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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Calvo en 27 de Marzo de 2021, 11:12:24

Título: Carta Impera Victoria (Primeras impresiones)
Publicado por: Calvo en 27 de Marzo de 2021, 11:12:24
Carta impera victoria es un juego ligero, de cartas, para de 2 a 4 jugadores, de unos 20 minutos de duración (quizá se pueda alargar un poco jugado a 4), diseñado por Rémi Amy e ilustrado por Christopher Matt e Ian Parovel, publicado en 2018 por Lodonaute.

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La temática pretende trasladarnos al desarrollo de una civilización, con unas carta divididas en seis dominios: militar, religión, economía, ciencia, arte y utopía. Aunque las cartas tienen distintas ilustraciones para diferenciar las tres "eras" en las que se divide el mazo, no más diferencia entre ellas que el dominio al que pertenecen.

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(https://cf.geekdo-images.com/DHPug8NYbXuHP1li1QaUrA__imagepage/img/dhJZA7q7cxrTWnzT_zqXqulFxvk=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic4378498.jpg)

Las distintas eras se diferencian en la proporción de cartas de uno u otro tipo que tienen (p.e. Hay ocho cartas de religión en las eras I y II y ninguna en la III, y 16 cartas de utopía en la era III pero ninguna en las eras I y II).

El juego tiene un objetivo sencillo: conseguir bajar 8 cartas del mismo dominio a tu zona de juego. Es una "carrera", en cierto modo, por alcanzar ese objetivo.
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Y el turno es muy simple: bajas una carta a tu zona de juego, aplicas efectos de cartas si los hay, robas cartas hasta tu máximo de mano.

Como podéis ver, muy simple.

La profundidad la proporcionan los efectos de las cartas, de los que hay dos tipos: 1) efectos que te proporcionan tus dominios, cuando hasta bajado cierta cantidad de cartas de ese dominio (p.e. tener dos cartas bajadas de ciencia te permite intercambiar una carta de tu mano con una carta de tu zona de juego, lo que en la práctica supone bajar dos cartas por turno en lugar de 1, y "acelerar" la carrera) 2) efectos que te proporciona descartar una carta de tu zona de juego (p.e. descartar una carta jugada de economía te permite "vetar" a otro jugador impidiendo que baje una carta en el próximo turno a un dominio concreto).

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Estos efectos convierten al juego en cierto modo en un "chúpate esa" y en una búsqueda de los mejores combos-sinergias, en "contar" las cartas que han salido de cada dominio y era para hacer un "cálculo de probabilidades" y buscar las cartas del dominio que te interese, y en esa carrera por ser el primero en crear un dominio con 8 cartas en la que lo más probable es que tengas que apoyarte en otros dominios para optimizar tus turnos.

SENSACIONES:

Es un juego ligero pero efectivo. Me recuerda en cierto modo a la mecánica de "crear tu reino" de Ciudadelas, sin, lógicamente, la mecánica de "roles ocultos-acciones ocultas", y donde la "salsita" la proporcionan los efectos que permiten perjudicar al resto de jugadores, boicoteando su turno o sus dominios, lo que se convertirá en los últimos turnos en un "chúpate esa" y "toma y daca" característico de juegos como "Virus", "Uno" o "Munchkin"(salvando las distancias).

El tema, sin que sea la quinta esencia de la inmersión, está bien pegado y están bien relacionados los conceptos de los dominios son sus efectos. Quizá, ya que los autores se han tomado la molestia de poner nombres a esas acciones, deberían estar impresos en la "loseta de ayuda-juego" para acercarnos un pelín más a esa ambientación (aunque no aporte nada mecánicamente).

Una producción en mi opinión destacable, con una cajita de un tamaño inusual (quizá innecesario, pero estéticamente funciona), unas ilustraciones muy simpáticas y una moneda de metal para marcar un efecto de juego también personalizada para el juego.

Quizá no vaya a revolucionar el sector, y es posible que una buena forma de definirlo es como "correcto", lo que es tan neutro como tibio, pero creo que es un juego familiar y de relleno que puede funcionar perfectamente en ese nicho.