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LUDOTECA => Estrategias => Mensaje iniciado por: segoviano en 17 de Octubre de 2019, 17:08:27

Título: Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 17 de Octubre de 2019, 17:08:27
En este hilo Norg y yo vamos a ir desgranando las nuevas cartas de la expansión del Through the Ages, gracias a haberlas jugado en la app. Iremos posteando el listado de las cartas, sus características y la opinión del creador del post.

Nuestro objetivo es generar debate acerca de las estrategias y sinergias que os sugieran estas cartas, en caso de no haber jugado en la app, y vuestra experiencia en el caso contrario. Publicaremos en este mismo hilo un post con los nuevos líderes, otro con las nuevas maravillas y otro con las nuevas cartas militares por cada era, para un total de 12 posts. Añadiremos un post más con las revisiones que han experimentado cartas ya conocidas y que se incluirán en la expansión.

Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado.

Empezamos:

Líderes de la Era A

Hipócrates --> Al comienzo del turno, se almacena un cubo amarillo al lado del gobierno, hasta un máximo de 3. Tras la pérdida de dos cubos amarillos al final de las eras I, II y III, uno de estos cubos almacenados se añade al banco de población.

Un líder para un juego muy a largo plazo, se ganan 3 cubos de población en diferido a cambio de renunciar a los beneficios inmediatos de otro líder durante 3 turnos. Se puede hacer largo el comienzo de 3 turnos "sin líder", y pueden entrar luego las prisas por cambiar de líder después del tercer turno de mantenerlo. Un poder muy temático para el padre de la medicina.

Boudica --> Al principio de la fase de acción: Si eres una de las dos civilizaciones más débiles, ganas 2 Recursos para construir y/o mejorar unidades militares. En otro caso, ganas 1 Comida, 1 Recurso o 1 Ciencia.

A priori, una líder equilibrada que siempre va a producir algo, 2 Recursos para mejorar el ejército si hace falta y si no, la versatilidad de elegir. Me falta jugarla más, pero a priori es buena opción.

Sun Tzu (+1 Fuerza) --> Las tácticas jugadas por ti no serán comunes con otros jugadores mientras Sun Tzu esté en juego. Robas 2 cartas militares adicionales al finalizar el turno. Cuando Sun Tzu abandona el juego, tu táctica actual gana permanentemente un +1 Fuerza.

Posiblemente, uno de los líderes más interesantes de la Era A. Mientras Sun Tzu siga con vida, las dos cartas extras al final del turno permiten buscar la táctica que mejor se adecúe a la partida, desplegarla y mejorarla a morir Sun Tzu. Puede ser vital mejorar la Caballería Pesada para después jugar a Gengis Khan, mejorar la Legión para combar con la Gran Muralla o incluso mejorar un Ejército Medieval para subir rápidamente de fuerza si tenemos población suficiente. Lo malo es que la táctica mejorada, también puede ser copiada y aprovechada por los adversarios. Así mismo, esas cartas extras y la exclusividad de las tácticas mientras Sun Tzu viva, puede permitir una estrategia más agresiva al principio ante rivales más preocupados por desarrollarse o con poca suerte con las tácticas.

Cleopatra --> Durante la fase de acción, dispones de 1 Recurso extra para construir maravillas y para construir o mejorar edificios urbanos.

Una líder fácil de jugar, permite hacer una filosofía en el primer turno y ganar ventaja de Ciencia. La necesidad de aprovechar ese Recurso extra puede hacer que se demore más de lo previsto la construcción de la tercera mina. Para los veteranos jugadores de BGO, es una versión modificada del Padre Checo, que daba 1 Recurso para maravillas, granjas y minas.

Ashoka --> Si tienes cartas civiles de 2 colores diferentes en la mano, produces 1 Recurso extra. Si tienes de 3 o más colores, produces 1 Comida extra y 1 Recurso extra

Uno de los líderes más WTF de la expansión y posiblemente uno de los más flojos, aunque debo jugarlo más. Es una lotería en función de cómo salgan las cartas y puede desviar la atención de coger o bajar cartas clave simplemente por el hecho de producir más. Hace un buen combo con las Pirámides o el Código de leyes al mismo nivel que Aristóteles.

Confucio --> Siempre que se prepare un evento y cuando Confucio abandona el juego, gana 1 Ciencia. Puedes preparar cartas militares que no sean eventos como eventos. Cuando estas cartas militares se revelen, se tratan como un evento que diga "Todos ganan 1 Ciencia"

Un aporte de producción de ciencia en los primeros turnos que puede ayudar mucho. La posibilidad de jugar cualquier carta militar como evento tiene tres efectos, el primero dar 1 Cultura, el segundo mover los eventos cada turno y el tercero incluir confusión (Confucio -> confusión...) en el mazo de eventos. Algunos os daréis cuenta de que han cambiado totalmente esta versión de Confucio con la que podemos encontrar en BGO (+1 Ciencia por templos)

Cambios en los Líderes de Era A ya existentes

Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.

Maravillas de la Era A
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064338#msg2064338



Líderes de Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064955#msg2064955

Maravillas de la Era I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2066044#msg2066044

Cartas militares de la era A y I
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2067534#msg2067534



Líderes de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2068334#msg2068334

Maravillas de Era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2069540#msg2069540

Cartas militares de la era II
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2070147#msg2070147



Líderes de la Era III
http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2071784#msg2071784
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Membrillo en 17 de Octubre de 2019, 17:17:55
Reserva posts para publicarlos más adelante o se perderán en el hilo (si con suerte hay debate)

Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado.

Acabo de leer esto. Pues no he dicho nada. Lo mismo es mejor así.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Membrillo en 17 de Octubre de 2019, 17:48:02
Pues venga, empiezo yo mismo.

Hipócrates
Cubitos amarillos significan caritas felices y comida al mismo tiempo. Los da más tarde, pero los da. Como el tercer cubito lo da prácticamente al final de la partida, se puede cambiar de líder cuando ya haya reservado los dos primeros, ya que el tercero lo normal es que poco vaya a hacer ya en la era IV. Aun así, líder para coger en el primer turno. En el segundo si no hay otra cosa.

Boudica
Muy buen líder. Yo no suelo ir a militar al principio salvo que me obliguen. Y si me obligan, ahí está Boudica. Pero el poder elegir entre ciencia (mi elección por defecto) o ese recurso que te falta para una maravilla o esa comida que te falta para ampliar población y evitar corrupción la convierten un uno de los líderes más sólidos para empezar.

Sun Tzu
Ideal para intentar ir a saco a militar y rascar alguna agresión. O bien para asegurarse eventos que plantar. O bien para pillar esa táctica que quieres usar. También es un muy buen líder defensivo o para colonizar porque te puedes asegurar tener cartas de defensa/colonización.

Cleopatra
Está bien, pero peor que Boudica. Necesitas Alquimia para poder aprovecharla bien. Invita a construir maravillas de a poco, pero eso puede provocar corrupción, perdiendo Cleo toda su ventaja. Como bien apunta segoviano, permite construir el segundo laboratorio en el primer turno sin necesidad de Urban Grouth.

Ashoka
De momento casi no he jugado partidas mixtas, así que no he podido combinarlo con las pirámides. Me parece el más flojo. Un recurso extra te lo puede dar Boudica sin pedirte nada a cambio. Y en muchos turnos Cleopatra también. Una comida y un recurso extras están muy bien, pero tres cartas en la mano ahí macerando te pueden echar al traste la partida. Además que son tres acciones ahí invertidas que luego a saber si para cuando quieras investigar esas tecnologías ya no se les ha pasado el arroz.

Confucio
Me gusta ir a ciencia, así que Confucio mola. Buen líder defensivo ya que permite sembrar "eventos" sin miedo a que luego te reboten en la cara. ¿Da ciencia a los demás? Sí, pero a ti te da el doble y además la mitad por adelantado.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 17 de Octubre de 2019, 17:58:22
Yo me apunto al hilo a ver si puedo aportar algo cuando esté delante del ordenador, que en el movil me cuesta horrores escribir algo con sentido.

De primeras me intrigan mucho Sun Tzu (que me parece muy cheto), Ashoka (las cosas raras me llaman) y Confucio (me parece muy molon tambien)
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 17 de Octubre de 2019, 18:16:13
Hipócrates
Cubitos amarillos significan caritas felices y comida al mismo tiempo. Los da más tarde, pero los da. Como el tercer cubito lo da prácticamente al final de la partida, se puede cambiar de líder cuando ya haya reservado los dos primeros, ya que el tercero lo normal es que poco vaya a hacer ya en la era IV. Aun así, líder para coger en el primer turno. En el segundo si no hay otra cosa.
Muy buenos apuntes al respecto

Boudica
Muy buen líder. Yo no suelo ir a militar al principio salvo que me obliguen. Y si me obligan, ahí está Boudica. Pero el poder elegir entre ciencia (mi elección por defecto) o ese recurso que te falta para una maravilla o esa comida que te falta para ampliar población y evitar corrupción la convierten un uno de los líderes más sólidos para empezar.
Totalmente de acuerdo, poder elegir siempre es bueno en este juego, y lo mejor es que la elección es al principio de tu fase de acción, es decir, justo antes de que vayas a usar el Recurso/Comida/Ciencia, sin sorpresas.

Sun Tzu
Ideal para intentar ir a saco a militar y rascar alguna agresión. O bien para asegurarse eventos que plantar. O bien para pillar esa táctica que quieres usar. También es un muy buen líder defensivo o para colonizar porque te puedes asegurar tener cartas de defensa/colonización.
Creo que por este líder han tenido que (alerta spoiler ;D) mejorar a Julio César, porque salía perdiendo en la comparación.

Muchas gracias por los aportes Membrillo. Respecto al anterior post que escribías, trataré de ubicar también el resto de aportes que vayamos haciendo en el primer post del hilo, o al menos unos enlaces, gracias por la sugerencia de reservar posts.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ednoc en 17 de Octubre de 2019, 18:49:05
Muchas gracias por el aporte Sego (y por los aportes futuros a este mismo hilo).

Mi impresión es que estos nuevos líderes de la época A le dan variedad al juego, pero ninguno de ellos me parece especialmente destacable. (La verdad es que los actuales líderes de época A del juego tampoco me parecen --en general-- para tirar cohetes, y lo mejor que puede hacerse con ellos es cambiarlos pronto por un líder decente de época I.)

En todo caso, y con vistas a aportar algo en la discusión, mi opinión podría resumirse como sigue:


A modo de recapitulación, líderes flojos todos ellos, en la línea de Moisés, Homero, Aristóteles y César (pendiente de conocer cuáles son las variaciones de éstos en la expansión), a mucha distancia de los para mí muy preferibles Hammurabi y Alejandro.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Membrillo en 17 de Octubre de 2019, 19:01:22
A Hammurabi le han bajado los humos. Aun así puede que siga siendo el mejor líder A. Julio César ahora es mucho mejor, y además su nueva habilidad hace que Hammurabi corra más riesgos. Alejandro nunca me ha gustado mucho. Es muy potente militarmente y el cubito amarillo está muy bien, pero no devolver la acción civil y renunciar a la acción política es un precio en mi opinión un poco alto por un cubo amarillo.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 17 de Octubre de 2019, 19:17:23
Vamos a adelantar los cambios de los líderes de la era A, justamene Hammurabi y Julio César:

Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Manigoldo en 17 de Octubre de 2019, 19:46:53
También voy a apuntar mi granito de arena, aunque todavía no he podido catar la expansión. Valga como apunte que mis líderes de la era A preferidos son César y Alejandro, y un peldaño por debajo Aristóteles y Homero, para el contexto de mi explicación.

- Hipócrates: Como habéis comentado, líder a largo plazo. En algunas partidas puede salvarte si no has conseguido maravillas "felices", colonias, arenas o religiones. Pero raro es que alguna combinación no consiga salvarte del paso. Y al comienzo de la partida no creo que nadie planifique ir a ser "infeliz" a propósito. Veo su uso testimonial, el Shakespeare de la era A.

- Boudica: Es una líder muy completa, te permite complementarte con lo que te falte desde el inicio del juego, como una granja, mina o filosofía extra. Y además es un Homero vitaminado si vas flojo en militar. Creo que se irá por encima de Aristóteles y Homero.

- Sun Tzu: Otro líder militar también bueno, un César sin su acción militar pero que te permite tener casi siempre evento o táctica en mano. Bueno para lanzar agresiones, para defenderte, para colonias, para meter eventos, para hacer que una banda armada se convierta en legión... César me encanta pero éste es, puede llegar a ser el mejor líder de esta era.

- Cleopatra: Puede ser una buena líder para preparle el terreno a Leonardo, e incluso a Shakespeare, a muy largo plazo. Aunque puede llegar a forzar demasiado la dirección del desarrollo de tu civilización. Prefiero a Boudica como los compañeros.

- Ashoka: Si te has quedado sin líderes y tienes una acción sobrante y hay mojones en las cartas de una acción, este es tu líder. Lo único bueno es que seguremente los dramas, imprentas y panes y circos se cogerán más en las partidas.

- Confucio: Un Aristóteles vitaminado, para conseguir su ciencia no ocupas espacio en la mano, mueves los eventos, siembras incertidumbre y sabes que en turnos posteriores te puede venir ese uno de ciencia que te hace falta para los espadachines... Pero también para ese rival que tiene 4 de ciencia y a los caballeros en mano con Sun Tzu a punto de morir... Líder para quien le guste el riesgo y meter hasta las ratas y la peste. Me gusta.

Y hasta aquí, solo decir que a César le han "liberado" su habilidad de meter dos eventos una vez por partida, ahora puede hacerlo todos los turnos. Difícil elección entre él y Sun Tzu.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ednoc en 17 de Octubre de 2019, 19:50:40
Vamos a adelantar los cambios de los líderes de la era A, justamene Hammurabi y Julio César:

Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.

No conocía estos cambios. En efecto, César con dos acciones militares permanentes se convierte en un líder muy muy potente. A priori, y sin haberlo probado, creo que es ahora el mejor líder de la época A.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ednoc en 17 de Octubre de 2019, 19:51:33
A Hammurabi le han bajado los humos. Aun así puede que siga siendo el mejor líder A. Julio César ahora es mucho mejor, y además su nueva habilidad hace que Hammurabi corra más riesgos. Alejandro nunca me ha gustado mucho. Es muy potente militarmente y el cubito amarillo está muy bien, pero no devolver la acción civil y renunciar a la acción política es un precio en mi opinión un poco alto por un cubo amarillo.

Por cierto, Alejandro no da solo un cubido amarillo, pues bien gestionado ese cubito es un montón de comida adicional producida, por lo que es cubito amarillo + 3 ó 4 de comida adicionales.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 17 de Octubre de 2019, 22:52:19
Yo soy de la panda de Manigoldo, guerrillero hasta la médula, daré mi opinion desde esta perspectiva.

Hipócrates es un crack, esos cubitos amarillos suavizan el transito de la era I a la II y su famoso -2 de manutención. Son menos caras felices que necesitas que puedes usar en tropas y ciencia. Como bien han dicho, si cae un buen lider con dos tokens acumulado puede merecer mucho la pena descartarlo sin llegar al tercero. Pestilencia gana muchos enteros con este líder, pasa de pollón de evento a pollonazo.

Sun tzu es otro pepino. Si te pones a pegar , coger una legión o una caballería pesada y no compartirla va a obligar a adaptarse a los demás jugadores o van a comer espada china. Y aunque no te pongas a zurrar, robar dos cartas porque sí te acomodan la partida de cara a llenar la pila de eventos o colonias para Colón.  Lo de mantener ese +1 hasta el final de la partida está muy interesante ya que puedes bajarle los humos a, en mi opinión, la mejor carta de todo el juego: caballería medieval. Le metes un +1 al grupo armado y relajas la amenaza del versatil ejercito militar.

Boudica, da un poco de todo pero te condiciona bastante a crear ciertas cosas que no pueden ser lo mejor en esos momentos. No me gusta mucho pese a que la ciencia es muy jugosa.
Pienso que Homero es mejor ya que no hay que mantenerlo, cuando tienes un mejor líder le abandonas y te da la carita feliz, rara vez no tienes una maravilla hecha en la era I...

Confuncio me gusta más que Arquímedes. Meter basura en la pila de eventos siempre relaja en caso de que el que vaya en cabeza militarmente este pillando buenos eventos verdes. Es mucha mucha ciencia aunque alguna haya que compartirla.

