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KIOSKO => Otras Reseñas => Mensaje iniciado por: CadizEstocolmo en 18 de Octubre de 2019, 15:05:35

Título: Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 18 de Octubre de 2019, 15:05:35
Soy muy fan de los diarios del diseñador que cuelga Cole Wehrle en la BGG de sus proyectos futuros y los suelo traducir (con google eh) para enterarme bien bien de todo. Por tanto voy a ir colgandolos aquí para que todos podamos disfrutarlos.

Designer Diary 1: What's all this, then?

Hola a todos.

Hace unos días en Twitter anunciamos oficialmente un próximo juego de Leder Games. Parecía que ya era hora de poner a la gente en BGG al día también.

He estado trabajando en Oath de vez en cuando desde que Root estaba en desarrollo. Al igual que Root, los orígenes del proyecto son complejos y se remontan a varios años. Detallaré el diseño, así como sus antecedentes (y argumentos) temáticos y mecánicos en publicaciones en BGG en los próximos meses. Hoy, quería decir un poco sobre esos orígenes, las intenciones del diseño y lo que todos deberían esperar en el futuro.

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Los orígenes de Oath.

Mis juegos generalmente comienzan con temas históricos muy específicos o posturas geopolíticas que encuentro convincentes y poco representadas en el hobby. . El juramento es un poco diferente. No tenía un período particular en mente. En cambio, Oath fue informado por lo que mejor puedo describir como un poco de insatisfacción narrativa. Nunca me he sentido completamente cómodo con cómo los juegos de mesa cuentan historias grandes y complejas. El problema básico aquí es que los juegos suponen una gran carga para sus jugadores. Si quieres contar una gran historia con un juego, generalmente debes imponer a los jugadores con un conjunto de reglas y un tiempo de juego masivos o confiar en mecanismos que descarguen la complejidad o la narrativa para mantener limpio el núcleo del juego. Algo así como un mazo de eventos es una forma de hacerlo. O bien, puede escribir una narración de ramificación preescrita con pequeños módulos de reglas que se agregan a cada juego (como un juego Legacy). Odio estos pequeños trucos. No hay nada malo en ellos per se, pero son anatema mis propias prioridades de diseño. Los mejores juegos narrativos, en mi opinión, son aquellos que ofrecen un mensaje convincente y proporcionan a los jugadores las herramientas que necesitan para crear cuentos sorprendentes y dinámicos. El problema con juegos como este es que son agotadores. Amo a Pamir, pero al final de un juego de 4 derrocamientos generalmente necesito una bebida fuerte. En la práctica, esto significa que no he podido explorar ese espacio épico de narración en mis diseños.

Luego, hace un par de años, se me ocurrió que quería hacer un juego capaz de contar historias que abarquen generaciones . Me doy cuenta, por supuesto, que un juego como John Company tiene un alcance masivo. Pero, John Company tiene que mantener su enfoque en conceptos de bastante alto nivel para que no se atasque en detalles. Esto puede hacer que ciertos sistemas (como el sistema de eventos) se sientan un poco abstractos. Lo que quería era un juego que pudiera golpearte las entrañas. No solo quería que este juego fuera capaz de contar una historia multigeneracional, también quería que lo hiciera con un enfoque íntimo, sino que pasé una parte de los últimos dos años tratando de resolver este problema.

Este ha sido el proyecto más complicado en el que he trabajado. Si bien mis días estuvieron llenos de Root o de desarrollo en Vast: TMM y Underworld Expansion, este proyecto atormentó mis primeras mañanas y mis últimas noches. En este punto, he descartado nueve juegos con funciones completas no porque fueran malos o poco prometedores, sino porque no crearon un sistema central lo suficientemente fuerte como para que yo pudiera cumplir mis esperanzas para el juego. ¡Gracias a Dios que Patrick ha sido tan paciente conmigo! Luego, el verano pasado tuve la suerte de que un par de buenos amigos me visitaran en Saint Paul: mi hermano Drew y mi buen amigo Chas (que también fue el desarrollador de John Company). Durante la mayor parte de la semana hablamos mucho sobre los problemas fundamentales que presentaba el diseño y sobre lo que quería que pudiera hacer. El viaje me ayudó a aclarar mi cabeza. Cuando me senté a diseñar después de que se fueron, un nuevo enfoque se enfocó. Sin quererlo, tomó prestados libremente algunos de los mejores elementos de las iteraciones anteriores, mientras creaba un marco general muy diferente para el diseño. Muy pronto el diseño se estaba uniendo.

El esquema básico del juego se parece a esto. Cada jugador tomará el papel de una figura cercana a la clase dominante de una sociedad. Puede ser un funcionario imperial o un extraño que busca sacudir las cosas. En cualquier caso, los jugadores están intentando guiar a la clase dominante hacia sus propios fines o usurpar el viejo orden. Este será un tema temático familiar para cualquiera que haya jugado mucho Pax Porfiriana. Pero, esa pequeña configuración es tanto como los dos juegos tienen en común. En Porfiriana (y en la mayoría de los juegos de estrategia), los jugadores rara vez sienten las consecuencias de sus estrategias cobardes. El juego simplemente termina antes de que se puedan sentir las consecuencias más amplias de sus elecciones. En Oath, las consecuencias del juego y la forma en que se resolvió el juego esencialmente sentaron las bases del próximo juego. Un jugador puede ganar un juego al llegar a la cima de la cadena de mando y luego empujar la región hacia la anarquía. Bien, el próximo juego comenzará en esa Anarquía y las estrategias que te llevaron al éxito pueden no ser tan útiles. El juramento tiene que ver con las consecuencias.

Una parte de las influencias clave del juego fue que tomé una foto en agosto de 2018. Detallaré algunas de las más importantes, muchas de las cuales no se muestran aquí, en futuras publicaciones.


A que recuerda Oath

Realmente no hay nada de lujos en la solución que Oath usa para abordar el problema de contar historias épicas utilizando un marco simple y dinámico. Esencialmente, el juego usa un sistema de campaña. Pero, hay una diferencia crítica. La mayoría de los sistemas de campaña tienen ramas cuidadosamente escritas o al menos un punto final definido. El juramento no tiene ninguno. En cambio, cada juego que juegues alterará la naturaleza del juego. Una sola opción podría tener una consecuencia que se extienda por docenas de partidas.

Oath hace esto al recordar cómo juegan los jugadores y adaptarse a sus elecciones. Por supuesto, ya que este es un juego analógico, hay límites para lo que puedo hacer con la memoria de un juego. Pero resultó que incluso las herramientas limitadas de los diseñadores de sobremesa responden bastante a este tipo de narración. Esencialmente, al menos tres cosas principales cambiarán dependiendo de cómo vaya un juego de Juramento: el sistema de victoria, el mazo de robo y el mapa (que también informa las acciones disponibles y las capacidades del jugador).

Te ahorraré los detalles de cómo cada uno de estos elementos del juego se adapta por ahora y en su lugar solo te ofreceré una historia rápida de cómo funcionan en la práctica. En un juego reciente que jugué, los jugadores debían competir por el apoyo popular para ganar el juego. Sin embargo, en el medio del juego, un jugador tuvo una visión del imperio. Levantaron un ejército masivo (y se volvieron profundamente impopulares en el proceso) y comenzaron a arrasar el campo. El orden existente no pudo reaccionar a tiempo. Enviaron un ejército y fueron derrotados por sus hábiles arqueros montados y ágiles fuerzas. En poco tiempo, la república fue derrocada y se declaró un imperio.

Si los jugadores volvieran a jugar en la misma sesión en una fecha posterior, el juego cambiaría mucho. La antigua capital ancestral estaría en ruinas, perdida en el tiempo. Una nueva construcción de capital en torno al servicio militar obligatorio y la guerra constituiría el centro del mapa. Además, habría nuevas capacidades relacionadas con los estilos de vida nómadas y la guerra. Y, quizás lo más importante de todo, la condición de victoria del juego se alteraría para recompensar a los jugadores que comandan la mayor parte del reino.

Ese imperio podría durar varias generaciones o podría caer en la ruina casi tan pronto como llega a existir. Sus consecuencias pueden ser incrementales o dramáticas. Depende de los jugadores decidir qué pasará después. Espero que los jugadores piensen que sus copias del juego son mundos completos, completos con historias dinámicas y cada vez más profundas. El juramento es un juego sobre cómo cambian las cosas. Se trata de las cosas que se entierran y las cosas que se recuerdan. Es un juego político, pero solo en la medida en que la historia política sirve para organizar el pasado y dar sentido a las elecciones que enfrenta el presente.

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Que será lo siguiente

Esas son todas cosas poderosas y nobles. No me malinterpreten, Juramento aún tiene un largo camino por recorrer. Pero, aquí, al comienzo de las cosas, quería expresar claramente mis esperanzas para el juego y ofrecer mi propia crónica de su creación. Con ese fin, probablemente comenzaré a editar y organizar las resmas de reflexión de diseño que he escrito en los últimos años sobre este juego y tejeré eso a través de material más nuevo sobre dónde está el juego en este momento.

Aunque muchas cosas sobre cómo trabajo han cambiado a lo largo de los años, la escritura ha seguido siendo la parte central de mi proceso de diseño. Aunque este proyecto es tan difícil y frustrante como cualquiera en el que he trabajado, estoy encantado de estar en un lugar donde puedo compartir el diseño con todos ustedes y hablar sobre el juego de manera más abierta. Esta es una comunidad increíble, y nada me agrada más que tener la oportunidad de entrar en la maleza una vez más con todos ustedes.

Para ese fin, ¡debería terminar las cosas antes de probar tu paciencia por más tiempo! Terminaré citando la descripción del juego aquí en BGG, que con suerte debería responder cualquier pregunta general que pueda tener sobre el diseño.

Citar
En Oath, de uno a cinco jugadores guían el curso de la historia en una tierra antigua. Los jugadores pueden asumir el papel de agentes que refuerzan el antiguo orden o esquema para arruinar el reino. Las consecuencias de un juego afectarán a las que siguen, cambiando los recursos y las acciones que los futuros jugadores pueden tener a su disposición e incluso alterando la condición central de victoria del juego.

Si un jugador toma el control cortejando la anarquía y la desconfianza, los futuros jugadores tendrán que lidiar con una tierra invadida por ladrones y pequeños señores de la guerra. En un juego posterior, un señor de la guerra podría intentar fundar una dinastía, creando una línea de gobernantes que podría durar generaciones o ser aplastada por el surgimiento de un terrible culto arcano.

En Oath, no hay trucos de producción sofisticados, mecanismos asistidos por aplicaciones o trucos de producción. El juego se puede restablecer en cualquier momento y no requiere el mismo grupo de juego de un juego a otro. Un jugador puede usar el modo en solitario con todas las funciones para jugar varias generaciones durante la semana y luego usar esa misma copia del juego para el sábado por la noche con amigos. No hay narraciones escritas o puntos finales predeterminados. La historia incrustada en cada copia de Oath crecerá para ser tan única como los jugadores que ayudaron a construirla.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 18 de Octubre de 2019, 15:07:57
Designer Diary 2: Origins, Expanded

La semana pasada mencioné cómo los orígenes de Oath fueron complicados, abarcando muchos años y muchas influencias. De hecho, durante mucho tiempo no estuvo claro que mi trabajo en este material incluso se uniría en un juego.

Bueno, se convirtió en un juego, está bien. Por lo tanto, quiero hacer todo lo posible para reunir esos diversos orígenes y organizarlos para todos ustedes aquí. Como dije, estas cosas son complicadas, y en los próximos meses les daré a todos una gran bibliografía y ludografía para el juego. Por hoy, pensé que solo haría un bosquejo de una simple genealogía de mis inspiraciones más flexibles para el diseño y la investigación más amplia que me llevó a comenzar a trabajar en serio.

Cuando era niño, la mayoría de los juegos que jugaba eran de segunda mano. A menudo fueron encontrados en ventas de garaje o apilados en un armario solitario en la casa de un amigo. La mayoría de estos juegos eran viejos e incompletos, pero fueron suficientes para despertar la imaginación. Una de mis cosas favoritas sobre estos viejos juegos era que generalmente venían con pequeños folletos con anuncios de otros juegos. Fue a través de uno de estos anuncios que descubrí un juego llamado Imperium.

No recuerdo la redacción exacta de la copia de marketing. Mucho de esto fue la habitual pelicula de ciencia ficción sobre los imperios espaciales crueles y las rebeliones intrépidas que puedes encontrar en cualquier cantidad de juegos publicados en la era de Star Wars. Pero, aparte de eso, recuerdo dos afirmaciones muy específicas que hizo el juego. La primera fue que era asimétrica, ofreciendo dos facciones radicalmente diferentes. Lo segundo fue aún más convincente: la asimetría era emergente y adaptativa. Los juegos se vincularon en una campaña épica que informaba cómo se comportaban las facciones y sus objetivos. Estuve enamorado.

En ese momento, acababa de empezar a jugar Dungeons and Dragons y estaba ansioso por convertir todo lo que jugaba en un juego de campaña. Construí un pequeño marco de juego de campaña para mi copia maltratada de Tactics II, y, cuando llegó Battle Cry al año siguiente, un sistema de campaña operativa fue una de las primeras variantes que armé para el club de juegos alojado en mi escuela secundaria.

Cuando probé el diseño adecuado en la universidad, este tema fue el primero que quería abordar. El primer juego que construí y jugué se llamó Scion (2008-9). Todo el juego fue diseñado en torno a un concepto bastante similar a Oath. Los jugadores tomarían los roles de los jóvenes descontentos de un reino en quiebra y lucharían por su propia fortuna, eventualmente construyendo un nuevo imperio. Ese imperio prepararía el escenario para el próximo juego. Fue una buena idea, pero lamentablemente demasiado ambiciosa y poco investigada. Aunque convencí a varios amigos para que jugaran conmigo, no sé si alguna vez terminamos un juego. Después de algunas sesiones me di por vencido y eso fue más o menos el final del proyecto. Como diseño, fue en gran medida un fracaso. No abandoné ese proyecto pensando que quería hacer una carrera con el diseño de juegos.

Aún así, las ideas detrás de los grandes juegos eran contagiosas. Busqué copias de Blood Royale y siempre estaba buscando grupos locales que ejecutaran grandes juegos de varias sesiones. Luego, en 2012 me obsesioné con un gran juego sobre la historia mexicana en una caja muy pequeña. Pax Porfiriana fue el primero en la secuencia de Phil de títulos de cajas pequeñas que ayudaron a transformar los Juegos de Sierra Madre. Aunque a menudo es ridiculizado por reglas inescrutables, el diseño en sí representa una moderación significativa en comparación con otros títulos de Eklund. El exceso principal del juego estaba en su lista de cartas. El juego tiene más de 200 cartas únicas, que representan personalidades, innovaciones y establecimientos de finales del siglo XIX y principios del XX. Esta variedad se debía en parte al hecho de que el juego era una destilación de los Señores de la Sierra Madre de Phil Eklund. Entonces, aunque la caja era pequeña, contenía una montaña de contenido. De hecho, había tanto contenido que sus componentes a menudo se derramaban por los lados de su pequeña caja.

Curiosamente, el juego no requería una lista de cartas tan profunda en absoluto. De hecho, solo se utiliza una pequeña fracción de cartas en cada juego. Ciertamente no me importaba la variedad, pero me estaba cansando del hecho de que el juego se abriría en mi bolsa de bicicleta en el camino a una tienda de juegos, y llegaría para encontrar mi maleta llena de cartas. En algún momento cuando jugaba a Porfiriana dejé de llevarme todas las cartas. Podría dejar la mayoría de las tarjetas en casa, lo que aceleró la configuración y me permitió cerrar la caja de forma segura. De vez en cuando cambiaría algunas de las cartas de la baraja, pero la lista de cartas se mantuvo estable.

Esta elección tuvo un efecto curioso que no me di cuenta hasta años después, cuando comencé a hablar con otros sobre el juego. Muchos elogiaron el diseño pero encontraron que la gran variación de la baraja era desagradable. Los jugadores pueden jugar un juego completo sin que aparezca una sola empresa que genere dinero (por lo general, estos son los cimientos de la economía del juego). Esta no había sido mi experiencia en absoluto. Después de una o dos jugadas, los jugadores se familiarizarían con las peculiaridades de cualquier baraja adicional y ajustarían sus estrategias. Entonces, justo cuando las cosas comenzaban a nivelarse, se agregarían algunas cartas nuevas a la mezcla. El metajuego resultante fue delicioso. Había suficiente estabilidad en la que valía la pena pensar en el mazo, pero con una variación suficiente que mantenía a los jugadores con ganas de otra jugada. La estabilidad también creó algo así como un elenco estándar de personajes que podrían desarrollarse en varias rondas de juego. Hola, mira, soy Ida B. Welles de nuevo. Último juego que dirigió un periódico marxista. ¿Qué podría estar haciendo ella en este juego? Como alguien acostumbraba a sesiones únicas de grandes juegos históricos, esta era una forma muy nueva de pensar sobre los juegos.

Ese año también fue la primera vez que entré en contacto con Risk: Legacy. Adoré su ambición. La idea de que los jugadores pudieran crear un mundo en varios juegos parecía maravillosa. Me preguntaba si esas ideas podrían incorporarse a un juego de estilo Pax. Pero, el juego no estuvo a la altura de mis expectativas. Incluso con todos sus giros dramáticos, el riesgo siguió siendo riesgo. Y, aunque me gusta bastante el riesgo de vainilla, no puedo decir que siempre haya sido mejorado por las sorpresas del formato Legacy. Me sentí de la misma manera sobre Pandemic Legacy, que es un buen juego con una buena historia, pero finalmente no me pareció un juego muy interesante. Eso es quizás un poco injusto. El juego es bastante perverso e inteligente, pero a menudo sentí que el juego real era menos interesante que las partes de la historia. Si tuviera que elegir, preferiría jugar Pandemia regular.

No me malinterpreten, admiro estos proyectos, simplemente no son los tipos de juegos que me interesan. Me encanta la idea de los juegos heredados, pero no cómo se implementan. Lo que quería era algo más cercano a un juego de campaña de forma libre, donde un partido informaba al siguiente, pero donde los jugadores eran en última instancia los que impulsaban la narrativa del juego.

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Cuando vine a trabajar para Leder Games en 2017, uno de los primeros juegos con los que hablé con Patrick fue un juego en el que había estado trabajando llamado Path. Estaba tan emocionado por su esquema del juego y el hecho de que parecía estar abordando algunas de las áreas en las que había estado interesado durante tanto tiempo. Quería construir un juego de aventuras de mundo abierto donde un juego pudiera informar al siguiente. Deseé ansiosamente una docena (en su mayoría) de ideas sin sentido que habían estado acumuladas en mí desde hace años. Tuvimos una gran conversación, pero como Path todavía estaba muy lejos, ambos tuvimos que poner la conversación en espera. Pronto nos encontramos atrapados en Root y luego en TMM.

A principios del año siguiente, cuando estaba terminando el desarrollo de Root, tuvimos otra reunión en la que hablamos sobre futuros juegos. Una idea era una (leve) adaptación de Root simplista a un formato heredado donde los jugadores luchaban para mantener intacto el régimen de gobierno o para usurpar ese régimen. A Patrick le gustó el lanzamiento y me instó a trabajar como un proyecto paralelo mientras terminamos Root y nos preparamos para saltar al siguiente Vast. Más tarde ese año, mientras volvíamos de Origins juntos, gastamos una buena poción de la unidad diseñando ideas y asegurándonos de que este proyecto fuera lo suficientemente distinto de su trabajo en Path para dar a los juegos espacio para respirar y crecer.

A medida que el trabajo en Vast: The Mysterious Manor terminó, comencé a dar el juego que se convertiría en Oath cada vez más. En este punto, tenía mi tono bajo, y tenía una visión clara de cómo quería que se sintiera el juego. Pero, no tenía idea de qué quería que fueran los argumentos del juego o incluso sobre qué sistemas mecánicos se necesitaba construir el juego.

Para ordenar mis pensamientos, comencé un registro de diseño formal para ayudar a registrar mi proceso. Por lo general, encuentro el proceso de escritura para aclarar mi pensamiento, pero ese no fue el caso aquí. La primera entrada fue un catálogo masivo de frustración y ansiedad. Estaba aterrorizado de este proyecto.

Me tomé unos días libres juntos, prefiriendo ayudar con Root: Underworld. Cuando reanudé mi registro, escaneé mi entrada frenética anterior y comencé con un simple resumen: "El problema clave con el que me encuentro aquí es de alcance". Pasarían meses antes de que descubriera incluso cómo comenzar a abordar ese problema, ¡mucho menos una solución!

Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 31 de Octubre de 2019, 11:07:46
Designer Diary 3 - Frames and Folly

Nota: En general, intentaré publicar un diario de diseñador cada semana o dos durante los próximos meses. Tenga en cuenta que esta es larga, por lo que si no está interesado en el curso de mi lectura y piensa en las primeras etapas de este proyecto, lo omitiría. Entraré en los sistemas de juego reales la próxima semana.

Cuando comencé a construir Oath, tenía un sentido muy limitado de cómo quería que fuera el juego. Realmente no puedo exagerar este punto. La mayoría de mis otros proyectos rebosan de especificidad, incluso al principio del diseño. Oath fue diferente. Sabía que quería un juego que contara algo así como una historia multigeneracional y quería que esa historia se guiara por las decisiones de los jugadores. Tenía una idea clara de cómo los jugadores podían hablar sobre ese juego cuando no lo jugaban, pero no tenía una idea real de cómo era jugar. Este es un punto de partida extraño. Parece un poco presuntuoso (incluso arrogante) pensar en cómo los jugadores van a hablar sobre un juego mucho antes de que el juego exista. Pero Oath es un juego divertido, construido alrededor de una intención divertida. Aunque la historia se hace dentro de un juego de Oath, quería que esas historias fueran contadas, recordadas y, a veces, olvidadas en el espacio entre juegos. No fue lo suficientemente bueno para recordar solo otra moneda de puntos de victoria.

Entonces, cuando se trataba de poner en marcha un prototipo, estaba en un espacio inútil. De hecho, no solo no tenía un sentido firme de ningún mecanismo en particular en el juego, ni siquiera tenía un marco temático. No tenía idea de quiénes eran los jugadores o qué tipo de punto de vista tendrían sobre la acción del juego.

Inicialmente, había construido el juego aproximadamente a la escala de Glenn Rahman y Divine Right de Kenneth Rahman (1979). En ese juego, los jugadores intentan reunir apoyo entre los diez o más reinos en un mundo de fantasía. Cuenta una gran historia, llena de traición, reversiones cómicas y campañas atrevidas. Más que quizás cualquier otro juego de fantasía épica, siento que Divine Right produce orgánicamente fantasía épica mejor que cualquier otro. Parecía un buen lugar para comenzar

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Casi de inmediato hubo problemas. Divine Right es un juego largo y complicado, y gran parte de su encanto proviene tanto de su longitud como del cromo de sus reglas. A medida que eliminé los sistemas y comencé a simplificar las cosas, me di cuenta de que estaba en camino de hacer un juego completamente genérico. En algunos momentos, el juego se parecía bastante a Britannia (1986) o History of the World (1991), dos juegos que hacen trabajos admirables capturando el gran alcance de la historia, pero que tienden hacia lo abstracto. Sin un fuerte punto de referencia histórico, mis esfuerzos abstractos carecían de gravedad.

No me di cuenta en ese momento, pero muchos de mis problemas probablemente surgieron del libro que leí por casualidad de Peter Frankopan llamado The Silk Roads (2017). The Silk Roads es un excelente libro de historia, entre los mejores. El concepto es bastante simple: la mayoría de las historias occidentales del mundo están escritas desde la perspectiva de Europa y su dominio durante los últimos dos siglos más o menos. El libro de Frankopan, en cambio, ofrece una historia del mundo desde la perspectiva de Asia central. Él presenta un argumento convincente sobre la importancia del comercio de tierras y, en general, la centralidad del cosmopolitismo y el intercambio como motores de la historia. Está bellamente escrito, y siento que aprendí algo en cada página.

Sin embargo, fue un libro realmente horrible para los propósitos de Oath.

Sin darme cuenta, el libro de Frankopan me había engañado haciéndome creer que mi juego sobre la historia tenía que ser un juego sobre la historia mundial. Realmente, no es su culpa. La mayor parte de mi investigación académica se refería a temas que debían verse desde una perspectiva global, o al menos desde una perspectiva multinacional. Frankopan resultó ser la persona que tenía a mano en este momento.

Durante muchos meses intenté construir un juego lo suficientemente grande como para manejar entornos globales, con docenas de actores y sistemas económicos lo suficientemente robustos para manejar cambios en el comercio, la innovación y la infraestructura. Las mejores versiones parecían pobres imitaciones del expansivo Pax Renaissance. Los peores parecían juegos de simulación de principios de la década de 1990 que venían en bolsas ziploc.

Después de tratar de impulsar un diseño "global" durante unos meses, abandoné el proyecto. En este punto, después de quizás seis meses de jugar en mis horas libres, me estaba convenciendo de que lo que quería existir era fundamentalmente insostenible.

Luego, por capricho, releí El espejo distante de Barbra Tuchman (1978). A Distant Mirror es un libro de historia grande y complejo sobre el caos del siglo XIV en Europa. Pero, aunque su tema es exigente, Tuchman tuvo la sabiduría de centrarse aquí para estudiar en una sola familia, realmente una sola persona, Enguerrand de Coucy. En lo que respecta a la historia, es un poco anticuado, pero de todos modos es un libro excelente. A veces, cuando los libros de historia anclan sus temas a un solo individuo, puede parecer que estás leyendo una biografía descuidada. Pero Tuchman evita este problema al hacer que los dramas interpersonales de De Coucy jueguen en segundo lugar a las tensiones más amplias de la época. Sus acciones son interesantes por lo que nos enseñan sobre su tiempo particular, no por lo que nos enseñan sobre él en particular.

El espejo distante me condujo por un camino de lectura muy diferente. En lugar de desenterrar grandes tomos de la historia mundial, comencé a leer más libros con un enfoque más estricto, especialmente aquellos que realmente se involucraron con los problemas de su propio marco. Uno de mis favoritos fue el libro reciente de Jill Lepore, These Truths (2018). Tengo más de unos pocos problemas con el libro (creo que puede haber sido un poco apresurado), pero en general es bastante bueno y tiene algunos momentos que son absolutamente impresionantes. En particular, creo que casi todos los estudiantes de historia de Estados Unidos deberían disfrutar del primer tercio del libro, que maneja los orígenes de los Estados Unidos y al mismo tiempo los orígenes de cómo hablamos de nuestros orígenes. Es maravilloso.

El libro de Lepore me llevó a una gran comprensión sobre Oath. El marco que necesitaba para Oath no era global, sino nacional. El tipo de historias que quería contar eran fundamentalmente historias sobre "un pueblo". Me había equivocado al pensar que necesitabas un marco global para contar una historia local. Si bien esa podría ser una buena manera de abordar la escritura de la historia real en el siglo XXI, no se alineó con la forma en que tradicionalmente se ha contado o transmitido la historia. Creo que es justo decir que la mayor parte de la historia humana se refería principalmente a los orígenes y cuentos de sus narradores, y eso parecía adaptarse a Oath como un proyecto.

El drama y sus protagonistas

Después de terminar Lepore, mi lectura se dividió en tres preguntas relacionadas. El primero fue una serie de sagas y protohistorias más antiguas. El segundo fueron libros sobre el proceso de mirar hacia atrás, como el asombroso Viaje en el tiempo de James Gleick (2016) y Sobre la distancia histórica de Mark Salber Philip (2013). El tercer grupo de lectura se relacionaba con novelas de fantasía y ciencia ficción que manejaban la historia de sus propios mundos de manera convincente.

