La BSK

LUDOTECA => Dudas de Reglas => Mensaje iniciado por: Fran F G en 17 de Octubre de 2006, 16:21:09

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Octubre de 2006, 16:21:09
Todas las dudas que tengáis sobre el reglamento de Fuga de Colditz, por favor, planteadlas en este tema, para que poco a poco se vaya creando un listado de preguntas más frecuentes.



Editado por horak:

enlace a una FAQ que abarca desde la pagina 1 a la 25 (mas o menos) de este hilo
 
https://app.box.com/s/7qntgqfdz2f1mwpti2wf


imagen del punto negro que faltaba en la primera edición
 
(http://farm3.static.flickr.com/2287/2521597666_aaa7efb328_o.jpg)


Existe  [un  hilo ]  (http://www.labsk.net/index.php?topic=27213.0) para sugerir modificaciones y variantes al reglamento.  Aquí sólo dudas de reglas oficiales.

un saludo y suerte en la fuga  :)


xxxxxxxxx

Existe un amplio consenso en aplicar que las cartas de equipo y oportunidad se pueden cambiar y regalar en todo momento EXCEPTO el turno del jugador alemán, para evitar que los jugadores se las quiten de encima evitando así arrestos.


xxxxxxxxxxxxxxxx
Edito esta imagen que es interesante
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1407030.jpg)

El prisionero azul (P) se escapa con un nueve usando dos cuerdas de 30m. y unos alicates.

El guardia 1 puede ir tras él POR EL MISMO CAMINO (en verde) usando la cuerda del prisionero y el agujero de la alambrada. Pero tambien puede bajar (en rojo) por una ventana sin cuerda...

El guardia 2 puede perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero tambien  a través de una alambrada intacta.

El guardia 3 puede aparecer por el círculo negro (usando un punto de la tirada) desde los barracones y tambien través de una alambrada intacta.


en resumen: cuando un peón escapa, los Guardias están autorizados a romper alambradas, bajar por otros sitios, etc..ya que las reglas normales dejan de aplicar mientras existe un peón en fuga.Se considera que mientras hay una fuga, los guardias tienen " cartas de equipo infinitas" y mueven por donde quieren, por el camino más corto al fugado ( en este ejemplo los caminos rojos) .Esta regla es de las que más quebraderos de cabeza da, y muchos jugadores la cambian, obligando a perseguir unicamente por el mismo camino que el fugado  ( en verde en la imagen)

El guardia 4 ni si quiera debería estar allí ya que no se pueden apostar guardias en el exterior y si está allí por que no pilló a un prisionero fugado anteriormente, debería retirarse a los barracones.


Pd.- Espero que se entienda bien y no estar equivocado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Octubre de 2006, 16:34:51
aunque la gente me pregunto varias dudas sobre poder colocar centinelas encima de un tunel, si era posible subir los muros por las salidas indicadas (los alemanes) y si habia obligacion en mover a los centinelas de aquellos lugares donde solo habia una salida de casillas y si sed colocaba alguno, aunque no fuese junto a la puerta o a un escondite, impedian el paso.

Empiezo con estas dudas que, indirectamente, plantea tasslehof:

¿Se pueden colocar guardias encima de un túnel?

No. Ni guardias, ni prisioneros.

La regla de la página 9 lo deja bien claro:

"Los peones que no estén dentro del Túnel pueden pasar por encima de los que estén dentro pero no pueden permanecer encima de las casillas de de Túnel; funciona de manera similar a la regla de los reflectores."

¿Es posible para el jugador alemán subir los muros por las salidas indicadas?

Sí y no. En principio los guardias no deben hacer más movimientos que los normales: desplazarse de una casilla a otra. Pero, si un prisionero se escapa pueden perseguirlo y, para ello, deben seguir exactamente el mismo camino que éste. O sea, que si el prisionero salta un muro, el guardia también lo hace, si el prisionero corta y atraviesa la alambrada, el guardia también lo hace, todo con la salvedad de que el jugador alemán no necesita ninguna carta de equipo para sortear las casillas especiales.

¿Es obligatorio mover a los guardias de aquellos lugares donde sólo hay una salida de casillas?

No es que sea obligatorio, es que los guardias no pueden acabar su movimiento en una casilla de manera tal que bloqueen el paso a una habitación o a un pasillo.

¿Un guardia bloquea el paso?

Regla de la página 4:

"Un peón no puede pasar por encima de otro; debe rodearlo o esperar a que el paso quede libre."

Esto significa que un prisionero no puede pasar por encima de un guardia, sino que debe rodearlo. De esta manera el jugador alemán puede disponer los guardias sobre el tablero de manera que entorpezcan los movimientos de los jugadores, obligándoles a gastar más puntos de la tirada, pero siempre sin bloquear los pasillos ni las entradas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Octubre de 2006, 23:10:26
Según las reglas creo que los escondites no se consideran expresamente habitaciones: ¿podrían entonces bloquearse por el jugador alemán?

Pues en las reglas no queda claro, pero yo diría que no porque pese a ser escondites para entrar por ellos hay que pasar por una entrada... y los guardias no pueden bloquear entradas.

Los círculos de LLave y Pase situados en la parte norte del tablero son contiguos a los círculos negros de entrada/salida del jugador alemán: ¿podría rodear el jugador aliado LLave y Pase a través de dichos círculos y así no gastar la correspondiente carta?

Si el jugador alemán es tan descuidado de no tener allí un guardia para controlar el acceso, me parece perfectamente lógico que se puedan sortear sin problemas. Supongo que esas casillas quieren representar el que los jugadores intenten escapar en las mismas narices de los guardias, engañándoles, tal y como hicieron, o intentaron hacer, algunos de los prisioneros de Coldtiz.

¿Pueden los aliados bloquear las entradas a las habitaciones e impedir que el jugador alemán juegue una carta de Registro? (Las reglas dicen que el jugador alemán debe entrar en la habitación correspondiente y entonces jugar la carta)

Interpretando las reglas estrictamente sería como tú dices, pero creo que va en contra de la lógica y del espíritu de juego. Lo que yo haría es tratarlo como una excepción y hacer que el guardia pueda entrar a la habitación, incluso aunque para ello tuviera que pasar por encima de otros peones.


Cuando el jugador alemán juega las cartas de Registro / Recuento y se producen arrestos entiendo que los guardias implicados vuelven a los barracones. En estos casos puede ocurrir que un guardia arreste a más de un prisionero cuando las reglas establecen solo podrá arrestarse un prisionero por guardia. Yo lo considero como una excepción.

En efecto, debe tratarse como una excepción a la norma general, de la misma manera que el registro es una excepción a la norma general de que los guardias no pueden entrar en las habitaciones.

Interpreto que las cartas de Equipo sirven durante todo el turno del jugador aliado activo que las juegue pero, finalizado su turno no sirven para el siguiente jugador aliado (p.e. un hueco abierto en la alambrada). En cambio el túnel si sirve para todos en tanto no lo detecte el jugador alemán o lo cierren los propios aliados. En tal caso, si queda un jugador aliado en el túnel ¿debe prioritariamente moverlo en cuanto llegue su turno?

El túnel no es una carta de equipo, así que no sigue sus reglas. No se debe mover el peón si no se quiere, pero a ese túnel ya no puede entrar nadie más y, en el momento que el peón salga, se considerará como cerrado e inutilizable hasta que se vuelva a jugar la carta de nuevo (si es que da tiempo a que el mazo dé la vuelta).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: genmaes en 17 de Octubre de 2006, 23:21:40
Buenas caballeros, Planteo mis dudas.

He leído diferentes reglas (de las antiguas) y se puede decir que son de la noche al día.

¿Comentáis la otra opción de reglamento?  (imagino que no, pero por si las moscas)

Parece claro que no  por comentarios y fotografías  de las partidas pero:

¿El guardia puede escamotear el equipo de los presos?
 
¿Dejáis que entren en las salas de los presos?

¿Pueden los presos "cargar" contra los guardias para forzar que los metan en la cárcel y librándose con esto del guardia inoportuno?

El uso de las cartas de registro ¿permiten detener a los presos en la sala o que los guardias entren en la sala para poder detenerlos? ¿Si es un registro en la Biblioteca pueden atravesar las otras salas para llegar a la misma?

Quizás para muchos que tuvieron el juego estas preguntas parecen extrañas pero este fue el primer reglamento que yo encontré sobre el juego.

Ahora una pregunta de explicación mas extensa los túneles

¿Como se usan los túneles?

¿Pueden usarlos todos los jugadores prisioneros?

El uso de la carta Túnel detectado ¿Permite detener al prisionero que lo intentaba utilizar o permite al guardián entrar en el túnel para detener a los prisionero? (si es otra opción cuéntenme)

Un saludo e ilumínenme, aunque me temo que seguiré jugando con el reglamento que leí en primer lugar (pero prometo usarlo para ver si me llama más la atención).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Octubre de 2006, 23:25:06
Pregunta tonta, las reglas para la nueva version, van a diferir con las que se encuentran en BGG ( NAC y Parker ) ?

Son bastante diferentes a las de NAC, más que nada porque NAC modificó las originales.

En principio son las mismas de Parker, pero la traducción que hay en el BGG es bastante ininteligible, así que no sé si realmente se parecerán.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Octubre de 2006, 23:29:03
Por lo que veo no tiene nada que ver con las reglas NAC, ya veremos como queda la jugabilidad respecto a la NAC que suele ser la mas probada y conocida por estos lares. No puedo comentar nada por que no he probado el juego con las nuevas reglas, de momento, acostumbrado a la NAC me desagrada que no se puedan bloquear puertas y pasos porque eso era el pilar de la jugabilidad en la NAC, pero no obstante, en la nueva, con todas las reglas en conjunto puede que quede bien, ya veremos.

No son reglas nuevas, si acabo son "reglas nuevas" porque NAC no respetó las originales.

El que no se puedan bloquear puertas y pasos, aparte de que sean las reglas originales, responde a una cuestión lógica: el patio interior y las habitaciones son para los prisioneros ¿qué sentido tiene que un guardia, sin motivo aparente, impida a un prisionero entrar en una habitación que está destinada a que éste la use?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: genmaes en 17 de Octubre de 2006, 23:40:07
Ya veo que han comenzado el debate reglero que era lo que yo buscaba :P

Respondiendo al fin de que los guardias bloqueen el acceso, podría decir que los guardias se están oliendo (que se lo huelen) que algo se está cocinando y están por ahí molestando mas de lo habitual.
La regla del sentido común ya se sabe que es algo ambigua ya que para mi no tiene ningún sentido que los guardias no puedan entrar en las salas de los presos, ni que un preso no pueda calentarle los cascos al alemán de manera intencionada para que se lo lleve a la celda, pero son reglas de los juegos y lo que me importa mas es que el sistema funcione.
Tengo ganas de leerlas a fondo y probarlas. Un amigo tiene el juego en cuestión pero parece que las reglas son las mismas que las tuyas Fran F G ¿Parquer llegó a editar el juego en castellano? Ya que sino no me explico que no tenga las reglas de NAC (que no sabía que eran las que yo había leído).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: El_empalador en 17 de Octubre de 2006, 23:44:11
Menuda empanada mental me estoy haciendo  ???
Con que reglas estais jugando a la fuga? NAC o Parker?
Cuales de las 2 son mas validas?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Octubre de 2006, 23:50:23
En respuesta a genmaes:

¿Comentáis la otra opción de reglamento?

No, porque no se considera como opción. La edición está basada en la original en inglesa. En ningún momento se ha tomado como referencia la edición española de NAC.

¿El guardia puede escamotear el equipo de los presos?

Si por escamotear te refieres a que puede coger cartas de equipo entrando en las habitaciones, entonces no. Las cartas de equipo son bastante más difíciles de conseguir en la versión original que en la versión de NAC, así que si además el jugador alemán pudiera ir quitando cartas a los jugadores aliados, entonces lo tendrían muy, muy difícil.

¿Dejáis que entren en las salas de los presos?

No es que no les dejemos, es que en las reglas originales no pueden. Sólo pueden entrar en las habitaciones usando las cartas de registro correspondientes.

¿Pueden los presos "cargar" contra los guardias para forzar que los metan en la cárcel y librándose con esto del guardia inoportuno?

Sí, esta opción está en las reglas originales. Se conoce como "forzar arrestos".

El uso de las cartas de registro ¿permiten detener a los presos en la sala o que los guardias entren en la sala para poder detenerlos? ¿Si es un registro en la Biblioteca pueden atravesar las otras salas para llegar a la misma?


Permite que los guardias entren en la habitación para detener a los prisioneros que estén en ella que tengan cartas de equipo, no el kit de fuga (en NAC es justo al revés, para poder detener a un prisionero el jugador aliado debe tener el kit de fuga, y las cartas de equipo no afectan). (Otra cosa, la carta de "equipo de fuga" en esta edición se llama "kit de fuga" y las cartas de "ayuda para la fuga" en esta edición se llaman "equipo de fuga").

No podría pasar por otras habitaciones, porque para ello necesitaría las cartas de registro correspondientes.

¿Como se usan los túneles? ¿Pueden usarlos todos los jugadores prisioneros?

La regla de los túneles es completamente diferente. No la explicaré porque es extensa, pero, básicamente: en NAC la carta de túnel permitía a un único prisionero usar el túnel, mientras que en la edición original la carta de túnel sirve, con algunos requisitos, para abrir el túnel, y mientras esté abierto y en uso puede ser usado por cualquier jugador, sin límite de prisioneros.

El uso de la carta Túnel detectado ¿Permite detener al prisionero que lo intentaba utilizar o permite al guardián entrar en el túnel para detener a los prisionero? (si es otra opción cuéntenme)

Permite irrumpir en el túnel y detener a los prisioneros que se encuentren en él.

Un saludo e ilumínenme, aunque me temo que seguiré jugando con el reglamento que leí en primer lugar (pero prometo usarlo para ver si me llama más la atención).