Quiero ver a alguien que me cierre la boca con Ashoka porque me parece basura de la buena. Hay que hacer tantos marabarismos para sacarle partido que pienso que no renta nada...

La Cleopatra pues bueno, muy normalita  a no ser que no se desmadre la gente en el tema militar, que rara vez no pasa, donde podrás explayarte en pillar edificios grises y maravillas.

Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Membrillo en 18 de Octubre de 2019, 03:02:04
A Hammurabi le han bajado los humos. Aun así puede que siga siendo el mejor líder A. Julio César ahora es mucho mejor, y además su nueva habilidad hace que Hammurabi corra más riesgos. Alejandro nunca me ha gustado mucho. Es muy potente militarmente y el cubito amarillo está muy bien, pero no devolver la acción civil y renunciar a la acción política es un precio en mi opinión un poco alto por un cubo amarillo.

Por cierto, Alejandro no da solo un cubido amarillo, pues bien gestionado ese cubito es un montón de comida adicional producida, por lo que es cubito amarillo + 3 ó 4 de comida adicionales.
Sí, ya lo comentaba con Hipócrates. Los cubitos amarillos también son felicidad y comida. Lo que les pasa a ambos, aunque especialmente a Alejandro porque el otro es nuevo, es que ahora hay más maneras de conseguir cubos amarillos. Antes estaban Alejandro y colonias, si no recuerdo mal. Ahora hay otros líderes, como el mismo Hipócrates, y maravillas que dan cubos amarillos. Por tanto, esa habilidad de Alejandro ya no es tan crítica.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 18 de Octubre de 2019, 11:46:18
Sin conocer otros lideres y maravillas nuevas:

Sun Tzu: Me parece buenisimo, ya que te permite ir a saco a militar si es lo que buscas. A diferencia de los otros lideres militares de la Era A, cuando deja el juego potencia tu poder militar, lo que permite una estrategia militar continua. Permite retrasar un poco esa tercera accion militar, y si o si todos los turnos repones cartas militares, aunque hayas gastado acciones en agresiones. Ademas, con sus habilidades, tiene la capacidad de marcar totalmente el tono de la partida, y esto es lo que me parece mas relevante de el. Un medieval army doble, pan y circo, y si ya quieres ir a saco Coloso, se te pone en poder 14, que cuando muere pasa a 15, siempre con cartas en la mano, a ver como se responde a eso en la Era I e inicios de la II.

Ashoka: Intrigante, flojo con la habilidsd basica, muy potente con la version full equipe. No lo veo sentido para solo la piedra, pero para comida + piedra, cuidado el arreon que te puede dar eso en 2-3 turnos. Sin embargo muy dificil de usar bien por la aleatoriedad de la fila y que es facil que te rompan. Cartas amarillas facil de ciclar, el resto mas complicado sin ciencia. Combos obvios con Piramides o Biblioteca, veo mejor Biblioteca por la ayuda a la hora de bajar cartas e ir reponiendo. Importante mejorar ciencia pronto, para alargar su vida. Por todo esto quizas es un lider que apunte a un cambio de gobierno de Era I, que te da cartita naranja que se puede aguantar.

Confucio: me gusta la mezcla de conceptos. Me gusta mas que Aristoteles, la ciencia la consigues sin el riesgo de bloqueo que tiene el griego (aunque puede tener beneficio mas rapido), asi que puedes ir mas a sin miedo con el, y puedes jugar con el faroleo de las militares. Veo necesaria una tercera accion militar pronto, para tener suministro de cartas continuo. Combos similares a los de Aristoteles.

Hipocrates: Potente sobre el papel, los cubos de poblacion siempre son buenos, pero veo tambien dificil sacarle todo el redito. Hay que ponerlo en juego pronto y aguantarlo un ratin, sino se convierte en un lider discreto. Y como no se te ponga a tiro un lider decente en el momento adecuado de la Era I puede ser un lastre. El cubo amarillo mas importante es el primero, despues realmente no sabes como puede ir la partida y si realmente te haran falta el resto, ya que hay muchas opciones para mitigar falta de cubos o felicidad. Apoya una estratregia a largo plazo que al final siempre vas a buscar, lo que le hace mas facilitador que decisivo. Un lider de uso corto, que va permitir ahorrarte algo en felicidad al principio de la partida, comba con un buen ejercito o poder construir pronto mas edificios urbanos. Puede ir bien con un Printing Press o incluso Drama, facilitando quizas el uso de Shakespeare mas adelante, estaria guay que Shakespeare se pudiera utilizar mas facil. PD Veo que tambien da uno de felicidad, esto lo hace mas molon y puede dar un gran arranque a tu civ, ademas de darte razones para aguantarlo un poco mas.

Cleopatra: Facil de usar y efectiva, una piedra extra es lo que muchas veces falta en los primeros turnos. No veo que haya que renunciar a la tercera mina pronto, la usaria mas para potenciar la produccion que para sustituirla, esa ciencia extra no la veo tan imprescindible como construir un turno antes una maravilla o edificio, o que salgan mas baratas. Como habilidad basica que es, creo que comba bien con todo, y es flexible, puedes hacer maravillas rapidas antes, o ahorrar bastante en maravillas de varios pasos que no son tan urgentes de construir (jardines, muralla, basilica). Veo un buen combo con Miguel Angel por esta ruta de felicidad. Una lider fiable que te vale para un roto y un descosido, raro sera no poder sacarle provecho.

Boudica: Tengo que mirarla mejor, pero te obliga a empezar por lo militar si o si, sino poco beneficio te vas a llevar. Una vez militarizada se convierte. No lo veo mal, pero este mix de habilidades no me convencen, te marca el camino pero tambien te cambia el paso. De cualquier manera, no es mala lider porque no tienes que gastar mucho para no quedarte atras en lo militar, y la segunda habilidad da flexibilidad, algo muy importante en este juego. Veo necesario un combo con algo que de felicidad, para poder usar tu tercer trabajador en algo que no sea felicidad, ya que el primero tiene que ir a guerrero casi siempre. Lider para coger pronto tambien, y aprovecharla al máximo.

PD He ojeado un poco las maravillas de la Era A y son muy chulas, y veo combos muy buenos con los nuevos lideres.

PPD He visto alguna pagina en ingles, y Sun Tzu no roba dos cartas mas, sino el doble, lo que implica que si te has gastado acciones militares no robas ninguna igualmente, esto es asi? Si es asi ya lo veo menos potente y alguna cosa que he dicho no se cumple.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 18 de Octubre de 2019, 13:02:21
Sin conocer otros lideres y maravillas nuevas:

Sun Tzu: Me parece buenisimo, ya que te permite ir a saco a militar si es lo que buscas. A diferencia de los otros lideres militares de la Era A, cuando deja el juego potencia tu poder militar, lo que permite una estrategia militar continua. Permite retrasar un poco esa tercera accion militar, y si o si todos los turnos repones cartas militares, aunque hayas gastado acciones en agresiones. Ademas, con sus habilidades, tiene la capacidad de marcar totalmente el tono de la partida, y esto es lo que me parece mas relevante de el. Un medieval army doble, pan y circo, y si ya quieres ir a saco Coloso, se te pone en poder 14, que cuando muere pasa a 15, siempre con cartas en la mano, a ver como se responde a eso en la Era I e inicios de la II.
Totalmente de acuerdo, sin duda uno de esos líderes que condicionan, y que obligan a otros jugadores a hacer cosas que no estaban en sus planes.

Ashoka: Intrigante, flojo con la habilidsd basica, muy potente con la version full equipe. No lo veo sentido para solo la piedra, pero para comida + piedra, cuidado el arreon que te puede dar eso en 2-3 turnos. Sin embargo muy dificil de usar bien por la aleatoriedad de la fila y que es facil que te rompan. Cartas amarillas facil de ciclar, el resto mas complicado sin ciencia. Combos obvios con Piramides o Biblioteca, veo mejor Biblioteca por la ayuda a la hora de bajar cartas e ir reponiendo. Importante mejorar ciencia pronto, para alargar su vida. Por todo esto quizas es un lider que apunte a un cambio de gobierno de Era I, que te da cartita naranja que se puede aguantar.
Es de esas cartas que se jugarán cuando alguien quiera experimentar, pero tal cual está, la veo un líder descartable.

Confucio: me gusta la mezcla de conceptos. Me gusta mas que Aristoteles, la ciencia la consigues sin el riesgo de bloqueo que tiene el griego (aunque puede tener beneficio mas rapido), asi que puedes ir mas a sin miedo con el, y puedes jugar con el faroleo de las militares. Veo necesaria una tercera accion militar pronto, para tener suministro de cartas continuo. Combos similares a los de Aristoteles.
Totalmente de acuerdo, es un líder muy interesante de jugar.

Hipocrates: Potente sobre el papel, los cubos de poblacion siempre son buenos, pero veo tambien dificil sacarle todo el redito. Hay que ponerlo en juego pronto y aguantarlo un ratin, sino se convierte en un lider discreto. Y como no se te ponga a tiro un lider decente en el momento adecuado de la Era I puede ser un lastre. El cubo amarillo mas importante es el primero, despues realmente no sabes como puede ir la partida y si realmente te haran falta el resto, ya que hay muchas opciones para mitigar falta de cubos o felicidad. Apoya una estratregia a largo plazo que al final siempre vas a buscar, lo que le hace mas facilitador que decisivo. Un lider de uso corto, que va permitir ahorrarte algo en felicidad al principio de la partida, comba con un buen ejercito o poder construir pronto mas edificios urbanos. Puede ir bien con un Printing Press o incluso Drama, facilitando quizas el uso de Shakespeare mas adelante, estaria guay que Shakespeare se pudiera utilizar mas facil. PD Veo que tambien da uno de felicidad, esto lo hace mas molon y puede dar un gran arranque a tu civ, ademas de darte razones para aguantarlo un poco mas.
Que yo sepa (ni app ni imágenes en bgg), no da una cara feliz este líder, sólo esa habilidad que indicamos. Los cubos amarillos son siempre interesantes, pero es verdad que este líder muy probablemente no esté entre los primeros picks. Respecto a Shakespeare (alerta spoiler) lo han mejorado.

Cleopatra: Facil de usar y efectiva, una piedra extra es lo que muchas veces falta en los primeros turnos. No veo que haya que renunciar a la tercera mina pronto, la usaria mas para potenciar la produccion que para sustituirla, esa ciencia extra no la veo tan imprescindible como construir un turno antes una maravilla o edificio, o que salgan mas baratas. Como habilidad basica que es, creo que comba bien con todo, y es flexible, puedes hacer maravillas rapidas antes, o ahorrar bastante en maravillas de varios pasos que no son tan urgentes de construir (jardines, muralla, basilica). Veo un buen combo con Miguel Angel por esta ruta de felicidad. Una lider fiable que te vale para un roto y un descosido, raro sera no poder sacarle provecho.
Cuando dije lo de la tercera mina, no me refiero a optar a no construirla, sino que si no tienes ayuda de un evento o de una carta amarilla, si se quiere usar el poder de Cleopatra cada turno, no queda piedra para construir la mina, salvo coger una maravilla con una primera fase que cueste 1. Me ha ocurrido jugando con la app y es un poco frustrante, porque con la tercer mina, ya tendrías esa producción de más para dedicar a lo que sea. Obligatorio cogerla con el apoyo de una carta amarilla que permita liberar esas dos piedras para la mina.

Boudica: Tengo que mirarla mejor, pero te obliga a empezar por lo militar si o si, sino poco beneficio te vas a llevar. Una vez militarizada se convierte. No lo veo mal, pero este mix de habilidades no me convencen, te marca el camino pero tambien te cambia el paso. De cualquier manera, no es mala lider porque no tienes que gastar mucho para no quedarte atras en lo militar, y la segunda habilidad da flexibilidad, algo muy importante en este juego. Veo necesario un combo con algo que de felicidad, para poder usar tu tercer trabajador en algo que no sea felicidad, ya que el primero tiene que ir a guerrero casi siempre. Lider para coger pronto tambien, y aprovecharla al máximo.
Las opiniones de los compañeros me han medio convencido de que es una buena líder, y tengo ganas de probarla más en la app. Comba bien con el Coloso (spoiler, lo han mejorado un poco) y con tecnologías como warfare o cartografía, porque permite destacar en fuerza lo justo sin utilizar población, para poder elegir la producción. Lógicamente, conviene coger una tecnología militar lo antes posible, para poder aprovechar bien esas dos piedras en caso de escalada por parte de los contrincantes.

Muy buenas reflexiones Ghanaka, muchísimas gracias por tomarte ese tiempo

PD He ojeado un poco las maravillas de la Era A y son muy chulas, y veo combos muy buenos con los nuevos lideres.
Pronto publicaremos ese post, Stay tuned! ;)

PPD He visto alguna pagina en ingles, y Sun Tzu no roba dos cartas mas, sino el doble, lo que implica que si te has gastado acciones militares no robas ninguna igualmente, esto es asi? Si es asi ya lo veo menos potente y alguna cosa que he dicho no se cumple.
Salvo que hayan hecho algún cambio de última hora, "Draw two additional military cards" dice la carta original en inglés y así funciona en la app.
https://boardgamegeek.com/image/4880418/through-ages-new-leaders-and-wonders
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 18 de Octubre de 2019, 13:09:58
A Hammurabi le han bajado los humos. Aun así puede que siga siendo el mejor líder A. Julio César ahora es mucho mejor, y además su nueva habilidad hace que Hammurabi corra más riesgos. Alejandro nunca me ha gustado mucho. Es muy potente militarmente y el cubito amarillo está muy bien, pero no devolver la acción civil y renunciar a la acción política es un precio en mi opinión un poco alto por un cubo amarillo.

Por cierto, Alejandro no da solo un cubido amarillo, pues bien gestionado ese cubito es un montón de comida adicional producida, por lo que es cubito amarillo + 3 ó 4 de comida adicionales.

A mí con Alejandro me pasa una cosa siempre, y es que creo que sus dos habilidades se estorban entre sí. Cuando estoy con fuerza militar, metiendo presión con agresiones potenciales, he metido eventos que van a premiar ser el más fuerte... en lugar de gastar mi acción militar en meter evento o meter agresión, tengo que gastarla para generar el cubo amarillo porque si no Alejandro se me va a morir, arghhh, la de veces que he pensado: que le den, renuncio al cubo y meto esa agresión que llevo preparando 2 turnos.

No digo que sea mal líder porque si no tuvieras que renunciar a esa acción militar, posiblemente fuera un líder muy roto, pero me deja mal regusto, no sé, es una manía personal.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 18 de Octubre de 2019, 13:12:54
Ok, estaré mirando imágenes de versiones anteriores supongo, tendré que revisarlo.

Cierto lo de Cleopatra, no habia caido. De todas maneras creo que siempre construiria la mina antes, te llevas las mismas piedras en el global de los dos primeros turnos (aunque una mas de ciencia usando a Cleo). Y no tengo claro que teniendo que construir mina en el segundo, te de para aprovecharla, quizas solo con la Biblioteca. Pero bueno, son opciones, que siempre esta bien tener.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 18 de Octubre de 2019, 13:17:57
A Hammurabi le han bajado los humos. Aun así puede que siga siendo el mejor líder A. Julio César ahora es mucho mejor, y además su nueva habilidad hace que Hammurabi corra más riesgos. Alejandro nunca me ha gustado mucho. Es muy potente militarmente y el cubito amarillo está muy bien, pero no devolver la acción civil y renunciar a la acción política es un precio en mi opinión un poco alto por un cubo amarillo.

Por cierto, Alejandro no da solo un cubido amarillo, pues bien gestionado ese cubito es un montón de comida adicional producida, por lo que es cubito amarillo + 3 ó 4 de comida adicionales.

A mí con Alejandro me pasa una cosa siempre, y es que creo que sus dos habilidades se estorban entre sí. Cuando estoy con fuerza militar, metiendo presión con agresiones potenciales, he metido eventos que van a premiar ser el más fuerte... en lugar de gastar mi acción militar en meter evento o meter agresión, tengo que gastarla para generar el cubo amarillo porque si no Alejandro se me va a morir, arghhh, la de veces que he pensado: que le den, renuncio al cubo y meto esa agresión que llevo preparando 2 turnos.

No digo que sea mal líder porque si no tuvieras que renunciar a esa acción militar, posiblemente fuera un líder muy roto, pero me deja mal regusto, no sé, es una manía personal.

