La BSK

COMUNIDAD => Jugar en Línea => Mensaje iniciado por: carlosmemecmcm en 02 de Junio de 2018, 23:10:22

Título: COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 02 de Junio de 2018, 23:10:22
Pues si lectores me dispongo a emprender algo que hacia tiempo me rondaba por la cabeza. Hemos montado una partida tutorial via Cyberboard sobre el que seguramente sea para mi opinion el mejor juego de mesa que recrea la IIGM. Es un juego precioso y aunque tiene fama de ser dificil mi intención es que con este reportaje sobre la partida apoyada con imagenes los que esteis interesados en aprender el juego y ver como funciona tengais un primer y gran paso dado.

Intentare mezclar explicación de reglas con los casos particulares que vayan dándose de forma que siguiendo la secuencia de la partida vayais adquiriendo conocimientos del juego poco a poco.

Hay 8 valientes embarcados en el proyecto de la partida. 4 son jugadores con cierta experiencia (Alemania - Japon por parte del EJE y CW - URSS por los Aliados). Jugadores novatos llevan USA (incluido comunistas), China, Italia y Francia. El tandem USA-chinos comunistas se ha hecho para que ese jugador tenga una participacion activa desde comienzos del juego pues USA empieza como Potencia neutral inicialmente.

VAMOS A ELLO!

En primer lugar os indico que los jugadores llevan los ejercitos y producción de las grandes Potencias participantes en la IIGM.

Del bando Aliado tenemos a la URSS, China (divididos en Chinos Comunistas y la China Nacional), Francia, USA y CW (Commonwealth: que incluye al Reino Unido, Canada, Sudafrica, Australia, India y Nueva Zelanda).

Del bando del Eje tenemos al III Reich de Alemania, a la Italia de Musolini y al Imperio Japones del Sol Naciente.

El juego comienza en Sep/Oct de 1939 con la declaración de guerra de Alemania a Polonia en el impulso primero. Como reacción Francia y CW declaran la guerra a Alemania empezando la IIGM. En el Lejano Oriente Japón lleva 3 años en guerra contra China donde va avanzando poco poco aunque el frente al ser extenso es dif¡cil de mantener

Esta es la disposición de los frentes al comienzo de la contienda.

(https://s33.postimg.cc/vfoal8yj3/Screenshot_1.png) (https://postimages.org/)

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Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 03 de Junio de 2018, 00:24:37
TURNO SEP/OCT 39. 1º IMPULSO (1º EJE)

Alemania decide enviar a su aviación a bombardear con un Ataque a Tierra a las tropas polacas en estan en la Capital Varsovia y Lodz.  El objetivo de un ataque aéreo a tierra es girar las unidades objetivos para diezmarlas y que sean más vulnerables a un posterior ataque terrestre. Esto se consigue lanzando 1D10 por cada avión bombardero que llega al hex objetivo contra cada unidad defensora en dicho hex, por tanto en las imagenes podemos ver como cada avion aleman diparará contra 2 unidades polacas que hay en cada hex.

(https://s33.postimg.cc/6t22y7rz3/Screenshot_12.png) (https://postimages.org/)

Cada avión tiene varios factores en sus 4 esquinas que iremos explicando con los diferentes casos que vayan saliendo. En este caso, el factor que nos ocupa es el de abajo a la izquierda que es el factor de bombardeo tactico que sirve para realizar este tipo de acción. Para tener éxito la tirada de 1D10 debe ser igual o menor a dicho factor.
 
(https://s33.postimg.cc/gdlplgzf3/Screenshot_13.png) (https://postimages.org/)

Como acaba de declararse la guerra a Polonia se considera que ese pais está Sorprendido. Esto solo es en el impulso inicial en el que te declaran la guerra y en el juego tiene efectos como que no puedes volar aviones en defensa o que los atacantes tiran un dado extra en su ataque de bombardeo a tierra.

En el hex de la derecha (la ciudad de Varsovia) las tiradas del caza-bombardero Bf-110c alemán son un 2 y 9 para la unidad mas arriba del apilado y un 6 y un 4 para la unidad polaca mas abajo en el apilado. Esto implica que solo se tiene éxito sobre la unidad de arriba colocando boca abajo esa unidad que queda desorganizada (en un combate terrestre se obtendrá un bonificador de +2 a la tirada de los dados por cada unidad defensora boca abajo).  Además las undades que están boca abajo no pueden moverse para lo que resta del turno.

(https://s33.postimg.cc/5tbs2tabz/Screenshot_14.png) (https://postimages.org/)

En el hex de la izquierda sobre la ciudad de Lodz el Bombardero alemán He-111e saca en sus tiradas 7 y 10 para la unidad polaca de arriba y 2 y 8 para la unidad de abajo que resulta ser la mejor de las dos unidades del apilado polaco. 

(https://s33.postimg.cc/fgfacela7/Screenshot_15.png) (https://postimages.org/)

Para mostrar ambas unidades polacas la desplzamos al lado y vemos que la de arriba era de factores 4-4 mientras que la de abajo era de factores 5-3

(https://s33.postimg.cc/hkzndhumn/Screenshot_16.png) (https://postimages.org/)

Una vez terminados los bombardeos los aviones regresan a base y para ello pueden recolocarse en un hex que controlen a como máximo el doble del factor de movimiento de la unidad que es el numero enmarcado en un círculo amarillo y una vez llega a su nueva base se gira boca bajo como unidad usada este turno.

(https://s33.postimg.cc/uqf5jp3yn/Screenshot_17.png) (https://postimages.org/)

A continuación veremos el avance de las tropas de tierra alemanas invadiendo Polonia.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Markus en 03 de Junio de 2018, 11:11:42
Un saludo para todos los valientes que se embarcan en esta aventura.
Quería preguntar: ¿cuales son las opciones mas redundantes que habeis negociado para esta partida?
Gracias y suerte.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: EspineteWargamero en 03 de Junio de 2018, 14:12:19
Muy interesante Carlos. ¡Gracias! :)
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 03 de Junio de 2018, 19:30:59
Un saludo para todos los valientes que se embarcan en esta aventura.
Quería preguntar: ¿cuales son las opciones mas redundantes que habeis negociado para esta partida?
Gracias y suerte.

aqui tienes:


(https://s33.postimg.cc/q5bio8ysv/Screenshot_18.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/3tdpuxckf/Screenshot_19.png) (https://postimages.org/)
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 03 de Junio de 2018, 21:03:29
El ataque por sorpresa sobre Polonia ha impedido que la aviación polaca pudiera reaccionar. Otro efecto importante que tiene estar sorprendido es que no te beneficias de la ventaja de defender un ataque desde detras de un río (lo normal es que las unidades que atacan através de  un rio  dividan a la mitad el valor de sus factores de combate). El avance de las tropas alemanas hacia la capital Polaca no se hace esperar. Los ejercitos alemanes atacan desde la frontera occidental polaca y por el norte desde Prusia Oriental.

En el World in Flames (WIF desde ahora) es de suma importancia las líneas de abastecimiento. Si una unidad no está abastecida no puede atacar. Ademas en el caso de que mueva la unidad sera colocada boca abajo por lo que estaria desorganizada para el resto del turno. Con tiempo atmosferico Despejado la inea de abastecimiento es de hasta 4 hexes y ésta debe llegar a una ciudad propia o en su defecto hasta una unidad propia o aliada con la que cooperas de Cuartel General (HQ desde ahora). El HQ a su vez debe poder lanzar linea de suministro hasta una ciudad propia pero eso si puede hacerlo por vias de ferrocarril sin que cuenten contra los 4 hexes de longitud.

En el norte tropas alemanas rodean al cuerpo de ejercito de caballeria polaca (3-4) que defiende el Puerto Mayor de Danzig donde la escasa flota polaca está fondeada. Los alemanes atacan con un cuerpo de ejercito mecanizado (MECH 7-6) desde el oeste, un cuerpo de infanteria desde el suroeste (INF 5-3)y un apliado desde el sureste compuesto por una Div de Artilleria de Campaña (ART 2-2) y 2 Cuerpos de INF 6-4.
 
(https://s33.postimg.cc/kq7e1eu67/Screenshot_20.png) (https://postimages.org/)

LAs unidades alemanas del apilado no se ven afectadas por el rio Vístula al sureste de Dantzig al ser un impulso de sorpresa por lo que sus factores de combate van íntegros sin dividir a la mitad.

(https://s33.postimg.cc/s7glgd473/Screenshot_21.png) (https://postimages.org/)

Los combates terrestres se resuelven con una tabla de 2D10. Básicamente se hace de la siguiente manera:
Se suman los factores de combate de todas las unidades atacantes por un lado y de las defensoras por otro, calculandose la relación proporcional. En este ejemplo alemania tiene de izq a derech 7 +5 +15 (3+6+6 del apilado) = 27 puntos por 3 de la unidad polaca  27:3  que es un 9:1 que se traduce en puntos de modificadores a la tirada de los 2D10. Los modificadores los veis en la siguiente imagen pero basicamente las relaciones positivas dan un modificador el doble de la relacion obtenida. en el ejemplo un 9:1 = +18

(https://s33.postimg.cc/94x7tllin/Screenshot_22.png) (https://postimages.org/)

La Tabla de Resultados de Combates Terrestres es la siguiente y como vereis tiene 2 columnas llamadas "Asalto" y "Blitz".  La columna de Asalto es obligatoria si se ataca un hex de ciudad. si el hex no es de ciudad en principio es el defensor quien decide que columna se usa a no ser que  el terreno sea llano o desierto y el atacante tenga más unidades con capacidad blindada que el defensor con una prioridades que se explican en las notas indicadas.

(https://s33.postimg.cc/3kpbwem8f/Screenshot_23.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/7jmjf8y0v/Screenshot_24.png) (https://postimages.org/)

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(https://s33.postimg.cc/d7su65hsv/Screenshot_26.png) (https://postimages.org/)

La tirada de los 2 dados alemanes es un 2 y un 10  =12 +18 de modificador da un resultado de 30 puntos por tanto la CAB polaca es eliminada sin que los alemanes sufran bajas o se les de la vuelta a alguna unidad y toman Danzig y se hace una tirada por cada barco alli que como resultado la unidad naval polaca es destruida tb. Los alemanes avanzan con alguna de las unidades participantes en el combate al hex vacante. Anotar que en el WIF en un mismo hex de tierra puede haber hasta 3 unidades terrestres siempre que una de ellas al menos sea de tamaño división (XX).

(https://s33.postimg.cc/lrc83vfun/Screenshot_27.png) (https://postimages.org/)

Una vez terminados los combates terrestres cabe la opción de hacer misiones aereas de traslado de aviones que cambien por tanto sus Bases para futuras misiones. En este caso un avión puede desplazarse hasta el doble del valor de su rango como cuando volvian de bombardear pero e este caso NO SE COLOCAN boca bajo estando dispuestas para su uso en posteriores momentos de este mismo turno.
 
(https://s33.postimg.cc/cxlbn8iqn/Screenshot_28.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/svu1ddkof/Screenshot_29.png) (https://postimages.org/)

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En el Mediterráneo Italia que empieza como Neutral tambien relaiza una misión aérea de Cambio de Base y traslada un Bombardero desde Regio en "la punta de la bota" de Italia hasta Bengasi en Libia gracias a que en los Cambios de Base se pueden trasladar con el doble de su rango de movimiento (10 puntos en este caso).

(https://s33.postimg.cc/slmitxqlr/Screenshot_31.png) (https://postimages.org/)

De igual forma un escuadron de cazas CR42 italianos dejan Napoles hacia el norte y se reubica en la costa cercana de Florencia y Genova para proteger a los barcos fondeados en esta ultima ciudad

(https://s33.postimg.cc/eggprz4nz/Screenshot_32.png) (https://postimages.org/)

CONTINUARA........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Markus en 04 de Junio de 2018, 03:30:41
Un saludo para todos los valientes que se embarcan en esta aventura.
Quería preguntar: ¿cuales son las opciones mas redundantes que habeis negociado para esta partida?
Gracias y suerte.

aqui tienes:


(https://s33.postimg.cc/q5bio8ysv/Screenshot_18.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/3tdpuxckf/Screenshot_19.png) (https://postimages.org/)

Hola a todos.
Es de agradecer la labor pedagógica de Carlos de cara al WIF para nuevos jugadores.
En mi caso fui adoctrinado por Carlos y su hermano César con el WIF.

Ahora bien, cuando se adquiere algo de experiencia, uno se da cuenta la importancia de la gestión de los recursos económicos que se reflejara para la producción de suministros militares. Esto es muy importante a largo plazo
Existen también un componente importante de ámbito político que es imprescindible contralar muy bien por parte de los aliados. Estoy hablando de la entrada en guerra de los USA.

 Hay una serie de eventos y opciones que tenemos que dominar para no se retrase la entrada de los USA. Permite equilibrar la partida ante un Eje muy fuerte en los primeros años.
Así que me gustaría introducir algunos conceptos útiles para equilibrar algo el juego y hacerlo un poquito más realista (solo un poquito más)

Se está aprendiendo a jugar en esta sesión para que sea más fácil sin la gestión del petróleo. Ver opción 48 OIL capítulo 13.5.1 de las reglas. Es cierto que es algo coñazo para cuando una adquiere experiencia se le da su importancia.
Y ¿por qué? Cuando uno se sumerge en el mundo del WIF uno se da cuenta que el alemán al construir multitud de carros y tropas mecanizadas surgirán un gigante que dispondrá de una cantidad enorme de unidades que andan con “motor eléctrico”
En el caso del japo, van a tener una cantidad de CV (carrier vessel) con una flota que navegarán por el pacifico como si fuera una bañera. Sin preocuparse por los recursos petrolíferos de la NEI en el sud-este asiatico y en Indonesia como fue en realidad.
Y vuelvo a recordar que aquí el objetivo para los aliados es ralentizar frenando el Eje para que los USA entren en condiciones con capacidad de respuesta y la URSS para que pueda producir un máximo para recuperarse de la daga alemana tras un Barbarossa.

Pero hay más para equilibrar algo el juego a favor de los aliados.
Aquí la CW al principio tiene que intentar ser fuerte y la URSS equiparse lo mejor posible.
Existen una serie de opciones que hay que negociar, por lo tanto, hay que conocerlas.
En vuestra primera sesión se nota que en el manifiesto de opciones por defecto favorece el bando del Eje en muchos aspectos.

En primer lugar, hay unos complementos que hay que incluir forzosamente. Uno de ellos es el SIF que proporciona más naves que creo hoy en día se aplica por defecto y el carrier (CV). Todos estos buques son una gran mejora para la CW, USA y Japón, pero quiero destacar la aplicación de las opciones 75 y 76 donde podremos equipar nuestras flotas con convoyes y buques menores “de protección” Son muchas unidades al principio y de gran utilidad cuando sobre todo tendremos que aplicar si o si la opción 11 que debería incluirse por defecto en el reglamento según otros foros (incluso de otros países).

Y ¿por qué? Cuando aplicamos el “Limited oversea supply” tendremos que trazar nuestra línea de suministro a través de las zonas marítimas de la siguiente forma

SIF opción 11 “Usted solo puede trazar una línea de suministro marítima si en cada área marítima esta pasa por un área que contiene un convoy, nave transporte (TRS) o nave anfibia (AMPH)”
Esto puede parecer difícil, pero justifica la mayor presencia marítima de bandos como el CW teniendo multitud de convoyes con los cuales mantendrá sus líneas con mayor agilidad si lo comparamos con los recursos marítimos del alemán o del italiano (que es duro de roer en WIF), por ejemplo.

Mi di cuenta que sin aplicar esa opción dirigiendo la flota de la CW esta se encontraba con algunas situaciones surrealistas en el mediterráneo cuando se enfrenta una a la flota italiana. Existen unas unidades aéreas (NAV) con capacidad aeronaval que pueden patrullar en zonas marítimas (11.3) aplicando un efecto de interdicción en la línea de suministro naval de la CW.
Regla:
11.3.a    “su oponente no puede volar ningún tipo de misión aérea como respuesta a su misión aeronaval”
11.3.c   “Al final de la misión, no tiene que volver con su unidad a base…”
El italiano en este caso se veía protegido y suministrado en el norte de África sin comprometer su flota que permanecía al asecho en puerto con total seguridad.

Con la opción 11, el italiano se ve obligado para suministrarse a dar cobertura naval con sus pocos convoyes que tiene que proteger con su flota. Eliminando de esta forma la influencia permanente y “fantasmagórica” de la unidad (NAV).
 Entonces se podrán producir conflictos navales para mantener el suministro en todo el mediterráneo.

Con esto termina este ladrillo.
En breve, analizaremos otras opciones que considero imprescindibles que ayudan en mi opinión a equilibrar la partida dotándola además de mas realidad.

Un saludo..
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: principevaca en 04 de Junio de 2018, 08:39:06
Me apunto a seguir el desenlace de esta partida de WIF.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Gelete en 04 de Junio de 2018, 09:14:39
Yo también, muy chulo el hilo :d
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Markus en 05 de Junio de 2018, 01:17:05
Hola a todos.

Me permito recordarles que el WIF se basa, en su mayor parte, no solo en la obtención sino también en la gestión de los recursos y utilizarlos con eficacia y rapidez para poder vencer vuestro enemigo.

En relación a esta introducción, os recuerdo otra vez que el manifiesto de opciones es mejorable para equilibrar la partida del lado de los aliados. Se me olvido comentar que esas opciones se negociarán y eso dependerán del nivel y de la experiencia de los jugadores en cada bando.

Así mismo comenté que ese manifiesto por defecto beneficia al Eje por la no aplicación de algunas opciones. Así que, siguiendo con el artículo anterior, vamos a traer aquí nuevas opciones por negociar. 

La opción 27 (11.5.5), a priori no está relacionado con los suministros, sino que es más bien de carácter militar pero la considero importante para aumentar/mejorar la capacidad de los CVs en nuestras búsquedas navales previas al combate y también afectará a la hora de proteger nuestras líneas de suministro.

Favorece sobre todo a los USA y a Japón con CV de alto rango. Como estrategia en ese sentido se recomienda en tiempo de paz que empiece a fabricar CV los USA hasta alcanzar un máximo para los tiempos de guerra.

Opción 29 (13.6.1) (food in Flames) favorece a la CW en el sentido que recrea el aporte de recursos de países como Sud-África, la India y Australia a las fábricas de Gran-Bretaña.
Por ello merece invertir una línea de suministros (con CONVs) desde cada país y obtener así obtener 1 punto de producción por cada uno.

NOTA: No desprecies los convoyes (CONV) al usarlos como buques elegibles para soportar bajas son importantes para cumplir la opción 11. Quedarse sin ellos puede suponer cortes de suministros y la posibilidad de quedarse “Out Of Supply” OOS penalizando nuestras unidades/tropas.

Recordad la opción 75, con los cruceros ligeros podéis dar cobertura a vuestros valiosos convoyes.

Opción 49 (13.6.3) (Hitler’s War) sobretodo favorece a la URSS cuando entra en guerra con Alemania. Con un +0,25 como factor de producción a la hora de compensar la débil capacidad de la URSS antes de entrar en guerra y equilibra algo con jugadores avanzados del Eje.

Favorece a China en la misma medida ante la posible “agresividad” japonesa.

Recomendación. A la URSS se le recomienda construir el máximo de unidades tipo (INF) que son más baratas debido a la débil capacidad de producción inicial previa a su entrada en guerra.

Opción 64 (22.3) “Conflicto en el mando japonés” Esta opción quiere reflejar una cierta realidad/historicidad. Como se comenta en el manual se le complica un poco la vida al japonés. Personalmente creo que es exagerada aplicar un factor aleatorio añadido a la producción de las unidades aéreas y de infantería que estresaría en demasía al jugador japonés. Esta opción sería para buscar un máximo de historicidad y sigue siendo un elemento de negociación a tener en cuenta.

Con esto creo haber tratado algunas de las opciones que considero importantes. Hay muchas más, pero lo dejo al gusto personal de los jugadores. Estas opciones fueron diseñadas en principio para aquellos que quieran una mayor historicidad, pero creo que influye en nuestras partidas por lo que hay que al menos conocerlas.

Para la próxima y cuando entréis en salsa, intentaré aclarar de la mejor forma posible y resumidamente el importante capítulo de la entrada en guerra de los USA que es algo complejo al principio.

Un saludo.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 08 de Junio de 2018, 00:50:49
SEGUIMOS CON LA CRÓNICA:

Mientras en Europa Alemania se interna en Polonia y avanza posiciones, en el Lejano Oriente la guerra entre Japón y China lleva ya 3 años y los japoneses se ven enfrentados en el norte a las huestes comunistas bajo las órdenes de Mao mientras en el sur el ejército de la China Nacionalista se limita a mantener a raya el avance japonés que a la postre parece imparable.

Esta es la situación del frente en el Norte de China.

(https://s15.postimg.cc/pdgo61fuz/Screenshot_33.png) (https://postimages.org/)

En el Sur de China el frente está dividido en dos con ejes en las ciudades de Shangai al este y Cantón mas al sur aún. Esta es la situación:

(https://s15.postimg.cc/x7h9rkdez/Screenshot_34.png) (https://postimages.org/)

(https://s15.postimg.cc/peqlzg9yz/Screenshot_35.png) (https://postimages.org/)
 
Japón en este primer impulso decide realizar una ACCIÓN TERRESTRE. Esto implica que podrá mover todas las unidades terrestres que desee y un limitado numero de misiones aéreas. Es importante hacer saber que los diferentes tipos de misiones aéreas disponibles son:

- Ataques a Puertos: su objetivo es bombardear bases navales enemigas con unidades navales fondeadas (Al estilo del ataque nipón a Pearl Harbour).
- Misiones Aeronavales: su objetivo es volar a áreas maritimas y patrullarlas para intentar localizar flotas enemigas a las que atacar.
- Ataques a Tierra: su objetivo es desorganizar unidades terrestres colocándolas boca abajo y haciendolas más vulnerables a ataques terrestres enemigos además de impedir que puedan moverse.
- Apoyos a Tierra: su objetivo es aportar su factor táctico al combate de ls unidades terrestres propias. Aqui pueden apoyar el atacante y/o el defensor.
- Bombardeo Estratégico: su objetivo es disminuir la capacidad de construir unidades el enemigo.
- Misiones de Escolta/intercepción/patrullas aréas: las realiazan los cazas para proteger sus propios bombarderos o luchar contra aviones enemigos con el objetivo de derribar a cazas y bombarderos.
- Misiones de Cambio de Base: permite desplazar aviones propios a otros lugares del mapa para tenerlos disponibles en futuros momentos de este mismo turno.

Es importante decir tambien que de todas las misiones aéreas disponibles, las marcadas en Rojo no se tienen en cuenta para el limite de misiones que pueden hacerse en ACCIONES que no es una ACCIÓN AÉREA.

Japón avanza lentamente pero si cuartei y decide lanzar una ofensiva sobre un débil unidad de tropas de Milicias chinas de factores 2-2. Para ello ataca desde 2 hexes y envia aviones en mision de Apoyo a Tierra con un total de 6 factores más (2 en cada avión abajo a la izquierda). Desde el hex de montaña al este del hex objetivo TODAS las unidades japonesas pueden atacar pero como veis al haber un rio de por medio los atacantes dividen a la mitad sus factotres de combate. Hay una INF 8-4, una HQ-I 5-(3)-2 y una unidad de Division 1-4. esto totaliza 14 factores que pasan a ser 7. Desde el hex llano solo puede atacar la unidad de divison de marines con factor 1-4 ya que si os fijais hay un lago que impide a los otros tipos de tropas atacar.

(https://s15.postimg.cc/5mog0664r/Screenshot_36.png) (https://postimages.org/)

(https://s15.postimg.cc/cftea4wln/Screenshot_37.png) (https://postimages.org/)

Por tanto las tropas de tierra aportan 7 +1 = 8 contra 2 del chino. esto da una relación 4:1. Los 3 aviones aportan 6 puntos y la art japonesa que puede disparar atraves del lago aportaria 2 puntos mas por lo tanto la cosa subiria a 8:1. Sin embargo el jugador chino puede intervenir para evitar esto enviando a su caza a inteceptar a los bombarderos japoneses que de momento no lleva cazas japoneses escoltando. Si esto ocurre el japones podra reaccionar con sus cazas y interceptar al caza chino.

