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KIOSKO => 2009 => Juego del Mes => Juego de Tronos - 04/2009 => Mensaje iniciado por: referee en 23 de Abril de 2009, 13:54:54

Título: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: referee en 23 de Abril de 2009, 13:54:54
Bien. Me gustaría aquí comentar un pequeño problema que mucha gente ve con el juego, así como una de las partes de la primera expansión que lo soluciona bastante bien.

El problema en cuestión es que bien parecería que Juego de Tronos se decide en el mar, y el continente es secundario. Esto sucede así por una sencilla razón. Mientras las órdenes de saqueo y de apoyo funcionan de mar a tierra, no lo hacen en cambio de tierra a mar. Vamos a poner el ejemplo clásico.

El jugador negro (Greyjoy), podría hundir el único barco que el jugador rojo (Lannister) tiene al principio de la partida, si Lannister no se anda con cuidado. Ayuda a esto el hecho de que Greyjoy tiene dos barcos en vez de uno, y que inicialmente Greyjoy ocupa la primera posición en el track de Feudos, con lo cual le basta con empatar el combate, e incluso perderlo por uno gracias a la habilidad especial que la primera posición en Feudos otorga. (De eso hablé en un post anterior).

Si Lannister no tiene la fortuna de encontrar un sitio al que retirar su barco perdedor, este se hunde y Lannister se queda sin flota. El problema está en que Lannister no podrá construir más barcos mientras Greyjoy (u otro jugador, para el caso) ocupe los mares a los que Lannister tiene salida, ya que no se pueden construir barcos en zonas ocupadas por otro jugador. Para agravar el tema, Greyjoy puede ahora apoyar desde el mar las entradas de unidades en territorio costero Lannister, incluso de tropas transportadas por los mismos barcos que apoyan, y las posibilidades de defender esto son pocas.

(Aunque esto puede sucederle a varios jugadores, Lannister es el más susceptible, dos de las otras casas tienen acceso a dos mares, haciendo más difícil un bloqueo absoluto, y las dos restantes, entre las que se incluye Greyjoy, disponen de dos barcos inicialmente, lo que les permite defenderse mejor. Esto, sumado a la posición centralizada de Lannister, lo que supone más frentes para guardar, hace que Lannister necesite poco menos que una alianza global contra Greyjoy, o al menos un pacto global de no agresión, para sobrevivir en condiciones).

La primera expansión (que como la segunda es bastante modular, lo que significa que se pueden añadir bastante libremente partes de ellas y otras no), propone una solución magnífica para este problema, y esa es la inclusión de los puertos. Si preguntais entre jugadores habituales que los hayan probado, la inmensa mayoría os dirá que sin puertos no es Juego de Tronos ni es ná.

Y bien, qué son los puertos? Os preguntareis...

Los puertos son unas zonas que existen unidas tanto a una zona terrestre como a una marítima, en ocho localizaciones concretas del mapa (la capital Lannister es una de ellas). El caso es que solo el propietario de la zona TERRESTRE adjunta puede ocupar el puerto con sus barcos, y los barcos en el puerto pueden realizar órdenes, por ejemplo de incursión, lo que evitaría el apoyo marítimo enemigo, y actuar sobre la zona marítima adjunta. Además, se pueden construir nuevos barcos en el puerto aun cuando la zona marítima adjunta esté ocupada por otro jugador, y la única forma de perder el puerto es como ya se ha dicho perder la zona terrestre adjunta. En el ejemplo que hemos visto antes, Lannister no tiene que preocuparse tanto de su barco inicial, ya que siempre dispondrá de un lugar de retirada en caso de necesitarlo, el puerto.

Desde el puerto, los barcos ayudarán a contener la oleada Greyjoy que de otra forma se antojaba excesiva debido al apoyo marítimo, y aunque los barcos Lannister no lleguen a salir nunca más del puerto, esto le dará a Lannister un mejor control sobre el frente Greyjoy, dando a Lannister opciones en otros frentes también (aunque por supuesto, sigue necesitando de alianzas o pactos de no agresión firmes).

Así pues, recomiendo encarecidamente que la gente que no ha probado a jugar con puertos los pruebe. Y me direis: "Pero, referee, comprar la expansión solo para los puertos, ¿No es excesivo?". Y yo respondo: Hombre, pues quizá sí. Aunque esteis superconvencidos de que no quereis la expansión, buscad por ahí las reglas de los puertos y probadlos ya que no requieren componentes adicionales más allá de los propios contadores de puerto, que realmente podría ser cualquier tipo de contador o ficha.
Título: Re: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: manub en 23 de Abril de 2009, 14:00:57

Completamente de acuerdo con Referee.

(Espero que no se vuelva a repetir).
Título: Re: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: Deinos en 23 de Abril de 2009, 14:23:20
minolas, ¡apunta!
Título: Re: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: rafgar en 23 de Abril de 2009, 14:26:39
yo no he jugado al juego, pero si tiene esos problemas es porque no debe estar muy bien diseñado.
Título: Re: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: geypermongo en 26 de Abril de 2009, 20:44:23
¿Se sabe algo sobre su posible edición por estos lares?
Título: Re: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: Gand-Alf en 26 de Abril de 2009, 21:00:48
Tal vez una forma más sencilla de equilibrar las cosas en el juego básico, sin necesidad de puertos, sea impedir que los barcos puedan apoyar a tierra (aunque sí a mar). Así los barcos solo servirían para transportar tropas y realizar saqueos a tierra. Lo que por otro lado tiene su sentido. De todos modos es algo que no he probado.

P.D. El juego básico lo sacó Devir. Las expansiones no tiene pinta de que vayan a salir a estas alturas.
Título: Re: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: geypermongo en 26 de Abril de 2009, 22:14:45
Lástima pues. El básico lo tengo, ya le he dado. Probaré lo de los no apoyos de mar a tierra a ver ke tal.
Título: Re: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: Zaratustro en 26 de Abril de 2009, 23:11:35
Tal vez una forma más sencilla de equilibrar las cosas en el juego básico, sin necesidad de puertos, sea impedir que los barcos puedan apoyar a tierra (aunque sí a mar). Así los barcos solo servirían para transportar tropas y realizar saqueos a tierra. Lo que por otro lado tiene su sentido. De todos modos es algo que no he probado.


Me parece que eso desvirtuaría el juego y cambiaría demasiado la mecánica...
Título: Re: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: WasQ en 26 de Abril de 2009, 23:24:16
Perdona el off-topic referee, pero al leer el título he pensado que teníais problemas de transporte de un pedido por culpa de la piratería en Somalia (ya ves que cosas)
Título: Re: JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
Publicado por: Fizeront en 30 de Abril de 2009, 13:58:27
A Clash of Kings no aporta solo la regla de los puertos, aunque es verdad que es la más positiva modificación al juego básico. Las Ordenes de un solo turno ayudan a paliar la aleatoriedad de los mazos de eventos, permitiendote reclutar y/o aumentar tus suministros, de forma reducida, aunque no aparezca el evento para ello. Las Ordenes Únicas aportan colorido y una diferencia más a las casas, y bueno, la inclusión del sexto jugador cambia el juego de forma radical.
Entre los mazos de cartas de casa, me quedo sin duda con las de la segunda expansión, ya que sin ser tan determinantes como las de la primera (un 5 contra un 1 o un 0, significa que un infante le puede ganar a 3 caballeros), aportan muchos efectos interesantes y con muchas posibilidades tácticas (he llegado a ver al Martell vender literalmente el uso de su carta 2 que manda al fondo del track de Feudos a cambio de 2 provincias).