En el transcurso del trabajo hasta este punto, se hizo cada vez más claro que Oath no sería un juego histórico. Por un lado, el proyecto fue diseñado para capitalizar los mejores elementos del equipo creativo de Leder Games. Quería hacer un juego que se ajustara a los tipos de mundos en los que a Kyle le gustaba trabajar y construir un diseño que pudiera usar bien nuestros recursos de desarrollo. Además, las personas que siguen mi trabajo saben que tengo una gran aversión por las narraciones guionadas, tanto en términos de barandas de juego como de narración pretramada. Me preocupaba que hacer un juego sobre la historia en un entorno histórico confundiría a los jugadores con una causalidad mal razonada o se sentiría demasiado impulsado hacia una forma particular de pensar sobre el futuro (mochilas propulsoras) y el pasado (lanzas). Para mí era importante que el juego fuera temáticamente coherente y que los jugadores no sintieran que yo estaba sosteniendo sus manos y empujándolos a tocar todas las notas altas de la historia.

Con este fin, la fantasía parecía estar bien equipada para nuestros fines. Los mundos de fantasía pueden soportar historias profundas sin temor al anacronismo. Aunque muchos de ellos, incluido Juramento, están anclados en una especie de sensibilidad medieval, el género nos ofrece un amplio espacio para jugar con las convenciones y dar cuerpo al carácter del mundo. También nos proporciona un lenguaje visual listo para construir. En una publicación futura, entraré en la maleza sobre la construcción del mundo, pero todo eso estaba por venir. Por ahora se estaba volviendo claro que un escenario de fantasía tenía sentido para este juego.

Al darme cuenta de esto y hablar con Kyle sobre algunas ideas básicas sobre el mundo, salí y comencé a leer y revisar muchos libros de fantasía y ciencia ficción. Probablemente los libros más importantes que leí fueron N.K. Trilogía de la Tierra Rota de Jemison, 2312 de Kim Stanely Robinson y 2142 de Nueva York, Crónicas de Prydain de Lloyd Alexander, El libro del nuevo sol de Gene Wolfe e Historia de la Tierra Media, el épico estudio académico de Christopher Tolkien sobre el desarrollo del trabajo de su padre.

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El último libro en esa lista fue probablemente el más sorprendentemente útil en términos de mi enfoque general de Oath. Decidí leer la Historia de la Tierra Media porque quería entender cómo Tolkien ha creado el sentido de la historia en sus libros. Cuando era joven leía El señor de los anillos para la narrativa de aventuras. Pero, al volver a leer los libros cuando era adulto, me encontré cautivado con las canciones, la poesía, la historia y la tristeza general y la profundidad de su mundo.

Asumí que cada pequeño elemento estaba planeado con mucho cuidado, y que el Señor de los Anillos era el trabajo de toda una vida. Esto simplemente no era cierto. La Historia de la Tierra Media revela a Tolkien como un narrador de historias, revisando febrilmente y inventando cosas sobre la marcha y luego tratando de calzar un invento improvisado en una cosmología más amplia con éxito mixto. No digo que sea poco generoso con Tolkien. De hecho, lo encontré estimulante.

Lo más importante de leer el estudio de Christopher Tolkien fue que la tensión del momento es importante. De hecho, eso es cierto de toda la ficción que leí en este momento. Todas fueron historias maravillosas y tensas que fueron animadas por su construcción mundial. Fue un lindo recordatorio de que no importa cuán inteligente hice el "legado / campaña" o cuán encantador o interesante fue la construcción del mundo, si la tensión de un solo partido no fuera interesante, el juego estaría muerto al llegar. No podía permitirme ocultar las partes geniales del diseño, y no quería perder el tiempo de nadie.

A su manera, los escritores que estaba leyendo también sabían esto. La Tierra Rota tiene un mundo increíblemente sofisticado e intrigante con algunos secretos encantadores, pero la novela no se basa en esas cosas para su impulso hacia adelante. Lo mismo ocurre con la ciencia ficción posterior de Kim Stanley Robinson. Tanto los personajes como el lector tienen que lidiar con el peso de generaciones de malas elecciones desde nuestro presente hasta el presente de sus novelas, pero, para los personajes de sus libros, la historia todavía es algo en progreso. El orden del mundo puede cambiar en cualquier momento.

El marco para el juramento no es tan diferente. Esencialmente, el juego se llevaría a cabo durante algún período de crisis (o un período de estabilidad con posibilidad de crisis). La tensión central de cada juego se basa en una simple pregunta: ¿continuará el viejo orden? Y, si el orden existente se derrumba, ¿cuáles serán las consecuencias? Los jugadores mismos son redes anónimas: el pegamento que mantiene unido a su pequeño colectivo mientras intentan navegar en un mundo que puede cambiar drásticamente o no. En resumen, después de toda esa lectura, me encontré pensando en Oath como un juego con sensibilidades al estilo Pax. Después de pasar cinco años luchando con juegos de Pax, estaba más que listo para abordar ese tema desde un punto de vista diferente.

Desafortunadamente, aunque admiraba los juegos de Pax, no podía importar fácilmente ninguna de sus innovaciones mecánicas. En el fondo de mi cabeza, un conjunto de sistemas comenzaba a tomar forma que permitiría que el juego creciera y cambiara con sus jugadores. Pero esto significaba que el Juramento tenía que poder responder a estos sistemas. No quería simplemente construir un juego y luego atornillar una jugabilidad de estilo heredado en ese sistema. Quería construir un sistema dinámico desde cero. Esto creó muchos problemas, el principal de los cuales era el mapa del juego. Más sobre eso la próxima vez.

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Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 02 de Noviembre de 2019, 07:52:44
Aunque no se haya anunciado fecha todavía del Kickstsrter, o eso creo, esto tiene pinta dde que está bastante avanzado. Estas son las ilustraciones de los 5 personajes jugables de Oath.


(https://i.postimg.cc/0y2nmdHj/IMG-20191102-001505.jpg) (https://postimg.cc/D8H13sh3)

(https://i.postimg.cc/mgXwSz0w/IMG-20191102-001457.jpg) (https://postimg.cc/pmjzWTVh)

(https://i.postimg.cc/LsG3cd4g/IMG-20191102-001447.jpg) (https://postimg.cc/PLzDDRwd)

(https://i.postimg.cc/RFfL9Pqs/IMG-20191102-001439.jpg) (https://postimg.cc/yg1Zyymc)

(https://i.postimg.cc/6qfV4yrC/IMG-20191102-001426.jpg) (https://postimg.cc/bSdSKYFv)

Y estos serían sus meeples.


(https://i.postimg.cc/GhmDVFkT/Screenshot-20191102-001525-01.jpg) (https://postimg.cc/NLZLrrCQ)
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: Alberto en 02 de Noviembre de 2019, 09:11:48
La idea del juego tiene una pinta espectacular.

Yo también lo estaba siguiendo, se supone que en el próximo diario se mete de lleno en mecánicas.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: Altea en 04 de Noviembre de 2019, 14:22:26
El concepto es increíble. Para mí, que disfruto muchísimo con relatos que reflejen el paso del tiempo y cómo las generaciones posteriores cambian y pervierten el pasado en sus recuerdos comunes, esto parece un sueño hecho realidad. A nivel de diseño es una absoluta genialidad, si consigue lo que pretende estaremos ante algo que va a cambiar la narrativa de los juegos (como en su momento hicieron los Legacy, pero espero que de forma más elegante).

Voy siguiendo las entradas del diario de diseño en BGG y lo que va mostrando y contando me parece que avanza por el buen camino que esperaba al leer la primera. Habrá que ver qué sale al final de todo esto y hasta que punto consigue evocar lo que pretende, pero la idea y su forma de trabajar me hacen pensar que esto pueda ser una auténtica revolución de juego para mí.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 06 de Noviembre de 2019, 15:14:56
Designer Diary 4 – A Map that Remembers

La semana pasada mencioné que no quería construir primero un juego y luego usar un conjunto de mecanismos heredados. Si iba a construir un juego robusto que cambiara según las decisiones de los jugadores, el diseño del juego debía construirse desde cero para adaptarse a esas elecciones.

Oath esencialmente recuerda tres cosas. Primero, recuerda una parte del mapa del juego, que también contiene las diversas modificaciones de reglas en juego. Segundo, el juego recuerda muchos de los personajes, empresas e ideas del juego anterior en la forma de la baraja. Este mazo también cambiará de un juego a otro en función de cómo se jugó el juego anterior. Finalmente, el juego recuerda cómo terminó y adaptará la condición de victoria para el próximo juego en respuesta a esta condición de victoria.

Hoy quiero hablar sobre el mapa del juego. El mapa fue esencialmente el último elemento de diseño primario que entró en forma. Al principio del diseño, sabía cómo quería que el mazo creciera y cambiara entre juegos y, aunque quemé una docena de versiones diferentes del sistema de victoria, tuve la idea más o menos esbozada mucho antes de construir el juego. estructura de acción

El mapa era diferente. Parte de esto era una preocupación puramente física. Quería un mapa que pudiera cambiar durante el juego y luego celebrarse entre juegos. Con este fin, construí algunos prototipos realmente extravagantes, preguntándome si podría reducir las cosas a una sola hoja de piezas similares a lego o si necesitaba algún tipo de sistema de adhesivo reutilizable. Odiaba esta última idea principalmente por razones estéticas. Tampoco quería ningún sistema que se llenara o pareciera aproximarse a un punto final de la forma, por ejemplo, el tablero Gloomhaven de un grupo se irá coloreando gradualmente en el transcurso de muchas jugadas.

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Un juego que examiné de cerca fue el próximo Trudvang Legends de CMON. Trudvang había sido anunciado unos meses después de que había estado trabajando en Juramento, y me intrigaba cómo iban a abordar algunos de los problemas que estaba abordando. No tenía dudas de que los dos juegos serían tan diferentes como la noche y el día (o como Rising Sun and Root). Cuando realmente vi el juego revelado, admiré el ingenio de su bolsa, pero sabía que no era para mí. El mapa todavía era en gran parte estático. Pero, más que eso, simplemente no podía contener tanta información. Parecía que tal vez podría contener diez o más cartas. Necesitaba algo más flexible.

Básicamente necesitaba dos cosas de mi sistema de mapeo. Primero, necesitaba que fuera adaptable, que llevara distancias reales y el desarrollo del tablero. En segundo lugar, el sistema de mapas tenía que ser fácilmente almacenable y tardar menos de un minuto en configurarse.

En un momento, elaboré planes extensos para un mapa de desplazamiento acanalado que podría contener piezas de plástico planas y podría enrollarse y desenrollarse según lo necesiten los jugadores. Incluso tuve una linda idea de dónde el mapa podría centrarse gradualmente en función de cómo iba el juego al desenrollar o volver a desplazar el mapa hacia arriba durante el juego.

Pero nunca funcionó en la práctica. No solo estas empresas habrían sido excesivamente complejas, sino que no estaba claro qué tipo de información quería que llevara el mapa del juego. Una vez más, los problemas de alcance alzaron su cabeza.

Alrededor de este tiempo volví a visitar un viejo juego favorito de mi, The King of Dragon Pass. KoDP es una obra maestra tanto como una pieza de ficción interactiva tradicional como un juego de estrategia formidable. Una cosa sobre el juego que realmente me impresiona es lo bien que se adapta el diseño a la escala de su narración. En el juego corres un pequeño grupo tribal. Ayudado por sus consejeros generalmente leales, ayudará a guiar a su pequeña tribu hacia la supremacía regional. Los conflictos del juego (y sus apuestas) son implacablemente personales. Ha llegado un refugiado, ¿los llevas? ¿Deberías robar los rebaños de tus vecinos para compensar la débil cosecha del año? Una tribu rival te invita a una fiesta; ¿Deberías aceptar su invitación o es una trampa?

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Jugar este juego, junto con la lectura de la que hablé la semana pasada, me lleva a disminuir mis ambiciones para el juego y a arreglar el juego a algo así como una escala nacional (o proto-nacional). Este pensamiento me llevó a otro. Quizás necesitaba adaptar cómo pensaba sobre el espacio mismo. Mientras trabajaba en el mapa del juego, mi mayor barrera persistente fue que siempre quise que mis tableros parecieran mapas. El tablero de un juego debe tener lugares y conexiones, como un mapa de riesgos o un juego de guerra tradicional. Esto es bastante bueno en la mayoría de los casos, pero fue un punto de partida fundamentalmente malo para mí. No necesitaba darles a los jugadores un mapa del mundo, necesitaba darles un mapa mental del mundo. ¡Los mapas mentales no se comportan como los mapas reales! Están llenos de caminos y distancias relativas, suposiciones e impresiones.

Regresé y leí algunos de los materiales de origen del libro y me sorprendió la forma en que los autores a menudo describían el espacio. Tendría dificultades para hacer algo así como un mapa inteligible a partir de sus descripciones. En cambio, sus descripciones tendían a funcionar en términos de regiones. Había un centro cercano, lleno de conexiones y certeza. Había lugares un poco lejos, pero aún cerca de casa. Luego había lugares remotos. Distante tanto del hogar como de otros lugares remotos.

Fui a mi cuaderno y garabateé una ilustración. ¡Quizás toda esa teoría de Wallerstein y núcleo / periferia que había leído como estudiante universitario fue útil después de todo!

(https://cf.geekdo-images.com/medium/img/Zr_RwL5LDK50Kjx3ZUuDi9dPgsY=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic5040763.jpg)

Estos términos me dieron una nueva forma de pensar sobre el espacio. En la mayoría de los juegos, el espacio es fluido; diablos, eso también es cierto en la mayoría de nuestra experiencia diaria. Saque su teléfono y recorra el mapa un poco. La geografía del mundo tiene poca agencia en comparación con la velocidad de su dedo. Su perspectiva se desliza a la perfección sobre todo tipo de espacios diferentes. Esto encaja bastante bien en todos esos tópicos sobre la eliminación del espacio y el tiempo en la era moderna. Quizás porque pasamos tanto tiempo usando autos, trenes y aviones, es fácil imaginarse moverse por el mapa tan fácilmente como se muestra en la pantalla de su teléfono.

Pero, si alguna vez ha estado en un automóvil averiado en la carretera, es probable que tenga una segunda y más aterradora vista del espacio. Sabes que poco espacio es realmente suave. El suelo cerca de la carretera, que parecía tan plano desde la ventana de un automóvil en movimiento, es, en realidad, nudoso y extraño. Es desagradable caminar. La próxima salida, a solo tres o cuatro millas de distancia, significa una caminata muy larga e, incluso cuando llegas, tienes que negociar un conjunto peligroso de cruces para llegar al taller de reparación que se encuentra en un lugar no diseñado para trafico peatonal.

Quería tener este tipo de averías en Oath. Quería que el mundo se sintiera a veces muy vasto y a veces muy cercano.

Con ese fin, construyo un sistema de momentos alrededor de tres tipos de espacio que se doblaron como tres regiones: la Cuna, las Provincias y el Interior. Es más fácil imaginarlos como secciones de un círculo, desde el medio hasta el borde.

La distancia entre un sitio y otro sitio depende de dos cosas: dónde está y hacia dónde desea ir. No hay nada demasiado notable en esto: ¡diablos, lo mismo podría decirse de Risk! Pero, en esta versión, quería que la sensación de proximidad cambiara dependiendo de qué tan lejos estuvieras del núcleo del mapa. En otras palabras, si desea moverse de una parte del borde de un círculo a otra parte, podría ser igual de fácil volver primero al centro y luego salir nuevamente.

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No quería regular completamente el espacio superponiendo una cuadrícula o algo para calcular la distancia. Quería que las designaciones de la región fueran centrales. Esto significaba, por ejemplo, que cada sitio en el Hinterland era equidistante entre sí del sitio Hinterland (y también entre sí en cualquier otra región). Esto puede parecer una abstracción tonta, pero proporcionó un marco mucho más simple para pensar en la distancia en el juego. En lugar de tener que calcular el costo de movimiento de cada hex y su modificador de terreno, un jugador podría simplemente mirar dos ubicaciones y cualquier poder que pudiera tener (o que pudiera existir en los sitios) que modificaría esto y sabría instantáneamente qué tan lejos algo era Esencialmente, esto me dio una especie de punto medio entre el espacio extremadamente difícil de muchos juegos de guerra y el espacio totalmente fluido de la mayoría de los euros.

También me encantó la facilidad con la que el nuevo mapa podría volver a centrarse. Si un jugador ganó el juego sin gobernar la capital tradicional del juego, podría elegir una nueva capital y el mapa podría volver a centrarse, elevando ciertos sitios a la región central y empujando otras regiones hacia el interior.

Almacenar el mapa

Aquí necesito decir un poco sobre la función del mapa en juego. El mapa está compuesto por varios sitios que pueden alojar varias tarjetas. Las cartas representan los muchos personajes e instituciones que pueblan este mundo (y cambian la naturaleza del juego). Esencialmente, el mapa del juego es un cuadro compartido, que todos los jugadores ayudan a construir y derribar. Esta construcción mundial está impulsada por una economía de tarjeta de suma cero algo compleja de la que hablaré en el próximo diario. Por ahora, solo sepa que generalmente hay entre 5 y 15 cartas en juego que la mayoría están explícitamente vinculadas a varios sitios en el juego.

Cuando finaliza un juego, el territorio controlado por el jugador ganador formará el mapa para el próximo juego. Esto significa que los diversos poderes que alteran el juego que permitieron que ese jugador gane formarán el punto de partida compartido de lo que sucederá en el futuro. A veces, especialmente si The Commonwealth permanece en el poder, el mapa inicial crecerá y se desarrollará. A veces, si algún advenedizo derribó el régimen, el siguiente mapa del juego solo contendrá un solo sitio y un nuevo mapa tendrá que ser mapeado y desarrollado alrededor de ese nuevo comienzo.

Aunque estaba contento con los números y las relaciones que proporcionaba mi modelo circular, no estaba seguro de cómo almacenar el mapa. Alrededor de este tiempo estaba viendo muchos documentales en youtube sobre la programación de los primeros juegos y la programación en general. Estaba especialmente interesado en la gestión de la memoria y los fundamentos de cómo las computadoras realmente entendían un programa. Observé muchos documentales de 8-Bit Guy y los videos de Ben Eater en computadoras de tablero durante mi tiempo libre.

Aunque no puedo recordar un momento decisivo o el video específico que lo desencadenó, en algún momento me di cuenta de que, con la ayuda de los divisores de región, podría crear una versión simplificada de mi mapa circular como una matriz unidimensional. Luego, si las tarjetas de sitio y las tarjetas de juego normales tenían dos tamaños diferentes, la matriz podría apilarse como una pila y luego explotar en un mapa.

Entonces, por ejemplo, imagina una pila de cartas. Usaremos 0 para un sitio, 1 para una tarjeta y X para un divisor de región.

Una pila de cartas podría tener este orden: 01101X0111X01011

Y, siguiendo un conjunto bastante sencillo de instrucciones, un jugador podría "repartir" el mundo que se vería así en la mesa:
1
1      1       1
1 1   1     1 1
0 0 X 0 X 0 0

¡Quizás veas lo que quiero decir acerca de cómo podría haberme inspirado viendo un montón de videos nórdicos de youtube con computadoras retro!

En cualquier caso, esto me dio la pieza del rompecabezas que me faltaba. Un mapa ahora podría tener relaciones espaciales complejas y siempre estar empaquetado en una pequeña caja y luego desempaquetado fácilmente sin perder ningún dato. Y, quizás lo mejor de todo, ¡fue tan simple! No iba a tener que rogarle a nuestro equipo de producción por ningún tablero especial y costoso. Este último punto fue algo especialmente bueno, porque parecía que la producción del juego iba a ser un poco complicada en otro aspecto del que hablaré la próxima vez cuando entienda cómo el juego usa cartas y cómo cambia su mazo central de jugar para jugar
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 14 de Noviembre de 2019, 12:38:49
Designer Diary 5 – Cards and Continuity

En el primer diario que publiqué, mencioné la centralidad de las cartas para el diseño de Oath. La mayoría de mis juegos se caracterizan por su importancia, pero ninguno se parece en nada a Oath.

Este es un tema importante, y hablaré más sobre las cartas probablemente en la próxima media docena de diarios que escriba sobre este juego. Parte del problema al hablar sobre las cartas en Oath es que hacen muchas cosas diferentes. Son temporizadores y modificadores y habilidades y activos y eventos e incluso conspiraciones completas. La lista de cartas en este juego es más del doble que la que usé en Pax Pamir y, según ciertas métricas, tres veces más compleja. Al mismo tiempo, las tarjetas individuales son más simples.

El problema al hablar sobre las tarjetas es que modifican un nudo bastante denso de sistemas interconectados. Una cosa tiende a conducir a otra. Normalmente, simplemente comenzaría hablando a través de esos sistemas. Pero, esos sistemas no tendrán ningún sentido hasta que explique el movimiento básico de las cartas en el juego y su uso general. Ambos elementos son, a su vez, respuestas a las demandas que me presentó Juramento. No llegué a este diseño con ningún mecanismo en particular en mente. En cambio, quería que el juego fuera capaz de contar ciertos tipos de historias, y cada sistema de juego se creó desde cero para ayudar a hacer que esas cosas sean posibles. En resumen, esas amplias intenciones crearon un abrupto conjunto de demandas para los mecanismos del juego. No puedo pensar en un elemento del juego que lo ilustra mejor que cómo el juego usa cartas.

Empecemos desde el principio.

Como con gran parte de mi pensamiento sobre el diseño, las cosas se pusieron serias por primera vez en 2012, el año en que tanto Pax Porfiriana como Great Zimbabwe se estrellaron contra mi mesa. Ambos juegos me sorprendieron de varias maneras. Primero, los diseños tenían una enorme cantidad de interacción y parasitismo en su juego. También fueron una elegante destilación de sistemas anteriores (los juegos de Lords en Porfiriana y los juegos clásicos de logística Splotter para TGZ). Cada juego también desafió lo que pensaba sobre lo que podía hacer una carta. En ambos juegos, las cartas que se jugaron transformaron el espacio del juego. Solo se vería una pequeña porción de ellos en cada juego, y el carácter del juego podría cambiar dramáticamente dependiendo de las cartas que se jugaron.

La clave, creo, es que las cartas en ambos juegos se ubicaron sobre sistemas muy expresivos. Uso la palabra "expresivo" escuchar porque creo que a veces es útil pensar en el diseño de un juego como un tipo de lenguaje, completo con un vocabulario y reglas de sintaxis. Algunos idiomas se prestan a la expresión de ciertas ideas. Mientras que en otros idiomas, puede ser difícil describir un concepto particular. Los juegos también son así. Algunos juegos no tienen problemas para retratar una multitud de huelguistas descontentos. Otros juegos pueden requerir media página de erratas para representar la misma idea dentro de su juego.

Cuando estaba construyendo las cartas para Oath, supe desde el principio que necesitaba que el sistema central del juego fuera increíblemente expresivo. Con este fin, construí una lista de aproximadamente 20 "cosas" que quería que fuera posible con el juego o el uso de una tarjeta o uno de los sistemas centrales del juego: un golpe de palacio, un descubrimiento sorprendente, una depresión económica, un levantamiento dirigido por un mesías carismático. Mientras recorría las muchas iteraciones de Oath, llegaría un momento en que intentaría hablar el idioma del juego y ver cómo podría sonar la idea de esas cartas imaginarias. Si me encontraba tropezando con un efecto verbal con muchas pequeñas reglas y excepciones, sabía que el sistema que estaba construyendo no me estaba proporcionando el vocabulario correcto. Incluso la interacción fue interesante (y muchos lo fueron), la tiré a la basura. La expresividad del sistema era mucho más importante que cualquier mecanismo lindo que pudiera haber construido.

No debería sorprender a nadie que el diseño en el que me decidí presentara tarjetas multiuso. El diseño básico es algo similar a las cartas en Root, que cada carta tiene, esencialmente, un efecto y un palo. Los palos representaban diferentes aspectos culturales de una sociedad y sus vecinos. Aquí debería dar crédito a Kyle Ferrin por haber presentado la primera lista de estos aspectos y ayudarme a elaborar lo que se convertiría en la lista de seis palos del juego: Orden, Hogar, Discordia, Arcano, Bestia y Nómada (pueden no ser nombres finales pero son buenos sustitutos por ahora). Cada uno de estos trajes tiene un estado de ánimo general que se asigna libremente a uno o dos de los diferentes sistemas del juego. No soy un jugador de Magic the Gathering, pero creo que mi lógica aquí es probablemente bastante similar a la forma en que piensan sobre los diferentes arquetipos de mazos.

(https://cf.geekdo-images.com/medium/img/GMQmj5AxFSrfmlv8bCZL9we5E5M=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic5052740.png)

Esta cualidad expresiva era necesaria porque el mazo de cartas del juego es su sistema de memoria principal y más texturizado. Así es como funciona. Dependiendo del curso del juego, las nuevas cartas serán reclutadas en el mazo, tomadas de una vasta biblioteca de alrededor de 200 cartas. Básicamente, si el jugador que ganó el juego se hubiera basado principalmente en cartas pertenecientes al palo Arcano, el siguiente conjunto de cartas Arcanas se agregaría al mazo. Al mismo tiempo, otras cartas de las pilas de descarte del juego se sacarían de la rotación, uniéndose a las filas de los desposeídos. Incluso después de solo un par de juegos, cada copia del mazo del juego divergerá de formas extrañas, creando nuevas oportunidades que se adaptaron a cada historia que los jugadores estaban creando juntos. Están sucediendo muchas cosas con esta lista de cartas y la dinámica de cada palo de la que hablaré en un diario de diseñador posterior. Por ahora, solo sé que, básicamente, cada jugador del juego elabora colectivamente el mazo para el próximo juego.

Bien, hagamos un poco de aritmética aquí. Quería que cada palo tuviera cuatro paquetes, que representaran el afianzamiento (y / o perversión) de ese aspecto cultural. Con cuatro paquetes de cartas para cada palo, había suficiente deriva para que las barajas pudieran volverse realmente extrañas. Los jugadores también pueden volver a poner en circulación las cartas de desposesión para que no haya un punto final real aquí. Eso es 6 (palos) multiplicado por 8 (cartas en cada paquete) multiplicado por 4 paquetes para 192 cartas en total. Agregue las aproximadamente 50 cartas iniciales y obtendremos alrededor de 250 cartas únicas en la lista de cartas. Yikes???

Si el tamaño de la lista de cartas era un problema, rápidamente me di cuenta de que, de hecho, había un problema mucho mayor. Quería que la historia fuera un poco perdida en Oath. Lo que quiero decir con eso es que quería que las ramificaciones de un juego en particular fueran a veces sutiles. Quizás introdujiste una carta en juego que no se vería en varios juegos. Luego, muchos juegos después, quizás resurja una reliquia literal de ese juego.

Los juegos de Pax tienen esto porque solo usan la mitad de las cartas en juego en el transcurso del juego. Pero, si el mazo de juego en Oath era solo de alrededor de 50 cartas, en la mayoría de los sistemas de juego cada carta se vería y jugaría. Diablos, en Root no es raro que los jugadores recorran el mazo dos veces. Esa es una buena dinámica, pero no me permitiría tener la variación de juego a juego que quería lograr con Oath.

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Necesitaba que todo el juego de Oath tuviera lugar usando solo 20 cartas. Ese es un número muy pequeño para un juego que también quería anunciar una base de cartas excepcionalmente grande. Al mismo tiempo, cuando pensé en el alcance de la narración del juego, este era el número correcto. Con solo 20 cartas en juego y un mazo de 12% esencialmente de un juego a otro, los jugadores podrían desarrollar relaciones significativas con muchos de los personajes y dinámicas del juego. Las cosas aún podrían cambiar, pero cambiarían a un ritmo que se sintiera justo para los jugadores.

