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: marjualeon en 10 de Marzo de 2018, 01:08:11
Bueno, parece que al final saldrá en abril....
http://www.fantasyflightgames.es/en_desarrollo (http://www.fantasyflightgames.es/en_desarrollo)
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Sir Koke en 04 de Mayo de 2018, 16:08:18
Bueno, por fin ha salido a la venta. Toca pillarlo y ver si mejora la experiencia como dicen.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Mika_F1 en 05 de Mayo de 2018, 18:48:18
No olvidéis compartir vuestras impresiones por aquí.

Gracias!  :)
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Pepetenis en 05 de Mayo de 2018, 18:56:04
Ya en casa. A ver si tengo tiempo y le doy

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Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 05 de Mayo de 2018, 19:25:20
Yo también lo tengo.

La primera impresión es que es CARO.   >:(

Pero bueno.  Enseguida lo probaré.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Pepetenis en 05 de Mayo de 2018, 19:26:42
Yo también lo tengo.

La primera impresión es que es CARO.   >:(

Pero bueno.  Enseguida lo probaré.
Eso ya lo sabíamos. Para 4 cosas nos clavan. Pero bueno, mientras sigamos pagando....

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Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: triple6 en 06 de Mayo de 2018, 14:05:48
Si lo importante es que en teoría mejora el combate, que es realmente lo que aporta... Pero esperando impresiones aunque seguro que la compraré

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Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Gand-Alf en 07 de Mayo de 2018, 01:40:25
He detectado una errata. En la carta de combate Confrontación pone "retira su carta del juego" refiriendose al lider imperial eliminado. En realidad es "retira esta carta del juego" con lo que solo se puede eliminar un lider por partida.


(https://s18.postimg.cc/yhsp7tsh5/pic3695406.jpg) (https://postimages.org/)
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Simónides en 07 de Mayo de 2018, 11:54:03
Mal empezamos. A mí me llega mañana. Espero que no haya más erratas, y que subsanen está.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: ruso en 07 de Mayo de 2018, 12:26:22
Ya comentaréis qué tal está. En mi caso no tengo claro si vale la pena el desembolso teniendo en cuenta la cantidad de veces que saco al juego, ya de por si bastante completo.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 07 de Mayo de 2018, 13:18:17
Ayer vi la caja en una tienda y creía que era una errata el precio marcado :o :), y lo que no puede ser es que con ese precio venga el juego con erratas. Fui un gran consumidor de FFG pero poco a poco dejé de comprar por sus políticas de precios/sacadineros.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Arcoonte en 07 de Mayo de 2018, 13:38:02
Bueno, pues eso de encontrarlo por menos de 40€... id olvidándolo.
Yo, de todas formas, ya he caido.

Menos de 37€ con oferta. Incluso en algun lado ya salio por 35€ pero hay que rebuscar un poco jejeje

La verdad es que esta expansion mejora el juego, ya de por si un juegazo.

En breve a ver si os hago una pequeña revision ;)
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 07 de Mayo de 2018, 16:11:12
Acabo de jugar la primera partida y sensaciones agridulces sobre lo que aporta.

A la noche me explayo.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Skywalker en 07 de Mayo de 2018, 16:36:10
Gracias Bru! Miedo me das... Pensaba irme esta misma tarde a por una pero... esperaré a ver qué nos cuentas (aunque supongo que, al final, acabará cayendo de igual forma, ¿a quien pretendo engañar? ;D)

Si pudieses centrarte, o hacer hincapié sobretodo en la parte referente a los nuevos mazos de combate...

Yo creo que, a priori, es lo que a la mayoría nos interesa, ¿no? Para mi, los nuevos líderes, despliegue alternativo, misiones etc. (la "parte Rogue One") me es secundaria. El juego me parece que es redondo y está perfecto en ese aspecto. Por lo que, de esta expansión, lo que me llama es esa supuesta mejora en el combate.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Ichiyuken en 07 de Mayo de 2018, 20:54:04
He ido a por el, he visto el precio, he cogido el juego, lo he levantado... pero esto que essss? Si sólo trae aire! En serio, que sensación de caja vacía, no pesaba nada. Al lado, el Arriba y abajo, mismo precio, más allá el Agra 25 euros más.... y así puedo seguir... juegos completos y muy buenos al mismo precio que una expansión con mucho aire... vamos,que me he ido sin el.

Vamos, mucho tiene que mejorar el juego y comentarios muy positivos tengo que leer para que lo acabe comprando.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 08 de Mayo de 2018, 01:21:29
Bueno vamos allá.

Lo primero hay que hablar de los componentes.  Y voy al grano.  Decepcionante.  Las cartas me han salido algo combadas.  al meterlas en fundas y aplastarlas con las otras se han igualado, pero por ese precio, jolines.  Pero lo peor es lo que llaman encarte de reglas que es horroroso.  Dos hojas donde han metido a capón toda la información de las nuevas reglas y como veremos más adelante me parece vergonzoso que por el precio que cuesta no hayan creado unas reglas un poco más trabajadas y definidas, con más ejemplos.  En este aspecto del juego me siento casi estafado.

Vamos al turrón:  ¿Qué ofrece el juego?   Hay que quitarse de la cabeza que es una expansión que lo mejora.  El juego básicamente ofrece 2 alternativas:  Nuevas misiones y nuevo sistema de combate.  Los jugadores pueden elegir con que pack de misiones jugar cada uno y con qué sistema de combate.

Dejamos el combate para el final.

Empezamos por las nuevas unidades:  La mayoría no aporta nada.  Por ejemplo ahora los imperiales pueden construir tanques en vez de soldados de asalto. ¿Cual es la diferencia?  Que los tanques tiran un absurdo dado verde que tiene menos resultados (2 de 6) pero son comodines.  Personalmente prefiero tirar el dado negro de los soldados de asalto.

Las unidades que parece que aportan algo son los interdictores (que son como destructores imperiales, pero que evitan que el enemigo huya del combate).  Estarían muy bien si no hubiera que sacarlos por un proyecto. Sinceramente prefiero un superdestructor que pega más y también sale por proyecto.

Y luego hay un generador de escudo muy raro que si coincide en el planeta de la estrella de la muerte lo tienen que destruir antes.  Su misión es ponerlo donde está la estrella de la muerte en construcción por si al rebelde le da por zumbarla de primeras... porque ahora el imperial empieza con una estrella de la muerte en construcción en el tablero y entera en el turno 2.   Personalmente me parece una tontería sacarlos ya que en dos turnos la estrella la muerte ya estará buscando la base y moviéndose siempre con lo que poner el generador de escudos que no se puede mover lo veo tontería.   
Conclusión:  las nuevas unidades están bien pero no mejoran el juego ni lo empeoran.

Las misiones.  Pues en el mazo de nuevas misiones no he visto apenas diferencia.  el juego se basa en los mismos conceptos: capturar líderes, rebelar sistemas, explorar, construir, golpes de mano.  La única diferencia que yo veo notable es que hay unas misiones que son de subversión y que son un farol. Pones un líder en una de estas misiones y lo usas para contrarrestar la misión de un líder enemigo como si estuviera en el pool.  Otra cosa que no veo gran aporte porque si lo tienes en el pool puedes oponerte y ademas puedes mover y si lo tienes en la misión de subversión ya no puedes mover, así que lo que ganas por la sorpresa lo pierdes por la versatilidad.  Aparte hay misiones que ponen indicadores en el tablero que hay que "defender" de alguna manera.  En la primera partida no hemos hecho ninguna.

Los objetivos:  Aquí hay un detalle que me parece poco elegante.  El conocimiento de los objetivos es esencial para la estrategia del rebelde.  En el juego básico sabes que hay objetivos por matar destructores , por rebelar sistemas etc.  En esta "expansión" hay más objetivos por era (I, II, III) por lo que se cogen al azar 5 de cada era. Lo único que siempre hay planos de la estrella de la muerte en la II y en la III. ¿Qué consiguen con esto?  Que el rebelde no sepa de primeras si siguen ahí los objetivos de "siempre" y su táctica ya no puede ser " me voy a preparar para destruir el destructor", porque igual no sale ese objetivo.  No es un hecho importante pero creo que el juego sería mejor si el rebelde pudiera mirar los objetivos que se descarta. Tan sencillo como eso.  De hecho hemos decidido jugar así.

