La BSK

TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: Hollyhock en 03 de Octubre de 2018, 14:11:10

Título: ¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Hollyhock en 03 de Octubre de 2018, 14:11:10
(http://golfstinks.com/blog/wp-content/uploads/2014/08/left-brain-right-brain.png)

Cuando diseñas juegos está claro que el tipo de juego que te apetece hacer está bastante lejos de un juego que la afición pueda considerar jugable o incluso disfrutable. A todos nos atrae la idea de rebuscar una mecánica o un gimmick nunca visto, de crear un monster game o un CCG, o de simular un oscuro evento histórico por el que muy poca gente siente interés. Luego nunca lo hacemos porque a ver quién encontramos que quiera jugarlo.

¿Hasta dónde un diseñador tiene que renunciar a su visión particular de la obra para ponerse a crear algo que pueda disfrutarlo más gente?

Normalmente este tipo de cosas las marca el mercado. Es decir, un artista o un ingeniero no se pueden flipar demasiado con su trabajo porque siguen plazos o cobran por servicios. Pero como los diseñadores de juegos (de mesa) cobran una mierda (o nada), y esto es principalmente un hobby freelance, pueden volverse todo lo gafapasta que quieran sin sufrir consecuencias económicas. Así que pueden tirar por las dos vertientes, según vean el diseño de juegos como un arte, o como una ingeniería.

Este es un tema en el que muchos diseñadores de juegos están en desacuerdo.

Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. El mayor exponente de esto que conozco sería el usuario Alain. Quizá no sea muy adecuado nombrar a alguien baneado pero es que resulta el ejemplo perfecto de pensar como un artista. Recuerdo el caso de otros diseñadores que preferían no jugar demasiados juegos de otros autores para no condicionar sus ideas al estado actual del arte.

En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco. Esta sería la forma de pensar de un ingeniero, que investiga todo lo que existe, crea una bolsa de soluciones modulares, ofrece al público la mezcla que funciona, de forma eficiente y sin romperse mucho la cabeza intentando arreglar lo que no está roto o reinventar lo que ya está inventado.

Seguro que entre diseñadores de renombre pasa lo mismo. Siempre he pensado que las deconstrucciones súper simplificadas de un género que hace Faidutti se deben a que él considera el diseño "un arte". Probablemente le pase lo mismo a Friedmann Friese, con experimento de juego "504". En el polo opuesto estaría toda la plantilla de FFG, Corey Conieckza y compañía, que al estar en nómina de una empresa, esta les exige resultados y es obvio que actúan como ingenieros desarrollando proyectos, así que tiran hacia el lado "eficiente".

Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: meleke en 03 de Octubre de 2018, 14:47:18
¿En qué lado estás tú?
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Bru en 03 de Octubre de 2018, 14:50:53
Para uno mismo.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Gelete en 03 de Octubre de 2018, 15:07:05
Para uno mismo, mas teniendo en cuenta que como bien dices no te saca de rico. Yo sueño con un CCG de fútbol o un semicooperativo de la Transición o la época inmediatamente anterior a la Guerra Civil. Nunca los crearé y si lo hago serían una mierdaca, pero está claro que los haría a mi gusto, porque no me iban a sacar de pobre de ninguna manera xd
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Bru en 03 de Octubre de 2018, 15:12:26
Cuando te pagan pasta por diseñar juegos entonces podrás hacer algo que no te guste.   Entonces será trabajo y no afición.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Hollyhock en 03 de Octubre de 2018, 15:14:19
¿En qué lado estás tú?

Creo que en alguna parte del medio, más cerca de considerarlo ingeniería (diseñar para el público) que arte. Probablemente por haber hecho una ingeniería.

Para uno mismo, mas teniendo en cuenta que como bien dices no te saca de rico. Yo sueño con un CCG de fútbol o un semicooperativo de la Transición o la época inmediatamente anterior a la Guerra Civil. Nunca los crearé y si lo hago serían una mierdaca, pero está claro que los haría a mi gusto, porque no me iban a sacar de pobre de ninguna manera xd

Aunque no te saque de rico, aunque trabajes gratis, existe un "chequeo de realidad" necesario cuando necesitas sacar adelante un proyecto. Si te desconectas demasiado de la realidad, encontrar colaboradores pasa de ser difícil a ser imposible, al final lo tienes que hacer todo tú solo, si no te planificas terminas sin hacer nada, y al final el proyecto nunca ve la luz.

Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Bru en 03 de Octubre de 2018, 15:19:09
Hay una trampa mental en lo de ser ingeniero.  Si lo eres de vocación, al diseñar por "encargo" también está siguiendo tu propio camino.   Siempre he creído que los ingenieros son artistas que no se atreven a reconocerlo.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: dariorex en 03 de Octubre de 2018, 15:32:36
Hombre, depende de lo que entiendas por diseñar. Yo lo de apropiarse de mecánicas o incluso mezclar mecánicas ya conocidas en un mismo juego y acoplarlo a un tema no lo considero diseñar. Está bien para, como dice Gelete, tener un juego sobre un tema que te interesa y con el que nadie se pone, o ya en plan mas casero para utilizar componentes y reglas de un juego que tienes y te gusta pero se queda corto en algo que por experiencia ves que se puede mejorar, pero no mas. Tampoco veo mal que alguien utilice mecánicas o incluso plantillas para hacer un juego sobre un tema si hace referencia a que proceden de otro. pero siempre admitiéndolo.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Hollyhock en 03 de Octubre de 2018, 15:44:13
Yo lo de apropiarse de mecánicas o incluso mezclar mecánicas ya conocidas en un mismo juego y acoplarlo a un tema no lo considero diseñar.

Es muy difícil (por no decir imposible) dar con una nueva mecánica. Diseñar consiste en utilizar mecánicas ya existentes, sistemas ya existentes, ideas ya existentes. La cuestión es que coser todo entre sí, de forma que funcione y sea divertido, y encima armonice con el tema, es algo difícil. Para mí eso sí es diseño.

Hay una trampa mental en lo de ser ingeniero.  Si lo eres de vocación, al diseñar por "encargo" también está siguiendo tu propio camino. Siempre he creído que los ingenieros son artistas que no se atreven a reconocerlo.

Estoy de acuerdo en que un ingeniero siempre tiene cierta libertad para poner su impronta. Y en los juegos de mesa, mucha más, ya que tienen un aspecto artístico/psicológico donde la ingeniería no alcanza (el "factor diversión") y eso te obliga a improvisar.

Sin embargo los juegos de mesa creados por encargo, como Stonehenge, o Dogfight de Wallace, suelen salir muy mal. Igual que muchos experimentos artísticos gafapasta, como el minimalista Patente de Corso de Faidutti. Imagino que con las dos formas de verlo puedes acertar o cagarla.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Wkr en 03 de Octubre de 2018, 22:29:50
Depende.

Si diseñas para jugarlo tu, para uno mismo.
Si diseñas para crear un producto comercial, para lo que demande el mayor número de gente.
Los diseñadores no son ONGs.

Curiosidad. Knizia no solo no juega los juegos de otros autores para no condicionarse, sino que ni juega a los suyos. Es un caso aparte.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: franchi en 03 de Octubre de 2018, 22:42:34
Yo diseño para mí!  8)

Pero como han dicho otros, creo que un factor importante en esta pregunta es para qué lo haces. Si lo haces para vivir de ello, un objetivo que tiene que entrar en juego a la fuerza es que el público sea lo más amplio posible, y ahí te tendrás que adaptar más o menos a los gustos de ese público que buscas.

Pero si como yo lo haces para disfrutar, lo normal es que emplees tu energía en diseñar algo que te gusta a ti. Y de hecho me costaría mucho ponerme a diseñar un juego que no me gustase, aunque fuese a vivir de ello! A veces se me ocurren ideas que algo me dice que funcionarían, pero si es sobre temas que no me interesan las dejo pasar.

Pensad en Knizia. Ha diseñado obras maestras, que le deben encantar a él también supongo, pero luego tiene mucho juego de relleno que no creo que quiera jugar ni loco, pero que le deben dar bastante pasta. Si no tuviese que vivir de ello, creo que no perdería el tiempo con los juegos menores que hace y se dedicaría sólo a sus Tigris & Eúfrates...
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Kveld en 04 de Octubre de 2018, 02:42:03
El buen diseño tiene que tener necesariamente una proporción de arte, pero no puede olvidar su utilidad y a quien va dirigido. Diseñar para uno mismo no creo que sea diseño, hacer eso se sale de la propia definición de diseño... pero creo es posible aportar al objeto diseñado algo intimo, trascendente o llamarlo como queráis... del propio diseñador, aparte de la "simple" ingeniería.