(https://s15.postimg.cc/nupvep3sb/Screenshot_38.png) (https://postimages.org/)
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 09 de Junio de 2018, 12:46:15
El jugador Chino decide arriesgarse y envia su único caza a ver si con suerte logra inteceptar algun bombardero japones. Esto obliga a japón a enviar un par de escuadrones de cazas que llegan al objetivo tambien para combatir y proteger sus bombarderos. La superioridad japonesa es sustancial pero ahora veremos como se desarrollan los combates aéreos y todo puede pasar.

Destacar aqui que los cazas cuando van como reacción interceptando tienen una penalización de movimiento a solo la mitad de su rango de movimiento (el numero enmarcado en amarillo), esto representa el hecho de que pierden un tiempo vital en despegar y llegar a su objetivo. En su contra si volasen escoltando irian con su total rango de movimiento. 

(https://s15.postimg.cc/8ecb4imbf/Screenshot_39.png) (https://postimages.org/)

para el combate de aviones cada jugador coloca en 2 lineas a su aviones. Una línea es para los cazas y otra para los bombarderos. en cada linea se colocan en fila unos tras otros. El caza de enfrente aporta el total de su valor de combate aire-aire, 5 en el caso del japones y 3 en el caso chino, (observa que el japones puso enfrente al caza con el valor mas alto). Cada caza en posteriores filas aporta 1 punto mas al valor aire -aire del caza de enfrente. Por tanto aqui el combate sera 6-3 a favor de Japon.

Los bombarderos que se colocan en una linea justo al lado tambien se ordenan pero en este caso los bombarderos solo de defienden llegado el caso y solo con su propio factor aire-aire sin que otros bombarderos aporten nada.

El combate aéreo se realiza tirando 2D10 de forma simultanea cada jugador y cruzando el resultado con la columna acorde a su relacion de factores de combate. En este caso el japones tirara en la columna de +3 y el chino en la de -3. El que lanza los dados se considera atacante en cada caso (digamos que es el jugador activo) y el que no lanza los dados es el defensor (jugador pasivo). Los posibles resultados son:

DX: El defensor (el que NO lanza los dados)destruye el caza o bombardero de enfrente de una de sus lineas de aviones  a su elección.
AX: El atacante (el que lanza los dados) es el que destruye el caza o bombardero de enfrente del rival.
DA: El defensor (el que NO lanza los dados)aborta a su caza o bombardero de enfrente
AA: El atacante (el que lanza los dados) aborta al caza o bombardero de enfrente del rival
DC: El defensor (el que NO lanza los dados) elige a uno de sus bombarderos en el combate para llegar hasta el objetivo, no tiene que ser el de enfrente
AC: El atacante (el que lanza los dados) elige a uno de los bombarderos en el combate del defensor para llegar hasta el objetivo, no tiene que ser el de enfrente.
"-": Sin efecto

(https://s33.postimg.cc/nje0i3427/Screenshot_45.png) (https://postimages.org/)

Por tanto volviendo al combate que tenemos entremano entre la aviacion Japonesa que por un lado envia 3 bombarderos en misión de apoyo al ataque terrestre y con 2 cazas protegiendoles y por parte China se envía la única unidad aérea de cazas que dispone en un intento de frenar al japonés. 

Japón lanzara sus 2 dados en la columna de +3 mietras que China lo hará en la columna de -3. Los dados ruedan y el resultado del Chino con la suma de ambos dados es un 7 que si lo cruzamos con la cilumna de -3 nos da un resultado de "-" es decir sin efecto  :-\ mala suerte de momento para los chinos.

Japón tira y saca con sus 2D10 un 13 esto da un resultado de "DA" es decir defensor (el que no tira el dado) Aborta su Caza o Bombardero de enfrente. En este caso como el chino no tiene bombarderos se ve obligado a abortar a su caza que vuelve a su base y se gira boca abajo como usado. Como el chino no tiene mas aviones en el combate, el japones consigue su objetivo retirando sus cazas a base tambien y colocandolos boca abajo mientras que sus 3 bombarderos vuelan hasta el hex objetivo al bombardeo de apoyo al combate terrestre sin más oposición aérea.

(https://s33.postimg.cc/pgaqmoplb/Screenshot_46.png) (https://postimages.org/)

Cada bombamdero japones tiene 2 puntos en su factor táctico que incluiran en el combate a no ser que el chino juegue su última baza para impedirlo. China tiene una unidad de Artillería Antiaérea (40mm) con factores 2-3. El de la izquierda es el factor de combate y ademas es el multiplicador de su factor AA que siempre se multiplica x4 dando un total de 12 puntos de fuego AA que se dirigirá contra los bombarderos japos a ver que suerte hay.....

(https://s33.postimg.cc/ow0axugmn/Screenshot_47.png) (https://postimages.org/)

Bien el fuego AA puede concentrarse  o dividirse los puntos entre los hexes adyacentes como se quiera. Logicamente como solo un hex esta siendo objetivo del ataque aéreo japones pues los 12 puntos se concentrarán ahi. Se cruza en la tabla de fuego antiaéreo la columna con los puntos AA con la linea del numero de bombardeos enemigos que haya.

(https://s33.postimg.cc/reqlcirtb/Screenshot_51.png) (https://postimages.org/)

Veamos como se refleja en la tabla esta acción. En primer lugar se elige arriba la línea de disparos Antiaéreros que de las 3 sombreadas en rojo es la inferior. Luego en esa linea escogemos la columna referente al numero de puntos AA que disparan en este caso son 8 puntos por lo que la columna es la del 6-9. Bien pues ahora cruzamos esa columna con la linea de bombarderos adecuados en este caso con 3 y en la interseccion justo con fondo naranja en la casilla AA encontramos un resultado que es "-1/4" .

el signo negativo significa que se escogera el menor resultado
el 1/4 es que se tiraran 4D10 y se escoge 1 resultado (en este caso el menor por el signo negativo)

El chino pues lanza 4D10 y se quedara con la menor de las 4 tiradas. Las  tiradas han sido 9 7 4 y 2. Mala suerte de nuevo para el chino que evitara que tan solo 2 de los 6 puntos tacticos de bombardeo japones apoyen el combate terrestre. La unidad AA es irada boca abajo por estar usada ya este turno y el ataque japones tiene lugar volviendo los aviones japos a base y colocandose boca abajo tb.

Dada la situación el combate quedaria en una realacion de 7:1 esto da al japones un modificador de +14 en la tirada de la tabla de 2D10 de resultados de combate terrestres. La última oportunidad para el chino es aprovechar que tiene el HQ adyacente al combate y apoyar con la habilidad del HQ para dandole la vuelta al mismo meter un modificador negativo igual a la mitad redondeada arriba del factor de reorganizacion del HQ que apoya. En este caso bajaria -1 quedando los modificadores atacantes en +13.

El japo saca un 16 con sus 2D10 +13 =29 sobradamente elimina a la unidad china y ocupa el hex con las unidades que desee de las que participó en el combate. Oserva tambien como tanto la AA china que disparo como la ART japonesa que disparo apoyando a las tropas de tierra han sido giradas boca abajo por ser usadas

(https://s33.postimg.cc/6ff2ygppr/Screenshot_53.png) (https://postimages.org/)

Si bien el avance japo no se ha podido detener tambien es cierto que ha sido costoso en materiales y recursos usados por ambas partes dicho avance. Los japoneses usaron 5 escuadrones de aviones y una division de artilleria por un escuadron aereo el chino mas una division AA usada mas el apoyo de HQ todas estas unidades usada fueron colocadas boca abajo y no estaran disponibles hasta el próximo turno.
El japo decide avanzar con una INF 8-3 y una division de INF 1-4

(https://s33.postimg.cc/657kex8gv/Screenshot_54.png) (https://postimages.org/)

CONTINUARA............
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Jose-san en 09 de Junio de 2018, 13:05:47
Qué chulo. Algún día tendré el sitio y el tiempo para dedicarme a esto.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 09 de Junio de 2018, 16:13:24
Gracias, por la iniciativa. Seguramente mi wargame favorito pero, muy a mi pesar, prácticamente injugable. Así que a qui me tenéis siguiendo el hilo de manera incondicional.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: natx17 en 09 de Junio de 2018, 20:39:27
Te sigo pars leerlo con calma. Gracias
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: malovig en 11 de Junio de 2018, 09:53:05
Me encanta la iniciativa!!  Asi podemos disfrutar del desarrollo de la partida y aprender!
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 11 de Junio de 2018, 11:08:27
Bueno sigamos con esto. Como os he intentado explicar la idea es ir explicando casos concretos que van apareciendo en la partida para usarlos de pretexto para ir explicando las reglas y asi casi sin darse cuenta con los casos prácticos aprender el juego. Esto implicará que de vez en cuando tenga que hacer ciertas introduciones o explicaciones mas detalladas de cosillas para que las reglas se comprendan.

Bien, hasta ahora hemos ido viendo los avances que el EJE ha realizado en su impulso inicial y a continuación lo haremos del segundo impulso que es el de reacción de los Aliados.....

TURNO SEP/OCT 39. 2º IMPULSO (1º ALIADOS)

Pero que es un impulso? Que es un Turno?. En este juego un Turno representa 2 meses de la guerra, por tanto el primer turno representa el periodo Sep/Oct 39; el Turno 2 será e periodo Nov/Dic 39 y asi todos. Sin embargo, dentro de un mismo Turno hay una secuencia de Impulsos que son variables e indeterminados y en donde las acciones de ambas facciones se alternan. La duración del turno puede ser más o menos larga en función sobre todo del Tiempo Atmosférico como ya veremos pero para dar un adelanto os explico que en le track de impulsos se avanzara la ficha  1, 3 o 5 espacios según la dureza del tiempo. Pongo una imagen que puede ser mas clara.

(https://s33.postimg.cc/6e2w9sa27/Screenshot_70.png) (https://postimages.org/)

Cada vez que se ha jugado un impulso el marcador de impulsos avanza 1 3 o 5 espacios como hemos indicado pero antes de hacerlo hay que realizar una tirada 1D10 para ver si acaba el turno o no. En los impulsos iniciales en lugar de aparecer un numero para superar en la tirada aparece un NA lo que implica que no es aplicable aun esa tirada. Ahora tras el impulso inicial del Eje se avanza el marcador 1 espacio colocandolo por la cara de Aliados ya que aún no puede terminar el Turno.

(https://s33.postimg.cc/3p3i5p9yn/Screenshot_71.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/fe7hto8n3/Screenshot_72.png) (https://postimages.org/)

Tras mover los Aliados su impulso el marcador de impulsos moverá 1 espacio pues el Tiempo Atmosférico para la primera pareja de impulsos es Despejado. Esto si habrá que tirar de nuevo para el Tiempo Atmosférico para la siguiente pareja de impulsos y esto determinará cuanto espacios se avanza el marcador de impulsos cada vez que haya ue moverlo.

Volviendo al desarrollo de los acontecimientos los Aliados entran en escena y Francia y la CW Declaran la Guerra a Alemania. Cuando un Poder Mayor deja de ser Neutral por estar en guerra con otro Poder Mayor se convierte en un Poder Mayor Activo y entonces moviliza a los Reservistas que son unidades que se colocan gratis de refuerzos aunque boca abajo. Esto representa que son unidades de rápida movilización a filas pero no lo suficinte operativas como el ejercito regular activo para entrar en escena. Recuerda que las unidades boca abajo no pueden moverse pero si que se defienden como una unidad cualquiera mientras esten abastecidas. Las RES se reciben en ciudades propias o en las ciudades indicadas expresamente en el reverso de las fichas.

(https://s33.postimg.cc/9wew6cqfj/Screenshot_73.png) (https://postimages.org/)

Francia y CW tambien reciben sus RES:

(https://s33.postimg.cc/go9wmrx1b/Screenshot_74.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/uvzlb14gv/Screenshot_75.png) (https://postimages.org/)

Una vez colocadas las unidades de RES por parte de Alemania, Francia y CW los Aliados pueden hacer su impulso. 

CONTINUARÁ..........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 11 de Junio de 2018, 12:30:57
Comienzan las hostilidades por parte de la CW que usará una acción COMBINADA. Esto le permite poder mover una serie de misiones de diferentes tipos aunque de forma limitada como vemos en la siguiente Tabla:

(https://s33.postimg.cc/693qdos33/Screenshot_76.png) (https://postimages.org/)

Tal como vemos podrá realizar 5 misiones aéreas, 2 movimientos navales, 1  movimiento por ferrocarril, 3 movimientos terrestres y 1 único ataque terrestre.

Se empieza con los 2 movimientos navales. Se considera un movimiento naval al movimiento de un apilado de barcos que empiezan juntos en un puerto y terminan juntos en una misma sección de la casilla marítima de una área de mar. El primer movimiento naval será mover un apilado de barcos (llamado Task Force) desde el Puerto de Plymouth a la sección 3 de la casilla de la zona del Mar del Norte.

Para mover los barcos tenemos que ver que tienen 2 factores relacionados con el movimiento. Arriba en un círculo de color naranja está el factor de movimiento y abajo en un círculo amarillo está el llamado rango. Cada vez que se mueve entrando en una zona de mar o un puerto se gasta un punto de rango y de movimiento. Al entrar en una zona de mar SIEMPRE colocamos las unidades navales que mueven en la sección 0. Sin embargo si lo deseamos podemos subir a secciones más altas de esa casilla marítima gastando puntos de movimientos disponibles aun. Cuanto más alto subamos más capacidad de patrullar y controlar esa área de mar tendremos.

(https://s33.postimg.cc/el42t19tb/Screenshot_77.png) (https://postimages.org/)

Existen una fichas que representan a las Task Force y facilitar asi el movimiento de tantas unidades juntas. Las unidades que componen la Task se despliegan en una plantilla auxiliar. Por ejemplo la Task Force de unidades navales de combate es la Task Force llamada ABDA. Una Task Force siempre mueve con el rango y factor de movimiento de la unidad mas lenta que haya en ella, de ahi que lo normal es que las task force se compongan de unidades con similares factores de rango y movimiento.... en este caso la Task Force ABDA tiene unidades con solo 4 factores de movimiento por tanto solo podran mover hasta ese maximo.
 
(https://s33.postimg.cc/qs37wd5n3/Screenshot_78.png) (https://postimages.org/)

Desde Plymouth se mueve la task force conteniendo unidades navales de combate (Acorazados, Cruceros y 3 Portaviones) y tambien incluye 2 unidades de transporte que para que veais como funcionan los vamos a ver "separados" aunque realmente iran en la misma task Force protegidos.
 
(https://s33.postimg.cc/6bs7e9l4f/Screenshot_79.png) (https://postimages.org/)

La task force mueve y usa 1 punto en entrar en la sección 0 desde el puerto adyacente; un segundo punto en subir a la seccion 1, un tercer punto en subir a la sección 2 y un cuarto y último punto en subir a la sección 3 donde acaba su movimiento. En Plymouth ademas de las unidades navales de combate hay 2 TRS y 2 Cuerpos de unidades terrestres que van a ser transportadas en los mismos. Por tanto cada TRS llevara a una de esas unidades colocandolas juntas.

(https://s33.postimg.cc/dt1eto5kf/Screenshot_80.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/6d257vpkv/Screenshot_81.png) (https://postimages.org/)

Y mueven hasta la misma sección de la casilla marítima pues realmente van juntas a la Task Force.
 
(https://s33.postimg.cc/qx6z6hfnj/Screenshot_82.png) (https://postimages.org/)

Por tanto en el Mar del Norte en la casilla maritima tenemos  a las unidades de combate que en la foto de arriba componen la Task Force ABDA y los 2 TRS llevando cada uno una unidad terrestre, en este caso el VII Cuerpo de Ejército MECH 7-6 y el HQ-I Gort 5-(2)-3.

(https://s33.postimg.cc/869n9yv0f/Screenshot_83.png) (https://postimages.org/)

CONTINUARÁ.........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 11 de Junio de 2018, 13:49:35
El Segundo Movimiento naval de la CW será sacar de nuevo un TRS de Liverpool con rango y movimiento de 4 y donde tambien está el IV Cuerpo MOT británico que será transportado en el mismo hasta Gibraltar.

(https://s33.postimg.cc/5srpiz3qn/Screenshot_84.png) (https://postimages.org/)

Primer punto (de rango y movimiento) es mover desde Liverpool a la sección 0 del área marítima Bahía de Vizcaya.

(https://s33.postimg.cc/n7bxr98lb/Screenshot_85.png) (https://postimages.org/)

Segundo punto (de rango y movimiento) es mover desde la seccion 0 de Bahía de Vizcaya a la sección 0 de la zona Cabo San Vicente. Tercer punto (de rango y movimiento) mover desde la seccion 0 de la zona Cabo San Vicente hasta entrar el Puerto de Gibraltar donde el TRS será puesto boca abajo para indicar que ya ha sido usada su capacidad de transporte y desembarca la unidad terrestre para reforzar Gibraltar.

(https://s33.postimg.cc/hlpin95cf/Screenshot_86.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/av91dtpwf/Screenshot_87.png) (https://postimages.org/)

Tras los 2 movimientos navales el jugador ingles decide hacer una misión aérea de Bombardeo Estratégico para bombardear las fábricas alemanas en Essen junto a la frontera de Holanda aprovechando que Alemania está Soprendida este impulso por la Declaración de Guerra de Francia y CW y por tanto no puede volar aviones de forma que la unidad de cazas que podria inteceptar normalmente esta vez no podrá hacerlo por lo que el bombardero llegara al objetivo sin resistencia aérea enemiga. Eso si jamas puede volarse el espacio aéreo de un pais neutral por lo que deberá rodearse Holanda para llegar y esto va a ser posible porque el bombardero usado tiene la capacidad de poder mover a rango extendido (marcado con una flecha naranja hacia arriba en el rango de movimiento del avión). En tal caso de usar rango extendido los factores de bombardeo se dividen a la mitad pues se supone que parte de su capacidad de carga explosiva es cambiada por el combustible extra acumulado para realizar dicha misión. Por tanto el bombardero moverá 10 puntos pero reducira su factores de bombardeo estratégico de 5 a 2.5 (redondeado arriba siempre dando un 3).

(https://s33.postimg.cc/pjoj27d0v/Screenshot_88.png) (https://postimages.org/)

La columna es de 2 a 3. Con +1 por Sorpresa y y +1 por no ser Interceptado. Sin embargo el ingles tan solo saca un 1 en su tirada que modificado da un 3 por tanto sin efecto.  :P La población de Essen se rie del ridículo ataque enemigo que lanzaon las bombas fuera de la ciudad..... con un 5 o mas en la tirada 1D10 con losmodificadores hubiera habido alguna reducción de la produccion alemana. El bombardero retorna a Base y se coloca boca abajo para indicar que ya fue usado.
 
(https://s33.postimg.cc/h3yyksxbz/Screenshot_89.png) (https://postimages.org/)

La CW en una Combinada como vimos tiene 3 movimientos terrestres. Se considera un movimiento terrestre al movimiento de UNA ÚNICA unidad de tierra y no un apilado como ocurre con los barcos. Además la CW es el poder mayor que controla a Polonia por tanto es el encargado de mover sus unidades si asi lo desea y contra los limites de movimiento de la Acción que haya elegido.

Os recuerdo que los diferentes tipos de Acciones que se pueden elegir son:
- Acción Combinada: como hemos visto permite mover casi todo tipo de unidades pero de forma limitada.
- Acción Terrestre: permite mover todas las unidades terrestres posibles y realizar todos los ataques terrestres que se quiera ademas de un numero limitado de misiones aéreas.
- Acción Naval: permite mover todas las unidades navales posibles y realizar todos los ataques navales que se quiera ademas de un numero limitado de misiones aéreas.
- Acción Aérea: permite mover todas las unidades aéreas posibles y realizar todos los ataques aéreos que se quiera. 

En este caso la CW decide usar sus 3 movimientos terrestres en mover unidades polacas en Polonia con vistas a dificultar al aleman la conquista del Pais aliado. Fijate que las unidades tienen que parar su movimiento al entrar en ZoC enemiga.

(https://s33.postimg.cc/tay3ov68f/Screenshot_90.png) (https://postimages.org/)

Ademas la CW que solo ha usado 1 de las 5 misiones aéreas disponibles en una Acción Combinada decide gastar 2 más en hacer 2 movimientos de Cambio de Base Aérea para mover a las 2 unidades de aviones polacos a hexes con unidades propias y evitar asi que sean arrasadas por unidades terrestres enemigas lo que implicaria que tendrian que cambiar de base igualmente pero colocandose boca abajo y por tanto invalidandose para futuras misiones. Sin embargo si se trasladan con misiones de Cambio de Bases permancen boca arriba para ser usadas luego.

(https://s33.postimg.cc/b9eyr84jj/Screenshot_91.png) (https://postimages.org/)

Aunque aun quedan 2 misiones aéreas mas por usar por parte de la CW, ésta decide no hacer mas y acaba su movimiento.

CONTINUARA...........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 12 de Junio de 2018, 02:02:04
Tras la CW llega el momento de Francia que decide hacer una Acción Naval lo que le permite hacer TODOS los movimientos navales que desee y un numero limitado de misiones aéreas.

La flota francesa en Brest y los 2 submarinos salen en busca de los convs alemanes del baltico que van cargados del hierro sueco necesario para hacer armas, munición, aviones y tanques. La Task Force de barcos de superficie es la llamada Premiere y está compuesta de 2 barcos con 6 puntos de movimiento y 2 de rango.
 
(https://s15.postimg.cc/l7jrdo6yj/Screenshot_97.png) (https://postimages.org/)

Brest es un puerto que está entre 2 zonas maritimas teniendo por tanto acceso a cualquiera de ellas. Con el primer punto (de rango y movimiento) la flota francesa Premiere se desplaza al Mar del Norte a la sección 0 para seguir moviendo luego al Baltico donde gastarán un segundo punto de movimiento y de rango (el de rango es el último por tanto no pueden ir mas alla a otra zona de mar).

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Una vez la Task Force francesa está en Baltico han agotado los 2 puntos de rango y 2 de movimiento pero como tienen hasta 6 puntos de movimiento pueden avanzar y subir hasta la casilla 4 de esa zona maritima y patrullarla con el máximo de garantias posible y por tanto con muchas opciones de encontrar a los Convoys alemanes a los que intentará destruir.
 
(https://s15.postimg.cc/ga66sc7hn/Screenshot_98.png) (https://postimages.org/)

Los 2 submarinos fondeados en Brest tambien realizan el mismo recorrido.

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Sin embargo, como tienen distintos factores de movimiento cada uno llega a una sección diferente de la casilla marítima del Mar Baltico.

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Mientras en el Norte de Europa ocurre todo esto en el sur también hay movimientos importantes. Vamos al Mediterráneo. En la parte oriental vemos como en Siria un TRS frances en Beirut se encuentra apilado con una unidad de INF. Subir a un transporte no se considera nunca un movimiento, asi que a pesar de ser una Acción Naval la INF francesa puede subir al TRS y ser movida hacia Francia para reforzar el frente alemán o italiano..... Sin embargo observa que el TRS y su carga se queda en la area del Mediterráneo Occidental (en el mar) sin entrar a puerto (ya vereis el motivo mas adelante).

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En esa zona marítima hay un barco de guerra italiano pero como Italia aún es un Poder Mayor Neutral no se tiene en cuenta su presencia a pesar de ser de la facción contraria. De igual forma los convoys franceses e inglese no tienen nada que temer del buque italiano mientras sea neutral.
 
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La Task Force ubicada en Marsella y llamada Med sale a patrullar el Mediterráneo Occidental protegiendo asi el TRS y los Convoys desde la seccion 3 a donde puede mover ya que los buques mas lentos en la Task Force tienen 4 puntos de movimiento maximo.
 