Vamos por fin con la madre del cordero. El cacareado sistema de combate.  Bueno pues como he dicho no es una mejora sino una alternativa.  Personalmente a mi me ha parecido tan bueno o tan malo como el anterior y a mi rival le ha parecido peor.

Ahora cada bando tiene 8 cartas de tierra y 8 de aire y al principio de cada ronda de combate elige una mirándolas y solo una para cada escenario (excepto habilidades que le permitan robar varias.   Cada carta suele tener 2 usos, uno si hay una unidad específica y otro genérico y solo puede elegir uno de los dos usos. Las cartas se usan antes de tirar los dados y se descartan por lo que no se pueden volver a coger hasta que se gasten todas o que alguna habilidad te lo permita.

Entonces la cosa va a así.  Hay un combate y yo elijo una carta que dice destruye una unidad triangular y boom a la porra.   Si el otro elige una carta que dice.. haz dos de daño pos hace dos de daño... a la brava.   El problema es que hay cartas muy buenas y cartas pse... y vamos a guardar las buenas para los combates más importantes. Por ejemplo hay una que anula la carta del rival. 

Hasta aquí el sistema puede parece interesante porque ya no hay el baile ese de cartas que robas con los líderes y los dados, pero ahora viene la chufa.  ¿Para que vale el valor táctico de los líderes? Pues para repetir dados, tal y como suena. Así evitamos robar cartas que hacen daño o curan pero al repetir dados hacemos más daño y curamos, porque el símbolo de la X que antes nos permitía robar una carta ahora nos cura un daño.

A mi me ha parecido un sistema tan caótico como el anterior.  Ahora la primera carta marca paquete pero la tienen los dos así que los dos marcan paquete..y luego pues a tirar dados y ver lo que sale.  Es más corto, más simple y eso se agradece, pero no aporta un nivel estratégico superior.  Simplemente te da una elección al principio (quieres curar, hacer daño, etc) y luego resume el baile de cartas con una tirada con rerrolls.  Y ya está.

Ahora viene lo peor, que ya lo he dicho al principio:  Las reglas.  ¡Qué les costaba hacer una nueva secuencia de combate entera utilizando el sistema nuevo!  ¡Pues no!  Solo te describen los pasos que cambian y tienes que hacer un copia pega mental y aparecen dudas.  Por ejemplo:  ¿Usas una carta táctica en un combate sin líder?  En el sistema antiguo no, pero aquí dice que lo primero de todo cada bando roba una carta así se supone que sí.  En fin, son detallitos que les costaba muy poco haberlo hecho bien.

Conclusión final.   ¿Merece la pena comprarlo?   Pues fácil.  Si te encanta el juego Rebellion sí, porque se supone que jugarás mucho y así puedes alternar partidas con un sistema de combate y otro y también con un sistema de misiones diferente.   Si eres un jugador casual de los que juega una vez al año, gástate el dinero en un juego completo.   

Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: iñaky en 08 de Mayo de 2018, 02:40:02
¡¡¡¡¡GRACIAAAAAAAAAASSSSSS!!!!!!  :)
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Skywalker en 08 de Mayo de 2018, 08:35:07
¿Pues que decepción no? Mi hype por los suelos. Quiero decir, esperaba realmente una revisión más profunda del dichoso sistema de combate :( Que permitiese la toma de alguna decisión estratégica más que afectase al desarrollo y tuviese incidencia en el combate... ¿No era, precisamente, eso lo que, se supone, vendían como la gran novedad/revolución?

Muchas gracias Bru! Visto (leído) lo que dices, me parece que, a mi, no me merece la pena en absoluto. Acabas de ahorrarme 40 eurazos! ;)

Si sacasen, en un blister aparte, sólamente los mazos de combate, a un precio competitivo... aun, todavía...
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Ichiyuken en 08 de Mayo de 2018, 09:52:30
Muchas gracias por la review, esos 40 euros irán a un juego de verdad.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: ruso en 08 de Mayo de 2018, 10:07:55
Buff, esperaba bastante más, especialmente de las nuevas cartas de combate, que por lo que comentas no me gusta nada. Muchas gracias, dinero que me ahorro.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Gand-Alf en 08 de Mayo de 2018, 12:29:10
No he podido estrenarlo todavía pero hay dos aspectos estratégicos que comentas que no comparto, valorándolos con la experiencia que tengo del juego sin expansión.


Empezamos por las nuevas unidades:  La mayoría no aporta nada.  Por ejemplo ahora los imperiales pueden construir tanques en vez de soldados de asalto. ¿Cual es la diferencia?  Que los tanques tiran un absurdo dado verde que tiene menos resultados (2 de 6) pero son comodines.  Personalmente prefiero tirar el dado negro de los soldados de asalto.

Claro que es mejor un dado negro que uno verde, ¿pero eres consciente de que los dados negros están limitados a 5? Una fuerza de 5 soldados de asalto y 3 tanques tira más dados que una fuerza de 8 soldados de asalto, con lo que hará un promedio de impactos mayor.


Los objetivos:  Aquí hay un detalle que me parece poco elegante.  El conocimiento de los objetivos es esencial para la estrategia del rebelde.  En el juego básico sabes que hay objetivos por matar destructores , por rebelar sistemas etc.  En esta "expansión" hay más objetivos por era (I, II, III) por lo que se cogen al azar 5 de cada era. Lo único que siempre hay planos de la estrella de la muerte en la II y en la III. ¿Qué consiguen con esto?  Que el rebelde no sepa de primeras si siguen ahí los objetivos de "siempre" y su táctica ya no puede ser " me voy a preparar para destruir el destructor", porque igual no sale ese objetivo.  No es un hecho importante pero creo que el juego sería mejor si el rebelde pudiera mirar los objetivos que se descarta. Tan sencillo como eso.  De hecho hemos decidido jugar así.

El conocimiento de los objetivos es importante para la estrategia del rebelde pero también para el imperial que debe prevenir que esos objetivos se cumplan. Si ambos bandos tienen incertidumbre sobre que objetivos habrá, el rebelde no puede prepararse para llevarlos a cabo pero el imperio tampoco para prevenirlos y eso aporta mayor equilibrio. Si los ocultas para un bando y para el otro no, con esa regla casera das ventaja al rebelde.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Skywalker en 08 de Mayo de 2018, 12:41:34
Mmmm... pregunto (con total y absoluto desconocimiento del nuevo sistema)... ¿y mantener el "sistema viejo" pero utilizando las cartas del nuevo? Quicir, robas tantas cartas de táctica espacial y terrestre como indiquen los número de tu líder, pero utilizas las cartas de los mazos nuevos. ¿Se podría hacer algo así? Los que lo habéis probado el nuevo sistema ¿cómo veis que quedaría de esta forma?
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Gand-Alf en 08 de Mayo de 2018, 12:50:45
Mmmm... pregunto (con total y absoluto desconocimiento del nuevo sistema)... ¿y mantener el "sistema viejo" pero utilizando las cartas del nuevo? Quicir, robas tantas cartas de táctica espacial y terrestre como indiquen los número de tu líder, pero utilizas las cartas de los mazos nuevos. ¿Se podría hacer algo así? Los que lo habéis probado el nuevo sistema ¿cómo veis que quedaría de esta forma?

Pero con eso estarías resucitando un problema del sistema viejo sin arreglar absolutamente nada ¿no? ¿Con que finalidad quieres añadir de nuevo ese caos?
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Alübatar en 08 de Mayo de 2018, 13:03:48
Bueno vamos allá.

Lo primero hay que hablar de los componentes.  Y voy al grano.  Decepcionante.  Las cartas me han salido algo combadas.  al meterlas en fundas y aplastarlas con las otras se han igualado, pero por ese precio, jolines.  Pero lo peor es lo que llaman encarte de reglas que es horroroso.  Dos hojas donde han metido a capón toda la información de las nuevas reglas y como veremos más adelante me parece vergonzoso que por el precio que cuesta no hayan creado unas reglas un poco más trabajadas y definidas, con más ejemplos.  En este aspecto del juego me siento casi estafado.