Copio una cita de un libro de Bruno Munari:

Citar

Today it has become necessary to demolish the myth of the ‘star’ artist who only produces masterpieces for a small group of ultra-intelligent people. It must be understood that as long as art stands aside from the problems of life it will only interest a very few people. Culture today is becoming a mass affair, and the artist must step down from his pedestal and be prepared to make a sign for a butcher’s shop (if he knows how to do it). The artist must cast off the last rags of romanticism and become active as a man among men, well up in present-day techniques, materials and working methods. Without losing his innate aesthetic sense he must be able to respond with humility and competence to the demands his neighbors may make of him.
...
The designer of today re-establishes the long-lost contact between art and the public, between living people and art as a living thing. … There should be no such thing as art divorced from life, with beautiful things to look at and hideous things to use. If what we use every day is made with art, and not thrown together by chance or caprice, then we shall have nothing to hide.
...

Bruno Munari, design as art.

Hoy en día se ha hecho necesario demoler el mito del artista "estrella" que sólo produce obras maestras para un pequeño grupo de personas ultra-inteligentes. Hay que entender que mientras el arte se mantenga al margen de los problemas de la vida, sólo interesará a unas pocas personas. La cultura hoy en día se está convirtiendo en un asunto de masas, y el artista debe bajarse de su pedestal y estar preparado para hacer un letrero para una carnicería (si sabe cómo hacerlo). El artista debe deshacerse de los últimos harapos del romanticismo y actuar como hombre entre los hombres, con un gran conocimiento de las técnicas, los materiales y los métodos de trabajo actuales. Sin perder su innato sentido estético debe ser capaz de responder con humildad y competencia a las exigencias que sus vecinos puedan hacer de él.

El diseñador de hoy restablece el contacto perdido entre el arte y el público, entre las personas vivas y el arte como un ser vivo. ... No debería existir el arte divorciado de la vida, con cosas bellas que mirar y cosas horribles que usar. Si lo que usamos a diario está hecho con arte, y no se mezcla por casualidad o capricho, entonces no tendremos nada que ocultar.
...

Bruno Munari, el diseño como arte.

Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Wkr en 04 de Octubre de 2018, 08:44:39
Pensad en Knizia. Ha diseñado obras maestras, que le deben encantar a él también supongo, pero luego tiene mucho juego de relleno que no creo que quiera jugar ni loco, pero que le deben dar bastante pasta. Si no tuviese que vivir de ello, creo que no perdería el tiempo con los juegos menores que hace y se dedicaría sólo a sus Tigris & Eúfrates...

Estas completamente equivocado.
En una charla que yo estuve hablo precisamente de ello.
Y para él, sus grandes juegos son los que más se venden y más pasta gana con ellos.
Así que, es justamente al contrario, no perdería tiempo con sus T&E y sacaría más de monos y señor de los anillos.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: franchi en 04 de Octubre de 2018, 09:26:36
@Kveld: cuando decía "diseñar para mí" no quería decir simplemente "hacerse algo", me refería a ponerme en el lugar de un diseñador que fuese a crear un juego conmigo como público en mente. Así que yo sí creo que mis juegos son diseños, pero son juegos que a mí me gustaría que alguien hubiese diseñado. Y el hecho de que yo los vaya a disfrutar me ayuda bastante en el proceso de creación. Por ejemplo, no me gustan en general las cartas y los textos en los juegos, así que aunque sé que mucha gente lo agradece, si en un punto de bloqueo se plantea esa posibilidad intento esquivarla.