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Otros 2 barcos en Marsella se dirigen al Mediterráneo Oriental para patrullar aquella zona en la sección 4 pues tienen 6 puntos de movimiento y 2 de rango. De esta forma además vigilan al barco italiano alli por si por sopresa Italia declarase la guerra poder proteger los convoys aliados alli.....

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En el lejano oriente Francia tiene alguna unidad naval en la Indochina Francesa que tambien mueve aprovechando que es una accion naval para sacarlo al mar e ir acercandolo al Puerto de Nueva Caledonia donde en caso de que se instale un Gobierno de Vichy en el futuro haya muchas opciones de que se quede en manos de la Francia Libre.

(https://s15.postimg.cc/531xy9laj/Screenshot_108.png) (https://postimages.org/)

Con esto los movimientos navales franceses llegan a su fin asi que pasaremos ahora a resolver lo que ocurra en el Báltico, unico lugar con unidades navales de ambas bandos.

CONTINUARÁ.......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 12 de Junio de 2018, 13:46:09
Continuamos con el papel de Francia en este primer impulso donde ha usado una Acción Naval. Tras mover todas las unidades navales que ha deseado hay que ver si hay algun combate en las áreas marítimas donde hayan unidades de ambas facciones, en este caso exclusivamente en el Mar Báltico. Si por un casual el jugador activo que mueve las unidades no desea intentar ver si hay combate en una zona a donde ha movido barcos, entonces el jugador no activo puede decidir si el lo intenta o no aunque sea el impulso del oponente pero como digo solo en las aéreas donde hayan movido unidades justo en ese impulso.

Para entablar combate en una área de mar hay que realizar lo que llamamos Tiradas de Reconocimiento.  Esto representa el hecho de que las flotas en esta epoca no disponian de radares y dependian de avistamientos visuales mediante patrullaje. De ahi la importancia de estar lo más alto posible en la casilla marítima. Si la tirada de 1D10 es igual o menor al numero de la sección de la casilla maritima donde hay unidades nuestras, esas unidades encuentran al enemigo y pueden luchar contra sus unidades.

Veamos entonces que pasa en el Baltico donde Alemania tiene puntos de convoys que representan a buques mercantes que transportan mercancias, en este caso los 3 recursos que Suecia pasa a Alemania. Para que esto sea asi al menos debe haber 1 punto de convoy por recurso que quiera transportar.

Francia tira 1D10 y saca un 4, además a esa tirada se le resta 1 punto por tener el rival puntos de convoys en la zona de mar (los barcos no de guerra eran más lentos y faciles de detectar) quedando el resultado en un 3 por tanto.

Alemania tira su 1D10 y saca un 3.

Las tiradas no solo determinan que unidades "ven" al enemigo sino que ademas contribuyen a obtner los llamados Puntos de Sorpresa. Los Puntos de Sorpresa que obtiene cada facción vienen determinador por la suma de 2 cantidades:
- El número más alto de la sección de la casilla marítima de las unidades propias que participan en el combate.
- La tirada modificada lanzada por el Oponente.

Ademas si un Poder Mayor esta Sorprendido obtendrá 0 puntos de Victoria Siempre. En este caso Alemania está sorprendida asi que obtiene 0 puntos; mientras que Francia obtiene 7 Puntos de sorpresa (4 de su casilla marítima + 3 de la tirada del alemán).

¿Y para que sirven los Puntos de Sorpresa? Pues sirven para subir columnas propias o bajar las del rival en la Tabla de combates navales. Tambien para seleccionar un objetivo concreto o para evitarlo y por ultimo tambien para elegir el tipo de combate que se celebrará.

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Bien pues desarrollemos como se da el combate naval donde franceses tienen 7 puntos de Sorpresa a su favor gracias a estar Alemania Soprendida porque de otra manera solo hubiera tenido 4 Puntos de Sorpresa.

Francia que incluyo a sus Sub en el combate solo encuentra a su rival con las unidades que estuvieran en la casilla 3 o superior, en este caso los 2 barcos de la Task Force Premiere y el Sub alli tambien.

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Se suman los factores de combate de superficie de las unidades de cada bando. Francia obtiene un total de 6 puntos (2 por cada unidad de superficie y 3 tambien por el sub). Alemania tiene 0 puntos por ser barcos civiles asi que no disparará al frances. En la tabla de combates navales en la Fila de combates de Superficie se cruza la columna del total de puntos de combate de superficie del atacante con la fila correspondiente al número de barcos enemigos. Hay que indicar aqui que cada 2 puntos de convoys o remanente se considera un barco. Por tanto antes de aplicar los 7 puntos de sorpresa analicemos cual seria el resultado inicial.

(https://s33.postimg.cc/l8xx6t78f/Screenshot_113.png) (https://postimages.org/)

segun vemos arriba los 6 puntos de ataque frances contra los 3 barcos alemanes darian un resultado de 1D y 2A. Traducido a daños sobre puntos de convoys los 4 posibles resultados son:

X: destruye 2 puntos de convoys
D: destruye 1 punto de convoy
A: Aborta a puerto un punto de convoy
-: sin efecto

Asi que en principio seria 1 punto de convoy destruido y 2 puntos de convoys que se abortarian a un puerto controlado por Alemania, quedando en el mar 2 puntos mas de convoys. Sin embargo como Francia dispone de 7 puntos de Sorpresa va a hacer uso de ellos para subir hacia la derecha el maximo posible e inflingir mas daño. Cada columna que suba gasta 2 puntos de sorpresa por lo que podrá subir 3 columnas pasando a la de 21-28 factores de ataque de superficie dando contra 3 barcos enemigos un resultado de 1X 1D y 1A por tanto 3 puntos de convoys destruidos y 1 que abortara a puerto controlado el aleman dejando en el mar un exiguo punto de convoys con lo que el daño recibido por la flota mercante alemana será considerable.

(https://s33.postimg.cc/4b3hz1v1r/Screenshot_114.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/6tp6zvlyn/Screenshot_115.png) (https://postimages.org/)

El aleman creo que está lamentando no haber protegido de alguna forma su flota mercante del Báltico....Bien pues una vez resuelto el combate ambas facciones tienen la oportunidad de retirarse a puerto propio y abandonar la área de mar. Si lo hacen asi tienen que retirarse con TODAS las unidades propias en dicha área de mar. Francia está claro que no se va a retirar pues no puede recibir daños de barcos civiles. Sorprendentemente Alemania decide que se arriega a quedarse tambien y por tanto ambas facciones lanzaran sus dados para ver si encuentran al enemigo de nuevo. Estas tiradas se repetiran una y otra vez hasta que ambas facciones fallen su tirada de encontrar al rival o alguno abandone la zona de mar yendo a puerto.

Francia (con -1 por convoys enemigos) saca un 10 en su tirada, por tanto falla y no encuentra al enemigo, respirando profundamente el aleman de alivio....

Alemania lanza un 6 por tanto tampoco encuentra al rival por lo que el combate en dicha zona queda finalizado.

Para acabar su impulso el frances decide hacer una Misión de Cambio de Base Aérea para mover un caza estacionado en Paris a un hex con unidades de tierra propias mas cercano al frente con la idea de cubrir un más extenso arco de hexes susceptibles de ser atacados por el aleman.

(https://s33.postimg.cc/6yxjmwl3z/Screenshot_116.png) (https://postimages.org/)

CONTINUARA......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Bru en 12 de Junio de 2018, 23:04:55
Enhorabuena por la currada.  He jugado muchísimas partidas al Wif y lo explicas muy bien.  El juego tiene sus defectos (muchos), pero es tan adictivo que se obvian por el placer de jugar.

Uno de esos defectos es, en mi opinión, las condiciones de victoria, y al hilo de esto te quería preguntar:  ¿Utilizas el sistema de subasta o directamente eliges países con subasta cero?
Si lo utilizas...¿Buscas victoria individual o por un bando?
¿Crees que el no usar un sistema de subasta favorece un posible juego defensivo del alemán?
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Crafol en 13 de Junio de 2018, 22:23:06
Excelente explicacion. Es un juego que siempre quise jugar y me alegra mucho encontrar estos hilos donde tengo la oportunidad de aprenderlo de manera simple.

Gracias y quedo a la espera de como avanza.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 14 de Junio de 2018, 01:36:03
Enhorabuena por la currada.  He jugado muchísimas partidas al Wif y lo explicas muy bien.  El juego tiene sus defectos (muchos), pero es tan adictivo que se obvian por el placer de jugar.

Uno de esos defectos es, en mi opinión, las condiciones de victoria, y al hilo de esto te quería preguntar:  ¿Utilizas el sistema de subasta o directamente eliges países con subasta cero?
Si lo utilizas...¿Buscas victoria individual o por un bando?
¿Crees que el no usar un sistema de subasta favorece un posible juego defensivo del alemán?

Muchas gracias a todos en general por las felicitaciones y me alegro que esté gustando y se entienda.

No usamos ningun sistema de subasta simplemente nos ponemos de acuerdo y repartimos los poderes mayores. Particularmente no le veo tantos defectos como dices pero bueno ese seria otro debate.

Si alguien tiene alguna duda de las reglas que voy explicando que pregunte y aclaro lo que sea necesario y pueda.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 14 de Junio de 2018, 03:10:27
El primer impulso de la URSS y de USA tiene que ser forzamente una Acción Combinada al ser ambos poderes mayores neutrales aún.Básicamente se dedicaron a mover unidades hacia el Pacifico los soviéticos y USA envio un TRS al Pacífico camino de la Filipinas donde se encuentra el HQ Mc Arthur con animo de recogerlo. USA tambien hace un despliegue de puntos de Convoys para atraves del Canal de Panamá llevar unidades al escenario europeo.

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China por su parte realizará una Acción Terrestre que le permite mover y atacar con todas las unidades terrestres que desee. Es importante señalar que el Poder Mayor de China tiene algunas peculiaridades. En primer lugar existen 2 facciones la Comunista en el norte y la Nacionalista en el sur. Las unidades de ambas facciones se construyen de forma aleatoria con la Producción de China pero no pueden cooperar entre ellas y las ciudades que controle cada facción solo dan abastecimiento a sus propias unidades y no a las de la otra facción.

Otra particularidad es que los chinos comunistas mueven según la Acción tomada por la URSS y no por China y contra los límites de ese poder mayor. Por tanto, ahora mientras la URSS los chinos comunistas mueven con los limites de la Acción Combinada Soviética y contra los mismos. Por ultimo explicar que los chinos nacionalistas si bien lucharon bien durante la guerra en defensa de sus hogares, no ocurria igual cuando se trataba de realizar algun tipo de ofensiva donde la descoordinación era muy patente. Esto se refleja en que los factores de combate de los chinos nacionalistas se dividen a la mitad redondeado arriba cuando se usan en ataque.

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Esta de arriba es la situación del frente en la zona nacionalista de China. En la imagen podeis ver marcado en un recuadro una unidad de los chinos comunistas justo al norte y que veis se indentifica de las nacionalistas por el fondo de color rojo intenso frente al color anaranjado de los nacionalistas. De igual forma he marcado con unos recuadros azules las unidades de "Señores de la Guerra" (Warlords), que representan a ejércitos locales que realmente pertenecian a caudillos locales y que solían venderse al mejor postor ademas de no tener una zona de influencia muy alejada de su ciudad base. Si los chinos nacionalistas; los chinos comunistas o los japoneses ocupan su ciudad base no dudarán en cambiar de bando. Eso si como máximo pueden desplazarse no más allá de 2 hexes de distancia de su ciudad base indicada en la propia ficha.

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China comienza el juego sin un acceso al mar pues Japón tiene en su poder todos y cada uno de los puertos existentes en la China Continental. Sin embargo, en un olvido del jugador nipón el puerto Foochow quedó libre y las tropas chinas nacionalistas se disponen a llegar al mar. En los mapas del Pacífico y Asia el coste del terreno es practicamente el doble que en el mapa del Europa. Esto hace que un hex llano cueste 2 puntos de movimiento por ejemplo y uno de montaña tenga un coste de 4 puntos para la INF. En World in Flames cuando una unidad tiene algún punto de movimiento aún sin usar y quiere mover a un hex al que no tiene los suficientes puntos de movimiento para acceder, puede avanzar al mismo pero a cambio de darse la vuelta y colocarse boca abajo. Por tanto la unidad china avanza y se coloca boca abajo.

Otra regla importante en estos mapas es que las unidades ejercen ZOC a un hex adyacente SOLO si hay 2 unidades tamaño Cuerpo de Ejercito apiladas juntas o una única unidad pero de HQ. Por ejemplo, al sur en los alrededores de Cantón y Hong kong los japoneses han traido refuerzos desde la isla de Hainan y el jugador chino decide mover alguna unidad de forma que apilandola a otra ejerza ZoC y retrase cualquier avance nipón.

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Tras los diferentes avances realizados decide China no atacar quedando el frente con Japon de la siguiente manera donde de momento se mantiene la separación entre la parte centro del frente del ejército japones y las tropas japonesas del sur de momento parecen estar aisladas.

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CONTINUARÁ.........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 14 de Junio de 2018, 04:21:23
TURNO SEP/OCT 39. 3º IMPULSO (2º EJE).

Tras la finalización del impulso aliado y como aún es imposible que terminen los mismos como indican las letras NA en lugar de un numero  de nuevo pasa al lado del Eje el siguiente impulso. Sin embargo antes hay que lanzar el dado en la tabla del tiempo para ver  que tiempo tendremos en cada zona climática y cuantos espacios se avanzará en la Pista de los impulsos tras jugarse este par de impulsos.

En la anterior pareja de impulsos el resultado del dado del tiempo era un 4 lo que indicaba que tras el movimiento del segundo impulso se avanzaria 1 única casilla para jugar la siguiente pareja de impulsos.

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Bien pues se lanza el dado para el Tiempo Atmosférico y sale un 3 lo que implica que de nuevo será "tiempo despejado" en todas las zonas climáticas y que tras jugar los 2 proximos impulsos (1 para cada facción) avanzara de nuevo un unico espacio. Por lo que parece este otoño se prevee bastante veraniego  :P

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Japón empieza este tercer impulso con una Acción Combinada que le da 2 movimientos navales, 4 misiones aéreas y 3 movimientos de tierra. Con el primer movimiento saca 2 TRS de la Task Force principal en Tokio y embarca a 2 Cuerpos de Elite de Marines japos que lleva en barco hasta el puerto de Shangai donde los barcos son girados boca abajo para indicar que han sido usados y de esta forma poder mover en este mismo impulso a dichas tropas terrestres.

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El segundo movimiento naval viene a ser parecido pero esta vez se transporta a dos unidades a la zona sur de China al Puerto de Canton. Observa que en World in Flames se puede apilar hasta 3 unidades terrestres en un mismo hex siempre que una de las unidades sea de tamaño División,(identificadas por las XX arriba en la ficha) como ocurre con todas las unidades de artilleria.

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Tras mover a los marines japon decide atacar a la unidad china y envia un bombardero de apoyo (sumara su factor tactico marcado en recuadro azul) sin oposicion aérea china. La unidad china defensora como se encuentra en un hex de montaña doblará el valor de su factor de combate.

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El resultado es que la unidad china muere pero causando a los japoneses una baja tambien y obligando a la mitad de las unidades atacantes a girarse boca bajo. Japón decide con buen criterio eliminar a la unidad de Warlord de Shangai que estaba en el lado japonés desde que este tomó dicha ciudad. Dicho resultado es fruto de que el jugador chino es quien elegia la tabla de combate y decidio elegir la de Asalto que es más sangrienta y a sabiendas de que su unidad estaba practicamente eliminada por la superioridad manifiesta de las huestes japonesas decidio jugarsela y le salio bien.

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CONTINUARA.........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 16 de Junio de 2018, 03:07:36
Una vez hecho Japón su impulso viene el momento de girar a Europa donde Alemania e Italia harán respectivamente Acciones de Terrestre y Combinada. Sin embargo, en primer lugar Italia nos Sorprende a todos y Declara la guerra exclusivamente y por sorpresa a CW (pero no a Francia). Esto tendrá una repercusión en la Opinión Pública de Estados Unidos sin duda que luego abordaremos. Italia dejando al márgen a Francia se asegura no enfrentarse a ella de momento centrandose en la CW. Eso si; si en algun momento posterior quiere declarar la guerra a Francia tendrá que realizar una doble tirada para repercusiones en la entrada en guerra de USA.

De momento en el este del Mediterráneo los ingleses tienen varios Puntos de Convoys sin proteger y el Ducce envían un escuadrón aéreo de aviones NAV a volar a esa zona una misión aeronaval con la intención de intentar localizarlos y destruirlos.

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Los aviones que realizan una misión aeronaval la realizan de la siguiente forma. De momento mueven desde el hex de tierra donde estén basados a un punto de hex de la zona maritima a la que quieren volar la misión aeronaval gastando los puntos necesarios del rango del avion. En este caso el avion NAV italiano gasta 1 punto de movimiento de los 11 que tiene en salir del sur de Sicilia y llegar a un punto de hex perteneciente al Mediterráneo Oriental. Una vez allí  se colocan directamente en la sección 0 de la casilla marítima. Si se quiere llevar al avión a secciones mas altas, hay que entrar en ellas una a una pagando tantos puntos de movimiento como el NUMERO que aparece en cada casilla.

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Por tanto, llegar a la casilla 0 le resta al avión italiano 1 punto (la distancia que hay desde su base inicial al punto de hex), luego entrar en la casilla con un 1 pues le resta un nuevo punto; entrar en la casilla 2 le resta 2 puntos adicionales; entrar en la 3 restara 3 puntos mas etc. Por tanto subir a la casilla 4 hace que el avión use sus 11 puntos de movimiento. De hecho si su rango de movimiento fuera de 10 puntos en lugar de 11 no hubiera podido pagar el coste de entrar a la casilla 4 y por tanto solo hubiera podido entrar en la sección 3.

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Italia a continuación en una Acción combinada puede realizar 1 movimiento naval. Se considera 1 movimiento naval a mover un apilado de barcos que empiezan juntos en un puerto a un único destino. En este caso salen de Génova 3 unidades navales de superficie (SCS) portando uno de ellos una unidad terrestre de INF división (fijate que están identificadas por las XX arriba en la propia ficha).

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Ahora salen del puerto y mueven hasta el Mediterráneo Oriental. Una vez en su destino pasamos a ver mediante las respectivas tiradas de reconocimiento, si hay combate naval o no.

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El Ducce que quiere devolver a los ingleses el golpe sufrido por su aliado alemán en la flota mercante del Báltico, va a aprovechar que al declarar la Guerra al inglés, este está Sorprendido y por tanto obtiene 0 puntos de sopresa. Bien ambas facciones lanzan 1D10 y si sacan en su tirada el número de la casilla más alta que contenga unidades propias eso significara que patrullando la zona maritima han encontrado al enemigo. si solo ve una de las facciones al enemigo seleccionara a cual/es de las casillas con unidades enemigas quiere atacar. Importante señalar que la presencia de alguna unidad aérea en una casilla (bien procedente de tierra o basada en un portaaviones), hace que se considere que esa casilla tiene un número justo superior al que realmente tiene siempre que el tiempo atmosferico no sea de tormenta o ventisca. Esto representa que desde el aire la capacidad visual de encontrar al enemigo es superior a la capacidad a vista de superficie (recordad que los avistamientos eran a vista en esta época aún). Por último si tu enemigo tiene puntos de convoys presentes en la zona obtienes un -1 a tu tirada para facilitar su localiazación pues se supone que los puntos de convoys representan a numerosas flotas contiguas de buques mercantes transportando mercancias vitales para la guerra.

Bien una vez dadas esta explicaciones Italia en su tirada tendrá éxito con hasta un 6 en el 1D10 (5 por la presencia de avión propio en la sección 4 y -1 al dado por tener el ingles convoys en la zona). El ingles al tener solo unidades en la casilla 0 y ademas no ser unidades de combate no podrá atacar si bien debe tirar el dado para el cálculo de Puntos de Sopresa en el caso de que haya combates. Los dados ruedan sacando un 8 para el italiano y un 9 para la CW por lo que de momento no hay exito en encontar al enemigo y por tanto no hay combate.

En la Acción Combinada ITA tiene la posibilidad del mover 2 unidades terrestres y realizar 1 ataque. El primero de los movimientos será avanzar en la frontera libio-egipcia con una unidad de Cuerpo de Ejército hacia el interior del Egipto británico.
 
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El desembarco italiano de Invasión será en el Puerto Menor de Haifa controlado por el ingles. Es un desembarco en toda regla.

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Siempre que se realiza un desembarco de Invasión, se considera que el hex defensor tiene una supuesta teorica unidad defensiva intrínseca de valor 1 punto. Dicha unidad puede sufrir modificaciones segun los siguientes puntos:

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Por tanto al estar Sorprendido el ingles la unidad intrinseca tiene 0 puntos y por tanto el desembarco es un éxito automático por lo que Italia toma una cabeza de playa en Oriente Próximo en el Puerto Menor de Haifa.

CONTINUARÁ............
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Jenofonte en 17 de Junio de 2018, 01:53:07
Que pasada, como mola, muy bien relatado. Esperaremos a ver qué sucede.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 17 de Junio de 2018, 02:27:19
Alemania mientras tanto declara la guerra a Bélgica y a Dinamarca mientras que aún en el este sigue en lucha con Polonia..... El Eje está generalizando la guerra por Europa con estas declaraciones junto con la de Italia  a CW.

Los belgas despliegan sus unidades de salida asi como los daneses (estos solo su flota) y colocan ambas naciones menores sus reservas en el Circulo de Producción para llegar de refuerzos en el siguiente turno.

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Belgas y Daneses estaran este impulso sorprendidos por lo que Alemania se beneficiara de las ventajas que esto otorga como que defender tras rio no divide a la mitad al atacante o que los sorprendidos ni pueden volar aviones ni se pueden enviar misiones aereas en su apoyo; ademas cada bombardeo de ataque a tierra tira un dado extra. Precisamente aprovechando esto Alemania envia un escuadron de bombarderos He111 a atacar al mejor cuerpo de ejército belga para ver si consigue colocarlo boca abajo y evitar que se pueda usar por parte aliada.

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El aleman lanzara 2D10 y si consigue algun resultado de 3 o menos que es sus valor táctico abajo a la izquierda, conseguirá dar la vuelta a la unidad belga. Su tirada de 2d10 es: un 3 y un 10 por lo que el objetivo es conseguido por parte de la Luftwaffe.

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En Polonia la situación está asi antes de los movimientos germanos

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Tras los avances alemanes e los 3 frentes: occidental (Belgica-Francia) norte (Dinamarca) y este (Polonia) la situación es esta y los ataques que decide hacer Alemania están marcados con  flechas. Recuerdo que las unidades en el mapa europeo tienen ZOC lo que dificulta los avances. Una unidad que empieza en una zoc enemiga puede avanzar siempre al menos un espacio si tambien es otro con zoc enemiga.

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La aviación Polaca sale en defensa del ataque que su HQ recibira asi que el escuadron de Bombarderos P23 escoltado por un escuadron de cazas polacos PZLP11 vuelan desde sus bases hasta el hex atacado con la idea de añadir los 3 puntos tácticos del bombardero al combate en ciernes.

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La aviacion alemana reacciona enviando un par de escuadrones de cazas bf109 y He112 a interceptar a los polacos con idea de evitar dicho apoyo, asi que en los cielos polacos se da un combate aéreo interesante cerca de Varsovia. El aleman coloca un caza de valor 4 al frente y otro de valor 3 detras dando un total de 5 puntos de combate aire-aire (cada caza tras el primero aporta 1 punto); el caza polaco tiene factor de 3 asi que el aleman tirará en la columna de +2 y el polaco en la de -2. Se tiran 2D10 por cada uno y se cruza el resultado con la tabla de abajo.

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La primera ronda del combate aéreo comienza lanzando el polaco saca un 7 y un 3 sumando 10 puntos que no causa daño al aleman y éste saca un  4 y 1 que es un 5 con lo que destruye al bombardero polaco aunque su piloto se salva. Los cazas alemanes al ver su objetivo conseguido deciden retornar a sus bases y no hay mas combates  aéreos por tanto.