A mi Alejandro no me gusta mucho, por esa sensacion de morir en la orilla que dices, y que cuando muere, te deja en bragas despues del "que viene, que viene". Ademas no suele ir muy sobrado de cartas militares, por lo que me cuesta sacarle rentabilidad. Te da cubo amarillo, pero seguramente los has usado para subir "de mas" en lo militar. Me gusta de siempre mas Julio Cesar, y ahora que lo han subido un poco, aun mas. Y Sun Tzu me va a gustar mas seguro.

A Boadica la veo algo parecida, ahora militar, ahora no, igual es que me cuesta mas manejar estos lideres un poco hibridos.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: rafgar en 18 de Octubre de 2019, 13:55:00
una pregunta chicos, entiendo que las versiones antiguas de los lideres que han cambiado, ya no tiene sentido jugarlas, no?
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 18 de Octubre de 2019, 14:04:59
una pregunta chicos, entiendo que las versiones antiguas de los lideres que han cambiado, ya no tiene sentido jugarlas, no?

Una vez se tenga la expansión, entiendo que ya en el manual recomendarán sustituir las cartas antiguas por las nuevas en el set base. Aparte de algunos líderes y maravillas, han tocado los costes de algunos gobiernos también.

Ya iremos comentando por aquí los cambios concretos pero, en mi opinión, son muy razonables y han tocado cartas que claramente se cogían menos o que se cogían demasiado.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 18 de Octubre de 2019, 15:24:55
He visto partidas con líderes de la era I que han salido rápido en los que Alejandro se baja y acto seguido se mata en la fase política. Yo por lo general suelo mantenerlo para general caos pese al efecto rebote que genera al morir .
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 18 de Octubre de 2019, 16:07:53
Me he leido todas las cartas nuevas, y se que son para otros post, pero muy hypeado con la expansion, hay cosas muy chulas y diferentes.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Manigoldo en 18 de Octubre de 2019, 18:08:57
Alejandro bien gestionado lo que te da es tiempo para poco a poco buscar o copiar una táctica sin quedarte atrás en militar ni comerte eventos negativos mientras desarrollas tu civilización en ciencia o recursos, puedes jugarlo agresivo pero te expones a dejar de lado el resto de cosas y en la era II pasarlo mal.

Y por fin han mejorado a Shakespeare, la verdad es que no he visto nada de líderes ni maravillas de la era II y III, espero que hayan metido un "Pierre de Coubertin" para las arenas. Seguiré atento el hilo.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 19 de Octubre de 2019, 01:02:39
Tus deseos se han cumplido. Hay un Pierre de Coubertin, y en general han hecho las arenas mucho mas apetecibles.

Shakespeare, ha mejorado el, y ademas hay muchas mas opciones de conseguir cubos de poblacion, lo que lo hace mas viable. Pero hay un lider nuevo del estilo (creo que Antonio Gaudi) que le puede hacer sombra.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: garino en 19 de Octubre de 2019, 10:57:15
me uno al hilo!!!!! veo alguna cosilla no muy equilibrada!!!! ahora no puedo leerlo todo!!!!!! quiero leer opiniones.....
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 21 de Octubre de 2019, 19:10:55
Continuamos con las maravillas de la Era A

Coliseo 2/1/3 (+1 Felicidad, +1 Acción Militar) --> Al descubrir tecnologías de infantería y caballería, obtienes un descuento de Ciencia igual a su nivel. Cuando lo haces, además ganas +2 Cultura.

Una maravilla vieja conocida de BGO que vuelve mejorada, añadiendo a su cara feliz y su acción militar extra. El descuento que puede ser muy interesante en la Era I (descuento de -1 Ciencia justo cuando más falta hace) y en la III (descuento de -3 Ciencia que se nota bastante). En la Era II es menos frecuente descubrir la Caballería, pero los Fusileros sí que suelen descubrirse, y hacerlo a 4 Ciencia en lugar de 6 puede ayudar mucho. La cultura que pueden ofrecer estos descubrimientos no subirá de 6-8 puntos, que normalmente no tendrán incidencia.

Calzadas Romanas 2/1/1/1 (+1 Cubo amarillo, +1 Cubo azul) --> En la Era I produce 1 Recurso extra. En la Era II produce 1 Ciencia extra. En la Era III produce 2 Cultura extra.

Otra conocida de BGO renombrada y ligeramente modificada, que viene a mejorar muchos aspectos de nuestro desarrollo. Una maravilla que ofrezca 1 Cubo amarillo y 1 Recurso extra al principio de la partida es siempre una buena noticia porque nos permitirá crecer más rápido. La ciencia más adelante se agradece, y los 2 puntos de cultura en la era III son muy testimoniales. Con las Calzadas Romanas se da un caso que veremos en otra más adelante, y es que cuesta un total de 5 Recursos en lugar de los 6 habituales que cuestan las maravillas de Era A. Eso sí, 4 fases a construir pueden hacerse muy cuesta arriba.

Stonehenge 1/2/2/1 (+1 Cultura, +1 Felicidad) --> Por cada fase de Stonehenge que se construya, ganas inmediatamente Ciencia igual al coste de esa fase.

Para mí una de las mejores maravillas de la expansión, ofrece un boost inicial de 6 de ciencia de golpe que dan mucha versatilidad según venga la fila de cartas. Puede permitir bajar una Monarquía muy tempranera, un Hierro en los primeros turnos o las dos tecnologías militares de Era I para poner tierra de por medio en la carrera militar y permitir que entre alguna agresión. La cara feliz extra y 1 Cultura es un buen complemento para una maravilla muy interesante.

Acrópolis 2/3 (+1 Cultura, +1 Fuerza) --> Tu límite urbano se incrementa en 1. El coste de descubrir un gobierno de forma pacífica tiene un descuento de 1 Ciencia por cada edificio urbano que tengas construido.

Es mi maravilla preferida de estas cuatro, porque creo que tiene muchas posibilidades por explotar. Para empezar cuesta 5 piedras en dos fases, lo cual permite construirla muy pronto, incluso amenazando coger una segunda maravilla de Era A que haya salido tardía en la fila. Los bonus de +1 Cultura y +1 de Fuerza siempre van a ayudar, pero el beneficio de incrementar en 1 el nivel de construcción me parece muy bruto, hacer una tercera filosofía, e incluso optar por 3 imprentas puede dar un empujón de ciencia muy importante en los primeros turnos. Y el descuento a la hora de descubrir otros gobiernos es muy apreciable a nada que se tengan 4-5 edificios, y muy rentable si se cambia dos veces de gobierno. Eso sí, esta maravilla no es válida para estrategias basadas en cambio de gobierno por revolución. Como curiosidad, el incremento del nivel de construcción se mantiene con los gobiernos de Era III, con lo que nos podemos encontrar construyendo 5 Ordenadores (combando con Bill Gates, por ejemplo) o 5 Multimedias, siempre que los Estragos del tiempo no lo impidan.

Cambios en maravillas ya existentes

Coloso 3/3 (+1 Colonización, +2 Fuerza) --> Al comenzar la Era II y la Era III, roba 3 cartas militares.

Se intenta mejorar una de las maravillas más flojas de la Era A metiéndole la habilidad. Es verdad que es una habilidad buena, que va bien con su +2 de Fuerza y favorece una estrategia agresiva o basada en eventos de fuerza, pero en mi opinión, no es suficiente para ponerla entre las elegibles de primer nivel.

Jardines Colgantes 2/2/2 (+1 Cultura, +2 Felicidad) --> Al terminar esta maravilla, produce 2 Comida.

Los jardines siempre han sido una de mis maravillas preferidas de la Era A, eso de no tener que preocuparse por la felicidad en toda la Era I está muy bien. Es verdad que es la maravilla más vulnerable a los Estragos del tiempo. No sé muy bien si necesitaba una mejora además tan complementaria como un par de Comidas, desde luego seguirá siendo de mis preferidadas.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 21 de Octubre de 2019, 20:30:19
Mis preferidas sin duda son el Coliseo y el Stonehenge.
La primera da algo muy importante para el inicio de la partida: felicidad y una acción roja. Tienes un cubo amarillo que de normal va al templo o descontento y más cartas políticas para tornar los eventos y tácticas a tu davor. La cultura es insignificante y la reducción de ciencia se agradece ya que si vas a zurrar los laboratorios y bibliotecas escasean.
El stonehenge a la larga es peor que la Librería de Alejandría y los Jardines xolgantes. Pero la ciencia que da es un empujón al principio del juego que lo compensa y mucho ya que de normal siempre estamos a falta de uno o de dos de ciencia de esa Alquimia, Hierro o Caballería...

La calzada romana es bastante versátil dando lo que se necesita en cada era pero es santo de mi devoción por los cuatro pasos de sin dar algo tan inmediato como el Stonehenge

La Acrópolis no va conmigo, a más edificios grises más cultura, ciencia y caras felices pero pierdes bastantes cubos amarillos por el camino. Te pones una diana en la cabeza grande y ese punto de fuerza militar no es suficiente, vas a tener que aguantar las agresiones toda la partida a no ser que te lo montes bien consiguiendo cubos amarillos de más. Si consigues una monarquía constitucional rápido ya te desahogas algo, creo que compensa gastar dos o incluso tres acciones civiles para asegurarla. Y como te claven un estragos de los tiempos te puedes ir al hoyo bastante.

Los cambios pues bien, pequeños incentivos que ayudan algo.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 21 de Octubre de 2019, 21:33:46
Maravillas interesantes todas.

Coliseo va perfecto para estrategias militares, creo que puede combar muy bien con Sun Tzu para un rush militar con caballeria, con Julio Cesar por la accion militar extra que garantiza suministro de cartas, y con un Churchill temprano puede ser epico (tanques por 3 de ciencia :o).

Las calzadas comban especialmente bien con Cleopatra creo yo, ese cubo azul le puede venir bien, aunque el cubo amarillo va bien a cualquiera.

Stonehenge me parece muy chulo, la ciencoa es buena para todos, pero creo que va especialmente bien con Ashoka (para un cambio de gobierno temprano o ciclar cartas) y Cleopatra, que puede ir pasito a pasito construyendo barato. La pega con estas maravillas de 4 pasos son los cubos azules, que en general van a ser mas importantes en la expansion, haciendo algunas cartas azules y colonias mas interesantes.

La Acropolis me encanta, va genial con aquellos que tengan bonos a construir o cubos amarillos, me gusta poder hacer 3 edificios pronto, y esto permite otra via que no sea la ciencia. Como ademas comba, una monarquia/teocracia temprana permite builds poco usuales, arriesgados, pero interesantes de explorar (spam de templos con juana de arco/miguel angel + Bach, un shakespeare temprano).  Imprescindible cubos amarillos o comida para sacarle todo el partido. Masonry se torna una tech relevante con esta maravilla.

Me gusta el cambio del Coloso, con ese enfoque ya mas de colonizacion que militar. Ese robo de cartas puede suponer una buena colonia para un Colon tardio o cartas de defensa/colonizacion.

Los Jardines, yo pensaba que estaban bien (cierto es que su beneficio no es tan necesario al principio) pero esas 2 comidas bienvenidas son.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: garino en 22 de Octubre de 2019, 13:37:28
Me da la sensación que se pasa por alto la chetada de julio cesar!!!!! que pueda jugar dos acciones políticas cada turno me parece una salvajada y con creces lo creo que lo hace el mejor de la era A.

La modificación de el coloso me parece correcta pero la de los jardines colgantes no hacia falta a mi parecer, ya estaba muy bien y si añades eso mejora innecesariamente.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 22 de Octubre de 2019, 14:17:58
Perdón la ignorancia... Qué es BGO?

Enviado desde mi SM-G610M mediante Tapatalk

Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: cesarmagala en 22 de Octubre de 2019, 15:33:28
Perdón la ignorancia... Qué es BGO?

Enviado desde mi SM-G610M mediante Tapatalk
Boardgaming-online

Una web para jugar TTA por Internet
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 22 de Octubre de 2019, 19:08:19
Me da la sensación que se pasa por alto la chetada de julio cesar!!!!! que pueda jugar dos acciones políticas cada turno me parece una salvajada y con creces lo creo que lo hace el mejor de la era A.

La modificación de el coloso me parece correcta pero la de los jardines colgantes no hacia falta a mi parecer, ya estaba muy bien y si añades eso mejora innecesariamente.

El problema de los jardines es el evento los estragos del tiempo. Si salta esa carta pierdes las dos caras felices que pueden hacerte daño y solo aumentas uno tu producción de cultura.

Por eso las Pirámides son la mejor maravilla, esa acción civil deja de ser tan útil al tener algún gobierno nuevo y produces dos de cultura más.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Manigoldo en 22 de Octubre de 2019, 22:07:04
Pues a falta de jugarlas me parecen muy buenas todas, incluso mejores que las originales.

El coliseo con esa acción militar más y su cara feliz ya era muy atractiva, ahora junto con los descuentos de ciencia y los dos de cultura me parece de las mejores de la era A.

Las calzadas, siendo baratas y permitiendote desarrollarte más rápido al principio, esos cubos ayudan mucho, y con ciencia en la era II puede ser muy completa. Viendo que con la expansión el control de cubos va a ser más determinante si cabe.

Stonehenge la veo atractiva dandote mucha ciencia al principio pero la veo por detrás de las otras tres.

Y el Acrópolis puede ser la mejor de las cuatro. Es capaz de hacer atractivo un cambio de gobierno cada era, y si se consigue salvar hasta la era III, fomentar el uso de estos gobiernos que suelen ser bastante desaprovechados.

Luego los cambios en El Coloso (era casi obligado por la inclusión de estas 4 maravillas) y en los Jardines Colgantes (mejoran ya de por sí una buena maravilla) equilibran las nuevas con las antiguas. Pero quizá alguna pequeña mejora a la Librería de Alejandría también hubiera hecho falta, se queda un poco por detrás del resto.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: garino en 22 de Octubre de 2019, 23:46:21
Me da la sensación que se pasa por alto la chetada de julio cesar!!!!! que pueda jugar dos acciones políticas cada turno me parece una salvajada y con creces lo creo que lo hace el mejor de la era A.

La modificación de el coloso me parece correcta pero la de los jardines colgantes no hacia falta a mi parecer, ya estaba muy bien y si añades eso mejora innecesariamente.


El problema de los jardines es el evento los estragos del tiempo. Si salta esa carta pierdes las dos caras felices que pueden hacerte daño y solo aumentas uno tu producción de cultura.

Por eso las Pirámides son la mejor maravilla, esa acción civil deja de ser tan útil al tener algún gobierno nuevo y produces dos de cultura más.

me soprende que por una carta de evento deje de ser de las mejores maravillas de la era, un evento que tiene muuuuchas posibilidades de no salir .... y normalmente con los jardines se intenta combinar con la basilica y con miguel angel , teniendo cara felices de sobra y el mejor combo de la era I con creces.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: garino en 23 de Octubre de 2019, 11:13:38
disculpad el offtopic.

Alguien sabe si están disponibles imprimibles hasta que salga en castellano ? o las corregidas con los cambios del juego base?
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ednoc en 24 de Octubre de 2019, 04:04:46
A Hammurabi le han bajado los humos. Aun así puede que siga siendo el mejor líder A. Julio César ahora es mucho mejor, y además su nueva habilidad hace que Hammurabi corra más riesgos. Alejandro nunca me ha gustado mucho. Es muy potente militarmente y el cubito amarillo está muy bien, pero no devolver la acción civil y renunciar a la acción política es un precio en mi opinión un poco alto por un cubo amarillo.

Por cierto, Alejandro no da solo un cubido amarillo, pues bien gestionado ese cubito es un montón de comida adicional producida, por lo que es cubito amarillo + 3 ó 4 de comida adicionales.

A mí con Alejandro me pasa una cosa siempre, y es que creo que sus dos habilidades se estorban entre sí. Cuando estoy con fuerza militar, metiendo presión con agresiones potenciales, he metido eventos que van a premiar ser el más fuerte... en lugar de gastar mi acción militar en meter evento o meter agresión, tengo que gastarla para generar el cubo amarillo porque si no Alejandro se me va a morir, arghhh, la de veces que he pensado: que le den, renuncio al cubo y meto esa agresión que llevo preparando 2 turnos.

No digo que sea mal líder porque si no tuvieras que renunciar a esa acción militar, posiblemente fuera un líder muy roto, pero me deja mal regusto, no sé, es una manía personal.

Supongo Sego que la discrepancia de opiniones se debe a que tú y yo jugamos Alejandro de modo muy distinto. Para mí no es un líder militar (pues la ventaja que da es precaria), y por ello lo mato siempre en el turno siguiente al que lo he elegido. Lo importante de él --para mí-- es ese cubito amarillo a cambio de 1 CA. Por ello simplemente le mato y espero a un líder decente de época I.