Obviamente yo no soy quien para decirte con qué reglas debes jugar, ni tampoco para decir cuáles son mejores o cuáles son peores. Sólo resaltar y volver a recordar que las reglas de la nueva edición de Fuga de Codltiz de Devir son las originales, tal y como el autor las pensó, creó y diseñó, mientras que las de NAC son una versión modificada.

A mí, personalmente, el Fuga de Colditz de NAC me parecía un juego sencillo y normal. Habiendo jugado con las "reglas nuevas" me he encontrado con un juego muy diferente al que recordaba, igual de sencillo, pero mucho más emocionante y desafiante.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: El_empalador en 17 de Octubre de 2006, 23:53:27
"A mí, personalmente, el Fuga de Colditz de NAC me parecía un juego sencillo y normal. Habiendo jugado con las "reglas nuevas" me he encontrado con un juego muy diferente al que recordaba, igual de sencillo, pero mucho más emocionante y desafiante"

Entonces, hay otras reglas aparte de NAC y Parker?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Octubre de 2006, 23:57:42
Respondiendo al fin de que los guardias bloqueen el acceso, podría decir que los guardias se están oliendo (que se lo huelen) que algo se está cocinando y están por ahí molestando mas de lo habitual.

Una cosa es molestar, otra muy diferente es impedir a un prisionero entrar a una habitación que está destinada a que él la use. Por supuesto, un prisionero cuyo jugador tenga cartas de equipo puede ser arrestado, representando de esta manera el "molestar más de lo habitual."

De todas formas, el juego se ha editado respetando las reglas originales. No es mi labor justificar o rebatir la versión de NAC, sino aclarar los posibles puntos oscuros de las reglas originales.

La regla del sentido común ya se sabe que es algo ambigua ya que para mi no tiene ningún sentido que los guardias no puedan entrar en las salas de los presos, ni que un preso no pueda calentarle los cascos al alemán de manera intencionada para que se lo lleve a la celda, pero son reglas de los juegos y lo que me importa mas es que el sistema funcione.

Los prisioneros pueden forzar tantos arrestos como quieran.

Tengo ganas de leerlas a fondo y probarlas. Un amigo tiene el juego en cuestión pero parece que las reglas son las mismas que las tuyas Fran F G ¿Parquer llegó a editar el juego en castellano? Ya que sino no me explico que no tenga las reglas de NAC (que no sabía que eran las que yo había leído).

Creo que Parker no llegó a editar el juego en castellano, pero recalco el "creo".

Otra cosa, las reglas no son mías, son del diseñador original, Brian Degas, yo sólo las he traducido y reorganizado.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 18 de Octubre de 2006, 00:02:25
"A mí, personalmente, el Fuga de Colditz de NAC me parecía un juego sencillo y normal. Habiendo jugado con las "reglas nuevas" me he encontrado con un juego muy diferente al que recordaba, igual de sencillo, pero mucho más emocionante y desafiante"

Entonces, hay otras reglas aparte de NAC y Parker?

A ver... hay dos reglamentos: el original de Gibsons Games, que también es el de Parker, y las reglas de NAC.

Cuando digo "reglas nuevas" (entre comillas) me refiero a que serán nuevas para muchos jugadores españoles que conocen el juego por la edición de NAC, pero no son nuevas porque son las originales de cuando el juego se editó en los años 70.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 18 de Octubre de 2006, 00:06:55
Otra cosa mariposa...

Las reglas de Devir (que son las de Parker, que son las de Gibsons Games) no son directamente compatibles con la edición de NAC, porque los textos de las cartas no son exactamente los mismos (de hecho, en algunas cartas son completamente diferentes), no hay la misma cantidad de cartas y tampoco hay la misma cantidad de peones.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: genmaes en 18 de Octubre de 2006, 00:18:36
Lo de los peones ya lo había visto en su momento. Pero lo del número de cartas me ha dejado todo roto. Así que NAC ¿Sacó el juego original y recortó el número de cartas? O es que en vuestra reedición habéis metido más cartas.

Si es que la fuga es eterna, con misterios incluidos cuéntame, cuéntame que ando desesperado.

PD. Gracias a la búsqueda de este juego conocí la BSK  :'( me emociono del bien que hace al mundo y a las generaciones venideras este juego.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 18 de Octubre de 2006, 00:31:36
Es al contrario, la gibson tiene menos cartas  :)

Cartas de NAC:

Ayuda para la fuga (Equipo en Devir): 28
Oportunidad: 38
Seguridad: 14
A vida o muerte: 5
Equipo de fuga (Kit de fuga en Devir): 5

TOTAL: 90

Cartas de Devir (o de Gibsons):

Equipo (Ayuda para la fuga en NAC): 27
Oportunidad: 45
Seguridad: 14
A vida o muerte: 5
Kit de fuga (Equipo de fuga en NAC): 5

TOTAL: 96

(Y con esto se descubre una pequeña errata que hay en el trasero de la caja donde, por error, se dice que hay 98 cartas en lugar de 96).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: genmaes en 18 de Octubre de 2006, 00:45:02
:o Madre mía de lo que se entera uno.

Pues mira, me parece muy feo lo hecho por NAC con los componentes de hecho creía que no se podían cambiar en un juego.

Que cosas, de verdad que estoy con cara de atolondrado. Bueno cuando pruebe el nuevo juego ya comentaré si me gustó más menos o igual.

Lo de la nueva forma de conseguir equipo (ya uso los nuevos términos para que veáis que no soy un ultra conservador) ¿Puedes contarnos algo? ¿Porque es más difícil?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 18 de Octubre de 2006, 00:49:21
Lo de la nueva forma de conseguir equipo (ya uso los nuevos términos para que veáis que no soy un ultra conservador) ¿Puedes contarnos algo? ¿Porque es más difícil?

En NAC un peón que entrara a una habitación conseguía directamente la carta de equipo correspondiente a esa habitación. Podía entrar y salir tantas veces como quisiera (y le permitiera la tirada) y robar una carta de equipo por cada vez.

En Gibsons para conseguir una carta de equipo hay que llevar dos peones a la misma habitación (o dos peones a habitaciones diferentes con el mismo símbolo de equipo) y, al robar la carta de equipo, los peones vuelven automáticamente (sin usar puntos de la tirada) a la zona de recuento, en el centro del tablero, así que robar dos cartas de equipo en un mismo turno es bastante difícil...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: genmaes en 18 de Octubre de 2006, 01:25:14
Jejejejeje me he puesto a buscar las reglas que yo usaba y resulta que tenía las dos y además usaba cosas de uno y otras del otro según me gustaban mas o menos , con razón tenia este cacao maravillao.

Muchas gracias por la atención inmediatísima.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: klyonline en 18 de Octubre de 2006, 08:16:08
Hola!

Estoy loco por pillarme la nueva versión.

Una duda, no se puede bloquear un pasillo poniendo un soldado en un círculo de entrada al pasillo, pero si pongo varios soldados en los adyacentes sin poner ninguno en ese círculo, ¿podría de esta manera bloquear una entrada?

Y en referencia a una duda anterior, entendemos entonces que por los puntos negros se puede circular fácilmente si no existe ningún soldado alemán en ellos ni necesitar ningún pase especial?

Gracias por adelantado
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 18 de Octubre de 2006, 09:19:16
Los guardias se pueden poner como se quieran, pero siempre se debe dejar un acceso libre. Como si los guardias se quieren poner haciendo un pasillo para los presos, pero éstos deben poder entrar donde quieran.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: genmaes en 18 de Octubre de 2006, 12:11:44
Me ha venido otra dudilla.

¿Se puede situar un preso en uno de los puntos negros de salida de los guardias y poder así bloquear la salida del mismo? ¿No puede salir el guardia? ¿Puede salir cogiendo al preso que estuviera allí y volviendo a las garitas el guardia?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 18 de Octubre de 2006, 12:22:59
Se puede hacer. Mientras el preso está en la casilla negra bloquea la aparición de guardias por ella.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: rspsen en 18 de Octubre de 2006, 15:38:45
Hola de nuevo.

2 dudas más que se me ocurren:

- Colaboración entre aliados. Las reglas indican que pueden intercambiarse, canjearse o incluso darse a cambio de nada cartas de Oportunidad / Equipo en cualquier momento pero entiendo que no durante el turno del jugador alemán. En ese momento las manos de cartas deberían estar ya definidas.

- Disparar a matar. La aplicación de esta carta obliga a que el campo de visión esté despejado (sin murallas). Si una alambrada se encuentra de por medio ¿que ocurre? ¿Y si el jugador alemán se encuentra por detrás o encima de alguno de los puentes?

Saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 18 de Octubre de 2006, 16:21:53
Se pueden intercambiar las cartas en cualquier momento, incluso durante el turno del jugador alemán.

En el caso de la carta disparar a matar recomiendo usar la lógica, imaginarse cómo es el castillo y actuar en consecuencia. Así pues, yo dejaría disparar a través de la alambrada, porque queda claro que le está viendo. Y, si por el tablero queda claro que el guardia puede ver al prisionero por estar en un posición más elevada que éste, si todos los jugadores están de acuerdo, entonces también. Aunque no es un juego de combate de miniaturas, así que tampoco se debe aplicar la línea de visión tan estrictamente como se haría en uno de ellos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Joan Carles en 13 de Noviembre de 2006, 00:21:36
Hola a todos.

  Hoy he jugado por primera vez a este juego y tengo la siguiente duda. Cuando el jugador aleman juega una carta de seguridad, ¿se descarta? Lo pregunto porque en el mazo de seguridad sólo hay una carta de descubrir tunel y si la juega y la descarta, durante el resto de la partida, los aliados pueden escaparse por otros tuneles sin problemas de ser descubiertos.

Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 13 de Noviembre de 2006, 08:21:28
Sí, cualquier carta de Oportunidad o de Seguridad que se juegue se descarta y se devuelve al fondo de la pila correspondiente.

Nadie dijo que ser oficial de seguridad fuera fácil...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Joan Carles en 13 de Noviembre de 2006, 10:46:12
Buf! Pues si que está un poco desequilibrado. Sólo hace falta que el jugador aleman utilice la carta de descubrir un tunel para que los aliados se empiecen a escapar por los demas.

Otra duda que tengo sobre los alemanes es la siguiente. El jugador aleman puede mover un guardia de su cuartel a una casilla negra con el coste de un punto de su tirada, pero, ¿lo puede seguir moviendo en el mismo turno (con el resto de puntos que le queden de la tirada)? Idem que para los prisioneros cuando salen de la celda con un doble ¿Tambien los puden seguir moviendo?

Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 13 de Noviembre de 2006, 10:54:41
El juego está equilibrado. El jugador alemán más que una prisión parece tener un coladero, pero, al mismo tiempo, el tiempo límite, dos horas, está muy bien calculado para que los jugadores aliados tengan que darse mucha prisa para cumplir su objetivo.

Aunque claro, es un juego con azar y esto no siempre se cumple.

Otra duda que tengo sobre los alemanes es la siguiente. El jugador aleman puede mover un guardia de su cuartel a una casilla negra con el coste de un punto de su tirada, pero, ¿lo puede seguir moviendo en el mismo turno (con el resto de puntos que le queden de la tirada)? Idem que para los prisioneros cuando salen de la celda con un doble ¿Tambien los puden seguir moviendo?

Por supuesto que se pueden seguir moviendo, tanto los guardias como los prisioneros.. Si en las reglas no lo prohíbe expresamente, es que se puede.


Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Joan Carles en 13 de Noviembre de 2006, 22:22:04
Otra duda que me ha pasado por alto.

Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?

Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 13 de Noviembre de 2006, 23:43:57
Hola amigo. Segun las reglas mientras esten dentro del tunel, no se les puede hacer nada, o lo interceptas o esperas que salgan, y lo de disparar a traves de la alambrada, supongo que si pq esa carta consiste es q le alcances, vayas por dodne vayas
un saludo amigo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Joan Carles en 14 de Noviembre de 2006, 00:34:41
Eso lo tenia claro. Lo que pasa es que el tunel de la capilla sale detras de la alambrada. ¿Por donde tiene que pasar el guardia aleman que esta entre la alambrada y el muro si quiere detener al fugado? ¿Puede atravesar la alambrada o tiene que pasar por el tunel? En el caso de que tenga que pasar por el tunel, necesitará jugar la carta de tunel descubierto, ¿verdad?.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 14 de Noviembre de 2006, 07:41:01
Yo entiendo que son dos niveles, y el aleman pasa por esas casillas, pero por encima del tunel, lo que NUNCA puede hacer es detenerse encima de caillas de tunel, mientras este este abierto, yo cuando he sido aleman y han utilizado esa carta, he mandado centinelas y los he esperado fuera del tunel,   cuando me ha dado tiempo claro jajajajajaja, Espero explicarme bien amigo. Un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 14 de Noviembre de 2006, 09:12:42
Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?

Por supuesto que puede ser visto. La alambrada permite ver a través.

Lo puede seguir atravesando la alambrada. Es como si el jugador alemán tuviera todas las cartas de equipo que necesita. En circunstancias normales no tiene sentido que un guardia atraviese la alambrada, porque lo que tiene que vigilar (los prisioneros) queda dentro de ella, no fuera. Pero si ve un prisionero fuera, por supuesto que lo puede perseguir.

La carta de tirar a matar sólo necesita que haya línea de visión. A través de la alambrada la hay, así que se puede usar.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 14 de Noviembre de 2006, 09:16:16
Eso lo tenia claro. Lo que pasa es que el tunel de la capilla sale detras de la alambrada. ¿Por donde tiene que pasar el guardia aleman que esta entre la alambrada y el muro si quiere detener al fugado? ¿Puede atravesar la alambrada o tiene que pasar por el tunel? En el caso de que tenga que pasar por el tunel, necesitará jugar la carta de tunel descubierto, ¿verdad?.