Vamos al turrón:  ¿Qué ofrece el juego?   Hay que quitarse de la cabeza que es una expansión que lo mejora.  El juego básicamente ofrece 2 alternativas:  Nuevas misiones y nuevo sistema de combate.  Los jugadores pueden elegir con que pack de misiones jugar cada uno y con qué sistema de combate.

Dejamos el combate para el final.

Empezamos por las nuevas unidades:  La mayoría no aporta nada.  Por ejemplo ahora los imperiales pueden construir tanques en vez de soldados de asalto. ¿Cual es la diferencia?  Que los tanques tiran un absurdo dado verde que tiene menos resultados (2 de 6) pero son comodines.  Personalmente prefiero tirar el dado negro de los soldados de asalto.

Las unidades que parece que aportan algo son los interdictores (que son como destructores imperiales, pero que evitan que el enemigo huya del combate).  Estarían muy bien si no hubiera que sacarlos por un proyecto. Sinceramente prefiero un superdestructor que pega más y también sale por proyecto.

Y luego hay un generador de escudo muy raro que si coincide en el planeta de la estrella de la muerte lo tienen que destruir antes.  Su misión es ponerlo donde está la estrella de la muerte en construcción por si al rebelde le da por zumbarla de primeras... porque ahora el imperial empieza con una estrella de la muerte en construcción en el tablero y entera en el turno 2.   Personalmente me parece una tontería sacarlos ya que en dos turnos la estrella la muerte ya estará buscando la base y moviéndose siempre con lo que poner el generador de escudos que no se puede mover lo veo tontería.   
Conclusión:  las nuevas unidades están bien pero no mejoran el juego ni lo empeoran.

Las misiones.  Pues en el mazo de nuevas misiones no he visto apenas diferencia.  el juego se basa en los mismos conceptos: capturar líderes, rebelar sistemas, explorar, construir, golpes de mano.  La única diferencia que yo veo notable es que hay unas misiones que son de subversión y que son un farol. Pones un líder en una de estas misiones y lo usas para contrarrestar la misión de un líder enemigo como si estuviera en el pool.  Otra cosa que no veo gran aporte porque si lo tienes en el pool puedes oponerte y ademas puedes mover y si lo tienes en la misión de subversión ya no puedes mover, así que lo que ganas por la sorpresa lo pierdes por la versatilidad.  Aparte hay misiones que ponen indicadores en el tablero que hay que "defender" de alguna manera.  En la primera partida no hemos hecho ninguna.

Los objetivos:  Aquí hay un detalle que me parece poco elegante.  El conocimiento de los objetivos es esencial para la estrategia del rebelde.  En el juego básico sabes que hay objetivos por matar destructores , por rebelar sistemas etc.  En esta "expansión" hay más objetivos por era (I, II, III) por lo que se cogen al azar 5 de cada era. Lo único que siempre hay planos de la estrella de la muerte en la II y en la III. ¿Qué consiguen con esto?  Que el rebelde no sepa de primeras si siguen ahí los objetivos de "siempre" y su táctica ya no puede ser " me voy a preparar para destruir el destructor", porque igual no sale ese objetivo.  No es un hecho importante pero creo que el juego sería mejor si el rebelde pudiera mirar los objetivos que se descarta. Tan sencillo como eso.  De hecho hemos decidido jugar así.

Vamos por fin con la madre del cordero. El cacareado sistema de combate.  Bueno pues como he dicho no es una mejora sino una alternativa.  Personalmente a mi me ha parecido tan bueno o tan malo como el anterior y a mi rival le ha parecido peor.

Ahora cada bando tiene 8 cartas de tierra y 8 de aire y al principio de cada ronda de combate elige una mirándolas y solo una para cada escenario (excepto habilidades que le permitan robar varias.   Cada carta suele tener 2 usos, uno si hay una unidad específica y otro genérico y solo puede elegir uno de los dos usos. Las cartas se usan antes de tirar los dados y se descartan por lo que no se pueden volver a coger hasta que se gasten todas o que alguna habilidad te lo permita.

Entonces la cosa va a así.  Hay un combate y yo elijo una carta que dice destruye una unidad triangular y boom a la porra.   Si el otro elige una carta que dice.. haz dos de daño pos hace dos de daño... a la brava.   El problema es que hay cartas muy buenas y cartas pse... y vamos a guardar las buenas para los combates más importantes. Por ejemplo hay una que anula la carta del rival. 

Hasta aquí el sistema puede parece interesante porque ya no hay el baile ese de cartas que robas con los líderes y los dados, pero ahora viene la chufa.  ¿Para que vale el valor táctico de los líderes? Pues para repetir dados, tal y como suena. Así evitamos robar cartas que hacen daño o curan pero al repetir dados hacemos más daño y curamos, porque el símbolo de la X que antes nos permitía robar una carta ahora nos cura un daño.

A mi me ha parecido un sistema tan caótico como el anterior.  Ahora la primera carta marca paquete pero la tienen los dos así que los dos marcan paquete..y luego pues a tirar dados y ver lo que sale.  Es más corto, más simple y eso se agradece, pero no aporta un nivel estratégico superior.  Simplemente te da una elección al principio (quieres curar, hacer daño, etc) y luego resume el baile de cartas con una tirada con rerrolls.  Y ya está.

Ahora viene lo peor, que ya lo he dicho al principio:  Las reglas.  ¡Qué les costaba hacer una nueva secuencia de combate entera utilizando el sistema nuevo!  ¡Pues no!  Solo te describen los pasos que cambian y tienes que hacer un copia pega mental y aparecen dudas.  Por ejemplo:  ¿Usas una carta táctica en un combate sin líder?  En el sistema antiguo no, pero aquí dice que lo primero de todo cada bando roba una carta así se supone que sí.  En fin, son detallitos que les costaba muy poco haberlo hecho bien.

Conclusión final.   ¿Merece la pena comprarlo?   Pues fácil.  Si te encanta el juego Rebellion sí, porque se supone que jugarás mucho y así puedes alternar partidas con un sistema de combate y otro y también con un sistema de misiones diferente.   Si eres un jugador casual de los que juega una vez al año, gástate el dinero en un juego completo.

Un análisis muy sesgado, donde creo que omites bastante información que puede resultar importante para decidir sobre su compra.

Para empezar estoy de acuerdo en que es un juego que NO necesita mejora, y no se siente incompleto si no todo lo contrario. Ahora bien, la expansión añade cosas muy interesantes y amplía de por sí la variedad de estrategias que ofrece el juego.
No solo se elige entre un pack A o B de misiones, si no que las nuevas misiones con retrato de héroe, se añaden SIEMPRE. Los nuevos héroes como Jabba son muy interesantes (incluye la posibilidad de eliminar un líder rebelde), y también se añaden nuevas cartas de acción, 4 de ellas de inicio. Dos de estas cartas de inicio (una por bando ) te da la posibilidad de empezar la partida con un personaje más a cambio de un pequeño penalizador. "Detalles" como este, hay muchos en la expansión, que añade nuevas posibilidades de los más variadas. Existe por ejemplo una misión nueva que se añade siempre, tanto en el mazo A como el B, que es subversión y añade una nueva mecánica de faroleo: Esta misión se coloca igual que las demás (elegimos el héroe con el que vamos a ejecutarla y lo colocamos sobre la carta). La diferencia está en que es una misión falsa. Esperaremos a que el rival emprenda una misión, y entonces revelamos la subversión, que básicamente sirve para enviar al héroe/es asignado a oponerse contra misión del rival. Es decir, hacemos creer que vamos a ejecutar una misión con esos personajes , pero en realidad estamos preparando un contraataque.