@Wkr: pues sí que es raro el señor! Pero cuál fue su definición de "grandes juegos"? Yo me refería a juegos a los que él jugaría (si algún día dejase de trabajar y se pusiese a jugar de vez en cuando), no con los que esté contento o satisfecho. Puede que le guste ver cómo la gente juega con sus monos o pingüinos, pero no me lo imagino a él perdiendo el tiempo jugando a esos...
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Wkr en 04 de Octubre de 2018, 09:59:13
Knizia no jugaría.
Yo le pregunté cuál era el juego que recordaba de su infancia y le había marcado, y me dijo que jugó una vez al monopoly y no le gustó. Vamos, que no es mucho de jugar. Es matemático.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Moondraco en 04 de Octubre de 2018, 11:41:25
En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco.
Me encanta la referencia porque sería totalmente críptica para un nuevo usuario, hace ya mucho que el nick no forma parte de mi nombre de usuario ;D

Efectivamente, yo creo que el diseño es algo muchísimo más matemático que artístico, se trata de encajar piezas de forma que funcionen juntas de manera armónica. Por supuesto, hay un cierto componente de "arte", en el sentido de que deja espacio para la innovación y la creación de elementos novedosos... pero se ve limitado al desarrollo de las distintas piezas. La labor que sigue a esto, el ensamblaje de dichas piezas para conseguir un todo funcional, no tiene sitio para la improvisación. Es algo mecánico, y las piezas creadas antes de forma impulsiva y que finalmente no encajan en el producto deben ser descartadas sin darle más vueltas. Es precisamente este paso, muy difícil de dar para los nuevos creadores (que tienden a enamorarse de sus ideas), el que para mí marca la diferencia entre un buen diseño y un diseño amateur.

Cuando diseñas de forma mecánica, estás creando un producto cuyas piezas funcionen bien juntas. ¿Pero qué es funcionar bien? Desde mi punto de vista, en los juegos, funcionar bien es resultar divertido. Y para saber si algo resulta divertido... no veo otra forma de hacerlo que someterlo al juicio del público.
Si el público de un juego eres tú mismo, careces de este filtro. Lo que estás creando tiene muchas más probabilidades de ser más divertido para ti que para cualquier otra persona del universo, simplemente por tu proximidad a ello y tus lazos afectivos con tu creación. Así, creo que siempre debes diseñar para un público externo. Es más, creo que desarrollar un juego únicamente pensando en ti no es posible: siempre diseñas para aquellos que lo jugarán contigo, porque a nivel subconsciente sabes que invertir esfuerzo algo que nadie quiera jugar contigo no tiene sentido. Incluso si es un proyecto personal, incluso si no pretendes editar en absoluto, dudo que nadie diseñe algo sin pensar si alguien querrá jugarlo con elle.

Por tanto, creo que se diseña siempre para el público, un público distinto de uno mismo. Simplemente porque ese público tiene distancia suficiente frente al diseño como para encontrar problemas distintos a los que ve el diseñador, y nuestro trabajo de diseño en última instancia es solucionar esos problemas.

Hay otro factor en esto, y es que como generalmente el diseño de juegos es algo amateur hecho por placer, claramente es muy recomendable embarcarse en proyectos que resulten personalmente atractivos para el diseñador. Actualmente estoy inmerso en un diseño de narrativa noir con un flujo de juego basado en cartas, porque son dos elementos que me encantan, pero eso no quiere decir que lo diseñe para mí. Mientras que a mí me gustaría que la narrativa incluyera elementos sexuales, es una pieza que no encaja en el diseño (introduce un grado más de complejidad totalmente innecesario y que no queda bien vinculado con los demás). Así que el juego no cuenta con las mecánicas asociadas a esto ni su narrativa lo refleja. Sin embargo, me encanta la idea de que los detectives se muevan a través de una ciudad viva, y esto encaja bien con el tablero que quiero usar... así que sí veremos a la población de la ciudad moverse durante el día según un flujo lógico, de casa al trabajo y demás.

Esa es la diferencia entre diseñar algo que te atraiga y diseñar para uno mismo, creo. Básicamente es lo que no hacía Alain: aplicar un filtro de visión externa sobre la creación propia, y modificarla aunque se aleje de lo que uno desea para que se acerque al deseo del público objetivo y sea más accesible para el mismo.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Hollyhock en 04 de Octubre de 2018, 12:27:24
Me encanta la referencia porque sería totalmente críptica para un nuevo usuario, hace ya mucho que el nick no forma parte de mi nombre de usuario ;D

 :o :o :o ¿Cuándo te has cambiado el nick?