Enseguida veremos la resolucion de los combates terrestres alemanes

CONTINUARÁ.........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 17 de Junio de 2018, 04:30:34
El combate contra el HQ polaco tiene las siguientes proporciones:

Alemán suma un total de 34 factores de combate por 4 el polaco. 34 a 4 = 8.5 es decir 8 a 1 por tanto hay que determinar con la tirada de 1D10 si esa es la proporcion final de la relacion o es un paso mas. Si sale hasta un 5 en la tirada la proporción subira a 9:1 si sale un 6 o mas se quedará en un 8:1. La tirada es un 9 asi que la relación del combate se queda en el 8:1. El defensor elige la tabla de combate a no ser que se den determinadas condiciones y en este caso decide elegir la Columna de asalto que suele ocasionar mas bajas en general

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tirada para combate terrestre contra HQ Polaco con relacion 8:1 (+16) en la columna de ASALTO

2d10
1 + 10 = 11 por tanto el HQ polaco es eliminado y las unidades alemanas aavanzan para cerrar el cerco aún mas sobre Varsovia.

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En el otro combate al occidente de Polonia las tropas alemanas con gran superioridad acaban con la unidad de INF polaca pero analicemos como se decidió el combate. Los factores alemanes sumaban 28 puntos por 3 el polaco 28:3 = 9.3 lo que implica que es un 9:1 y 3/10 de subir un nivel. Tiramos un dado y si sale de 1 a 3 subira un nivel y en caso de sacar 4+ el nivel se quedara en 9:1. La tirada es mayor a 3 asi que el combate queda en un 9:1 que da un modificador de +18 al atacante. El ataque es e terreno llano y hay unidades mecanizadas alemanas y no polacas por lo que los atacantes pueden decidir la columna de la tabla y decide elegir BLITZ.
 
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La tirada de dados es un 14 con +19 de modificador hace que la unidad polaca quede eliminada sin bajas alemanas que avanzan al combate y llegan a los arrabales de Lodz la segunda ciudad industrial de Polonia

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Bueno visto lo ocurrido en Polonia pasamos a Bélgica donde el ataque sobre la Lieja defendida por un cuerpo de ejército belga de caballería es un paseo militar aleman al haber una proporción de más de 10:1 que da un modificador de +20 y que a pesar de usarse por fuerza la columna ASALTO POR SER CIUDAD hace que el aleman avance y tome la ciudad pero ese sacrificio belga deja de momento la capital libre del alcance aleman, minimizando daños y avance aleman de momento.

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Una vez acabados los combates el jugador alemán estima oportuno utilizar una de sus unidades HQ y un escuadrón aéreo de abastecimiento para reorganizar a 4 unidades propias que están boca abajo. Los HQ tienen la particularidad de que pueden ser girados y con su factor de reorganización pueden hacer esto con tantas unidades como valor tengan.
 
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Por último el aleman decide hacer 2 misiones de cambio de Bases aéreas a 3 escuadrones de cazas que adelanta a hexes mas cercanos al frente para tener sin duda un mayor alcance sobre el enemigo.

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El ita tambien termina su impulso con el traslado de 2 escuadrones de aviones en el frente de Africa

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Ademas Ita coloca sus unidades de RES que olvidamos hacerlo antes y que os recuerdo se colocan boca abajo

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Con esto el Eje acaba su impulso pasando la torna a los aliados ya que el turno aun no puede acabar

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CONTINUARÁ........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 17 de Junio de 2018, 20:36:13
Me tienes enganchado. A ver que pasa con la Royal Navy, no le va a gustar el movimiento de la Regia Marina.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 18 de Junio de 2018, 00:22:07
Me tienes enganchado. A ver que pasa con la Royal Navy, no le va a gustar el movimiento de la Regia Marina.

Me alegro mucho que sea asi y espero que a los que no conozcan o dominen minimamente el juego les esté sirviendo para aprender algo al menos que era el objetivo.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Markus en 18 de Junio de 2018, 12:58:40
Una vez hecho Japón su impulso viene el momento de girar a Europa donde Alemania e Italia harán respectivamente Acciones de Terrestre y Combinada. Sin embargo, en primer lugar Italia nos Sorprende a todos y Declara la guerra exclusivamente y por sorpresa a CW (pero no a Francia). Esto tendrá una repercusión en la Opinión Pública de Estados Unidos sin duda que luego abordaremos. Italia dejando al márgen a Francia se asegura no enfrentarse a ella de momento centrandose en la CW. Eso si; si en algun momento posterior quiere declarar la guerra a Francia tendrá que realizar una doble tirada para repercusiones en la entrada en guerra de USA.


De momento en el este del Mediterráneo los ingleses tienen varios Puntos de Convoys sin proteger y el Ducce envían un escuadrón aéreo de aviones NAV a volar a esa zona una misión aeronaval con la intención de intentar localizarlos y destruirlos.

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Los aviones que realizan una misión aeronaval la realizan de la siguiente forma. De momento mueven desde el hex de tierra donde estén basados a un punto de hex de la zona maritima a la que quieren volar la misión aeronaval gastando los puntos necesarios del rango del avion. En este caso el avion NAV italiano gasta 1 punto de movimiento de los 11 que tiene en salir del sur de Sicilia y llegar a un punto de hex perteneciente al Mediterráneo Oriental. Una vez allí  se colocan directamente en la sección 0 de la casilla marítima. Si se quiere llevar al avión a secciones mas altas, hay que entrar en ellas una a una pagando tantos puntos de movimiento como el NUMERO que aparece en cada casilla.

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Por tanto, llegar a la casilla 0 le resta al avión italiano 1 punto (la distancia que hay desde su base inicial al punto de hex), luego entrar en la casilla con un 1 pues le resta un nuevo punto; entrar en la casilla 2 le resta 2 puntos adicionales; entrar en la 3 restara 3 puntos mas etc. Por tanto subir a la casilla 4 hace que el avión use sus 11 puntos de movimiento. De hecho si su rango de movimiento fuera de 10 puntos en lugar de 11 no hubiera podido pagar el coste de entrar a la casilla 4 y por tanto solo hubiera podido entrar en la sección 3.

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Italia a continuación en una Acción combinada puede realizar 1 movimiento naval. Se considera 1 movimiento naval a mover un apilado de barcos que empiezan juntos en un puerto a un único destino. En este caso salen de Génova 3 unidades navales de superficie (SCS) portando uno de ellos una unidad terrestre de INF división (fijate que están identificadas por las XX arriba en la propia ficha).

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Ahora salen del puerto y mueven hasta el Mediterráneo Oriental. Una vez en su destino pasamos a ver mediante las respectivas tiradas de reconocimiento, si hay combate naval o no.

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El Ducce que quiere devolver a los ingleses el golpe sufrido por su aliado alemán en la flota mercante del Báltico, va a aprovechar que al declarar la Guerra al inglés, este está Sorprendido y por tanto obtiene 0 puntos de sopresa. Bien ambas facciones lanzan 1D10 y si sacan en su tirada el número de la casilla más alta que contenga unidades propias eso significara que patrullando la zona maritima han encontrado al enemigo. si solo ve una de las facciones al enemigo seleccionara a cual/es de las casillas con unidades enemigas quiere atacar. Importante señalar que la presencia de alguna unidad aérea en una casilla (bien procedente de tierra o basada en un portaaviones), hace que se considere que esa casilla tiene un número justo superior al que realmente tiene siempre que el tiempo atmosferico no sea de tormenta o ventisca. Esto representa que desde el aire la capacidad visual de encontrar al enemigo es superior a la capacidad a vista de superficie (recordad que los avistamientos eran a vista en esta época aún). Por último si tu enemigo tiene puntos de convoys presentes en la zona obtienes un -1 a tu tirada para facilitar su localiazación pues se supone que los puntos de convoys representan a numerosas flotas contiguas de buques mercantes transportando mercancias vitales para la guerra.

Bien una vez dadas esta explicaciones Italia en su tirada tendrá éxito con hasta un 6 en el 1D10 (5 por la presencia de avión propio en la sección 4 y -1 al dado por tener el ingles convoys en la zona). El ingles al tener solo unidades en la casilla 0 y ademas no ser unidades de combate no podrá atacar si bien debe tirar el dado para el cálculo de Puntos de Sopresa en el caso de que haya combates. Los dados ruedan sacando un 8 para el italiano y un 9 para la CW por lo que de momento no hay exito en encontar al enemigo y por tanto no hay combate.

En la Acción Combinada ITA tiene la posibilidad del mover 2 unidades terrestres y realizar 1 ataque. El primero de los movimientos será avanzar en la frontera libio-egipcia con una unidad de Cuerpo de Ejército hacia el interior del Egipto británico.
 
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El desembarco italiano de Invasión será en el Puerto Menor de Haifa controlado por el ingles. Es un desembarco en toda regla.

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Siempre que se realiza un desembarco de Invasión, se considera que el hex defensor tiene una supuesta teorica unidad defensiva intrínseca de valor 1 punto. Dicha unidad puede sufrir modificaciones segun los siguientes puntos:

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Por tanto al estar Sorprendido el ingles la unidad intrinseca tiene 0 puntos y por tanto el desembarco es un éxito automático por lo que Italia toma una cabeza de playa en Oriente Próximo en el Puerto Menor de Haifa.

CONTINUARÁ............

Desastre para la CW. Esta es una situación que se puede resolver para no caer con una Italia "vitaminada". La CW lo primero que tiene que hacer es declarar la guerra a Italia (aunque retrase la entrada en guerra de los USA) y seguidamente una naval para desplazar la mayor parte al Mediterraneo (y un minimo en el mar del norte) Se acaba asi con la sangría Italiana ya no hay sorpresa. Aqui los Conv's solo sirve "soportar baja" de ahi la importancia para la CW de la opción 11 (ya reseñada) "limited overseas supply, no incluida en esta partida que dificultaría al italiano sus labores logisticas en Africa...debido en parte por la superioridad de la flota de la CW que ya debería estar presente en todos los escenarios.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 20 de Junio de 2018, 02:54:17
TURNO SEP/OCT 39. 4º IMPULSO (2º ALIADO)

La CW decide hacer una Acción Combinada que os recuerdo es un tipo de Acción que permite realizar operaciones de todo tipo pero muy limitadas. Aqui teneis los límites de acción:

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Los Aliados necesitan contraatacar con algun golpe de mano que haga ver al Eje que no le va a ser gratis los atropellos a los que está sometiendo a los paises amigos a los que ataca. Al alba un escuadron de aviones torpederos Swordfish despejan del Portaviones ingles Courageus inscrito en la Task Force británica en patrulla en el Mar del Norte y en un vuelo raso a ras del agua se acercan al puerto menor alemán en Bremen donde hay una base con submarinos. Comienza una acción de ataque a Puerto.
 
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Esta misión aérea consume una de las 5 que tiene permitido en una combinada la CW. Los submarinos en el Puerto pueden ser atacados por aviones al tratarse de un Puerto Menor. Los Puertos Mayores solían tener diques y galerías donde los submarinos se refugiaban por lo que allií no pueden ser bombardeados. Sin duda ha sido un despiste del jugador alemán que el ingles habilmente ha sabido ver y aprovechar con suerte. Los Puertos Menores se diferencian de los Mayores por el color del circulo con un Ancla. Blanco para los puertos menores y azul para los mayores.

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Para un ataque a Puerto el avión se coloca en un punto de hex de la área de mar y luego mueve con el rango del avión en este caso 2 puntos. El bombardero atacará con sus valores de ataque naval, arriba a la derecha. Las unidades navales disparan fuego antiaéreo con sus factores abajo a la izquierda pero en este caso los sub tienen 0 asi que no hay disparos antiaéreos.
 
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Ambos bandos tiran un dado para ver los puntos de sopresa que obtienen. La task force inglesa en el Mar del norte de donde ha partido el avion está en la sección 3 pero al haber aviones se considera un +1 es decir un 4. Un puerto menor se considera como si fuera una sección 3 tambien (a diferencia de un puerto Mayor que se considera como un 5)- El ingles en su tirada saca un 5 y el alemán un 8.

Los puntos de sorpresa se calculan igual que en el mar:

Aliado: Se Suma la casilla donde esta 4 + el dado del eje 8 = 12 puntos
Alemán: Casilla donde esta 3 por ser puerto menor + dado aliado 5 = 8 puntos

Ahora se restan 12 -8 y nos dan 4 puntos de sorpresa para el Aliado. Hay 3 factores aeronaval del avion subiendo dos columnas a la derecha en la tabla (recuerda que se puede subir una columna por cada 2 puntos de sorpresa) contra 2 barcos nos da un resultado de 2 dañados y 3 abortados. Observa la tabla:
 
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En combate aeronaval se elijen objetivo alternamente. Es decir primero el atacante y despues el defensor, y asi sucesivamente. Los daños se aplican de izquierda a derecha en la tabla asi primero serán los resultados de Daño que afectará en este caso a los 2 submarinos unicos que hay de la siguiente forma. Cada submarino tiene un 8 de factor de defensa arriba a la derecha de la unidad. Se tira un dado y si el resultado SUPERA el factor de defensa el resultado se minimiza a un resultado un paso inferior. Por tanto un resultado X pasaria a ser un resultado D y un resultado D pasaria a ser un resultado A.

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La tirada de defensa contra el submarino elegido en primer lugar por el ingles como atacante ha sido un 5 y como el factor de defensa es un 8 y no lo hemos superado pues recibe el impacto D (dañado). El aleman decide aplicar el segundo resultado D sobre el otro submarino y saca un 1 así que tambien dañado. Ambos van  por tanto a la Pool de Reparaciones retirándose del mapa.

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Ahora la Royal Navy puede realizar 2 movimientos navales. Con el Primero de ellos la Task Force llamada Force Z unicada en Aden deja en el Puero al Portaviones Eagle y al Acorzado Malayaal cuidado de las posesiones británicas en el Indico y se traslada el resto de la Task Force Mar Rojo arriba al Mediterráneo tras las noticias de la declaración de guerra italiana y la osadia de desembarcar en Palestina. El control de Suez es vital para que este movimiento naval se pudiera realizar......
 
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La Force Z entra en el Mediterráneo Oriental en busca de la flota de la Marina Regia Italiana. El segundo movimiento naval ingles será con los barcos de la Task Force MED basados en Malta que ocuparan la zona marítima de la Costa Italiana con la intención de atacar a los convoys italianos que transportan el recurso de Cerdeña a Italia y tambien con la idea de controlar el mar y cortar líneas de abastecimiento a los italianos en Africa y Oriente Próximo. Entre el control francés del Mediterráneo Occidental y ahora el control de la Costa Italiana por el ingles el suministro italiano via mar es imposible. A esto sumar que en el Mediterráneo Oriental habrá que realizar tiradas de reconocimiento para ver si hay combate naval como tambien en el Costa Italiana entre los convoys italianos y la Task Force MED. Ahora bien como FRANCIA no está en guerra con Italia el control frances del Mediterráneo Occidental no es válido para aislar al Italiano por lo que la pregunta es ...... ¿DECLARA FRANCIA LA GUERRA A ITALIA?

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CONTINUARÁ........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 20 de Junio de 2018, 13:10:25
VOLVEMOS.........

Francia declaro la guerra a Italia (si me permiti la licencia de ocualtarlo antes para dar más emoción) asi que Italia se encuentra en una situación delicada en el Mediterráneo. Eso si habrá una repercusión negativa en la opinión pública americana pero eso ya lo veremos mas adelante. En el Mediterraneo oriental lanzamos dados para ver si hay combate, damos la vuelta a un  Barco frances y procesamos combate...  (para iniciar combate naval en una zona es necesario siempre girar una unidad propia).

Tiradas: 4 para el aliado y 1 para el eje

sorpresa:

Aliados 4 +1 = 5 puntos
italianos 5 + 4 = 9 puntos

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Por tanto un total de 4 puntos para el italiano que consciente de su inferioridad en la zona decide gastarlos justo en evitar el combate (Se puede gastar 4 puntos de sorpresa en evitar el combate y no e realizan más tiradas en esa zona). Por tanto, italia ha sabido jugar sus bazas. En la Costa Italiana los ingleses se frotan las manos porque la marina mercante italiana se haya expuesta y sin protección pero sin embargo los ingleses sacan un 7 en su tirada de reconocimiento, por tanto no ven a los italianos y de nuevo se escapa la oportunidad de golpear al Ducce fuertemente.
 
Francia que ha decidido realizar un Acción terrestre que a su vez le permite realizar un par de misiones aéreas da el paso y con la aviación del portaviones frances en su task force del mediterráneo realiza un ataque al puerto de Génova donde hay 2 TRS italianos escoltados únicamente por 2 cruceros italianos incluso uno de ellos sin capacidad antiaérea y como además Francia acaba de declarar la guerra a Italia ésta última recibirá 0 puntos de sorpresa al estar soprendida. En el ataque a puerto tenemos 9 puntos de sopresa para el frances al sacar un 5 en la tirada de dados el italiano + 4 del numero modificado por presencia de avion de la casilla de donde parte el avion desde el portaaviones.

Las unidades italianas solo tienen 2 puntos de factores AA asi que al ser un solo avión atacante no hay disparos (ademas al estar sorprendido el italiano los factores AA se dividirian a la mitad...). El avión frances tiene 1 factor aire-mar y 9 puntos de sorpresa. En un ataque arenonaval a la hora de escogerse objetivo se hace alternamente empezando por el atacante, sin embargo siempre se pueden gastar 3 puntos de sorpresa en seleccionar un objetivo en lugar del rival. Asi usará 6 puntos de sorpresa en subir 3 columnas a la dercha la fuerza de su ataque (cuesta 2 puntos cada columna) y 3 puntos sobrantes en seleccionar el segundo objetivo en lugar del itaiano. Como podeis ver en la tabla el resultado del ataque es 2D y 1A.

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El primer objetivo escogido por el francés sera un TRS, el segundo gracias al gasto de los 3 puntos de sorpresa en seleccionar objetivo será el otro TRS y el resultado A será para el buque "Julio César". Ahora los 3 barcos tiran su 1D10 para su defensa y si superan dicho número minimizaran el resultado aplicado inicialmente. Los transportes sacan un 7 y un 8 en sus tiradas ambas superior al 5 requerido por lo que los resultados de D pasan a ser resultados A por lo que de Dañados pasan a Abortados por lo que se giran en Puerto ambos TRS y al menos no estarán disponibles para el resto del turno y hará más dificil poder reforzar a la división desembarcada en Palestina. El barco Julio Cesar cuyo  factor de defensa es un 6 saca en su tirada un 10 asi que se libra del resultado A.
 
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El frances pasa a continuación a mover sus unidades de tierra comenzando con los movimientos por Ferrocarril. Este es un tipo de movimiento que permite el traslado de tropas a largas distancias a traves de vías ferroviarias controladas siempre DESDE una Estación HASTA otra Estación. Se consideran estaciones las ciudades, puertos y unidades de HQ. Al terminar dicho movimiento la unidad debe girarse boca abajo. Importante reseñar que dichos movimientos por ferrocarril pueden partir o terminar en un hex en zoc enemiga (siempre que sean estaciones) pero jamás atravesarlos.

La unidad del VIII Cuerpo de INF 4-3 francés en Niza se gira y comienza su movimiento por ferrocarril y vamos a seguir su movimiento para explicar como se realiza.

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El primer movimiento terrestre es la bajada de la INF que estaba embarcada y transportada desde Siria y que desembarca en Niza. Las unidades embarcadas en el mar gastan todo su movimiento en desembarcar en puerto controlado amigo.

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Para no entrar en detalle excacto de todos y los cada uno de los movimientos de tierra franceses os pongo foto inicial y final tras los mismos. Basicamente se internan en Bélgica para conjuntamente con los británicos formar una línea defensiva uniforme

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Tras los movimientos de unidades se puede usar la caracteristica especial que tienen los HQ para reorganizar unidades que están boca abajo y girarlas boca arriba para estar disponibles de nuevo. Eso si a cambio el HQ es colocado boca abajo. El factor de reorganizacion de cada HQ viene entre parentesis en la misma ficha de la unidad. Cuesta 1 punto reorganizar unidades del mismo tipo que la Accion elegida este impulso. De esta forma cuesta 1 punto reorganizar unidades terrestres en una accion terreste. Si la unidad a reorganizar es de otro tipo diferente cuesta 2 puntos reorganizarla asi como cualquier unidad en una Acción Combinada.
 
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CONTINUARÁ.......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 20 de Junio de 2018, 14:15:47
CONTINUAMOS.....

La URSS que sigue siendo neutral mueve una vez más una Acción Combinada que es la única permitida a los Poderes Mayores Neutrales. Stalin está centrandose en acumular bastantes efectivos en el Este del País lo que parece ser un movimiento hostil contra Japon que mira con recelo a los soviéticos. De momento hay constancia de avistamientos de submarinos rusos en aguas cercanas al Japón ::) ::)......
 
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Espias nipones pasan informes de desplazamientos por ferrocarril de Cuerpos de ejércitos mecanizados completos hacia el Este.

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Sin embargo lo que realmente se hace público es el Acuerdo Nazi-Soviético por el Cual Alemania y la URSS se han repartido las zonas de influencia en Polonia y quien sabe si en algún otro lugar.... Tropas de la URSS entran en Polonia tomando el control de Polonia Oriental y esto logicamente tiene su repercusión en la Opinión Pública de USA. Con este golpe de Efecto la URSS agranda considerablemente su  extensión y aleja la frontera con la nueva Alemania de su capital Moscú...

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Por último como la URSS comparte limites de acciones con los chinos comunistas los soviéticos solo mueven una segunda unidad terrestre de los 5 movimientos que tiene disponible dejando los 3 restantes por si los chinos comunistas los necesitan.

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Eso si hará sus 4 misiones aéreas de cambios de Base trasladando escuadrones hacie el este que en varios traslados se aproximan desde el mapa de Europa al mapa de Asia-Pacífico.

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CONTINUARÁ.......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 21 de Junio de 2018, 20:49:52
VOLVEMOS .......

Con el final del impulso Aliado donde aún quedan por mover USA y China. USA decide trasladar un grupo de puntos de convoys desde Honolulú hasta la Costa Este de USA pasando por el Canal de Panamá. La idea es colocarlos en la zona marítima del Caribe y transportar asi los recursos que Venezuela pasa a USA.
 
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En China esta vez hay poco que destacar simplemente algunos movimientos terrestres para reforzar el frente y reestructurarlo un poco sobre todo reforzando hexes subceptibles de ser atacados etc. En la primera iamgen teneis la disposicion inicial y en la segunda como queda tras los movimientos.

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Aqui en el mapa de Asia-Pacifico destacar que las unidades NO EJERCEN ZOC a hexex adyacentes a no ser que haya 2 unidades apiladas tamaño XXX o XXXX o una unidad HQ en el hex. Tambien el Coste del terreno es el doble que en el mapa de Europa por la diferente escala del mapa aqui. Cuando una unidad entra  en un hex cuyo coste para entrar es mayor que los puntos de movimiento que la unidad aún dispone, la unidad puede entrar pero se gira boca abajo.

Algun ejemplo que se han dado en el moviminento son:
 
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CONTINUARÁ.........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Bru en 21 de Junio de 2018, 22:12:21
El "americano" no estará muy contento con el francés, me temo.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 21 de Junio de 2018, 22:58:11
El "americano" no estará muy contento con el francés, me temo.

Fue algo que se valoró en su momento en el bando aliado si, pero al final se dió el paso. Lo cierto es que Italia al declarar la guerra solo a la CW en principio podia suponer que se tomaba una "ventaja" pues luego  tendria que declarar guerra a Francia pero la oportunidad de cortarle el abastecimiento al italiano en su desembaco en Siria y poderle destruir parte de la flota precipitó esta decisión que ya veremos que alcance tiene.

Tengo que explicar el tema de la Entrada en Guerra de USA para los nuevos..... 
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Bru en 21 de Junio de 2018, 23:55:58
Hazlo con las cosas de final de turno, producción y eso
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 24 de Junio de 2018, 01:06:14
CONTINUAMOS.........