La variedad de los objetivos es bienvenida. No veo problema en que no estén disponibles todos en cada partida (ojo, los planos de la estrella de la muerte siempre se incluyen) ya que precisamente el Rebelde debe planificar su estrategia según los que posea, y tiene muchas maneras de acelerar el mazo para conseguir nuevos que se adapten mejor a sus recursos. Pero lo más interesante de los nuevos objetivos, es que (y esto si lo consideraba un punto mejorable) otorgan mucho más uso a los planetas lejanos. Ya no solo serán útiles para esconder la base rebelde o resolver algunas misiones, si no que hay nuevos objetivos que nos obligan a colocar diversos marcadores en sistemas lejanos. Por ejemplo podremos colocar dos bases importantes del imperio en planetas lejanos, y si logramos destruir esos marcadores, obtendremos puntos de victoria. El imperio por su parte, con una misión también puede esconder los planos de la estrella de la muerte en uno de estos planetas. Mientras ese marcador esté ahí, los rebeldes no podrán usar los planos en combate.

Sobre las nuevas unidades: en lo básico, todas añaden un nuevo tipo de dado, el verde. Este dado tiene dos caras con explosión, pero el resto de caras están en blanco. Son unidades más versátiles ya que pueden dañar a ambos tipos de unidades (rojas y negras) pero con una probabilidad menor de impacto. El interdictor como bien has dicho impide huir al rebelde. Es un proyecto sí, pero para compensar esto, ahora se incluyen unas cartas para sustituir el proyecto de superdestructor, que nos permiten construirlo más rápidamente. Sobre el generador de escudo decir que no solo sirve para proteger la estrella de la muerte, si no también para poder desplegar tropas en sistemas lejanos. Ahora los rebeldes disponen también de torretas para defenderse, y los nuevos cazas con dado verde, tienen también una pequeña capacidad de trasporte. En resumen hay muchos matices que hacen de estas unidades incorporaciones interesantes. Pero lo más importante, y esto lo omites totalmente, es su sinergia con el nuevo mazo de combate.

Los que estén leyendo, deberán saber que el combate ahora es mucho más temático. Cada bando posee dos mazos , uno para tierra y otro para el espacio. Durante el combate tendrás disponibles TODAS las cartas, pero una vez gastemos una, no la recuperaremos hasta que toque barajar de nuevo el mazo. Y aquí viene lo interesante: Cada carte posee dos usos distintos. Uno básico (haz un punto de daño, bloquea un daño etc) y otro que sólo podremos usar si un tipo de unidad en cuestión está presente en dicho combate. Aquí los efectos son muy interesantes. Por ejemplo, con un Destructor imperial podremos capturar un héroe Rebelde en el espacio, y con los rebeldes tenemos la posibilidad de eliminar un héroe del imperio. Tenemos bombardeos, y ciertas unidades mejoran, como los transportes rebeldes que nos permiten una huida antes de tirar los dados. Unidades nuevas como los tanques imperiales nos ofrecen un gran bloqueo de daño y sus nuevos cazas por otra parte impediran al rebelde a jugar carta de combate. Por poner un último ejemplo, los AT-AT pueden destruir un edificio de un plumazo (edificios que  por otro lado con el nuevo combate se han vuelto más potentes).

En resumen. ¿Es cara la expansión? Sí ¿Es un juego que "necesite" una expansión? No ¿Mejora la experiencia? Un rotundo sí. Añadimos más variedad de misiones, objetivos y tropas. Estas últimas, junto con el nuevo sistema de combate añaden más profundidad estratégica todavía y carga temática. Los planetas lejanos ahora tienen mucho más uso y aumenta la variedad de situaciones. Y qué demonios, quien no quiere a Jabba en sus partidas. Consigue darle una vuelta de tuerca a las mecánicas; sin añadir reglas nuevas crea nuevos efectos y estrategias. Si te gusta el juego, desde luego vas a disfrutar de la expansión. Podrías comprarte otro juego por lo que cuesta, pero también puedes dedicar más horas a jugar a Rebellion, es una cuestión de preferencias.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Skywalker en 08 de Mayo de 2018, 13:09:04
Pero con eso estarías resucitando un problema del sistema viejo sin arreglar absolutamente nada ¿no? ¿Con que finalidad quieres añadir de nuevo ese caos?
Era por si las nuevas cartas, de por sí, le daban un plus al componente estratégico del combate. Pero ya te digo que ni idea de cómo son y cómo va...

Alübatar maldito! >:( haces que resurjan las dudas! ;D
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Alübatar en 08 de Mayo de 2018, 13:26:54
Pero con eso estarías resucitando un problema del sistema viejo sin arreglar absolutamente nada ¿no? ¿Con que finalidad quieres añadir de nuevo ese caos?
Era por si las nuevas cartas, de por sí, le daban un plus al componente estratégico del combate. Pero ya te digo que ni idea de cómo son y cómo va...

Alübatar maldito! >:( haces que resurjan las dudas! ;D

 ;D ;D ;D

Te aseguro que el nuevo combate sí añade profundidad estratégica (los speeders pueden usar los cables de remolque contra los AT-AT  8))
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Eskizer en 08 de Mayo de 2018, 16:09:14
Gracias a todos por las impresiones.

Un duda importante ¿La expansión hace el juego aún más largo de lo que es?
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: asfaloth en 08 de Mayo de 2018, 16:15:57
Yo la he comprado solo por mejorar la fase de combate que parece que hay coincidencia en decir que existe esa mejora.

Demasiado cansino era el tema de las cartas, el que si ahora robo estas, uso estas, cancelo esas, robo otra vez, uso otra vez y vuelta a empezar. Tal vez la única pega que le ponía al juego.

A mí personalmente me decepciona el tufillo de Rogue One de fondo. Esta expansión debería haber sido de la trilogía original al completo para redondearlo definitivamente. Pulir el combate, añadir cartas de misión y personajes, y ya está, no era tan difícil.

Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Alübatar en 08 de Mayo de 2018, 16:25:50
Gracias a todos por las impresiones.

Un duda importante ¿La expansión hace el juego aún más largo de lo que es?

Al contrario. Agiliza la resolución de los combates.

Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Eskizer en 08 de Mayo de 2018, 16:28:37
A mí personalmente me decepciona el tufillo de Rogue One de fondo. Esta expansión debería haber sido de la trilogía original al completo para redondearlo definitivamente.

Sip. A mí que sea de Rogue One tampoco me gusta nada. Trilogía original y punto.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Skywalker en 08 de Mayo de 2018, 16:32:00
Yo la he comprado solo por mejorar la fase de combate que parece que hay coincidencia en decir que existe esa mejora.

Demasiado cansino era el tema de las cartas, el que si ahora robo estas, uso estas, cancelo esas, robo otra vez, uso otra vez y vuelta a empezar. Tal vez la única pega que le ponía al juego.
Vaya... al final sí que parece que habrá que cogérselo... :-\

A mí personalmente me decepciona el tufillo de Rogue One de fondo. Esta expansión debería haber sido de la trilogía original al completo para redondearlo definitivamente. Pulir el combate, añadir cartas de misión y personajes, y ya está, no era tan difícil.
Totalmente de acuerdo. Lo referente a Rogue One a mi me sobra.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 08 de Mayo de 2018, 16:33:49
Segunda partida.  Ahora cambiando de bandos.

El combate nos ha convencido algo más por dos razones:   Es más cómodo y rápido repetir dados que robar cartas y a veces puedes hacer que las cartas comben, pero tampoco es una panacea estratégica.  Han intentado que tenga cierto aire a juegos como Starcraft o Forbidden Stars con lo de la presencia de una unidad para hacer un efecto, pero con 8 cartas no se pueden hacer filigranas.

Atentos a esto que voy a decir:  Ha habido un combate en el que tenía claramente superioridad aérea y he jugado los rerolls de mi líder para evitar hacerle daño al rival cambiando los éxitos. ¿Para qué?   Para que el combate durase una ronda más ya que no podía huir, y así poderme descartar de la última carta y robar todas de nuevo.  El rival también, pero he considerado que el imperial se favorece más que el rebelde de tener mas posibilidades a la hora de elegir cartas, sobre todo en los combates importantes.