Este requisito de diseño creó muchos dolores de cabeza. Ni Root ni Pax Pamir trabajarían con una base de tarjetas tan pequeña. Con Root, las cartas son esencialmente un recurso. En Pamir, la velocidad del mercado y el ritmo del juego requieren una base de cartas bastante estable (y grande) de aproximadamente 50 cartas por juego, y cada una de esas cartas será vista y considerada por cada jugador.

Alrededor de este tiempo estaba revisando algunos borradores muy antiguos de Pamir y me topé con una idea que había descartado en 2013 o 2014 mientras trabajaba en Pamir: el cuadro compartido. Originalmente en Pamir, no había jugadores de mesa. En cambio, solo había un cuadro para cada coalición a la que los jugadores podían agregar cartas. Las cartas serían controladas esencialmente por dos jugadores: la coalición en general y el jugador que resultó ser el propietario de la carta. Fue una idea genial, pero también fue tonta y realmente no funcionó en el contexto de Pamir.

Este sistema estaba particularmente bien designado para Oath porque un cuadro compartido simplemente requería menos cartas que tener cuadros individuales grandes como en algo como Race for the Galaxy. También resonó bien con mi esperanza de brindarles a los jugadores mucho espacio para compartir infraestructura y viajes espaciales en los faldones de los demás.

La idea básica era bastante directa. La mayoría de las cartas se jugarían en el mundo del juego, donde se ubicarían en ubicaciones. Quien gobernara esa ubicación esencialmente tendría esas cartas en su cuadro. Pero, críticamente, los jugadores también pueden visitar ubicaciones y usar esas cartas como si las gobernaran. Además, los jugadores tendrían un cuadro personal muy pequeño que complementaría el cuadro compartido. Entraré en la dinámica más profunda de este sistema en una entrada posterior, pero espero que entiendan la idea general. Básicamente, las cartas eran parte de la geografía del juego. Y sucedió que tener alrededor de ~ 10 cartas mantenidas públicamente correspondía al nivel de comodidad de los jugadores en términos de cuánta información tenían en sus cabezas.

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Las cartas en sí hicieron muchas cosas diferentes. Básicamente, hay seis tipos de cartas (que no deben confundirse con los seis palos). Una carta puede modificar una regla básica del juego o proporcionar a los jugadores una ventaja de combate particular o una nueva acción que podrían tomar. Diablos, algunos incluso ofrecen a los jugadores nuevas formas de sumar puntos. El poder de las cartas es profundamente contextual. Debido a que la mayoría de las cartas van a estar en un cuadro compartido por el cual todos los jugadores podrán pelear, privilegié poderes de cartas que fueron expresivos e interesantes sobre una lista de cartas que estaba estrictamente equilibrada. Esta fue una lección duramente ganada de mi tiempo trabajando en Vast: The Mysterious Manor and Root: the Exiles and Partisans Deck. En el primer mazo de Root, hice todo lo posible para asegurarme de que las cartas en sí no desequilibraran el juego. Creo que esto a veces hizo que la baraja fuera un poco menos interesante de lo que podría haber sido de otra manera. La baraja Exiliados y Partisanos es mucho más tonta y, creo, mucho más interesante estratégicamente. Revisaré los seis tipos en las próximas semanas a medida que empiece a describir algunos de los sistemas principales del juego y cómo interactúan con la base de la tarjeta.

Con el marco básico establecido y un sentido de la escala y el poder de las cartas en mente, estaba casi listo para comenzar a construir un juego de prueba de concepto. Sin embargo, primero necesitaba un flujo de carta. Desde el principio supe que no quería confiar en un mercado de estilo Pax. Estos mercados presentan a los jugadores con aproximadamente 12 cartas y tienen un precio por columna con las cartas más baratas a la izquierda y las cartas más caras a la derecha. A medida que se compran las tarjetas, el mercado cambia a la baja, por lo que las tarjetas olvidadas se vuelven cada vez más baratas. Este mercado es una cosa maravillosa. Pero, también es una pesadilla para los nuevos jugadores porque tienen que enfrentarse a 12 cartas justo al comienzo del juego. Puede ser vertiginoso, incluso para jugadores experimentados. La mayoría de mis juegos de Pamir comienzan con todos protagonizando el mercado inicial durante cinco minutos sólidos antes de profundizar en el juego.

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Los mercados de Pax también requieren una velocidad de mercado impulsada en parte por un flujo constante de descartes y casos únicos. Por esta razón, demandan mazos bastante grandes. No tenía esa opción.

Al principio, pensé que haría un uso extensivo de las pilas de descarte. Los jugadores robarían varias cartas del mazo, elegirían una para usar y luego tirarían el resto en una pila de descarte. Siempre me gustaron las dolorosas elecciones que los jugadores enfrentaron en un empate en Race for the Galaxy y quería hacer todo lo posible para recrear esa tensión. Críticamente, la pila de descarte también podría extraerse. Si los jugadores roban de esa pila de descarte, las cartas que descartaron de esa ronda se descartarán en una nueva pila de descarte y así sucesivamente. Esto esencialmente mantuvo las cartas en circulación. Pero el sistema carecía de un anclaje geográfico y muy pronto hubo media docena de pilas de descarte. Además, los jugadores pueden descartar cartas y luego buscarlas inmediatamente para obtener más cartas. Esto socava el costo de oportunidad de elegir una tarjeta. Si quisieras dos de las cuatro cartas que robaste, podrías pescar en la carta de descarte con otra acción.

Alrededor de esta época, el mapa del juego estaba haciendo clic y me di cuenta de que probablemente el juego tendría tres regiones, cada una compuesta por un cierto número de sitios por los que se moverían los jugadores. Con tres regiones, ahora tenía una designación que podía usar. Creé un flujo básico de descarte que funcionaba así. Si sacaste cartas en la región central del mapa, tirarías tus descartes en la pila de descartes de la siguiente región. Si estuvieras en el Hinterland, cualquiera de tus descartes sería arrojado a la pila de descartes de la región central, formando un ciclo de suma cero. Estas pilas de descarte podrían extraerse, como cualquier otro mazo, pero todas las cartas descartadas seguirían el flujo general de descarte.

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Esto me llevó a otra pregunta de flujo de carta. Si el mazo de juego era de 50 cartas, ¿por qué alguien optaría por cavar en una pila de descarte cuando podría cavar en el mazo de juego? Necesitaba diseñar algún tipo de fricción que disuadiría a los jugadores de cavar más de la mitad del mazo. Hice esto mezclando cinco cartas especiales en la mitad superior del mazo de juego. Dependiendo de cuántas de estas cartas habían sido robadas, los jugadores tendrían que pagar una penalización de acción por excavar en el mazo. Sin embargo, las pilas regionales de descarte siempre estarían exentas. En la práctica, esto significa que en los primeros juegos los jugadores pondrán entre 10 y 20 cartas en circulación y el costo de agregar más cartas será lo suficientemente prohibitivo como para que la mayoría de los jugadores se contenten con cazar a través de pilas de descartes.

Esta fricción esencialmente le dio al juego algo así como una economía de tarjeta de suma cero. Las tarjetas realmente no salen del sistema. En cambio, los patean de un lugar a otro. Mientras que los juegos de estilo Pax confrontan a sus jugadores con una cascada de cartas nuevas, Oath ofrece esencialmente un torbellino de oportunidades recurrentes y viejos conocidos que cambian de un juego a otro dependiendo de las elecciones que hagan los jugadores.

Las cinco cartas especiales que permitieron esta circulación también me permitieron conectar el juego de cartas del juego al sistema de victoria del juego y cómo ese sistema de victoria se adapta a la forma en que se gana o se pierde un juego. Hablaré de eso más la próxima vez.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: fantaso en 14 de Noviembre de 2019, 23:02:45
Aunque no se haya anunciado fecha todavía del Kickstsrter, o eso creo, esto tiene pinta dde que está bastante avanzado. Estas son las ilustraciones de los 5 personajes jugables de Oath.


(https://i.postimg.cc/0y2nmdHj/IMG-20191102-001505.jpg) (https://postimg.cc/D8H13sh3)

Este personaje ahora ya no tiene nariz. Debido a las similitudes con el estereotipo judío Kyle Ferrin ha optado por dar marcha atrás y quitarle la nariz para evitar que haya gente que se sienta incómoda con él.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: Benetnasch en 15 de Noviembre de 2019, 08:01:36
Gracias por la traducción de los diarios. Estoy "obsesionado" con este juego. Todos los días miro si Leder Games ha enseñado nuevas ilustraciones o información.

P. D.: No me gusta nada el cambio de la facción de color negro.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 15 de Noviembre de 2019, 15:26:41
Vi la imagen del nuevo personaje negro en el tuiter de Kyle pero luego se me fue ponerlo aqui. Voy a ello ahora mismo.

(https://pbs.twimg.com/media/EIkHto0U8AAQ9J8?format=jpg&name=small)
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 27 de Noviembre de 2019, 15:12:47
Designer Diary 6 - Oaths and Visions (Victory Part 1)

Cuando trabajaba en Root, a menudo me preguntaban qué significaba la victoria en términos del juego. En parte esto fue culpa del diseño. Root usa puntos de victoria genéricos. El primer jugador con 30 puntos gana. Esta métrica es bastante conveniente y también permite a los jugadores comprender fácilmente el estado actual del juego de un vistazo. Pero también ocultó parte del marco temático del juego. ¿Qué se suponía que significaba realmente un punto de victoria?

La respuesta que di entonces (y que todavía doy ahora) es que 30 puntos en Root representan una especie de umbral de legitimidad. En este punto, las criaturas del bosque levantan las manos, o las patas, y deciden que la primera facción para lograr ese objetivo es probablemente la mejor gobernante que van a obtener.

Esto parece bastante simple, pero esconde un pensamiento cuidadoso sobre lo que significa legitimidad en el contexto de Root. Por ejemplo, cada distribución de puntos de victoria de facciones existe en el punto de comprender entre (1) las prioridades de la facción y (2) las esperanzas, sueños y miedos de las criaturas del bosque. Para la marquesa, el control y la explotación podrían ser el objetivo principal de su conquista del bosque. Pero, la población del bosque quiere más. Quieren ver que ella puede construir y proteger un sistema económico robusto. Es por eso que obtiene puntos principalmente por construir (y reconstruir) edificios. Los puntos de victoria universales para la destrucción de edificios y fichas tienen por objeto hablar en la intersección de la legitimidad y el miedo. Es un juego de Might and Right después de todo.

Desafortunadamente, este esquema de victoria también crea un problema narrativo para Root. No me malinterpretes, me encanta Root. Lo jugamos mucho en la oficina y no veo ninguna razón para parar. Pero, a veces el juego se comporta de manera extraña al final. Un jugador puede crear una bota para obtener una victoria. O, un jugador de Eyrie podría obtener una victoria al anotar el último punto de una sola rama en el tablero.

Lo que sucede aquí es que el clímax emocional y narrativo del juego a veces llega uno o dos turnos antes del final del juego. Demonios, a veces el primer turno es el que está cargado de fuerza emocional y estratégica y el resto del juego se dedica a resolver ese trauma. Esta es, creo, una gran fortaleza del diseño, pero también puede hacer que los jugadores sientan ocasionalmente que el final no coincide con el resto del juego.

Cuando comencé a trabajar en Oath, quería lidiar seriamente con el tema de los finales. Este es un tema complicado en los juegos en general y, en particular, se vuelve más complicado cuando se trata de abordar este tema con un juego que, según algunas métricas, realmente no termina en absoluto. En las próximas entradas de esta serie, hablaré sobre la condición de victoria de Oath, las perspectivas de los jugadores, cómo el juego trata con los finales de todas las formas y tamaños.

Moralidad y diseño de juegos

Las condiciones de victoria también orientan a los jugadores dentro del sistema de juego. Creo que las dos decisiones más críticas que toma un diseñador cuando trabaja en un juego es descubrir quiénes son los jugadores dentro del espacio del juego y cuáles son sus objetivos. Escribiré mucho más sobre la escala de Oath y la posición del jugador en una entrada futura. Por ahora, sigamos con los objetivos.

Un juego siempre se trata de su condición de victoria. Cuando enseño juegos, es lo primero que les digo a los jugadores y lo último que les recuerdo antes de comenzar a jugar. En mi propio trabajo, hago mi mejor esfuerzo para crear condiciones de victoria que se sientan apropiadas para las historias que quiero contar. Esto puede conducir a mecanismos que producen resultados pasados ​​de moda (como el dado de deserción en John Company) o bien dar lugar a enfrentamientos intensos que a veces se quedan más de lo esperado.

Me gustan estas condiciones porque siento que reconocen los límites del juego mientras empujan a los jugadores a comprender algunas de las fuerzas que presionaron a sus contrapartes históricas. A veces esto puede generar simpatía por sus contrapartes, como espero que Pamir lo haga, pero con mayor frecuencia quiero que los jugadores sientan una simpatía más general por las muchas vidas que se vieron atrapadas en el remolino de la historia y cómo una serie de decisiones razonadas pueden conducir a una total colapso moral.

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Cuando comencé a trabajar en Oath, mucho antes de que fuera un juego, tenía su condición de victoria más o menos establecida. Esto se debe principalmente a que la victoria en Oath estuvo vinculada directamente a algunos de los argumentos más centrales del juego sobre el paso del tiempo y las cambiantes demandas de legitimidad a lo largo de las generaciones.

La gran mayoría de los juegos, incluida la mayoría de los míos, giran en torno a una sola condición de victoria. Claro, puede haber otros estados fallidos y asimetrías curiosas, pero la mayoría de los jugadores están tratando de lograr un solo objetivo. El objetivo puede ser global o individual, no importa demasiado. En su mayoría, pueden confiar en que ese objetivo permanezca en su lugar a través de las muchas pruebas que un juego podría superar.

La legitimidad siempre se ha sentido como una forma justa de describir lo que representa una condición de victoria. Ya sea que estés jugando Greed Incorporated o Modern Art, al final del día, la legitimidad es probablemente el mejor término que tengo para describir lo que buscan los jugadores. Al mismo tiempo, reconozco el carácter vago de esta definición. En HistoriCon hace unas semanas, tuve el placer de conversar con Volko Ruhnke sobre esto. Me contó sobre un ejercicio de diseño de juegos que había realizado con algunos planificadores militares y de inteligencia. Al comienzo del ejercicio, pidió a los participantes que descubrieran quiénes eran los actores principales y cuáles eran sus objetivos. Si bien no tuvieron muchos problemas para encontrar a los jugadores, rápidamente se estancaron en el tema de la victoria. Resulta que la mitad pensó que la condición de victoria debería estar relacionada con el "poder" y la otra mitad pensó que la "legitimidad" era una mejor métrica. Pero, en ambos campos hubo un gran desacuerdo en cuanto a lo que realmente significan esos dos términos.

Oath se apoya en esta incertidumbre. La legitimidad puede significar diferentes cosas en diferentes momentos y para diferentes personas. Así es como lo reduje. Cada juego tiene una sola carta de Juramento que establece la condición de victoria central del juego. A diferencia del régimen en Pax Porfiriana, un juramento no cambiará en el transcurso del juego. Sin embargo, pueden cambiar entre juegos, dependiendo de cómo se sacude la victoria. Esta es una de las razones por las que se les llama juramentos en lugar de los climas o regímenes prescriptivos descritos en los juegos de Pax. Los juramentos son las promesas que la gente del mundo del juego quiere que hagas con ellos, depende de los jugadores imaginar cómo se podría cumplir esa promesa. Es mi pequeño guiño a la teoría del contrato social.

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Hay cuatro cartas de juramento en el juego, cada una representando un sabor diferente de legitimidad: el juramento de supremacía (imperio, conquista), el juramento del pueblo (apoyo popular, democracia), el juramento de protección (dinastía, conservación) y El juramento de devoción (conocimiento, secreto). Esto significa que hay cuatro caminos hacia la victoria dentro del diseño central del juego. El juramento de supremacía recompensa al jugador que controla más territorio. El Juramento del Pueblo recompensa al jugador que tiene el apoyo más popular, que se mide en función de la cartera de jugadores de sus seguidores y su poder relativo. Los dos últimos Juramentos dependen de tener un privilegio especial que se puede comprar y combatir durante el transcurso del juego: la Bendición Real (por el Juramento de Protección) y el Secreto Más Oscuro (por el Juramento de Devoción).

Cada uno de estos Juramentos es esencialmente un aspecto completo del juego principal, completo con estrategias y contraestrategias. Esto suena abrumador. Afortunadamente, solo uno está activo en cada juego, por lo que los nuevos jugadores solo están marginalmente abrumados, al menos, hasta el momento en que roban su primera carta de visión.

Visiones

En la última entrada mencioné cinco cartas especiales que se mezclaron en la mitad superior del mazo. Estas son las cartas de visión. Cuando un jugador dibuja una visión, debe anunciarla en la mesa (¡puntos de bonificación por declarar en voz alta que ha "visto una visión!"). Luego se ajusta la pista de penalización, lo que hará que los futuros sorteos del mazo principal sean más caros, lo que limita la cantidad de cartas que fluyen en el juego.

Pero, son más que solo puntos de fricción. Las cartas de visión otorgan a los jugadores acceso a los juramentos inactivos. Cuando un jugador dibuja una visión, podría jugarlo boca arriba y declarar su intento de cumplir con su nueva condición de victoria, o puede mantener sus intenciones en secreto al jugarlo boca abajo (esencialmente sosteniéndolo en la mano). Desafortunadamente para el jugador intrigante, las cartas de visión tienen diferentes espaldas, por lo que serán marcadas por sus rivales como un revolucionario potencial siempre que se aferren a su visión.

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Cuatro de las cinco cartas de visión son esencialmente espejos de las cuatro cartas de Juramento, pero se han redactado como condiciones de victoria instantánea. Por ejemplo, con la Visión de la Rebelión, el jugador que revela esta carta ganará si se han visto tres visiones en este juego y tienen el apoyo más popular al comienzo de su turno.

La quinta visión, The Conspiracy, no es realmente una visión en absoluto. En cambio, es el único instante único en el juego. Cuando se juega, permite a un jugador robar el Secreto más oscuro o la Bendición real de cualquier jugador que comparta una ubicación con ellos. Luego, esta tarjeta se coloca en la caja por el resto del juego. Ambos privilegios tienen otros usos que alientan a los jugadores a tratar de asegurarlos antes, por lo que tienden a ser disputados en cada juego, independientemente de si están o no vinculados a un camino hacia la victoria.

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De hecho, hay ventajas orgánicas en perseguir todos los diferentes caminos de victoria durante el juego, incluso si no es el camino que crees que te ayudará a ganar el juego. Cada sistema se entrelaza con los demás para que los jugadores se familiaricen bloqueándose e intentando expandir su base de poder.

Las visiones también prepararon el escenario para un clásico problema policial. El líder debe vencer a los rivales potenciales al mismo tiempo que intenta proteger sus flancos de condiciones de victoria alternativas. A medida que avanza el juego, las vulnerabilidades aumentan a medida que se ven más visiones y los jugadores comienzan a buscar caminos más desesperados hacia la victoria. Este es un espacio familiar para los jugadores de Marquise en Root, pero los jugadores descubrirán que el papel de la persona de la policía puede cambiar en el transcurso del juego. Pesada es la cabeza que lleva la corona.

Consecuencias de la victoria

El sistema de Juramento y Visiones crea un juego final bastante expresivo, lo cual es útil si quieres construir un juego que se adapte a las elecciones de sus jugadores. Esencialmente, los juegos de Oath terminan de tres maneras. Cada una de estas formas informará cómo podría cambiar el juramento en el próximo juego.

Uno, un jugador puede cumplir una carta de Visión. Si bien las cartas de Dominio solo representan alrededor del 15% de las ganancias en Raíz, las ganancias de Visión serán más probables, especialmente en ciertos recuentos de jugadores. Si un jugador gana con una visión, el próximo juego se jugará usando el Juramento correspondiente a esa visión. La lógica temática aquí es bastante simple. Si ganas iniciando un culto a la muerte en la estepa, el próximo juego se jugará dentro de la lógica de ese culto a la muerte, es decir, bajo el Juramento de Devoción. También vale la pena señalar que todas las visiones se usan en cada juego, por lo que la condición de victoria podría permanecer estable de un juego a otro solo porque un jugador usó una Visión para ganar en una condición que reflejó el Juramento actual.

En segundo lugar, un jugador podría cumplir la carta de Juramento. Cuando esto sucede, el Juramento "vencerá" y será reemplazado por la siguiente carta del Juramento en una progresión establecida (Protección a las personas a la Supremacía a la Devoción y luego volver a la Protección). Esto representa una deriva ideológica común.

Finalmente, si la Mancomunidad logra mantener unida a la clase dominante y ganar con la condición de Juramento, el Juramento seguirá siendo el mismo. Esto representa la facción conservadora de la Commonwealth que logra mantener el estado y las ambiciones del estado estables. Mantener a esa clase dominante unida es todo el truco. Hablaré más sobre cómo funciona la comunidad y algunos de los dolores de cabeza que enfrenta su canciller en la próxima publicación.

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Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 12 de Diciembre de 2019, 11:05:47
Designer Diary 7 – Are You In or Out? (Victory Part 2)

Si hay un hilo común que conecta los diseños en los que he trabajado durante los últimos años, es que están preocupados por los "matrimonios malos" entre jugadores en los que uno o más miembros deben trabajar juntos y en contra de sus socios. Nunca se gana una victoria solo: el truco es descubrir cómo conseguir que otros te ayuden a ganar. Por ejemplo, en John Company, algunos jugadores deberán tratar de apuntalar la Compañia de las indias Orientales juntos, mientras que otros tendrán un interés personal en destruirlo todo. En Pamir, la elección de sus socios durante la configuración y su capacidad para mantener la flexibilidad diplomática es a menudo la diferencia entre la victoria y la derrota.

Oath encaja en ese patrón. En esencia, el juego cuenta la historia de un solo estado, que funciona como una coalición a la que los jugadores pueden unirse o salir durante el juego. Hace tiempo que quería que este fuera un elemento central del juego. Al mismo tiempo, descubrir la plataforma precisa para la colaboración jugador a jugador y cómo se investigarían las luchas internas de poder ha sido uno de los elementos más difíciles de abordar en este juego. Incluso a medida que otros sistemas en el juego maduraron, la Commonwealth y sus exiliados permanecieron fuera del alcance. Luego, como suele ser el caso en el diseño, varias cosas se unieron aparentemente todas a la vez, y las respuestas a los problemas se volvieron claras.


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Agentes de cambio

Oath trata de continuidad y consecuencias. Es un juego sobre las formas en que las cosas pueden permanecer igual y sobre cómo y por qué pueden cambiar repentinamente. Por esta razón, sabía que necesitaba algún jugador o facción de jugadores para representar a la clase dominante existente, y sabía que los objetivos de esos jugadores tendrían que ser informados en gran medida por las prioridades conservadoras, con c minuscula.

Originalmente, había construido esta posición de jugador como un rol altamente asimétrico, algo así como Cave / Manor en Vast o Marquise en Root. Cada partida un jugador tomaría el papel de la clase dominante y tendría que vigilar el juego. Los otros jugadores serían exiliados buscando alterar ese orden. Creo que las primeras cuatro o cinco versiones del juego que se convertirían en Oath usaron este enfoque asimétrico, y ninguna de ellas funcionó del todo.

El problema central era la complejidad del sistema. Al principio de mi proceso de diseño, me di un presupuesto complejo para el juego de aproximadamente dos facciones de Root. Lo que quiero decir con eso es que quería que aprender Oath fuera tan difícil como aprender dos facciones de Root a la vez. Imagínese sentado y que alguien le enseñe Eyrie y Woodland Alliance y las reglas generales del juego antes de que pueda jugar. Eso es mucho para retener en tu cabeza. Y, si bien es más fácil para el maestro que ejecutar cuatro jugadores nuevos a través de las cuatro facciones en Root, todavía es mucho para manejar.

Hace unas semanas mencioné que cuando estaba trabajando en el diseño de las cartas, al principio del proyecto, redacté una lista de que quería que existiera dentro del sistema. Casi al mismo tiempo que estaba trabajando en esa lista, también escribí algunos informes de sesiones imaginados que bosquejaron el alcance narrativo del juego. Estos informes de sesiones falsas no estaban destinados a ser canon. En cambio, solo ofrecieron una sensación general y algunos de los giros dramáticos que quería que el juego fuera capaz de producir.

Estos informes de la sesión me ayudaron mucho a comprender la forma del diseño. A partir de ahí comencé a construir sistemas para completar esa forma. Sin embargo, una vez que tuve un diseño capaz de manejar estas cosas, descubrí que quedaba poco espacio en mi presupuesto de complejidad para las demandas de asimetría radical. Aquí la idea de una coalición estructurada parecía un camino obvio hacia adelante. Después de todo, los estados son personas (h / t para Mitt Romney). Si no pudiera tener una asimetría radical, tal vez solo una asimetría de objetivos produciría una diferencia lo suficientemente grande como para darle al juego el carácter que necesitaba.

Hace unas semanas mencioné que cuando estaba trabajando en el diseño de la tarjeta, al principio del proyecto, redacté una lista de tarjetas que quería que existieran dentro del sistema. Casi al mismo tiempo que estaba trabajando en esa lista, también escribí algunos informes de sesiones imaginados que bosquejaron el alcance narrativo del juego. Estos informes de sesiones falsas no estaban destinados a ser evangelio. En cambio, solo ofrecieron una sensación general y algunos de los giros dramáticos que quería que el juego fuera capaz de producir.

Dentro y fuera de las peleas

En Oath encontramos dos tipos de jugadores, ciudadanos y exiliados. Cada función utiliza básicamente el mismo conjunto de reglas, pero cada una está orientada hacia un objetivo final diferente. Los exiliados quieren ganar el juego de dos maneras. O quieren competir directamente contra la Commonwealth y obtener la mayor cantidad de puntos de victoria o quieren cumplir con una de esas cartas de visión de las que hablé en la entrada anterior. Son rudimentarios y perjudiciales por naturaleza y sus objetivos a menudo los obligarán a girar rápidamente su estrategia a medida que se presenten las oportunidades.

Los ciudadanos ganan puntos de victoria colectivamente. Es decir, todos los ciudadanos básicamente comparten piezas, y califican para la condición de Oath (que genera puntos de victoria) como equipo. Sin embargo, si la Commonwealth gana el juego, se otorgará la victoria al jugador que haya acumulado el mayor prestigio personal. Esto significa que los ciudadanos esencialmente tienen que ganar en dos niveles: necesitan que la Commonwealth tenga suficientes puntos de victoria al final del juego para obtener la victoria y deben haber ganado la carrera de prestigio entre sus conciudadanos. Esta dinámica debería parecer familiar para los jugadores de Pax Pamir.

En teoría, este sistema parecía hacer todo lo que podía pedirle. La Commonwealth siempre tendría muchos actores malos, por lo que no tenía que preocuparme demasiado por los jugadores exiliados que se sentían superados por una posición colectiva de jugadores. Y, se desanimó a los jugadores de la Commonwealth de construir motores de prestigio para superar a sus compañeros porque en el momento en que lograron y lideraron de manera insuperable, sus aliados abandonarían la Commonwealth y buscarían otros caminos hacia la victoria.