La regla de que los guardias deben seguir a los prisioneros que se escapan por la misma ruta, se debe interpretar siempre con un poco de lógica. En este caso no tendría lógica que un guardia que viera a un prisionero fuera de alambrada, se metiera en el túnel para seguirlo, cuando lo más fácil y lógico sería, simplemente, atravesar la alambrada. En este caso yo permitiría que el guardia atravesara la alambrada por donde quisiera, pero con la obligación de perseguir al prisionero.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Erich Zann en 19 de Noviembre de 2006, 23:36:33
Hola, este es mi primer mensaje en el foro así que aprovecho para saludar a todo el mund; y a continuación voy al grano exponiendo mis muchas dudas sobre este juego:

-¿Necesita un prisionero el Kit de Fuga si ha realizado con éxito una fuga A vida o muerte?
-¿Puede un guardia bloquear el paso en el patio interior o en los exteriores? Por ejemplo poniendose en la casilla que linda con una de pase y otra de llave cerca de las celdas, o en el camino de una ruta hacia un objetivo de evasion...etc

-¿Se puede efectuar más de un arresto? Como máximo uno por guardia...

-A ver si me explico bien en esta: Los guardias retirados desde un punto negro no pueden volver en ese turno; ¿significa esto que si ya tengo un guardia en los cuarteles antes de retirar a otro, el que ya tenía antes (y que por tanto no se ha movido ese turno) sí puede ser situado en un punto negro?

-Arrestos: siempre que el oficial de invasión tiene una carta de equipo, ¿se puede arrestar a cualquier prisionero suyo en el patio interior? Entonces cuando tenga, por ejemplo, una cuerda, no podré mover a los prisioneros por el patio interior si no es a la zona del recuento o a escondites o habitaciones, ¿no es demasiado dificil esto? Si el patio interior está vedado desde que se coge la primera carta de equipo...Sobre todo si se puede hacer más de un arresto por turno...si no, la cosa cambia un poco.

-Cuando se efectúa un arresto y el oficial de evasión tiene que descartarse de una carta, ¿esa carta queda fuera del juego o se devuelve al montón? ¿Lo mismo se aplica si se JUEGA una carta de equipo?

-Se pueden intercambiar cartas de equipo en cualquier momento entre oficiales de evasión; ¿significa eso que si me van a arrestar en el aptio interior por tener una o varias carta de equipo puedo dársela/s a otro oficial para evitar el arresto?

Mi mayor duda es la de los arrestos con cartas de equipo, no con kit de equipo, solamente he jugado dos partidas (dos jugadores, un oficial de evasión y el alemán) y me pareció muy difícil para el prisionero, la segunda la jugué exactamente igual pero sólo arrestando con kit de equipo y me pareció más equilibrado. Mi experiencia es muy corta, como veis, pero si me podéis dar alguna indicación sobre si estoy equivocado, os lo agradecería.

Muchas gracias por vuestra ayuda.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 20 de Noviembre de 2006, 00:25:26
Informe para el Coronel Friedrich von Garea:
Hoy uno de los presos polacos ha logrado huir por un tunel construido bajo la capilla. Nuestros oficiales no sabían por dónde podían comenzar a perseguirlo y ha logrado alcanzar la libertad. ;D
En serio, en el caso de que un preso huye a través de un tunel ¿cómo siguen al preso? Entiendo que los guardas no pueden utilizar la misma ruta que el fugado porque no tienen la carta de tunel descubierto.
Otra duda, en un registro, el guarda alemán estaba en una casilla de patio interior adyacente a un preso que estaba en la habitación a registrar (bloqueando el acceso). Hemos dado por válido el registro ¿está bien hecho?
Otra duda más. Para coger el coche del comandante ¿es necesario tener la carta o cualquiera que llegue al coche puede utilizarlo?
Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 20 de Noviembre de 2006, 01:15:03
Hola, este es mi primer mensaje en el foro así que aprovecho para saludar a todo el mund; y a continuación voy al grano exponiendo mis muchas dudas sobre este juego:

Bienvenido.

-¿Necesita un prisionero el Kit de Fuga si ha realizado con éxito una fuga A vida o muerte?

Sí.

Página 6 del reglamento: "Una vez por partida, y sólo si tiene ya la carta de Kit de fuga..."

-¿Puede un guardia bloquear el paso en el patio interior o en los exteriores? Por ejemplo poniendose en la casilla que linda con una de pase y otra de llave cerca de las celdas, o en el camino de una ruta hacia un objetivo de evasion...etc

En el patio interior no. En el patio exterior sí. Se debe entender así: el patio interior está destinado a los prisioneros, así que los guardias vigilan, pero no deben molestar sin motivo; los prisioneros no deben estar en el patio exterior, así que en él los guardias pueden estar donde quieran, incluso aunque bloqueen la salida.

-¿Se puede efectuar más de un arresto? Como máximo uno por guardia...


Página 11: "El Oficial Alemán puede hacer tanto arrestos como quiera durante su turno..."

O sea, que sí.

-A ver si me explico bien en esta: Los guardias retirados desde un punto negro no pueden volver en ese turno; ¿significa esto que si ya tengo un guardia en los cuarteles antes de retirar a otro, el que ya tenía antes (y que por tanto no se ha movido ese turno) sí puede ser situado en un punto negro?

No. Una vez se ha hecho un arresto ya no se pueden poner guardias en el tablero sobre los puntos negros, se debe hacer antes de los arrestos.

Página 11: "No se puede situar guardias después de haber hecho arrestos."

-Arrestos: siempre que el oficial de invasión tiene una carta de equipo, ¿se puede arrestar a cualquier prisionero suyo en el patio interior? Entonces cuando tenga, por ejemplo, una cuerda, no podré mover a los prisioneros por el patio interior si no es a la zona del recuento o a escondites o habitaciones, ¿no es demasiado dificil esto? Si el patio interior está vedado desde que se coge la primera carta de equipo...Sobre todo si se puede hacer más de un arresto por turno...si no, la cosa cambia un poco.

Es como tú dices. Y sí, es difícil de narices. Por eso los jugadores deben coordinarse, por eso existe la regla de forzar arrestos que permite eliminar guardias del tablero, y por eso el juego está equilibrado. Además, es como es en el reglamento original.

-Cuando se efectúa un arresto y el oficial de evasión tiene que descartarse de una carta, ¿esa carta queda fuera del juego o se devuelve al montón? ¿Lo mismo se aplica si se JUEGA una carta de equipo?

Página 4: "Una vez usada, la carta se devuelve al fondo de la pila correspondiente"

Página 5: "Una vez usada la carta de Equipo se descarta"

En ningún momento se dice "retirar del juego" así que descartar significa devolver a la pila correspondiente.


-Se pueden intercambiar cartas de equipo en cualquier momento entre oficiales de evasión; ¿significa eso que si me van a arrestar en el aptio interior por tener una o varias carta de equipo puedo dársela/s a otro oficial para evitar el arresto?

Interpretando al pie de la letra la reglas, se puede llegar a esa conclusión. Atendiendo al espíritu del juego se ve claramente que no tiene sentido. O sea, que la respuesta es claramente no. Si así fuera, habría un baile constante de cartas de un jugador a otro.


Mi mayor duda es la de los arrestos con cartas de equipo, no con kit de equipo, solamente he jugado dos partidas (dos jugadores, un oficial de evasión y el alemán) y me pareció muy difícil para el prisionero, la segunda la jugué exactamente igual pero sólo arrestando con kit de equipo y me pareció más equilibrado. Mi experiencia es muy corta, como veis, pero si me podéis dar alguna indicación sobre si estoy equivocado, os lo agradecería.


Arrestar con el kit de fuga son reglas de NAC. Arrestar con cartas de equipo son las reglas "actuales", entre comillas porque son las reglas originales. El juego es difícil, mucho más que la versión de NAC. Pero no es imposible. Eso sí, los jugadores aliados están casi obligados a colaborar, si no lo hacen el jugador alemán tiene más de media partida ganada.

Muchas gracias por vuestra ayuda.

A ti por jugar. Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 20 de Noviembre de 2006, 01:22:20
Informe para el Coronel Friedrich von Garea:
Hoy uno de los presos polacos ha logrado huir por un tunel construido bajo la capilla. Nuestros oficiales no sabían por dónde podían comenzar a perseguirlo y ha logrado alcanzar la libertad. ;D

Buenas noticias.

En serio, en el caso de que un preso huye a través de un tunel ¿cómo siguen al preso? Entiendo que los guardas no pueden utilizar la misma ruta que el fugado porque no tienen la carta de tunel descubierto.

Hasta que no se juegue la carta de túnel descubierto, para el alemán el túnel no existe. Lo único que puede hacer es intentar arrestar a los prisioneros que vayan en camino a la habitación donde esté la entrada del túnel y mandar guardias a la salida del túnel, a interceptar a los prisioneros que "mágicamente" salen del suelo. Es un poco absurdo si se interpreta literalmente, pero es para dar juego.

Otra duda, en un registro, el guarda alemán estaba en una casilla de patio interior adyacente a un preso que estaba en la habitación a registrar (bloqueando el acceso). Hemos dado por válido el registro ¿está bien hecho?

Yo diría que no. Las reglas de registro son bien claras en ese aspecto:

Página 12: "... es suficiente con que el guardia entre a la habitación..."

En vuestro caso el jugador alemán se vería obligado a arrestar al prisionero que le bloquea el paso (pero sólo si puede, o sea, si el jugador tiene cartas de equipo) para dejar paso libre a otro guardia, porque el primero al arrestar al prisionero volvería al cuartel alemán.

Otra duda más. Para coger el coche del comandante ¿es necesario tener la carta o cualquiera que llegue al coche puede utilizarlo?

Sólo lo puede usar el que tenga la carta. En cierto modo la carta representa que se ha conseguido arrancar el coche con éxito. Sin la carta un prisionero podría montar al coche, pero no podría arrancarlo y, por tanto, no podría hacer la fuga.

Gracias

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: senmarsa en 20 de Noviembre de 2006, 01:26:05
A Riz116:
Según las reglas el prisionero que intenta la fuga a vida o muerte debe tener el kit de fuga.
Entiendo que el guardia no puede bloquear en ningún caso el movimiento de los prisioneros.
Cada guardia solo puede hacer un arresto y después al cuartel.
El guardia que estaba en el cuartel puede moverse a cualquier punto negro al coste de un punto de movimiento.
Las reglas dicen que si el oficial de evasión tiene al menos una carta de equipo los prisioneros de esa nacionalidad pueden ser detenidos en el patio, pero no se pierde la carta de equipo. En principio en el patio solo hay un guardia por cada oficial de evasión y salvo que lleguen más no serán muchos los guardias en esa zona. Los prisioneros deben eludirlos y es fácil pues las habitaciones están próximas unas a otras y existen los escondites, ahí está la gracia del juego. Piensa que en los escondites no puede entrar nunca el guardia y en las habitaciones solo si tiene la carta correspondiente de registro.
Entiendo que la carta va al  montón de descarte que se barajará y se utilizará cuando se acaben las cartas.
Lo razonable es que se haga el intercambio en el turno del jugador que tiene la carta, aunque las reglas no lo dicen expresamente. Los arrestos se producen en el turno del jugador aleman, por lo que si se aplica una interpretacion equitativa del reglamento no podría hacerlo.
En los arrestos unas veces se pierde una carta de equipo y otras no. Lo que no se pierde nunca es el kit de fuga.

A Dingolon:
Tuve la mala suerte de que me ocurriera algo similar pero con el tunel del teatro. Creo que si no tienes la carta de tunel descubierto, para más inri solo hay una, la única solución es colocar guardias en las proximidades de la salida de los túneles y esperar que salgan. Aun teniendo la carta si no estás espabilado, yo la tenía, te puede salir mal. Tenía cerca un soldado, pero para entrar necesitas dos y el otro estaba más lejos, cuando entré ya habian salido y aunque con el primer guardia podría haber alcanzado al segundo de los fugados, tuve la mala suerte de que usara la carta de distracción y mandara el guardia al cuartel, con lo que lograron el objetivo.
En el tunel, salvo que tengas la carta de tunel descubierto, no se puede hacer nada, pero en cuanto salen no hay limitaciones y se les puede empezar a perseguir como si el tunel no existiera. Lo de seguir la misma ruta debe interpretarse de un modo razonable, no es lo mismo que se le persiga, entonces debe seguirse la misma ruta, o que ya esté en su trayectoria o próximo, en ese caso se coloca en un punto adyacente y listo, por eso conviene tener guardias en las proximidades.
Creo que el bloqueo no afecta al registro porque el prisonero no está en su turno y salvo que disponga de alguna carta a utilizar, su actitud es pasiva. Ahora bien, al final de su turno el vigilante no puede terminar su movimiento de modo que bloquee el paso.
Para usar el cohe del comandante hay que tener la carta lo dicenl as reglas.
Esta es mi opinión. Espero que os sirva.
saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: rspsen en 20 de Noviembre de 2006, 09:37:53
Hola a todos.

En una pregunta anterior en la que formulaba la posibilidad de que los aliados impidieran que el jugador alemán pudiera utilizar una carta de registro bloqueando la entrada a la habitación en cuestión, Fran contestó que ateniéndose estrictamente a las reglas podía hacerse pero que aplicando la lógica del juego si el jugador alemán dispone de una carta de registro éste podría utilizarla aunque para ello tuviera que pasar por encima del aliado que bloquea la entrada.

Ahora, en respuesta a la pregunta de Dingolon, parece que el jugador alemán si debe entrar en la habitación, arrestando primero al aliado que provoca el bloqueo.

¿Cual es entonces el criterio?

Creo que es importante también de cara a los túneles  pues que ocurre si los aliados posicionan un peón en cada extremo del túnel y el jugador alemán dispone de la correspondiente carta para descubrir el túnel pero como también se le exige entrar en dicho túnel para poder aplicarla no puede hacerlo porque le están bloqueando el paso.

Yo creo que estas cartas suponen una excepción y que el jugador alemán podrá aplicarlas aunque le bloqueen el paso. Para mi no se ajustaría a la lógica, por ejemplo, que un prisionero pueda impedir un registro, bien al contrario.

Saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 20 de Noviembre de 2006, 09:43:46
Me desdigo de lo que dije y me afirmo en lo que he dicho.  ;D

Creo que es mejor la respuesta segunda que he dado que la primera.

De todas formas, yo no soy el diseñador del juego, así que mis respuestas no son canon, sólo orientaciones.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 20 de Noviembre de 2006, 11:51:34
Yo juego que cuando hay registro , y un prisionero bloquea la habitacion de entrada, entiendo que esta dentro con lo cual acerco un centinela y tanto el que bloquea como todo el que esta dentro , son arrestados. Asi juego yo, sino las cartas de registro no tendrian sentido, y teniendo en cuenta que la mtad de las cartas del aleman son registro...................... Creo que es de logica..................
    Es mi forma de juego. un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: klyonline en 20 de Noviembre de 2006, 12:05:29
Yo juego que cuando hay registro , y un prisionero bloquea la habitacion de entrada, entiendo que esta dentro con lo cual acerco un centinela y tanto el que bloquea como todo el que esta dentro , son arrestados. Asi juego yo, sino las cartas de registro no tendrian sentido, y teniendo en cuenta que la mtad de las cartas del aleman son registro...................... Creo que es de logica..................
    Es mi forma de juego. un saludo

Y si el prisionero está bloqueando la entrada pero estando en la casilla que está fuera de la habitación también lo consideras dentro?

Una pregunta, esa casilla de "Pase" que sin embargo tiene una casilla negra a su lado no tiene mucho sentido ¿no? Pues técnicamente un prisionero puede pasar por la casilla negra y ahorrarse el pase.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 20 de Noviembre de 2006, 12:16:56
Aunque no este dentro de la habitacion, doy por sentado que intenta evitar un registro, con lo cual, a la celda.    y lo del punto negro cerca del pase no tiene sentido pq siempre q he jugado nunca nadie pasa al lado de un punto negro pq sabe q saldra un centinela a por el, yo si pediria el pase. un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 20 de Noviembre de 2006, 12:20:13
¡Me encanta! Todo esto significa que estáis jugando al juego.  ;D

Para intentar llegar a un entente:

* Si el prisionero está bloqueando la entrada, pero está en una casilla gris, de patio interior, o sea, no está en la habitación: el oficial alemán no lo puede arrestar sólo por la carta de registro. Si lo quiere quitar de en medio debe poder arrestarlo con un guardia y tener otro disponible con el que hacer el registro.

* Si el prisionero está bloqueando la entrada, pero está en una casilla de habitación, entonces sí que creo lógico considerar que el oficial alemán puede hacer el registro aunque técnicamente el guardia no haya entrado en la habitación.

Y sí, la casilla de "pase" con una casilla negra al lado puede parecer no tener sentido, pero en el tablero original es así. Supongo que quiere representar una garita de vigilancia. Si hay un guardia, el prisionero puede pasar por delante de sus narices si tiene el pase, y, si no lo hay, pues peor para el alemán que ha dejado un hueco y mejor para el aliado, que no tiene que gastar el pase.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: klyonline en 20 de Noviembre de 2006, 12:58:57
¡Me encanta! Todo esto significa que estáis jugando al juego.  ;D

Ya quisiera yo. Tengo el juego pero no he encontrado a nadie todavía para estrenarlo. :(


Y sí, la casilla de "pase" con una casilla negra al lado puede parecer no tener sentido, pero en el tablero original es así. Supongo que quiere representar una garita de vigilancia. Si hay un guardia, el prisionero puede pasar por delante de sus narices si tiene el pase, y, si no lo hay, pues peor para el alemán que ha dejado un hueco y mejor para el aliado, que no tiene que gastar el pase.

Pero eso no tiene sentido. No creo que un prisionero intente escapar por un sitio donde ya hay un centinela, puesto que le pone a huevo que lo atrape.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 20 de Noviembre de 2006, 13:02:34
Sí que tiene sentido, porque desde ahí con una tirada de 15 o más se llega a una casilla de objetivo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 20 de Noviembre de 2006, 15:25:32
Fran f j.  Nosotros hemos sacado esa norma de arrestar al que bloquea una habitacion del cual tienes carta de registro. Te dire el pq.   Si te das cuenta las cartas de registro de almacen y cocina, se bloquena desde cantina y cocina, como los presos lo saben, a base de jugar. lo q hacen . es que bloquean estas habitaciones , las que saben qu existe cart para ello. Conclusion, llega un momento que las cartas registro, el alemnaa no pueee usarlas nunca.

 Aparte,   Os imaginais en esa epoca que llega un centinela aleman y quiere registrar una  habitacion y coje un preso se recuesta y se fuma un cigarro en la puerta de dicha habitacion y le impide pasar..... Tendria sentido?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: klyonline en 20 de Noviembre de 2006, 16:07:48
Fran f j.  Nosotros hemos sacado esa norma de arrestar al que bloquea una habitacion del cual tienes carta de registro. Te dire el pq.   Si te das cuenta las cartas de registro de almacen y cocina, se bloquena desde cantina y cocina, como los presos lo saben, a base de jugar. lo q hacen . es que bloquean estas habitaciones , las que saben qu existe cart para ello. Conclusion, llega un momento que las cartas registro, el alemnaa no pueee usarlas nunca.

 Aparte,   Os imaginais en esa epoca que llega un centinela aleman y quiere registrar una  habitacion y coje un preso se recuesta y se fuma un cigarro en la puerta de dicha habitacion y le impide pasar..... Tendria sentido?

Es una buena idea pero, ¿eso no puede dar lugar a que por casualidad un preso acabe su tirada en mitad del pasillo sin tener la intención de bloquear y el alemán lo aproveche como excusa para arrestarle incluso aunque no tenga carta de registro de esas habitaciones?

Una pregunta, ¿puede el jugador alemán entrar en una habitación para hacer un registro usando los accesos por los que se necesite cuerdas? Es decir, entrando desde fuera hacia dentro. Y ya de forma general, ¿puede el jugador alemán atravesar alambradas y lugares de cuerdas cuando no está persiguiendo a ningún preso escapado?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: senmarsa en 20 de Noviembre de 2006, 16:46:29
Fran f j. 
Una pregunta, ¿puede el jugador alemán entrar en una habitación para hacer un registro usando los accesos por los que se necesite cuerdas? Es decir, entrando desde fuera hacia dentro. Y ya de forma general, ¿puede el jugador alemán atravesar alambradas y lugares de cuerdas cuando no está persiguiendo a ningún preso escapado?

Entiendo que no. El alemán, por regla general usará los accesos ordinariuos, que es lo que harían en la realidad. Solo en caso de persecución está autorizado para cruzar alambradas o descolgarse o abrir puertas sin lo elementos de equipo necesarios, entre otras cosas porque las habrá abandonado el prisionado fugado. La regla tiene su lógica, sino el alemán tendría bastante ventaja.
Saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 20 de Noviembre de 2006, 17:22:34
Nosotros utilizamos cualquier acceso, sino .......... la duda que estais planteando seria cual es realmente la funcion de la carta de registro?.    Cuando se juegan 5 o 6 personas , si jugais con todas esas posibles normas q veo logias pero no practicas, he sido aleman jugando 6 personas y si no se varia , os aseguro que las cartas de registro solo valen para descartarlas pr sino . un ejemplo, si se bloquea la enfermeria y algun prisionero bloquea el pasillo............. QUE hace el aleman?   no puede entrar desde el exterior, no puede bloquear pasillo.............. conclusion la carta registro enfremeria no vale para nada, a eso añadimos rl registro de la garita etc etc.   Q opinais?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Joan Carles en 21 de Noviembre de 2006, 02:13:32
Otra duda!

  ¿Las cartas del tipo "mover un prisionero a la cocina" se aplican tambien a los prisioneros de las celdas?

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 21 de Noviembre de 2006, 10:32:05
Mmm... me he estado releyendo las reglas originales, las cartas originales y también la versión de NAC y se me ocurre una manera de hacer que las cartas de registro sean mucho más útiles y que, además, quizá es realmente la que debe de ser.

Probad a jugar las cartas de registro así:

Simplemente, se juega la carta, sin necesidad de llevar hasta la habitación a un guardia, y todos los prisioneros que estén en ella que tengan cartas de equipo son arrestados. Esto evita todos los problema de si me bloqueas o no me bloqueas y las hace más poderosas y útiles.

Si lo probáis así, decid qué tal. No sé si potenciará mucho o no al jugador alemán.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 21 de Noviembre de 2006, 10:33:05
Otra duda!

  ¿Las cartas del tipo "mover un prisionero a la cocina" se aplican tambien a los prisioneros de las celdas?

Obviamente, no.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 21 de Noviembre de 2006, 10:48:55
Una pregunta, ¿puede el jugador alemán entrar en una habitación para hacer un registro usando los accesos por los que se necesite cuerdas? Es decir, entrando desde fuera hacia dentro. Y ya de forma general, ¿puede el jugador alemán atravesar alambradas y lugares de cuerdas cuando no está persiguiendo a ningún preso escapado?

A la primera pregunta, a ver qué tal funcionan los registros usando la regla que he mencionado antes.

A la segunda pregunta, no.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: klyonline en 21 de Noviembre de 2006, 11:25:55
Mmm... me he estado releyendo las reglas originales, las cartas originales y también la versión de NAC y se me ocurre una manera de hacer que las cartas de registro sean mucho más útiles y que, además, quizá es realmente la que debe de ser.

Probad a jugar las cartas de registro así:

Simplemente, se juega la carta, sin necesidad de llevar hasta la habitación a un guardia, y todos los prisioneros que estén en ella que tengan cartas de equipo son arrestados. Esto evita todos los problema de si me bloqueas o no me bloqueas y las hace más poderosas y útiles.

Si lo probáis así, decid qué tal. No sé si potenciará mucho o no al jugador alemán.

¿Eso no lo haría demasiado poderoso? De la otra manera el prisionero todavía podía ver venir al guardia, lo cual lo hacía más realista. Quizás sería mejor que el guardia intentara llegar a la habitación y si en su camino un prisionero le está bloqueando el acceso poder realizar el registro desde la casilla más cercana a la que consiga llegar. Sería una solución a medias entre una y otra. ¿Qué pensáis?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Wkr en 21 de Noviembre de 2006, 11:28:12

Es mucho más fácil que eso. Si un jugador bloquea una puerta e impide pasar a un guardia al registro. El guardia lo podrá detener aunque no cumpla los requisitos (que tenga equipo de fuga, etc).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: klyonline en 21 de Noviembre de 2006, 12:05:41

Es mucho más fácil que eso. Si un jugador bloquea una puerta e impide pasar a un guardia al registro. El guardia lo podrá detener aunque no cumpla los requisitos (que tenga equipo de fuga, etc).

Sí, ya se mencionó antes, pero puede dar lugar a que se detenga a un jugador que bloquea involuntariamente un pasillo sin que tenga carta de equipo ni el alemán tenga carta de registro.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 21 de Noviembre de 2006, 12:09:41
Otra duda. El alemán, para descubrir un túnel, ha de jugar la carta correspondiente y situar dos guardias encima de casillas de túnel ¿Se pueden colocar en las casillas de túnel que están dentro de las habitaciones?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Wkr en 21 de Noviembre de 2006, 12:13:23

Es mucho más fácil que eso. Si un jugador bloquea una puerta e impide pasar a un guardia al registro. El guardia lo podrá detener aunque no cumpla los requisitos (que tenga equipo de fuga, etc).

Sí, ya se mencionó antes, pero puede dar lugar a que se detenga a un jugador que bloquea involuntariamente un pasillo sin que tenga carta de equipo ni el alemán tenga carta de registro.

No veo el problema. Veo más lógico que haya una "detención por error" (aunque creo que no existe la involuntariedad, o al menos en muy pocos casos) que una "fuga por error".
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: klyonline en 21 de Noviembre de 2006, 13:05:02

Es mucho más fácil que eso. Si un jugador bloquea una puerta e impide pasar a un guardia al registro. El guardia lo podrá detener aunque no cumpla los requisitos (que tenga equipo de fuga, etc).

Sí, ya se mencionó antes, pero puede dar lugar a que se detenga a un jugador que bloquea involuntariamente un pasillo sin que tenga carta de equipo ni el alemán tenga carta de registro.

No veo el problema. Veo más lógico que haya una "detención por error" (aunque creo que no existe la involuntariedad, o al menos en muy pocos casos) que una "fuga por error".

Hombre, yo lo digo porque si abres la veda con la norma "si un prisionero bloquea un pasillo o habitación puedes ser detenido aunque no tenga carta de equipo", cada vez que un prisionero quiera ir desde una habitación al patio, si por un casual la tirada no le da suficiente, puede quedar en mitad del pasillo y yo aprovechar para meterlo en la celda y esperar a que se pudra.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Wkr en 21 de Noviembre de 2006, 13:26:46
Hombre, yo lo digo porque si abres la veda con la norma "si un prisionero bloquea un pasillo o habitación puedes ser detenido aunque no tenga carta de equipo", cada vez que un prisionero quiera ir desde una habitación al patio, si por un casual la tirada no le da suficiente, puede quedar en mitad del pasillo y yo aprovechar para meterlo en la celda y esperar a que se pudra.

Totalmente de acuerdo. Pero en tal caso jugar como pone las reglas (ya que así es el juego de La Fuga de Colditz, para lo bueno y lo malo). En todo caso, le corresponde al diseñador del juego revisar esto, no a los aficionados. Si las reglas no dice nada del bloqueo, es simplemente porque es legal y cumple las reglas. Yo no soy partidario de hacer modificaciones en los juegos, o al menos si lo hago, tengo muy claro que no estoy jugando al mismo juego.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 21 de Noviembre de 2006, 15:29:43
Como decis , lo mas prractico es el registro sin necesidad de llevar ningun centinela, asi se jugaba en la version NAC, y se acabaron las dudas
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: genmaes en 21 de Noviembre de 2006, 15:52:26
Ya sabía yo que poco a poco surgirían las dudas y problemillas.