PD: En darkstone y bgg sigues siendo Moondraco, menos mal, no me estoy volviendo loco  ;D
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: delcampo en 04 de Octubre de 2018, 15:54:16
Lo ideal sería el caso en que, pensando solo para tí, haces un juego de éxito. Es decir, no son cosas necesariamente contrapuestas. Supongo que es lo que sucedería con algunos juegos que innovaron en su día y se convirtieron en superventas, cosa cada vez más complicada.

Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: franchi en 04 de Octubre de 2018, 18:37:45
Algunos os estáis tomando la frase de la pregunta de forma demasiado literal!

Cuando digo "diseñar para mí" por supuesto no me refiero sólo a mí, frente a un público genérico. Me refiero a la parte del público que tenga gustos similares a los míos, o aprecie las cosas que yo aprecio en los juegos. Es una parte pequeña del público en general, pero una al fin y al cabo. Yo (mucho) antes que diseñador me considero jugador, y no un bicho raro (poco frecuente), así que creo que hay cierto grupo de gente que podrá apreciar lo que acabe haciendo. Es verdad que de joven diseñaba literalmente para mí, pero desde que descubrí hace unos años que era posible publicar juegos ahora diseño con la gente en mente, pero con "gente como yo". Cada vez tenemos menos tiempo libre, y prefiero usarlo en cosas que me gustan.

Y no veo el diseño ni como algo mecánico ni como algo artístico, es una mezcla de muchas cosas con proporciones que cambian bastante de un caso a otro, es una de las cosas que me atraen del hobby. El hecho de ser jugador te da más perspectiva sobre las mecánicas posibles, pero yo no parto de ellas. Suele ser un tema, una idea, y las mecánicas están ahí como en una caja de herramientas, y a veces te sirve una pero otras no tienes la que hace falta y has de buscar fuera de la caja.

Cuando se me ocurrió la idea del Tetrarchia enseguida vi que tenía que desarrollarla alrededor de la mecánica del Rescate. Pero cuando diseñé BASKETmind, en mi juventud, no conocía nada y tuve que encontrar la mecánica casi con papel y lápiz. Y con el TENNISmind que tengo casi listo, se desbloqueó el camino con una mecánica que no he visto hasta ahora, y que se adapta muy bien al tenis. Para mí, aun siendo la misma persona, cada juego es un mundo, me resulta difícil generalizar.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Kveld en 08 de Octubre de 2018, 12:40:56
...
Por supuesto, hay un cierto componente de "arte", en el sentido de que deja espacio para la innovación y la creación de elementos novedosos
...

Esa es una definición de arte muy sacada de lo que era el arte para las vanguardias artísticas de principios del siglo XX... no quiero meterme en el embrollo de definir que es arte pero no creo que sea solo el encontrar algo novedoso.


Citar
...
las piezas creadas antes de forma impulsiva y que finalmente no encajan en el producto deben ser descartadas sin darle más vueltas. Es precisamente este paso, muy difícil de dar para los nuevos creadores
...

Volviendo a citar a Munari: "Complicar es fácil, lo difícil es simplificar. Para complicar sólo tienes que añadir todo lo que quieras: colores, formas, acciones, decoraciones, personajes, ambientes llenos de cosas. Todos son capaces de complicar. Pocos son capaces de simplificar"

En todo caso, estando de acuerdo en que el proceso de refinado y ajuste es una pieza muy importante del diseño, y que una buena idea sin un buen desarrollo se puede arruinar, creo que lo contrario también se aplica, el mejor y más escrupuloso proceso de diseño puede que no lleve a ninguna parte si la idea o las ideas iniciales no son buenas y en el proceso de creación de ideas interviene más la "intuición", lo inesperado, lo subjetivo, hasta lo subconsciente, que lo racional o lo mecánico, incluso la "mecánica" puede ser impedimento para la creación de ideas.

Citar
Cuando diseñas de forma mecánica, estás creando un producto cuyas piezas funcionen bien juntas. ¿Pero qué es funcionar bien? Desde mi punto de vista, en los juegos, funcionar bien es resultar divertido.

¿Pero qué es funcionar bien? ...a lo mejor ahí esta el "arte" del diseño, se puede crear un juego que como sistema mecánico sea perfecto y equilibrado y sea un tostonazo jugar, y lo contrario, puede haber juegos que mecanicamente no sean perfectos pero que tengan esa chispa que el otro juego no tiene.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Kveld en 08 de Octubre de 2018, 13:23:03
Algunos os estáis tomando la frase de la pregunta de forma demasiado literal!

