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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Cheno en 01 de Julio de 2018, 08:45:12

Título: Gretchinz! (Reseña by Dr. Cheno)
Publicado por: Cheno en 01 de Julio de 2018, 08:45:12
Gretchinz! . Si has jugado al Zombies! es posible que te hayas encontrado en la misma situación que yo. Te preguntas a quién le puede gustar un juego tan azaroso y sin apenas decisiones. Añades la idea de que ha vendido lo que no está escrito y tiene más de diez expansiones y discutes contigo mismo si es que algo se te escapa.

No me parece fácil hablar de un juego que no me ha gustado. Sin embargo, la crítica negativa argumentada es fundamental para que crezcamos. Después de jugar varias veces al Gretchinz! sé dos cosas: que no es mi tipo de juego y que no sabría a quién le gustaría. Sin embargo, no dudo que haya quien encuentre lo que yo no vi en ningún lado. Vamos a argumentar los porqués no me ha gustado. Quizás sean tus motivos de compra.

Gretchinz! escapa al control
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Gretchinz!
Distribuidora: Devir
Editora: Devir
Autor: Roberto Fraga, también responsable de obras como Captain Sonar.

Cuestionario

¿Qué?
En este juego de carreras, cuatro maltrechos coches de pielesverdes (una raza de Warhammer 40.000) intentarán avanzar hasta la séptima carta, que marca la meta. Para ello, en tiempo real, todos los jugadores lanzarán tres dados tantas veces como quieran, programando tres acciones a realizar. Cuando alguno de los jugadores crea tener la combinación, deberá realizar el grito de guerra típico de esta especie: Waaaagh!, proclamándose jugador inicial e impidiendo a los demás jugadores que vuelvan a tirar. Todos colocan sus dados y los ejecutan por orden.

Las acciones incluyen entre otros avanzar, siempre en diagonal y no pudiendo seguir adelantando a menos que la loseta de terreno deje hacerlo. También atacar a otro coche, el cual tras tres heridas perderá un turno; o un terreno, impidiendo a los demás que avancen más rápido. Por último, también te permitirá añadir dos cartas a tu mano o que los demás jugadores o que los demás jugadores te digan cuántas balas tienes en mano.

Esto último se debe porque las cartas, que son para atacar, las tendrás en mano al revés. Hanabi-Style. Así, tu no sabrás cuántas balas tienes ni cuántas cartas de problemas te pueden salir. Para atacar otro coche tendrás que bajar dos cartas y para atacar un terreno una. Para que acierte deberás sacara todo balas. En caso contrario, te quemarás tú o perderás la mano de cartas. De ahí que haya una cara del dado que haga que tus compañeros te digan cuantas balas tienes y tú, estadísticamente, te la jugarás o no.

Existe una cara que solo se usa en el modo avanzado, que es específica para cada clan, repartiéndose al azar al principio del juego. Suelen permitir cambiar un dado una vez todo el mundo haya elegido. Recomiendo usarlo siempre.

¿Quién?
De dos a cuatro jugadores podrán enfrentarse, aunque hasta ocho podrán hacerlo con dos copias del juego. No creo que este juego atraiga a un eurogamer.

¿Dónde?

Conseguir la franquicia de Warhammer no es baladí. Sin embargo, este primer juego de Devir solo trae los protagonistas y su grito de guerra a la carrera. El terreno no parece nada temático, siendo una tierra yerma sin más enjundia.

¿Cuándo?
El juego puede durar entre 15 y 25 minutos, aunque siempre se me ha hecho más larga de lo que dura.

¿Por qué?
Coger a los locos pieles verdes y meterlos en un juego de coches locos parece una idea inspirada. Que lo básico sea avanzar y matarnos entre nosotros es un esfuerzo de elegancia por parte de los diseñadores. La mecánica de no poder ver tus cartas, a priori interesante, no influye en nuestras decisiones tanto como debiera. Quizás si fuera una acción adicional al juego, conocer cuántas balas tienes, antes de tirar los dados, podrías tenerlo en cuenta. Pero habiendo solo tres acciones por ronda, que una sea verificar tu número de balas, y luego habrás programado disparar, hace que no tenga mucho sentido.