Y luego dudas dudas con muchas cartas de misión.  Por ejemplo hay una nueva misión que te permite poner un líder en un planeta que no tenga marcador ni tropas rebeldes y luego desplegar una unidad triangular de tierra.   La duda es gorda porque según el manual no se pueden desplegar tropas en los planetas lejanos, pero la carta dice que puedes desplegar en esas condiciones.  ¿La carta gana a la regla como en algunos juegos o el no gana al sí como en otros?  Hemos decidido que no se puede usar en planetas lejanos poruqe sino es una oportunidad de descubrir la base rebelde, pero es algo que tienen que aclarar en los faq.  Realmente se debería poder porque otras cartas te permiten hacer cosas que en las reglas no se pueden hacer así que ésta no debería ser excepción. 

Lo de descartar objetivos sigue pareciéndonos un atraso.  En esta partida el rebelde me ha matado 3 destructores imperiales y no ha podido puntuar la carta de objetivo por que no la tenía, a pesar de haber jugado todos los turnos la misión de mandar un objetivo abajo.

Salvando el combate no veo ninguna diferencia importante con el juego original. La mayoría de los detalles nuevos son accesorios.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 08 de Mayo de 2018, 16:41:35
Yo la he comprado solo por mejorar la fase de combate que parece que hay coincidencia en decir que existe esa mejora.

Demasiado cansino era el tema de las cartas, el que si ahora robo estas, uso estas, cancelo esas, robo otra vez, uso otra vez y vuelta a empezar. Tal vez la única pega que le ponía al juego.

A mí personalmente me decepciona el tufillo de Rogue One de fondo. Esta expansión debería haber sido de la trilogía original al completo para redondearlo definitivamente. Pulir el combate, añadir cartas de misión y personajes, y ya está, no era tan difícil.

Complétamente de acuerdo.  Creo que es la esencia de la expansión.  Un sistema de combate más ágil y una pérdida de molamiento con lo de rogue one, pero bueno.   

Podrían haber hecho mejor el tema haciendo el combate independiente de los líderes y misiones.  Es decir, jugar el sistema de combate nuevo con todos los elementos de juego viejo (añadiendo las nuevas unidades).    No sé si se podría apañar de alguna manera.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Alübatar en 08 de Mayo de 2018, 16:45:40
Creo que no habría ningún problema en jugar sin los líderes de Rogue one, eliminando sus correspondientes misiones (con retrato) y cartas de acción. Habría que jugar con los mazos originales eso sí. Pero todo lo demás se puede mantener perfectamente.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Skywalker en 08 de Mayo de 2018, 16:56:07
Vamos que, puedes jugar con el original + los mazos y sistema nuevos de combate; nuevas unidades; líderes, misiones y cartas de acción no-Rogue One, ¿y que le den a Rogue One? :P

Pues... suena perfecto! :D
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Alübatar en 08 de Mayo de 2018, 17:06:10
Correcto, e incluso puedes incluir a Jabba con sus cartas correspondientes. Los objetivos nuevos (que son 12) no tienen temática de Rogue one y pueden permanecer perfectamente (además salen los Ewoks!)
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: ewok en 08 de Mayo de 2018, 17:25:08
Correcto, e incluso puedes incluir a Jabba con sus cartas correspondientes. Los objetivos nuevos (que son 12) no tienen temática de Rogue one y pueden permanecer perfectamente (además salen los Ewoks!)

 8) 8) 8)

(https://www.laguiadelvaron.com/wp-content/uploads/2016/12/gifmania.co_.uk-Ewoks-Celebrating-51887.gif)
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: triple6 en 08 de Mayo de 2018, 18:12:44
Vamos a ver, ya nos habíamos convencido de que no merecía ls pena.
no lo podíais a ver dejado pasar para poder ahorrar esos 40€? Porque comentáis temas de ewoks sois lo peor y mi cartera os odia. 🤣🤣🤣

Por supuesto es una broma y toda aportación me viene de lujo para tomar una decisión así que gracias.

Enviado desde mi ONEPLUS A5010 mediante Tapatalk

Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Simónides en 08 de Mayo de 2018, 22:53:26

he jugado los rerolls de mi líder para evitar hacerle daño al rival cambiando los éxitos.

Una duda. ¿Cúantos rerolls puede efectuar el lider? ¿Uno por cada ronda de combate? ¿O solo uno en toda la batalla? Supongo que lo primero, pero es por asegurarme.

A mí me ha llegado hoy. Sorpresa: el tamaño de las nuevas cartas de táctica es igual que el de las misiones y proyectos.
Yo personalmente estoy contento en cuanto a cantidad de materiales.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Alübatar en 08 de Mayo de 2018, 23:36:21
Tantos rerolls como su valor correspondiente (espacio o tierra). Y una vez por batalla. No subestimeis el poder de un reroll! Los que jugamos a wargames de miniaturas lo sabemos bien  ;D
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 09 de Mayo de 2018, 00:03:49
Tantos rerolls como su valor correspondiente (espacio o tierra). Y una vez por batalla. No subestimeis el poder de un reroll! Los que jugamos a wargames de miniaturas lo sabemos bien  ;D

No, no.  Es mucho más bestia.  Es una vez por ataque (tantos dados como su valor táctico y todos a la vez) no por combate.  Es decir cada vez que tiras los dados puedes volver a tirar. 

El lío viene de lo mal que están las reglas al no crear una nueva fase de combate con ejemplos y tener que ir intercalando las nuevas partes con las viejas.

Confirmado con las reglas en inglés.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 09 de Mayo de 2018, 00:09:15
Por cierto, el juego limita los líderes a 8 por bando.  En la segunda partida el rebelde tenía 8 en el tercer turno!!!!!!! con lo cual los que han venido después solo le han valido para elegir los más convenientes.

Otra demostración de elemento que no aporta.  Como dicen arriba perfectamente se pueden eliminar los líderes nuevos.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Zanbar Bone en 10 de Mayo de 2018, 11:25:41
Una pregunta: Se puede incorporar de esta expansión siplemente el sistema nuevo de combate y jugar con todo lo demás del básico? Es decir, sin incorporar las nuevas naves, cartas, héroes, etc.?

Es que, como a muchos, lo que más me interesa a priori es agilizar el farragosísimo sistema de combate del básico, pero aún no he jugado las partidas suficientes al básico, ni yo ni nadie con quien pueda jugar, como para encima añadir un porrón de naves, cartas y reglas nuevas...

Es decir, me gustaría implementar ya el nuevo sistema de combate y dentro de media docena de partidas más incoporar lo demás. Es eso posible?

Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Kemmo en 10 de Mayo de 2018, 15:50:19
Una pregunta: Se puede incorporar de esta expansión siplemente el sistema nuevo de combate y jugar con todo lo demás del básico? Es decir, sin incorporar las nuevas naves, cartas, héroes, etc.?

Es que, como a muchos, lo que más me interesa a priori es agilizar el farragosísimo sistema de combate del básico, pero aún no he jugado las partidas suficientes al básico, ni yo ni nadie con quien pueda jugar, como para encima añadir un porrón de naves, cartas y reglas nuevas...

Es decir, me gustaría implementar ya el nuevo sistema de combate y dentro de media docena de partidas más incoporar lo demás. Es eso posible?
Totalmente posible. Puedes añadir tambien las cartas referentes a Jabba y su personaje y dejar fuera todo lo demas.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Zanbar Bone en 10 de Mayo de 2018, 21:38:52
El ansia me ha podido y me lo he comprado ya. Acabo de leer las reglas y me surgen dos cosas a comentar sobre el sistema de combate:

1 - Por lo que veo, no es cierto que se pueda utilizar sin añadir nada más de la expansión. En la cartas de táctica aparecen naves de la expansión que se requieren para ejecutar algunas acciones. Así que, al menos, hay que poner las naves nuevas, no?

2 - Y esto me preocupa mucho más: Al parecer, ahora la cara de doble espada del dado sirve únicamente para "quitar daño" a tus propias naves "tocadas". ¿Qué quiere decir esto? Pues que le das una ventaja monumental al ejército defensor, puesto que el atacante no tiene opción de utilizar estas tiradas al no haber recibido todavía daños. A la postre: más ventaja todavía para el jugador Rebelde que suele ser siempre el ejército defensor. Ya he visto que hay una carta de táctica imperial que invierte el orden, pero una sola carta no me parece suficiente. ¿Cómo lo veis los que ya lo habéis probado?
Yo creo que en mis partidas permitiré al ejército atacante guardar las tiradas de doble espada para cuando tire el defensor...