TURNO SEP/OCT 39. 5º IMPULSO. (3º IMPULSO DEL EJE).

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Al comenzar una nueva pareja de impulsos se lanza para ver el tiempo atmosférico que tendremos y los espacios que el marcador de impulsos avanzará tras el término de los mismos.

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En Europa Alemania sigue su imparable avance en Belgica mientras que tomó la capital Danesa y en Polonia la resistencia de las unicas unidades del ejército polaco se circunscriben a las ciudades de Lodz y Varsovia.

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Tanto Alemania como Italia eligen Acciones terrestres. Italia aprovechando que sigue el buen tiempo en la zona Mediterránea de Europa y que ve como en la frontera con Francia las tropas francesas se replegaron, comienzan una ofensiva terrestre que avanza hacia el interior de Francia.

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Alemania que tiene la capital de Bélgica a tiro de piedra no lo duda y realiza un asalto a la ciudad con un ataque en forma de pinza desde el este, norte y sur cuyo resultado es la destrucción de la unidad belga y la ocupación de Bruselas por parte alemana.

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En Polonia las unidades alemanas esta vez se reagrupan alrededor de las unidades polacas preparándose para un futuro asalto.

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Por último, tanto el aleman como el italiano realizan misiones de cambio de Base Aéreas con el objetivo de acercar al frente unidades de cazas principalmente. Recuerda que con este tipo de misión aérea se puede trasladar un avion hasta el doble del rango de movimiento y la unidad permanece boca arriba.

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En el Pacífico y Asia, Japón elige una Acción Combinada y retoma la guerra chino-japonesa con una razia de la aviación japonesa sobre el frente para doblegar al ejército chino. Dotaciones aéreas desde 3 portaaviones vuelan para con sus factores tácticos (abajo a la izquierda) intentar con 1D10 sacar igual o menor a dicho valor para girar las unidades objetivo. El tiempo atmosférico en la zona de Monson del Norte es Lluvia lo que implica que los factores se dividen a la mitad aunque redondeado arriba por lo que tiene que sacar 1 con cada tirada. Se tira un dado por cada avión a cada unidad lo que en este caso son 6 dados 3 para cada unidad china uno de cada unidad aérea japonesa.

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En el norte de china las tropas japonesas avanzan su maniobra de rodeo cercano a la frontera con Mongolia con los 3 movimientos terrestres que la Accion Combinada permite al japonés.

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De esta forma el impulso del Eje termina avanzando 2 espacios el marcador de impulsos por lo marcado por el tiempo atmosférico y no es necesario lanzar un dado para ver si terminan los impulsos porque en la casilla se indica aun un -1. Como no acaba pasa la mano a los Aliados con un nuevo impulso el 7º (3º de los Aliados).

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CONTINUARA.........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 24 de Junio de 2018, 02:33:13
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TURNO SEP/OCT 39. 7º IMPULSO. (3º DE LOS ALIADOS).

La CW realiza una Acción Combinada moviendo una misión aeronaval en el Mar del Norte con un escuadron de cazas que sale de Belgica y se coloca en la casilla 0 de la zona de mar (su rango no le permite ir a una casilla más alta).

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Un movimiento naval desde Gibraltar para proteger a puntos de convoys de la zona maritima adyacente y con el otro movimiento naval se embarcan unidades terrestres desde Belfast para llevarlos al Mar del Norte en donde se unen a la flota británica estacionada allí.

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Una vez realizados los movimientos navales el jugador activo puede intentar iniciar combate en aquellas zonas marítimas donde haya unidades enemigas y en este caso esto se da en la Costa Italiana y en el Mediterráneo Oriental.

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En la Costa Italiana las tiradas de Reconocimiento son un 10 para los Aliados y un 1 para el italiano por tanto nadie encuentra al otro y se pasa a la siguiente zona marítima. En el Mediterráneo Oriental las tiradas son un 9 para los Aliados y un 1 para el Italiano (La suerte parece seguir estando del lado del Ducce). Esto da 10 puntos de sorpresa al Eje que al tener un avión en la zona elige un combate aeronaval. El avion italiano tiene 2 puntos de factor aire-mar pero con los 10 puntos de sorpresa puede subir 5 columnas a la derecha dando como resultado 1X 1D 2A. Cada X destruye 2 puntos de convoys y un resultado D destruye un tercero por tanto los 3 puntos de Convoys aliados donde destruidos inmisericordemente. Tras esto el Ducce decide retirar voluntariamente sus efectivos del Mediterráneo oriental para no arriesgar su flota. Esto si con esta maniobra la división desembarcada en Palestina pierde la línea de abastecimiento al haber buques enemigos en el agua y no unidades navales propias.

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Ahora pasamos a ver los 3 movimientos terrestres. Dos de ellos serán para desembarcar las unidades transportadas hasta el Mar del Norte en Dinamarca en el puerto donde está fondeada la flota danesa para protegerla y presentar un nuevo frente al Alemán.

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El tercer movimiento es en Oriente Próximo donde una DIVISIÓN MOTORIZADA DE ART británica es enviado a Palestina para apoyar las tropas amigas de alli frente a la invasión italiana de Haifa.

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CONTINUARA.........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 24 de Junio de 2018, 09:10:51
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Francia realiza una Acción Terrestre aun a pesar de la dicultad de la Lluvia que hace que el coste de terreno sea el doble del normal. Las tropas francesas buscan ordenar un frente en Bélgica y cerrar el maximo de huecos posibles reforzando aquellos hexes susceptibles de ser atacados.
 
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Por ultimo hay algun rebase de unidad aérea para acercarla al frente y tener mas opciones de proteger mas hexes con unidades propias.

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Mientras tanto la URSS que al seguir siendo neutral solo puede hacer Acciones Combinadas, comienza el desplazamiento por ferrocarril de una división de Ingenieros hacia la frontera con Manchuria. Recordad que este tipo de movimiento te permite mover largas distancias por hexes con vias ferroviarias partiendo de una estación y llegando a otra estación y una vez alli se coloca boca abajo. Son estaciones las ciudades, puertos o unidades de HQ.

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Las unidades de ingenieros ENG tienen 2 habilidades especiales. Por un lado tienen la capacidad de reparar puertos y fábricas destruidas y por otra en combate, anulan los efectos de los ríos o fortificaciones para ella misma y para tantas unidades apildas con el ENG como su valor de combate.

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Con el desplazamiento de bombarderos y cazas hacia el este, el jugador soviético parece indicar con claridad que pronto habrá hostilidades en la frontera con Manchuria. Llegan a Vladivotok los primeros escuadrones de bombarderos tácticos de larga distancia que bordean el espacio aéreo manchukuo al no tener permiso para atravesarlo. de todas formas nuevos escuadrones aéreos parten desde Moscu y alrededores y de Siberia Central y comienzan su periplo hacia el este.

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En China la Lluvia dificulta las operaciones de movimiento ue se limitan a un par de escasos movimientos de unidades en el sur. Mientras que USA decide no mover nada este impulso.
 
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Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 24 de Junio de 2018, 14:59:08
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TURNO SEP/OCT 39. 9º IMPULSO (4º IMPULSO EJE)

El marcador de impulsos avanzó 2 espacios tras el término del impulso aliado que tiró para ver si salia un 1 y acaba el turno o no. Está claro que el turno continúa y de nuevo se tira para el tiempo atmosférico que tendremos en estos dos nuevos proximos impulsos. La tirada otorgo de nuevo buen tiempo en toda Europa (vaya otoño más suave se está encontrando el EJE).

Alemania declara una Acción terrestre una vez más y comienza enviando al frente un ataque aéreo concentrado sobre un apilado de unidades francesas al sur de Bruselas. El jugador francés envía su escuadron de cazas que aún le queda a interceptar dicha acción que tiene como reacción que la Luftwaffe envíe un par de cazas a luchar contra el caza frances. Empieza un combate áreo de nuevo en los cielos belgas. La aviación inglesa no puede intervenir en dicho combate porque franceses e ingleses a pesar de ser aliados no cooperan. Los poderes mayores que no cooperan no pueden participar en combates conjuntos ni aéreos ni terrestres (aunque si navales), tampoco pueden apilarse juntas en un mismo hex.
 
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Las unidades aéreas se ordenan para el combate en 2 grupos por facción:  grupos de caza y grupos de bombarderos. En este caso el frances no tiene bombarderos por lo que únicamente despliega su caza. El aleman coloca por un lado sus 2 cazas y por otro sus 2 bombarderos determinado el orden en cada línea de los mismos y comienza el combate lanzando 2D10 cada jugador. La relación del combate es 4 puntos de valor aire-aire frances (factor arriba a la izq) contra 6 puntos de valor aire-aire alemán (5 puntos del caza primero y +1 por el caza de la segunda línea). Por tanto el frances tirará en la columna de -2 y el aleman en la de +2 en la siguiente tabla de comabte aéreo.

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Las tiradas son un 3 para el alemán y un 11 para el frances. Esto implica que el caza francés es destruido anque su piloto sobre vive.

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Al no haber más cazas franceses en la batalla los bombarderos alemanes encuentran paso franco hasta su objetivo al que llegan a bombardear con sus factores tácticos (abajo a la izquierda) para intentar dar la vuelta a las unidades alli si consiguen sacar con 1D10 por unidad igual o menor que dichos factores tácticos que en este caso son 4 y 5 respectivamente.

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De arriba abajo el apilado frances objetivo del ataque aéreo tiene 3 unidades que son arriba una división de art anti-tanques de 75mm; a continuacion un cuerpo de ejército de infanteria motorizada MOT 5-5 y por ultimo un HQ de infanteria 5-(2)-3.

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Cada avión alemán lanza un dado para cada unidad objetivo. El JU-88A con un valor táctico de 4 tira los dados y saca 8, 8 y 7 así que falla los 3 intentos. El STUKA lanza sus dados contra su 5 de valor táctico y saca 5, 3 y 1 :-[ por tanto el bombardeo es un todo un éxito y el apilado completo es girado boca abajo para indicar que estan diezmadas; lo que facilitará un posible ataque terrestre ya que las uniddes de cuerpos de ejércitos boca abajo otorgan un +2 de modificador al atacante y las divisiones un +1 asi que un ataque sobre ese apilado otorgaria un modificador total de +5.

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Tras los movimientos de tierra alemanes el ataque al apilado objetivo es inminente desde los 2 hexes adyacentes alemanes.

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Francia decide enviar su unidad de bombarderos en apoyo de sus unidades terrestres. Con esta jugada de apoyo a tierra el bombardeo incluye su factores tácticos (3 puntos) a los de las unidades de tierra propios para combatir. Como máximo se pueden añadir tantos factores como haya de unidades terrestres, nunca mas.

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Esto obliga al alemán a enviar su unidad de cazas para intentar inteceptar al bombardero frances y evitar su misión bien derribandolo o bien logrando que aborte. Por tanto se plantea un combate aéreo automáticamente.

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La tirada francesa es un 15 que en este caso no tiene efecto mientras que el alemán saca un 5 provocando que la unidad francesa aborte su misión y vuelva a Paris colocandose boca abajo. El aleman ha conseguido su objetivo asi que le salió rentable el uso del caza que tambien vuelve a base y se coloca boca abajo.

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El ataque terrestre aleman vamos a verlo paso a paso como muestra a modo de ejemplo. Primero veamos los factores de combate de los 3 apilados. Arriba vimos el frances que suman 13 factores, pero ojo la división de art AT francesa al ser atacada por unidades ARM duplica sus factores de comate pasando por tanto a 16 el total. Cada uno de los apilados alemanes tienen 19 factores como se ven en estas fotos de abajo:

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Por tanto, el ataque seria 38:16; sin embargo el Alemán decide hacer uso de una Ficha de Ofensiva de la que Dispone. Estas fichas representan la acumulacion de recursos municiones y pertrechos necesarios para realizar una Gran Ofensiva. Tiene varios tipos de uso pero aqui nos centraremos en el que le da el jugador aleman y es que juega la Ofensiva sobre un HQ propio lo que implica que el HQ puede duplicar los factores de ataque de hasta el doble de unidades terrestres que su factor de Reorganizacion, en este caso 4 por tanto 8 unidades pueden duplicar sus factores. Las unidades deben de estar a hexes de distancia del HQ (2 hexes en el mapa de Asia-Pacífico). Por contra al final del impulso el HQ se tendrá que colocar boca abajo aunque podrá usar apoyo de HQ en el combate tambien.

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El aleman por tanto decide aumentar al doble los factores de combate de los 2 apilados que son 6 unidades sumando por tanto 76 factores contra los 16 del frances que da una relacion de 4:1 y un 8/10 de convertirse en 5:1 cosa que cosigue por lo tanto el ataque es con un modificador de +10 por relacion de los factores de combate.

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Ahora bien continuamos viendo otros posibles modificadores que afectan al combate. Por un lado  al ser buen tiempo y el hex ser llano el atacante podrá seleccionar en la tabla la Columna de Blitz. Esto le dará al atacante un modificador de +1 por cada unidad blindada y/o mecanizada participante para un total de +4 mas y por último un +5 por estar las 3 unidades francesas boca abajo (2 por cada unidad de tamaño cuerpo y 1 por la división). El modificador final a favor del aleman es un +19 por tanto, practicamente imposible de parar esa ofensiva se tiran los dados sacando un 7 por tanto 26 que obtiene el resultado mas favorable en la tabla con creces, eliminando a 2 unidades francesas yendo la tercera al circulo de Produccion para llegar de refuerzo el siguiente TURNO.

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El aleman se dispone a avanzar tras el combate y como el resultado obtenido incluye una B eso significa que unidades ARM, MECH y MOT acompañando a alguna de las anteriores pueden avanzar un segundo hex. Como el alemán solo ha duplicado los factores de 6 de las 8 unidades que podía por el efecto de la Ficha de Ofensiva, decide duplicar los factores de las 2 unidades ARM que avanzan de forma que suman 32 puntos justo los puntos necesarios para Arrollar la unidad HQ francesa de 4 puntos de movimientos. Los Arrasamientos se pueden dar durante el movimiento o el avance tras el combate cuando la relación entre las unidades que mueven y la arrollada es de 8:1 como es el caso. Con esto el aleman hace un destrozo en las líneas defensiva Aliada optimizando su Unidad de Ofensiva.
 
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Mientras en el frente frances los alemanes avanzan imparables..... en el norte el cuerpo de ejército de INF que tomó la capital danesa se dirige hacia el puerto danes donde tropas Aliadas han desembarcado.

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En Polonia se materializa el asalto a la ciudad de Lodz desde practicamente todos los lados excepto desde el pasillo que comunica al este la ciudad con la Capital últimos reductos en manos polacas. Vamos al calculo del combate entrando en detalle.

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El total de factores alemanes es 56.5 puntos, el hex alemán de arriba a la derecha ataca através de un río por tanto divide sus factores a la mitad de 5 a 2.5 (la ficha de abajo es un avión boca abajo sin influencia en el ataque por tanto). El apilado polaco tiene una unidad boca abajo y 9 factores de combate. Por tanto 57:9 = 6.33 por tanto el ataque es un 6:1 y 3/10 de conseguir que sea un 7:1. La tirada para fracciones es un 7 por tanto el ataque queda en el 6:1.

Ahora aplicamos los modificadores que influyen:
+12 por la relación 6:1
+2 por unidad boca abajo defensora
-2 por fábricas en el hex atacado
-1 por atacar una ciudad
+1 por haber al menos un HQ atacando una ciudad

El modificador final es +12 asi que se lanzan los 2D10 y cruzamos el resultado en la columna de Asalto porque los combates en hexes de ciudad siempre usan esa columna. La tirada alemana es un 14 dando un resultado total de 30 por tanto sobre pasa los 23 puntos que es el resultado mas alto.

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Por tanto el atacante no recibe perdidas (no hay resultado antes de la "/"), ni se le da la vuelta a sus unidades (lo indica tanto el "*" como el color verde de fondo)

El defensor obtiene el resultado a la derecha de la "/" . En este caso un "2S" que indica que pierde 2 unidades y si hay una tercera unidad iría al círculo de producción para llegar de refuerzo en el siguiente turno. En este caso al haber solo 2 unidades ambas quedan eliminadas y las tropas alemanas toman la ciudad cercando Varsovia

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Por último el jugador Alemán antes de girar al HQ con el que activo la Ofensiva decide reorganizar a 2 unidades aéreas. Si hubiera decidido reorganizar unidades terrestres su coste seria de 0.5 en lugar de 1 punto de coste. Al ser una Acción terrestre el resto de unidades no de tierra cuestan 2 puntos cada uno.

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CONTINUARA.............
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 24 de Junio de 2018, 23:56:38
Gran avance alemán. Me he despistado algo con los aviones cuando se giran. El combate aéreo entre los Bf y el Ms francés no giró al segundo caza alemán que fue luego contra el bombardero galo. Pensaba que tras el combate aéreo y el ataque a tierra se giraban todos (el Stuka no porque hizo 3 de 3). Tengo las reglas algo oxidadas.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 25 de Junio de 2018, 17:00:54
Gran avance alemán. Me he despistado algo con los aviones cuando se giran. El combate aéreo entre los Bf y el Ms francés no giró al segundo caza alemán que fue luego contra el bombardero galo. Pensaba que tras el combate aéreo y el ataque a tierra se giraban todos (el Stuka no porque hizo 3 de 3). Tengo las reglas algo oxidadas.

Todos los aviones cuando se usan son girados. Creo que se trató de un segundo caza del mismo tipo que tenia el alemán (el Stuka también se giró). La única misión en la que no se giran es cuando se trasladan haciendo un Cambio de Base Aérea.

De todas formas voy a repasar que lo mismo se me pasó algo  ::)
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 25 de Junio de 2018, 17:04:51
Era el segundo caza. Pensé que se giraba. Espero ansioso la continuación.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 25 de Junio de 2018, 17:19:28
Era el segundo caza. Pensé que se giraba. Espero ansioso la continuación.

me cabo de dar cuenta que me equivoque saltandome una parte
 acabo de corregirlo al final viene explicado

el HQ aleman usado para activar la Ofensiva antes de ser girado puede reorganizar y es justo lo que hizo con 2 unidades aéreas

Gracias por el apunte  ;D ya esta corregido
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Crafol en 26 de Junio de 2018, 18:27:32
Tengo una duda de principiante.

Las veces que leí las reglas, y llegue al combate naval siempre me pareció raro la tirada de defensa. Es así que mientras mas defensa tenga peor es? Ya que con un valor superior se recibe un resultado menor?

Cada vez que leo esta parte me queda la duda porque me parece que no es muy natural.

Bueno eso, si es asi no quedara otra que aceptarlo, aunque no me queda claro porque.

Saludos y a seguir disfrutando de la partida comentada :D
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ppglaf en 27 de Junio de 2018, 09:56:27
No recuerdo ahora mismo el caso concreto de tirada de defensa en combate naval, pero quiero comentar que World in Flames está hecho para que en ciertas tiradas triunfen los valores altos del dado, en otras sean mejores los valores bajos y en otras los valores intermedios, no sé si con la idea de evitar que un dado "trucado" pueda influir en el juego.

Saludos.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 27 de Junio de 2018, 13:01:24
Tengo una duda de principiante.

Las veces que leí las reglas, y llegue al combate naval siempre me pareció raro la tirada de defensa. Es así que mientras mas defensa tenga peor es? Ya que con un valor superior se recibe un resultado menor?

Cada vez que leo esta parte me queda la duda porque me parece que no es muy natural.

Bueno eso, si es asi no quedara otra que aceptarlo, aunque no me queda claro porque.

Saludos y a seguir disfrutando de la partida comentada :D

Los valores de defensa de las unidades navales es el numero de arriba a la derecha. Con la tirada del dado hay que superar dicho número para que la defensa sea efectiva y minimize el daño un nivel.

Cuanto mas bajo sea el valor mas facil es superarlo con la tirada de 1D10 de forma que lo mejores barcos tienen un factor de defensa bajo y cuanto peor sea la defensa del barco mas alto es su valor numerico de su defensa
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Bru en 27 de Junio de 2018, 14:01:06
Añado que elegir que barcos se comían los resultados es también muy importante en la estrategia. Y para ello viene muy bien que los valores bajos sean los mejores, porque puedes asignar los destruidos a barcos malos, y los dañados a barcos fuertes para que pasen a ser abortados simplemente. Creo que esto simula muy bien que siempre es más fácil que mueran los escoltas que los barcos principales.   Excepto en los ataques submarinos y aeronavales donde el atacante tiene posibilidades de escoger objetivos.

A mí me gusta mucho como han conseguido la abstracción de las diferentes posibilidades del combate en el mar.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 02 de Julio de 2018, 00:16:58
CONTINUAMOS......

En el frente de China Japón sigue su avance y en el norte empieza su impulso con un movimiento por ferrocarril por la escasas vías ferroviarias existentes. Recordad que este movimiento te permite mover largas distancias a cambio de colocar la unidad boca abajo al terminar. Las únicas condiciones es que tanto el lugar de salida como el de llegada tiene que ser una "Estación". Una Estacion es un hex de ciudad, de puerto o con un HQ (esto implica que un HQ moviendose puede ser la estacion de salida y llegada). La otra condición es que no puedes atravesar un hex con zoc enemiga aunque si entrar en él o salir desde el mismo.   

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Con este movimiento del HQ el avance pretendido por el norte puede continuar al facilitar el abastecimiento de las unidades del norte y de esta manera la unidad de caballeria 3-4 avanza hacia el interior.

(https://s8.postimg.cc/484sh1jd1/Screenshot_425.png) (https://postimages.org/)

En el sur las tropas japonesas al mando de Yamamoto organizan un ataque al norte de Canton. Para ello el ataque viene desde 2 apilados el de la derecha tiene una INF de factor 6, una ART de factor 3 y a Yamamoto de valor 8 totalizando 17 en total; y el apilado de la izquierda con 2 unidades de INF que suman 11 factores + 2 de la unidad AA.

(https://s8.postimg.cc/mqdqeliol/Screenshot_426.png) (https://postimages.org/)

Sin embargo, el apilado de la izquierda ataca atraves de un rio por lo que los factores se dividen a la mitad. Observad como hay un rio.

(https://s8.postimg.cc/q9zo4ogc5/Screenshot_427.png) (https://postimages.org/)

defienden 6 factores de las 2 unidades chinas. Atacan 17 por un lado y 6.5 (3+2.5+1) por el río, en total 23.5 que redondeado arriba es 24 lo que da un ataque de 4:1. Esto implica un +8 de modificador en la tabla y el defensor elige la tabla de Blitz ya que al poder elegir busca evitar bajas. La tirada es un 8 dando un total de 16 (1/R). Por tanto, el atacante pierde una unidad y gira todas las unidades participantes supevivientes boca abajo mientras que el defensor retira las suyas evitando tener bajas aunque tambien se giran boca abajo.

(https://s8.postimg.cc/8nrszyded/Screenshot_428.png) (https://postimages.org/)

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Los Chinos han perdido terreno pero mantienen su ejército intacto sin bajas.

CONTINUARÁ........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 02 de Julio de 2018, 14:46:07
CONTINUAMOS........

Y finalizamos las acciones de este impulso del Eje con las operaciones que Italia realiza con su Acción terrestre elegida. Comienza un avance en la fontera norte con Francia aporovechando que la frontera la ha dejado desguarnecida el ejército frances mas preocupado de su enfrentamiento con Alemania que de ete escenario. Las posiciones en dicha frontera son estas:

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Las tropas italianas penetran en territorio frances y acercan posiciones hacia los puertos importantes de Toulon y Marsella en el sur de Francia.
 
(https://s8.postimg.cc/7utfvqi45/Screenshot_433.png) (https://postimages.org/)

En África, en la frontera entre Libia y Egipto, las tropas italianas están desabastecidas ya que la presencia de barcos de guerra aliados en todas las áreas marítimas del Mediterráneo sin haber barcos italianos alli hace imposible trazar por mar una linea de suministros hasta una ciudad en Italia. Sin embargo ya habia empezado un avance hacia el interior de Egipto y como el turno puede terminar pronto el Ducce decide arriesgar y avanzar desde las posiciones más retrasadas para unificar sus unidades a pesar de que tras mover se colocarán boca abajo por mover estando sin abastecimiento.