A ver si os animáis a sacar una FAQ y variantes según vayan surgiendo para poder lograr el mayor consenso posible de este juego.

Estoy contigo Wkr en lo de modificar las reglas (soy un hiper reglero) pero hay juegos en los que las instrucciones "flojean" por ciertas zonas y que pueden cambiar bastante la dinámica del mismo. Con esto no digo que el juego este mal, simplemente que te obliga a hacer un ejercicio de estructuración un tanto libre que puede dar lugar a las diferentes formas de juego. Esto, a mi personalmente no me gusta en exceso por aquello de decir "esto es lo que pone en las reglas y va a misa" pero si alguna regla da conflictos con otras pues me gusta que se solucione y prefiero que lo hagan los creadores, editores, etc. Para que el juego siga balanceado y mis amigos no digan que barro para casa o que me invento las reglas.

Un saludo y que nadie interprete que no me gusta la fuga ya que es un juego que me encanta pero quiero jugar de la manera "mejor" (se entienda lo que se entienda con esa palabra).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: senmarsa en 21 de Noviembre de 2006, 17:07:59
Otra duda. El alemán, para descubrir un túnel, ha de jugar la carta correspondiente y situar dos guardias encima de casillas de túnel ¿Se pueden colocar en las casillas de túnel que están dentro de las habitaciones?

Entiendo que se trata de una excepción a la regla general y si se tiene la carta de tunel descubierto puedes entrar en la habitación y pasar a las casillas del tunel por la misma, eso si siempre que lo hagas con dos guardias. Supongo que en la realidad harían lo mismo y no llamarían para entrar.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 22 de Noviembre de 2006, 13:58:49
En este caso podrían entrar porque estarían en persecución activa de un prisionero, y eso les permite entrar donde normalmente no pueden.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 22 de Noviembre de 2006, 14:00:51
Lo de la FAQ está previsto. Precisamente uno de los motivos que me animó a crear este hilo era recoger en él todas las dudas, consultas y posibles soluciones para destilarlas y crear la FAQ.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: klyonline en 22 de Noviembre de 2006, 14:18:06
Como decis , lo mas prractico es el registro sin necesidad de llevar ningun centinela, asi se jugaba en la version NAC, y se acabaron las dudas

En NAC se jugaba así???

Y si bloquean el acceso para evitar que los guardias lleguen a la habitación con el tunel???
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jsper en 22 de Noviembre de 2006, 15:12:19
Lo de la FAQ está previsto. Precisamente uno de los motivos que me animó a crear este hilo era recoger en él todas las dudas, consultas y posibles soluciones para destilarlas y crear la FAQ.

Una gran idea los las FAQ´s, eso siginfica que se juega y que por tanto el juego tiene interés.

¿Alguna fecha aproximada para que están listas?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 22 de Noviembre de 2006, 18:03:16
Como decis , lo mas prractico es el registro sin necesidad de llevar ningun centinela, asi se jugaba en la version NAC, y se acabaron las dudas

En NAC se jugaba así???

Y si bloquean el acceso para evitar que los guardias lleguen a la habitación con el tunel???
Si no recuerdo mal si, el tunel no se podia bloquear , pero si esperar a qu e los presos salieran . Un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Nalekh en 24 de Noviembre de 2006, 12:44:12
Una duda sobre "La fuga...", pero acerca de como jugais:

¿Funciona bien para 2 jugadores con las nuevas reglas?

¿Habeis probado a jugar alguno con dos equipos de fugitivos llevados por UNA sola persona contra los alemanes con mas peones tambien como si jugara contra dos jugadores? ¿Se desequilibraria asi en algo al juego?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 24 de Noviembre de 2006, 12:59:46
No creo que se desequilibre, siempre que el jugador trate los dos equipos como equipos separados. Además, el juego permite e incita a la colaboración entre oficiales de seguridad, así que razón de más para que este tipo de juego (un jugador con varios equipos) funcione sin problemas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 25 de Noviembre de 2006, 12:14:48
Una duda que siempre he tenido es la siguiente.    Cuando se acuerda al principio de la partida los presos fugados en X tiempo. COMO JUGAIS?   un numero total de presoso fugados independientemente del equipo o presoso fugados por cada equipo?.    Esa es un discusion q tengo todos los dias con la gente q juego y si es el total, el aleman siempre pierde , os lo digo po experiencia. Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 25 de Noviembre de 2006, 23:30:22
Gana el jugador aliado que consigue sacar tantos de sus peones como la cantidad fijada inicialmente.

Es decir, si la partida es a 2 horas y 2 peones, ganará el jugador aliado que consiga sacarlos.

Entonces se puede jugar de dos maneras: cuando un jugador saca los 2 peones, la partida acaba y él es el ganador.

Y otra manera, que es la que indica el reglamento, se juega la partida hasta acabar el límite de tiempo, entonces:

* si algún jugador aliado ha sacado los peones necesarios o más, ése es el ganador.

* si más de un jugador aliado ha sacados los peones necesarios o más, el ganador será el que haya sacado más peones.

* y, esto ya no lo dice, pero es de lógica: si dos jugadores aliados sacan la misma cantidad de peones, tienen dos opciones: compartir victoria o que gana el que los haya sacado antes.

* si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores, gana el alemán.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 26 de Noviembre de 2006, 10:49:38
Eso esta claro, pero tengo colegas que quieren jugar de esta forma.................. En 2 horas van a escaparse entre todos los grupos 3 presos. y claro asi nunca gana el aleman.   Siempre me toca a mi aleman, me gusta serlo, y como no salen ni para tomar aire, se han medio inventado esat alternativ  a y asi cualquiera jajajajajajaj. Gracias amigo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: LuXo en 26 de Noviembre de 2006, 15:46:58
Aquí van las dudas que me han surgido con nuestra primera partida de hoy :)

Yo Guardias, resto Prisioneros:

- Los prisioneros sin equipo ninguno tienen una carta de Tunel en la capilla. Yo no tengo carta de descubrir el tunel. Qué puedo hacer para detenerles??? Entiendo que no puedo entrar en el tunel, tampoco puedo detenerlos al ir hacia el tunel porque no tienen nada de equipo, tampoco puedo esperarles a la salida porque la salida del tunel está al otro lado de la berja... ¿?¿?¿? No hay manera de pillarles si no es con una carta de descubrir el tunel???

- Si puedo bloquear donde quiera que no sea el patio interior + pasillos... puedo ir fuera con mis guardias y colocarme justo en los caminos de fuga para que nadie pase??? Si no puedo, que pasa si emprendo una persecucion y luego paro por el camino??? estoy obligado a volver para dejar el camino libre?? Esto ultimo entiendo que seria bastante razonable dejar la opcion de bloquear todas las salidas... los prisioneros solo tendrian que coger ir todos a saco por una de ellas y solo sería arrestado uno.

Y eso es todo creo por ahora :) Me ha encantado la primera partida que hemos echado aunque haya habido estas dudillas :)

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 27 de Noviembre de 2006, 08:43:15
Esta es mi opinion, lo del tunel, la unica forma es esperarlos a que salgan , pq se entiende, o asi lo veo yo, q eres consciente de que se escapan, y sinceramente no tienes otra cosa que hacer, y lo de bloquear salidas, no hay ningua regla que lo prohiba, es mas yo cuando hago de aleman , lo primero que hago es colocarlos en los puntos que mi experiencia me dice que son mas debiles, dejan un poco debilitado el patio, pero es una forma com otra cualquiera de jugar.
                    He jugado muchisimas veces, y creo que he hecho de aleman mas veces que de preso,   y casi siempre se escapan por ................ el tunel del teatro,pq no hay puntos negrso y en teoria no puedes saltar sin seguir  a nadie, el coche del comandante, llegan a los puntos azules de al lado y ...................  un coladero que me trae de cabeza es la zona de la enfermeria pq bloquean el pasillo los presos y el punto negro esta muy lejos.. Un saludo amigo y espero que esta charleta te sirva de algo y suerte
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 27 de Noviembre de 2006, 09:45:52
- Los prisioneros sin equipo ninguno tienen una carta de Tunel en la capilla. Yo no tengo carta de descubrir el tunel. Qué puedo hacer para detenerles??? Entiendo que no puedo entrar en el tunel, tampoco puedo detenerlos al ir hacia el tunel porque no tienen nada de equipo, tampoco puedo esperarles a la salida porque la salida del tunel está al otro lado de la berja... ¿?¿?¿? No hay manera de pillarles si no es con una carta de descubrir el tunel???

Esperar a que salga al lado de la verja. Una vez salen del túnel, aunque estén al otro lado de la alambrada, los guardias pueden perseguir a las prisioneros, incluso atravesando la alambrada y, por supuesto, sin necesitar cartas de equipo para ello.

- Si puedo bloquear donde quiera que no sea el patio interior + pasillos... puedo ir fuera con mis guardias y colocarme justo en los caminos de fuga para que nadie pase??? Si no puedo, que pasa si emprendo una persecucion y luego paro por el camino??? estoy obligado a volver para dejar el camino libre?? Esto ultimo entiendo que seria bastante razonable dejar la opcion de bloquear todas las salidas... los prisioneros solo tendrian que coger ir todos a saco por una de ellas y solo sería arrestado uno.

Por supuesto que el jugador alemán puede bloquear donde quiera, fuera del patio interior y de las habitaciones de los presos.

Otra cosa es colocar los guardias en mitad de una camino que lleve hasta un objetivo de fuga. Eso no se puede hacer. Los guardias son para vigilar a los prisioneros que están dentro del castillo y, excepto que estén persiguiendo a un prisionero, no pueden estar fuera de las murallas o de la alambrada. No tendría sentido que  un guardia esté paseando por fuera de las murallas o de la alambrada sin motivo, porque lo que tiene que vigilar, en principio, está dentro, no fuera.

Si un guardia emprende una persecución y decide no continuarla... Considero que en principio no se debería poder hacer a no ser que haya una buena razón, como ir a perseguir a otro prisionero que quede más cerca. Es decir, que el guardia no se puede quedar a medio camino. Si el prisionero escapa, el guardia debe volver al cuartel alemán y si lo atrapa también. O sea, que no puede quedarse en mitad del camino a un objetivo de evasión.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Erich Zann en 27 de Noviembre de 2006, 21:37:06
      He jugado ya unas cuantas partidas pero solo 1 vs 1 ¡y me encanta!, no es tan fácil que te arresten teniendo cartas de equipo, cuando la coges vas a la zona de recuento directamente y entonces sólo tienes que esperar un par de buenas tiradas para llegar hasta las habitaciones...
      Un par de dudillas más:

  -cuando un guardia dispara a matar, acierte o no va al cuartel. ¿esa tirada se reutiliza para mover otros peones, o ya no se pueden hacer más cosas durante ese turno? Con los otros guardias, claro.
  -¿cuál es la finalidad del kit de fuga? ¿Hacer perder un poco de tiempo al jugador que se fuga? Es obligatorio para fugarse, pero es muy fácil obtenerlo lo primero de todo antes de conseguir equipo ya que no te pueden detener con él si no has cogido cartas de equipo antes, además no tienes que mover los peones a la zona de recuento, o sea que puedes aprovecharlos para moverlos sin que los puedan detener para conseguir las cartas de equipo...
  -¿es obligatorio coger una carta de equipo o el kit de fuga en cuanto tengas a los peones en los lugares adecuados? Como no me pueden detener sin cartas de equipo, ¿puedo colocar todos los peones estratégicamente pero no coger carta y al principio de mi turno coger todas las cartas que necesito a la vez para intentar una fuga con otro prisionero que no ha cogido cartas de equipo? Así no me podrían detener en las habitaciones ni con carta de registro porque no tengo equipo...

como siempre, gracias por vuestra inestimable ayuda.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 28 de Noviembre de 2006, 09:15:15
  -cuando un guardia dispara a matar, acierte o no va al cuartel. ¿esa tirada se reutiliza para mover otros peones, o ya no se pueden hacer más cosas durante ese turno? Con los otros guardias, claro.

La tirada que se hace al jugar la carta de Tirar a Matar no tiene nada que ver con la tirada inicial del turno, así que no, no se reutiliza. Con el resto de guardias aún se puede seguir actuando si quedan puntos de la tirada inicial del turno.

  -¿cuál es la finalidad del kit de fuga? ¿Hacer perder un poco de tiempo al jugador que se fuga? Es obligatorio para fugarse, pero es muy fácil obtenerlo lo primero de todo antes de conseguir equipo ya que no te pueden detener con él si no has cogido cartas de equipo antes, además no tienes que mover los peones a la zona de recuento, o sea que puedes aprovecharlos para moverlos sin que los puedan detener para conseguir las cartas de equipo...

El kit de fuga representa el equipo que el prisionero necesita para que su fuga, una vez fuera del castillo, tenga éxito. No se trata de hacer perder el tiempo, se trata de que si no se tiene la fuga no puede tener éxito.


  -¿es obligatorio coger una carta de equipo o el kit de fuga en cuanto tengas a los peones en los lugares adecuados? Como no me pueden detener sin cartas de equipo, ¿puedo colocar todos los peones estratégicamente pero no coger carta y al principio de mi turno coger todas las cartas que necesito a la vez para intentar una fuga con otro prisionero que no ha cogido cartas de equipo? Así no me podrían detener en las habitaciones ni con carta de registro porque no tengo equipo...

No es obligatorio robar la carta. Y sí, la jugada que indicas sería válida en esa situación.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Nalekh en 01 de Diciembre de 2006, 10:47:32
Voy a ser sincero. Llevo un par de partidas 1 vs 1 y me ha decepcionado.

Terminamos a veces esperando una buena partida para salir de la zona de recuento mientras el aleman espera en el patio interior con 3 o 4 guardias, desechando las tiradas que no les salga 3, 7 u 11.