Sin embargo, este concepto vino con una tonelada de problemas de diseño. Primero intenté que todos los jugadores comenzaran como ciudadanos, pensando que la carrera de prestigio era fundamentalmente más fácil de entender y que los jugadores podían comprender mejor sus opciones. Las matemáticas aquí parecían simples: obtener puntos de prestigio era más sencillo que tener que hacer malabarismos para intentar cumplir la condición de juramento con otros cuatro caminos hacia la victoria que se encuentran en las cartas de visión. Pronto aprendí lo equivocado que estaba al pensar esto. Resulta que la carrera de prestigio era mucho más sofisticada que intentar derribar la mesa con una nueva carta de visión. El papel del exilio era resuelto: encontrar una visión o un juramento y simplemente hacer lo que diga lo más duro que pueda. Los ciudadanos, por el contrario, deben estar más en sintonía con las estructuras de incentivos dentro del juego. Un buen socio ciudadano es aquel que está seguro de que puede ganar a través de puntos de prestigio. Entonces se deduce que un buen jugador ciudadano debe asegurarse de que todos sus socios piensen eso. Es un equilibrio delicado, incluso si las formas en que se obtienen los puntos de prestigio tienden a ser bastante sencillas.

Mientras saltaba de un programa a otro este otoño, descubrí rápidamente que la división ciudadano / exilio estaba molestando a mis jugadores. Se hizo mucho más fácil comenzar a todos como exiliados y luego usar la Commonwealth como una especie de vehículo de recuperación para que los jugadores perdedores se unan (como las coaliciones Vagabond en Root). Pero esto significaba que a veces nunca se invocaba en absoluto, y comenzó a sentirse como un elemento que se había agregado al diseño en lugar de una dinámica central. Al final de BGG Con, ni siquiera enseñé la Commonwealth a nuevos jugadores. El juego ya era lo suficientemente interesante con todos como exiliados. Quizás eso era todo lo que necesitaba.

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Cuando volví a las Ciudades Gemelas antes de acción de gracias, realicé una cuidadosa auditoría de diseño con Nick Brachmann, uno de los diseñadores gráficos de nuestro personal que también es un excelente desarrollador por derecho propio. Revisamos el diseño y observamos las cosas que funcionaban y las que no. Estaba claro que la Commonwealth no estaba funcionando. En un momento, Nick me miró y me dijo claramente que, si estaba retroalimentando este diseño como si le hubiera sido presentado por un diseñador externo, me habría dicho que cortara la Commonwealth del juego. Estuve completamente de acuerdo.

Aunque estuve de acuerdo con la evaluación de Nick, todavía sentía cierta lealtad a la idea. La Commonwealth existió para producir una tensión temática y mecánica crítica. El problema era que simplemente no estaba proporcionando esas tensiones. Por esa razón no pudo evitar parecer extraño. Quería otra oportunidad.

Durante las dos semanas entre BGG Con y PAX, llevé a Oath a este elemento del juego a un ciclo de desarrollo activo, ejecutando tantos juegos como pude y haciendo numerosos ajustes al juego. En este punto, básicamente, todos los sistemas del juego habían madurado muy bien y creaban coincidencias interesantes de manera confiable.

Durante este período, decidí leer mis notas de diseño del año pasado más o menos y buscar cualquier camino inexplorado que pueda producir la pieza que falta. Ya tenía un sentido básico del problema. El sistema de la Commonwealth (como lo había sido en BGG Con y en San Diego) era simplemente demasiado flexible. Esto significaba que había poca inercia estratégica integrada en el sistema. Los jugadores podían ganar un centavo si lo necesitaban. Los jugadores de Pax Pamir sabrán que gran parte del corazón de ese juego radica en controlar cuándo y cómo otros jugadores pueden cambiar su lealtad. Este es probablemente mi elemento favorito de ese diseño y creo que es la parte del juego que más se acerca a las condiciones históricas que enfrentaron los jugadores. Necesitaba encontrar algunos límites para Oath.

Aquí volví a la asimetría posicional que había descartado anteriormente en el proceso. En lugar de construir un papel completo, me preguntaba si era posible comenzar el juego con un jugador atrapado en el papel de ciudadano. Josh Yearsley me había alentado en líneas similares cuando había presumido el juego semanas antes y había descubierto en general que se necesitaba al menos un ciudadano para producir una buena tensión en el juego y ayudar a los jugadores a comprender cómo funcionaba el juego.

Temáticamente, pensé que esto tenía mucho sentido. Hace tiempo que quería que el jugador que ganó el juego anterior se encargara del siguiente. Quizás exigir un puesto de jugador para comenzar como ciudadano podría ayudar a anclar el juego. Por supuesto, el mismo jugador humano real no tiene que mantener este papel. No hay persistencia forzada del jugador en Oath de una partida a otra, pero tener un poco de continuidad no es algo malo y, por lo general, los jugadores quieren defender sus victorias de todos modos. Para compensar la pérdida de elección dada a ese jugador (o al jugador que elige comenzar en este rol), redacté un conjunto de poderes especiales a los que solo ellos tendrían acceso. El jugador se llamaría canciller.

Es bueno ser rey


El canciller es la clave de Oath. Aunque no me di cuenta en ese momento, había estado dando vueltas a esta idea durante meses. Puede parecer extraño llegar a algo tan central tan tarde en el proceso de diseño, pero eso es simplemente lo que sucedió. A veces no ves un punto focal hasta que hayas llenado todo el espacio negativo a su alrededor. Así es como funciona el rol:

Al comienzo del juego, un jugador es elegido para ser el canciller. El canciller es esencialmente la continuación del ganador anterior del juego. Comienzan a deber todo el territorio y los activos del ganador anterior del juego y tienen guarniciones estacionadas en el mapa. Por esta razón, generalmente tiene sentido temático dejar que el ganador anterior del juego tome este papel, pero nada en el diseño requiere ese nivel de continuidad.

El canciller comienza el juego como ciudadano. El resto de los jugadores son exiliados. Todos los ciudadanos usan el mismo color de bandas de guerra (probablemente morado). Los exiliados usan su propio color de bandas de guerra. Los ciudadanos obtienen dos acciones por turno. Los exiliados obtienen tres. Esa es básicamente la única diferencia de juego.

El canciller, sin embargo, es especial. Tienen varios poderes únicos. Primero, tienen una lealtad completa a la Commonwealth y nunca pueden convertirse en un exiliado. En segundo lugar, tienen el poder de vigilar el tablero, son esencialmente capaces de comenzar peleas con sus guarniciones (en lugar de tener que mover su peón para iniciar el combate). También inspiran miedo en los residentes del mundo del juego, por lo que otros jugadores no pueden reunir bandas de guerra en sitios con el peón del canciller. Todos esos poderes son importantes, pero palidecen en comparación con el mayor poder del Canciller: el poder de otorgar derechos a los exiliados.

En el turno del Canciller, pueden hacer ofertas de ciudadanía a cualquier jugador del Exilio. Estas ofertas pueden incluir regalos de favor (con los pueblos locales), magia y, lo más importante, prestigio. Si el Exiliado acepta esta oferta, inmediatamente voltearán su tablero hacia su lado ciudadano y convertirán todas sus bandas de guerra a púrpura. A partir de ahora, al igual que el canciller, tomarán solo dos acciones, pero probablemente habrán ganado muchas habilidades de cartas nuevas y acceso a nuevos recursos. Lo más crítico es que su marcador de VP caerá del camino del punto de victoria y ahora se sentará en el camino de prestigio en cualquier nivel de prestigio que ofrezca el Canciller. Si el Canciller tuviera cinco puntos de prestigio y ofreciera tres, reducirían su puntaje de prestigio a dos y luego le darían tres puntos a su nuevo ciudadano. En términos de victoria, ¡el nuevo ciudadano ahora estaría en mejor posición que incluso el canciller! Recuerde, si la Commonwealth gana, solo el jugador con más prestigio será el vencedor. ¿Por qué harían algo así?

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Bueno, por un lado, hay muchas maneras de ganar puntos de prestigio. Los ciudadanos siempre pueden gastar favor, lanzar magia o guarnición de nuevos sitios para ganar prestigio. Además, hay muchas cartas en el mazo que brindan a los jugadores nuevas formas de obtener puntos de prestigio. Estos poderes de cartas funcionan como cualquier otro: un jugador solo podría tener acceso a ellos si se juega en su grupo personal. Debido a que el Canciller está permanentemente casado con la Commonwealth, generalmente tiene sentido para él asegurarse de que gane el juego, incluso si tiene que hacerse vulnerable a los nuevos rivales.

El canciller también puede consolarse al saber que también tiene el poder de expulsar a los ciudadanos. Todos los jugadores tienen popularidad y el Canciller puede gastar un favor igual a la popularidad de los ciudadanos para expulsarlos de la Commonwealth, reducir sus puntos de victoria a cero y eliminar cualquier amenaza inmediata que planteen. Esto puede ser un golpe terrible para un ex ciudadano, pero los jugadores generalmente pueden protegerse contra esto al redactar cuidadosamente su cohorte y no hacer nada demasiado impopular.

Colectivamente, este sistema produce gran parte de la tensión diplomática que amo en los juegos políticos estructurados, mientras que todavía me siento lo suficientemente libre como para permitir a los jugadores un poco de agencia. La próxima vez, completaré esta mini serie sobre la victoria con una discusión detallada de los diferentes caminos hacia la victoria, la popularidad y el desencadenante del juego.

Bgg: https://boardgamegeek.com/thread/2328727/designer-diary-7-are-you-or-out-victory-part-2 (https://boardgamegeek.com/thread/2328727/designer-diary-7-are-you-or-out-victory-part-2)
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 26 de Diciembre de 2019, 10:22:27
Designer Diary 8 – Destinations and Paths (Victory Part 3)

Hoy quiero concluir esta serie de publicaciones sobre la condición de victoria de Oath. Hablaré un poco sobre el final del juego y ofreceré algunos detalles más sobre cómo funcionan los cuatro caminos diferentes de la victoria.

Como habrás adivinado por el hecho de que estoy gastando tres diarios en la condición de victoria, estoy un poco preocupado por cómo terminan las partidas. Las condiciones de victoria son importantes. Realmente importan. Me refiero a que se aplique en general, a casi cualquier diseño de juego, y también me refiero a aplicarlo doblemente a Oath, un juego donde el final de un juego crea la semilla para el próximo.

Me doy cuenta de que toda esta rumia puede hacer que las condiciones de victoria de Oath parezcan bastante opacas. Si bien es cierto que muchos jugadores nuevos de Oath comienzan el juego un poco desconcertados sobre cómo ganar, los diversos caminos hacia la victoria son mucho más fáciles de entender. Esto se debe principalmente a que las reglas generales del juego son bastante simples y porque los cuatro caminos están más estrechamente integrados en diferentes elementos del sistema del juego. Por esta razón, cuando enseño el juego, generalmente solo me molesto en explicar la condición de victoria del juramento actual y luego asentir ante las cuatro visiones cuando enseño las partes del juego que interactúan con esas visiones.

Finales naturales

En términos generales, una partida de Oath termina de dos maneras: “naturalmente” o por visión. He hablado mucho sobre las Visiones en entradas anteriores. Básicamente, si un Exilio califica para Visión que jugó anteriormente y se han extraído tres visiones del mazo, ese Exilio ganará el juego directamente al comienzo de su turno. Si bien esto sucede con mucha más frecuencia que el dominio gana en Root, es muy probable que el juego termine "naturalmente".

Cuando un juego termina "naturalmente", los jugadores verifican qué jugador tiene más puntos de victoria. Ese jugador gana el juego. Si hay un empate, entonces el recién llegado (el jugador cuyo token VP está en la cima de la pila) ganará. Si la Commonwealth tiene la mayor cantidad de puntos de victoria, los jugadores se referirán a la pista de prestigio para determinar el ganador.

Un final "natural" se activa al azar. Después de la quinta ronda de juego, los jugadores lanzarán un dado para ver si el juego ha terminado. Las probabilidades de que termine aumentan con cada ronda adicional de juego. Comienza como una sexta oportunidad, luego las probabilidades se duplican, luego se duplican nuevamente. El juego siempre termina después de la octava ronda de juego.

Esto es, para decirlo sin rodeos, una forma bastante anticuada de terminar un juego. Pero Oath es un juego lleno de este tipo de sensibilidades de diseño retro. Me inspiré bastante en uno de mis juegos favoritos, The Napoleonic Wars.

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En The Napoleonic Wars, al final de cada turno de juego, los jugadores lanzarán un dado para determinar si Europa está demasiado agotada para continuar apoyando las guerras. El juego terminará en 6. Este dado puede ser modificado ligeramente por los jugadores si sacrifican cartas para el turno posterior. En la práctica, esto puede ser excepcionalmente frustrante. Las guerras napoleónicas es un juego masivo. Los posibles jugadores probablemente despejaron sus horarios para un día entero o una noche larga al menos. Podrían haber ordenado el almuerzo o haber tenido que contratar a una niñera. Luego, en un lanzamiento aleatorio cada 90 minutos, el juego puede terminar. Si el juego termina demasiado temprano y puede parecer un día perdido, y si termina demasiado tarde, puede parecer que se prolonga interminablemente. ¿Por qué querría adoptar tal cosa para Oath?

Bueno, para empezar, la recompensa es increíble. Más que cualquier otro juego napoleónico, siento que Las guerras napoleónicas de Mark McLaughlin capturan el absoluto sentido aterrador de incertidumbre política que asocio con la Era Romántica y Napoleón en general. Todo el juego está repleto de posibilidades salvajes y ahistóricas que, sin embargo, parecen capturar el período perfectamente. La condición del final del juego es una parte importante de esto también. Los jugadores simplemente no pueden jugar de manera conservadora y deben arrojar precaución al viento en cada oportunidad.

Con Oath quería capturar los mejores elementos de este sistema sin algunas de las responsabilidades. Hice esto de varias maneras. Primero, Oath es más corto. Un juego de The Napoleonic Wars puede extenderse de 90 minutos a 8 horas. Los juegos de Oath suelen ser de 45 minutos a dos horas. En general, este tiempo de juego más corto admite mejor el final del juego aleatorio porque la variación total del tiempo de juego es dramáticamente menor. En segundo lugar, el juego de estilo antiguo de Oath se presta a los encabezados dobles. Si un juego termina rápidamente, los jugadores pueden pasar a la segunda ronda. Finalmente, Oath es excepcionalmente rápido de configurar (por lo general, toma aproximadamente 3 minutos), lo que ayuda a los jugadores a llegar al juego más rápido.

Me doy cuenta de que los tipos de juegos que hago pueden tomar un tiempo para aprender. Y, si bien puedo hacer que la gente juegue Oath de manera confiable unos 15 minutos después de la configuración, sé que la mayoría de los grupos de primerizos tendrán una enseñanza más larga. Por esta razón, quería asegurarme de que, incluso si el juego terminara en el lado anterior, sería fácil para ellos continuar jugando para que no se sintieran cortos.

Y las recompensas valen la incertidumbre. Al no saber con precisión cuándo terminará el juego, los jugadores se acercan a la victoria y se animan a estirarse para lograrlo. Si sabes que hay una probabilidad de 1/6 de que ganes el juego directamente si juegas imprudentemente, probablemente valga la pena hacerlo. Si el dado cae a tu favor, entonces crea un final climático apropiado para el juego. Y, si el juego continúa, el estado del juego resultante suele ser más interesante. Esencialmente, la incertidumbre castiga el juego conservador.

Esto se contrarresta al escalar los puntos de victoria en el transcurso del juego. La cantidad de puntos de victoria que ganan los jugadores cada turno para calificar para la condición de Juramento aumenta a medida que avanza el juego. Puedes ver esa pista aquí:

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Lo que esto significa en la práctica es que un jugador que ha ganado puntos por el Juramento en los últimos dos turnos generalmente está en una posición lo suficientemente fuerte como para ganar el juego, pero los recién llegados tienen la ventaja de que ganarán cualquier empate en puntos de victoria. durante el final del juego y que sus oportunidades de puntuación al final del juego serán bastante más lucrativas. Por supuesto, también tiende a ser mucho más difícil lograr una condición de juramento al final del juego. Algunos ciudadanos que trabajan juntos pueden tener mucho más alcance que cualquier jugador de Exile. ¡De acuerdo, por lo general, los ciudadanos comienzan a discutir en el momento en que la Commonwealth se adelanta a la manada!

Los cuatro juramentos

En la primera pieza de estas series, aludí a las cuatro condiciones de victoria. Ahora voy a hablar sobre esas condiciones de victoria en profundidad. Colocarlos a todos en un solo lugar puede ser un poco abrumador, ¡pero anímate! Solo una de estas cuatro condiciones estará activa como condición de juramento en cada juego. El resto de las condiciones de victoria serán relegadas a Visiones y solo una pareja probablemente entrará en juego.

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El juramento de supremacía es el más simple. Para calificar un jugador debe controlar más sitios que cualquier otro jugador individual. Los jugadores ganan esta condición haciendo campaña (hablaremos más sobre las batallas pronto) y defendiendo su territorio de la invasión.

El juramento del pueblo es un poco más complicado. Cada jugador tiene un valor de Apoyo Popular que es función de su cohorte personal. Cada carta boca arriba en una cohorte personal de jugadores vale un Apoyo Popular igual a la cantidad de favor en el banco de ese palo. Todavía no he hablado demasiado sobre las economías del juego, pero sé que básicamente cada palo es un banco pequeño. Cuando pagas por cartas pertenecientes a ese palo, el dinero finalmente terminará en el banco de ese palo. Ese banco también se usa para pagar a los aliados de esa demanda. Al tener cartas en su cohorte que coincidan con los trajes más ricos, puede aumentar su popularidad. El jugador con el apoyo popular más total califica para este juramento.

Nota: El apoyo popular se usa para algunas cosas en el juego, incluida la determinación del precio que el canciller debe pagar para expulsar a un ciudadano. ¡Los ciudadanos populares serán casi imposibles de expulsar!

Los dos últimos juramentos (de devoción y protección) dependen de tener un privilegio. Hay dos privilegios en cada juego de Oath: Royal Blessing y Darkest Secret. En un turno de jugadores, pueden esencialmente ofertar por ellos gastando favor (para la Bendición Real) o magia (para el Secreto Más Oscuro). Cuando un jugador toma un privilegio, su valor se ajusta para reflejar la oferta más reciente.

Para calificar para el juramento de devoción, un jugador debe tener el secreto más oscuro. Para calificar para el juramento de protección, un jugador debe tener la bendición real. Pan comido.

Incluso si su Juramento o Visión correspondiente no está en juego, estos dos privilegios siempre son útiles. Esto se debe a que cada privilegio tiene un poder especial vinculado a él. El secreto más oscuro otorga el poder de corromper: al comienzo de tu turno, puedes manipular la riqueza de los palos. La Bendición Real otorga el poder de desterrar: cuando juegas cartas, tienes la capacidad de descartarlas primero, ¡lo que te permite patear cartas del mapa!

En general, el valor de estas cartas aumentará gradualmente en el transcurso del juego. Sin embargo, esos valores pueden ser erosionados por la acción de la campaña, de la que hablaré en mi próxima entrada.

Finales y Consecuencias

La condición de victoria de Oath es una de mis partes favoritas del diseño y una de las partes del diseño que ha sido más estable en el transcurso de su desarrollo. Me refiero a la condición de ser una crítica afectuosa de la condición de victoria de Root y del cálculo de la victoria asociado con el control del régimen en los juegos de Pax.

En ambos casos, mi intervención fue posible debido a la capacidad de Oath de contar historias en el transcurso de muchos juegos. Esencialmente, las cuatro visiones en Juramento son un poco como los cuatro regímenes de Pax Porfiriana o las cuatro condiciones de victoria en Pax Renaissance. Sin embargo, debido a que solo uno es el objetivo principal de cada juego, el terreno para determinar la victoria es dramáticamente más estable. Esencialmente, Oath intenta hacer que estas narrativas más grandes sean más accesibles al permitir que su acción se desarrolle en varios juegos.

Al mismo tiempo, Oath no es un juego lento ni simple. Si bien es posible que los jugadores ocasionalmente logren una victoria en Root, en Oath debes ser agresivo. Los juegos a menudo terminan con un jugador arrebatando el anillo de bronce.

Para estructurar la victoria de esta manera, el diseño ha tenido que cortejar la interacción, la interdependencia y el riesgo con más fuerza que muchos de mis juegos anteriores. Pero aquí nuevamente, estos elementos se gelificaron bien con la estructura multigeneracional de Oath. La mayoría de las partidas se ganan a través de la habilidad. Hay mucha textura en cada decisión que tomas en el juego y el juego tiene un horizonte estratégico sorprendentemente largo que recompensa la planificación. Al mismo tiempo, a veces un jugador afortunado gana. Las oportunidades para hacer reyes abundan.

He descubierto que los jugadores son mucho más tolerantes con esas interdependencias en Oath en comparación con cualquier juego en el que haya trabajado. La razón de esto es simple. Aunque un solo jugador gana, cada jugador ayuda a determinar la forma del juego a medida que crece y cambia. Como la mayoría de los juegos, el final de un juego de Juramento es ciertamente crítico, pero no es solo crítico. Los finales en Juramento también son consecuentes, y esas consecuencias están informadas por las decisiones de todos los jugadores.

El ganador puede escribir la historia, pero no todos los legados pueden borrarse.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: Altea en 26 de Diciembre de 2019, 13:30:17
Lo estoy gozando bastante con estas entradas, la verdad. Unas lecciones de diseño fascinantes ;D
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 27 de Diciembre de 2019, 13:40:41
Lo estoy gozando bastante con estas entradas, la verdad. Unas lecciones de diseño fascinantes ;D

Luego está el problema de que te montas una idea de juego en tu cabeza que te flipa pero los autores lo ajustan para que sea mas jugable y te puede dar bajon. A mi me pasó con esta ultima expansión de Root, lo que contaron al principio me gustaba muchísimo más que lo que al final va a salir.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: Altea en 27 de Diciembre de 2019, 21:22:47
Luego está el problema de que te montas una idea de juego en tu cabeza que te flipa pero los autores lo ajustan para que sea mas jugable y te puede dar bajon. A mi me pasó con esta ultima expansión de Root, lo que contaron al principio me gustaba muchísimo más que lo que al final va a salir.
Sí, hablaba con un amigo que a pesar de estar fascinado me siento más fuera que dentro del KickStarter (que, por cierto, se lanza el 14 de enero si mal no recuerdo). Me encanta cómo redacta este hombre y la visión que ofrece de su proceso de diseño completo, pero de ahí a que luego el juego sea para mí y mi grupo hay un trecho. El tema es que aunque no lo sea es brutal entender cómo se plantea algo tan abstracto y novedoso y cuál es su proceso para ir concretándolo en algo factible.

Me gusta especialmente la entrada sobre el mapa, y cómo ha abstraído las distancias en base a ver un documental sobre los inicios de la programación. Esa capacidad para cruzar conceptos y abstraer ideas es mágica, y para mí la clave de los buenos diseños que innovan en algo sustancial.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: fantaso en 28 de Diciembre de 2019, 04:11:39
Los juegos de este hombre es posible que los ames o los odies.

No vas a encontrar en ellos un euro multisolitario o un juego para sacar a mesa en una partida casual. Lo que sí encuentras es conflictos como escenario de batalla entre los jugadores en los que leer la partida, manipular, establecer alianzas con rivales incómodos y ser oportunista son habilidades tan importantes como llevar a cabo la mejor estrategia. Sus diseños me parecen todos muy originales y siempre con mucha intención, no sólo en que las mecánicas resulten interesantes si no que comuniquen lo que quiere expresar con el juego.

Son juegos que brillan después de varias partidas en un grupo de un nivel similar. Y pueden también dar partidas que defrauden si parte de los jugadores no ve la estrategia o en casos en que un jugador se indigne por un ataque directo y se genere un mal clima en la partida.

Yo estaré en este kickstarter porque la premisa del juego, un juego que evolucione con las partidas sin un fin determinado, es algo que siempre me planteé si sería posible llevar a un juego de mesa más allá de un sistema LCG con expansiones cada pocos meses o un Legacy con un sistema de caminos al estilo de "elige tu propia aventura".
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: Kocotero en 28 de Diciembre de 2019, 10:25:24
Muy interesante el diario de diseño. Espero que el juego consiga transmitir todo lo que se propone porque parece todo un reto, la verdad. Mi atención la tiene después de ver como explica todo el trabajo de documentación, conceptualización y desarrollo... Muchisimas gracias por ir traduciendolo y compartiendolo!!
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: Lapu en 28 de Diciembre de 2019, 11:58:11
Me interesa mucho lo que propone Oath, igual que me interesan las otras propuestas de Wherle a pesar de haber jugado únicamente una vez a su Root. Ojalá tuviera yo menos juegos (que priorizo) y más tiempo para aceptar las propuestas de juego de otros grupos de mi entorno donde los tienen.

Justamente este hecho de que sean juegos que masticar y remasticar durante partidas en un grupo de nivel similar es lo que me echó para atrás a la hora de comprar Root y lo que probablemente me impida meterme en este Oath. No dispongo de ese caldo de cultivo.

De los demás, tengo mucha curiosidad por Pamir y por Infamous Traffic, peeeerooo... tengo kilos de mandanga en la estantería que requieren mi atención y un gran número de partidas igualmente. Con max. 1 partida a la semana, no llega para chupar todos los caramelos.  :-\
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 31 de Diciembre de 2019, 11:00:55
Designer Diary 9 – The Long March to Oath’s Combat System

Soy bastante malo construyendo juegos alrededor de un único mecanismo inteligente. No pretendo presentar ninguna falsa modestia aquí. Soy malo en eso y desearía no serlo. Mientras estoy trabajando en un juego, tiendo a generar muchos pequeños sistemas mecánicos. La mayoría de estos son útiles y funcionarán bien en cualquier juego en el que esté trabajando o tal vez funcionen en algún proyecto futuro. Pero, de vez en cuando, cocinaré algo especialmente lindo. Ahí es cuando sé que estoy en problemas.
Cada vez que me enamoro de un pequeño sistema en particular o de una floreciente mecánica, tengo el instinto de protegerlos. Estas son malas noticias para un juego. Quiero mis sistemas como masilla hasta que todo esté en su lugar. Si algo no funciona, quiero poder agarrar el diseño con ambas manos y cambiar todo libremente para poder avanzar más en el juego. Por esta razón, una linda idea es menos que inútil. Puede ser una amenaza para todo mi proceso de desarrollo.
Quería decirlo claramente antes de comenzar a hablar sobre los sistemas de combate de Oath. Desde el principio supe que el sistema de combate en Oath iba a necesitar ser bastante robusto y que necesitaría batallas para resolverlo rápidamente. Era precisamente el tipo de elemento de diseño que pedía una solución linda. ¡Y vaya si tenía lindas soluciones! Los primeros probadores de Root podrían recordar los días en que una batalla de Root era un asunto de varios pasos completo con su propio tablero de batalla:

De acuerdo, tal vez “lindo” no es la palabra correcta para este trabajo de diseño deforme. Este fue solo uno de aproximadamente media docena de sistemas que atravesé antes de llegar al sistema de combate de Root. Al final, como es habitual, el día ganado no fue un poco inteligente, sino por tener la vista clara sobre lo que exige el juego (y las posiciones estratégicas de los jugadores) para el combate. Es decir, en las batallas de raíz se necesita evaluar el daño hecho y el costo de ese daño, tanto en función de las bajas amistosas como de las acciones gastadas. Descubrí qué promedios y riesgos debían incorporarse al sistema y luego descubrí un rango de probabilidad que lo reflejaba de cerca. El sistema de 2 dados de Root no me golpeó como un rayo, fue la elección obvia después de que todas las tensiones se presentaron ante mí.