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En el Africa oriental las unidades italianas marchan hacia el norte tambien

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y en Palestina la 1ª división italiana que desembarcó en el puerto menor de Haifa decide marchar al norte y tomar el puerto más importante de Beirut aprovechando además que al ser un hex montañoso la defensa es más fácil.

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CONTINUARÁ.......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 11 de Julio de 2018, 11:44:10
CONTINUAMOS......

TURNO SEP/OCT 39. 10º IMPULSO (4º IMPULSO ALIADO)

En el norte del frente chino-japones los comunistas intentan que las tropas niponas no consigan su entrada por el norte rodeando sus posiciones. Para ello trasladan sus efectivos hacia el norte aunque aprovechan tb para tomar el control de la ciudad de Tai Yuan al oeste hasta entonces en manos niponas

Antes:
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Despues:
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Con este movimiento los chinos comunistas deciden hacer un ataque trevido con el objetivo de frenar el expansionismo imperial nipón a ver si hay suerte. Van a aprovechar que la unidad japonesa está boca abajo y fuera de abastecimiento por lo que su factor de combate es solo 1 punto al ser una unidad de numeros negros.

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Mientras la URSS sigue su traslado de unidades hacia el Este con rebases de aviones y movimientos por ferrocarril de unidades de tierra.

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En el sur de China esta es la situacion incicial

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Se busca unificar el frente y cerrar los huecos abiertos para evitar penetraciones de los japoneses

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Veamos el desarrollo del combate de los comunistas con detalle:

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La unidad nipona esta a 2 hexes de un HQ propio pero como los hex de desierto cuentan como un punto extra realmente esta a 5 puntos del HQ por lo que como el maximo es 4 puntos está fuera de abastecimiento y al estar boca abajo solo 1 factor de combate. Sin embargo está protegida por estar tras rio que dividirá los factores de cada unidad atacante a la mitad. Con esto tenemos:

HQ que pasa de 6 factores a 3 puntos
division 1-4 que pasa a ser 0.5 puntos
caballeria 3-4 que pasa a ser 1.5 puntos

Totaliza 5 puntos atacantes por 1 del defensor da una proporcion de 5:1 que otorga un modificador de +10 por relacion de combate. Además al estar la unidad defensora boca abajo le otorga un +2 adicional, por tanto un total de +12. El defensor elige la tabla y decide que sea la de columna de Blitz. Se tiran los 2D10 y la tirada es un 7 que sumado a los +12 de modificador = 19 puntos en la columna de BLITZ dando un resultado de  $1/B.

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El resultado en la tabla de 2D10 es $1/B. Explicamos el resultado:

El resultado del defensor está a la derecha de la barra inclinada, en este caso una B. Esto impica que las unidades defensoras son diezmadas y se colocan en el círculo de producción para llegar de refuerzo en el siguiente turno. Sin embargo las reglas permiten que el atacante pueda cambiar este resultado por uno de Retirada (R). El jugador chino con la esperanza de volver a tener una oportunidad decide hacer esto y retirarla.

Lo anterior a la barra inclinada es el resultado que se aplica al atacante en este caso es 1 baja y  el simbolo de $ indica que la mitad de las supervivientes atacantes deben girarse boca abajo. Por tanto muere la div china, luego se avanza por parte de las unidades atacantes supervivientes y por ultimo se giran boca abajo la mitad de las atacantes aun en el tablero.

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USA en el Pacífico decide mover una unidad de Submarinos hasta la base naval en las Aleutianas.

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Ademas comienza un traslado de escuadrones aéreos a esa misma base moviendo hacia el norte en su traslado

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Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 11 de Julio de 2018, 14:02:40
CONTINUAMOS......

Seguimos con el 10º impulso (4º Aliado) pero esta vez con CW y Francia. Tambien os recuerdo la tabla del tiempo en este impulso

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Tras el uso del marcador de Ofensiva y sus beneficios por parte del ejército aleman, el frente en Francia ha sufrido una brecha importante que los Aliados deben intentar poner solución. Esta es la situación inicial.

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La CW decide hacer una Combinada y Francia una Terrestre. Comienza la CW con un ataque al puerto aleman de Hamburgo donde un par de buques alemanes están a tiro. Un avión con 1 punto de ataque naval vuela desde uno de los portaaviones de la Task Force ABDA en el Mar del Norte.

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(https://s8.postimg.cc/6o30v097p/Screenshot_473.png) (https://postimg.cc/image/uf2ed49ep/)

Las tiradas de reconocimiento son:
CW CASILLA 4 (3 +1 por haber aviones) y un 3 en la tirada
ALEMANIA CASILLA 5 (por ser Puerto Mayor) y un 6 en la tirada

Puntos de sorpresa pues:

CW (4 de su casilla + 6 de la tirada del contrario) = 10 puntos
Alemania (5 de su casilla + 3 de la tirada del contrario) = 8 puntos

esto da 2 puntos de sorpresa a la CW.

Los barcos alemanes tan solo suman 2 puntos de fuego AA que contra un unico avion no hay opciones de disparar en el tabla.

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El avion ingles por tanto usa sus 2 puntos de sorpresa en subir 1 columna el nivel Aire-Mar del ataque contra 2 barcos enemigos da un resultado de 2A por lo que ambos barcos si no superan sus tiradas de defensa serán girados boca abajo. Ambos tienen 7 puntos de defensa que deben superar con una tirada de 1D10 pero ambos fallan sacando dos 3 asi que el ataque es exitoso aunque solo abortando dichas unidades navales que quedan inutilizadas para el resto del turno.

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Con los 2 movimientos navales se trasladan las unidades navales del Canada al Mar del Norte por un lado

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y con el siguiente movimiento naval se traslada la flota estacionada en Aden al Mediterráneo para reforzarse frente a la flota italiana.

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En la area martima de la Costa Italiana hay 3 puntos de convoys italianos sin protección y una task force inglesa por lo que se intenta localizar haciendo las pertinentes tiradas de reconocimiento y para ello se gira uno de sus buques.

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La CW esta en la casilla 4 y tiene un -1 a la tirada por tener el contrario puntos de convoys en la zona
Italia está en la casilla 0
CW saca un 4 e Italia un 10
Puntos de sorpresa:
CW 4 + 10 = 14 puntos
ITA 0 + 4 = 4 puntos
Esto da a la CW 10 puntos de sorpresa con los que aniquila a los 3 convoys italianos que son hundidos

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A continuación bombarderos ingleses estacionados en el sur de U.K. y en Bélgica hacen misiones de ataque a tierra para bombardear al apilado cabeza de lanza de la penetración alemana donde hay 2 cuerpos de ejércitos panzer. El alemán decide intervenir con su unidad AA adyaRecordadcente.

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Recuerdo que las unidades AA disparan con su factor de combate y hasta 4 veces sobre su mismo hex o alguno adyacente pudiendo concentrar el fuego como desee. Por tanto, el fuego AA sera de 12 puntos concentrados contra los 2 bombarderos ingleses.

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Como indica la Tabla AA el resultado es -1/4 lo que significa que se tiran 4 dados y se escoge el peor resultado de los 4. Las tiradas son: 7 7 1 y 2 por lo tanto se disminuyen en 1 punto el facor tactico total atacante, lo que implica que como ambos bombarderos tienen 2 puntos de factor táctico uno de ellos pasa a tener 1 punto solo. Por tanto un bombardero lanzara sus dos dados a resultado de 1 para tener exito y el otro a resultado de 2

Las tiradas primero para la unidad de arriba y despues para la de abajo y son:
Para factor 1: 8 y 5
Para factor 2: 2 y 9

Por lo tanto la unidad de abajo alemana es desorganizada por los bombardeos ingleses y se gira boca abajo. Tambien se gira la unidad AA que realizó el fuego antiaéreo.

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Ahora empiezan los movimientos terrestres tanto de franceses como de ingleses.

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En el frente las tropas francesas intentan retrasar los avances alemanes

ANTES:
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DESPUES:
(https://s8.postimg.cc/gcu932idh/Screenshot_491.png) (https://postimages.org/)

La CW mueve su Cuerpo expedicionario en Europa y tambien en Palestina a la vez que rebasa su caza al sur de Inglaterra.

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La tirada para acabar el turno no sale asi que tendremos un nuevo impulso del Eje al menos....

CONTINUARÁ............
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 11 de Julio de 2018, 22:31:48
Pues nada. Aquí seguimos con mucho interés la evolución.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Bru en 11 de Julio de 2018, 23:14:10
Una cosa importante es que hay momentos en que todos o todos menos un poder mayor de un bando pueden pasar para modificar la tirada de fin de turno.  Alguna vez interesa para intentar dejar al eje al principio sin posibilidad de hacer un último ataque aprovechando los huecos creados.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Jenofonte en 14 de Julio de 2018, 23:39:01
Como mola, 😀😀😀
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 18 de Julio de 2018, 02:50:15
SEGUIMOS.....

Continuamos con el IMPULSO 11 (5º del EJE).

Alemania continua con una Acción Terrestre para intentar terminar de conquistar Polonia ya que los polacos aún retienen el control de la Capital, Varsovia. Stukas alemanes vuelan misiones de bombardeo a tierra con el objetivo de voltear alguna unidad antes de asaltar con las tropas terrestres.

(https://s8.postimg.cc/gjefiuj6d/Screenshot_501.png) (https://postimages.org/)

A pesar de tirar 2 dados (una por cada unidad terrestre ya que la aérea en el hex está boca abajo y un cuerpo de inf tab) tan solo impacta sobre la unidad de arriba la division 1-4. Los polacos han tenido suerte de momento y el aleman solo añadira un +1 adiccional de modificador a su tirada (si hubiera volteado el cuerpo sería un +2 y ambas un +3).

(https://s8.postimg.cc/6ndcjbg05/Screenshot_504.png) (https://postimages.org/)

En Francia la aviación alemana tambien realiza incursión de bombardeo para intentar abrir una brecha aún mayor hacia París pero las tiradas no le acompañan y falla sacando mas de 4 en cada tirada

(https://s8.postimg.cc/f4cuuaput/Screenshot_502.png) (https://postimages.org/)

(https://s8.postimg.cc/zbqamlv1x/Screenshot_503.png) (https://postimages.org/)

En su movimiento las unidades de la Wehrmacht terminan de rodear Varsovia para tomarla al asalto

(https://s8.postimg.cc/5md3u6z0l/Screenshot_505.png) (https://postimages.org/)

En el frente occidental las tropas alemanas avanzan explotando la brecha existente para llegar a las puertas de Paris con el XII Cuerpo de ejército Panzer a la vez que atacan al VIII Cuerpo de infanteria francesa que se encuentra totalmente rodeada de enemigos en el interior de Bélgica.

(https://s8.postimg.cc/temf5xyj9/Screenshot_506.png) (https://postimages.org/)

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El ataque a Varsovia es:
50 DEL ALEMAN
10 POLACO

5 A 1 = +10
ATACA HQ +1
CUERPO Y DIV BOCA ABAJO +3

CIUDAD -1
FABRICA -1

TOTAL +12 AL DADO

La tirada con los 2D10 es 1 y 9 = 10 por tanto un 22 que elimina todas las defensoras y cae Varsovia en manos de Alemania.

(https://s8.postimg.cc/50sqbvqs5/Screenshot_509.png) (https://postimages.org/)

En el ataque a la unidad francesa en Bélgica la proporcion es un 10:1 que da un modificador de +20 y con una tirada de 6 +6 = 12 da como resultado la unidad francesa eliminada y tomada la posicion

(https://s8.postimg.cc/wpfdjdqn9/Screenshot_510.png) (https://postimages.org/)

Para terminar el impulso realiza un cambio de base aérea de un caza que acerca aún más al frente cercano a París.
 
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CONTINUARÁ.......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 18 de Julio de 2018, 03:08:44
SEGUIMOS.........

Japón realiza una Combinada con un par de movimientos navales de barcos de superficie cubriendo los convoys de las áreas del mar de Japón y el mar de China donde hay navegando Submarinos rusos de los cuales parece no fiarse el jugador nipón....

(https://s8.postimg.cc/6ie6nintx/Screenshot_512.png) (https://postimages.org/)

En tierra avanza una unidad de Caballeria en el norte y una unidad en la zona montañosa cercana a Sian que tiene que voltear al no tener suficientes puntos de movimientos. El ultimo movimiento lo realiza para entrar en Peking con el 2º Cuerpo Motorizado para evitar que los comunistas puedan tomarla en caso de que haya un impulso más Aliado, cosa poco probable pero posible....

(https://s8.postimg.cc/i7i6bo9ph/Screenshot_513.png) (https://postimages.org/)

(https://s8.postimg.cc/9chc15smt/Screenshot_514.png) (https://postimages.org/)

(https://s8.postimg.cc/pordqch2t/Screenshot_515.png) (https://postimages.org/)

CONTINUARÁ.......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 18 de Julio de 2018, 03:25:55
SEGUIMOS.......

ITALIA tambien eligió una Acción Terrestre y aprovecha para terminar de tomar posiciones y controlar hexes en los Alpes. También retrocede con un cuerpo de infanteria hasta Génova donde está la flota de TRSs italianas para un posible traslado futuro por el Mediterráneo.

(https://s8.postimg.cc/7agumjcjp/Screenshot_516.png) (https://postimages.org/)

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La tirada para finalización del turno es un 4 por lo que el turno acaba al ser inferior a 5 (si la tirada es igual o inferior al numero inferior de la casilla de impulsos el turno acaba). Eso si como el EJE tenía la inicativa y además ha tenido el ultimo impulso del turno hay que mover el marcador de inciativa un espacio hacia el lado de los Aliados lo que hará que en el siguiente turno el EJE solo tenga un +1 en lugar de un +2 en la tirada de inciativa aunque mantiene aún sus opciones de repetir la tirada...

(https://s8.postimg.cc/pd9xe1qhh/Screenshot_518.png) (https://postimages.org/)

CONTINUARÁ........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 04 de Agosto de 2018, 11:33:49
SEGUIMOS.....

Bueno tras una unos dias de relax volvemos por aqui con mas cositas sobre el juego. Os recuerdo que la idea es ir exolicando reglas del juego con los diferentes casos practicos que van saliendo en la partida que estamos jugando via CB. Si alguien tiene dudas que las pregunte.

La secuencia de impulsos en el turno de Sep/Oct 39 acaba de terminar. El Eje tenia la Iniciativa y además ha jugado el ultimo impulso. Esto supondrá que es penalizado en un paso en el marcador de iniciativa de forma que se mueve un espacio hacia el lado Aliado lo que supone que en el proxima tirada de inciativa el Eje tendrá un modificador de +1 en lugar de +2 a su tirada.

(https://s33.postimg.cc/t4tblr80v/Screenshot_529.png) (https://postimages.org/)

Mas cosas al final de la secuencia de los impulsos el turno tiene una fase de final de turno con varios pasos que vamos a tratar de explicar al menos los que podamos. Esta es la secuencia.

(https://s33.postimg.cc/4ctpeh8tr/Screenshot_530.png) (https://postimages.org/)

Lo primero es el apartado de Partisanos. Hay que lanzar un dado en un tabla y si en la misma sale el nombre de algun pais conquistado o con hexes controlados por la facción contraria (aunque sea parcialmente), se comprueba si aparecen unidades partisanas en dicho lugar. Los partisanos son unidades muy debiles pero que aparecen de buenas primeras y pueden fastidiarte enormemente. No se pueden colocar ni en hex donde haya tropas de tierra enemigas ni adyacentes a éstas. Sin embargo si que pueden hacerlo sobre unidades aéreas o navales solas en un hex. Si dichas unidades estaban dadas la vuelta son directamente destruidas o dañadas por las actividades de sabotaje de los partisanos. Ademas su presencia en un hex evita el paso de lineas de abastecimientos por el mismo o movimientos por ferrocarril. Si ocupan un hex con simbolos de fabricas de color rojo o recursos toman el control de los mismos y evitan sean usados por el hasta entonces poseedor. En este turno no se han dado las circunstancias para que puedan aparcer partisanos por tanto veremos en proximos turnos algun ejemplo practico.

(https://s33.postimg.cc/h6wclllxr/Screenshot_534.png) (https://postimages.org/)

Fase de Entrada en Guerra de USA (US Entry): USA es un poder mayor especial en el juego por cuanto comienza neutral y solo puede entrar en la guerra mediante una tabla que le permite hacerlo sacando unos determinados resultados en su tirada. Sin embargo aun siendo un poder neutral aliado puede influir en el juego con acciones politicas de apoyo a los Aliados. Además los diferentes actos que las potencias en guerra van realizando hacen que la "Opinión Pública Americana" se vaya decantando o no por la participación en apoyo de los Aliados.

(https://s33.postimg.cc/3m5kmdqof/Screenshot_531.png) (https://postimages.org/)

En el juego estos 2 aspectos indicados se representan mediante la acumulacion de marcadores en unas determinadas casillas llamadas "Entry" y "Tensión". Vamos a ver si lo explicamos con claridad.

ENTRY (Entrada en Guerra): Cuando una potencia en el juego haga alguna Acción de las que marca la tabla de Acciones de Entrada en Guerra de USA, un marcador o más es añadido o retirado de la casilla de la "Entry". Por ejemplo las declaraciones de guerras contra otros paises harán que puedan colocarse o retirarse marcadores de ese lugar, es decir la "Opinion Publica Americana" se acerca o aleja de las tesis de participar junto a los Aliados en funcion de esto. Si por ejemplo Alemania declara la guerra a Polonia, la opinion publica de USA se alineará hacia las tesis de los Aliados lo que significa que se añadiran marcadores a la ENTRY. Si por el contrario son los aliados los que declaran la guerra a un menor o por ejemplo a Italia pues la opinión publica de USA se alejará de las tesis de los Aliados retirando marcadores de la ENTRY.

Cada marcador puede tener un valor de entre 0 y 6 y cuantos más marcadores haya en la ENTRY más posibilidades de que USA pueda entrar en la guerra o realizar Opciones politicas a favor de los Aliados como veremos a continuación con la Casilla de la TENSIÓN. Una ultima cosa a tener en cuenta es que hay dos casillas de ENTRY y dos de TENSION. Por un lado una es los efectos contra Japón y por otro lado los efectos contra Alemania e Italia conjuntamente. Es decir USA tendran opciones de entrar en la guerra en Europa por un lado y en el Pacifico por otro.

TENSION: En esta casilla solo se colocan marcadores cuando son requeridos en funcion de una tiradas pero OJO estos marcadores se retiran de la ENTRY npara colocarse en la TENSIÓN, es decir pasan de una a otra casilla y siempre del lado correspondiente bien a Japón o a Ale/Ita. USA tiene un listado de Opciones politicas que puede escoger y que implicará el posible paso de marcadores de la ENTRY a la TENSION. Una vez un marcador está en la Tensión jamas es retirado de alli. Si por un casual en algun momento USA tiene que retirar un marcador de la Entry (bien porque haya que retirarlo o porque hay que pasarlo a la Tensión) y no lo pudiera hacer por no tener ninguno, en tal caso USA no podrá declara la guerra a ese poder mayor del EJE (Japon o Ale/Ita) en ningun momento de la partida y solo podria estar en guerra con el si son ellos los que le declaran la guerra a USA, por tanto es vital tener esto muy en cuenta a la hora de aventurarse en apoyar ciegamente a los Aliados pues puede ser contraproducente.

Veamos como es la Tabla de Acciones que afectan a la acumulacion o retirada de marcadores de la Entry:

(https://s33.postimg.cc/6k2jgbiz3/Screenshot_532.png) (https://postimages.org/)

A la derecha hay una puntuacción numérica bien positiva o bien con un signo negativo. Si tiene un signo negativo significa que la tirada puede provocar la retirada de marcadores de la ENTRY. Por el contrario si el numero es positivo indica la posible aportación de marcadores a la ENTRY. Si el numero es inferior a 10 indica que es necesario sacar en la tirada esa cantidad o menos para añadir o retirar un marcador de la ENTRY. Si el número es 10 o más significa que por cada 10 puntos un marcador es retirado o añadido si o si y la puntuacion restante se somete a una tirada de dados como he explicado. Por ejemplo si los aliados declaran la guerra a Italia el efecto es -12 por tanto un marcador e retira de la entry y se tira un dado con un 1 o 2 se retira un segundo marcador

Veamos como es la Tabla de Opciones que afectan a la retirada o no de marcadores de la Entry que pasan a la Tensión:

(https://s33.postimg.cc/rgyrl2oqn/Screenshot_533.png) (https://postimages.org/)

Aqui se muestran la Opciones políticas que USA puede escoger para ayudar a los Aliados. En la tabla hay dos cantidades numericas en cada opcion. La de la izquierda es el nivel de ENTRY que debe tener USA para escoer esa opción. Por ejemplo para poder enviar recursos a la URSS tiene que tener un nivel de ENTRY de 19 puntos. El valor de la derecha es la repercusión y posible movimiento de marcadores de la ENTRY a la TENSION. De igual manera que con los marcadores de la ENTRY se tira un dado y en funcion del resultado se pasan marcdores o no a la Tensión. Siguiendo con el mismo ejemplo, si USA escogio la opcion 19 tirará un dado y si saca 8 o menos un marcador pasara de la entry de Ale/Ita a la Tension de Ale/Ita. 

TIRADA PARA ENTRAR EN GUERRA: Para que USA entre en la guerra tiene que tirar un dado y sacar un resulado igual o menor que el indicado en la Tabla de It´s War. Para cruzar las referencias fijate que por un lado tienes un valor de tensión y por otro lado de entry. Esos valores se calculan con la suma de los valores de los marcadores que tienen en cada sitio y se multiplican por 1.5 y además se añade el valor de ese mismo parametro que tenga con el otro poder del eje pero multiplicado por 0.5.

(https://s33.postimg.cc/sabddu7nz/Screenshot_535.png) (https://postimages.org/)

Ejemplo USA quiere declarar la guerra a Japon y para ello calcula que valor de ENTRY tiene y que valor de TENSION tiene. Sus marcadores en la entry contra Japon suman 20 que multiplicado por 1.5 = 30 puntos. Sus marcadores en el lado Ale/Ita suman 24 que multiplicado por 0.5= 12 puntos por tanto su valor de entry total para cruzar en la tabla de It´s War es 42 puntos. De igual forma se hace para calcular la Tension y se cruzan las referencias para encontrar la tirada necesaria para entrar en la guerra

Una vez explicado esto luego veremos en la partida ejemplos de como han ido colocándose y retirandose marcadores de la ENTRY y la TENSION. Y recuerda que por un lado esta todo referenciado contra japon y por otro contra Ale/Ita y en los casos donde no es especificado los marcadores pueden ser añadidos o retirados de donde desee el jugador de USA.

CONTINUARÁ.......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 05 de Agosto de 2018, 13:36:04
SEGUIMOS......

Analizamos ahora los aspectos que se han dado en la partida que afectan la entrada en guerra de USA. Cada turno por defecto el jugador americano en esta fase pillará un marcador que podrá colocar en el lado de Ale/Ita o de Japón como desee; además puede pasar 1 marcador de uno a otro si asi lo quiere o cree necesario. Todos los marcadores se escogen siempre aleatoriamente.

Al comienzo de la partida USA escoge 4 marcadores que puede colocar como desee contra Japon o contra Ale/Ita. USA decide colocar 3 de ellos contra Japón y 1 marcador contra Ale/Ita. El valor de los marcadores oscila entre  0 y 6 y se cogen de forma aleatoria. Analicemos uno a uno los hitos que harán añadir o retirar marcadores.

Alemania declara la guerra a Polonia: El juego comienza en el primer impulso con esta forzosa declaracion de guerra y tal como podemos ver en la tabla con un efecto de 12. Lo que implica que 10 puntos absorven un marcador si o si y hay que realizar una tirada y si sale un 1 o un 2 el jugador de USA pilla un segundo marcador. Sin embargo la tirada es un 4 por lo que de momento solo pilla un solo marcador. en este momento por tanto tenemos 3 marcadores en la ENTRY contra Japón y 2 marcadores en la ENTRY contra Ale/Ita.