Cuando el juego se desatasca y los prisioneros se empiezan a mover, entramos en una especie de bucle: 4 o 5 prisioneros llenando las celdas despues de ser detenidos vigilados por 2 guardias situados un poco mas al norte del pasillo sin taponarlo, en cuanto salgan con el doble+tirada son presa facil si van hacia el norte.

El bucle se eterniza ya que mientras los prisioneros deben esperar a tener un doble para sacarlos, el aleman gasta un punto y recupera sus guardias de inmediato.
El resto de prisioneros son facilmente vigilables con los otros 4 guardias (1 dentro y 3 por fuera)

Y en cuanto se producen un par de buenas tiradas y algun prisionero abre una via de escape, es un simple enfrentamiento de tiradas y situacion: si se huele que van a usar cuerda, lo mete al cuartel por una casilla negra y a la siguiente tirada sale por fuera cerca de la cuerda y luego a ver quien saca mas. Es una pena que el momento de máxima tensión se vea resuelto mediante un par de tiradas y ver quien saca mas.

Por supuesto que el juego tiene mas chicha de lo que puede parecer, pero a esto se suma el TEDIO del agente aleman al principio de la partida hasta que el prisionero tenga equipo y pueda empezar a hacer arrestos. Y que la tensión es muy desigual.

La proxima probaremos la variante de que el agente aleman solo pueda salir por casillas negras del patio de guarnicion para evitar que con dos guarde eficientemente el pasillo de las celdas. O hacer que sólo pueda salir mediante un doble, aunque pueda entrar por las casiillas negras del patio interior (aunque me parece que esta "regla casera" es muy radical y libera demasiado al prisionero.

Espero que encontremos el equilibrio del juego porque le falta un empujoncito para ser un juego que nos atrape.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 01 de Diciembre de 2006, 10:58:58
Curioso... dos opiniones completamente contrapuestas sobre jugar 1 vs. 1.

La verdad, no puedo opinar sobre ese aspecto, porque nunca lo he probado de esa manera (y no creo que lo vaya a hacer).

De todas formas, muy pocos juegos diseñados para jugar con mucha gente funcionan realmente bien con sólo dos jugadores...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Nalekh en 01 de Diciembre de 2006, 11:42:34
Muy pocos juegos diseñados para jugar con mucha gente funcionan realmente bien con sólo dos jugadores...

Pues si, asi que otra cosa que igual funciona mejor que variar las reglas es lo que dije por este hilo: que el que hace de prisionero juegue como si fueran dos de forma cooperativa y el aleman con los guardias correspondientes. Asi habra mas juego.

Ah, y si haceis un FAQ, yo soy de los que pondria que se puede hacer un registro aunque haya un prisionero en la puerta taponando. Es mas, si la tirada le da para llegar a la habitacion sin taponar el pasillo, para mi, tendria que poder pasar por encima de los posibles prisioneros que taponaran el pasillo o la puerta. Como pasa con el coche, que arrasa con todo.  :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 01 de Diciembre de 2006, 11:47:46
En lo de los registros no te digo que no. Realmente me estoy planteando proponer una "variante oficial" para cambiar su funcionamiento y dejarlos en una interpretación literal de las reglas originales. Pero aún estoy en ello... a ver si en las partidas que se harán en Ayudar Jugando puedo probar las diferentes opciones.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Erich Zann en 01 de Diciembre de 2006, 11:52:20
Nalekh, en la primera partida que jugué 1 vs 1 me pasó eso exactamente, miles de detenidos por el alemán y la cárcel llena, y por tanto pocos prisioneros y muchos guardias para vigilarlos; un rollo, vamos. Por eso pregunté si las detenciones eran con carta de equipo o con kit de fuga, me parecía muy difícil. Al jugar cuatro o cinco partida más, te aseguro que no hubo mas que dos detenciones en el patio interior, evitando el famoso bucle.
Sobre lo del bucle, es cierto que el alemán intenta poner varios guardias en el patio interior para evitar que los prisioneros se puedan mover cómodamente, o más aún, como hay muchos puntos negros, con dejar alemanes en el cuartel aparecen y te detienen sin mucha dificultad, con lo que ni siquiera hace falta que estçen el el patio interior.
Contra esta situación, lo que hago es colocar a todos o gran parte de mis prisioneros en las habitaciones y/o escondites sin robar cartas de equipo para tener una buena situación estratégica antes de que me puedan detener; como hay menos guardias que prisioneros, el alemán tendrá que diversificar sus opciones y no ponerlos todos dentro, porque por ejemplo en un mismo turno podrías obtener por ejemplo unos alicates y una cuerda con cuatro prisioneros y otra cuerda con una carta que tenias guardada, con lo que con una buena tirada y si el alemán no tiene un guardia por ahí, salir por el dentista e intentar la huida, o si tienes una mala tirada, llegar hasta el punto negro y a la siguiente echar a correr.
La clave en mi opinión y con poca experiencia, es que hay que coordinarse, igual que se cordinaban los prisioneros reales: uno aquí otro allá, pueden ir dos juntos para que auno le detengan y el otro huir...
Sobre el tedio del alemán al principio de la partida desde luego existe, es un poco aburrido, 1 vs 1 es soportable, no sé si será así en una partida más grande, aunque hay que decir eres el guardia y tu trabajo es impedir que se fuguen y estar atento porque si te despistas se te cuelan por donde quieren.
Como he dicho antes es una opinión fundamentada en pocas partidas.
Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: corbu90 en 14 de Diciembre de 2006, 19:03:11
Hola Fran,

Muchas gracias por todas estas respuestas y la mejor de las suertes para tu 'Cafe Race', habra que probarlo!

Te escribo desde Paris, asi que con este teclado, no es muy facil escribir en espanol... en fin, pido comprension...

Ayer jugue mi primera partida de Colditz, a dos jugadores, y estoy segurisimo de que el juego gana muchisimo con mas jugadores, asi que con ganas de echar una partidilla mas multitudinaria,

Te lanzo un par de dudillas que nos surgieron durante la partida:

- Cuando exactamente se roba la carta de equipo? Al final del turno o en el momento en el que coinciden dos prisioneros en las habitaciones determinadas?

- Si es asi, podria seguir moviendo a un prisionero despues de conseguir el equipo y volver a la zona de recuento? Nosotros decidimos robar la carta al final del turno, y desplazar los prisioneros al recuento entonces, asi se evitaba algo un poco raro que es que un prisionero consiga una cuerda y en el mismo turno otro prisionero a cientos de metros de distancia pueda usar la cuerda de modo inmediato... Que piensas?

- Con la carta de tirar a matar, se puede mover y disparar despues? es decir puedo acercarme con el maximo de mi movimiento al objetivo y despues tirar los dados para el disparo?

- En cuanto a la visibilidad: desde las terrazas de la parte sur -en el plano de las instrucciones se habla de parapetos- podriamos disparar a un prisionero que ya ha salvado la diferencia de altura?... Parece un muro pero al mismo tiempo parece mas alto que el exterior, con lo que en nuestra opinion -o en la mia como aleman- nos parecia posible...

Pues esto es todo de momento, muchas gracias por tu ayuda y tiempo,

Un saludo,
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 15 de Diciembre de 2006, 00:33:21
A falta de Fran (que esta de viaje) buenos seran WasQ, me permito responderte yo, hasta donde mis conocimientos alcancen

Cuando exactamente se roba la carta de equipo? Al final del turno o en el momento en el que coinciden dos prisioneros en las habitaciones determinadas?

La carta de equipo se roba en el momento en que se cumplen las condiciones necesarias para poder hacer esta acción, es decir: situando dos peones en habitaciones con el mismo equipo o ambos peones en la misma habitación. Seguidamente estos peones vuelven a la zona de recuento, en cualquiera de sus casillas.

Si es asi, podria seguir moviendo a un prisionero despues de conseguir el equipo y volver a la zona de recuento? Nosotros...

Tal y como has podido leer más arriba esta respuesta queda contestada. ¡MEEEEEC! mal jugado..  ;)

Con la carta de tirar a matar, se puede mover y disparar despues?

Veamos, aquí que me corriga Fran cuando me lea. Como las cartas se pueden utilizar en cualquier momento de turno, esta duda no da a lugar. Simplemente puedes moverte y luego jugar la carta. Asunto solucionado...

En cuanto a la visibilidad: desde las terrazas de la parte sur -en el plano de las instrucciones se habla de parapetos- podriam...

Mal. Tal y como se indican en las instrucciones. se debe disparar a un prisionero en los exteriores y en cualquier caso no puede haber una muralla entre uno y otro que bloquee la línea de visión. Así que sobre el mapa de juego no hay consideraciones respecto a la altura que valgan.


Bueno, espero haber sido de ayuda. Espero que mañana Fran puede confrimar todo lo dicho.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 15 de Diciembre de 2006, 18:15:29

Probad a jugar las cartas de registro así:

Simplemente, se juega la carta, sin necesidad de llevar hasta la habitación a un guardia, y todos los prisioneros que estén en ella que tengan cartas de equipo son arrestados. Esto evita todos los problema de si me bloqueas o no me bloqueas y las hace más poderosas y útiles.

Si lo probáis así, decid qué tal. No sé si potenciará mucho o no al jugador alemán.

   
Saludos, Gran Alabado (que diría Skywalker): recuerdo haber jugado así a la versión de NAC y ésa era la única manera de conseguir que las cartas de registro sirvieran para algo: para los prisioneros, siempre estaba la amenaza de las cartas boca abajo del alemán (¿Tendrá ésta?) y la detención se hacía de forma inmediata, exhibiendo la carta y dando por supuesto que el registro se habría efectuado con éxito: estoy con los que no pueden imaginar a, digamos, un prisionero polaco, vacilando a un oficial alemán que quisiera entrar a hacer un registro: a Auschwitz-Birkenau, fijo. La gran evasión es una peli que nos puede dar una idea de los poderes desmedidos de los carceleros nazis.

En cuanto a los peones bloqueando las rutas a las escarapelas salvadoras... una carta de distracción, o la de confusión, y ya ibas listo si no tenías algún otro peón de alemán por las cercanías. Y las cartas se conseguían a mansalva, dando así un cierto sentido a esos bucles de salida-detención que, sí, se daban a veces.

Con todos sus posibles defectos, un juego legendario.

Bye for now.


Siempre he jugado asi y de esta forma tiene sentido las cartas de registro o sino probar y ya me contareis un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 15 de Diciembre de 2006, 21:38:25
Hola, este es mi primer mensaje así que quiero mandar un saludo a todos los miembros de la comunidad.

La historia de cómo conocí La fuga de Colditz es quizás algo larguilla, así que mejor contarla en otro momento. De momento sólo he jugado una partida, me ha gustado mucho y tengo ya mi copia del juego para abrir en Nochebuena :) Mientras tanto, he ido mirando las reglas en profundidad para empezar a jugar cuanto antes.

El caso es que aparte de las dudas surgidas aquí, que me han aclarado algunas cosas, tengo yo también mi colección de propias dudas. A ver si podéis ayudarme con ellas:

- ¿Cuándo se considera exactamente que un prisionero está escapando y por tanto puede ser perseguido por un guardia?

- Cuando el oficial alemán hace un recuento, realiza una tirada para realizar un registro general. Si un prisionero queda en la casilla inmediatamente adyacente a la zona de alcance de un guardia, ¿deberá ir a las celdas de castigo?

- Si un prisionero va a las celdas de castigo como resultado de un recuento, ¿se considera un arresto? Si es así, ¿no puede el oficial alemán sacar más guardias de los cuarteles durante ese turno?

- Si un prisionero está dentro de la habitación y la tirada del oficial alemán al realizar un recuento alcanza para que un guardia entre en la habitación pero no para situarse donde se encuentra el prisionero, ¿tiene el prisionero la obligación de ir a las celdas de castigo? ¿Y debe volver el guardia a los cuarteles (supongo que no)?

---

Respecto a la polémica que hay sobre si en los registros se debe enviar al guardia o no, yo soy bastante reacio a cambiar las normas. La propuesta de:

Cita de: Fran F G
Simplemente, se juega la carta, sin necesidad de llevar hasta la habitación a un guardia, y todos los prisioneros que estén en ella que tengan cartas de equipo son arrestados. Esto evita todos los problema de si me bloqueas o no me bloqueas y las hace más poderosas y útiles.

Me parece que hace muy poderosas las cartas de registro. En general, con las reglas delante, entiendo que:


Ahora, por todo esto:

* El jugador alemán, ha hecho un arresto en plena regla, no puede sacar más guardias de los cuarteles ese turno.

* Si hay más de un prisionero en la habitación, como sólo ha entrado un guardia, sólo se arresta a un prisionero. Entiendo que para arrestar más prisioneros tendrían que entrar más guardias en esa habitación.

* Y ahora, el punto más polémico: si un jugador bloquea la entrada a una habitación, el guardia no puede acceder a ella y no puede realizar un registro.

Entiendo que entonces puede darse la situación un tanto excepcional en la que un jugador sin equipo bloquea el acceso a una habitación para impedir un posible registro en la habitación. No veo que esto sea tan grave, en el sentido de que es una situación extraña, requiere que los jugadores se coordinen y además no puede durar mucho tiempo. Tarde o temprano ese prisionero tendrá que dejar el paso libre: si tiene un guardia al lado deberá entrar en la habitación o forzar un arresto.