Oath ha disfrutado de un proceso similar. Eh, “disfrutar” es un verbo demasiado amable. Quizás sea mejor decir que todo el trabajo que hice en Root y los juegos posteriores no hicieron que Oath fuera más fácil. El sistema de combate del juego ha sido, con mucho, la parte más volátil del diseño y la parte donde la iteración de fuerza bruta ha ido de la mano con un estudio profundo de lo que el juego realmente exigía de su propio sistema de combate.
El teatro de batalla
Tanto Root como Oath son, fundamentalmente, juegos de guerra. Aunque ninguno se basa en paralelos históricos específicos o intentos de recrear algo en particular, ambos juegos presentan conflictos armados y ambos tienen una variedad de reglas que se basan en el diseño de juegos de guerra. A su pequeña manera, espero que también puedan avanzar en el estado del arte. En la medida en que los juegos pueden tener “padres” y existir en una especie de árbol genealógico en expansión, ambos juegos tienen mucho más sentido como miembros menores en la rama mayor de los juegos de guerra que cualquier otra cosa. Su linaje es bastante diferente de algo como John Company o Pax Pamir.
Eso no quiere decir que ambos juegos necesiten conflicto. Es posible ganar cualquier juego sin disparar un tiro. Pero tales casos son raros e, incluso si no comienzas una batalla en algún momento durante una partida de Oath, la amenaza de un ejército inminente probablemente sea una presión común durante el juego. Estos son juegos malos sobre tiempos malos.
Debido a esa centralidad, fue claro desde el principio que Oath necesitaba un sistema de combate fuerte. Cuando “fuerte” realmente me refiero a robusto, receptivo y expresivo. Debería ser capaz de manejar una gran variedad de enfrentamientos diferentes, desde pequeñas peleas de unidades (<10 combatientes por bando), grandes batallas de conjunto y campañas amplias compuestas de muchos enfrentamientos. El sistema también debe ser receptivo. Oath es un juego que cambia y necesito el sistema de combate para poder cambiar junto con el resto del juego, así como los más micro-cambios entre las peleas de juego tempranas / medias / tardías. Finalmente, el sistema de combate debe ser expresivo: debe proporcionar a los jugadores latitud para girar y sacar sus fundamentos; los jugadores deberían poder hacer cosas inteligentes y sorprenderse mutuamente.
Para aquellos de ustedes que han jugado Root, probablemente se darán cuenta rápidamente de que los requisitos del sistema de combate de Oath son mucho más exigentes que los de Root. Esta demanda me obligó a hacer una de dos cosas: potencialmente iba a prolongar el combate (piense en las rondas de estilo Inis), iba a hacer el combate más complicado (piense en Empires in Arms), y probablemente me empujaría a entrar ambas direcciones a la vez (Starcraft: el juego de mesa).
Desde el principio tomé la decisión de ponerme cómodo con la complejidad. Esto fue en parte porque el lanzamiento del juego me dio una pequeña cobertura. Oath es muy repetible y muy fácil / rápido de configurar. No importaba si el juego era un poco más complicado si esas cosas eran ciertas. Después de todo, este no es un juego dirigido a un público general. Y, si hacer las cosas un poco más complicadas en última instancia redujo la duración promedio del juego, entonces fue un sacrificio fácil en la accesibilidad.


Puede parecer una contradicción decir que la complejidad podría reducir el tiempo de juego. Dejame explicar. Considera Twilight Imperium. El combate en TI ocurre en rondas. Se lanzan muchos dados, se asignan golpes y se juegan cartas de acción (o se mantienen deliciosamente en secreto). En general, las decisiones que tomas en cualquier ronda en combate son muy simples. ¿Qué lleva el golpe? ¿Juego esas reparaciones de emergencia ahora? Incluso si la complejidad general del juego es alta, la carga cognitiva en los jugadores es bastante trivial en cualquier pelea. Pero, las peleas son largas. Los jugadores podrían estar tirando dados y gritándose unos a otros cuatro o cinco o incluso diez minutos.
Ahora imagine intentar reconstruir el sistema de combate de TI para resolverse en una sola tirada. Para que eso funcione, es posible que necesites diferentes tipos de dados, una apuesta ciega con cartas o algo que comprometa a los jugadores a ciertas prioridades estratégicas. Diablos, tal vez terminas con algo como la rueda de combate de Dune. La rueda de combate de Dune es muchísimo más que rascarse la cabeza que el combate de TI. Pero, a pesar de esa complejidad, se resuelve dramáticamente más rápido.
Entonces, con Oath, Dune fue mi modelo a seguir, no TI. Aquí, tal vez debería advertir a los aspirantes a diseñadores que no siempre es bueno modelar su espíritu de diseño después de un juego de ciencia ficción a menudo tonto (y maravilloso) con personajes como este:


Por otra parte, hay peores lugares para inspirarte. ¡De todos modos, vea lo que su editor le permite salirse con la suya!
Así que la complejidad estaba bien, pero necesitaba que el combate se resolviera rápidamente, idealmente en una sola tirada. A lo sumo podrían ser tres rondas. ¿Qué más era importante?
El mayor requisito que tuve fue que quería que el combate en Oath tolerara un conjunto emergente de controles y equilibrios de estilo Piedra-Papel-Tijera. Sin embargo, en lugar de solo tres, quería que los contadores juzgaran las relaciones entre los seis palos del juego.
Mi modelo aquí era doble. Primero, sabía que si podía lograr que un sistema de estilo RPS funcionara para este juego, me daría un gran espacio para diseñar cuando se trata de poderes de cartas. ¡Diablos, había docenas de combos de cartas que podía usar fuera de la puerta! Order Cards son fuertes contra Beast Cards, pero débiles contra Wizards, etc. Segundo, sabía que el mundo de las ofertas ciegas y el estilo de juego RPS es estratégico y tácticamente bastante rico. La gran mayoría de los juegos de estrategia digital funcionan en este espacio pero, debido a limitaciones físicas, los juegos de mesa tienen más dificultades para operar en esta área. Si pudiera encontrar una manera de hacer algo convincente que no solo se sintiera como un juego clásico de Rock-Paper-Scissors, entonces sabría que tendría un sistema que sería robusto y expresivo desde el primer momento.
Así comencé un intento de diseño de un mes que condujo a tres sistemas de combate diferentes, todos buenos e interesantes e inteligentes por derecho propio, pero ninguno de ellos era adecuado para el diseño.
La mejor versión se parecía a esto. Tomando notas de Reef Encounter, los jugadores podrían manipular un tablero de fortalezas y debilidades. Los ejércitos estaban compuestos por unidades vinculadas a los diferentes palos en el juego. Entonces un jugador azul no tenía tropas azules. En cambio, el jugador azul tendría una colección heterogénea de tropas de orden, demonio y nómadas.
Cuando se iniciaba una batalla, se libraría durante 3 días. Cada día era esencialmente una oferta. Los primeros jugadores tirarían un dado meteorológico que informaría al número de tropas que, si se ofertan, serían “seguras”. Podrían ofertar por ese número, pero se perdería cualquier exceso. Después de que ambos jugadores ofertaron en secreto, compararían los totales y luego moverían el marcador de ventaja a la diferencia. Si un jugador obtuviera suficiente ventaja, ganaría la batalla directamente. De lo contrario, irías otro día.
Las diversas fortalezas y debilidades de cada palo jugarían entre sí en términos de calcular el valor de la oferta. Si un jugador envió un mago con un hechizo oxidado contra tu gran horda de caballeros, ese solo mago valdría una tonelada de puntos y tal vez podrías ganar la batalla correctamente. También había mucho espacio para efectos temporizados, clima y muchas otras cosas.
Hombre, me encantó ese sistema. Fue muy expresivo! Podría construir un juego completo alrededor de ese sistema.
A muchos de mis probadores de juegos también les gustó. Aunque nadie lo entendió en la primera o segunda o incluso tercera batalla, una vez que lo dominaron, cada partido fue una combinación hilarante y tensa de ingenio. No importaba que fuera largo. O complicado O que absolutamente desconcertó a los nuevos jugadores. Hombre, me encantó ese sistema.
En realidad, esos deméritos sí importaron, pero palidecieron en comparación con el mayor pecado del sistema: los jugadores tuvieron dificultades para planificar. Era difícil saber qué tan grande de un ejército necesitabas hacer algo. Había demasiadas incógnitas. Finalmente, ese solo hecho mató al sistema más que cualquier otra cosa.



El coste de la guerra
Después de desechar ese sistema, deambulé durante un par de meses a través de una variedad de sistemas de combate que fueron diseñados para ser simples y malos a propósito. A veces, cuando me quedo estancado en un problema de diseño, trato de construir un sistema provisional que sé que es feo simplemente porque me permitirá jugar el juego y tener una mejor idea de lo que exige el juego más amplio en particular. sistema. Es un poco como colocar un elemento estructural mal diseñado de forma temporal en un modelo para que pueda tener una mejor idea de las fuerzas que actúan sobre ese elemento.
Durante este proceso, noté algo muy peculiar acerca de las demandas que el combate en Oath impuso a la economía de acción del juego que me había perdido antes. Estoy bastante seguro de que no lo habría notado si hubiera seguido construyendo sistemas de combate barrocos, pero, debido a que estábamos jugando con un recurso tan rápido y estúpido, dejó claro un problema mucho mayor: Oath no tenía las acciones para apoyar las campañas en múltiples lugares. En el primer y segundo acto del juego, esto apenas se notaba, ya que la mayoría de los conflictos requerían solo uno o dos compromisos para resolverse. Pero, hacia el final del juego, un jugador podría aplastar el ejército de un enemigo, pero aún así sufrir una pérdida masiva porque no había suficiente tiempo en la economía de acción del juego para reclamar su botín legítimo.
Esto distorsionó mal el juego final y estableció una variedad de tácticas de estilo de guerra de trincheras donde la gente se agacharía y esperaría, sabiendo que un jugador insurgente no podría derrocar todo su reino en un solo turno. Odiaba esto Oath extrae muchos de sus elementos tácticos de una variedad de épocas que incluyeron batallas climáticas y consecuentes que van desde las campañas de Alexander hasta la temprana edad media en Mesopotamia.
Mi primer impulso fue simplemente tener la cantidad de acciones en la escala del juego para que, al final del juego, la gente tuviera las acciones libres para intentar grandes movimientos. Pero el sistema de combate no estaba equipado para lidiar con jugadores ricos en acción y todo se sintió como un Wack-a-mole. No era bueno.
Aquí estaba claro que la Acción de Batalla debía ser reemplazada por algo así como una Acción de Campaña. Debido a mi propia experiencia como jugador, tiendo a utilizar de forma predeterminada el pensamiento operativo cuando trabajo en un diseño. Sin embargo, con el alcance generacional del juramento, necesitaba una operación militar completa que se llevara a cabo en una sola acción.
La solución básica era obvia. Los jugadores debían poder hacer una especie de apuesta al comienzo de cualquier Acción de campaña. Además de apuntar a un oponente específico, el jugador activo también tendría que elegir cuánto deseaba tomar de ese jugador. De esta manera, el sistema de combate podría escalar hasta el final del juego sin meterse con la economía de acción central del juego. Si un jugador quisiera intentar derrocar un imperio en una sola acción, podría hacerlo, es decir, el juego podría juzgar lo difícil de su intento.
Originalmente, tabulé esta apuesta ajustando una pista de ventaja militar. Cada objetivo bajó el punto de partida en uno. Luego, los jugadores lanzarían un dado de modificación y podrían gastar sus propias bandas de guerra para compensar la brecha. Había dos umbrales clave: uno para lograr una victoria menor y obtener la mitad de lo que quería. El segundo umbral te dio una victoria total, lo que significaba que te llevabas todo tu botín y aumentabas las pérdidas de los enemigos.


Me gustó bastante este sistema. En términos del diseño, producía principalmente las tensiones y los resultados que quería. Sin embargo, cuando llevé el juego de una convención a otra, descubrí que, una vez más, los jugadores tenían problemas para planificar campañas en varias etapas o incluso para tabular cuántas bandas de guerra necesitaban para un compromiso simple.
Decidí llevar este sistema a otra ronda de desarrollo. Rápidamente se hizo evidente que el problema central tenía que ver con el dado. El dado de batalla era esencialmente un dado estándar (aunque escalado a 0-5) con algunas caras especiales de las que hablaré más adelante. A primera vista, no pensé que el sistema fuera muy complicado. Los jugadores tiraron un dado y luego lo agregaron para ver si podían llegar a un umbral. Este tipo de tiradas se usan todo el tiempo en juegos de rol, ¿por qué no funcionarían aquí?
Bueno, para empezar, los juegos de rol son un mal modelo. Los sistemas están (generalmente) demasiado abiertos y en general se lanzan muchos más dados. Un solo combate en Dungeons and Dragons podría involucrar veinte o treinta tiradas de dado. Quería simular una pelea mucho más grande con menos. Debido a esto, necesitaba poder otorgar a los jugadores la capacidad de evaluar sus probabilidades con precisión. Aquí la flexibilidad del sistema funcionó en mi contra. En Dungeons and Dragons, un éxito en un 11+ significa que tienes un 50% de posibilidades de éxito. Pero en Oath, una mala tirada podría mitigarse gastando tus bandas de guerra para aumentar tus números. Esto significa que los jugadores no podían pensar en los resultados de la misma manera binaria. La planificación de una campaña implicaba esencialmente hacer una proyección casual simplista. En la mayoría de los escenarios, el atacante siempre “gana”, pero el costo del ataque puede ser mucho más de lo que pueden soportar sus fuerzas.
Lo que ocultaba el núcleo probablemente era lo que tenían que hacer los jugadores de aritmética después de lanzar el dado. Los jugadores comenzarían a decir un -3 y luego lanzarían un dado que agregaría 0-5. Si llegaron a 3 lograron una victoria menor. Un 5 les consiguió una victoria total. Entonces, ¿cuáles son sus probabilidades? Bueno, lograr una victoria menor podría costar tanto como 6 bandas de guerra o tan poco como una sola banda de guerra. Una victoria importante costaría entre 3 y 8 bandas de guerra dependiendo de la tirada. Incluso si me gustaban los números generales y la presión que estaban ejerciendo sobre el juego, odiaba lo oscuro que mi pequeño track hizo todo.
Al volver a desarrollar el sistema, lo primero que hice fue sacar la diferencia entre victorias menores y mayores. La granularidad simplemente no era necesaria y eliminó muchas de las optimizaciones de redondeo tontas que los jugadores podrían tratar de hacer que siempre se sientan juguetones incluso cuando están bien fundamentados (cf. discusiones sobre golpes empapados en juegos de guerra).
Lo segundo que tenía que hacer era cambiar cómo se presentaba el conteo. Hacer que los jugadores comenzaran en 0 y redujeran su ventaja por cada botín seleccionado fue lindo, pero no me gustó su linealidad y la carga cognitiva que ejercía sobre los jugadores. Con ese fin, volteé el sistema. En lugar de usar el número de botines para determinar el punto de partida de un jugador, utilicé el diferencial de tamaño de fuerza (que anteriormente había sido un modificador). Ahora era claro para un jugador que, con probabilidades de 2: 1, solo necesitarían sacrificar una sola banda de guerra para ganar y en un 3: 1 quizás no se necesitaría ningún sacrificio.


Luego reemplacé el dado simple con los dados de la desgracia. Por cada intento de botín, los jugadores deben tirar un dado de desgracia. Los lados del dado de desgracia se ven así: x2, 0, 0, -1, -1, -2. El mejor resultado es el “0”, aunque si se tira un solo dado, el “x2” funciona como un “0”. Por lo tanto, un jugador que busca un botín con una probabilidad de 2: 1 sabe que hay un 50% de tiro que necesitarían perder solo una banda de guerra. Hay un 33% de posibilidades de que tengan que perder 2 bandas de guerra y un 17% de posibilidades de que tengan que perder 3.


Este sistema también se amplió maravillosamente. Las grandes campañas ya no siempre significaron pérdidas masivas. En cambio, significaban una incertidumbre masiva. Un jugador podría intentar tomar 4 sitios y lanzar cuatro dados de desgracia y hacer que todo salga “0”. O podrían obtener un “-2” y un montón de dobladores desagradables que multiplicarían sus problemas de forma bastante literaria.
Lo mejor de todo es que este sistema me permitió mantener gran parte de la granularidad y expresividad de los viejos sistemas de combate con una fracción de la sobrecarga. Considere esta tarjeta:


Hablaré más sobre las cartas la próxima semana, pero déjame decodificar esta para ti ahora. Los luchadores es un plan de batalla de Orden (palo) (tipo de carta). Los planes de batalla son habilidades especiales que los atacantes o defensores pueden activar durante la acción de campaña, generalmente gastando un favor o una magia. La mayoría de las veces, sus efectos se traducen en mover el marcador de ventaja militar hacia adelante (para ayudar al atacante) o hacia atrás (para ayudar al defensor).
Los luchadores es un plan de batalla condicional. Esto significa que, además de su costo, solo se puede usar en ciertas circunstancias. En este caso, el desencadenante es que tu enemigo debe gobernar al menos una carta de Hogar (el pequeño icono de la casa). Si lo hacen y activas esta carta, puedes ajustar el marcador de ventaja militar.
Hay un montón de condiciones y efectos que tienen los planes de batalla, pero básicamente este sistema actual me permite replicar muchos de los efectos de cartas de iteraciones anteriores con una fracción de la sobrecarga cognitiva. Y, el sistema se resuelve rápidamente una vez que los jugadores se acostumbran.
Hablaré más sobre algunos de los efectos de combate en las próximas semanas cuando revise los diversos poderes asociados con los diferentes trajes. Pero, antes de llegar a eso, necesito decir algunas cosas sobre el alcance general de los poderes de las cartas en el juego y cómo funcionan. Más sobre eso la próxima vez.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 02 de Enero de 2020, 09:44:16
Designer Diary 9 – The Long March to Oath’s Combat System

Soy bastante malo construyendo juegos alrededor de un único mecanismo inteligente. No pretendo presentar ninguna falsa modestia aquí. Soy malo en eso y desearía no serlo. Mientras estoy trabajando en un juego, tiendo a generar muchos pequeños sistemas mecánicos. La mayoría de estos son útiles y funcionarán bien en cualquier juego en el que esté trabajando o tal vez funcionen en algún proyecto futuro. Pero, de vez en cuando, cocinaré algo especialmente lindo. Ahí es cuando sé que estoy en problemas.
Cada vez que me enamoro de un pequeño sistema en particular o de una floreciente mecánica, tengo el instinto de protegerlos. Estas son malas noticias para un juego. Quiero mis sistemas como masilla hasta que todo esté en su lugar. Si algo no funciona, quiero poder agarrar el diseño con ambas manos y cambiar todo libremente para poder avanzar más en el juego. Por esta razón, una linda idea es menos que inútil. Puede ser una amenaza para todo mi proceso de desarrollo.
Quería decirlo claramente antes de comenzar a hablar sobre los sistemas de combate de Oath. Desde el principio supe que el sistema de combate en Oath iba a necesitar ser bastante robusto y que necesitaría batallas para resolverlo rápidamente. Era precisamente el tipo de elemento de diseño que pedía una solución linda. ¡Y vaya si tenía lindas soluciones! Los primeros probadores de Root podrían recordar los días en que una batalla de Root era un asunto de varios pasos completo con su propio tablero de batalla:

(https://cf.geekdo-images.com/medium/img/MhRKWnwgPfRvMqkRr8hQLVSDs3I=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic5140104.jpg)

De acuerdo, tal vez “lindo” no es la palabra correcta para este trabajo de diseño deforme. Este fue solo uno de aproximadamente media docena de sistemas que atravesé antes de llegar al sistema de combate de Root. Al final, como es habitual, el día ganado no fue un poco inteligente, sino por tener la vista clara sobre lo que exige el juego (y las posiciones estratégicas de los jugadores) para el combate. Es decir, en las batallas de raíz se necesita evaluar el daño hecho y el costo de ese daño, tanto en función de las bajas amistosas como de las acciones gastadas. Descubrí qué promedios y riesgos debían incorporarse al sistema y luego descubrí un rango de probabilidad que lo reflejaba de cerca. El sistema de 2 dados de Root no me golpeó como un rayo, fue la elección obvia después de que todas las tensiones se presentaron ante mí.

Oath ha disfrutado de un proceso similar. Eh, “disfrutar” es un verbo demasiado amable. Quizás sea mejor decir que todo el trabajo que hice en Root y los juegos posteriores no hicieron que Oath fuera más fácil. El sistema de combate del juego ha sido, con mucho, la parte más volátil del diseño y la parte donde la iteración de fuerza bruta ha ido de la mano con un estudio profundo de lo que el juego realmente exigía de su propio sistema de combate.
El teatro de batalla
Tanto Root como Oath son, fundamentalmente, juegos de guerra. Aunque ninguno se basa en paralelos históricos específicos o intentos de recrear algo en particular, ambos juegos presentan conflictos armados y ambos tienen una variedad de reglas que se basan en el diseño de juegos de guerra. A su pequeña manera, espero que también puedan avanzar en el estado del arte. En la medida en que los juegos pueden tener “padres” y existir en una especie de árbol genealógico en expansión, ambos juegos tienen mucho más sentido como miembros menores en la rama mayor de los juegos de guerra que cualquier otra cosa. Su linaje es bastante diferente de algo como John Company o Pax Pamir.
Eso no quiere decir que ambos juegos necesiten conflicto. Es posible ganar cualquier juego sin disparar un tiro. Pero tales casos son raros e, incluso si no comienzas una batalla en algún momento durante una partida de Oath, la amenaza de un ejército inminente probablemente sea una presión común durante el juego. Estos son juegos malos sobre tiempos malos.
Debido a esa centralidad, fue claro desde el principio que Oath necesitaba un sistema de combate fuerte. Cuando “fuerte” realmente me refiero a robusto, receptivo y expresivo. Debería ser capaz de manejar una gran variedad de enfrentamientos diferentes, desde pequeñas peleas de unidades (<10 combatientes por bando), grandes batallas de conjunto y campañas amplias compuestas de muchos enfrentamientos. El sistema también debe ser receptivo. Oath es un juego que cambia y necesito el sistema de combate para poder cambiar junto con el resto del juego, así como los más micro-cambios entre las peleas de juego tempranas / medias / tardías. Finalmente, el sistema de combate debe ser expresivo: debe proporcionar a los jugadores latitud para girar y sacar sus fundamentos; los jugadores deberían poder hacer cosas inteligentes y sorprenderse mutuamente.
Para aquellos de ustedes que han jugado Root, probablemente se darán cuenta rápidamente de que los requisitos del sistema de combate de Oath son mucho más exigentes que los de Root. Esta demanda me obligó a hacer una de dos cosas: potencialmente iba a prolongar el combate (piense en las rondas de estilo Inis), iba a hacer el combate más complicado (piense en Empires in Arms), y probablemente me empujaría a entrar ambas direcciones a la vez (Starcraft: el juego de mesa).
Desde el principio tomé la decisión de ponerme cómodo con la complejidad. Esto fue en parte porque el lanzamiento del juego me dio una pequeña cobertura. Oath es muy repetible y muy fácil / rápido de configurar. No importaba si el juego era un poco más complicado si esas cosas eran ciertas. Después de todo, este no es un juego dirigido a un público general. Y, si hacer las cosas un poco más complicadas en última instancia redujo la duración promedio del juego, entonces fue un sacrificio fácil en la accesibilidad.

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Puede parecer una contradicción decir que la complejidad podría reducir el tiempo de juego. Dejame explicar. Considera Twilight Imperium. El combate en TI ocurre en rondas. Se lanzan muchos dados, se asignan golpes y se juegan cartas de acción (o se mantienen deliciosamente en secreto). En general, las decisiones que tomas en cualquier ronda en combate son muy simples. ¿Qué lleva el golpe? ¿Juego esas reparaciones de emergencia ahora? Incluso si la complejidad general del juego es alta, la carga cognitiva en los jugadores es bastante trivial en cualquier pelea. Pero, las peleas son largas. Los jugadores podrían estar tirando dados y gritándose unos a otros cuatro o cinco o incluso diez minutos.
Ahora imagine intentar reconstruir el sistema de combate de TI para resolverse en una sola tirada. Para que eso funcione, es posible que necesites diferentes tipos de dados, una apuesta ciega con cartas o algo que comprometa a los jugadores a ciertas prioridades estratégicas. Diablos, tal vez terminas con algo como la rueda de combate de Dune. La rueda de combate de Dune es muchísimo más que rascarse la cabeza que el combate de TI. Pero, a pesar de esa complejidad, se resuelve dramáticamente más rápido.
Entonces, con Oath, Dune fue mi modelo a seguir, no TI. Aquí, tal vez debería advertir a los aspirantes a diseñadores que no siempre es bueno modelar su espíritu de diseño después de un juego de ciencia ficción a menudo tonto (y maravilloso) con personajes como este:

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Por otra parte, hay peores lugares para inspirarte. ¡De todos modos, vea lo que su editor le permite salirse con la suya!
Así que la complejidad estaba bien, pero necesitaba que el combate se resolviera rápidamente, idealmente en una sola tirada. A lo sumo podrían ser tres rondas. ¿Qué más era importante?
El mayor requisito que tuve fue que quería que el combate en Oath tolerara un conjunto emergente de controles y equilibrios de estilo Piedra-Papel-Tijera. Sin embargo, en lugar de solo tres, quería que los contadores juzgaran las relaciones entre los seis palos del juego.
Mi modelo aquí era doble. Primero, sabía que si podía lograr que un sistema de estilo RPS funcionara para este juego, me daría un gran espacio para diseñar cuando se trata de poderes de cartas. ¡Diablos, había docenas de combos de cartas que podía usar fuera de la puerta! Order Cards son fuertes contra Beast Cards, pero débiles contra Wizards, etc. Segundo, sabía que el mundo de las ofertas ciegas y el estilo de juego RPS es estratégico y tácticamente bastante rico. La gran mayoría de los juegos de estrategia digital funcionan en este espacio pero, debido a limitaciones físicas, los juegos de mesa tienen más dificultades para operar en esta área. Si pudiera encontrar una manera de hacer algo convincente que no solo se sintiera como un juego clásico de Rock-Paper-Scissors, entonces sabría que tendría un sistema que sería robusto y expresivo desde el primer momento.
Así comencé un intento de diseño de un mes que condujo a tres sistemas de combate diferentes, todos buenos e interesantes e inteligentes por derecho propio, pero ninguno de ellos era adecuado para el diseño.
La mejor versión se parecía a esto. Tomando notas de Reef Encounter, los jugadores podrían manipular un tablero de fortalezas y debilidades. Los ejércitos estaban compuestos por unidades vinculadas a los diferentes palos en el juego. Entonces un jugador azul no tenía tropas azules. En cambio, el jugador azul tendría una colección heterogénea de tropas de orden, demonio y nómadas.
Cuando se iniciaba una batalla, se libraría durante 3 días. Cada día era esencialmente una oferta. Los primeros jugadores tirarían un dado meteorológico que informaría al número de tropas que, si se ofertan, serían “seguras”. Podrían ofertar por ese número, pero se perdería cualquier exceso. Después de que ambos jugadores ofertaron en secreto, compararían los totales y luego moverían el marcador de ventaja a la diferencia. Si un jugador obtuviera suficiente ventaja, ganaría la batalla directamente. De lo contrario, irías otro día.
Las diversas fortalezas y debilidades de cada palo jugarían entre sí en términos de calcular el valor de la oferta. Si un jugador envió un mago con un hechizo oxidado contra tu gran horda de caballeros, ese solo mago valdría una tonelada de puntos y tal vez podrías ganar la batalla correctamente. También había mucho espacio para efectos temporizados, clima y muchas otras cosas.
Hombre, me encantó ese sistema. Fue muy expresivo! Podría construir un juego completo alrededor de ese sistema.
A muchos de mis probadores de juegos también les gustó. Aunque nadie lo entendió en la primera o segunda o incluso tercera batalla, una vez que lo dominaron, cada partido fue una combinación hilarante y tensa de ingenio. No importaba que fuera largo. O complicado O que absolutamente desconcertó a los nuevos jugadores. Hombre, me encantó ese sistema.
En realidad, esos deméritos sí importaron, pero palidecieron en comparación con el mayor pecado del sistema: los jugadores tuvieron dificultades para planificar. Era difícil saber qué tan grande de un ejército necesitabas hacer algo. Había demasiadas incógnitas. Finalmente, ese solo hecho mató al sistema más que cualquier otra cosa.