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Francia y CW declaran la guerra a Alemania: En el segundo impulso el juego obliga igualmente a esta declaracion de guerra que tiene las siguientes repercusiones:

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Es decir un -9 por tanto si con una tirada de 1D10 se saca 9 o menos un marcador será retirado de la ENTRY contra Ale/Ita. La tirada es un 6 por lo que un marcador es retirado aleatoriamente de la ENTRY contra Ale/Ita que de nuevo se queda con solo 1 marcador.

Alemania declara la guerra a Bélgica: la tirada es un 5 por lo que de nuevo un marcador es tomado por USA que coloca en la ENTRY contra Ale/Ita donde de nuevo hay 2 marcadores por fin, pues hay que recordar que si en algun momento hubiera 0 marcadores USA no podría declarar la guerra a esa potencia del EJE.

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La URSS toma el control del Polonia Oriental: La URSS tiene la opción de tomar la parte este de Polonia aunque con riesgo de repercusión en la entrada de USA. Esta opción tiene que ejercerla antes de que Alemania conquiste Polonia por lo que los Aliados decidieron jugarsela y ejercer la ocupacion con lo que la frontera rusa gana unos hexes de profundidad interesantes en la frontera con el Eje, para ello solo tiene que entrar con tropas terrestres en dicho territorio.

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Ahora los Aliado tienen que tirar un dado con un -7 en la tabla implica que si sale 7 o menos perderán un marcador de la ENTRY contra Ale/Ita quedándose de nuevo con uno solo.

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Sin embargo la suerte acompaña a los Aliados que sacan un 9 por lo que toma la URSS Polonia Oriental sin repercusión en la ENTRY de USA contra Ale/Ita. La opinión publica americana parece mirar a otro lado o estar atenta a problemas internos y domesticos

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Alemania declara la guerra a Dinamarca: La Alemania Nazi en su avance incansable declaro la guerra a Dinamarca y aunque la tirada para obtener un nuevo marcador es baja sin embargo cabe la opcion de colocar un nuevo marcador; esta vez la suerte acompaña de nuevo al Eje y no hay efecto.

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Italia declara la Guerra a la CW: El ataque sorpresa italiano que les permitió poner pie en Palestina tiene su repercusión tambien donde la tirada al ser un 2 hizo añadir un marcador a la ENTRY contra Ale/Ita que ya tiene 3 marcadores.....
 
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Francia Declara la guerra a Italia:Los Aliados tuvieron que reaccionar incluyendo a Francia en la guerra contra Italia para poder socavar con más facilidad a la Regia Marina. como mucho perderian 2 marcadores y al disponer de 3 pueden permitirse esta maniobra donde finalmente solo pierden 1 marcador

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En el escenario del Pacífico, en China los japoneses tomaron la ciudad de Chang-Sha en el frente centro-sur y cada vez que una ciudad caiga hay que ver respercusiones pues los japoneses en ocasiones hicieron grandes matanzas de civiles que horrarizaron a la opinión publica mundial incluida la de USA. En esta ocasion Japon se escapa y toma la ciudad sin repercusión

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Todas estas acciones indicadas se fueron dando en el transcurso de los impulsos jugados con un balance de 3 marcadores en cada ENTRY finalmente. Además de todo esto en la Fase de la US Entry que es ahora el jugador de USA escogerá un marcador y  antes de verlo debe de elegir si lo coloca en la ENTRY contra Japon o en la ENTRY contra Ale/Ita. El jugador de USA decide añadirlo contra Japon. Por tanto la ENTRY contra Japón tiene 4 marcadores y la ENTRY contra Ale/Ita sigue con 3.

Bien ahora el jugador Americano puede jugar una Opcion Política contra cada lado (Japón; Ale/Ita) tirando para ver si hay efecto en la Tension contra cada una de ellas. En el caso hipotético que no haya efectos en la Tensión de alguno de los lados puede escoger una segunda Opcion Politica contra ese mismo lado.

En el lado contra Japón el jugador de USA decide escoger la Opción 9 "Recursos a China " lo que implica que tiene que tener un nivel de 9 minimo en la ENTRY contra Japón para escoger esta opción. Tirará un dado y si saca 4 o menos un marcador de dicha ENTRY pasará a la TENSION  de ese lado. Si no hay efecto puede escoger una segunda opción. Esta opcion permitira a los aliados de China y a USA suministrar recursos a China para su lucha contra Japón
 
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Como no ha habido efecto decide escoger la opción 1 "China construye Aviones" que tampoco tiene efectos negativos pero mas de dos Opciones contra un mismo lado en el mismo turno no se pueden escoger asi que de momento la jugada es redonda contra Japón.

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En el lado contra Ale/Ita el jugador de USA decide escoger la opcion 15 "Recursos a los Aliados Occidentales" que le permitira a USA pasar recursos a Francia y CW en su lucha contra el Eje. USA debe tener un nivel 15 en la ENTRY y en la tirada superar el  6 para no tener efecto

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Como de nuevo se consigue el objetivo puede USA escoger una segunda opcion política contra Ale/Ita y decide que sea Internar el Portaviones Frances Bearn. Sin embargo aqui la tirada será un 1 lo que implicará que un marcadro pasara de la ENTRY contra Ale/Ita a la TENSION  contra Ale/Ita

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(https://s33.postimg.cc/k6dva4wfj/Screenshot_564.png) (https://postimages.org/)

Con esto esta fase queda completada y espero que explicada

CONTINUARÁ.......(si Dios me da fuerzas porque es una paliza este curro que me estoy dando  :P )
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Bru en 05 de Agosto de 2018, 15:02:31
Sí es una currada enorme sí.   Igual una vez que completes el turno con la producción y refuerzos, podrías dar saltos en el tiempo para ver momentos importantes de las reglas como la conquista de Paris y Francia de Vichy, o como van las guarniciones en las fronteras de Alemania y URSS,
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 06 de Agosto de 2018, 13:55:32
La currada es grande pero se agradece muchísimo. Quizá una opción sea ir explicando cada turno solo lo que no haya sido ya explicado antes. Por ejemplo en el siguiente turno de entrada en guerra solo las opciones que se toman, y si afecta al cambio de ENTRY a TENSION. En los combates igual, solamente las nuevas reglas que se vayan dando. En cualquier caso, gracias. Que sepas que te seguimos.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 07 de Agosto de 2018, 12:23:33
Gracias a los que me siguen
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 18 de Agosto de 2018, 11:18:00
SEGUIMOS.....

Tras la fase de la US Entry vienen la reorganización final y la Producción además de la fase de Retorno a Base. Vamos a explicar en que consisten:

Fase de Retorno a Base: Bien cuando los impulsos acaban nos encontramos que muchas unidades navales se movieron a diferentes casilla marítimas y que se han quedado en ellas instaladas al terminar los impulsos. Ahora cada facción en orden de Iniciativa decide si dichas unidades se quedan en "alta mar" con el consiguiente desgaste (en principio atribuible a consumo de fuel, cansancio de la tripulación etc) o por el contrario retornan a casa para repostar y estar operativos en el siguiente turno con más efectividad.

Si una unidad naval decide quedarse navegando en la zona marítima en la que se encuentra se colocará en una casilla más baja de la sección donde se encontraba. Es decir una barco en la casilla 4 pasa a la 3; de la 3 a la 2; de la 2  a la 1 y de la 1 a la 0. Si ya estuviera en la casilla 0 tendría que retornar a puerto forzosamentea no ser que sean puntos de convoys que pueden permanecer y de hecho solo pueden estar en dicha seccion 0 jamás en otra. Una vez que la facción con la iniciativa decidió cuales barcos se quedaran navegando lo hará la facción siguiente. Cuando ambas hayan decidido, en orden de iniciativa se pasa a retornar los barcos a puerto que no decidieron quedarse navegando y pueden ser interceptados exclusivamente por los barcos enemigos que decidieron quedarse navegando ojo.

Los barcos que retornan lo hacen de forma inversa en su movimiento a como movieron al mar, es decir restan a su factor de movimiento el valor de la casilla desde la que parten y con los puntos  restantes mueven hasta un puerto al que puedan retornar. Veamos algún ejemplo:

(https://s33.postimg.cc/ahi6mnozz/Screenshot_586.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/c9b5hlaxr/Screenshot_587.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/cytxtxw1r/Screenshot_588.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/8pp7rs0i7/Screenshot_589.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/qfqwcsynj/Screenshot_590.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/5vm2ebb6n/Screenshot_591.png) (https://postimages.org/)

CONTINUARÁ.........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 06 de Septiembre de 2018, 23:02:51
Os dejo por aqui enlace a las reglas de la ultima version coleccionista que he traducido al español



https://app.box.com/s/eb2a7d6hyym9k4qq03y9qej0ij7bpopk (https://app.box.com/s/eb2a7d6hyym9k4qq03y9qej0ij7bpopk)
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: perezron en 07 de Septiembre de 2018, 13:35:19
Buen primer turno para el Eje. Al ser tan largo le ha beneficiado. Gran, grandísimo hilo.

Salu2, Manuel
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 09 de Septiembre de 2018, 22:48:48
SEGUIMOS.....

Por ultimo ya para terminar este primer turno extenso en explicaciones de reglas explicaré la fase de Producción y la de Reorganización.

Fase de Reorganización: Esta fase es bastante sencilla de entender. Consiste simplemente en colocar boca arriba cada unidad que se encuentre boca abajo para comenzar el nuevo turno operativas de nuevo. Eso si para que ello ocurra, la unidad a ser reorganizada debe poder trazar una linea imaginaria de suministro de cualquier longitud hasta una ciudad en su país natal. Dicha línea no puede pasar por hexes controlados por el enemigo ni por sus zocs.

(https://s8.postimg.cc/vje8a9hph/Screenshot_22.png) (https://postimg.cc/image/rn0we9wpt/)

(https://s8.postimg.cc/fxwwqbl6t/Screenshot_23.png) (https://postimg.cc/image/kjt0yo6pt/)

Fase de Producción: Cada Poder Mayor en esta fase calculará los Puntos de Construcción que tiene para crear tropas en este turno y que le llegarán en posteriores turnos en función del tiempo que tarden en construirse. Para ello debe calcular los recursos que controla que puede transportar hasta una fabrica controlada. Los recursos se transportan por vias ferréas o por el mar mediante lineas de convoys.

(https://s8.postimg.cc/pv7xjoy11/Screenshot_21.png) (https://postimg.cc/image/wloet4l6p/)


Hay que tener claro los siguientes términos:
- Puntos de Producción: se consigue 1 Punto de Producción por el conjunto formado por un recurso que llega a una fábrica controlada, es decir 1 recurso + 1 fabrica = 1 Punto de Producción
- Múltiplo de Producción: es la capacidad industrial del poder mayor. A medida que la guerra avanza es más alta también. Este valor será multiplicado por los Puntos de Producción que obtengas y te dará un total de Puntos de Construcción
- Puntos de Construcción: Son los puntos que obtienes para construir unidades propias. Se obtienen al multiplicar tu Puntos de Producción por tu Múltiplo de Producción

En la siguiente Tabla podéis ver los diferentes Múltiplos de Construcción de cada Poder Mayor cada año.

(https://s8.postimg.cc/vje8ad4vp/Screenshot_19.png) (https://postimages.org/)

Cada Poder Mayor controla todas las fábricas azules de sus territorios que inicialmente controla o le son alineados y ademas todas las fábricas rojas que controles sea de inicio o tras una conquista. Por tanto, cuando se conquistan territorios las fábricas rojas pasan a producir para el conquistador. En  la siguiente tabla puedes ver las fabricas y recursos que cada país dispone.

(https://s8.postimg.cc/ami05r4at/Screenshot_20.png) (https://postimg.cc/image/vw5mglkld/)

Ahora tras calcular cada poder mayor los puntos de construcción de que dispone los gasta en las unidades que desee pagando su coste y colocándolas en el circulo de producción en el turno que corresponda según el tiempo que tarden en llegar.

(https://s8.postimg.cc/vxk5njtqt/Screenshot_24.png) (https://postimg.cc/image/98uynzccx/)

En este ejemplo una unidad que se contruye en el turno de sep/oct y tarde 4 turnos en llegar se colocara para llegar de refuerzos en el turno de may/jun

(https://s8.postimg.cc/o4thvuy51/Screenshot_25.png) (https://postimg.cc/image/ex19f5r2p/)

Espero haberme explicado al menos minimamente y con esto termina el TURNO 1. En posteriores turnos iré centrandome en mas detalles de lo militar y en las cosas nuevas que vayan apareciendo. Si hay dudas preguntad no obstante

CONTINUARA....

Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 11 de Septiembre de 2018, 16:21:40
SEGUIMOS…….

TURNO 2 NOV/DIC 1939.

Llega el Invierno con un nuevo turno. Tras recibir cada Poder Mayor sus refuerzos que tienen que colocarse en ciudades propias dentro de tu país natal, las dos facciones se disponen a decidir cuantos Puntos de Construcción y recursos propios prestan a un aliado de su facción y que al final del turno en la fase de Producción habrá que comprobar si las líneas de convoys y las de tren permiten dichos envíos o no.

(https://s33.postimg.cc/72l4i3xa7/Screenshot_26.png) (https://postimages.org/)

Lo siguiente es determinar que facción tendrá la Iniciativa, que implica mover primero y por tanto en ocasiones una gran ventaja. Para ello se lanza un dado por facción y se añade el modificador que tengas según la tabla de Iniciativa. Hay que recordar que el EJE empezó el juego con un +2 de modificador pero que al comenzar y terminar el turno con sus impulsos ha sido penalizado y se desplazó un espacio , hacia el lado Aliado, estando actualmente en +1.

Se lanzan los dados y las tiradas son:

(https://s33.postimg.cc/l90vdgar3/Screenshot_29.png) (https://postimages.org/)

Por tanto,  en principio a pesar del +1 de modificador del Eje la Iniciativa la tienen los Aliados. Eso si el Eje tiene la opción de solicitar la repetición de la tirada pues la posición del marcador de Iniciativa se lo permite aunque a costa de mover dicho marcador un espacio hacia el lado Aliado.  Los jugadores del Eje deciden solicitar la repetición y ambas facciones ahora tiran sin modificador alguno como indica la casilla del marcador de Iniciativa. En caso de empate la iniciativa siempre va a la facción que no la tuvo la vez anterior. Y muy importante es que jamás puede repetirse la tirada de Iniciativa más de una sola vez.

(https://s33.postimg.cc/lls9jplbz/Screenshot_27.png) (https://postimages.org/)

Las nuevas tiradas son:

(https://s33.postimg.cc/mo2g2degv/Screenshot_30.png) (https://postimages.org/)

Con esto el Eje mantiene la Iniciativa y pasamos a tirar un dado para el Tiempo Atmosférico de los dos siguientes impulsos y como no la suerte sigue sonriendo al EJE pues la tirada es:

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Con esto en lugar de parecer invierno el turno comienza con buen tiempo en todas las zonas como si fuera verano...

CONTINUARÁ.......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 11 de Septiembre de 2018, 18:20:19
NOV/DIC 39 IMPULSO 1  PARA EL EJE (1º DEL EJE)

ALEMANIA:

Alemania elige hacer una Acción Terrestre, esto le permite mover y atacar con todas las unidades de tierra que desee y además puede realizar 4 misiones aéras diferentes al vuelo de cazas escoltando o interceptando o de bombarderos apoyando a ataques terrestres que realice.

De momento, Hitler da la orden de aprovechar la brecha abierta en las lineas francesas al noreste de París y Hermann Göring envía a dos escuadrones de bombarderos escoltados por un escuadron de cazas hasta Paris, donde la fuerza aérea francesa envía los dos escuadrones de cazas de que disponen. La idea del jugador alemán es voltear con los bombardeos a las 2 unidades de Paris para diezmarlas e inmovilizarlas y conseguir en un futuro ataque un modificador positivo de +2 por unidad volteada.....Por tanto, en los cielos de Paris un combate aéreo decisivo va a tener lugar.

(https://s33.postimg.cc/ykyo01nm7/Screenshot_32.png) (https://postimages.org/)

Colocamos los aviones envueltos en el combate aéreo para el combate. Los bombardeos se colocan en fila y los cazas en otra fila conjunta. Los dos cazas franceses tienen 3 puntos de factor aire-aire por tanto uno se coloca adelante y el otro atrás. recuerda que los cazas de atrás añaden al de la cabecera un +1 punto al valor del factor aire-aire lo que implica que la aviación francesa tiene un total de 4 puntos aire-aire. El alemán que solo ha enviado un caza de valor 5 aire-aire tendrá 5 de valor por tanto. Los bombarderos se colocan tb en fila pero los de atrás jamas añaden valor al valor aire-aire del bombardero primero. Goring coloca el mejor bombardero el primero.

(https://s33.postimg.cc/ppxtpx433/Screenshot_33.png) (https://postimg.cc/image/6kukg5pez/)

El combate aéreo es siempre simultáneo y ambas facciones tiran 2 dados en al tabla correspondiente con estos resultados:

(https://s33.postimg.cc/pr7rjby73/Screenshot_34.png) (https://postimages.org/)

Por lo tanto, el frances pierde un caza y el aleman debe decidir si pierde su caza cabecera o su bombardero de cabecera y muy a su pesar decide derribar al bombardero. En ambos casos los pilotos sobreviven.

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(https://s33.postimg.cc/5me7dlwkv/Screenshot_37.png) (https://postimages.org/)

Como ambas facciones deciden permanecer en la misión una nueva ronda de combate tiene lugar con las siguientes tiradas:

(https://s33.postimg.cc/axt3ylt0v/Screenshot_38.png) (https://postimages.org/)

(https://s33.postimg.cc/s9tgjt9kv/Screenshot_35.png) (https://postimages.org/)

Con estos resultados el francés obtiene en la columna de -2 un DC por lo que el bombardero alemán llega a su objetivo y el alemán no obtiene resultado alguno....

(https://s33.postimg.cc/60fjdkjcv/Screenshot_39.png) (https://postimages.org/)

El alemán decide retirar su caza y no entablar más combate por lo que lo retorna a un hex controlado y lo gira como usado.

(https://s33.postimg.cc/lajzy6ran/Screenshot_40.png) (https://postimages.org/)

Ahora el bombardero que consigue llegar a Paris a bombardear tira un dado para cada unidad enemiga alli para con su factor táctico (en este caso 3) intentar dar la vuelta y diezmar las unidades.

(https://s33.postimg.cc/hqy28rtu7/Screenshot_41.png) (https://postimages.org/)

Las tiras son:

(https://s33.postimg.cc/3ls96g57z/Screenshot_42.png) (https://postimages.org/)

Por tanto el exito es parcial dando la vuelta a la unidad de abajo y el bombardero se retorna y coloca boca abajo

(https://s33.postimg.cc/srt7dnom7/Screenshot_43.png) (https://postimages.org/)

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Tras esto Alemnia pasa a mover sus unidades de tierra trasladando por ferrocarril desde Polonia algun cuerpo de ejercito y en el frente aprovechando la brecha abierta en la frontera belga con Francia para aproximarse a Paris aunque con riesgo de debilitar su posición en una arriesgada maniobra de penetración. Eso si esto permite rodear a unidades francesas y realizar un ataque para intentar agrandar la brecha.

(https://s33.postimg.cc/kov124tof/Screenshot_45.png) (https://postimg.cc/image/s4uanxhdn/)

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En el combate terrestre la relación de los factores es de 47:7= 6,7; el aleman tirará
 para la fracción de 1 a 7 consigue un 7:1

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Por tanto el ataque es un 7:1 que da un mdificador al atacante de +14 pero como el terreno es llano, hay buen tiempo y participan 4 unidades blindadas/mecanizadas el alemán obtiene un +1 por cada una de ella dando un total de +18 y el atacante elige la tabla de Blitz para poder avanzar un segundo hex si vence.

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El avance germano parece imparable y llega a un hex a las puertas de Paris. Por ultimo traslada un par de unidades de cazas al sector

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CONTINUARÁ.........
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Jenofonte en 13 de Septiembre de 2018, 15:12:20
Como mola. Se aprende y encima es divertido.
Seguiremos la evolución.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: morningsinger00 en 14 de Septiembre de 2018, 20:35:27
Muy interesante. Me apunto
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 15 de Septiembre de 2018, 14:43:03
SEGUIMOS.......

OCT/NOV 39 IMPULSO 1 DEL EJE (ITALIA).


Mientras los alemanes avanzan en su particular enfrentamiento por tierras belgas y francesas, los italianos deciden realizar una Acción Naval aprovechando que han ganado la iniciativa y que los aliados tienen pocos barcos en el mar.  Una Task Force de buques italianos parten de la Spezia y suben a la casilla más alta del Mediterráneo Occidental para confrontarse a los buques franceses en el lugar.

(https://s33.postimg.cc/nb5hlth3j/Screenshot_58.png) (https://postimages.org/)

De igual forma, los barcos italianos en Trípoli salen al Mediterráneo Oriental a la casilla más alta, para que a renglón seguido, dos cruceros (Julio Cesar) y Conde Cavour) salgan al mar escoltando a unas unidades de TRS que trasladan un cuerpo de ejército motorizado italiano y otro de infanteria se instalan todos en la casilla 0 del Mediterráneo Occidental ya que el francés intenta inteceptar a la flota en movimiento con su Task Force MED que tiene un nutrido grupo de unidades....

(https://s33.postimg.cc/48m3yu8n3/Screenshot_57.png) (https://postimages.org/)

Sin embargo, la tirada de intercepción francesa falla por lo que la flotilla de transporte italiana y su escolta pasa al Mediterráneo Oriental donde de nuevo el francés intenta interceptar aunque este vez con solo dos barcos presentes alli.

(https://s33.postimg.cc/7fgnist6n/Screenshot_59.png) (https://postimages.org/)

La tirada francesa esta vez es un exito (un 2) y el traslado arriesgado de dichas tropas puede ser un desastre si terminan hundidas en lugar de reforzar su posición en Oriente Proximo como parece ser su objetivo.

El italiano envia una escuadrilla de hidroaviones navales al combate que se avecina en misión de interceptación lo que implica que solo puede usar la mitad de su facto de movimiento al alza pasando de 11 puntos a solo 6 disponibles. El avión usa su primer punto para salir de su base en el sur de Sicilia y mover a un punto de hex del Mediterráneo oriental por lo que se coloca en la casilla 0. A partir de ahi puede subir mas casillas pagando tantos puntos de movimientos como el numero de la casilla. de esta forma gasta 1 punto más en avanzar a la casilla uno, luego gasta 2 puntos mas en mover a la segunda casilla. como ha usado ya 4 de los 6 puntos que tenia de movimiento, con los 2 puntos no tiene suficiente para avanzar otra casilla pues es la numero 3 y ese es el numero de puntos que necesitaría faltandole 1 punto por tanto. Increiblemente la tirada italiana es un 2 tambien por lo que habrá en esta primera ronda un combate aereonaval entre las unidades que se han encontrado (excluyendo a la flotilla que transporta en la casilla 0).

En primer lugar  al tener el italiano unidades aéreas decide que tipo de combate habrá y se decide por combate aereonaval. Los barcos franceses sumaran los factores antiaéros PERO  sorpresa tiene 0 factores.

(https://s33.postimg.cc/kjqt8zajj/Screenshot_60.png) (https://postimg.cc/image/6db2dqzob/)

Por tanto el avión italiano se dispone sin oposición a atacar a los buques franceses y siguiendo la tabla como podeis ver el resultado es 2A, es decir abortan 2 barcos. Ahora se tira un dado contra el factor de defensa (arriba a la derecha 8 en ambos casos) de cada buque para intentar minimizar daños si superan dicha cantidad . Ambos son abortados y el traslado prosigue hasta puerto al no haber mas oposición aliada.