O sea, los prisioneros podrían sabotear cualquier intento de registro que pudiera realizar el jugador alemán, pero requiere mucha coordinación y que haya jugadores dispuestos a quedarse sin cartas de equipo durante cierto tiempo. Os recuerdo que los jugadores también compiten entre sí por sacar más prisioneros que los demás en el límite de tiempo.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: corbu90 en 19 de Diciembre de 2006, 18:12:49
Muy buenas,

Muchas gracias WasQ por las respuestas,

solo hay una cosa que no comparto mucho, y es lo de robar el equipo en el momento y utilizarlo directamente por alguien que esta lejiiiiiisimos y que no ha tenido tiempo de que su colega le 'haga llegar' la cuerda que necesitaba... pero bueno... quiza esa falta de ‘realismo’ tenga una explicacion en el funcionamiento mas fluido y rapido del juego… que pensais ?

por otro lado, entiendo de lo que dices que un prisionero que tras robar la carta de equipo y volver a la zona de recuento, si al oficial de evasion le quedaran puntos de movimiento de su tirada, podria seguir moviendose… cosa un poco rara porque sucederia una especie de teletransporte –del que algunos se quejan de los soldados alemanes…-

aun asi, muchas gracias otra vez y a seguir disfrutando del juego,

saludos,
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 19 de Diciembre de 2006, 18:41:46
- Cuando exactamente se roba la carta de equipo? Al final del turno o en el momento en el que coinciden dos prisioneros en las habitaciones determinadas?

Coincido con Bascu.

- Si es asi, podria seguir moviendo a un prisionero despues de conseguir el equipo y volver a la zona de recuento? Nosotros decidimos robar la carta al final del turno, y desplazar los prisioneros al recuento entonces, asi se evitaba algo un poco raro que es que un prisionero consiga una cuerda y en el mismo turno otro prisionero a cientos de metros de distancia pueda usar la cuerda de modo inmediato... Que piensas?

Sí y no. O sea, el prisionero se mueve a la zona de recuento en el momento en que se roba la carta, pero la carta se puede robar en cualquier momento del turno, no necesariamente al final del mismo. Un prisionero que haya vuelto a la zona de recuento después de haber conseguido una carta de equipo se puede volver a mover en el mismo turno, siempre que queden puntos en la tirada de dado.

Puede parecer poco realista que un prisionero consiga una cuerda y otro, a cientos de metros, la use... pero el equipo no deja de ser una abstracción, así que no hay que intentar entenderlo como una simulación real, sino como una mecánica más del juego.

- Con la carta de tirar a matar, se puede mover y disparar despues? es decir puedo acercarme con el maximo de mi movimiento al objetivo y despues tirar los dados para el disparo?

Sí.

- En cuanto a la visibilidad: desde las terrazas de la parte sur -en el plano de las instrucciones se habla de parapetos- podriamos disparar a un prisionero que ya ha salvado la diferencia de altura?... Parece un muro pero al mismo tiempo parece mas alto que el exterior, con lo que en nuestra opinion -o en la mia como aleman- nos parecia posible...

Es imposible establecer una norma para todas las casillas con respecto a todas las casillas, así que mi consejo es que decidáis entre todos un criterio y procuréis seguirlo. En el caso que indicas, si todos estáis de acuerdo en que hay línea de visión porque hay diferencia de alturas... ¡entonces adelante! En parte es la gracia del juego.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 19 de Diciembre de 2006, 18:48:36
solo hay una cosa que no comparto mucho, y es lo de robar el equipo en el momento y utilizarlo directamente por alguien que esta lejiiiiiisimos y que no ha tenido tiempo de que su colega le 'haga llegar' la cuerda que necesitaba... pero bueno... quiza esa falta de ‘realismo’ tenga una explicacion en el funcionamiento mas fluido y rapido del juego… que pensais ?

No pienses en Fuga de Colditz como si fuera un juego de simulación. No es realista, ni lo pretende ser. Esa regla es como es porque el autor la pensó así, y porque hace que el juego funcione bien.

por otro lado, entiendo de lo que dices que un prisionero que tras robar la carta de equipo y volver a la zona de recuento, si al oficial de evasion le quedaran puntos de movimiento de su tirada, podria seguir moviendose… cosa un poco rara porque sucederia una especie de teletransporte –del que algunos se quejan de los soldados alemanes…-

En efecto, sucede una especie de "teletransporte", igual que cuando los guardias "aparecen" en las casillas negras desde los cuarteles alemanes. Podría continuar moviéndose. Es así. De nuevo, no pienses que es un juego realista o de simulación.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 19 de Diciembre de 2006, 19:04:04
- ¿Cuándo se considera exactamente que un prisionero está escapando y por tanto puede ser perseguido por un guardia?

Básicamente, cuando esté donde no debe estar, o sea: cuando no esté en el patio interior o en las habitaciones, o sea, cuando esté en el patio exterior o en los exteriores.

- Cuando el oficial alemán hace un recuento, realiza una tirada para realizar un registro general. Si un prisionero queda en la casilla inmediatamente adyacente a la zona de alcance de un guardia, ¿deberá ir a las celdas de castigo?

"cualquier prisionero que no haya acudido a
la Zona de recuento que quede dentro del alcance, se mueve directamente a una Celda."

Si está adyacente, no está dentro, así que no debe ir a la celda de castigo.


- Si un prisionero va a las celdas de castigo como resultado de un recuento, ¿se considera un arresto? Si es así, ¿no puede el oficial alemán sacar más guardias de los cuarteles durante ese turno?

Es un caso especial. Yo no lo consideraría arresto en ese sentido, así que el jugador alemán podría igualmente sacar guardias de los cuarteles.

- Si un prisionero está dentro de la habitación y la tirada del oficial alemán al realizar un recuento alcanza para que un guardia entre en la habitación pero no para situarse donde se encuentra el prisionero, ¿tiene el prisionero la obligación de ir a las celdas de castigo? ¿Y debe volver el guardia a los cuarteles (supongo que no)?

No y no.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 26 de Diciembre de 2006, 12:33:54
Gracias por tus aclaraciones, Fran.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pensator en 02 de Enero de 2007, 20:25:38
Si todo va bien dentro de 1 hora estranare la Fuga de colditz jugando a 4 jugadores para corregir una nochevieja que no fue todo lo bien que tenia que haber ido (mea culpa, pensé que el inkognito iba a durar poquito, 30-45 min, y acabo alargandose la partida durante 3 horas, cansando a algunas personas).

Aunque estuve en el estreno del juego en el queimada no me acordaba de cuantos peones hacian falta para ganar los prisioneros. En las reglas pone 2, y no sabia si 2 cada uno o 2 en total, ahora veo que es cuando un jugador consigue 2.

Como quiero potenciar el juego colaborativo y el que no se deje a ningun bando prisionera de lado + que tengo la idea de hacer un torneito (Fran, si me envias mensaje de como lo hiciste en las AJ te lo agradeceria), he pensado elaborar la siguiente puntuación:

(recordad que seremos 4)
- Si ningún prisionero consigue escapar: El guardia consigue 5 puntos
- Si no consiguén escapar al menos 1 prisionero de cada equipo: El guardia consigue 3 puntos
- Si de cada equipo de prisioneros se consigue escapar 1 prisionero: Tablas, 1 punto para todos los jugadores, ya sean prisioneros o guardia.
- Si de cada equipo de prisioneros se consegui escapar al menos 1 prisionero y de uno o mas equipos se consiguen escapar 2 prisioneros: Victoria de los prisioneros. El guardia no tiene puntos.Los prisioneros consiguen 1 punto por prisionero fugado de su propio color + tantos puntos como el total de prisioneros que se han fugado de todos los colores.

Es mi segunda partida a la Fuga (la primera fue testeandola antes de salir), ¿Funcionara así el torneo?

La regla más conflictiva, la de los registros, jugaremos de forma que el nazi tenga que asomarse a la habitación pero que un prisionero que bloquee una entrada pueda ser arrestado da igual lo que tenga.

Un saludo a tod@s, las dudas que salgan ya las posteare
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Nikita en 03 de Enero de 2007, 01:23:10
Si todo va bien dentro de 1 hora estranare la Fuga de colditz jugando a 4 jugadores para corregir una nochevieja que no fue todo lo bien que tenia que haber ido (mea culpa, pensé que el inkognito iba a durar poquito, 30-45 min, y acabo alargandose la partida durante 3 horas, cansando a algunas personas).

Todo ha ido bien y se ha corregido lo de nochevieja ;P . Para mi gusto, mucho mejor la Fuga que el Inkognito (sin que esto quiera decir que el Inkognito no me guste).  :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pensator en 03 de Enero de 2007, 01:37:44
Me alegro de que así sea. Decir que los prisioneros casi cumplen el objetivo de escapar 2 peones de un juegador y 1 de cada uno de los restantes. Consiguieron 2 -1 - 0 (y este ultimo estuvo a 10 casillas de llegar a pesar de tocarle solamente la carta x4 de a vida o muerte). Muy bien jugado para ser la primera partida (bueno, mi opinión no es que valga de mucho ya que llevo solo 2 por eso xD) y en contra de lo que muchos dicen, me lo pase bien siendo el nazi, mas que nada porque veia la emoción en sus caras y disfruto viendo como la gente se lo pasa bien jugando.

A todos les gusto el juego (a pesar de sus años sigue siendo actual), lo único que criticaron fueron los acabados del material, ya que el recipiente interior es como de cartulina y en mi caso venia roto-rajado por dentro (aunque no afecta al juego). Lo importante es que mi cuñado ya me ha dicho que quiere jugar otra y que se traerá a su hermano y todo... y sobretodo que el fiasco de nochevieja se ha solucionado :)

Saludos a tod@s

PD: felcidades sobretodo al bando "comunista" por sus 2 fugados  :-*
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Nikita en 03 de Enero de 2007, 02:04:52
Estoy de acuerdo respecto a lo de los materiales, les faltaba ese “empujoncito” para acabar de ser un juego bien hecho (en cuanto a apariencia). De todas maneras, la diversión, por lo menos en mi caso, hace que no te preocupes demasiado por eso.
Pensator, me dijiste que Inkognito era más fácil de entender que la Fuga, en mi caso no ha sido así, me ha parecido un juego sencillo de entender aunque no pensé que mi bando “comunista” lograra sacar dos peones de una forma tan fácil ;P Al principio pensaba que no lograríamos sacar nada por ningún lado, jaja.
Sobre lo de ser yo nazi en la próxima... me lo pensaré. A bote pronto creo que ser nazi es más bien aburrido (tu cara de ilusión durante el juego no me ayuda porque siempre tienes la misma cara de flipao en todos los juegos, jajaja), y por lo que sé hay bastante gente que opina lo mismo (me refiero a lo de ser nazi).
Y nada, tendremos que probarlo con un jugador más, a ver qué tal; con un poco de suerte quizá lo podamos probar con 5 jugadores en la próxima partida. Aunque con el estrés que hemos pasado para conseguir fugarnos solo 3 no sé cómo puede acabar la cosa con 5 :P todos histéricos en el último minuto suicidándonos con la carta de “a vida o muerte” para salir de ahí a lo desesperado, jajaja.
Saludos!

PD: Menos mal que no has llegado a usar contra mi la carta “tirar a matar” en el momento crucial de mi fuga, porque si no me hubieras dejado fugarme... sabes qué hubiera pasado... ¿no? jejeje.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pensator en 03 de Enero de 2007, 02:15:55
 ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D Hubiera pasado ESTO:

http://pipo-y-juegos.blogspot.com/ (http://pipo-y-juegos.blogspot.com/)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Nikita en 03 de Enero de 2007, 02:19:41
  :o No diré nada si no es presencia de mi abogado...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 12:09:23
Como quiero potenciar el juego colaborativo y el que no se deje a ningun bando prisionera de lado + que tengo la idea de hacer un torneito (Fran, si me envias mensaje de como lo hiciste en las AJ te lo agradeceria), he pensado elaborar la siguiente puntuación:

(recordad que seremos 4)
- Si ningún prisionero consigue escapar: El guardia consigue 5 puntos
- Si no consiguén escapar al menos 1 prisionero de cada equipo: El guardia consigue 3 puntos
- Si de cada equipo de prisioneros se consigue escapar 1 prisionero: Tablas, 1 punto para todos los jugadores, ya sean prisioneros o guardia.
- Si de cada equipo de prisioneros se consegui escapar al menos 1 prisionero y de uno o mas equipos se consiguen escapar 2 prisioneros: Victoria de los prisioneros. El guardia no tiene puntos.Los prisioneros consiguen 1 punto por prisionero fugado de su propio color + tantos puntos como el total de prisioneros que se han fugado de todos los colores.

Cuando empecé a hacer el sistema de torneos también partí de un sistema de puntos, pero lo acabé dejando de lado. Principalmente porque me era muy difícil equiparar al jugador alemán con los jugadores aliados y quería que ambos tipos tuvieran exactamente la misma puntuación.

Otro problema es que los sistema de puntos acostumbran a necesitar un torneo tipo suizo para ser justos. Con un juego que las partidas duran 2 horas no se puede hacer un torneo suizo, porque harían falta varios días.

Así que opté por otra visión: un torneo eliminatorio a varias rondas.

Se hace una primera ronda con todos los jugadores. A la segunda ronda pasan la mitad de los jugadores de la primera ronda y el resto quedan eliminados. Pasan los jugadores que hayan ganado la partida (sean aliados o  alemanes) y del resto de jugadores pasan los que, pese a haber perdido, lo han hecho mejor, ya sean aliados o alemanes. Para decidir esto se hace un cálculo. Para los aliados en ese cálculo se tiene en cuenta la cantidad de peones que han sacado (pese a no haber ganado) y cuándo: cuánto antes haya salido el peón, mejor. En el caso de los jugadores alemanes se tiene en cuenta cuántos peones en total se le han escapado en relación a los oficiales aliados con los que se ha enfrentado y el tiempo (cuanto más tarde se hayan escapado mejor para él).

Esto es a grandes rasgos. El sistema es un poco más complicado porque además hay unas proporciones a cumplir según el tipo de jugador para asegurar que tanto los aliados como los alemanes tengan las mismas posibilidades de pasar a la siguiente ronda.