----> Gretchinz! pretende caos y carcajadas. Sólo alcanza uno de ellos.

Componentes
Gretchinz! trae unos coches en troquel grueso pero inestables. Solo uno de los cuatro quedó fetén, y dos de los otros necesitaron de bisturí para cortarlos como debían ser. Las cartas son normales y están bien usadas, ya que son las de terreno las mismas que las que van a la mano. Por último, los dados cumplen su función, siendo discutible la similitud entre el símbolo de ataque, un fuego, con el del clan, una especie de fauces.

El manual tiene bastantes explicaciones que no dejan lugar a dudas, más allá de la búsqueda de más reglas que acompañen a un juego eminentemente simple. Que el libreto de instrucciones sea tan largo no ayuda a transmitir la ligereza del juego.

Rejugabilidad
Gretchinz! es un juego cuya partida depende de cómo se genere el tablero y las tiradas de dados, siendo todo procedural. En teoría ello le confiere longevidad.

Bipolar

Pros
Las ilustraciones de Albert Monteys tienen carisma y fuerza, pero solo aparecen en el manual.

Contras

El grito siempre llega demasiado pronto. El aliciente de empezar el primero, además que con tres dados no parece complicado hacer una buena combinación, unido a que los rivales tendrán que arreglárselas con la tirada actual, hace que la fase de programación se quede muy corta y sin decisiones.
Las asimetrías entre razas no son tan importantes, pero claramente hay algunas más potente que las demás.
El troquel de los coches, su montaje y su baja estabilidad.

Conclusión
Entiendo que haya gente que disfrute reduciendo un juego a un adjetivo malsonante. Para mí, sin embargo, debajo de una idea teóricamente atractiva como es una carrera alocada de 20 minutos, subyacen elementos incongruentes con ese espíritu.

Comenzaré con la mecánica principal. La tirada de dados y su programación en la práctica se convierte en el primero que grita Waaaagh. Son demasiadas las ventajas de ser el jugador inicial y dejar a los demás sin posibilidades de volver a tirar a poco que tu tirada sea potable. Eso hace que esta fase dure menos de 30 segundos y marque el devenir de la ejecución, que llevará unos 2-3 minutos. Varias veces puede ocurrirte que tu tirada es inservible, o que los demás te eliminen y anulen tu jugada.

El concepto de los ataques me atrae. Estadísticamente saber que tienes de tu mano de 5 cartas una que te impedirá atacar es emocionante. Sin embargo, la imposibilidad de conocer tal dato a menos que emplees una acción antes supone una programación que en el fondo tampoco es útil: si voy a atacar, voy a atacar. A menos que sepa que todas mis cartas son malas, en cuyo caso habré perdido dos acciones como mínimo en mi turno de tres totales: una para conocer mis probabilidades y otra para atacar. Acabo de recordar que te ves forzado a atacar igualmente, así que la única decisión es atacar a otro jugador o al terreno, gastando en este último caso menos cartas y reduciendo así la probabilidad de que me salpiquen las cartas malas. En fin, una idea curiosa pero ejecutada sin gracia.

Gretchinz! es caótico en su extremo, desaprovecha la atractiva programación de dados y hace que el ataque carezca de decisión alguna. Una oportunidad derrapada de hacer un producto interesante con una licencia fascinante.



GRETCHINZ! ES CAÓTICO EN SU EXTREMO, DESAPROVECHA LA ATRACTIVA PROGRAMACIÓN DE DADOS Y HACE QUE EL ATAQUE CAREZCA DE DECISIÓN ALGUNA. UNA OPORTUNIDAD DERRAPADA DE HACER UN PRODUCTO INTERESANTE CON UNA LICENCIA FASCINANTE.

 
Insuficiente.
No cumple su cometido