(https://s33.postimg.cc/ul08w5fm7/Screenshot_61.png) (https://postimages.org/)

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(https://s33.postimg.cc/7d5yne6un/Screenshot_65.png) (https://postimg.cc/image/de3nkgtgr/)

Una entrado en puerto los barcos son girados boca abajo y las 2 unidades que llegan refuerzan a la división expediccionaria que tomó la posición.

De Cagliari parten a su vez tres escuadrilla de submarinos que atraviesan el estrecho de Gibraltar y se instalan en Cabo San Vicente para atacar las lineas de convoys inglesas. Los aliados están muy precocupados con la situación pero esta vez la suerte les acompaña y las tiradas de reconocimiento no obtienen su fruto

(https://s33.postimg.cc/bc36648bj/Screenshot_66.png) (https://postimg.cc/image/858mmhnvf/)

(https://s33.postimg.cc/8i00sotan/Screenshot_67.png) (https://postimg.cc/image/trnn3j9l7/)

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Por último, Musolini encarga al grupo especial de submarinistas italianos una misión casi suicida como es adentrarse en el Puerto de Malta y hacer el mayor daño posible.

(https://s33.postimg.cc/i6i29fg0v/Screenshot_69.png) (https://postimg.cc/image/emw4jmdaz/)

(https://s33.postimg.cc/iw0uls14v/Screenshot_70.png) (https://postimages.org/)

La misión es exitosa y el resultado es que un barco ingles es dañado y 3 son abortados por tanto inutilizados para el resto del turno. El ingles selecciona los barcos y tira para su defensa para intentar minimizar los efectos.

(https://s33.postimg.cc/jyb14m9r3/Screenshot_71.png) (https://postimages.org/)

Finalmente tras las tiradas el resultado final queda en 3 barcos inutilizados durante el turno.

El italiano consciente de la posible represalia de la CW y su flota decide abortar y no arriesgarse mas volviendo a puerto seguro

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(https://i.postimg.cc/C1TqJ8Nt/Screenshot_96.png) (https://postimg.cc/wt2Mj7nc)

CONTINUARÁ......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 15 de Septiembre de 2018, 22:36:19
.....SEGUIMOS.......

OCT/NOV 39 IMPULSO 1 DEL EJE (JAPON).

En el Este Japón sigue su campaña contra China y usando una Acción Combinada concentra una ofensiva aérea sobre la ciudad de Chang-sha. Para ello envía a 3 escuadrillas de bombarderos terrestres + 1 escuadrilla de bombarderos navales para intentar diezmar con ataques a tierra la resistencia china alli, compuesta por una unidad de guarnición y una unidad de artillería AA.

(https://s8.postimg.cc/99pdi9yad/Screenshot_72.png) (https://postimg.cc/image/ihhlyz5ch/)

Los japoneses al ver que la aviación de cazas chinas vuelan con intención de interceptar los bombarderos nipones, deciden escoltar con dos escuadrillas de cazas Ki-27 a los bombarderos y entablar combate aéreo con la fuerza aérea china a la que les gustaria aniquilar y tener asi la supremacía en el aire. Los cazas japoneses son más rápidos, modernos y fuertes en combate asi que todo se decidirá en la siguiente tabla:

(https://s8.postimg.cc/cj3sok6wl/Screenshot_73.png) (https://postimages.org/)

En los combates aéreos los cazas y bombarderos se disponen en dos filas separadas. el caza de cabecera aporta su valor de comabte aire-aire y cada caza secundario aporta 1 punto mas. Por tanto Japon coloca su mejor caza primero con 5 puntos de factor aire-aire y el otro detrás para un total de 6 puntos por 3 puntos del único caza chino. Por tanto cada jugador lanza 2D10 de forma simultánea y aplica los resultados obtenidos. Asi  que comienza la Batalla aérea de Chang-Sha.

(https://s8.postimg.cc/om94c2kit/Screenshot_74.png) (https://postimages.org/)

En la primera ronda el caza chino se aproxima al enemigo con intención de derribar un bombardero, cuando los dos cazas nipones se interponen en el camino. se lanzan los dados por parte de ambos jugadores y el caza chino consigue con una maniobra evitar ser derribado y con un disparo certero derriba un caza nipon del cual salta el piloto en paracaidas.

(https://s8.postimg.cc/3s1d857v9/Screenshot_84.png) (https://postimages.org/)

Traducido en la tabla el nipon cruza su tirada de un 9 en la columna de +3 y obtiene un "-" por tanto sin efecto. La tirada china que es un 2 se cruza en la columna del -3 y el resultado es AX es decir que el chino decide si derriba al caza o al bombardero de cabecera del nipón y se decide por el caza para tener mas opciones de exito en posteriores rondas y disminuir asi el diferencial entre los factores aire-aire.

Ambos bandos deciden continuar su misión y no se retiran por lo que una segunda ronda tiene lugar pero esta vez el chino lanzará el la columna de -1 por +1 el nipón. Se lanzan los dados
 
(https://s8.postimg.cc/e0p905tnp/Screenshot_75.png) (https://postimages.org/)

El chino esta vez saca un 8 obteniendo en la columna del -1 un "-" sin efecto. El nipon saca un 11 obteniendo un DC que al no tener el chino bombarderos no tiene efecto. Ambos deciden quedarse asi que pasamos a una tercera ronda en iguales circunstancias. Lo cierto es que los pilotos chinos están demostrando una pericia inusitada en el combate que ni mucho menos se esperaba de ellos.

(https://s8.postimg.cc/lls9vledh/Screenshot_76.png) (https://postimages.org/)

En la tercera ronda Japon obtiene un 7 cruzado en la columna de +1 es un AA es decir el caza chino debe abortar su misión y volver a base por lo que no habrá más rondas de combate y por tanto los bombarderos nipones supervivientes llegarán al objetivo.

El chino en su último servicio saca un 11 que cruzado en la columna del -1 es un DC que implica que un bombardeo llega al objetivo pero como llegaban todos pues al final el combate en los aires se termina con la llegada de los 4 bombarderos nipones al objetivo aunque con un caza nipon derribado.

Ahora como en el hex objetivo hay una AA, China debe decidir si dispara a los bombarderos nipones y decide que si.  La artilleria AA funciona multiplicando 4 por su facto de combate, en este caso un 2, dando 8 puntos que podrían repartirse como se deseasen entre los hex adyacentes a donde está situada o su mismo hex que al ser el atacado es lo que se decide. Se cruzarán los 8 puntos AA con 4 bombarderos para ver que se obtiene un "-1/3".

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(https://s8.postimg.cc/i8ommbs39/Screenshot_77.png) (https://postimg.cc/image/3phhkwyy9/)

El -1/3 significa que se tiran 3D10 y se escoge el peor de los resultados obtenidos que en este caso es un 4, 1 y 2 asi que un avion nipón debe reducir en 1 punto su valor de bombardeo. Japón lanzará por tanto 1 dado a 1 para tener éxito y tres  dados a 2 para tener exito. Se lanzan los dados con estos resultados:

(https://s8.postimg.cc/n8m2u9iad/Screenshot_79.png) (https://postimages.org/)

Por tanto los bombarderos son infructuosos y todos fallan en su objetivo. De todas formas la unidad AA que se ha usado en disparar a los aviones nipones debe darse la vuelta.

(https://s8.postimg.cc/ffvf2opad/Screenshot_80.png) (https://postimg.cc/image/wt5phjkld/)

La flota nipona se despliega en el mar de la China con las dotaciones aéreas dispuestas para apoyar en el futuro a los combates terrestres que sea necesario.

(https://s8.postimg.cc/4t1lx9out/Screenshot_81.png) (https://postimg.cc/image/sk0zfdp1t/)

Con los 3 movimientos terrestres japoneses se avanza en el norte flanqueando a las tropas de los chinos comunistas aunque el HQ se ve obligado a darse la vuelta.

(https://s8.postimg.cc/v2mog1vcl/Screenshot_82.png) (https://postimages.org/)

(https://s8.postimg.cc/caatchm3p/Screenshot_83.png) (https://postimages.org/)


.....CONTINUARÁ......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Jenofonte en 16 de Septiembre de 2018, 00:37:13
👏🏻👏🏻👏🏻
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 22 de Septiembre de 2018, 13:29:07
.....SEGUIMOS.....

2ºIMPULSO NOV/DIC 1939 (1º ALIADOS):CW realiza una acción Combinada.

2 movimientos navales con el primero sale la Task Force Z inglesa de Egipto al Mediterráneo Oriental copn un par de portaviones y numerosos buques de superficie para evitar posibilidades al italiano a la vez que les deja sin suministro en oriente proximo.

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(https://i.postimg.cc/rFp5V3VF/Screenshot_97.png) (https://postimg.cc/SjwnVZYw)

con el segundo movimiento naval los 3 barcos aun operativos en Malta tras el ataque italiano salen constituyendo la Task Force MED y patrullan la zona de la costa italiana controlando asi una segunda zona maritima de las 3 que tiene el Mediterráneo.

(https://i.postimg.cc/JhH99pDp/Screenshot_100.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/HkhqZqxJ/Screenshot_99.png) (https://postimg.cc/Mn13Xr1x)

Con sus 3 movimientos terrestres y dada las apuradas situaciones en las cercanías de Paris y en Palestina, Churchill decide abandonar la seguridad de una posible evacuacion desde la costa y envía el Cuerpo expediccionario británico a apoyar a su aliado francés en las inmediaciones de Paris para frenar al alemán.

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(https://i.postimg.cc/ZnsGG2cD/Screenshot_102.png) (https://postimg.cc/GTYgYM6k)

En Palestina se decide reforzar al cuerpo de territoriales con el envio desde Egipto del 25 Batallón de artilleria de campaña motorizada que gracias a su movilidad llega a su destino rápidamente.

(https://i.postimg.cc/W11BN2KY/Screenshot_103.png) (https://postimg.cc/HVFZ3CTb)

Por ultimo la CW realiza algunos cambios de base de sus unidades aéreas como un escuadron de bombarderos de largo alcance que es desplegado en Gibraltar

(https://i.postimg.cc/LXJf2ZB4/Screenshot_104.png) (https://postimg.cc/tZH7zJM8)

(https://i.postimg.cc/Vk4btFKL/Screenshot_105.png) (https://postimg.cc/hXzjWVFH)

Los otros 3 cambios de base aérea es en Gran Bretaña y Francia como podeis ver:

(https://i.postimg.cc/Hk1tz30w/Screenshot_106.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/N0gkqMzL/Screenshot_107.png) (https://postimages.org/)

Añado aqui tambien el movimiento por ferrocarril ingles que se me paso y que traslada a un cuerpo de milicia desde el interior de la isla hasta un puerto en el suroeste.

(https://i.postimg.cc/C5HbQpsb/Screenshot_108.png) (https://postimages.org/)

.....CONTINUARÁ......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 21 de Octubre de 2018, 20:10:49
Hola. Qué pasó termino la partida o simplemente lío para seguir subiendo información.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 22 de Octubre de 2018, 16:32:51
Hola he tenido poco tiempo en este periodo y por ello no he podido subir mas cosillas pero a ver si luego me lio....no preocuparos que la partida sigue adelante estaos ya terminado mar/abr de 1940 y han pasado muchas cosas interesantes como que el ejército nipón ha roto las defensas de la china comunista en el norte y esto ha provocado la declaración de guerra de la URSS al Imperio Japonés y el avance soviético llega hasta las puertas de la capital de Manchuria. Con esto se pretende quitar presión al frente chino que resiste a duras penas los envites imperiales.

En Europa, Francia ha caido y el cuerpo expediccionario británico no pudo salvarse....Holanda tb cayo en manos nazis y los italianos que están con problemas sobre todo de abastecimiento en el norte de Africa y la franja palestina se preparan para resistir la acometida de la CW en Egipto mientras los alemanes parecen estar preparando unidades en la costa italiana para ir a apoyarles.

Os dejo un par de fotos a modo de aperitivo....

(https://i.postimg.cc/wBGdFJ9J/Screenshot-197.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/FRH7k0DL/Screenshot-198.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/CMtzdBDR/Screenshot-199.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/wTm3Nqc0/Screenshot-200.png) (https://postimg.cc/7fqx8yR2)

(https://i.postimg.cc/PJBx79hW/Screenshot-201.png) (https://postimg.cc/m1yBzdPk)

(https://i.postimg.cc/Jz3nTpFX/Screenshot-202.png) (https://postimg.cc/SnskRfkQ)

(https://i.postimg.cc/mgWkNvmR/Screenshot-203.png) (https://postimg.cc/7fXqqWvQ)

(https://i.postimg.cc/CKFK9jyQ/Screenshot-204.png) (https://postimg.cc/9DnV7wQd)

(https://i.postimg.cc/DfbbrP7r/Screenshot-205.png) (https://postimg.cc/6Tt3wR2q)
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 22 de Octubre de 2018, 20:55:03
Gracias!!! Lo único malo es que esto me ha hecho decirme a comprar mi tercer WIF.  ;)
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 15 de Noviembre de 2018, 22:08:26
No news good news?
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Angel Sanchi en 26 de Noviembre de 2018, 04:57:28
Mil gracias por este hilo. Creo que es lo mejor que he visto para aprender a jugar al WiF. Impresionante
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 26 de Noviembre de 2018, 12:38:37
WIF comprado.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 27 de Noviembre de 2018, 00:15:14
Hola a todos perdonad mi falta de continuidad pero llevo un tiempo muy liado en el trabajo. Tengo pendiente poner esto al dia....

Por cierto si alguno viene a las II Bellotas alli haré un tutorial en vivo el jueves noche: https://twitter.com/WargameReviewer/status/1064992503500349446 (https://twitter.com/WargameReviewer/status/1064992503500349446)


(https://i.postimg.cc/FK2zZcpg/Screenshot-301.png) (https://postimg.cc/mcyTZP0t)
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: Angel Sanchi en 27 de Noviembre de 2018, 00:43:51
Yo no puedo ir :(

Pero si puedes grabarlo y subirlo a youtube sería la hostia
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 28 de Noviembre de 2018, 18:50:56
Yo no puedo ir :(

Pero si puedes grabarlo y subirlo a youtube sería la hostia

Si, por Dios!!!! Sería la bomba.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 01 de Diciembre de 2018, 08:58:44
....SEGUIMOS......

2ºIMPULSO NOV/DIC 1939 (1º ALIADOS):FRANCIA que realiza una acción Terrestre.

La situación de Francia es desesperada pues los alemanes controlan 2 hexes a las puertas de París y os recuerdo que si París es ocupado y controlado por los alemanes al final de un turno podrá instalar el gobierno de la Francia de Vichy, lo que supone en la práctica la rendición de Francia excepto algunas resistencias de los franceses libres y la ocupación alemana de la franja de la Francia que no esté bajo el control de Vichy. Asi comienza el impulso y los franceses harán un movimiento terrestre para en conjunto con los británicos intentar retardar lo que parece imposible de evitar.

(https://i.postimg.cc/4NMv0w7L/Screenshot-313.png) (https://postimg.cc/6yrG2rhn)

(https://i.postimg.cc/pdBFPBrt/Screenshot-314.png) (https://postimg.cc/nsCzkBqd)

En la frontera deleste las unidades francesas intentar cerrar los huecos que pueden y se desplazan ligeramente hacia el oeste, en la fronter de Bélgica dos cuerpos llegados de refuerzos atraviesan Lille y toman e hex con recursos para amenazar la punta de felcha de la pentración alemana. Desde Burdeos un cuerpo de MIL es trasladado rápidamente por ferrocarril hasta Lyon y se gira boca abajo pero permite a la MIL de lyon mover hacia el norte para entorpecer un posible avance alemán en la zona.

(https://i.postimg.cc/MT2f0rLR/Screenshot-315.png) (https://postimg.cc/NyD0BbBf)

En Tunez los franceses deciden pasar a la ofensiva y el XVII Cuerpo de ejército de infanteria avanza en apoyo de las tropas territoriales tunecinas que acechan Trípoli, defendida únicamente por una unidad de guarnición.

(https://i.postimg.cc/c4wxwLSD/Screenshot-316.png) (https://postimg.cc/QHNZrsV5)

El jugador francés decide realizar un audaz ataque al hex alemán con la unidad de inf 9-4 ya que está sola pues la ficha de abajo es una escuadrillas de cazas usados. Si el ataque le sale bien puede dejar a las unidades de vanguardia alemanas fuera de abastecimiento y por tanto imposibilitadas de realizar ataque alguno a París. Consciente de la delicada situación la Lutwaffe alemana se vuelca en apoyo defensivo de dicha unidad los franceses conscientes de ello y como su unica unidad de caza está en Paris decide arriesgar y enviar el caza de misión aérea de combate sobre dicho hex para que el rango le permita llegar (si un caza espera a que los bombaderos sean enviados se considera una intecepción y por tanto su rango es limitado a justo la mitad redondeado arriba). Total que el ataque frances viene por tierra desde tres hexes adyacentes, comandadas por el HQ Billiote y protegido en el aire por la unidad de cazas que le queda operativa a los franceses. Los alemanes decide enviar una unidad de cazas bf109 proxima a Paris y 2 escuadrillas de bombarderos, los temibles stukas con factor 5 estacionados en aachen y desde colonia la escuadrilla de He-111 de factor 3. aunque los británicos tienen una unidad de cazas y de bombarderos a rango para intervenir, las reglas de no-cooperaxción que rige entre franceses y unidades de la CW hace que e´stas no puedan apoyar el combate y por tanto participar (esta regla refleja que ambos paises tuvieron cuadros de mandos separados y autónomos lo que dificulto enormemente la defensa coordinada).

(https://i.postimg.cc/bNSvNRr2/Screenshot-317.png) (https://postimg.cc/Xp3WsdwV)

aunque el combate aéreo no es concluyente ya que no hay bajas, el francés consigue abortar a la escuadrillas de He111 y antes de ser aboratada ella misma, con los que los stukas apoyarán a su unidad de inf que aún asi sufre bajas limitadas y se ve obligada a retirarse teniendo que abandonar las instalaciones del aeródromo de cazas en espera de ser reutilizados que es tomado por los franceses al ocupar el hex. Además la inf 9-4 alemana no puede retirarse hacia los hex de belgica porque incurriria en sobreapilamiento y seria eliminada por lo que se obligada a mover dirección a Paris, ser girada y queda en compañia de las otras unidades fuera de abastecimiento.

(https://i.postimg.cc/hGRRnH3f/Screenshot-318.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/DzCZzfVx/Screenshot-319.png) (https://postimg.cc/947V8hQ9)

Los franceses aunque han conseguido aislar a los alemanes sin embargo su éxito es parcial, pues pierden una unidad de artilleria y todas las unidades atacantes se giran aunque eso si formando una linea de frente homogénea que complica la situacion de los alemanes......

(https://i.postimg.cc/tgg6kMpm/Screenshot-320.png) (https://postimages.org/)

.....CONTINUARÁ.......

Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: gatoamr en 01 de Diciembre de 2018, 09:12:45
Lo acabo de ver Carlos. Muy interesante.  Gracias.
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 01 de Diciembre de 2018, 10:03:13
Lo acabo de ver Carlos. Muy interesante.  Gracias.

GRACIAS
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 01 de Diciembre de 2018, 10:10:40
...SEGUIMOS.....

2ºIMPULSO NOV/DIC 1939 (1º ALIADOS): URSS que realiza una acción COMBINADA.

En una acción combinada la URSS puede realizar un desplazamiento por ferrocarril + 5 movimientos terrestres +1 movimiento naval + 4 misiones aéreas (aunque no cuentan las misiones de escolta o intercepción de los cazas ni las de los bombarderos apoyando combates terrestres) + 2 ataques terresres.

(https://i.postimg.cc/V6zmc3Hz/Screenshot-323.png) (https://postimages.org/)

Stalin ordena a Zukhov una reorganizacíon del frente oriental en la frontera con Manchuria asi que este traslada su cuartel general por ferrocarril desde las inmediaciones de Vladivostock a las montañas en la frontera noreste de Manchuria, donde es girado boca abajo.

(https://i.postimg.cc/W43dPqD9/Screenshot-322.png) (https://postimages.org/)

Zukhov decide pasar instrucciones para que los 5 movimientos los realicen esta vez sus camaradas comunistas chinos de MAO (en esta versión del WIF los chinos comunistas movían con las activaciones de los soviéticos, sin embargo en la última actualización del juego esto ya no es asi y mueven con las actividades de los chinos nacionalistas y conjuntamente con ellos, cosa quee me alegra bastante y veo más logico).

Los comunistas chinos van a intentar rentabilizar esta entrega soviética de oportunidades.....esta es su situación actual

(https://i.postimg.cc/26xjbzBq/Screenshot-324.png) (https://postimg.cc/JDGCSCxm)

La MIL cominsyta en Ti-Yuan decide arriesgar por su cuenta y dirigirse hacia el hex adyacente a Port Arthur desde donde amenazar tanto este importante puerto como la ciudad industrial del Mukden justo al norte, ademas asi con el control de dichos hexes deja al ejercito nipón del norte con muchas mñas dicultades para trazar abastecimiento hasta un puerto controlado que le comunique con Japón.
 
(https://i.postimg.cc/jdm3GmMm/Screenshot-325.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/W1ZYj8K3/Screenshot-326.png) (https://postimages.org/)

En el norte en las cercanias de Lan-chow la amenaza nipona obliga a replantear la defensa de la zona y se envia al señor de la guerra de la zona a aproximarse al enemigo

(https://i.postimg.cc/Y0g8kqnP/Screenshot-327.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/Kcg0tJG5/Screenshot-328.png) (https://postimages.org/)

Por ultimo MAO da ordenes a sus unidades para establecer una linea mas cerrada y este es el resultado
 
(https://i.postimg.cc/mDWtJL9k/Screenshot-329.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/FzDzY0Bk/Screenshot-330.png) (https://postimages.org/)

....CONTINUARÄ......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: carlosmemecmcm en 01 de Diciembre de 2018, 10:54:54
....SEGUIMOS.....

2ºIMPULSO NOV/DIC 1939 (1º ALIADOS): CHINA realiza una acción TERRESTRE.

En primer lugar olvide indicar los 3 traslados de cambio de bases aéreas de los soviéticos que usan 2 en traslados de aviones hacia la rusia oriental y el tercero para desplegarlo desde las costas del Mar Negro a la frontera polaca

(https://i.postimg.cc/PxcpyW4G/Screenshot-331.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/SQ3t5jNk/Screenshot-332.png) (https://postimages.org/)

(https://i.postimg.cc/HxjBv1qr/Screenshot-333.png) (https://postimg.cc/2bRQ3M8Y)

La situación actual de la zona nacionalista es la siguiente:

(https://i.postimg.cc/X7xxWJnr/Screenshot-335.png) (https://postimg.cc/TpLnqTLx)

Acumula tropas alrededor del apilado nipon mas avanzado y decide arriesgar y atacar desde 3 hexes adyacentes en una relación mínima pero al tener el nipon solo 2 unidades de tierra con suerte puede intercambiar bajas...

(https://i.postimg.cc/Jzzyw7h4/Screenshot-336.png) (https://postimages.org/)

Gran error del chino pues los nacionalistas dividen sus factores de combate a la mitad cuando atacan, aun queno asi los Señores de la guerra (W). el resultado del combate es que los chinos pierden una unidad y se le da la vuelta a todoas las unidades que atacaron.....esto seguramente pueda traer duras consecuencias en este frente pues el japonés no ha recibido daño alguno.

(https://i.postimg.cc/nctRGgh1/Screenshot-337.png) (https://postimg.cc/kDfvnj8V)

(https://i.postimg.cc/wv7PnmCc/Screenshot-338.png) (https://postimg.cc/CBpmqzLz)

Mientras tanto USA que va viendo el cariz de lo que va pasando en la guerra chino-japonesa sigue con la intención de rescatar a Mc Arthur desde las Filipinas para trasladarlo a lugar seguro en Honolulu. Tambien repasa las acciones que tiene seleccionadas hasta ahora.
 
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.....CONTINUARÁ.......
Título: Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
Publicado por: ramses71 en 21 de Marzo de 2019, 12:59:10
Hola:

Qué pasó con la partida? Continuasteis?. Un saludo