Otra cosa sería que el resto de la expansión decante de alguna manera la ventaja hacia el lado del Imperio y esto no sea otra cosa que una compensación, pero para emplearlo sin lo demás, con el básico, me parece una manera de aumentar todavía más el porcentaje ya elevado de victorias Rebeldes.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Gand-Alf en 10 de Mayo de 2018, 21:48:01
Es cierto que favorece al ejército defensor pero no estás teniendo en cuenta que también favorece al bando que tira más dados, que suele ser el Imperio. Si tu vas con una fuerza de 5 dados contra 1 es muy probable que aunque te haga daño, ese daño sea bloqueado. Con lo que ahora sufres menos desgaste en los combates en los que vas con una superioridad abrumadora ;) Aunque en combates a una sola ronda o batallas igualadas sí da bastante ventaja al defensor, también hay que tener en cuenta que las nuevas cartas generan bajas y bloqueos adicionales, con lo que no es nada trivial saber que bando puede ser el más beneficiado de este cambio.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Zanbar Bone en 11 de Mayo de 2018, 08:29:44
Sí, pero lo de tirar más dados da igual si los tiras primero, ya que las naves enemigas aún no te han hecho el daño... Ese es el problema. Siempre perjudica, y mucho, al ejército atacante.

Sigo dándole vueltas a este sistema de combate, y consciente de que puedo estar precipitándome porque hablo sin probarlo, creo que incluso me gusta menos que el anterior. Voy con más cosas:

-Ahora una sola de esas cartas ya puede acabar con una nave enemiga o infligir hasta 4 de daño a un AT-AT o ST. Con esto se está favoreciendo muchísimo cumplir los objetivos del Rebelde de ganar una batalla terrestre o al menos hacer hasta tres de daño. Es decir, en lugar de compensar el juego para que el Imperio no lo tenga tan chungo, ¡¡¡se ha hecho lo contrario!!!

-En cada ronda de combate has de elegir una carta de tu mazo. Creo que esto lo que hace es ralentizar el combate en lugar de aligerarlo. Sobre todo en las primeras partidas: leerte las ocho, siete, seis cartas, las dos opciones que tiene cada una (en el primer combate tienes 16 opciones a escoger!!!) decidir y ponerla, ¿¿no hace esto el combate aún más largo y pesado??

En fin, me está entrando el típico sentimiento de culpa del comprador compulsivo que se ha hecho con un juego sin analizarlo a fondo y ahora que lo tiene no le ve más que pegas :D
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 11 de Mayo de 2018, 08:45:51
El problema viene de lo que he dicho varias veces, las nuevas reglas de combate no son nuevas reglas de combate, es un corta-pega que hay que añadir a las viejas reglas.

Pienso que el daño sigue siendo simultáneo porque no hay nada que diga que haya dejado de serlo, pero no se aplica de forma simultánea.  Entonces el atacante tira sus dados y aplica su daño y se guarda las posibles curas para cuando tire el defensor.  El defensor tira sus dados y aplica su daño y cura el daño del atacante.  El atacante después cura el daño del defensor.

¿Cuál es la ventaja de ser defensor?  Que puedes decidir que dados te interesa volver a tirar viendo la tirada del atacante.  Por eso hay una carta que le permite al atacante tirar los dados después y conseguir esa ventaja.

Si el combate hubiera dejado de ser simultáneo me parecería que el sistema ya no tiene ningún sentido táctico.  Es mi opinión.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 11 de Mayo de 2018, 08:56:56
Respecto a las otras cuestiones que plantea Zanbar Bone

- Es cierto que las cartas presentan situaciones poderosas a veces.  He llegado a jugar una carta que me permite tener un Tie más y asi lograr superioridad de cazas y matar nave gorda de la alianza con otra carta.  Pero también es cierto que otras veces el uso de las cartas es trivial y las juegas por obligación y nada más.

- En las dos partidas que he echado no he visto diferencia al cumplir objetivos por parte del rebelde.  Cumplió 2 de combate en cada partida y en las dos perdió.  Ahora tiene más objetivos y algunos los tira a la basura por obligación.  Es algo que no nos ha gustado pues es más difícil que combine el objetivo deseado con la carta que te lo puede dar.  Creo que una cosa compensa a la otra.

- El sistema de combate es más corto.  En serio.  La elección de la carta puede demorar 10-20 segundos, pero no es nada con el baile de cartas y dados que se daban en combates anteriores.  He llegado a ver en un combate dar la vuelta al mazo de tácticas a base de tirar dados que te permitían robar cartas.   

El sistema de combate es lo único llamativo del juego que por lo demás sigo insistiendo que no cambia.  Más fichas, más personajes, más objetivos, más misiones, pero en esencia todo sigue igual.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Zanbar Bone en 11 de Mayo de 2018, 10:35:04


Pienso que el daño sigue siendo simultáneo porque no hay nada que diga que haya dejado de serlo, pero no se aplica de forma simultánea.  Entonces el atacante tira sus dados y aplica su daño y se guarda las posibles curas para cuando tire el defensor.  El defensor tira sus dados y aplica su daño y cura el daño del atacante.  El atacante después cura el daño del defensor.


Si el combate hubiera dejado de ser simultáneo me parecería que el sistema ya no tiene ningún sentido táctico.  Es mi opinión.

Así sí que lo veo mejor. Y así es como creo que lo voy a hacer, pero la verdad es que en las reglas no deja nada claro que eso pueda permitirse.

En fin, cuando lo pruebe de verdad os comento je je.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Gand-Alf en 11 de Mayo de 2018, 13:22:15
No es así. El atacante no se guarda curas. En muchos juegos el defensor tiene ventaja y es lógico. El atacante es el que decide siempre donde meterse y con que proporción de fuerzas. Si vas con una fuerza insuficiente pues no haber ido. A mi me parece bien :P
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 11 de Mayo de 2018, 14:23:05
No es así. El atacante no se guarda curas. En muchos juegos el defensor tiene ventaja y es lógico. El atacante es el que decide siempre donde meterse y con que proporción de fuerzas. Si vas con una fuerza insuficiente pues no haber ido. A mi me parece bien :P

La cuestión es carne de Faq.  Con el sistema viejo los jugadores bloqueaban daño jugando cartas tácticas en el turno del contrario; las cuales conseguían jugando el mismo símbolo.   

Seguramente lleves razón y sea así ahora, pero no me gusta.  El atacante va a tener muy difícil retirar el daño si el defensor se centra en las unidades que aguanten menos impactos. 
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Zargonnaz en 11 de Mayo de 2018, 21:36:31
Pues por fin he podido abrir mi expansión hoy.

Creo q incorporar héroes, tropas y cartas da más variedad y no complica para nada el juego. El mazo de misiones, pues un mazo alternativo para dar variabilidad.

Lo único q no me ha gustado es como han resuelto lo del combate, pero tb creo q es un sistema fácilmente customizable a tu gusto con alguna regla casera.

Por mi parte vamos a utilizar tanto las cartas de táctica nuevas como las antiguas. Como? Muy sencillo. Al principio del combate cada jugador selecciona tantas cartas de táctica nuevas como su valor del comandante/general. Podrá al principio de cada turno de combate aplicar una de las cartas y como pone las reglas estas se descartan para el resto de batallas hasta q se cicle el mazo completo. Las no usadas pueden volver al mazo.

Después en la tirada de dados el resultado de sables sigue siendo coger una carta de las antiguas o usar poder de estas. Para agilizar el proceso cada bando solo puede jugar cartas q tuviera al principio de la ronda y puede robar un máximo de cartas igual al valor de su comandante/ general.

Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Simónides en 11 de Mayo de 2018, 22:06:54
Primera partida jugada.
Es un juego que se me da fatal, de tal modo que no puedo cantar las excelencias comparativas respecto al juego base, ni si la casuísita combatilesca perjudica más al imperio que a los rebeldes. En mi partida perdió el imperio, pero vamos, que era lo lógico; los llevaba yo.