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El coste de la guerra

Después de desechar ese sistema, deambulé durante un par de meses a través de una variedad de sistemas de combate que fueron diseñados para ser simples y malos a propósito. A veces, cuando me quedo estancado en un problema de diseño, trato de construir un sistema provisional que sé que es feo simplemente porque me permitirá jugar el juego y tener una mejor idea de lo que exige el juego más amplio en particular. sistema. Es un poco como colocar un elemento estructural mal diseñado de forma temporal en un modelo para que pueda tener una mejor idea de las fuerzas que actúan sobre ese elemento.
Durante este proceso, noté algo muy peculiar acerca de las demandas que el combate en Oath impuso a la economía de acción del juego que me había perdido antes. Estoy bastante seguro de que no lo habría notado si hubiera seguido construyendo sistemas de combate barrocos, pero, debido a que estábamos jugando con un recurso tan rápido y estúpido, dejó claro un problema mucho mayor: Oath no tenía las acciones para apoyar las campañas en múltiples lugares. En el primer y segundo acto del juego, esto apenas se notaba, ya que la mayoría de los conflictos requerían solo uno o dos compromisos para resolverse. Pero, hacia el final del juego, un jugador podría aplastar el ejército de un enemigo, pero aún así sufrir una pérdida masiva porque no había suficiente tiempo en la economía de acción del juego para reclamar su botín legítimo.
Esto distorsionó mal el juego final y estableció una variedad de tácticas de estilo de guerra de trincheras donde la gente se agacharía y esperaría, sabiendo que un jugador insurgente no podría derrocar todo su reino en un solo turno. Odiaba esto Oath extrae muchos de sus elementos tácticos de una variedad de épocas que incluyeron batallas climáticas y consecuentes que van desde las campañas de Alexander hasta la temprana edad media en Mesopotamia.
Mi primer impulso fue simplemente tener la cantidad de acciones en la escala del juego para que, al final del juego, la gente tuviera las acciones libres para intentar grandes movimientos. Pero el sistema de combate no estaba equipado para lidiar con jugadores ricos en acción y todo se sintió como un Wack-a-mole. No era bueno.
Aquí estaba claro que la Acción de Batalla debía ser reemplazada por algo así como una Acción de Campaña. Debido a mi propia experiencia como jugador, tiendo a utilizar de forma predeterminada el pensamiento operativo cuando trabajo en un diseño. Sin embargo, con el alcance generacional del juramento, necesitaba una operación militar completa que se llevara a cabo en una sola acción.
La solución básica era obvia. Los jugadores debían poder hacer una especie de apuesta al comienzo de cualquier Acción de campaña. Además de apuntar a un oponente específico, el jugador activo también tendría que elegir cuánto deseaba tomar de ese jugador. De esta manera, el sistema de combate podría escalar hasta el final del juego sin meterse con la economía de acción central del juego. Si un jugador quisiera intentar derrocar un imperio en una sola acción, podría hacerlo, es decir, el juego podría juzgar lo difícil de su intento.
Originalmente, tabulé esta apuesta ajustando una pista de ventaja militar. Cada objetivo bajó el punto de partida en uno. Luego, los jugadores lanzarían un dado de modificación y podrían gastar sus propias bandas de guerra para compensar la brecha. Había dos umbrales clave: uno para lograr una victoria menor y obtener la mitad de lo que quería. El segundo umbral te dio una victoria total, lo que significaba que te llevabas todo tu botín y aumentabas las pérdidas de los enemigos.

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Me gustó bastante este sistema. En términos del diseño, producía principalmente las tensiones y los resultados que quería. Sin embargo, cuando llevé el juego de una convención a otra, descubrí que, una vez más, los jugadores tenían problemas para planificar campañas en varias etapas o incluso para tabular cuántas bandas de guerra necesitaban para un compromiso simple.
Decidí llevar este sistema a otra ronda de desarrollo. Rápidamente se hizo evidente que el problema central tenía que ver con el dado. El dado de batalla era esencialmente un dado estándar (aunque escalado a 0-5) con algunas caras especiales de las que hablaré más adelante. A primera vista, no pensé que el sistema fuera muy complicado. Los jugadores tiraron un dado y luego lo agregaron para ver si podían llegar a un umbral. Este tipo de tiradas se usan todo el tiempo en juegos de rol, ¿por qué no funcionarían aquí?
Bueno, para empezar, los juegos de rol son un mal modelo. Los sistemas están (generalmente) demasiado abiertos y en general se lanzan muchos más dados. Un solo combate en Dungeons and Dragons podría involucrar veinte o treinta tiradas de dado. Quería simular una pelea mucho más grande con menos. Debido a esto, necesitaba poder otorgar a los jugadores la capacidad de evaluar sus probabilidades con precisión. Aquí la flexibilidad del sistema funcionó en mi contra. En Dungeons and Dragons, un éxito en un 11+ significa que tienes un 50% de posibilidades de éxito. Pero en Oath, una mala tirada podría mitigarse gastando tus bandas de guerra para aumentar tus números. Esto significa que los jugadores no podían pensar en los resultados de la misma manera binaria. La planificación de una campaña implicaba esencialmente hacer una proyección casual simplista. En la mayoría de los escenarios, el atacante siempre “gana”, pero el costo del ataque puede ser mucho más de lo que pueden soportar sus fuerzas.
Lo que ocultaba el núcleo probablemente era lo que tenían que hacer los jugadores de aritmética después de lanzar el dado. Los jugadores comenzarían a decir un -3 y luego lanzarían un dado que agregaría 0-5. Si llegaron a 3 lograron una victoria menor. Un 5 les consiguió una victoria total. Entonces, ¿cuáles son sus probabilidades? Bueno, lograr una victoria menor podría costar tanto como 6 bandas de guerra o tan poco como una sola banda de guerra. Una victoria importante costaría entre 3 y 8 bandas de guerra dependiendo de la tirada. Incluso si me gustaban los números generales y la presión que estaban ejerciendo sobre el juego, odiaba lo oscuro que mi pequeño track hizo todo.
Al volver a desarrollar el sistema, lo primero que hice fue sacar la diferencia entre victorias menores y mayores. La granularidad simplemente no era necesaria y eliminó muchas de las optimizaciones de redondeo tontas que los jugadores podrían tratar de hacer que siempre se sientan juguetones incluso cuando están bien fundamentados (cf. discusiones sobre golpes empapados en juegos de guerra).
Lo segundo que tenía que hacer era cambiar cómo se presentaba el conteo. Hacer que los jugadores comenzaran en 0 y redujeran su ventaja por cada botín seleccionado fue lindo, pero no me gustó su linealidad y la carga cognitiva que ejercía sobre los jugadores. Con ese fin, volteé el sistema. En lugar de usar el número de botines para determinar el punto de partida de un jugador, utilicé el diferencial de tamaño de fuerza (que anteriormente había sido un modificador). Ahora era claro para un jugador que, con probabilidades de 2: 1, solo necesitarían sacrificar una sola banda de guerra para ganar y en un 3: 1 quizás no se necesitaría ningún sacrificio.

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Luego reemplacé el dado simple con los dados de la desgracia. Por cada intento de botín, los jugadores deben tirar un dado de desgracia. Los lados del dado de desgracia se ven así: x2, 0, 0, -1, -1, -2. El mejor resultado es el “0”, aunque si se tira un solo dado, el “x2” funciona como un “0”. Por lo tanto, un jugador que busca un botín con una probabilidad de 2: 1 sabe que hay un 50% de tiro que necesitarían perder solo una banda de guerra. Hay un 33% de posibilidades de que tengan que perder 2 bandas de guerra y un 17% de posibilidades de que tengan que perder 3.

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Este sistema también se amplió maravillosamente. Las grandes campañas ya no siempre significaron pérdidas masivas. En cambio, significaban una incertidumbre masiva. Un jugador podría intentar tomar 4 sitios y lanzar cuatro dados de desgracia y hacer que todo salga “0”. O podrían obtener un “-2” y un montón de dobladores desagradables que multiplicarían sus problemas de forma bastante literaria.
Lo mejor de todo es que este sistema me permitió mantener gran parte de la granularidad y expresividad de los viejos sistemas de combate con una fracción de la sobrecarga. Considere esta carta:

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Hablaré más sobre las cartas la próxima semana, pero déjame decodificar esta para ti ahora. Los luchadores es un plan de batalla de Orden (palo) (tipo de carta). Los planes de batalla son habilidades especiales que los atacantes o defensores pueden activar durante la acción de campaña, generalmente gastando un favor o una magia. La mayoría de las veces, sus efectos se traducen en mover el marcador de ventaja militar hacia adelante (para ayudar al atacante) o hacia atrás (para ayudar al defensor).
Los luchadores es un plan de batalla condicional. Esto significa que, además de su costo, solo se puede usar en ciertas circunstancias. En este caso, el desencadenante es que tu enemigo debe gobernar al menos una carta de Hogar (el pequeño icono de la casa). Si lo hacen y activas esta carta, puedes ajustar el marcador de ventaja militar.
Hay un montón de condiciones y efectos que tienen los planes de batalla, pero básicamente este sistema actual me permite replicar muchos de los efectos de cartas de iteraciones anteriores con una fracción de la sobrecarga cognitiva. Y, el sistema se resuelve rápidamente una vez que los jugadores se acostumbran.
Hablaré más sobre algunos de los efectos de combate en las próximas semanas cuando revise los diversos poderes asociados con los diferentes trajes. Pero, antes de llegar a eso, necesito decir algunas cosas sobre el alcance general de los poderes de las cartas en el juego y cómo funcionan. Más sobre eso la próxima vez.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 02 de Enero de 2020, 09:45:30
* Editado con fotos y demás.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 08 de Enero de 2020, 09:33:30
Designer Diary 10 – The Political Economies of Oath

Me encantan los sistemas económicos cerrados y semicerrados en los juegos. Es una de las razones por las que me emocionó ver que The Estates obtuviera una amplia distribución el año pasado y una de las razones por las que Container supera a la mayoría de los otros juegos económicos en el mercado. Un sistema económico cerrado suele ser sintomático de un sistema interactivo. Es uno de los pocos elementos de diseño que casi siempre me llevará a probar algo, incluso si no tengo otro interés en el juego.

Por lo tanto, no sorprende que muchos de mis juegos tengan sistemas económicos como este. El sistema cerrado de Pamir trató de tomar el juego genético de Bios: Megafauna (1e) y extenderlo para cubrir los caprichos de la voluntad política. En Root, la Compañía Riverfolk creó una economía cerrada a partir de guerreros no ubicados en las acciones de los otros jugadores. Incluso Infamous Traffic tiene su parte de los cálculos de suma cero a medida que los proveedores y fabricantes intentan presionar para obtener una parte mayor de las ganancias.

Cuando comencé a trabajar en Oath correctamente, esperaba construir un sistema económico robusto. Quería cadenas de suministro y mercados y quería que todas esas cosas se cruzaran con los marcos político y militar de los juegos. Por supuesto, la mayoría de estos sistemas serían cerrados y manejados por jugadores. Como puede suponer, estaba mordiendo más de lo que podía masticar.

Grandes sueños de mercado

En la entrevista que hice con Edward en Heavy Cardboard la primavera pasada, hablé un poco sobre estas intenciones. Además de todo lo que quería que Oath hiciera, quería que el juego tuviera un marco económico rico que pudiera adaptarse a las condiciones cambiantes del juego. Lamentablemente, no pude hacer que trabajaran. El problema básico era (nuevamente) uno de alcance. Si quisiera hacer que esos sistemas económicos funcionen en el contexto de mi diseño, tendrían que ser ambos bastante simples. Además, necesitaban muchas barandas para evitar que los jugadores hicieran que sus copias de Oath fueran injugables.

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Un tablero de prueba de la tercera iteración del diseño que finalmente tiré. El juego sería reconocible alrededor de la iteración 9 o 10. Este juego tenía cadenas de producción no muy diferentes a King Chocolate o Neuland.

Imagina, por ejemplo, que necesitas comida para alimentar a tus tropas. En un juego, algún jugador destruye todos los graneros del juego. Las tropas existentes se mueren de hambre y no se pueden reunir nuevas. Ahora imagine que, debido a la suerte de un empate, una granja nunca se agrega al juego. Ese podría ser un juego perfectamente interesante en teoría, pero en la práctica un número mínimo de elementos de diseño deben estar en tensión para que un juego funcione.

Básicamente, hay dos formas de salir de este problema. Una forma es proporcionar salvaguardas que mantendrán el estado del juego bajo control. Quizás siempre puedas comprar granos del extranjero. No me gustan estos tipos de sistemas porque creo que devalúan el rango expresivo de la lógica económica central del juego. La segunda forma de salir de este problema es aumentar el número de sistemas de juego en juego. Con suficientes sistemas, incluso cuando no hay tropas en el tablero, los jugadores aún tienen mucho que hacer para diferenciar sus posiciones. Tal vez pueda agregar un sistema de cortejo y un sistema de gestión familiar y un sistema de cultivo de tierra y clima, y ​​otras cosas. Con todos estos sistemas en juego, todavía hay mucho por hacer, pensar y luchar incluso cuando los campos están vacíos.

Ese segundo camino es mucho más atractivo para mí en general, pero es una práctica de diseño horrible. Si presionara a Oath de esa manera, terminaría con algo más cercano a un juego de rol. Los juegos de rol son cosas buenas, pero están fuera de mi conjunto de habilidades y no eran adecuados para el tipo de intervención que esperaba hacer con Oath.

Realmente este era el problema en general. Quería obtener algunos de los beneficios de los juegos de rol sin sus reglas generales y sin recurrir a una estructura más libre para el juego. Para hacer esto, esencialmente necesitaba averiguar la cantidad máxima de sistemas que podía poner en el juego con la menor cantidad de barandas. Con este fin, me di algo así como un "presupuesto de complejidad" suelto e intenté mantener las reglas del juego en algo como la sobrecarga de dos facciones de Root más o menos algunas probabilidades y finales.

Durante mucho tiempo intenté dejar espacio en el diseño para un mercado simple y un sistema de suministro con algunos lazos económicos bastante básicos, pero nunca pude hacerlo bien. Las cosas se volvieron caóticas o se volvieron tan simplistas que se sintieron abstractas. Ese fue realmente el asesino para mí. Todos los juegos se basan fundamentalmente en abstracciones, pero los sistemas generales deberían corresponder a algún tipo de lógica narrativa. Si los jugadores luchan por explicar esa lógica en el juego, puede sacar a los jugadores de su compromiso con la historia del juego (el término divertido para esto es "disonancia ludonarrativa"). Los juegos económicos, especialmente los euros de peso medio, son los peores en este sentido.

Por lo general, desconfío de las conversaciones sobre la disonancia ludonarrativa. (La excelente charla de Gil Hova en Tabletop Network este año es una gran excepción.) Mi problema con estas conversaciones es que generalmente tenemos una rúbrica bastante confusa cuando se trata de decidir qué cuenta como un sistema temático y qué cuenta como un sistema abstracto. ¡Todos los juegos son abstracciones! ¿Por qué toleramos algunas abstracciones pero no otras?

Creo que la clave para entender la diferencia es la perspectiva. Las diversas abstracciones en un sistema de juego deberían tener sentido cuando se ven desde la lente de la perspectiva de que se le pide al jugador que habite. Si un sistema nos pide romper con esa perspectiva, es mucho más probable que los jugadores sientan una disonancia ludonaria. Esto significa que un juego con un montón de sistemas temáticos puede quedar totalmente plano si esos sistemas están fuera de sintonía con las posiciones de los jugadores. En consecuencia, un juego con solo unos pocos sistemas livianos que capturen las tensiones esenciales de un conflicto se sentirá perfectamente temático. Me viene a la mente algo como En Garde de Kinzia como un buen ejemplo de cuánto se puede lograr en términos de narrativa y tema con un conjunto de reglas escasas.

El flujo del favor

Hace un tiempo, mencioné que se produjo un avance clave en este diseño cuando me di cuenta de que necesitaba abordar el proyecto desde una perspectiva política. Si quería involucrarme con otros elementos económicos, debían verse a través de ese lente. Entonces, en lugar de dinero o recursos en bruto, necesitaba un conjunto diferente de recursos para formar la economía política del juego.

Llegué a tres recursos: favor, bandas de guerra y magia. Cada recurso (excepto quizás las bandas de guerra) era lo suficientemente flexible como para capturar una variedad de argumentos, pero aún tenía la especificidad suficiente para poder diferenciarlo de los otros recursos.

El favor está cerca de una economía de suma cero donde todo el capital político está en manos de los jugadores o de los seis suministros del juego (uno para cada uno de los seis juegos de cartas). Al comienzo del juego, esta es una distribución desigual. Puedes ver estos bancos en la mayoría de las fotos que he tomado del juego.

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Los jugadores ganan favor durante la fase de Influencia de su turno. Básicamente, elegirán una carta en el sitio de su peón y tomarán un favor del suministro de ese palo. Si el jugador tiene una o más cartas iguales en su cohorte, puede tomar dos favores si lo desea.

Por lo tanto, dónde termina su turno es de importancia crítica. Si terminas en un territorio desolado, sin población o una tarjeta de sitio que solo ha privado de sus derechos a los ocupantes, tendrás problemas para construir tu capital político.

El favor se gasta de varias maneras. El uso más común es comprar los servicios de una carta. Cuando haces eso, colocas el favor necesario directamente en la carta con la que interactúas. Luego, al final de tu turno, los jugadores realizan una fase de limpieza donde devuelven cualquier favor pagado a las cartas al suministro correspondiente de ese palo.

No importa el poder de una carta, cualquier carta en un sitio se puede usar para reunir bandas de guerra con favor. Un jugador puede gastar cualquier cantidad de favor y colocar ese favor en una sola carta y luego tomará dos bandas de guerra por cada favor gastado. Esencialmente, un warband merece un favor, pero es un poco más complicado que eso en la práctica. Por un lado, el cambio a favor de un banco personal a un suministro de trajes puede tener enormes ramificaciones. En segundo lugar, las bandas de guerra no son activos líquidos. Son buenos para hacerse cargo de cosas y, en menor medida, para guardar cosas. Lo peor de todo, pueden ser un lastre para los recursos. Mantener un gran ejército listo para el ataque te ralentizará, lo que te obligará a tomar la acción de descanso con más frecuencia.

(¡Probablemente puedas tener una idea de cómo estoy ocultando algunos de los otros elementos económicos en los sistemas fundamentalmente políticos de Oath!)

La economía final impulsada por los recursos es mágica. Como favor, la magia generalmente se obtiene durante la fase de influencia. Básicamente, cuando un jugador tiene una carta coincidente en su cohorte con la que está influenciando en el sitio, tiene la opción de tomar dos favores o una sola magia.

Secretos oscuros y cómo encontrarlos

Aquí es posible que tengas la tentación de establecer una relación de valor simple entre estos recursos: cuatro bandas de guerra equivalen a dos favores es igual a una magia. Tal valoración es engañosa en el mejor de los casos. Por un lado, la magia no puede hacer todo lo que puede favorecer y viceversa. La mayoría de las habilidades más críticas de los juegos requieren solo el favor.

La magia también se usa un poco diferente. Durante la limpieza, la magia se gastará o, más comúnmente, se lanzará. Si se gastó, se devuelve del suministro general. Si fue lanzado, el jugador lo devuelve a su suministro personal. La magia es esencialmente como una batería que puedes gastar y que se recarga automáticamente en cada ronda.

Temáticamente, espero evocar una comprensión mucho más antigua de la "magia". No estoy hablando de bolas de fuego, estoy hablando de secretos, intimidación, sabiduría perdida. La magia es un recurso cultural, un tipo de conocimiento. Claro que se puede usar para convocar a algún monstruo horrible ocasional, pero estoy haciendo todo lo posible para evitar el recurso mágico tan conocido que es tan común hoy en día en los juegos de rol de fantasía.

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Mi principal inspiración para el sistema mágico en Oath proviene de King of Dragon Pass y Glorantha en general, así como una variedad de novelas de fantasía de mediados del siglo XX como Prydain Chronicles.

Una forma en que esto sucede es simplemente a través del sistema de cartas del juego. Mientras que el favor tiene varios usos incorporados desde el comienzo del juego, los jugadores realmente no saben qué tipo de cosas les dará su magia y el alcance de las diferentes habilidades que usan magia es muy amplio.

La magia solo tiene dos usos estables que siempre permanecen en juego. Primero, en la cancillería o en la de un ciudadano, se pueden lanzar dos magias para obtener un prestigio (esto se puede repetir). En segundo lugar, los jugadores pueden gastar magia para comprar el secreto más oscuro. Quizás recuerdes el secreto más oscuro del diario sobre las condiciones de victoria.

El secreto más oscuro es uno de los dos privilegios del juego. Los privilegios en Oath son esencialmente el nexo de todo el juego. Es el lugar en el diseño donde puedes ver todos los elementos dispares encajar.

Los jugadores compran el secreto más oscuro gastando magia más grande que su valor actual. El valor se ajusta para reflejar la cantidad gastada. El poseedor del secreto más oscuro obtiene un beneficio adicional: el poder de corromper. Al comienzo de su turno, pueden cambiar hasta dos favores de un suministro de traje a otro suministro de traje. Este cambio libre es un gran problema. Con él, puedes manipular la popularidad de un jugador o las oportunidades de ingresos. También ganarás el juego si eres un exiliado y tienes la visión de la fe.

Pero privilegios como Darkest Secret también tienen vulnerabilidades. Durante la campaña pueden ser atacados como territorio y por cada botín colocado en el privilegiado, su valor se deteriorará si el atacante tiene éxito. De esta manera, la valoración de los recursos es bastante engañosa. Una sola banda de guerra podría valer varias magias si se usa para atacar el valor del secreto más oscuro.

Y, por supuesto, estas son solo las interacciones de referencia. Los poderes de las cartas esencialmente conectan estas tres economías de recursos con los otros sistemas del juego (como la economía de cartas, la economía de acción, etc.). Voy a decir mucho más sobre eso la próxima vez cuando hable sobre algunos de los conceptos básicos del diseño de la tarjeta del juego.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 17 de Enero de 2020, 10:03:27
Designer Diary 11 – The Roguish Cards of Oath

Antes de empezar con la entrada de hoy, quería decir algo sobre lo que sucederá mañana (ya ha sucedido). En algún momento de la mañana, lanzaremos la campaña Kickstarter para Oath. Será una campaña simple y creo que se ve mucho mejor que cualquier campaña que hayamos construido, principalmente por los brillantes esfuerzos de nuestro equipo de marketing (especialmente Gates y Pati) y también por la experiencia de muchos de los otros miembros del personal y la compañía. amigos han dejado la campaña (Marshall por un poco de trabajo en 3D, Caryl y Ed por el video). No puedo esperar para mostrarles a todos cómo se verá la portada del juego.

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Bigger boxes need bigger covers.

También quería reflexionar por un momento sobre cuán diferente es esta campaña de nuestros esfuerzos anteriores. En el front-end, se parecerá mucho a las campañas anteriores que hemos ejecutado. Pero, en el back-end, fue construido de manera completamente diferente. Por un lado, no tuve que dividir mi tiempo en un millón de formas de ayudar a organizarlo. Mientras preparábamos la campaña, Nick y Kyle efectivamente terminaron Fort (que ahora está en la fábrica), Patrick pudo seguir trabajando en sus nuevos diseños secretos (!), El equipo de operaciones continuó trabajando en cumplir Root: Underworld y lanzar un portal minorista, y de alguna manera pude continuar trabajando en el desarrollo de Oath. En el pasado, el mes anterior a cada Kickstarter ha sido un evento “todo en la cubierta” para la compañía. Eso simplemente no era necesario para este proyecto, y eso es algo bueno.

Cuando trabajaba en Root, a menudo le decía a la gente que, aunque John Company había tardado muchos años en diseñarse, puse muchas más horas en Root. Esto sucedió principalmente porque estuve trabajando en el juego a tiempo completo durante casi diez meses. Bueno, en términos de horas de trabajo de diseño, Oath avergüenza a Root. Mis primeras notas serias sobre este juego provienen de enero de 2018. Y, después de más de un año de diseño conceptual y rumia, Oath ha tenido muchos meses de desarrollo completo. Aunque quedan elementos por realizar y mucho trabajo por hacer en los próximos meses, no puedo expresar el grado en que este diseño parece que se dispara en todos los cilindros.

Menciono esto no para darme una palmadita en la espalda, sino porque este esfuerzo simplemente no hubiera sido posible sin el éxito de Root. Y no hubiera sido posible sin la capacidad de Patrick de guiarnos a través del crecimiento que siguió a ese éxito. Por supuesto, se deduce que nada de eso hubiera sido posible sin Kickstarter. La gente que respalda nuestros proyectos nos permite asumir proyectos extremadamente ambiciosos y riesgosos. Nos permiten golpear mucho más allá de nuestra categoría de peso.

Todo esto es para decir, espero que veas en la campaña de Oath una razón para seguir confiando en nosotros.

Muy bien, espero que nada de eso señale a los moderadores para solicitarlo. Ni siquiera me molestaré en vincular la campaña, solo para estar seguro. ¡Entremos en juramento!

Las cartas de Oath

Desde la primera entrada de esta serie, espero que haya quedado claro que Oath siempre fue un juego que iba a necesitar cartas. Cuando recuerdo los primeros diseños de proto-Oath de hace muchos años, me queda claro que los obstáculos que encontré en el diseño de ese juego existieron principalmente porque no tenía las herramientas adecuadas para construirlo. O, para decirlo de otra manera, en los años anteriores a Pax Porfiriana, no estaba seguro de cómo era posible doblar tanta historia dentro de un juego de mesa sin crear un diseño monstruoso en la escala de Twilight Imperium. Eso cambió con Porfiriana y siento que todavía estoy explorando el espacio que abrió por primera vez el juego de Phil, Matt y Jim.

Cuando comencé a trabajar en Oath en serio hace un par de años, tenía una lista de cosas que quería que existieran en el juego. La lista no estaba destinada a ser exhaustiva. En cambio, estaba destinado a ser una pequeña muestra de lo que era posible. A medida que el sistema central del juego comenzó a tomar forma, quedó claro que el sistema en sí mismo podría dar cuenta de muchas de estas cosas, pero aún quedaban muchas cosas. Estos artículos fueron un punto de partida natural para las tarjetas.

Me tomo muy en serio el diseño de las cartas. O, al menos lo intento. Mi esperanza es crear una lista que sea flexible y expresiva. Prefiero que las cartas ofrezcan a los jugadores herramientas que podrían usarse en una variedad de contextos diferentes y, a veces, de maneras inesperadas. Por esta razón, trato de evitar crear una serie de cadenas combinadas y luego simplemente trabajar hacia atrás para atomizar esas cadenas.