Y, en relación a algunos otros comentarios, el cubito amarillo de un Alejandro así jugado llega en el turno 2, y sí que sirve para obtener comida adicional valiosa, ... algo mucho menos aprovechable cuando ese primer cubito de Hipócrates llega en un momento muy posterior de la partida.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ednoc en 24 de Octubre de 2019, 04:17:57
En cuanto a las nuevas maravillas, el mayor o menor gusto por una u otra ya depende de la forma de juego de cada uno, por lo que yo hablaré por la mía, que es la militar, para la cual veo a COLISEO y ACRÓPOLIS como dos maravillas estupendas, ... puede que incluso mejor la segunda (ACRÓPOLIS) que la primera.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 24 de Octubre de 2019, 09:07:46
Lo que yo veo con tantos cubos amarillos es que te va a resultar mas facil y efectivo jugar a los juegos del hambre :P
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 24 de Octubre de 2019, 14:23:36
Seguimos, ya nos metemos con los líderes de Era I:

Jan Zizka (+1 Accion Militar) --> A efectos de tácticas, cada una de tus granjas cuentan como una unidad de infantería o de artillería de la Era A. Cada uno de tus ejércitos, produce +1 Cultura

Otro líder que viene importado de BGO, y al que se le ha dado un cambio completo. En mi opinión, ha quedado un mix bastante interesante y se trata de un líder muy similar a Gengis Khan, que ofrece poder militar junto con producción de cultura. Una acción militar extra siempre es una buena noticia, sobre todo si no has podido llegar a una Warfare, y en eso mejora al líder mongol. La producción de cultura normalmente será menor que la de Gengis, aunque sin depender de ser de los dos más fuertes. Zizka combará muy bien con la Gran muralla y ojo si se obtiene una táctica basada en artillería temprano en la Era II porque, por ejemplo, un doble Ejército medieval se va a convertir inmediatamente en un doble Ejército Napoleónico reducido, dando +4 de fuerza gratis.

Leonor de Aquitania --> Siempre que prepares un evento, roba dos cartas militares. Produce 1 Cultura por cada carta que tengas que descartar al final del turno. Cuando Leonor es reemplazada, obtén 3 Acciones Civiles en lugar de 1.

Como decía con Ashoka, otra líder WTF de la expansión, aunque en este caso creo que tiene bastante potencial. Con las 3 acciones militares mínimas exigidas a estas alturas y su propia habilidad de robar dos cartas al meter evento, se pueden ganar 4-5 puntos adicionales de cultura por turno sin ningún coste. Puede beneficiarse de los incrementos ocasionales de robo de cartas como los que puedan venir de un Territorio Estratégico o el Coloso. Creo que es una gran productora de cultura sin condicionar en nada el estilo de juego y que perfectamente puede mantener el tipo contra un Miguel Ángel desatado en esta Era. Las 3 acciones civiles al sustituirla no son desdeñables, y pueden permitir coger una carta clave o sorprender en un momento dado.

Johan Gutenberg --> Cada turno, tienes 1 Acción Civil extra para coger, desarrollar, construir o mejorar bibliotecas y laboratorios, con un descuento de 1 Recurso o 1 Ciencia. Cuando se usa esta acción, produce +2 Cultura.

Volvemos a mirar hacia BGO, porque nos encontramos antes una versión modificada de Carlomagno. Tener una acción extra para hacer cosas y con un descuento siempre es bueno, aunque esté limitado a dos tipos de edificios. Lo malo es que si sale Gutenberg y ya tenemos dos flamantes Alquimias, no nos vale para nada. Si no, nos permitirá tenerlas en poco tiempo, los 2 puntos de cultura por turno no están de más y, al contrario que ocurría con Carlomagno, la acción civil la podemos usar en este caso para coger cartas de la fila de laboratorios o bibliotecas. Esto nor permitirá poder aprovecharla más fácilmente. Sea como sea, no es un líder rompedor, es situacional y está por debajo de otro líderes que ayudan a desarrollar como Leonardo.

Nostradamus --> Cuando preparas un evento, gana 3 Cultura. Puedes ver los eventos que preparan otros jugadores. A la hora de determinar la civilización más débil debido a un evento, o al defenderte de agresiones, tienes +3 Fuerza

Nostradamus permite producir cultura al nivel de Gengis Khan, combinado con una habilidad de control de la pila de eventos al nivel de la de Juana de Arco o incluso mejor. Un líder muy sólido defensivamente y que permite anticiparse a lo que puede ocurrir en función de los eventos que hayan metido los rivales. Para mí, pasa a estar entre los mejores líderes de la Era I.

Saladino --> Justo después de tu fase de acción, debes elegir entre incrementar en +2 Fuerza o ganar 1 Acción Civil. La ventaja elegida durará hasta la siguiente decisión, o hasta que Saladino abandone el juego.

Suena bien tener la posibilidad de incrementar fuerza o ganar una acción civil, pero creo que un +2 de fuerza o una acción civil extra no es significativo a estas alturas de mitad de Era I/inicios de Era II. Si sale temprano en la fila, la acción civil puede valorizarse mucho, si no, yo creo que hay muchos otros líderes que dan mejores ventajas. En mi opinión, está entre los líderes más flojos de esta Era.

Isabel de Castilla (+1 Recurso, +2 Cubos azules) --> Durante la colonización, puedes pagar 1,3 o 6 Recursos para ganar +1, +2 o +3 Colonización

La primera líder española del juego (sin contar la expansión española de Homoludicus). Es una líder orientada a la estrategia de colonización y, como ocurre con Cook, es muy dependiente del número de jugadores y del estilo de juego de estos. Suponiendo que vaya a haber colonias en juego, gastar 3 o 6 Recursos en obtener una colonia (además de sacrificar al menos un soldado) me parece una barbaridad. Sobre todo en la mitad de la Era I, donde cada recurso es muy valioso para desarrollarse y hacer una buena base para las Eras II y III. Es verdad que el recurso extra se nota y los dos cubos azules permiten estar más relajado en cuanto a corrupción, pero en mi opinión pierde en la comparativa con la mayoría de los líderes de esta era.

Líderes modificados

Miguel Ángel --> +1 Cultura por las caras felices producidas por todos los edificios urbanos y las maravillas. Al coger una maravilla, no se tienen en cuenta las maravillas ya construidas y además se produce 1 Recurso

Dos cambios en Miguel Ángel, el primero es que las arenas también valen para la producción de Miguel Ángel, lo cual unido a que hay más cartas que interactúan con ellas (más adelante, jeje), ofrece un abanico interesante de nuevas posibilidades. La otra mejora es el recurso extra al coger una maravilla, bueno, útil pero muy testimonial, y ojo con la corrupción.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ednoc en 25 de Octubre de 2019, 15:23:23
Lo que yo veo con tantos cubos amarillos es que te va a resultar mas facil y efectivo jugar a los juegos del hambre :P

Ya te digo   :o
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Gelete en 25 de Octubre de 2019, 16:53:58
disculpad el offtopic.

Alguien sabe si están disponibles imprimibles hasta que salga en castellano ? o las corregidas con los cambios del juego base?

Ayer lo tenía puesto en la entrevista de Essen mientras hacía otras cosas y me pareció entender que las cartas que han sacado, de hecho algunas ya en camino a USA, tienen un problema de tonalidad en la trasera y que van a tener que rehacerlas. Entiendo que se refería a las cartas en inglés, pero no estaba prestando mucha atención, el tipo pidió disculpas y dijo que durante la semana que viene darían más información del problema.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ednoc en 26 de Octubre de 2019, 01:47:42
Seguimos, ya nos metemos con los líderes de Era I:

Líderes interesantes. En mi opinión los mejores Leonor de Aquitania (una versión alterantiva a Genghis, puede que algo más potente que él; habrá que comrpobarlo), y Nostradamus (otra "variedad" de Genghis, que complementa con una clarividencia aún mejor que la de Juana, combinando con ello los que para mí son los dos mejores líderes originales de la época I).
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Membrillo en 26 de Octubre de 2019, 09:10:24
Yo voy con retraso. Así que comento un poco las maravillas de la era A

Coliseo 2/1/3 (+1 Felicidad, +1 Acción Militar) --> Al descubrir tecnologías de infantería y caballería, obtienes un descuento de Ciencia igual a su nivel. Cuando lo haces, además ganas +2 Cultura.
Quizá de las mejores, aunque mi estilo no suele ser muy militar si puedo evitarlo. La carita sonriente puede evitarte tener que construir un templo y la acción militar es una gran ayuda. El ahorro en ciencia está muy bien, pero más al principio, ya que al final se suele ir más justo de población o recursos.

Calzadas Romanas 2/1/1/1 (+1 Cubo amarillo, +1 Cubo azul) --> En la Era I produce 1 Recurso extra. En la Era II produce 1 Ciencia extra. En la Era III produce 2 Cultura extra.

Que tenga cuatro fases ya indica que es buena. Un todoterreno sin ser rompedora, da lo que necesitas cuando lo necesitas. Y además no suele ser muy crítica de perder en caso de Ravages of Time. Estas maravillas con tantas fases de construcción hacen más interesante la investigación de la tecnología azul de construcción.

Stonehenge 1/2/2/1 (+1 Cultura, +1 Felicidad) --> Por cada fase de Stonehenge que se construya, ganas inmediatamente Ciencia igual al coste de esa fase.

De las que más me gustan porque da cosas incluso sin estar terminada. Y encima ciencia, que te permite investigar un gobierno o una tecnología azul muy rápido.

Acrópolis 2/3 (+1 Cultura, +1 Fuerza) --> Tu límite urbano se incrementa en 1. El coste de descubrir un gobierno de forma pacífica tiene un descuento de 1 Ciencia por cada edificio urbano que tengas construido.

Yo coincido con segoviano. Barata de construir y poder tener un edificio más es fundamental, especialmente si te quedas sin gobierno de la era I. Combinada con alguien como Gaudí, te puede hacer cambiar a un gobierno III prácticamente gratis. Yo en una partida tuve 5 Computers con Sid Meier, combazo. Sin embargo, lo poco que he leído en BGG parece que no gusta y que incluso hay gente que la considera la peor de todas.

Cambios en maravillas ya existentes

Coloso 3/3 (+1 Colonización, +2 Fuerza) --> Al comenzar la Era II y la Era III, roba 3 cartas militares.
El coloso solo sale a cuenta combinado con la tecnología de navegación I. La IA no suele dejar de sembrar colonias, y a los jugadores humanos puedes quitarles al menos los puntitos de cultura de esos eventos ya que lo normal es que contra un +3 de navegación no juegues colonias.

Jardines Colgantes 2/2/2 (+1 Cultura, +2 Felicidad) --> Al terminar esta maravilla, produce 2 Comida.
Como Acrópolis, en BGG es considerada "de largo" la peor de las maravillas de la era A. Tiene el problema de que dos caritas sonrientes es más de lo que necesitas al principio de la partida y que perderla por Ravages of Time puede provocarte un roto importante. Pero a la larga, sin ese evento en la partida o con una maravilla I alternativa que destruir, o bien con una solución alternativa a la felicidad (las arenas son ahora mucho más útiles) a mí sí me parece una buena opción, aunque reconozco que era, junto al coloso, la que menos construía. El cambio es testimonial, dos comidas están bien, pero no hay mucha diferencia.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 29 de Octubre de 2019, 20:05:04
Vamos a mover esto, tocan las maravillas de la era I

Machu Picchu 2/3/4 (+1 Cubo azul) --> Tu mejor granja de era A o era I y tu mejor mina era A o era I de produce un Cubo azul extra

Los jugadores de BGO recordarán a la mina de sal en Machu Picchu. Con la irrigación y el hierro es una maravilla insuperable, que permite producir en la Era I a niveles de final de Era II, con todo lo que ello implica. Es necesaria una muy buena gestión de ciencia y de acciones para poder dar salida a toda esa producción. Sin una de las dos tecnologías de producción de la Era I, creo que ya merece menos la pena.

Ciudad Prohibida 1/3/3/1 (+1 Acción Civil) --> Hasta dos de tus trabajadores descontentos se ignoran.

Una combinación de Pirámides + Jardines colgantes venida un poco a menos. La acción civil se agradece y no tener que invertir en caras felices también, pero en mi opinión no justifica las 4 fases de construcción. La maravilla más floja de la expansión en esta era.

Ruta de la seda 2/1/1/1/2 (+2 Cultura, +1 Ciencia) --> Los beneficios de la primera carta amarilla que juegues en cada turno se incrementan en 1. Este efecto aplica desde el momento en que la primera fase de la maravilla esté construida.

Por querer hacer un guiño temático a la historia, la Ruta de la Seda es una de las dos maravillas del juego con 5 fases de construcción. Los beneficios de cultura y ciencia no están nada mal, pero si se construye esta maravilla es por la potenciación de las cartas amarillas desde el primer momento. Obliga a jugar una carta amarilla por turno, con lo que gana enteros con Pirámides o Código de Leyes. A tener en cuenta que el incremento de los beneficios afecta por duplicado a la carta Patrimonio cultural (se sumará 1 Cultura y 1 Ciencia extra) y a Patriotismo (se sumará 1 Recurso y 1 Acción Militar extra). Como curiosidad, el Genio de la Ingeniería I se desperdicia en esta maravilla. Coger o no la maravilla dependerá sobre todo de si dispones de una fuente de cubos azules extras o la albañilería en juego.

Castillo Himeji 4/5 (+2 Cultura, +2 Fuerza) --> Cuando se evalúa una guerra o una agresión, puedes elegir una de tus unidades. Añade temporalmente su Fuerza a tu total. Así mismo, puntúa 3 Cultura si estás atacando o 3 Fuerza adicionales si estás defendiendo. Tras evaluar la agresión o guerra, sacrifica la unidad elegida

Lo digo desde el principio, esta maravilla pasa a estar en mi top de las maravilla de todo el juego, y es instant pick. Analicemos, construcción en dos fases y ambas aceptan Genio de la Ingeniería II, bien, 2 de Cultura y 2 de Fuerza que permiten puntuar a la vez que metemos más presión, bien. Pero es su habilidad lo que ejerce un efecto psicológico brutal en los adversarios. Para empezar, defensivamente es inexpugnable, ya de por sí meter un agresión no es sencillo, así que si potencialmente puedo tener +4/+6 si sacrifico, directamente mis oponentes van a agredir otros objetivos. Como receptor de una guerra por la cultura ajustada, sacrificar puede ser la diferencia entre perder 6 puntos o ganar 9. Y como atacante es brutal, sobre todo en esa guerra por la cultura de los últimos turnos como atacante, sacrificar un tanque para quitarle 5 más de cultura al oponente, y además puntuar 3 puntos por el sacrificio... Lo repito, brutal. Como colofón, permite sacrificar unidades para cambiar de táctica, posiblemente Ola de Nacionalimo o Escalada militar mediante.


Cambios en maravillas ya existentes

Basílica 1/6/1 (+2 Cultura, +1 Felicidad) --> Cada carta que produzca una Felicidad, produce una Felicidad adicional.

Es posible que chirriara el hecho de que una de las mejores maravillas del juego (olvidarte de la felicidad para prácticamente toda la partida es muy buena habilidad) fuera la más barata de construir de la Era I, y no había partida en la que la basílica no se cogiera. Ahora tenemos 3 fases y esa segunda fase de 6 no la podrá asumir todo el mundo. Será necesario tener una producción extra de piedras o la ayuda de alguna carta amarilla. Yo creo que es un nerfeo acertado.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 30 de Octubre de 2019, 13:36:41
Me gustan todas las maravillas, quiza la ciudad priohibida la que menos, pero el castillo de Himeji me parece una sobrada increible.
Este es un juego donde con aparentar que puedes defenderte ya te quitas el 90% de las agresiones. Esta maravilla lo consigue, te da poder militar y un buen empujón de cultura. Lo tiene todo.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 05 de Noviembre de 2019, 20:23:13
Paso a hablar de los nuevos eventos de la era A y I:

Desarrollo de planificación.
Se revelan tres eventos. En su turno, cada civilización elige un evento y lo activa.


Me gusta que no salgan todos los eventos para darle algo de variedad y este caso es justo lo contrario.

Edad oscura.
Cada civilización con más de 4 de ciencia pierde la mitad del exceso (redondeando hacía arriba).