Cuando digo "diseñar para mí" por supuesto no me refiero sólo a mí, frente a un público genérico. Me refiero a la parte del público que tenga gustos similares a los míos, o aprecie las cosas que yo aprecio en los juegos. Es una parte pequeña del público en general, pero una al fin y al cabo. Yo (mucho) antes que diseñador me considero jugador, y no un bicho raro (poco frecuente), así que creo que hay cierto grupo de gente que podrá apreciar lo que acabe haciendo. Es verdad que de joven diseñaba literalmente para mí, pero desde que descubrí hace unos años que era posible publicar juegos ahora diseño con la gente en mente, pero con "gente como yo". Cada vez tenemos menos tiempo libre, y prefiero usarlo en cosas que me gustan.
...
Bueno, la propuesta inicial del debate era: Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. ...Creo es más una discusión sobre metodología de diseño que sobre opciones vitales, a mí me parece tu opción de diseñar para "gente como tú" muy valida, incluso supongo que la mayoría de los diseñadores, no solo los juegos de mesa, sino de otras disciplinas, les gustaría o intentan trabajar en algo que les guste o motive, pero insisto que creo que el debate que proponía Hollyhock era más sobre la metodología para afrontar un trabajo.

En ese sentido creo que más o menos estamos de acuerdo, tu diseñas para un público, que ese público te incluya a ti creo que es mas importante desde tu punto de vista personal que desde el punto de vista del diseño.


Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Kveld en 08 de Octubre de 2018, 13:58:47
Lo ideal sería el caso en que, pensando solo para tí, haces un juego de éxito. Es decir, no son cosas necesariamente contrapuestas. Supongo que es lo que sucedería con algunos juegos que innovaron en su día y se convirtieron en superventas, cosa cada vez más complicada.

Que sean cosas no contrapuestas no quiere decir que tengan una relación condicional (si "A entonces no B" no es cierto, no quiere decir que  "si A entonces B")

pensando en juegos "superventas": el Monopoly era, en concepción, un juego educativo, algo muy apartado del "pensando solo en ti" ...Catan y en general los eurogames son todos mas bien fruto del diseño que de  "pensar en uno mismo"...

Para mi un juego "pensado en uno mismo" es como jugar a la ruleta rusa, haciendo una analogía con la pintura, entran desde los cuadros de Van Gogh, pasando por las pinturas de bodegones que un aficionado a la pintura puede hacer en su casa, hasta los garabatos de un loco en su manicomio...
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Hollyhock en 08 de Octubre de 2018, 14:04:57
Tendría que haber desarrollado más el post, y la redacción no me ha quedado del todo bien, pero por mí estupendo si esto sirve de brainstorming para terminar hablando de otra cosa.

Concretamente, el usuario "pro-arte" que he puesto de ejemplo extremo, al menos según mi percepción, no diseñaba "para gente como él", sino literalmente "para él", ni siquiera para que él lo jugase como jugador, sino buscando una especie de autorrealización. Por lo que cuenta Wkr, parece que Reiner "no me gustan los juegos" Knizia tampoco estará muy lejos de eso. Por eso preguntaba hasta dónde relajar tu autorrealización para agradar a los demás, porque creo que todos tenemos que hacerlo en algún grado.

Yo ya no suelo considerar tanto diseñar juegos que luego pueda jugar como jugador, porque me he dado cuenta que tras pasar tanto tiempo pensando en ellos, termino empachado y a la hora de jugarlos no los disfruto tanto como otras personas, sobre todo a largo plazo. Aparte, cuando juego casi nunca estoy pensando en ganar, sino analizando detalles.

Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Moondraco en 08 de Octubre de 2018, 14:31:04
Yo ya no suelo considerar tanto diseñar juegos que luego pueda jugar como jugador, porque me he dado cuenta que tras pasar tanto tiempo pensando en ellos, termino empachado y a la hora de jugarlos no los disfruto tanto como otras personas, sobre todo a largo plazo.
Esto es exactamente lo que me pasaba a mí. Tras desarrollar algo durante meses o años, buscar sus estrategias para conseguir equilibrarlas, pulir sus detalles... luego jugarlo no tenía demasiada gracia. O era muy consciente de que mi(s) rival(es) no estaban captando bien el flujo del juego e iban a palmar, o estaba mucho más pendiente de si todo funcionaba bien que de ganar o perder y, más importante todavía, que de pasarlo bien.
Disfruté mucho más de ver a otras parejas jugar Naginata cuando le cogían el gusto, que de echar partidas yo.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: kalamidad21 en 08 de Octubre de 2018, 16:46:10
pues yo veo un error diseñar algo sin pensar en la gente que lo va a usar (sea un juego o lo que sea).