Personalmente agradezco la mayor variedad de cartas de misión, de acciones...
La mayor variedad de unidades. A mí sí me molan los dados comodines verdes.
Me gusta Jabba, aunque no salió en la partida.
Me gusta que el imperio pueda esconder los planos de la estrella de la muerte.
Me gustan los combates más de lo que me gustaban antes.
Me gusta el generador protector a la estrella de la muerte (en plan retorno del Jedi).

No me gustan los mini tableritos en los que vienen especificados las unidades nuevas con sus dados correspondientes. Mi compañero me hizo notar que no casaban con los del juego base; no estaban bien alineados, de tal modo que si los ponías uno debajo del otro, la cosa chirriaba bastante. Hubiera preferido que trajeran unos tableritos completos con las unidades del juego base y la expansión, todo junto, y no tener que jugar a hacer recortables.
No me gustan algunos de los nuevos personajes de Rogue One. Se pueden dar cosas anticlimáticas, como que El amiguito de Jim Erzo, (ni siquiera sé su nombre) rescate a Han Solo, que fue capturado por Darth Vader. ¿Qué pinta ese muchacho rescatando a Han? Si se me diera bien el photochó, los cambiaba por personajes de la trilogía original. Pero no es el caso.

Personalmente, satisfecho con la compra.

P.D. Mi compañero de juegos, que tiene cierto bagaje en combates de wargames, me ha propuesto para aligerar los combates que se eliminen los daños hechos por el enemigo antes de que esos sean asignados a las unidades. Quizás se pierda cierta parte estratégica, pero no tienes que estar con cierto análisis parálisis pensando en si es mejor meter siete daños a una nave para asegurarte que la destruyes por miedo a que tu adversario le quite daño a cascoporro. Además, supongo que así las vanes caerían antes, y las batallas serían más "contundentes" ¿Cómo lo veis vosotros?



Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Zanbar Bone en 14 de Mayo de 2018, 19:30:35
Acabo de leer en las reglas otra nueva norma que favorece al jugador Rebelde (de verdad que me hago cruces de cómo han podido diseñar la expansión para aumentar todavía más las opciones rebeldes). La que limita a ocho los lideres de la reserva. Esto quiere decir que si consigues seducir al lado oscuro a un líder rebelde y lo añades a tu bando debes eliminar a uno que ya tenías?
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: hasnak en 15 de Mayo de 2018, 22:28:53
Acabo de leer en las reglas otra nueva norma que favorece al jugador Rebelde (de verdad que me hago cruces de cómo han podido diseñar la expansión para aumentar todavía más las opciones rebeldes). La que limita a ocho los lideres de la reserva. Esto quiere decir que si consigues seducir al lado oscuro a un líder rebelde y lo añades a tu bando debes eliminar a uno que ya tenías?

También limita a los rebeldes que podían reclutar a chewaka o lando con la carta de Solo. Creo que esto en concreto lo que consigue es igualar esas situaciones desequilibrantes.
Además ahora hay más formas de reclutar con lo que es poco probable que algún bando quede en inferioridad y sin embargo sería mas probable que se sobrepasasen los ocho lideres por bando, rompiendo, muy probablemente, la dinámica del juego.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 15 de Mayo de 2018, 22:55:46
Acabo de leer en las reglas otra nueva norma que favorece al jugador Rebelde (de verdad que me hago cruces de cómo han podido diseñar la expansión para aumentar todavía más las opciones rebeldes). La que limita a ocho los lideres de la reserva. Esto quiere decir que si consigues seducir al lado oscuro a un líder rebelde y lo añades a tu bando debes eliminar a uno que ya tenías?

También limita a los rebeldes que podían reclutar a chewaka o lando con la carta de Solo. Creo que esto en concreto lo que consigue es igualar esas situaciones desequilibrantes.
Además ahora hay más formas de reclutar con lo que es poco probable que algún bando quede en inferioridad y sin embargo sería mas probable que se sobrepasasen los ocho lideres por bando, rompiendo, muy probablemente, la dinámica del juego.

En una partida, el rebelde en el turno cuatro ya tenía 9.  Esta regla es otro error.  Tengo un amigo que gana asi todas las partidas con el imperio sin apenas hacer ninguna misión, dedicando todos los líderes a movimiento e intercepción.   Limitando los líderes limitas el número de misiones que puedes hacer y esta estrategia sale potenciada.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Zanbar Bone en 16 de Mayo de 2018, 10:15:00
ok, entiendo.

he dejado unas dudas en el hilo de dudas, a ver si alguien que tenga las reglas en el original inglés, puede ayudarnos a verlo un poco más claro. Gracias!

http://labsk.net/index.php?topic=210058.0

Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Spooky en 13 de Octubre de 2018, 09:34:04
Probada la expansión y todavía sin un veredicto claro.
El set up es de risa, fatal redactado, no sabes cómo componer los mazos de misiones, tienes que mirar en tres sitios diferentes de las reglas, entre las reglas originales y las de la expansión, para hacerlo. Un despropósito.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Mika_F1 en 13 de Octubre de 2018, 14:40:31
Cita de: Spooky
Probada la expansión y todavía sin un veredicto claro.
El Set Up es de risa, fatal redactado, no sabes cómo componer los mazos de misiones, tienes que mirar en tres sitios diferentes de las reglas, entre las reglas originales y las de la expansión, para hacerlo. Un despropósito.

Y el Mazo de Batalla nuevo? Es que parece ser su auténtico punto fuerte.

Me encanta el "Rebellion", pero aún no me he animado con esta Expansión.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Eskizer en 13 de Octubre de 2018, 15:30:08
El sistema de combate nuevo mucho mejor. Resulta más temático y estratégico. Funciona muy parecido a las cartas de batalla de Juego de tronos el de tablero.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Arcoonte en 15 de Octubre de 2018, 09:03:33
El sistema de juego en lo que concierne a las batallas mejora bastante aunque es verdad que hay diferencia entre las cartas de ambos bandos y muchas veces las Rebeldes tienen algunas mucho mas favorables pero, el sistema en si mejora mucho el juego.

Respecto a las reglas y demas de esta expansion si es verdad que no son muy claras y que dejan algo que desear pero bueno.

Para mi la expansion aporta mas cosas positivas al juego pero no es imprescindible para los que quieran ahorrarse el dinerillo que cuesta.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Spooky en 15 de Octubre de 2018, 12:23:56
A falta de una segunda partida para asentar opiniones, a día de hoy no recomendaría la expansión. Las cartas de batalla no cambian tanto el juego, las batallas no me resultan mucho más emocionantes que antes. Están mejor pero dudo que merezca pagar el precio.
Todo esto con una partida nada más, no descarto mejorar sensaciones
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Gelete en 15 de Octubre de 2018, 12:31:04
 Qué nota le pondrías al juego con y sin expansión?
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 15 de Octubre de 2018, 13:41:21
A falta de una segunda partida para asentar opiniones, a día de hoy no recomendaría la expansión. Las cartas de batalla no cambian tanto el juego, las batallas no me resultan mucho más emocionantes que antes. Están mejor pero dudo que merezca pagar el precio.
Todo esto con una partida nada más, no descarto mejorar sensaciones

Yo con 3 pienso lo mismo.  El juego sigue siendo igual solo que los rebeldes creo que tienen alguna ventaja más en combate.  Lo de los dados y unidades nuevas están bien, pero a cambio me parece tontería tener tantos personajes si no los vas a sacar a jugar.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Bru en 15 de Octubre de 2018, 13:43:45
Qué nota le pondrías al juego con y sin expansión?

Por mi parte la misma.  Un 8.  No creo que el juego empeore, pero tampoco mejora.  Además me gusta más el pack de líderes clásicos del episodio 4. 
Título: Star Wars Rebellion: El Auge del Imperio
Publicado por: Mika_F1 en 15 de Octubre de 2018, 14:41:34
Muchas gracias a todos por vuestras sinceras opiniones.