Me parece muy chulo, los eventos que penalizan y te permiten prepararte para que no te afecte son la leche.

Llamada a las armas.
La civilización más débil debe gastar dos acciones civiles y robar dos cartas militares. La segunda civilización mas debe solo tendrá que intercambiar 1.


Perder acciones civiles es un buen mazazo en la era I, razón de más para no dormirse en los laureles en la carrera militar.

Conocimiento de los ancianos.
Cada civilización gana 1 Ciencia por cada maravilla completada y 1 Mineral por cada maravilla sin completar. Dobla esta recompensa si la maravilla es de la era A.

Se resume practicamente en ganas dos de ciencia en la mayoria de los casos. Sosillo, sin más. No creo que nadie se ponga a coger maravillas a causa de esta carta...

Secuestro
Coge cualquier carta civil de la mano de tu oponente, siguiendo los limites de capacidad de mano. Si juegas esta carta durante el turno, gana 3 Cultura.


Habiendo solo una carta en tjodo el mazo tendrá poco impacto por lo general, pero puede dar momentos muy míticos si consigues robar la tecnologías como Alquimia o Hierro.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 06 de Noviembre de 2019, 13:02:51
Vamos a darle caña!

Paso a hablar de los nuevos eventos de la era A y I:

Desarrollo de planificación.
Se revelan tres eventos. En su turno, cada civilización elige un evento y lo activa.


Me gusta que no salgan todos los eventos para darle algo de variedad y este caso es justo lo contrario.
Bueno, es cierto que se pierde algo de variedad pero se gana en control y en decisión. Una cosa importante es que los eventos que salen se sacan de los que se han dejado apartados al principio de la partida, con lo que te da información de qué eventos han quedado fuera. Por ejemplo, si sale este evento y se revelan el Desarrollo de la guerra y el Desarrollo de la religión, ya puedes utilizar el trabajador desocupado que es imperativo dejar para cazar esos eventos hasta que pasen todos los eventos de la Era A.

Edad oscura.
Cada civilización con más de 4 de ciencia pierde la mitad del exceso (redondeando hacía arriba).


Me parece muy chulo, los eventos que penalizan y te permiten prepararte para que no te afecte son la leche.
Totalmente de acuerdo, un miembro más del trío calavera Ratas, Peste y Rebelión, y eso siempre es bueno.

Llamada a las armas.
La civilización más débil debe gastar dos acciones civiles y robar dos cartas militares. La segunda civilización mas debe solo tendrá que intercambiar 1.


Perder acciones civiles es un buen mazazo en la era I, razón de más para no dormirse en los laureles en la carrera militar.
Me gustan estos eventos que no sólo penalizan al más débil sino a los dos más débiles. Efectivamente, una o dos acciones civiles menos pueden retrasar bastante tu desarrollo, y la compensación de una o dos cartitas militares no lo compensa para nada.

Conocimiento de los ancianos.
Cada civilización gana 1 Ciencia por cada maravilla completada y 1 Mineral por cada maravilla sin completar. Dobla esta recompensa si la maravilla es de la era A.

Se resume practicamente en ganas dos de ciencia en la mayoria de los casos. Sosillo, sin más. No creo que nadie se ponga a coger maravillas a causa de esta carta...
De acuerdo contigo otra vez, un evento muy de transición que no va a beneficiar de forma determinante a ningún jugador. Casi parece un evento de la era A que beneficia a todos.

Secuestro
Coge cualquier carta civil de la mano de tu oponente, siguiendo los limites de capacidad de mano. Si juegas esta carta durante el turno, gana 3 Cultura.


Habiendo solo una carta en tjodo el mazo tendrá poco impacto por lo general, pero puede dar momentos muy míticos si consigues robar la tecnologías como Alquimia o Hierro.
Correcto, la incidencia va a ser muy pequeña, porque ya de por sí las agresiones suelen usarse muy poco en esta versión, pero si entra puede ser mortal. Aparte de las que mencionas, imagina robar los caballeros o los swordmen para seguir pegando en turnos siguientes...

Ha faltado por comentar el pacto nuevo de la Era I:

Acuerdo de comercio: El jugador A (-1 Cubo azul, +1 Colonización) y el jugador B (+2 Cubos azules)
¿Quién va a querer aceptar este pacto como B? Es cierto que los cubos azules pasan a ser un poco más importantes en esta versión, pero de una forma indirecta y un tanto oscura, posiblemente se eche en falta un evento o líder temprano que saque partido directo a los cubos azules, tipo el Impacto de políticos de la expansión española de la versión anterior de TTA o un líder que te produzca piedras o ciencia si no estás en la zona de corrupción al terminar tu fase de producción.

Sin algo así, un +1 en la colonización sigue siendo una ventaja muy importante como para aceptar el pacto. Como curiosidad, en la app no he visto aceptar este pacto nunca, ni siquiera entre jugadores IA.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 07 de Noviembre de 2019, 12:37:19
El evento secuestro lo juega el que lo destapa? Digo que será arriesgado ponerlo en juego porque lo puede levantar otro y tu quedas perjudicado (o algo he entendido mal)

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Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 07 de Noviembre de 2019, 12:49:03
Es una agresion
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 08 de Noviembre de 2019, 12:27:25
Es una agresion
Ah gracias. Ahora sí tiene sentido.

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Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 10 de Noviembre de 2019, 00:26:15
Catalina la grande -> +2 Cultura, +1 Accion militar
Una vez por partida, gasta la acción política para que los oponentes con menor poder militar pierdan un cubo amarillo. Si al menos dos jugadores pierden cubos amarillos, gana un cubo amarillo.

La napoleona,  no es una líder ara remontar, es una líder para afianzar la victoria. Esa diferencia de dos cubos amarillos, más aún si ya han pasado las ratas o la pestilencia es un buen handicap. Como supuestamente habrás ido a militar ese +2 Cultura viene perfecto para parchear y la acción miltar en la era II para robar guerras y agresiones es un suma y sigue al tu repertorio de mazazos.

Matia Teresa. Cada vez que aumentes la población gana 1 cultura y 1 ciencia. Tienes +1 mineral para crear o mejorar unidades militares (+3 mineral si estás en tercer o cuarto puesto en poder militar).
Una tía rara. Si te has preocupado en acumular colonias de cubos amarillos o una buenas granjas tiene un pase, de otra manera cogerla es indicativo de que estas perdiendo.

James Watt. Reduce el coste de tus granjas y minas de la era III en -4 mineral y ciencia o -2 mineral y ciencia si son de la era II.
Al salir del juego, puntúa tanta cultura como la mayor producción de tu mejor mina o granja.

Otro lider parche. De normal se coge para pasar de bronce a carbón o petróleo, y te libera del peso de acumular esas +6/+9 de mineral que pueden lastrar la partida. No depende solo de si mismo para ser efectivo, asi que coger con cuidadito.

Alfred Nobel -> +2 Fuerza, +2 Ciencia.
Cuando reemplaces a Nobel, no he devuelve la acción civil.
En vez de eso, a partir de ese momento cualquier jugador que investigue dos tecnologías en un mismo turno puntúa 4 Cultura.

Otro líder parche, los beneficios que da son suculentos haciendo que cambiarlo pueda ser un quebradero de cabeza si estás bajo en fuerza y ciencia. El minijuego de las dos tecnologías es ínfimo y raramente afecta.

Antoni Gaudi. Investigar cualquier tecnología gris cuesta -1 Ciencia por cada tipo de edificio urbano de otro tipo. El mejor edificio urbano de cada tipo puntua +1 Cultura.

Buen líder, pero no va conmigo. Cuanto más recursos dediques a edificios urbanos, más vas a tener que capear el temporal de agresiones que te lleguen. Si consigues mantener a tus oponentes a raya, es un buen impulso de puntos cada turno.

Charles darwin. Cada uno de tus templos produce -1 Felicidad. Cada uno de tus laboratorios o bibliotecas producen +1 Cultura. Tomar una tecnología cuesta -1 acción civil, no pudiendo bajar de 1.

Si la felicidad te llega por otros medios que no sean templos, no es mala opción pillarlo. Prefiero la ciencia de Newton o Nobel antes que cultura, así que lo pongo un poco por debajo de estos
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 11 de Noviembre de 2019, 10:00:09
Pues parece que no te han entusiamado los nuevos lideres de la era II. Quedan todos por detras de los actuales?

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Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 11 de Noviembre de 2019, 10:34:12
Mi ranking de líderes de la era II sigue siendo Napoleón, Newton y Robespierre. Un poco por debajo Watts y Gaudí y después los demás que son más situacionales.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 11 de Noviembre de 2019, 10:44:52
Vamos a darles un repaso a estos líderes de la Era II. En general, son líderes normalitos casi todos, no mejoran a los pesos pesados del juego base como Napoleón y Newton y alguno se queda a la altura de Robespierre o Cook como interesantes si se dan las situaciones.

Catalina la grande -> +2 Cultura, +1 Accion militar
Una vez por partida, gasta la acción política para que los oponentes con menor poder militar pierdan un cubo amarillo. Si al menos dos jugadores pierden cubos amarillos, gana un cubo amarillo.

La napoleona,  no es una líder ara remontar, es una líder para afianzar la victoria. Esa diferencia de dos cubos amarillos, más aún si ya han pasado las ratas o la pestilencia es un buen handicap. Como supuestamente habrás ido a militar ese +2 Cultura viene perfecto para parchear y la acción miltar en la era II para robar guerras y agresiones es un suma y sigue al tu repertorio de mazazos.
Dentro del nivel de los líderes de la Era II, se pone en el segundo o tercer nivel. El +2 de cultura no va a ser definitivo pero ayuda, y la acción militar no me parece muy apreciable a estas alturas, sólo como parche si no se ha podido coger warfare, la monarquía constitucional o la estrategia. Eso sí, su habilidad es muy bruta, y puede generar una carrera militar bastante interesante.

Matia Teresa. Cada vez que aumentes la población gana 1 cultura y 1 ciencia. Tienes +1 mineral para crear o mejorar unidades militares (+3 mineral si estás en tercer o cuarto puesto en poder militar).
Una tía rara. Si te has preocupado en acumular colonias de cubos amarillos o una buenas granjas tiene un pase, de otra manera cogerla es indicativo de que estas perdiendo.
Sus beneficios son muy dispersos y a estas alturas de la partida, ya conviene un líder más especializado en una vía de victoria. Comba bien con el transoceánico y con los territorios habitados. Una líder bastante floja.

James Watt. Reduce el coste de tus granjas y minas de la era III en -4 mineral y ciencia o -2 mineral y ciencia si son de la era II.
Al salir del juego, puntúa tanta cultura como la mayor producción de tu mejor mina o granja.

Otro lider parche. De normal se coge para pasar de bronce a carbón o petróleo, y te libera del peso de acumular esas +6/+9 de mineral que pueden lastrar la partida. No depende solo de si mismo para ser efectivo, asi que coger con cuidadito.
Si te has quedado en bronce o en agricultura, Watt es tu salvación, incluso si vas bien de acciones civiles, puedes bajar el selective teniendo la irrigación, porque subir te va a costar 0 recursos (también en la agricultura mecanizada), y seguramente te ahorre coger muchas cartas amarillas. El descuento mayor para petróleo y agriculatura mecanizada hace que, si salen pronto, sea muy rentable utilizarlo y montar una muy buena estructura de recursos para la parte final de la partida. En cualquier caso, es un líder situacional que no siempre será interesante de coger.

Alfred Nobel -> +2 Fuerza, +2 Ciencia.
Cuando reemplaces a Nobel, no he devuelve la acción civil.
En vez de eso, a partir de ese momento cualquier jugador que investigue dos tecnologías en un mismo turno puntúa 4 Cultura.

Otro líder parche, los beneficios que da son suculentos haciendo que cambiarlo pueda ser un quebradero de cabeza si estás bajo en fuerza y ciencia. El minijuego de las dos tecnologías es ínfimo y raramente afecta.
El bono de fuerza a estas alturas es testimonial, pero el +2 de ciencia sí que se va a notar. Lo de las dos tecnologías puede ser interesante para los últimos turnos, pero los rivales también se benefician de ello. No veo la compensación de tener que renunciar a la acción civil al reemplazarlo. Otro líder que no cogeremos siempre.

Antoni Gaudi. Investigar cualquier tecnología gris cuesta -1 Ciencia por cada tipo de edificio urbano de otro tipo. El mejor edificio urbano de cada tipo puntua +1 Cultura.

Buen líder, pero no va conmigo. Cuanto más recursos dediques a edificios urbanos, más vas a tener que capear el temporal de agresiones que te lleguen. Si consigues mantener a tus oponentes a raya, es un buen impulso de puntos cada turno.
A mí este líder sí que me parece interesante, puede dar un buen bono de puntos y favorecer la diversificación en tipos de edificio. Junto con una arquitectura y el descuento de ciencia, supone una buena alternativa a Shakespeare en partidas que no vayan tanto a lo militar.

Charles darwin. Cada uno de tus templos produce -1 Felicidad. Cada uno de tus laboratorios o bibliotecas producen +1 Cultura. Tomar una tecnología cuesta -1 acción civil, no pudiendo bajar de 1.

Si la felicidad te llega por otros medios que no sean templos, no es mala opción pillarlo. Prefiero la ciencia de Newton o Nobel antes que cultura, así que lo pongo un poco por debajo de estos
Salvo que tengas felicidad de sobra o no hayas optado por los templos como base de ella, no se puede coger a este líder porque supone un perjuicio igual o peor que el Kremlin o el Comunismo. La cultura que va a dar normalmente será +2 o +3, porque raramente un jugador va a ir a la vez a laboratorios y bibliotecas. Puede interesar hacer el tercer laboratorio, y prepararse para un posible Sid Meier posterior. El bono de la acción civil para coger tecnologías me parece lo más interesante, sobre todo para coger las tecnologías clave de Era III nada más que salgan, como las fuerzas aéreas. En todo caso, un líder por debajo de la media que se cogerá muy poco.

Faltan por indicar los cambios de los líderes del juego base que se aplican en la expansión:

Napoleón --> Le quitan una acción militar de las dos que daba, el resto sigue igual
No creo que fuera necesario este nerfeo, aunque viendo los nuevos líderes de Era II, Napoléon quedaría bastante por encima. Ojo que con este cambio y el de Gandhi que analizaremos en la era posterior (Antes había que duplicar el gasto de acciones militares al agredir/guerra a Gandhi, ahora hay que gastar 3 acciones militares más de las que pida la agresión. Esto hace que un Plunder a Gandhi antes costara 2 acciones militares y ahora cueste 4), puede hacer que este último sea un líder bastante más potente y que pueda facilitar una estrategia más defensiva.

Shakespeare --> Aumenta sus descuentos a 3 de ciencia y 2 piedras al constuir bibliotecas si tienes al menos un teatro y viceversa
Llevan intentando potenciar al pobre Shakespeare años, y no se consigue. Han tirado la casa por la ventana y le han dado barra libre de descuentos para bibliotecas y teatros. Si previamente en la Era I se ha optado por alguna de esas dos vías, puede ser un motor de puntos muy bueno, y muy a tener en cuenta siempre que la carrera militar no se desmadre.

Bach --> Mantiene los beneficios anteriores, y añade que de por sí, da +2 cultura
Sólo por el +2 de cultura, se va a coger más que antes aunque sea como última opción. Si se tiene felicidad de sobra (Bach puede estar ligeramente afectado por el nerfeo de la Basílica de San Pedro) y se consigue mejorar una religión a una Ópera por ejemplo, supone +6 de cultura en total, que ya empieza a ser muy interesante. Una buena mejora.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 11 de Noviembre de 2019, 10:52:52
Pues parece que no te han entusiamado los nuevos lideres de la era II. Quedan todos por detras de los actuales?

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Coincido con Norg, no mejoran los líderes actuales, y se seguirá cogiendo a Napoleón y a Newton de forma general, y a Robespierre si aún no se ha cambiado de era. Watt para mejorar tu posición en la producción de recursos (pero necesita un Coal temprano) y Catalina para meter miedo.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 11 de Noviembre de 2019, 12:03:18
De esto último me gusta Gaudí, y los cambios a Shakespeare y Bach, quiero verlos siendo más útiles. Watt me parece muy bueno tambien, pero es cierto q necesita jugar en Era III para ser aprovechable. La habilidad de Catalina muy buena tambien, puede condicionar partidas si la gente va hilando al milimetro con la felicidad, sobre todo al principio de Era II que la comida escasea y puede haber eventos puñeteros en este sentido.