Mis piedras de toque, cuando se trata de un buen diseño, provienen de un género de juegos digitales llamados pícaros. He estado jugando estos juegos casi desde que comencé a jugar. En la escuela secundaria y en la universidad, jugaba Ancient Domains of Mystery regularmente y luego comencé a explorar nuevas variantes del género como Caves of Qud y los juegos de Michael Brough en la escuela de posgrado. Y, como todos los que jugaban juegos indie a principios de 2010, yo también jugaba toneladas de juegos de género adyacente.

Podría hablar durante mucho tiempo sobre todas las cosas que admiro de este género. Pero, por el bien de este diario, solo quiero extraer dos elementos: su economía de diseño y la flexibilidad de sus sistemas.

Cuando se trata de economía de diseño, no puede hacerlo mejor que el 868-HACK de Michael Brough.

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Los jugadores tienen pocos botones y el juego es esencialmente información perfecta fuera del engendro de nuevos enemigos y la incertidumbre de los nuevos poderes. Aunque hay relativamente pocos poderes y enemigos, el diseño de Brough aprovecha la simplicidad elemental de sus poderes y cómo esos poderes pueden interactuar. Por ejemplo, un enemigo puede mover dos pasos cada turno en lugar de uno. Otro enemigo recibe dos golpes para matar en lugar de uno. Esto puede parecer diferencias bastante burdas, pero esas son las únicas diferencias que se necesitan para crear situaciones tácticas increíblemente ricas.

El segundo principio importante que quería era crear poderes que fueran flexibles. Los jugadores de juegos como Caves of Qud (o incluso cosas como Divinity: Original Sin 1 o 2) sabrán que gran parte del encanto de esos juegos proviene de ver a los sistemas interactuar de diferentes maneras. En un juego de Caves of Qud, podría matar una ameba gigantesca, que estalla en un charco de adelgazamiento. De repente, todos los pequeños guerreros snapjaw que corren hacia mí comienzan a deslizarse a través de él, tal vez incluso adentrarse en las violentas plantas espinosas que se aferran a la pared de la cueva. El juego de Qud se basa en permitir que los diversos sistemas del juego interactúen entre sí. Y cuando ocurre esa interacción, las historias emergentes que produce el juego pueden ser tan resonantes y orgánicas como las narraciones maravillosamente hechas a mano del juego.

Ahora un juego de mesa no es un juego de computadora, y hay muchas cosas que no puedo hacer. La mayor barrera aquí en realidad tiene menos que ver con una división analógica / digital y más con una división cooperativa / competitiva. Cuando te topas con una nueva cultura en Dungeons and Dragons, tu grupo puede tardar un tiempo en familiarizarse con el descubrimiento. El ritmo del juego es orgánico, y un GM puede acelerar o desacelerar las cosas según el interés de los jugadores. Pero, en un juego competitivo, el tiempo es mucho más uniforme y el ritmo debe manejarse manejando cosas como el ancho de banda de la información y la estructura de giro en lugar de depender de un GM.

Entonces, aunque quiero grandes sistemas expresivos con muchas interacciones divertidas como Qud, sé que el mundo en el que vive mi diseño está mucho más cerca del trabajo de Brough.

Cuando se trataba del diseño de las cartas, intenté integrarlas en los sistemas centrales del juego. Como es de esperar que haya podido recopilar de publicaciones anteriores, las tarjetas hacen mucho trabajo en este juego antes de siquiera molestarse en hablar sobre los poderes realmente escritos en las tarjetas. Cada tarjeta en un sitio es un nodo potencial para reclutar e influir. Y cada carta en una cohorte representa su afiliación con uno de los seis palos de ciudadanos en el juego, indicando tanto su apoyo popular como dónde puede obtener el favor político o aprender secretos preciosos. Si la carta fuera adecuada, un juego de Juramento funcionaría bien. Pero bien no es lo suficientemente bueno.

Las cartas de Oath proporcionan a los jugadores un conjunto secundario de herramientas que pueden usar para navegar a través del sistema central del juego. En lo que queda de la publicación de hoy, voy a hablar sobre cuatro de los diferentes tipos de tarjetas en Oath y ofreceré un ejemplo de cada una.

Cuando se juega

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Las cartas más simples en el juego son del tipo “Cuando se juega”. Estas cartas tienen un solo efecto, que ocurre en el momento en que se juegan.

Como ejemplo, mira “Un pequeño favor”. Esta carta te dará una explosión de poder militar cuando se juegue. El diamante alrededor del palo simple en la esquina superior derecha indica que esta carta solo se puede jugar en tu cohorte. Los rectángulos solo se pueden jugar en sitios y los círculos se pueden jugar en cualquier espacio.

Críticamente, después de jugar esta carta en nuestra cohorte, no se puede quitar. Esta fue mi pequeña alusión a las alianzas adhesivas de Pax Pamir y los jugadores de amor / odio que a menudo tienen con sus propias canchas en ese juego. Recuerde también que el palo de las cartas en su cohorte personal es excepcionalmente importante ya que determinarán la profundidad de su influencia y su popularidad.

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Modificadores (Reglas / Acciones)

Estas cartas alteran una de las cinco acciones principales del juego o impactan las fases de un turno. Uno de mis favoritos aquí es la tarjeta Errand Boy. Durante la acción de juego, puedes optar por robar de pilas de descarte fuera de tu zona. El cuadro de costo (a la izquierda) indica que deberá pagar un solo favor para hacer esto. Ese favor será devuelto al suministro de palo asociado con esta carta al final del turno.

Otra carta modificadora que me encanta es el Código del Mago. Te permitirá comprar el secreto más oscuro como si su valor fuera dos menos. Es una carta costosa de usar, pero a menudo los jugadores con gusto cambiarán su favor por magia. Sin embargo, tales intercambios potenciarán el traje Arcano y probablemente debilitarán a un jugador cuando se trata de otras eficiencias de acción y su capacidad para levantar bandas de guerra.

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Acciones menores

Las acciones menores constituyen la mayor parte de las cartas en la baraja con diferencia. Estas pequeñas acciones rara vez requieren esfuerzo y no cuentan contra tu límite de acción en tu turno. Son un poco como acciones gratuitas o de bonificación.

Algunos de ellos brindan a los jugadores acceso a acciones principales, como “Pressgangs”, que permite a los jugadores intercambiar un solo favor por una acción de reclutamiento gratuita.

Otros, como los Ancianos, alteran la economía natural del juego al proporcionar a los jugadores nuevas formas de obtener recursos.

Plan de batalla

La última categoría de cartas son los Planes de batalla. Estas cartas son esencialmente modificadores de acción, pero ocurren en una ventana de tiempo específica durante la Acción de Campaña. Si planeas pelear muchas campañas en tu juego, usar bien los Planes de batalla es fundamental para tu éxito.

Una de las cosas que generalmente les toma a los nuevos jugadores un juego o dos para entender es el alto precio de la victoria durante una Campaña. Debido a que el atacante puede sacrificar bandas de guerra para asegurar una victoria, incluso después de una horrible tirada de dados, los nuevos jugadores tienden a sentir que el atacante tiene una gran ventaja y que el sacrificio siempre vale la pena. Si bien es cierto que los atacantes tienen una gran ventaja en Oath, participar en una serie de campañas costosas es muy probable que sea una receta para el desastre.

Todos los juegos son esencialmente subastas y Oath no es diferente. Lo único que cambia son los tipos de monedas utilizadas y la naturaleza de las cosas que compra. El sistema de campaña de Oath es su subasta de cámara de compensación. Los jugadores pueden básicamente “pagar” con cualquiera de las muchas monedas del juego. Favorezca a los convertidos en bandas de guerra que esencialmente valen una ventaja militar cada uno. El defensor también puede descartar cartas de cohorte para obtener una ventaja adicional, esencialmente sacrificando turnos pasados ​​para obtener una ventaja. Este tipo de sacrificios son muy, muy caros.

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Los jugadores pueden sortear este ciclo utilizando planes de batalla. Echemos un vistazo a cómo funciona uno.

“Bear Traps” es un plan de batalla condicional. Básicamente, significa que su efecto solo ocurrirá si ocurre un evento desencadenante en particular. Aquí le mostramos cómo leer esta tarjeta. Para activar el plan de batalla, el jugador necesita gastar un favor o una magia. Entonces, si luchas contra un jugador con al menos una carta de bestia en su dominio, obtendrás 2 ventajas militares. Los planes de batalla condicionales como este establecen esencialmente una especie de dinámica de piedra, papel o tijera entre las cartas a lo largo del juego.

Y, como puedes imaginar, no todos los planes de batalla son condicionales. Voy a decir mucho más sobre los diferentes tipos de planes de batalla a medida que avance en la revisión completa del palo.

Durante las próximas tres semanas, publicaré una pieza corta en cada uno de los seis palos del juego. Luego, después de que termine la campaña, volveré a piezas más largas para cubrir algunos elementos del sistema de los que aún no he hablado y narraré el viaje del juego a través del desarrollo.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 20 de Enero de 2020, 10:25:25
   
Designer Diary 12 – Oath’s Landscapes

En el transcurso de la campaña Kickstarter de Oath, escribiré actualizaciones más cortas que hablarán sobre algunos de los poderes de las cartas en el juego. En esta primera entrada, quería hablar un poco sobre las cartas de mapa.

Escribí extensamente sobre el desarrollo de la geografía general de Oath aquí: Designer Diary 4 – Un mapa que recuerda.

Para aquellos que no lo han leído, la versión corta es que después de mucho indagar descubrí que el único elemento estructural esencial que necesitaba en términos de la geografía del juego era poder manejar la diferencia entre el núcleo y la periferia. Afortunadamente, es bastante fácil colapsar en una sola pila de cartas, lo cual es fundamental para la forma en que el juego almacena su mapa.

Pero ese único requisito no significaba que quisiera que el juego tuviera una geografía simple. Más bien, sentí que dentro de ese marco básico, podría proporcionar todo el color que necesitaba con los poderes de las cartas de mapa.

Aquí debo decir que me influyó mucho el juego de Christian Martínez, Inis. Inis tiene una geografía notable. Esto tiene menos que ver con la forma inteligente en que encajan sus mosaicos que con el diseño de esos mosaicos.

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En Inis, cada terreno en el juego es único. Esta es una característica crítica. Al mantener los mosaicos únicos, el diseño del juego puede crear algunos poderes perversamente fuertes que no funcionarían si hubiera duplicados. Además, las fichas únicas hacen que el juego se sienta denso con posibilidades tácticas. Simplemente no hay ningún relleno.

El poder de cada tierra tiene una clara justificación temática que está profundamente pensada en términos de la narración del juego. Considere, por ejemplo, el Pantano. El poder del pantano es simple: la carta se puede jugar en lugar de pasar. El juego no se basa en ninguna tabla de eventos tonta (“¡Rueda para ver lo que encuentras en el pantano!”) Para generar su efecto. El efecto es tan simple que parece antitemático. Pero es perfecto El pantano te permite esconderte y apostar tu tiempo. Encaja perfectamente en la lógica del juego y las historias que Inis puede contar bien. Del mismo modo, el poder de la carta Cove también es brillante. The Cove te permite intercambiar una de tus cartas de la carta ausente. Se trata completamente de la llegada de un visitante inesperado. Podría pasar por todos y cada uno de los poderes terrestres en Inis así. Aunque solo hay 16 fichas de tierra en Inis, la geografía se siente más rica que los juegos mucho más complejos con dos o tres veces la cantidad de fichas de tierra.

Oath tiene 24 cartas de mapa en este momento. Al igual que las cartas de ciudadano en el juego, cada una es única. Con las cartas de tierra en Oath, mi prioridad era complicar la geografía del juego y desarrollar el mundo con habilidades que resonaron en esos lugares. Una de las cosas que más me gustan de Oath es lo amplio que es el espacio de diseño y lo fácil que es incorporar poderes temáticos en el espacio de diseño sin recurrir a bloques de texto de reglas o técnicas de narración de mano dura. Si las cartas de ciudadano me estaban dando muchos actores y acciones, quería que las cartas del sitio me dieran fondos interesantes para el drama del juego.

Destaquemos algunos:

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Solo para su información, ninguno de estos diseños es definitivo y gran parte del arte sirve como marcador de posición. No te preocupes

Hay seis sitios de “patria”, uno para cada palo (puede ver uno de estos a la izquierda). El control de estos sitios confiere un apoyo extra popular solo con el fin de anotar ya sea el Juramento del Pueblo o intentar asegurar su Visión correspondiente. Por lo general, este juramento casi no tiene un componente geográfico o militar, pero si no hay las cartas correctas, esencialmente agrega un segundo escenario a la lucha.
También notará que cada tarjeta del sitio también tiene un número en la esquina superior derecha, que indica cuántas cartas se pueden jugar en este sitio. Algunos sitios no pueden admitir ninguna, mientras que otros pueden admitir hasta tres.

Algunas cartas contienen aumentos de habilidad. Muchos de estos son obvios, como las Montañas que se suman a la ventaja de los defensores y las Llanuras que se suman a la ventaja del atacante. Incluso pequeños cambios como este son críticos. No hay nada demasiado inteligente en el diseño de muchas de las fichas de tierra: es mucho más importante que simplemente tengan sentido en el mundo del juego. En algunos lugares es más fácil reunir ejércitos y en otros jugadores es fácil encontrar magia. Traté de mantener estos poderes simples donde pude y permitir que las ramificaciones de la narración sean manejadas por el propio sistema.

Dicho todo esto, hay algunas fichas que pueden cambiar radicalmente la geografía del juego. Uno de mis favoritos es The Narrow Pass.

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El Narrow Pass tiene un modificador global, lo que significa que todos los jugadores se ven afectados por el sitio, incluso si no tienen conexión directa con él. El efecto es bastante sencillo, aunque se necesita algo de texto para cubrir todas mis bases. Básicamente, si te mudas a una región con The Narrow Pass, primero debes mudarte a ese sitio. Básicamente, crea un cuello de botella que los jugadores pueden transformar en un baluarte defensivo crítico.

Esperemos que esto te dé una idea de la variedad geográfica del juego. El lunes hablaré un poco sobre el establecimiento de los diferentes palos en el juego y algunas de las reglas básicas detrás del diseño del mazo del juego. A partir de ahí, finalmente podremos comenzar a mirar algunas tarjetas de ciudadanos específicas.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 21 de Enero de 2020, 13:39:42
Designer Diary 13 – Building a Card Atlas

Cuando le cuento a la gente sobre Oath, una cosa que me gusta mencionar es que el juego tendrá más de doscientas cartas únicas. Hoy quiero hablar un poco sobre el origen de ese número y mostrarles algunos de los desafíos de diseño que se asociaron con el trabajo a gran escala.

En términos de la escala del diseño de las cartas, Oath se compara mucho más fácilmente con algo como uno de los juegos de cartas producidos por Fantasy Flight Games en lugar de algo como Dominion. Si bien Oath tiene menos cartas en su grupo que el primer conjunto de KeyForge, es bastante comparable a algo como Netrunner más algunas expansiones. Recuerde, estoy hablando de un diseño de carta único. Obviamente, un juego como Dominion tiene más cartas en bruto que Oath. Pero Dominion solo contiene 25 montones de cartas de reino diferentes: la gran mayoría del juego son duplicados.

La mayoría de los juegos con una gran cantidad de cartas únicas exigen listas de cartas tan robustas porque necesitan una variedad de mazos. Cada carta es una pequeña herramienta que los jugadores podrían usar para construir una estrategia o complementar una estrategia existente. La lista de cartas es esencialmente donde existe el juego y todos sus diversos potenciales estratégicos.

Oath no es así. En Oath, todas las cartas se ubican sobre el marco estratégico y táctico del juego. Podrías jugar una partida con un mazo adecuado sin habilidades y el diseño funcionaría bien. De hecho, durante muchos meses de desarrollo, esto es exactamente lo que hice.

No me malinterpreten aquí, las cartas no son ajenas al diseño. De hecho, son esenciales. Mientras trabajaba en los sistemas principales del juego, hice mi mejor esfuerzo para crear un lugar para cientos literarios de poderes y cartas únicos. Las cartas iban a ser críticas para el marco de narración del juego y críticas para la forma en que el juego crece y cambia.

La capacidad del juego para adaptarse de una partida a otra fue el principal impulsor para determinar la forma del juego y las demandas de su lista de cartas. Escribí sobre eso extensamente aquí: Designer Diary 5 – Cards and Continuity. La versión corta es básicamente si quería usar las cartas del juego como una especie de sistema de memoria, iba a necesitar un banco de al menos 120 a 140 cartas además de las cartas del mapa del juego (24), mazo de inicio (54) y visiones (5).

Había trabajado con grandes listas antes. Pamir tiene alrededor de 100 cartas de juego únicas, y aprendí mucho trabajando en la lista de cartas de Pamir. Oath pondría a prueba esas lecciones.

El problema clave es descubrir cómo pensar en grandes listas de cartas para que pueda trabajar de manera decidida sin perderse entre las malas hierbas. Es un poco como pintar un mural. Aunque puede usar muchos de los mismos materiales y habilidades para pintar un mural en el costado de un edificio que pintar una pieza pequeña, el método de producción es completamente diferente. Debe ajustar su procedimiento para poder pasar rápidamente entre pensar en grande y pensar en pequeño. Pararé la comparación pictórica aquí antes de meterme en demasiados problemas con Kyle.

Déjame darte otro ejemplo. Cuando construyo kits de prueba de concepto de prueba de juego, trato de reducir el juego completo a alrededor de 5 páginas. Construyo estas páginas como mesas de trabajo en Adobe Illustrator no porque sea el programa adecuado para trabajar, sino porque puedo trabajar rápidamente y puedo alejar y ver todo el proyecto de una sola vez. Usualmente usaré versiones pequeñas de las tarjetas y una versión pequeña del tablero que cabe en una sola hoja de papel de 8.5×11. Tal kit se edita fácilmente y me permite iterar rápidamente durante las primeras etapas de un diseño.

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Un kit Root de septiembre de 2017, aproximadamente un mes antes del lanzamiento. Como puede ver, mi trabajo de diseño gráfico es descuidado, pero el marco básico es fácil de iterar sobre la marcha.

Oath fue inicialmente bastante útil a este respecto. El juego solo usa alrededor de 20-25 cartas por juego y fue fácil construir una baraja representativa. Sin embargo, tan pronto como el diseño comenzó a despegar, me enfrenté a la posibilidad de disputar una lista de cartas verdaderamente masiva. Estaba claro que necesitaba ajustar mis métodos.

Lo primero que hice fue establecer algunos arquetipos centrales para cada uno de los seis palos del juego. Estas no serían reglas duras y rápidas. En cambio, eran pautas que deberían informar la actitud general de cada demanda. Luego, creé una lista de diferentes “roles” que las cartas podrían jugar en el juego. Sabía que quería que una parte de las cartas del juego fueran planes de batalla y otra parte tuviera efectos únicos cuando se jugaran.

Con estos principios generales en mente, coloqué todas las tarjetas en una especie de atlas y dividí cada palo en pequeños trozos. Ahora, podría entrar en cada parte con algunas ideas de gran imagen en mente antes de comenzar a profundizar en su diseño. Así es como se veía una versión de ese atlas cuando todavía llamaba al juego Saga:

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Curiosamente, aunque todo lo demás de esa iteración se hundió como un ladrillo, esta forma de abordar la lista de cartas más grande que la vida de Oath se mantuvo. Esta es una razón por la cual los diversos términos y símbolos en la imagen de arriba podrían no tener ningún sentido para aquellos de ustedes que ya han desarrollado cierta familiaridad con el juego.

A medida que repetía el juego, comencé a sentirme más cómodo pensando en el nivel macro y comencé a crear algunas pautas básicas que informarían el diseño de cada conjunto de cartas. Aquí, decidí imaginar que los diferentes palos en el juego tendrían ciertas afinidades y antipatías naturales. La idea básica era que cuanto más profundizabas en un palo en el archivo, más empezarías a ver cómo las habilidades se desangraban en los dominios de los otros. (Nota al margen: al invertir esta “rueda” de relaciones, pude encontrar los contadores de combate naturales en los planes de batalla de ese palo).

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Entonces podría poner esta afinidad en un atlas de cartas revisado.

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Nota: en algún lugar en el camino tuve que soltar el palo de Clockwork del juego. Probablemente hay otra publicación completa sobre por qué el juego tiene seis palos y no cuatro, cinco o siete.

En este atlas, cada casilla es una carta. Los cuadrados negros representan los tipos de cartas principales asociados con ese palo. Entonces, cualquier bloque que coincida con ese color se asociará con las habilidades de ese palo. Entonces, un bloque gris de “Orden” en una fila de hogar será una carta de Hogar que tiene cierta afinidad con el tipo de Orden, quizás sea un plan de batalla. Luego, usando las ruedas de afinidad / hostilidad de arriba, podría crear una carta tipo “Capitán” que sería buena contra las cartas de bestia.

Nuevamente, ninguna de estas cosas son reglas duras y rápidas. El objetivo principal del ejercicio era proporcionar un marco general para poder cambiar fácilmente mi enfoque del diseño de la tarjeta a pequeña escala a la imagen más grande.

Pronto verás que algunas de estas dinámicas funcionan en la práctica cuando te lleve a través de los dos primeros palos en nuestro recorrido por el mazo de salida más adelante esta semana.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 27 de Enero de 2020, 15:16:50
Designer Diary 14 – Suit Spotlight (Order and Beasts)

A principios de esta semana escribí un poco sobre las reglas que rigen la lista de cartas del juego. Hoy voy a hablar un poco sobre algunas cartas en el contexto de esas reglas.

Comencemos con Order. Las cartas en el palo Order están destinadas a conseguir disciplina, destreza militar y la capacidad de levantar rápidamente bandas de guerra. En general, tienen una mayor proporción general de planes de batalla y menos acciones menores y casi ningún efecto “cuando se juega”.

Sin embargo, describir un palo en proporción a sus habilidades puede ser realmente engañoso. Por ejemplo, hay mucha variedad cuando se trata de diseñar planes de batalla. Esta variedad es un subproducto del sistema de combate de Oath. Mientras trabajaba en el sistema, tuve que luchar mucho para mantener abiertas estas opciones. Mi instinto habitual sería diseñar algo tan simple como el combate de Root. Pero, dado que la lista de cartas es lo que es, sabía que querría un amplio espacio para trabajar, y cuando llegué a diseñar planes de batalla específicos y completar la lista de cartas, estaba feliz de haberlo hecho.

Los planes de batalla se dividen en tres categorías generales: ventajas condicionales, ventajas persistentes y poderes especiales. Luego, dentro de cada una de esas categorías hay variaciones de alcance y costo. Entonces, si bien es cierto que las cartas de Order tienen más planes de batalla que la media, tal declaración dice muy poco sobre la naturaleza del palo. Con eso en mente, déjame intentarlo de nuevo: Order tiene muchos planes de batalla y la mayoría de ellos ofrecen ventajas condicionales baratas / gratuitas que son pequeñas pero fuertes. Aquí hay dos en el mazo inicial:

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Longbows ofrece ventajas contra las carts Nomad. Wrestlers ofrecen la misma ventaja contra las cartas de hogar. Tampoco tiene ningún costo asociado. Los observadores con ojos agudos notarán que la reducción del costo en estas cartas es diferente de las imágenes anteriores que hemos compartido. Esto refleja algunos cambios durante el último mes de desarrollo. Diré un poco más sobre el desarrollo del juego la próxima semana cuando lancemos print-and-play y TTS.

Las cartas de Order también ofrecen buenas ventajas persistentes, como el Keep y, en una de mis cartas favoritas, Pressgangs, que permite a los jugadores reunirse como una acción gratuita.

(https://cf.geekdo-images.com/medium/img/fDvHVDlZt8oC0IpuQ3aLr2tpsT0=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic5188774.jpg)

Las acciones menores que tienen generalmente se relacionan con el aumento de tropas, como la carta Pressgangs, que le permite pagar un favor para realizar una acción de reunión “gratuita”.

Creo que el palo Beast proporciona un buen contrapunto a Order. El tema clave del palo es la afinidad. Temáticamente, quería que las cartas del palo Beast representaran los límites de la sociedad, el bosque tanto en sentido literal como metafórico.

Entonces, puedes obtener cartas como Errand Boy y Forest Paths, que están colapsando el espacio. Errand Boy le permite dibujar de pilas de descarte no asociadas con su región actual. Forest Paths ofrece una acción de viaje gratuita a cualquier otro sitio con una carta Beast.

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Por supuesto, las cartas de Beast también tienen sus ventajas de combate. Los jugadores podrían, por ejemplo, contar con la ayuda de Wolves. Al igual que las cartas de Order de las que hablamos anteriormente, no hay ningún costo asociado con los Wolves. Si un jugador gobierna la carta y quiere activarla durante una Acción de Campaña, simplemente puede hacerlo. Esta carta también es la ventaja de dos disparadores separados: funciona si el enemigo tiene al menos una carta Arcana o al menos una carta de Hogar.

Con dos disparadores y sin costo, parece que Wolves es ciertamente más útil que el plan de batalla promedio de Order, pero hay una complicación importante. Mientras que la carta Order siempre dio una ventaja de +2 a sus usuarios, la carta Wolf como modificador de ventaja variable. No he hablado mucho sobre los íconos de este juego, pero debo decir aquí que hemos tratado de mantener el número de íconos en el juego muy, muy bajo. Esto no dice nada contra los iconos, por supuesto. ¡Pamir está lleno de ellos! Pero, debido a que el juego tiene tantos poderes especiales, necesitaríamos idear una sintaxis muy inteligente y complicada … o simplemente usar el inglés (que es lo suficientemente inteligente y complejo como es). Dicho esto, hay algunos íconos que usamos mucho (como el favor y la magia), y solo un par de lugares donde necesitábamos idear un ícono denso único.

La ventaja de combate de las cartas Beast es uno de esos lugares. Así es como debe leer este ícono. La ventaja que ofrece la carta Wolf en una campaña es igual al número de sitios que tienen al menos 1 carta Beast en ellos. Entonces, si todos los sitios del juego tienen una carta de ese tipo, esta carta es muy, muy poderosa. Si solo un sitio tiene una carta, está considerablemente más silenciada.

Esto significa que el poder de las cartas Beast es esencialmente compartido por todos los jugadores. Ningún jugador puede tener un monopolio absoluto sobre ellas.

Bueno, espero que te dé una idea de la variación en los palos. La próxima vez tomaré un descanso de las cartas y escribiré un poco sobre cómo organizamos nuestro desarrollo y las pruebas para Oath en preparación para el lanzamiento del Print-and-Play.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 29 de Enero de 2020, 12:06:29
Designer Diary 15 – Vision Control

En los últimos meses, pasé mucho tiempo hablando sobre diseño, pero no he entrado en cómo organizamos nuestros cronogramas de desarrollo. Con el lanzamiento del kit público de print-and-play, parecía un buen momento para hablar sobre cómo funciona el desarrollo del juego. Al menos, para decir algunas cosas sobre cómo hacemos juegos aquí.

Diseño vs. Desarrollo

Debo decir de inmediato que no veo mucha diferencia práctica entre “diseño” y “desarrollo” en términos de los tipos reales de trabajo que se esperan tanto de un diseñador como de un desarrollador. Podría arrojarte todo tipo de tópicos, pero básicamente son parte del mismo proceso. Para hacer un juego necesitas diseñar un sistema y luego debes seguir iterando y ajustando esos sistemas hasta que capture la tensión que quieras aportar al juego. El diseño requiere desarrollo y el desarrollo requiere diseño.

A menudo escuché que algunas personas sugieren que el diseñador establece el rumbo general del juego y desarrolla algunos de sus sistemas principales. Un desarrollador itera dentro del marco ofrecido por el diseñador para realizar el juego. Cuando se trata de títulos de trabajo, creo que es una distinción justa, pero aún no dice mucho sobre la diferencia entre el trabajo de desarrollo y el trabajo de diseño. Incluso en ese ejemplo, tanto el diseñador como el desarrollador están esencialmente haciendo el trabajo de diseño iterativo.