Me pueden gustar un huevo los monster game de 4 sesiones y 24 horas de partida real ¿pero tiene sentido prepararlo?
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: delcampo en 08 de Octubre de 2018, 19:16:27
Lo ideal sería el caso en que, pensando solo para tí, haces un juego de éxito. Es decir, no son cosas necesariamente contrapuestas. Supongo que es lo que sucedería con algunos juegos que innovaron en su día y se convirtieron en superventas, cosa cada vez más complicada.

Que sean cosas no contrapuestas no quiere decir que tengan una relación condicional (si "A entonces no B" no es cierto, no quiere decir que  "si A entonces B")

pensando en juegos "superventas": el Monopoly era, en concepción, un juego educativo, algo muy apartado del "pensando solo en ti" ...Catan y en general los eurogames son todos mas bien fruto del diseño que de  "pensar en uno mismo"...

Para mi un juego "pensado en uno mismo" es como jugar a la ruleta rusa, haciendo una analogía con la pintura, entran desde los cuadros de Van Gogh, pasando por las pinturas de bodegones que un aficionado a la pintura puede hacer en su casa, hasta los garabatos de un loco en su manicomio...

Por eso digo no necesariamente contrapuestas. Por cierto, tampoco me parece necesariamente contrapuesto que el Catán sea fruto del diseño y que el autor lo haya diseñado pensado en lo que le gustaba. En realidad, no sé qué quieres decir con "fruto del diseño”.

En cualquier caso, la idea es que haciendo lo que te gusta, sin otra consideración, puedes coincidir con el gusto de la mayoría y tener éxito por eso.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: delcampo en 08 de Octubre de 2018, 20:10:56
Para ser más precisos, digamos que el método sí es necesariamente contrapuesto, no así el resultado. Es decir, la intención de hacer lo que te gusta es algo diferente de la intención de amoldarte a un público, pero no necesariamente al hacer lo que te gusta vas a dejar de dar con algo que resulte acorde al gusto mayoritario de un determinado público.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: kalamidad21 en 09 de Octubre de 2018, 13:49:30
En el diseño de todo juego que se publica...., especialmente si son de diseñadores sin experiencia con una buena idea y mucha pasión.... el editor al final siempre le "corta", para que el juego sea jugable, que no dure 5 horas, para que no tenga demasiadas excepciones que compliquen el reglamento, para que las fases y los turnos sean más "claros" o para introducir o quitar algo que falta o sobra. (Eso si no le cambia el tema directamente porque en la editorial ya tienen un juego de egipto y se convierte en un tema de oriente próximo, de gansters o de la revolución francesa).

Cuando los diseñadores tienen experiencia, ... son menos necesarias las "correcciones" del editor, pero es que ya viene enseñado de casa.

Colorario, los diseñadores sin nóveles diseñan según sus gustos. Cuando tienen experiencia, aprenden a hacer el trabajo "bien" a la primera, o con menos pasos.
Título: Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
Publicado por: Jon Theravada en 10 de Octubre de 2018, 22:39:56
Pues como muchos han comentado: Para uno mismo. En mi caso, como muestra un botón:

http://labsk.net/index.php?topic=200938.msg1968085#msg1968085

Vi este proyecto de juego del compañero Belialgal, y me entusiasmó la sencillez. Ahora le estoy añadiendo todo lo que me mola y se está convirtiendo en un Civilzación Espacial ligero con aventuras y exploración. Le meto lo que me mola y lo he fabricado con lo que tengo: no se maquetar, ni diseñar cartas, ni nada de eso, pero puedo jugar a mi propio juego y enseñarlo por si alguien más le mola como está quedando.

Ah! Y después ya tengo en mente un juego solitario "rollo" escape basado en el videojuego Freddy Hardest  ;-)