Los demas lideres, son más extravagantes, hay que verlos en accion, son situacionales pero muchas estrategias son situacionales a estas alturas, por lo que pueden ser muy potentes dependiendo de circunstancias. Y hay que tener en cuenta que no siempre tendrás disponible a Napoleon o Newton, cada partida tendrá un set de líderes distintos. Esta variabilidad para mi le va a dar un punto muy bueno al juego, porque te va a obligar a salir de la zona de confort o devanarse los sesos para mantenerse en ella.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: garino en 11 de Noviembre de 2019, 16:05:03
alguien sabe donde encontrar si es posible algo de la expansion en P&P descargable? o ingles o castellano.

gracias de antemano....

abra que apañarse hasta que se edite en castellano
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 15 de Noviembre de 2019, 09:32:03
Está un poco parado, pero nosotros seguimos, inasequibles al desaliento  ;)

Ahora tocan las maravillas de Era II

Canal de Suez 4/3/2/2 --> Inmediatamente, coloniza un territorio de tu mano sin sacrificar unidades. Cada territorio que controles produce +1 Recurso
Un Cristobal Colón en forma de maravilla, y que luego puede dar un empuje de producción en forma de piedras. No es tan potente como el descubridor porque no tiene tanto valor una colonia de población en la Era II que en la I, pero si se tiene un buen motor de robo de cartas y algo de suerte, se puede tener para elegir en función de las circunstancias. Está claro que es una maravilla que se cogerá pocas veces, y sólo en situaciones puntuales pero eso sí, como ocurre con Cook por ejemplo, puede ser demoledora con las condiciones adecuadas.

Museo del Louvre 4/5/4 (+2 Cultura) --> Los cubos azules utilizados para construir esta maravilla se quedan en la carta. Cada cubo en la carta produce +1 Cultura. En tu turno, puedes gastar uno de estos cubos para obtener 2 Recursos por cada uno
Una maravilla extraña, tengo sentimientos encontrados. Por un lado, con un coste igual que la Torre Eiffel, mejora su rendimiento de cultura hasta +5 (aunque sin la cara feliz, que siempre viene bien). Por otro lado, quita 3 cubos azules que, salvo que hayas ampliado mediante alguna colonia o el sistema judicial tu pool de cubos azules, es corrupción fijo. La posibilidad de recuperar 6 recursos de los gastados en cualquier momento da una versatilidad brutal (el coste real de la maravilla pasa a ser de 7 Recursos), tanto para cubrir contingencias como para terminar una maravilla de la Era III en el último turno (cuando los 3 puntos de cultura que no se produzcan con el museo ya sean testimoniales)

Estatua de la Libertad 7/5 (+3 Cubos amarillos) --> La Estatua de la libertad produce tanta cultura como el nivel de tu gobierno.
Posiblemente la maravilla de este pack que más me gusta. Sólo dos acciones para construirla, el +2 Cultura que nos va a dar en la mayoría de las ocasiones es un buen apoyo y, sobre todo, los 3 cubos amarillos pueden solucionar un problema de comida y/o de felicidad, y ofrecer más material para seguir desarrollando ejército o edificios civiles.

Universidad de Harvard 3/3/5 (+1 Cultura, +3 Ciencia) --> Una vez por turno, puedes jugar una carta amarilla que hayas cogido en este mismo turno.
Se echaba en falta una maravilla que diera Ciencia en la Era II, y aquí está. Unos costes muy contenidos (11 recursos en total) y una habilidad que puede generar indecisión en los rivales, porque esa ciencia o recursos que falten para quedar por encima en una guerra, pueden venir de una carta amarilla que salga en tu turno en la fila. Imprescindible ir surtido de acciones civiles para sacarle todo el partido. Una buena maravilla, me gusta.

Cambios en maravillas ya existentes

Ferrocarril Transcontinental --> Pasa de +4 de Fuerza a +5 Fuerza
Un cambio testimonial, pero creo que necesario porque el nerfeo al tren fue excesivo al pasar a la nueva edición de TTA con la ampliación a 4 fases de la maravilla.

Transoceánico 4/1/1/4 --> Ahora ofrece +1 Cubo Amarillo
Otro intento más de que esta maravilla se coja con más asiduidad. En este caso, se abarata en dos el número de piedras, pero se siguen manteniendo las 4 fases con lo que el impacto real es más pequeño. Se potencia su efecto ofreciendo un cubo amarillo extra, que siempre viene muy bien. Una maravilla muy situacional, que ahora compite con la estatua de la libertad en cuanto a resolver un problema de comida con un exceso de producción de recursos. Yo por ahora, no veo que sea una maravilla de las Tier 1.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 15 de Noviembre de 2019, 12:50:41
Me gusta que haya una maravilla de ciencia, pero mas que se haya metido por fin una maravilla que comba con la estrategia de colonias.

Situacional, pero combada con Cook una trituradora, y la maravilla no muere, imaginate un +3 o +4 de produccion los ultimos 5-6 turnos. Me parece muy buena en su estrategia. Y un buen señuelo, si vas a colonias pones la duda en la mesa de si deberian quitartela o no, creando una situacion de win-win. Comba bien con lideres robacartas de eras anteriores. Sun-Tzu/Colon/Cook/Suez me parece de repente una estrategia a probar, que puede ser muy potente.

Louvre me parece peor de lo que pinta, la falta de cubos azules es un dolor, y si los gastas, se te queda una maravilla de era I, habiendo adelantado las piedas. Bastante meh, solo funciona con fuente de cubos azules, que suele ser algo que se sale del camino. Aunque dicen que la expansion tiene mas enfasis en ello.

Estatua de la Libertad bien, cubos amarillos siempre bien. Pasos caros pero pocos, y +3 cubos son muchos cubos.

Me gusta mucho Harvard, me parece muy top, las habilidades que "rompen reglas" suelen ser de las mejores, y esta tiene una chupiguay. El valor de poder jugar cartas amarillas en cuanto robas me parece minusvalorado, te permite hacer cosas un turno antes y te libera mano, y eso me parece bastante bruto. Por esto mismo, cuando antes salga mejor, si es a final de era será tarde para ella. Aunque esto es general para todas las de Era II nuevas.

El cambio del tren, me parecen insuficientes, los 4 pasos penalizan mucho. Es cierto que antes era top, pero ha sido la carta peor parada de la edicion en mi opinion, +1 fuerza no compensa suficiente creo yo.

El Transoceanico, una mejora interesante, por 10 piedras la cosa mejora mucho, el cubo amarillo un buen extra, aunque no lo suele necesitar. Parece que compite con la estatua, pero encajan para diferentes enfoques, esta es para lo juegos del hambre, para la estatua necesitas generar comida.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 18 de Noviembre de 2019, 13:25:21
Gracias al canal terminé una partida con tres minas de bronce y con 11 de producción de mineral. Está claro que es muy situacional, pero la tengo especial cariño.

Louvre me parece muy buena. Si puedes mantener esos tres cubitos en la maravilla, da un empujón de cultura y los 6 de mineral vienen muy bien para la creación in extremis de otra maravilla de la era tres en el último turno.
También diré que aún no la he pillado en todas las partidas que llevo  ;D ;D

La estatua de la libertad no merece la pena comentar, cultura y cubitos amarillos en dos pasos. Chinpum.

Harvard da más incertidumbre a que te metan una guerra, ya que puede dar la carta amarilla que necesitas para pasar de ser el agredido al agresor. Vale que hace falta un buen montón de acciones civiles, pero pienso que compensa.

Cuatros pasos no me detendrán de coger el tren. ¡A las armas mis valientes!

¿El transoceánico al inicio de la era II? Maravilla imbatible, trabajador que sale trabajador que va a sumar fuerza.
¿El transoceánico a mediados o final de la era II?
Mismo valor que la carta de navegación.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 18 de Noviembre de 2019, 13:30:23
Me gusta que haya una maravilla de ciencia, pero mas que se haya metido por fin una maravilla que comba con la estrategia de colonias.

Situacional, pero combada con Cook una trituradora, y la maravilla no muere, imaginate un +3 o +4 de produccion los ultimos 5-6 turnos. Me parece muy buena en su estrategia. Y un buen señuelo, si vas a colonias pones la duda en la mesa de si deberian quitartela o no, creando una situacion de win-win. Comba bien con lideres robacartas de eras anteriores. Sun-Tzu/Colon/Cook/Suez me parece de repente una estrategia a probar, que puede ser muy potente.
Está claro que tiene el efecto Cook en cuanto a que si tienes 3/4 colonias, habrá incertidumbre entre los rivales a la hora de quitar esta maravilla, pero para mí es triplemente situacional, ya que necesita que confluyan a) que salga pronto, porque si no, no se va a rentabilizar, b) que tengas 2/3 colonias para que la producción se note y c) que tengas buena colonia en mano para bajar, porque construirla sólo por la producción te va a salir lo comido por lo servido en el mejor de los casos. Dicho esto, también estoy contento de que haya más maravillas dependientes de ciertas estrategias, porque aunque sean situacionales, son situaciones que se van a dar ;)

Louvre me parece peor de lo que pinta, la falta de cubos azules es un dolor, y si los gastas, se te queda una maravilla de era I, habiendo adelantado las piedas. Bastante meh, solo funciona con fuente de cubos azules, que suele ser algo que se sale del camino. Aunque dicen que la expansion tiene mas enfasis en ello.
Totalmente de acuerdo, con un almacén de cubos azules puede rentar el +5 de cultura y la versatilidad de poder generar 6 Recursos en cualquier momento, pero creo que será una maravilla que se cogerá muy poco.

Estatua de la Libertad bien, cubos amarillos siempre bien. Pasos caros pero pocos, y +3 cubos son muchos cubos.
Y el +2/+3 de cultura, no te olvides ;) Me gusta mucho!

Me gusta mucho Harvard, me parece muy top, las habilidades que "rompen reglas" suelen ser de las mejores, y esta tiene una chupiguay. El valor de poder jugar cartas amarillas en cuanto robas me parece minusvalorado, te permite hacer cosas un turno antes y te libera mano, y eso me parece bastante bruto. Por esto mismo, cuando antes salga mejor, si es a final de era será tarde para ella. Aunque esto es general para todas las de Era II nuevas.
Toda la razón, ver esta maravilla como un acelerador es un muy buen enfoque. Y tienes razón en que las habilidades que rompen las reglas pueden ser las más potentes, porque se salen un poco del entorno de testeo normal. Ah, y es muy interesante también poder coger y jugar una carta amarilla en el último turno ;)

El cambio del tren, me parecen insuficientes, los 4 pasos penalizan mucho. Es cierto que antes era top, pero ha sido la carta peor parada de la edicion en mi opinion, +1 fuerza no compensa suficiente creo yo.

El Transoceanico, una mejora interesante, por 10 piedras la cosa mejora mucho, el cubo amarillo un buen extra, aunque no lo suele necesitar. Parece que compite con la estatua, pero encajan para diferentes enfoques, esta es para lo juegos del hambre, para la estatua necesitas generar comida.
El Transoceanico era un apoyo importantísimo para los juegos del hambre, y ahora es más rentable todavía ;)
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 18 de Noviembre de 2019, 13:31:46
Voy con los eventos de la era II.

Libertad de movimiento.
Todas las civilizaciones pueden mover un trabajador de una carta a otra. Si la unidad o edificio tiene mayor coste, debes pagar la diferencia.


Muy buena carta. Sirve para rellenar el mazo de eventos, para cambiar de táctica, para mover ese templo que ya no es tan necesario. Le da mucha salsa a la era dos.

Negociación internacional.
La civilización que revela este evento elige 3 Comida, 3 Mineral o 3 Ciencia. El jugador más fuerte toma ese recurso del más débil. No puedes elegir un recurso que pueda no ser tomado al completo.


De normal no tocará al jugador más fuerte elegir así que le llegará lo menos bueno y salvo por la ciencia, es poquita cosa para ser la era II. Es una agresión suavecita que es más útil para engordar los eventos que otra cosa.

Industria armamentística.
Compara los niveles tecnológicos de
 infantería, caballería y artillería desarrollados. Cada civilización o civilizaciones con la mejor tecnología de cada rama gana 2 mineral.


Un empujoncito para todos, ya que raramente alguien se llevará 6 y otro 0. Si pasa esto último, este evento es el menor de los problemas de la civilización menos desarrollada.

Territorio autónomo. +1CA, +1MA, -2 Cubos azules
Elige entre 4 Ciencia, 5 Mineral, 6 Comida o 7 Cultura.


Una colonia increíble. Las dos acciones son un buen empujón pese a perder los cubos azules y el otro bonus es un tapahuecos muy bueno.

Húsares. 2 unidades de caballería.
Gana 2 de fuerza + 1, 2 o 3 dependiendo del nivel más bajo de tus tropas que forman la táctica.


Muy buena táctica. Necesita pocas unidades para formarla y con una sola tecnología consigues buen bonus. Es tan buena que es fácil que la gente se una a ella y acorte distancia con el que la saca, así que hay que sacarla con cabeza cuando hayan desaparecido tecnologías del caballería del mazo
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 18 de Noviembre de 2019, 14:16:06
Voy con los eventos de la era II.

Libertad de movimiento.
Todas las civilizaciones pueden mover un trabajador de una carta a otra. Si la unidad o edificio tiene mayor coste, debes pagar la diferencia.


Muy buena carta. Sirve para rellenar el mazo de eventos, para cambiar de táctica, para mover ese templo que ya no es tan necesario. Le da mucha salsa a la era dos.
Me parece un evento muy bueno y tremendamente versátil, aparte de lo ya indicado, puede pemitir mover una filosofía a un periodismo, para cambiar de fuente de ciencia. Y como momento épico, puede permitir al defensor de una guerra completar una vez más una táctica y darle la vuelta. Hacer notar que, aparte de para hacer cambios de rumbo, sirve para hacer upgrades ahorrando acción civil/militar

Negociación internacional.
La civilización que revela este evento elige 3 Comida, 3 Mineral o 3 Ciencia. El jugador más fuerte toma ese recurso del más débil. No puedes elegir un recurso que pueda no ser tomado al completo.


De normal no tocará al jugador más fuerte elegir así que le llegará lo menos bueno y salvo por la ciencia, es poquita cosa para ser la era II. Es una agresión suavecita que es más útil para engordar los eventos que otra cosa.
Totalmente de acuerdo, un evento que sólo será aprovechable si es el más fuerte el que lo revela.

Industria armamentística.
Compara los niveles tecnológicos de
 infantería, caballería y artillería desarrollados. Cada civilización o civilizaciones con la mejor tecnología de cada rama gana 2 mineral.


Un empujoncito para todos, ya que raramente alguien se llevará 6 y otro 0. Si pasa esto último, este evento es el menor de los problemas de la civilización menos desarrollada.
Igualmente de acuerdo +2/+4 piedras como mucho que no van a suponer gran diferencia.

Territorio autónomo. +1CA, +1MA, -2 Cubos azules
Elige entre 4 Ciencia, 5 Mineral, 6 Comida o 7 Cultura.


Una colonia increíble. Las dos acciones son un buen empujón pese a perder los cubos azules y el otro bonus es un tapahuecos muy bueno.
Una colonia rotísima que rentabiliza el Canal de Suez por sí mismo. Los cubos azules es difícil que supongan problemas y las dos acciones tipo Kremlin van a catapultar a quien consiga llevársela. Por no hablar de la versatilidad que da elegir entre 4 tipos de recurso para poder rehacer el ejército después. Con mucho, la mejor colonia del juego.

Húsares. 2 unidades de caballería.
Gana 2 de fuerza + 1, 2 o 3 dependiendo del nivel más bajo de tus tropas que forman la táctica.


Muy buena táctica. Necesita pocas unidades para formarla y con una sola tecnología consigues buen bonus. Es tan buena que es fácil que la gente se una a ella y acorte distancia con el que la saca, así que hay que sacarla con cabeza cuando hayan desaparecido tecnologías del caballería del mazo
Una táctica muy interesante, continuación de la caballería pesada y es una muy buena táctica para una civilización con buena producción de Recursos y Ciencia, pero que se haya quedado corta de población (4 tanques dan +30 en total, 2 aviones + 4 tanques, +50). Comba bien con el Coliseo que abarata las tecnologías de caballería, y puede hacer rentable bajarse Caballeros, Caballería y Tanques en la misma partida.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 18 de Noviembre de 2019, 17:10:36
Solo voy a decir que vaya coloniaza :o!