Quería decir todo esto por adelantado porque, por el bien de esta pieza, voy a usar ambas palabras bastante y quería asegurarme de que todos entendieran que los muchos tipos de trabajo detrás de la creación de un juego sangrar el uno al otro. Por esa razón, voy a tratar de centrarme en los trabajos y procesos por los que pasamos un juego antes de que se imprima. Para aquellos que desean una distinción inteligente entre diseñar y desarrollar, lo siento.

Nuestro proceso

Muy bien, comencemos. En Leder cada juego tiene un “Período de diseño” donde se incuba un juego. Esto podría llevar varias semanas, meses o años. Durante este tiempo, una sola persona (a la que a menudo llamamos un “diseñador”) repetirá y meditará e impulsará sus diversas ideas hasta que tomen una forma que parezca prometedora, y tal vez, si entrecierras un poco, como algo que podría publicarse.

En este punto, se destinan más recursos al proyecto. Esto podría incluir algo de arte conceptual, pero la mayoría de estos recursos están compuestos por el tiempo del líder del proyecto. Básicamente obtienen la capacidad de pasar una parte significativa de su día empujando el juego aún más. La iteración se intensifica, y quizás otros miembros del personal son arrastrados a sesiones de prueba de juego.

Luego se piensa mucho si este juego se ve o no como algo que deberíamos poner en el calendario. Tenemos que pensar en nuestra audiencia, nuestra marca, nuestra misión y nuestros gustos. ¿Es este el tipo de cosas con las que nos sentiríamos cómodos vendiendo algo? ¿Debería existir esto?

Suponiendo que la respuesta es sí, echamos un vistazo a un proyecto y tratamos de averiguar cuánto tiempo llevará realmente un proyecto. Esta es una evaluación complicada e imperfecta, pero tenemos varias personas en el personal que han ayudado a llevar los juegos a través del proceso de publicación y, como grupo, tenemos un buen conjunto de experiencias para aprovechar. Durante esta conversación, generalmente me encuentro hablando en términos de “responsabilidades de diseño”, es decir, elementos de diseño inestables o nuevos que podrían ser realmente problemáticos y amenazar con descarrilar un proyecto. También hablamos un poco sobre el presupuesto, las demandas de producción y sobre qué otros recursos editoriales / creativos / operativos podríamos necesitar utilizar para crear el juego. A partir de aquí, creamos un horario suelto y nos dedicamos al negocio de hacer un juego.

Cuando hablo sobre el desarrollo en el contexto de Leder Games, generalmente estoy hablando del período posterior a la utilización de los recursos del estudio hasta el momento en que el juego está en la fábrica. Es menos un tipo de trabajo o un título de trabajo que una fase del proceso de creación del juego.

Entonces, para Oath, estoy sirviendo como un líder y gerente de proyecto. También encabezo el diseño, organizo el desarrollo y hago todo lo posible para ayudar en la estrategia de marketing del juego y el diseño del producto. ¡Eso seguro hace que parezca que estoy haciendo mucho! Y si bien eso es cierto, también desmiente el hecho de que también soy miembro de un equipo más amplio de desarrolladores, editores, diseñadores gráficos, gerentes de producción, comercializadores y otros que hacen posible el juego. No somos una gran empresa, por lo que se espera que todos ayuden en la creación de juegos.

Pruebas de juego y control de versiones

Alrededor de este tiempo, también reúno a un grupo de expertos en juegos que creo que serán adecuados para el proyecto. En general, no hago llamadas de prueba públicas. En cambio, trato de encontrar jugadores que consideren críticos (en todos los sentidos) y desafiados por el proyecto de tratar de entender el juego.

Si incluye jugadores de prueba, es por esta época que el “equipo” detrás de cada juego va de una persona a más de veinte o treinta. Eso significa que mi propio papel comienza a pasar de ser un “artista solitario” a algo más como un gerente de nivel bajo o medio. Toda esa gestión de proyectos que me ayudó a terminar la escuela de posgrado ha pagado algunos dividendos importantes en el mundo del diseño de juegos.

Escribiendo sobre este cambio ahora, me sorprende cuán seriamente diferentes son las demandas de cada una de estas fases entre sí. Durante la primera fase, es decir, antes de que el desarrollo comience en serio, realmente no necesito preocuparme por la estructura de archivos de los activos del juego o su control de versiones. Piensa en ello como un taller. Una persona que trabaja solo requiere una habitación pequeña. Pero un equipo de treinta personas requeriría una gran suite, con salas comunes y un calendario de reuniones para asegurarse de que la información pase entre los diferentes miembros del equipo.

Cosas como el control de versiones pueden ser bastante complicadas. Por lo general, tendré una versión innovadora del juego que estoy usando para probar internamente. A veces ramifico este diseño y tengo una versión secundaria que también se está probando dentro del estudio. Hay muchos ajustes que se realizan a diario. Cuando aprendí por primera vez el arte del diseño, compartía estos hallazgos con mis expertos en juegos casi tan pronto como los había investigado (a veces antes). Chico, fue un error. Las versiones del kit de prueba de juego hicieron un ciclo tan rápido que agoté a docenas de excelentes grupos de prueba de juego.

Para detener esto, introduje algo de un búfer. En el estudio, felizmente iteraría y me ajustaría al contenido de mi corazón, pero evitaría hacer iteraciones en el juego a menos que haya una solución crítica necesaria o hayan transcurrido al menos dos o tres semanas. (Como puede suponer, hay muchas excepciones a esto. Root se repitió muy rápidamente con un excelente cuerpo de expertos en pruebas. Oath probablemente tendrá actualizaciones menores aproximadamente cada dos semanas durante el próximo mes y luego se instalará en actualizaciones una vez cada tres semanas.)

Tiendo a pensar en la versión de prueba actual del juego como su “versión adecuada”. Hago esta distinción porque a veces tendré que tomar esta versión y crear una copia para los kits públicos de print-and-play. Una impresión y reproducción pública está básicamente desactualizada en un par de semanas después de su lanzamiento. No ofrecemos ningún soporte para ellos fuera de los archivos iniciales. En su mayoría, son un regalo para las personas fuera de nuestro equipo para ver cómo se ve el juego y para darles la oportunidad de disfrutar y explorar lo que hemos hecho hasta ahora.

Hay algunas otras arrugas en este sistema también. Además de los grupos de prueba remota, tenemos varios grupos locales que juegan los miércoles por la noche en la oficina. Estos grupos juegan una rama del juego que, en la práctica, está en algún lugar entre mi rama de última generación y la versión de prueba de juego. También tenemos que enviar una vista previa y revisar copias que son un poco como las impresiones y jugadas públicas, ya que son instantáneas de la versión de prueba. Por lo general, la demora en la publicación de cualquier pieza sobre una versión de prueba de juego es una o dos versiones desactualizadas para el momento en que se publica. Creo que probablemente hay kits para media docena de diferentes sabores de juramento flotando en este momento.

Gran parte de este proceso está diseñado en torno a un problema logístico central: los kits tardan en construirse y enviar. Entonces, en un esfuerzo por no fatigar a mis jugadores de prueba, hago lo que puedo para protegerlos de la iteración generativa que está en el centro del proceso. Esencialmente, estoy cambiando el problema logístico de otra persona por uno administrativo con el que tengo que lidiar.

Esta es otra razón por la cual mantenemos cerrados nuestros principales esfuerzos de prueba de juego. Cada grupo de pruebas de juego nos exige a mí y al equipo aquí. Esas demandas pueden incluir cosas como soporte técnico y preguntas sobre reglas o simplemente el tiempo dedicado a leer los comentarios que brindan. Los mejores grupos de evaluación a menudo exigen la mayor parte de mi tiempo. Afortunadamente, hay muchos sistemas que uno puede implementar para ayudar a mitigar esta pregunta. Estamos utilizando un nuevo sistema de comentarios para Oath que se basa en formularios de Google, hojas de Google y un sólido canal de discordia. Funcionó muy bien y creo que esencialmente nos permitirá duplicar o incluso triplicar nuestra capacidad de prueba de juego principal.

Esto es genial, porque tenemos mucho trabajo por delante. Aunque Oath está mucho más terminado ahora que la mayoría de los juegos, he ayudado a Kickstart, pero aún queda mucho por hacer, y el tiempo que pasamos administrando equipos de pruebas de juego es un tiempo bien invertido.

Los beneficios de las pruebas externas

Nuestros expertos en juegos nos dan tres cosas: una mejor comprensión del juego, la capacidad de poner a prueba el equilibrio de ciertos elementos del juego y una audiencia para probar la usabilidad y accesibilidad de cosas como reglas y componentes. Críticamente, no me importa si a los jugadores de prueba les gusta o no el juego. Eso siempre es una buena ventaja, pero no es su trabajo. No confío en los evaluadores para la investigación de mercado ni me importa si les dicen a sus amigos que lo compren (o no lo compren). Quiero que me ayuden a comprender lo que estamos haciendo juntos.

Los meses de trabajo que generalmente siguen a un Kickstarter se tratan de desarrollar un conocimiento profundo del espacio del juego y las preguntas que orbitan alrededor del diseño. A medida que esas cosas se enfocan, la naturaleza de las pruebas de juego cambia hacia el intento de crear el espacio de decisión más amplio posible para los jugadores en el juego: a menudo llamo a este trabajo equilibrar un juego, aunque a veces se equilibra en el sentido tradicional. No tiene nada que ver con eso.

Mientras continúa el proceso de equilibrio, comenzaremos a desarrollar nuestros estudios de usabilidad. Algunos de estos se llevan a cabo en nuestras oficinas en Saint Paul y otros ocurren de forma remota, principalmente bajo la atenta mirada de nuestro editor, Josh Yearsley. Durante estas pruebas, trabajamos duro en el diseño físico, ajustando la redacción y tratando de construir ayudas de juego que hagan que el juego sea más fácil de jugar y pensar. Josh ha escrito bastante sobre este proceso antes e imagino que en el futuro escribirá más sobre Oath.

A medida que termina la usabilidad, comenzamos a limpiar los archivos y preparar el juego para imprimir. Este proceso implica que entregue los archivos de trabajo que tengo a los diseños gráficos del personal que los ponen en forma tanto para los especialistas en impresión de la fábrica como para los futuros socios de idiomas que podamos obtener después del lanzamiento de la primera impresión.

Durante esta etapa tardía, todavía es posible para mí hacer cambios en el diseño, pero con cada día los cambios se vuelven costosos en términos de la mano de obra que se necesitaría para realizar el cambio. Los cambios también se vuelven mucho más riesgosos. Muchos de los sistemas de supervisión que guiaron el desarrollo del juego están en proceso de cierre, por lo que comienzas a carecer de la capacidad de examinar lo que estás haciendo.

Esta es una de las grandes paradojas del desarrollo de juegos. A medida que tu conocimiento del juego se profundiza, tu habilidad para intervenir se debilita. Fue mucho más fácil hacer grandes cambios cuando todo estaba en unas pocas páginas en su cuaderno.

Despues de las imagenes

En los años transcurridos desde la publicación de Root, a menudo me preguntan cuántas pruebas realizamos en el estudio. ¿Cómo podría comenzar a responder esa pregunta? La versión impresa final del juego se jugó solo unas pocas veces antes de que la enviáramos a fábrica. Pero, seguramente las jugadas de las versiones casi finales también contaron para algo. Cientos de juegos se registraron en el estudio y miles más si incluyo a mis equipos de prueba. Llevamos el juego a través de una montaña de pruebas de usabilidad y verificación y lo mostramos a amigos cercanos y confidentes, pero ninguna de esas versiones fue el juego final. Eran solo precursores, fantasmas de un futuro juego. Realmente, ese es el trabajo de desarrollo y publicación de juegos. Durante el proceso de desarrollo, el juego no es solo una cosa. Es una docena de cosas, tal vez cientos. Todos esos pequeños fantasmas extraños se parecen a algo que quieres que exista, pero ninguna imagen parece capturar todo el proyecto. Con cada semana y cada mes de trabajo, estos fantasmas se deshacen hasta que solo te queda una imagen indeleble. A veces, esa imagen final no es del todo perfecta; podría estar obsesionada por otras versiones que no fueron del todo descansadas pacíficamente. Pero, cuando funciona bien, el juego aparece en foco perfecto: la suma única de todo ese trabajo.

Y luego, por supuesto, envía ese paquete de archivos a una fábrica para su duplicación.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: Onimaru34 en 30 de Enero de 2020, 16:50:35
yo la verdad no veo necesidad de entrar, 2 tomates no tardará en sacarlo en español así que no veo cual sería el beneficio de entrar en el kickstarter mas que tenerlo solo un poco antes.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 31 de Enero de 2020, 13:37:17
Te estas llevando un producto mejor y más barato a casa, aunque con los gastos de envío la diferencia no será mucho. Además nos puede el ansia, a mí por lo menos.
Título: Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
Publicado por: CadizEstocolmo en 04 de Febrero de 2020, 08:19:30
Designer Diary 16 - All About That Bot


A lo largo de la campaña, recibí docenas de solicitudes (en su mayoría educadas) para que escribiera sobre cómo juega Oath en solitario y con dos jugadores. Esto es algo de lo que me hubiera encantado hablar antes, pero siempre me pareció demasiado pronto para investigar realmente cómo funciona el bot. Al igual que la lista de cartas del juego, la lista de arte y el perfil de producción, el bot aún está en desarrollo. Pero, recientemente, el diseño comenzó a establecerse y parecía un buen momento para compartir su forma general.

Antes de profundizar, quiero ser muy claro sobre lo que puedo y no puedo hacer con una pieza como esta. Primero, no puedo entrar en detalles sobre la operación del bot. No podrás atacar un protobot basado en lo que lees hoy aquí. Todo eso vendrá después. Lo que puedo hacer es ofrecerte un poco de historia sobre mí y los juegos en solitario. Puedo contarte un poco sobre la filosofía de diseño que informa el diseño del bot y explicarte el marco básico de cómo funciona el bot. Si eso suena como algo que vale la pena, ¡sigue leyendo!

Mi historia con los bots

No soy un jugador en solitario. De hecho, es algo antitético tanto para los tipos de diseños en los que trabajo como para mis propios gustos como jugador. No encuentro nada objetable sobre ellos en general, simplemente no es el tipo de juego que encaja en mi idea como jugador o mis objetivos creativos.

Habiendo dicho eso, ¿por qué en el mundo me comprometería a hacer tantos juegos que cuentan con modos en solitario? Bueno, la respuesta cínica es que hay demanda para ello. Todos hemos cancelado las noches de juego en el último minuto y la posibilidad de que uno o dos jugadores puedan sentarse y seguir avanzando en su juego Gloomhaven (u Oath ;) ) es una característica bienvenida. Lo entiendo. También sé que encontrar y mantener un grupo de juego es algo difícil. Intenté ser un ávido jugador de 18xx en un pequeño pueblo de Indiana a fines de los años 00. Si hubiera una plataforma para que yo jugara contra una IA a mitad de camino, habría aprovechado la oportunidad. Entonces, la posición de los jugadores en solitario como comunidad es algo por lo que simpatizo mucho.

Y, por supuesto, hay otros jugadores que consideran que los diseños en solitario son interesantes y

convincentes por sus propios méritos. También puedo simpatizar con estas personas. Uno de los pocos juegos en solitario en los que realmente me metí fue en las magníficas Guerras Navajo de Joel Toppen. Es un diseño notable que se puede apreciar por sus propios méritos.

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Pero esas no son buenas razones para estirar el recuento de jugadores de un juego. Olvídate de las simpatías y los incentivos del mercado. No tenemos mucho tiempo en este planeta e incluso los proyectos realmente exitosos no permiten tanto tiempo de diseño y desarrollo. ¿Por qué pasar el tiempo en modo solitario? Oath podría haber sido un juego de 3-6 jugadores si hubiera preguntado. Estoy agradecido de trabajar en una empresa que nunca me presionaría para diseñar un modo individual para un juego que creo que no se beneficiaría de él. De la misma manera, cuando le dije a Patrick y al equipo que pensaba que podía construir un buen modo en solitario para Oath, quedaron encantados.

Si bien no soy un jugador en solitario por naturaleza o hábito, admitiré una curiosidad bastante profunda sobre los potenciales de diseño del espacio. Me gusta trabajar en motores en solitario. Me ofrecen formas realmente diferentes de pensar sobre los problemas de diseño y es bueno tener un desafío. Quería construir un modo en solitario porque me parecía un desafío interesante.

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Seré el primero en admitir que mi récord aquí es decididamente mixto. El modo individual de John Company a menudo se ha descrito como un ejercicio académico, y no estaría en desacuerdo con ese sentimiento. El primer robot de Mechanical Marquise (en la expansión Riverfolk) es duro como clavos y se comporta más como un generador de fricción ambivalente que un oponente con una mente real. Leí cada comentario negativo y revisión que pude encontrar sobre esos diseños e hice todo lo posible para mejorar mi práctica.

El primer paso que tomé fue dejar de diseñar. Cuando llegó el momento de descubrir qué quería poner en Pax Pamir: Segunda edición, le pedí a Ricky Royal que se uniera al proyecto, y me ofrecí a participar solo como desarrollador para poder verlo trabajar. Después de que él entregó su diseño inicial, lo puse a través de mi propia práctica de desarrollo y pude reducir la complejidad general del bot a la mitad sin, creo, perder mucho de lo que lo hizo especial. Después de eso, observé con atención el progreso del brillante Proyecto Better Bot de Benjamin Schmauss y el desarrollo interno que nosotros en Leder Games los llevamos a cabo (hábilmente dirigido por Marshall Britt). Cuando el diseño de Oath comenzó a despegar el verano pasado, me sentí listo para darle otra oportunidad al diseño en solitario.

Algunas lecciones y principios básicos

Es difícil sentir esa experiencia de campamento informal de entrenamiento. Aprendí mucho sobre el proceso y ya ha influido en mi propia práctica de diseño incluso en los elementos del juego que no son solo.

Creo que el problema clave era que había confundido mis prioridades. Cuando estaba trabajando en Mechanical Marquise y en el escenario de John Company en solitario, mis objetivos (del valor más alto al más bajo) se veían así:

1. Simple / rápido de resolver
2. Difícil
3. Flexible (puede usarse en muchos escenarios)
4. Debe sentirse como jugar un juego de raíz regular
5. Debería sentir que tiene una mente

Obviamente, un buen modo en solitario debería tener todas esas cosas hasta cierto punto. Pero, después de ver a Benjamin y Ricky trabajar en sus proyectos, entré en el bot Oath con un conjunto muy diferente de prioridades.

1. Debería contar una buena historia
2. Debería sentir que tiene una mente
3. Debe ser fácil de resolver
4. Debe ser difícil / imposible de dominar

Oath es un diseño muy original. Básicamente, cada sistema mecánico corresponde a una lógica narrativa. Es una de mis partes favoritas del diseño. Cuando escucho a los que prueban el juego o leo los informes de las sesiones, me encanta cómo los eventos y sistemas del juego se integran perfectamente en las historias que la gente cuenta sobre sus juegos. Cuando entré en el bot Oath, supe que quería que ese mismo tipo de conversaciones fueran posibles. Esto significaba diseñar un bot que interactuara con el sistema del juego de manera similar a un jugador.

Establecer el calendario


Uno de los primeros obstáculos para el diseño del robot fue determinar exactamente cuándo iba a tener tiempo para construirlo. Mi proceso de diseño (como el de muchos diseñadores) es altamente iterativo. Cuando el diseño se encuentra en los períodos finales de desarrollo, suelo quemar un kit de prueba cada semana. Es decir, el juego se jugará de 3 a 5 veces de lunes a jueves y luego el viernes incorporaré cambios y luego imprimiré un kit nuevo para la próxima semana.

Este juego no ha sido diferente. El juego pasó por mi larga gestación habitual de un par de años de iteración de conceptos y pruebas sueltas. Una vez que encontré un enfoque que parecía lo suficientemente fuerte, se puso a prueba los mismos pasos que pusimos en Root.

Dicho sin rodeos, este esquema de desarrollo no es excelente para el diseño de bots. Mientras un diseño está progresando, quiero la menor cantidad de puntos de fricción posible. Así que trato de mantener al mínimo las preocupaciones que pueda tener sobre la producción física y trato de no enamorarme de ningún sistema dependiente. El diseño de un bot es el último sistema dependiente. Se basa en todo el diseño para funcionar. Esto significa que es básicamente lo último que puedo comenzar a diseñar en serio. Si bien es posible explorar estrategias generales de diseño de bots más temprano en el desarrollo, es difícil saber exactamente qué tan bien funcionarán hasta que el resto del diseño esté en su lugar.

Creo que esta es una de las razones por las cuales los jugadores a menudo piensan que los sistemas de bots se agregan a los juegos de varios jugadores. Básicamente siempre lo son. Creo que la clave es darle al sistema de bot el tiempo suficiente para desarrollarse realmente. Ese fue probablemente mi mayor error cuando se trataba de Root's Mechanical Marquise. Mi lista de objetivos fue informada principalmente por el tiempo de diseño que sabía que podía dirigir hacia el esfuerzo. Root se desarrolló principalmente desde agosto de 2017 hasta marzo de 2018. El Bot se construyó en algún momento de las últimas tres semanas de desarrollo. Eso sigue siendo una cantidad considerable de tiempo, pero debido a que se encontraba al final de la lista de tareas, significaba que no tenía tiempo para dejar que las cosas hiervan a fuego lento.

Cuando establecimos el cronograma de desarrollo de Oath, hice todo lo posible para abordar esta preocupación. Las principales fases de desarrollo de Oath comenzaron a fines del verano y han continuado desde entonces. Tuvimos mucho más tiempo de preparación en comparación con Root. Mi plan es tener el diseño y todo el contenido (excluyendo el arte) realizado a mediados o finales de marzo. Tendremos todas las pruebas de arte y usabilidad realizadas a principios de mayo.

Todavía hay mucho contenido para diseñar, pero el sistema básico muestra mucha estabilidad. Justo antes de que comenzara la campaña, hice mi primer diseño de prueba de concepto en el bot que funcionó lo suficientemente bien como para que me sintiera cómodo comercializando el juego con él. Esta comodidad también fue posible porque sabía que tendría tiempo y recursos para dirigirla. El diseño del bot comenzó correctamente hace unas dos semanas y, entre todo el trabajo de Kickstarter, he estado desarrollando ese bot y probablemente lo probaré externamente en unas pocas semanas. Con una fecha límite de principios de abril, eso le da al equipo mucho tiempo para iterar y ajustar, y aún les da a nuestros editores y diseñadores gráficos un amplio tiempo para trabajar en su presentación y usabilidad.

Bien, entonces, ¿cómo funciona el bot?

Los juegos en solitario y para dos jugadores de Oath utilizan un jugador automatizado que toma el rol de Canciller. Este jugador automatizado es un poco como Wakhan en Pamir en el sentido de que es capaz de combatir las amenazas externas e internas.

Para hacer eso, tuve que crear un cerebro simple que descansara en dos sistemas. Primero, está el sistema de prioridad estratégica. Este sistema organiza las opciones del bot en cuatro comportamientos básicos del bot. Cada turno, el jugador que ejecuta el bot ejecutará una lista de cuatro preguntas que determinarán la estrategia que tomará este bot:

El orden importa bastante. Entonces, si el bot carece de prestigio (la primera prioridad), primero intentará solucionar ese problema.

Aquí comenzamos a encontrarnos con algunos problemas críticos en el diseño. Oath es un juego enorme y puede ser lo suficientemente difícil para un jugador humano manejar las diferentes condiciones de victoria, ¡mucho menos para un simple bot! Para solucionar esto, estoy creando cuatro comportamientos diferentes para la segunda prioridad que se selecciona cuando el Bot carece de la condición de Juramento. Estos diferentes comportamientos cumplen una doble función, ya que cuando el robot está amenazado por un jugador con una visión, intentarán bloquearlo.

Ya puedes ver los puntos ciegos que comienzan a formarse en el pensamiento del bot. ¿Qué pasa si hay múltiples jugadores luchando por una visión? ¿Qué pasa si el Bot tiene muchos puntos de victoria y no necesita aferrarse a Juramento y ganaría el juego si bloquearan a otro jugador? Esas son todas grandes preocupaciones, y todavía no sé la respuesta. De hecho, encontrar esas respuestas es la parte de este proyecto que más me entusiasma.

Hablemos del segundo gran sistema utilizado en el bot. Una de las cosas que hacen de Oath lo que son son las miles de sinergias de cartas que pueden existir en el juego. No me llevó mucho tiempo darme cuenta de que estos poderes de cartas estarían fuera del alcance del bot. Simplemente crearon demasiadas llamadas de juicio complicadas.

Pero, quería darle acceso al bot a algunos de los mismos poderes y hacer que interactúe con los tipos de tarjetas cambiantes. Esto se hizo recuperando un elemento del diseño que había descartado del chasis central hace meses, la pista de la relación:

Así es como funciona. Cada turno, el bot generalmente jugará una sola carta. La carta se saca de la parte superior del mazo y se juega (si es una visión, se descarta y se roba otra). Cuando se juega una carta, ajustará la pista de relación haciendo avanzar el palo correspondiente en el lado "amado". Luego, la carta se agrega a un sitio con capacidad si es posible (primero en la región del Canciller, luego el sitio gobierna, luego en cualquier lugar).

A medida que el bot juega cartas y avanza marcadores de palo en la pista de relación, afectará la cantidad de ingresos que el bot toma durante la primera fase de su turno. También afectará su popularidad. Esencialmente, la relación de la relación sirve como cuadro de asesores.

Las cartas con planes de batalla se comportan de manera un poco diferente. Cuando se juegan, los jugadores siguen la flecha roja del palo que coincide con la carta al primer palo sin una relación. Este marcador de palo se coloca en la pista odiada. La pista odiada otorga ventajas de combate contra las cartas de ese palo. Básicamente, permite que el bot participe en el sistema de combate del juego y desarrolle un perfil táctico.

Cómo crece el bot

Esto puede parecer un poco más seco que el juego habitual, y lo es. Pero el bot aún se involucra con muchos de los sistemas clave del juego y, críticamente, todavía "tiene sentido" dentro del mundo del juego y como oponente. Aunque la simplicidad no ha dominado el diseño del robot, se tuvo que cortar mucho para que se pueda jugar.

Eso me lleva al elemento final del diseño del bot del que quiero hablar hoy: el crecimiento del bot. Si bien el bot no interactúa con los poderes de las cartas del juego, tiene su propio mazo. Y, dependiendo de lo que ocurra en el juego, el bot se adaptará al próximo juego. En su mayoría, estos son beneficios y poderes especiales, pero también pueden ser pasivos.

Aquí me ayuda mucho la estructura general del juego. Por ejemplo, si el bot pierde un juego o dos, comenzará a fortalecerse. Más como una horda invasora. En este punto, el bot probablemente se pondrá en una posición en la que pueda permanecer en el poder durante varios juegos. En este caso, es probable que los jugadores necesiten luchar contra el bot por su prestigio. Si el imperio se derrumba desde adentro, el robot desarrollará salvaguardas internas contra los caros guerreros que hacen guardia en las puertas.

Cuando avance más, hablaré más sobre ese elemento del juego y cómo el bot hace ofertas de ciudadanía. Pero, por ahora, tengo que volver al trabajo de diseño. Si te has estado preguntando cómo funciona el bot, espero que esta pieza aclare las cosas. Estoy feliz de responder cualquier pregunta también.