Creo que lo voy a descartar. Para mi también, meter tanto material de "Rogue One" en la Trilogía Clásica me rechina bastante. Y eso que las Fragatas rebeldes, Jabba y los Ewoks sí que hubieran estado muy bien que los hubieran incluído en el juego Original (aunque sea en Cartas de Misión o Evento).

Tras hacerme con un Inserto de Espuma para los componentes y unos metacrilatos para los Líderes, he dado por "cerrado" el tuneo de este juegazo.

Eso sí, tanto a FFG España como en la BGG (https://boardgamegeek.com/thread/1772267/miniatures-option-rebellion-leaders) dejé caer que con poquito (fabricar alguna más) se podían meter las minis del "Imperial Assault" como Líderes de uno y otro bando. Ojalá un día se animen, creo que sería la versión definitiva.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Spooky en 15 de Octubre de 2018, 15:28:48
Qué nota le pondrías al juego con y sin expansión?
la nota con expansión me la guardo hasta probarlo más. No he mencionado el enorme coñazo que supone separar componentes de juego básico y expansión al recoger el juego. Otra razón más para no recomendarla.
Sin expansión para mí es 8,5 / 9. Es un gran juego
Título: Re:Star Wars Rebellion: El Auge del Imperio
Publicado por: marjualeon en 15 de Octubre de 2018, 17:09:29
Muchas gracias a todos por vuestras sinceras opiniones.


Eso sí, tanto a FFG España como en la BGG (https://boardgamegeek.com/thread/1772267/miniatures-option-rebellion-leaders) dejé caer que con poquito (fabricar alguna más) se podían meter las minis del "Imperial Assault" como Líderes de uno y otro bando. Ojalá un día se animen, creo que sería la versión definitiva.
Yo tengo todo lo que ha salido hasta la fecha de Imperial Assault, y creo que no ayudan las minis sólo, ya que no traen la información relativa a sus capacidades, por lo que la tendrías que acompañar con el token.
Además, hay mucho morf que es difícil que alguna vez salgan en plástico.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Pebbles en 18 de Abril de 2019, 09:56:18
Una duda ara los que jugáis con la expansión.
Después de jugar varias partidas he pensado en abrir y usar la expansión, pero me han surgido varias dudas que he ido resolviendo, pero me quedan dos:
- la carta de combate terrestre de Confrontación tiene como todas dos opciones. La primera está clara. La segunda es "jugar una carta de combate adicional". Por qué jugarías Confrontación para jugar la segunda opción que sólo te permite jugar otra en ese momento, puedes jugar la segunda de primeras.
Sólo se me ocurre que, como la eliges después lo haces sabiendo la del Imperio.
- En el reglamento pone que se puede utilizar una acción de combate para repetir la cantidad de dados que tengas como habilidad en el líder asociado. Sólo se puede repetir cada dado una vez.
Qué es una acción de combate? Entiendo que si no se puede repetir el mismo dado dos veces, entiendo que se pueden usar varias acciones de combate para repetir varios dados.
Pero qué es una acción de combate?

Gracias
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Kenobi79 en 19 de Noviembre de 2019, 20:11:34
Pues ahora mismo lo tenéis a su precio mínimo histórico en Amazon por 29,96 €:

https://www.amazon.es/Fantasy-Flight-Games-Star-Rebellion/dp/B07CSXZWZ5 (https://www.amazon.es/Fantasy-Flight-Games-Star-Rebellion/dp/B07CSXZWZ5)

Yo ya me he hecho con el.  :)
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Trencavel_82 en 19 de Noviembre de 2019, 22:01:42
Si. Yo me lo compré el lunes y me salió por 24 como había un cupón descuento de 5e en Amazon durante noviembre.

No pensaba comprarla como era sobre todo por el combate, pero por escasos 25 euros ha merecido la pena y ya la tengo en casa  :)
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: penito en 20 de Noviembre de 2019, 10:17:08
Si. Yo me lo compré el lunes y me salió por 24 como había un cupón descuento de 5e en Amazon durante noviembre.

No pensaba comprarla como era sobre todo por el combate, pero por escasos 25 euros ha merecido la pena y ya la tengo en casa  :)
¿Cupón? ¿Que cupón?.... Me lo acabo de comprar por 29.90 :'(
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Trencavel_82 en 20 de Noviembre de 2019, 10:20:17
Si. Yo me lo compré el lunes y me salió por 24 como había un cupón descuento de 5e en Amazon durante noviembre.

No pensaba comprarla como era sobre todo por el combate, pero por escasos 25 euros ha merecido la pena y ya la tengo en casa  :)
¿Cupón? ¿Que cupón?.... Me lo acabo de comprar por 29.90 :'(

Habia un cupón que regalaba Amazon de 5€ para los producto que vendían ellos siempre y cuando costaran más de 25€. No sé hasta que día era, pero yo lo usé y por eso me costó 24,90. Cada cliente registrado sólo lo podía usar una vez, claro.

Son de esas promociones que saca Amazon de vez en cuando.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Mouser en 08 de Enero de 2020, 15:55:57
Buenas!
Perdonen si no es exactamente el sitio donde preguntarlo, es mi primer mensaje.
Mi caja básica del Rebellion está a punto de llegar y no he jugado nunca, pero sí he leído que el nuevo sistema de combate mejora el juego.
Tengo una duda: ¿se puede implementar este nuevo sistema "cinematográfico" con la caja básica? O haría falta emplear los nuevos dados verdes? Veo que hay apps que simulan esos dados, empleando uno de esos es factible? Lo recomiendan? O tiene que ir con las nuevas cartas?

Muchas gracias, un saludo

Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: forofo27 en 08 de Enero de 2020, 16:21:41
Prueba el básico primero. Disfrútalo unas cuantas partidas y luego ya te pillas la expansión. Los dados verdes los usan las nuevas unidades y generales de la expansión . Así que necesitas la expansión. Además el nuevo modo cinematográfico usa nuevas cartas de combate, que vienen en la expansión . Es decir, necesitarás la expansión , FFG no es tonta. El básico Mila sin la expansión , cuando ya lo tengas quemado té pillas la expansión con las nuevas unidades y tal, no es imprescindible.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: afra en 08 de Enero de 2020, 16:25:10
Buenas!
Perdonen si no es exactamente el sitio donde preguntarlo, es mi primer mensaje.
Mi caja básica del Rebellion está a punto de llegar y no he jugado nunca, pero sí he leído que el nuevo sistema de combate mejora el juego.
Tengo una duda: ¿se puede implementar este nuevo sistema "cinematográfico" con la caja básica? O haría falta emplear los nuevos dados verdes? Veo que hay apps que simulan esos dados, empleando uno de esos es factible? Lo recomiendan? O tiene que ir con las nuevas cartas?

Muchas gracias, un saludo

Hola, supongo que el hilo adecuado sería este (https://labsk.net/index.php?topic=177868.375).

De todas formas, te confirmo que las nuevas cartas son necesarias para el nuevo sistema de combate cinematográfico.
Los dados verdes no cambian el sistema en sí, simplemente son los dados que utilizan nuevas unidades incluidas en la expansión, que no tendrás con la caja base y por tanto no necesitarás tirar.
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: SPQR en 09 de Enero de 2020, 13:33:11
Aprovecho el reflote del hilo para preguntar sobre la expansión. La he adquirido recientemente, pero no quiero incluir los nuevos personajes. ¿Creéis que si los dejo fuera, únicamente dejando en la caja sus cartas y tokens, el juego en sí sufre algun tipo de desequilibrio? Gracias!
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Mouser en 09 de Enero de 2020, 14:03:32
Muchas gracias!
Pues así lo haré, probaré primero el básico. (Ya me imaginaba que FFG no lo pondría tan sencillo, jeje).
Saludos
Título: Re:Star Wars Rebellion: el auge del imperio
Publicado por: Eskizer en 09 de Enero de 2020, 18:41:25
Aprovecho el reflote del hilo para preguntar sobre la expansión. La he adquirido recientemente, pero no quiero incluir los nuevos personajes. ¿Creéis que si los dejo fuera, únicamente dejando en la caja sus cartas y tokens, el juego en sí sufre algun tipo de desequilibrio? Gracias!

No pasa nada, podrían no salir igualmente durante la partida.