Echo de menos eventos más puñeteros en Era II. Muchas veces te puedes relajar algo en lo militar en esta era porque sabes que las cosas que van a salir no son tan perjudiciales, habría agradecido alguna más para mentener tensión. La de negociación la veo bien por esto, aunque te vale con estar en medio, no es suficiente.

Al margen de esto, me gusta mucho la de libertad, da mucha flexibilidad en una era que sueles necesitarla para cambiar de tercio

La táctica bien también, manipula un poco el concepto para sacar algo distinto al resto.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 19 de Noviembre de 2019, 12:34:03
¿Que son los juegos del hambre a los que haceis referencia?

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Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 19 de Noviembre de 2019, 13:12:37
Los juegos del hambre es una estrategia que se basa en la penalización de cultura que te dan al no poder alimentar a tu civilización al acabar tu turno. La clave es que si tu cultura es 0, no pierdes nada.

Hay que centrar todos los recursos en lo militar y en lo científico y tratar de sacar trabajadores como sea sin usar alimentos, ya sea eventos o maravillas. Eres una potencia militar que turno a turno va a estar machacando al contrario hasta que llega la era III y con ello las guerras por la cultura y ya te puedes imaginar.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 19 de Noviembre de 2019, 13:42:13
Es una estrategia que yo nunca he probado, pero si juegas contra kevan ednoc, lo lleva al extremo y es un dolor de muelas jugar contra él
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 22 de Noviembre de 2019, 12:26:42
Se ve complicado como estrategia. Parece un espectacular ejercicio de optimización... De hecho sigo sin entender muy bien la logica de quedarte sin comida.

Es impresionante ver como la gente ha explorado y explotado este juego.

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Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 22 de Noviembre de 2019, 13:17:42
Si no puedes alimentar a final de turno, la penalización son 4 puntos de cultura, debas 1 o 7 comidas. Pero no puedes bajar de 0, así que realmente no pierdes nada si no tienes nada. Eso que te ahorras en granjas y produccion de cultura, que lo dedicas a otra cosa. Lo que haces con los trabajadores que te "sobran", es meterlos a militar, a saco, y empezar a meter toñas por todos lados, desde pronto. Date cuenta que tus granjas iniciales tambien las conviertes para fines militares una vez no producen en exceso, asi que entrando en Era II, tienes dos militares más muy rapido, cuando todo el mundo suele andar escaso para sacar nuevos trabajadores. La gracia es que NO necesitas granjas en absoluto, ninguna, pero tienes que saber vivir con ese 0 en cultura hasta casi final de partida.

Tampoco es que sea estrategia ganadora ni facil de llevar a cabo, es muy extrema, pero lo que te garantiza es que condiciona mucho la partida, ya que te obliga a jugar a su juego si no quieres quedarte fuera, y resulta en partidas de baja puntuacion y "feas", de las que todo cuesta un mundo, y 1-2 guerras son muy decisivas.

Yo solo he jugado una vez contra ella y no ganó, pero sufrimos mucho, sobre todo yo que no supe ni pude enfrentarme a ella.

Si le añades el transoceanico, que te permite sacar mas militares sin comida, en una partida perfecta te puede arrear unas guerras que te meneas, y una vez que metes guerras de 30 o 40 puntos, perder 12 en 3 turnos tampoco es para preocuparse.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 22 de Noviembre de 2019, 23:25:04
Muchas gracias. Lo dicho, podría jugar 20 años a este juego y creo que nunca se me hubiese ocurrido algo tan extremo. Y será mas facil a dos que a mas jugadores?

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Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 23 de Noviembre de 2019, 01:34:32
A 2 creo que no es necesario llegar a esos extremos, puedes meter presion militar igualmente, y la partida ya suele virar a eso. Yo tampoco soy muy experto, solo se lo he visto hacer a kevan, pero me pareció una manera muy ingeniosa de exprimir las reglas
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 25 de Noviembre de 2019, 09:29:23
Vamos a seguir con los líderes de la Era III

Steve Jobs --> Tu mejor laboratorio produce caras felices igual a su nivel. Cada vez que desarrollas una tecnología, puedes gastar 1 Recurso para producir +4 Cultura.

Una versión peor de Einstein, ya que el extra de ciencia de este alimenta su generación de puntos de cultura y no hay que pagar el Recurso, que puede hacer falta para otras cosas. Como ventajas de Jobs, es una solución más en Era III a un posible problema de caras felices.


Marie Curie --> Tu mejor mina produce Ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio produce Fuerza igual a su nivel. Produces Cultura igual el más alto de ambos niveles.

Una líder versátil, que da un poco de todo, idealmente +3 Ciencia (con petróleo), +3 Fuerza (con Ordenadores) y +3 Cultura (con uno de ambos), pero no es fácil de conseguir este bonus máximo. Quizá en su dispersión está su debilidad, en la Era III creo que es más rentable un líder más focalizado. No es una de mis primeras elecciones.


Marlene Dietrich --> Tus mejores teatros producen +1 Cultura y +1 Cara Feliz. Una de tus unidades de infantería, caballería o artillería cuentan el doble a efectos de tácticas.

La única líder de la expansión y la segunda junto a Churchill, que apoyan una estrategia claramente militar basada en ganar puntos por guerras por la cultura. Esa unidad extra que ofrece, permite completar la táctica una vez más y replicarla con fuerzas aéreas, si no no merece la pena coger a Marlene. Lo malo es que su otro poder choca directamente, si has ido a militar, entonces no tienes teatros y Marlene no producirá cultura. No será una de las líderes que más se coja.


Ian Fleming --> Tu mejor biblioteca y tu mejor teatro producen Cultura igual a su nivel. Antes de tu acción política, puedes mirar la mano de cartas militares de un oponente. No puedes mirar la mano del mismo jugador dos veces seguidas.

Un líder aceptable, al que se saca más partido si se entra en Era III ya con bibliotecas o teatros construidos y que comba muy bien, con 1 Películas y 1 Multimedia, con Hollywood (26 puntos) o Internet (16/22 puntos, depende del resto de edificios). Pero lo mejor es la posibilidad de mirar la mano de cartas de un jugador y saber si una agresión puede entrar o no es brutal. Un Raid bien dirigido puede significar sacar de la partida a un jugador y recibir un buen puñado de Recursos o un Infiltrate sobre un líder o maravilla de Era III pueden significar 9 puntos y un buen golpe.


Pierre de Coubertin --> Cada arena produce +2 Cultura. Una vez por partida, antes de la acción política, puedes declarar los juegos olímpicos. Ganas inmediatamente 8 de Cultura y, hasta el comienzo de tu siguiente turno, si un jugador juega una agresión o una guerra, pierde 8 de Cultura.

Si tu felicidad se ha basado en arenas, con +4/+6 Cultura por turno y la posibilidad de minimizar el impacto de una o dos guerras por la cultura con los juegos olímpicos (junto con los 8 puntos más de Cultura fijos) hacen de él una elección interesante. Lo difícil es precisamente que la fuente de felicidad, sean las arenas.


Nelson Mandela (+2 Cultura, +1 Acción Civil) --> Al final del turno, produce cultura igual al número de caras felices de exceso. Coger a Mandela cuesta 3 Acciones Civiles extras si no tienes ningún trabajador descontento.

Un líder flojo y tremendamente situacional, muy dependiente de que en el momento de cogerle, haya algún trabajador descontento pero, a la vez, haya potencial para subir las caras felices. La acción civil extra es irrelevante a estas alturas, y la producción de cultura de entre +2 y +6 aproximadamente queda detrás de otras posibilidades.

En general, estos líderes no mejoran los del juego base, Churchill, Gates, Sid Meier, Einstein, incluso Gandhi en según qué situaciones, son muy superiores a esta hornada de líderes, en mi opinión

Cambios en los líderes actuales:

Gandhi --> Su poder, que antes era duplicar el número de acciones militares al echar una agresión o guerra a Gandhi, pasa a ser que siempre cada agresión o guerra tirada a Gandhi cuesta 3 acciones militares más.

Un cambio muy interesante, y creo que muy acertado. Va a ser necesario al menos tener 4 acciones militares para atacar a Gandhi, y una Intervención Armada pasa a costar 5 acciones militares. Creo que este cambio, junto con quitar una acción militar a Napoleón, puede fomentar más fines de partida orientados a obtener cultura de manera pacífica. Veremos.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 25 de Noviembre de 2019, 11:00:51
Hornada floja, tanto en los lideres elegidos (lo siento pero ni steve jobs, ni marlene dietrich ni ian fleming me encajan como lideres mundiales), como en algunas habilidades.

Jobs solo lo veo como parche si andas corto de caras felices, que tampoco es un problema gordisimo a estas alturas porque ta he habras tenido que ir cubriendo. Lo veo super irrelevante

Marie ma parece correcta, pero estoy de acuerdo que puede servir para varias cosas o para ninguna. Otro lider parche, da un poquito de todo pero nada decisivo porque si ya tienes ordenadores, para que esforzarte en subir a petroleo? Para eso mejor Gates. Si quieres cultura por labs, ya tienes a Sid.

Marlene, dos habilidades que generalmente no podrás utilizar con efectividad. Para la primera, mejor Chaplin, para la segunda, mejor Churchill.

Ian, es de lo que mejor veo, comba genial con maravillas y si vienes con la estrategia de Shakespeare, porque ahora se verá mucho más. Que si, que seguro que esta vez si. Su habilidsd de ver cartas la veo desde este prisma, asegurarte de que nadie tiene nada potente con lo que pegartex en vez de buscar pegar tu, pero en ambos casos util.

Pierre de lo mejorcito, habilidad clara y enfocada, y potente a su vez. Yo soy de los que prefiero arenas a templo, y veo muy viable buscar acabar con el. Y cuidado, que las arenas no tienen porque ser nivel alto, te vale el pan y circo. Te puede dar 8 + 6x3 culturas si vas enfocado. Y esto incluso yendo a estrategia militar. Me gusta bastante.

Nelson, veo muy dificil cuadrar la falta de caras felices con el exceso, asi que lo enfoco como bomba de cultura para aquel que vaya sobrado, previo pago. Ese que viene con sus Jardines, Basilica, y vive en los mundos de yupi, happy flauer forever. Si ha ido consiguiendo cubitos amarillos puede pegar un buen bocado.

En general, parece que han optado por un mix de habilidades de los lideres clasicos para alguno, que para mi en esta era no merecen. Por eso me gustan los enfocados, sean mejores o peores.

El cambio de Gandhi, necesario, pero creo que algun incentivo mas le tendrian que dar. Recibiras menos y te evitas a los pegones casual, pero lo que recibas con premeditacion sera igual de fuerte que antes.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: RamiroA en 03 de Diciembre de 2019, 02:40:49
Vamos a seguir con los líderes de la Era III

Steve Jobs --> Tu mejor laboratorio produce caras felices igual a su nivel. Cada vez que desarrollas una tecnología, puedes gastar 1 Recurso para producir +4 Cultura.

Una versión peor de Einstein, ya que el extra de ciencia de este alimenta su generación de puntos de cultura y no hay que pagar el Recurso, que puede hacer falta para otras cosas. Como ventajas de Jobs, es una solución más en Era III a un posible problema de caras felices.


Marie Curie --> Tu mejor mina produce Ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio produce Fuerza igual a su nivel. Produces Cultura igual el más alto de ambos niveles.

Una líder versátil, que da un poco de todo, idealmente +3 Ciencia (con petróleo), +3 Fuerza (con Ordenadores) y +3 Cultura (con uno de ambos), pero no es fácil de conseguir este bonus máximo. Quizá en su dispersión está su debilidad, en la Era III creo que es más rentable un líder más focalizado. No es una de mis primeras elecciones.


Marlene Dietrich --> Tus mejores teatros producen +1 Cultura y +1 Cara Feliz. Una de tus unidades de infantería, caballería o artillería cuentan el doble a efectos de tácticas.

La única líder de la expansión y la segunda junto a Churchill, que apoyan una estrategia claramente militar basada en ganar puntos por guerras por la cultura. Esa unidad extra que ofrece, permite completar la táctica una vez más y replicarla con fuerzas aéreas, si no no merece la pena coger a Marlene. Lo malo es que su otro poder choca directamente, si has ido a militar, entonces no tienes teatros y Marlene no producirá cultura. No será una de las líderes que más se coja.


Ian Fleming --> Tu mejor biblioteca y tu mejor teatro producen Cultura igual a su nivel. Antes de tu acción política, puedes mirar la mano de cartas militares de un oponente. No puedes mirar la mano del mismo jugador dos veces seguidas.

Un líder aceptable, al que se saca más partido si se entra en Era III ya con bibliotecas o teatros construidos y que comba muy bien, con 1 Películas y 1 Multimedia, con Hollywood (26 puntos) o Internet (16/22 puntos, depende del resto de edificios). Pero lo mejor es la posibilidad de mirar la mano de cartas de un jugador y saber si una agresión puede entrar o no es brutal. Un Raid bien dirigido puede significar sacar de la partida a un jugador y recibir un buen puñado de Recursos o un Infiltrate sobre un líder o maravilla de Era III pueden significar 9 puntos y un buen golpe.


Pierre de Coubertin --> Cada arena produce +2 Cultura. Una vez por partida, antes de la acción política, puedes declarar los juegos olímpicos. Ganas inmediatamente 8 de Cultura y, hasta el comienzo de tu siguiente turno, si un jugador juega una agresión o una guerra, pierde 8 de Cultura.

Si tu felicidad se ha basado en arenas, con +4/+6 Cultura por turno y la posibilidad de minimizar el impacto de una o dos guerras por la cultura con los juegos olímpicos (junto con los 8 puntos más de Cultura fijos) hacen de él una elección interesante. Lo difícil es precisamente que la fuente de felicidad, sean las arenas.


Nelson Mandela (+2 Cultura, +1 Acción Civil) --> Al final del turno, produce cultura igual al número de caras felices de exceso. Coger a Mandela cuesta 3 Acciones Civiles extras si no tienes ningún trabajador descontento.

Un líder flojo y tremendamente situacional, muy dependiente de que en el momento de cogerle, haya algún trabajador descontento pero, a la vez, haya potencial para subir las caras felices. La acción civil extra es irrelevante a estas alturas, y la producción de cultura de entre +2 y +6 aproximadamente queda detrás de otras posibilidades.

En general, estos líderes no mejoran los del juego base, Churchill, Gates, Sid Meier, Einstein, incluso Gandhi en según qué situaciones, son muy superiores a esta hornada de líderes, en mi opinión

Cambios en los líderes actuales:

Gandhi --> Su poder, que antes era duplicar el número de acciones militares al echar una agresión o guerra a Gandhi, pasa a ser que siempre cada agresión o guerra tirada a Gandhi cuesta 3 acciones militares más.

Un cambio muy interesante, y creo que muy acertado. Va a ser necesario al menos tener 4 acciones militares para atacar a Gandhi, y una Intervención Armada pasa a costar 5 acciones militares. Creo que este cambio, junto con quitar una acción militar a Napoleón, puede fomentar más fines de partida orientados a obtener cultura de manera pacífica. Veremos.

Genial!!
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 05 de Diciembre de 2019, 17:22:49
Vamos con las maravillas de la era III.

Empire state 17-->Compara con los demás jugadores los medidores de producción de ciencia, cultura y militar además de la producción de comida y recursos. Por cada uno que el superes a todos los jugadores ganas 7/8/9 (dependiendo de si son 2/3/4  jugadores)

Al ser solo un paso es fácil de planificar el último turno para crearla.
Lo lógico es que crearla con mínimo 3 medidores por encima, pero si se va muy parejos al final de la partida incluso con 2 rascar esos 18 puntos puede funcionar.

Naciones unidas 8/8 --> Puntúa +4 Cultura por cada maravilla, tecnología azul o tipo de edificio urbano, lo que sea mayor. Puedes revelar un evento de la era III de tu mano, evalualo y devuelvelo a tu mano.
Un pepino, raro es que no pilles 12-16 de cultura por lo primero y raro también que no tengas un evento para sacar ventaja. Lo más óptimo es terminarla en el penúltimo turno para que poder repetirlo y que no les de tiempo a los demás a arañar más puntos, más como eventos sobre tecnología, colonias situación entre medidores. Y solo dos pasos de creación, buenísima.

Proyecto Manhattan 4/6/4 (+13 fuerza) --> Puntúa inmediatamente tantos puntos de cultura como tu producción de ciencia.
Me tendría que encantar esta maravilla, pero aun no he visto ninguna partida que esta maravilla haya sido significativa.
Tiene que salir pronto para que compense el poderío militar de crearla pero entonces pierdes la cultura porque no se tendrá tanta cultura porque el producción de ciencia será normalita en comparación con los últimos turnos del juego. Ya veremos en siguientes partidas si me sorprende.

Cruz Roja internacional 3/3/3/3/3 Comidas-->
Todos los jugadores pueden participar en esta maravilla, pero están limitados a un paso por turno. Por cada paso, ese jugador puntúa +6 Cultura. Al finalizar la maravilla el propietario de la maravilla puntúa +1 Cultura por cada colonia en juego.
Me parece un puntazo la idea de esta maravilla. Construirla es otro tema.
Es obligatorio tener alguna ingeniería para pillarla y construirla en el mismo turno. A mí me gusta porque es fácil planificar los turnos y tener el stock hasta que llega si se tiene una tecnología de comida de nivel 2 o más. Y son mínimo 30 puntazos. Muy divertida.







Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 05 de Diciembre de 2019, 18:18:48
Quitando Manhattan me parecen unas buenas maravillas. Todas tienen un gran potencial, pero las Naciones Unidas me parece muy bruta, hasta un poco over. Es cierto que si sumas muchos puntos con ella, seguramente estés ya ganando o cerca, lo que quizas puede hacerla mas un certificador de vitoria que decisiva, pero vale para cualquier situacion, a diferencia de otras que necesitan combar algo mas.

Manhattan estoy contigo, las maravillas de Era III cuesta construirlas, y ese bonus de fuerza servira para poco más que evitar que te peguen al final creo yo. O sino te dará poca cultura. Ese enfoque le daria, ciencia a saco (un Einstein o Gates), y construyo esto para defenderme. Otra pega que le veo es que será muy difícil hacer más de 15 puntos con ella, algo pobre para maravillas de Era III. Es una maravilla mix de las que parece que es algo flexible, pero se queda entre dos aguas, a su favor que no es muy cara.

Empire State, le pasa un poco como a Naciones Unidas, si sacas mucho de ella, es que ya vas bien, y si no vas tan bien, rascarás 14 o 21 puntos. Me parece buena porque te permite planificar para sacar el máximo rendimiento, pero en su contra que puede que en el turno óptimo para construirla debas hacer otra cosa. Edit: acabo de leer bien y da 9 puntos en 4 jugadores, esto cambia la cosa, 18-27 puntos sin ir sobrado si es mas decisivo

Cruz Roja, clave tener Ingenieria jugada como dices, esos 30 puntos lo merecen, pero es difícil tener tanta comida, obliga a agricultura mecanizada tambien. Buen combo con esa maravilla o lider de era II que te permitia bajarlas baratas. No es maravilla para los juegos del hambre eso si :P Intrigante como combo con la estrategia de colonias que permite esta expansion, seria una estrategia super focalizada, pero creo que bien hecha bastante bruta
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: segoviano en 12 de Diciembre de 2019, 10:16:04
El Empire State para mí es una maravilla como las Fast Food, raro será que no te dé menos de 18 puntos, pero muy difícil que te dé una cantidad de puntos decisiva, porque creo que es complicado ser el mejor en solitario en más de 3 medidores en una partida a 4 jugadores. Sobre todo porque el resto de jugadores va a tratar de putearte, y al final puede que estés obligado a hacer jugadas un poco subóptimas para poder liderar algún medidor y puntuar algo más.

Naciones Unidas es muy buena. Te va a dar casi siempre 12-16 puntos fijos y poder puntuar dos veces un impacto que te venga bien es tremendo, un impacto especializado como colonias puede marcar mucha diferencia y un impacto de felicidad en el momento justo puede hacer mucho daño. Quizá como pega, que hay que terminarla en el penúltimo turno para asegurar que ese impacto se vuelva a puntuar después, y en el penúltimo turno es donde se vienen las toñas más gordas y es difícil renunciar a 16 piedras.

Manhattan me parece bastante buena, subir 13 de fuerza sin necesidad de ocupar ningún trabajador puede ser decisivo en partidas muy militares, la alternativa de subir caballeros a tanques (por el hecho de no utilizar trabajadores nuevos) se queda por debajo porque 4 caballeros a tanques (16 piedras) suben 12 de fuerza. Aparte de ese, el otro escenario óptimo para esta maravilla es utilizarla defensivamente, con Einstein, Gates o Marie Curie, fácilmente se pueden puntuar 15-18 puntos por la ciencia a la vez que despreocupar de una posible guerra o agresión y seguir desarrollando edificios urbanos. No sé, creo que es una maravilla que puede tener su público.

La idea de la Cruz Roja me parece una genialidad, pagar con comida y que el resto pueda unirse. A efectos prácticos es una maravilla de las que hay que prepararse en turnos/eras anteriores, como pueda ser Hollywood o Internet ya que, como decís, es imprescindible tener una tecnología de construcción y, por supuesto, un extra de comida que no siempre puede tener almacenada y gastarse de golpe. Creo que al final será una maravilla que se cogerá poco.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 26 de Diciembre de 2019, 00:35:29
Y acabando pasamos a los eventos de la era III:

Impacto de la armonía: Se comprueba la cantidad de trabajadores en cada uno de estos grupos: minas y granjas; edificios urbanos o unidades militares.
Cada civilización puntúa 4 de Cultura según el grupo con menor cantidad.

Muy básico, rara vez se va a puntuar muy por encima de otros jugadores a no ser que entren incursiones en juego.

Impacto de  la cultura: las civilizaciones
puntúan 15/10/5/0 de Cultura según la cantidad de puntos de cultura que produzcan. (Los que jugaron más recientemente pierden los empates)

Interesante para las partidas con guerras de por medio, ya que de normal las sanguijuelas guerreras producen menos que los demás haciendo que sea posible ese empujoncillo después de los envites.

Positional army (no conozco el término militar en español): (1 MA) 2 cañones + 2 infantería (16/6)

Nada que decir, como todas las tácticas puede ser ambrosía pura o una carta muerta según el vaivén de la partida.

Agresión - Ocupación: (3 MA) Robas 3 Comida, 3 mineral, 3 Ciencia y 3 Cultura.

Esta agresión puede ser decisiva para esa tecnología, maravilla que puede dar la vuelta a la partida tanto para el agresor o el defensor. Es una carta creadora de momentos míticos de esos que pican al recordar...

Guerra híbrida: (2MA) Los dos contendientes pierden 2 de felicidad mientras transcurre la guerra. El ganador gana tantos puntos de Cultura como la diferencia de fuerza entre los dos.

Y más importancia a las arenas. Una guerra barata que si tienes arenas vas a tener una gran ventaja y obligas al contrario a gastar en felicidad o perder la producción de un turno. Muy curiosa
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: garino en 30 de Diciembre de 2019, 11:48:13
después de varias partidas solo con la expansión, y después de leer muchas de las opiniones aquí expuestas. la verdad es que debe quedar claro que todo cambia si se juega solo la expansión o un random de todo.

ya que en mi humilde opinión jugando random sin saber que puede estar en partida o no consideraría coger algún líder o maravilla a sabiendas que no hay otra opción en mazo mejor para mi. no se si me explico, al no saber que lideres o maravillas están en juego no se puede saber que opciones de estrategia seguir y en mi opinion es otro juego muy distinto de jugar. y cartas de la expansion que a priori no cogerías se vuelven buenas opciones a sabiendas que puede que no salgan las que quieres realmente
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 30 de Diciembre de 2019, 18:51:19
Al menos en la App si clickas en el símbolo de carta verde de la zona superior derecha puedes ver que líderes estan en juego en cualquier momento.

El el juego de tablero se dijo que iban a tener las maravillas fuera de la pila de cartas para poder mirarlas siempre que se quisiera y en el mazo iban a poner unas cartas de reemplazo en plan "maravilla 1","maravilla 2", etc. que al salir se remplazaria por una maravilla disponible al azar. No sé si alguien tiene la expansión en inglés para confirmarlo
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 30 de Diciembre de 2019, 21:15:28
Si, esta claro que sin información conocida de qué lideres y maravillas van a salir la cosa cambia, espero que hayan ideado una manera de que se sepa que va a salir en cada partida
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 31 de Diciembre de 2019, 13:15:45
No tengo la expansión enla app (aun mo creo haber exprimido el juego base). Pero veo que hay lideres que te dan un cubito azul. Que pasa cuando reemplazas el lider? Pierdes el cubito? Si es así, en la app no es problema, pero en el juego físico parece superfacil olvidar hacerlo. Que os parece?

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Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 31 de Diciembre de 2019, 18:24:44
Entiendo que te lo darán permanente como los cubos amarillos
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Norg en 01 de Enero de 2020, 09:37:22
Cuando pierdes un lider sus beneficios se tienen que quitar, como siempre ha sido. Ejemplos del juego base de esto son Miguel Ángel, Napoleón, Newton, etc.

Es el problema de siempre del TTA. Estar atento a las subidas y bajadas de los tracks por los efectos de todas las cartas...
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: garino en 02 de Enero de 2020, 16:32:46
Al menos en la App si clickas en el símbolo de carta verde de la zona superior derecha puedes ver que líderes estan en juego en cualquier momento.

El el juego de tablero se dijo que iban a tener las maravillas fuera de la pila de cartas para poder mirarlas siempre que se quisiera y en el mazo iban a poner unas cartas de reemplazo en plan "maravilla 1","maravilla 2", etc. que al salir se remplazaria por una maravilla disponible al azar. No sé si alguien tiene la expansión en inglés para confirmarlo

pues entonces esta muy bien, a ver si viene la expasion para poder gestionar bien el random.

de hecho me parece un punto interesante el no saber que puede salir y que no.  ¿que pensáis?
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 02 de Enero de 2020, 16:35:46
Es otro punto, pero para mi otro juego
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 03 de Enero de 2020, 01:43:05
Como dicen, creo que dificulta estrategias a medio y largo plazo. Ya asumes riesgos cuando juegas una estrategia para ir a por un lider de las siguoentes eras, por cuanto alguien puede robartelo, imaginaté si ni siquieras sabes si saldrá. Ahora bien, como variante para un juego mas táctico, sí podría funcionar...

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Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: javierclaveria en 03 de Enero de 2020, 09:23:17
Al menos en la App si clickas en el símbolo de carta verde de la zona superior derecha puedes ver que líderes estan en juego en cualquier momento.

El el juego de tablero se dijo que iban a tener las maravillas fuera de la pila de cartas para poder mirarlas siempre que se quisiera y en el mazo iban a poner unas cartas de reemplazo en plan "maravilla 1","maravilla 2", etc. que al salir se remplazaria por una maravilla disponible al azar. No sé si alguien tiene la expansión en inglés para confirmarlo

En las reglas básicamente te plantean tres formas de usar la expansión:
-Cambiar todos los líderes y maravillas del juego base por los de la expansión
-Juntarlos todos y aleatoriamente coger líderes y maravillas de cada era según el número de jugadores, sin saber cuales son los que entran en juego.
-Lo mismo pero sabiendo los que entran en juego. Se ponen en unos displays y luego como comenta Norg en el mazo de cartas se meten unos proxies numerados para que cuando salga por ejemplo el proxy de líderes con el número 1 coges el líder que está en el track en la posición 1. Está última es la que recomiendan para jugadores experimentados

Además si no lo he entendido mal en cada era el número de líderes y maravillas es uno más con respecto al juego base.

Muchas ganas de jugarlo!
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: garino en 05 de Enero de 2020, 10:26:28
pues esta muy bien el tema de los displays para sacarlos totalmente random, pero como dicen, si ya es difícil gestionar estrategia a medio o largo plazo, sin saber que puede salir o no me resulta otro juego distinto, muy interesante pero distinto.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: javierclaveria en 05 de Enero de 2020, 22:00:25
pues esta muy bien el tema de los displays para sacarlos totalmente random, pero como dicen, si ya es difícil gestionar estrategia a medio o largo plazo, sin saber que puede salir o no me resulta otro juego distinto, muy interesante pero distinto.
Claro. De ahí que planteen una forma de jugar en la que sabes que cosas van a salir pero no el orden, que viene marcado en el display y las cartas proxies esas

Por cierto muy buen hilo para ir haciendo tiempo mientras llega!  :)
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: darthhh en 06 de Julio de 2020, 12:02:56
Ahora q está lo estoy viendo en tiendas y pone q lleva varias cartas corregidas, sabéis si lleva aquellas q tenían erratas del básico? No preste mucha atención en su día y cuando me di cuenta q había erratas y q las habían repuesto les mande un mail pero no me contestaron nada. Si vienen en la expansión me saldría redondo.

Un saludo
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Alien8 en 09 de Julio de 2020, 16:40:21
Ahora q está lo estoy viendo en tiendas y pone q lleva varias cartas corregidas, sabéis si lleva aquellas q tenían erratas del básico? No preste mucha atención en su día y cuando me di cuenta q había erratas y q las habían repuesto les mande un mail pero no me contestaron nada. Si vienen en la expansión me saldría redondo.

Un saludo

Me uno a la pregunta, estaría bien saberlo.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Madlex en 09 de Julio de 2020, 19:30:18
Yo sabía que había una erratada, aunque no recuerdo cuál pero no sabía que las hubieran repuesto... Estaría bien saber lo que comentáis.

¿Alguien ha probado la expansión? ¿Merece las pena?
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: edugon en 11 de Julio de 2020, 16:18:25
Si no estoy mal la errata era en carta militar y esas las reimprimen todas.. a ver si no la reimprimen mal...

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Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Ghanaka en 11 de Julio de 2020, 16:30:08
La expansión lleva tiempo disponible en la app. Yo no la tengo, pero los que la han jugado dicen que los nuevos líderes y maravillas sobre todo, añaden una variabilidad y opciones muy bienvenidas, en un juego al que le empezaba a hacer falta.

Si merece o no, pues depende de lo que lo hayas jugado. Si poco, aún no te cansarás del base. Si lo tienes quemadete, la expansión te va a dar un nuevo aire.

No es barata (30€ de pvp). Si el juego gusta, creo que en todo caso añade solo cosas positivas, sin añadir reglas ni complicar más el juego.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: darthhh en 11 de Julio de 2020, 17:58:31
Yo sabía que había una erratada, aunque no recuerdo cuál pero no sabía que las hubieran repuesto... Estaría bien saber lo que comentáis.

¿Alguien ha probado la expansión? ¿Merece las pena?
Te lo digo un poco de memoria pero había una de las del principio (era A o 1) q añadía “o una tecnología”. No se si era esa q te da un avance de granja o mina y deja tb desarrollar una tecnología. Tendría q mirarlo. En xq me cuerdo mejor de la primera edición q de esta segunda xd
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Madlex en 12 de Julio de 2020, 11:45:19
Yo sabía que había una erratada, aunque no recuerdo cuál pero no sabía que las hubieran repuesto... Estaría bien saber lo que comentáis.

¿Alguien ha probado la expansión? ¿Merece las pena?
Te lo digo un poco de memoria pero había una de las del principio (era A o 1) q añadía “o una tecnología”. No se si era esa q te da un avance de granja o mina y deja tb desarrollar una tecnología. Tendría q mirarlo. En xq me cuerdo mejor de la primera edición q de esta segunda xd

Efectivamente, lo he buscado y el error es en la carta de la Era A "Progreso de la civilización" que falta lo indicado en negrita: "De inmediato cada civilización puede: aumentar su población o bien; construir una granja, una mina o un edificio urbano o desarrollar una tecnología. Al hacerlo el coste se reduce en 1 de comida/piedra/bombilla."

Supongo que terminará cayendo porque soy completista aunque me parece un poco elevado el precio para ser una expansión de cartas y un par de minitableros.
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Spooky en 12 de Julio de 2020, 12:36:09
Yo la he comprado junto al juego, aunque solo lo juego online. El juego es una maravilla, y la expansión creo que solo merece la pena si juegas mucho en físico, a no ser que corrija alguna carta que esté desscompensada
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: JCarlos en 10 de Agosto de 2020, 11:52:48
¿como se incorporan las nuevas cartas al juego, sustituyen cartas del básico o se añaden?
Título: Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
Publicado por: Membrillo en 10 de Agosto de 2020, 13:08:20
¿como se incorporan las nuevas cartas al juego, sustituyen cartas del básico o se añaden?
Sí y sí. Es decir, hay cartas que ajustan y sustituyen las mismas cartas del base, otras son nuevas y sustituyen a equivalentes del base, otras simplemente se añaden.