Aún no lo tengo escrito del todo, pero en los dos torneos que se han hecho he aplicado este sistema y ha funcionado bastante bien.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 03 de Enero de 2007, 15:04:34
En Año Nuevo pude disfrutar de una nueva partida de La Fuga de Colditz. Esta con más emoción y color, pues jugué contra mis 2 primos y mis 2 primas. Hice de oficial alemán y me surgieron nuevas dudas que, tras una pausada lectura ahora mismo mientras hacía este mensaje, me han quedado resueltas. Por si acaso planteo un par de dudas:
- Dicen las reglas que una misma carta de equipo puede beneficiar a cualquier número de prisioneros durante el turno que se use y que el paso abierto gracias a la carta permanece abierto hasta el final del turno del jugador. Entiendo que si el holandés abre un agujero en la verja, éste no va a beneficiar al francés que va detrás (porque es de otro jugador).
-Cuando se juega una carta de cuerda para salvar un desnivel de 30, ¿se pasa automáticamente a la casilla blanca o es necesario un punto de movimiento?
- Un prisionero se escapa descolgándose desde la oficina al tejado y se queda en una de las casillas del tejado ¿Puedo detenerlo con el guardia que tengo enfrente (debajo) de él en una casilla marrón de patio de la guarnición o tengo que detenerlo con un guardia que venga del patio interior?
- Durante el juego (sobre todo al principio) no daba una con las nacionalidades de los prisioneros de mis primos. Tampoco acertaba a saber quién tenía equipo y quien no. Me pareció bastante más divertido así, sin saber a ciencia cierta si aquel al que vas a detener tiene o no equipo (la anterior partida nos decíamos si teníamos o no cartas de equipo).
Gracias Fran
P.D. El juego les encantó a todos. Al principio se asustaron un poco por decirles que íbamos a estar 2 horas seguidas jugando a lo mismo, pero luego, según dijeron ellos, se les pasaron volando (la última media hora no fue apta para cardíacos o resacosos). Por cierto, incomprensiblemente, perdí en el último turno y no por un 'a vida o muerte' exitoso, sino por méritos propios de los británicos dirigidos por una de mis primas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 15:49:37
- Dicen las reglas que una misma carta de equipo puede beneficiar a cualquier número de prisioneros durante el turno que se use y que el paso abierto gracias a la carta permanece abierto hasta el final del turno del jugador. Entiendo que si el holandés abre un agujero en la verja, éste no va a beneficiar al francés que va detrás (porque es de otro jugador).

Exacto, así es.

-Cuando se juega una carta de cuerda para salvar un desnivel de 30, ¿se pasa automáticamente a la casilla blanca o es necesario un punto de movimiento?

Es necesario el punto de movimiento. La carta de cuerda permite mover a esa casilla pero el movimiento sigue necesitando puntos de la tirada.

- Un prisionero se escapa descolgándose desde la oficina al tejado y se queda en una de las casillas del tejado ¿Puedo detenerlo con el guardia que tengo enfrente (debajo) de él en una casilla marrón de patio de la guarnición o tengo que detenerlo con un guardia que venga del patio interior?

Con cualquiera de los dos. El prisionero está donde no debe estar, o sea, que puede ser detenido por cualquier guardia. La limitación de que un guardia debe perseguir a un prisionero por la misma ruta que éste se debe interpretar como que esto permite a los guardias entrar por las habitaciones aunque normalmente no puedan, etc.

- Durante el juego (sobre todo al principio) no daba una con las nacionalidades de los prisioneros de mis primos. Tampoco acertaba a saber quién tenía equipo y quien no. Me pareció bastante más divertido así, sin saber a ciencia cierta si aquel al que vas a detener tiene o no equipo (la anterior partida nos decíamos si teníamos o no cartas de equipo).

Yo normalmente juego con las cartas de equipo a la vista. Pero se puede jugar como dices tú sin mayor problema.

P.D. El juego les encantó a todos. Al principio se asustaron un poco por decirles que íbamos a estar 2 horas seguidas jugando a lo mismo, pero luego, según dijeron ellos, se les pasaron volando (la última media hora no fue apta para cardíacos o resacosos). Por cierto, incomprensiblemente, perdí en el último turno y no por un 'a vida o muerte' exitoso, sino por méritos propios de los británicos dirigidos por una de mis primas.

Yo este sábado perdí la partida por, muy posiblemente, usar la carta de Tirar a matar en el momento equivocado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 03 de Enero de 2007, 16:05:01
Teníais que haberlo visto, no paraba de gritar, dar saltos y estaba "nerbosio" como una mona. No había manera de sentarlo en la mesa...

Al final el inglés ganó (ese Silgaer), como dios y la reina manda.  :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 03 de Enero de 2007, 17:11:34
Muchas gracias por las respuestas, Fran  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Silgaer en 03 de Enero de 2007, 17:23:08
Teníais que haberlo visto, no paraba de gritar, dar saltos y estaba "nerbosio" como una mona. No había manera de sentarlo en la mesa...

Al final el inglés ganó (ese Silgaer), como dios y la reina manda.  :D

Inesperadamente, por cierto. Cuando ya parecía que teniamos un plan maestro (la fuga se haria por el túnel de la capilla) el alemán empezó a aparecer por la zona cual agente smith desdoblado. Al final se fugaron los británicos trepando muros con sendas cuerdas y gracias a que Fran, como él mismo ha dicho, se precipitó al usar el Tirar a Matar.
Qué gran final de partida, qué cantidad de adrenalina fluyendo!

Jonathan.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pensator en 03 de Enero de 2007, 17:27:38
Como quiero potenciar el juego colaborativo y el que no se deje a ningun bando prisionera de lado + que tengo la idea de hacer un torneito (Fran, si me envias mensaje de como lo hiciste en las AJ te lo agradeceria), he pensado elaborar la siguiente puntuación:

(recordad que seremos 4)
- Si ningún prisionero consigue escapar: El guardia consigue 5 puntos
- Si no consiguén escapar al menos 1 prisionero de cada equipo: El guardia consigue 3 puntos
- Si de cada equipo de prisioneros se consigue escapar 1 prisionero: Tablas, 1 punto para todos los jugadores, ya sean prisioneros o guardia.
- Si de cada equipo de prisioneros se consegui escapar al menos 1 prisionero y de uno o mas equipos se consiguen escapar 2 prisioneros: Victoria de los prisioneros. El guardia no tiene puntos.Los prisioneros consiguen 1 punto por prisionero fugado de su propio color + tantos puntos como el total de prisioneros que se han fugado de todos los colores.

Cuando empecé a hacer el sistema de torneos también partí de un sistema de puntos, pero lo acabé dejando de lado. Principalmente porque me era muy difícil equiparar al jugador alemán con los jugadores aliados y quería que ambos tipos tuvieran exactamente la misma puntuación.

Otro problema es que los sistema de puntos acostumbran a necesitar un torneo tipo suizo para ser justos. Con un juego que las partidas duran 2 horas no se puede hacer un torneo suizo, porque harían falta varios días.


Bueno en este caso jugaremos el torneo los 4 que hemos jugado la partida, y cada uno seremos 1 vez el nazi, así aunque no acaben de ser equivalentes los puntos por lo menos nos pasara a todos. El total de partidas sera 4.

Por cierto, en cuanto a la norma de que se podia detener a gente que obstaculiza el paso a habiaciones, al final lo modifiquemos a que solamente si esta justo enfrente de la habitación, no si está en un pasillo. Por otra parte, si dando un rodeo se puede llegar a la habitación por otra puerta, tampoco se le puede detener.

Otra duda por cierto, El trozo marrón que esta cerca de la habitación del dentista.. ¿Es parte de la habitación del dentista a efectos de los registros? Si la respuesta fuera que no.. ¿Es un trozo sin nombre, el cual sigue siendo una habitación y solo se puede detener a la gente con los recuentos?

Un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 17:38:28
Otra duda por cierto, El trozo marrón que esta cerca de la habitación del dentista.. ¿Es parte de la habitación del dentista a efectos de los registros? Si la respuesta fuera que no.. ¿Es un trozo sin nombre, el cual sigue siendo una habitación y solo se puede detener a la gente con los recuentos?

Es, como tú dices, una habitación sin nombre. Así que sólo se podrá detener a la gente allí en los recuentos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 03 de Enero de 2007, 17:58:56
Una duda muy controvertida que he visto , y me gustaria saber vuestra opinion es......................... si el aleman no puede entrar en las habitaciones, entonces? que hace con la carta de registro de almacen? para llegar aqui tiene q atravesar otras habitaciones , al igual que la enfermeria como llega? sino puede bloquear pasillos y tampoco entrar por el exterior?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 18:09:40
Creo que la mejor regla sería así:

"Un guardia alemán no puede pasar por encima de los peones de los prisioneros, excepto si se dirige a una habitación tras haber jugado una carta de registro de la misma."

Así estuvimos jugando este sábado y funcionó perfectamente.

Para el jugador alemán es bastante fácil tener cerca de las entradas de las habitaciones guardias para poder utilizar las cartas de registro.

Un registro hecho en el momento adecuado puede retrasar muchísimo los planes de los jugadores aliados.

Otra opción es jugar las cartas de Registro como que un guardia imaginario se presenta en la habitación y hace el registro, pero después de la partida del sábado estoy muy convencido de que esto las hace muy poderosas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 03 de Enero de 2007, 18:17:49
Fran FG tengo el juego hace años, y he jugado a la version de NAC y la actual, y creo que las cartas de registro son una de las pocas armas que realmente tiene el aleman, solo tienes que comparar las cartas de seguridad con las cartas de oportunidad y esta claro que la ventaja del prisionero es superior, a la del centinela. Nosotros hemos hecho variantes, pr si se juega como las reglas actuales las cartas de registro no tiene apenas valor, tenerlas y no tenerlas es lo mismo.
 e hecho cuando soy aleman apenas las utilizo

Ah si me me olvidaba , solo hay que ver las cartas de oportunidad, que tiene la funcion evitar registro, creo que estaria mas igualado si hubiese mas cartas de seguridad.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 18:43:45
Vale, yo no te lo discuto. Eres libre de jugar como quieras y de crear las variantes que quieras.

Pero, las reglas "actuales" (que de hecho son las originales redactadas de nuevo) a pesar de que puedan tener algún pequeño cambio respecto a las originales (ocasionados por la voluntad de querer clarificar los posibles puntos oscuros de éstas) han sido revisadas y aprobadas por el diseñador original del juego.

Como es lógico, en un juego "casi-de-simulación" como es Coldtiz es normal que algunas reglas se pueden interpretar de varias maneras, sobre todo porque no se quería crear un reglamento monstruo de chorrocientas páginas con todos los posibles casos y excepciones.

La regla que está resultando más controvertida es la de las cartas de registro, porque es una de las que más cambia con respecto a la interpretación original. En todas las partidas que he hecho, tanto las de prueba como las siguientes, los registros, tal y como están ahora, han funcionado bien. Aún así, por coherencia con la interpretación más extendida, en la FAQ oficial que se está preparando, incluiré una variante para jugarlas con el "guardia imaginario". Sin embargo la regla oficial, la que se usará siempre que se juegue a Fuga de Colditz en un torneo, por ejemplo, será la que he dicho antes (los guardias pueden pasar por encima de los prisioneros si van a hacer un registro) porque considero que es el modo más fácil de mantener el juego tal y como está ahora, sin necesidad de hacer un listado de reglas y excepciones y porque resulta coherente con el resto de reglas y con la ambientación.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 03 de Enero de 2007, 18:54:18
Solo intento hacer el juego mas igualado entre varias partes, pq la experiencia me ha enseñado en que el prisionero siempre tiene mas ventajas. Se que es dificil hacer que sea un juego igualado entre ambas partes, pero en este creo que hay demasiada desigualdad, otro ejemplo te voy a penor, pq me gustaria saber tu opinion.   Un ejemplo muy sencillo. Si jugais a partir de 4 personas, hasta 6, hay de 3 a 5 grupos de prisioneros, fijate que estrategia mas sencilla y funciona , ponla a prueba y si mas de 3 presos se escapan a la vez por varios sitios.   L a probabilidad de q se escape uno o incluso dos es muy alta. Por la sencilla razon de que el aleman solo tiene un movimiento, Aunque las fugas sena locas y sin pensar. Con un poco de suerte en un moviento aleman y tocnadote dobles a lo mejor cojes a varios y tienes que esperar que pinchen los que estan en fuga con los dados y no tengan cartas de mandar a centinelas  al cuartel.  Y una ultima cosa que no quiero aburrir..  Hay cartas de oportunidad que anulan todas las de seguridad , `pero no hay cartas que anulen todas las de oportunidad.    Teniendo en cuenta que es una carcel del aleman creo q deberia ser las reglas un poco mas duras para ser iguales en oportunidades...   En una opinon personal. Pq este juego es de los que mas he jugado y de mis favoritos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 03 de Enero de 2007, 19:06:51
reglamento monstruo de chorrocientas páginas con todos los posibles casos y excepciones

Sería digno de un relato de Lovecraft  ;D Fuera de coñas, sin conocer versión alguna salvo ésta de Devir, no me parece que esté tan descompensado. Las dos partidas que he jugado han sido emocionantes y con alternativas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pensator en 03 de Enero de 2007, 19:10:04
Como ya he dicho anteriormente, en mi casa hemos jugado que aparte de que un jugador tenga que sacar 2 prisioneros para ganar, al menos cada jugador tiene que haber conseguido que un prisionero haya huido. Creo que esto refuerza el juego colaborativo e iguala las oportunidades de ambos bandos.

La próxima vez optaremos por la norma de que se pueden atravesar los prisioneros con la carta de registro, a ver que tal.

Un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 03 de Enero de 2007, 19:15:20
Yo he hecho modificaciones un poco heavys. Entre otras sacar minimo 2 prisioneros y hice 7 cartas que denomino ALTA SEGURIDAD, se conseguin cambiando 2 de seguridad. Y sobre todo son cartas que anulan algunas de oportunidad, y da opcion a hacer doble tirada.  Es una version casera, asi creo y no deja de ser una opinion que se iguala, es que a mi personalmente me aburre ser prisionero pq raro es la noche q no fugue 3 y , o una de 2 o soy muy bueno o los que hacen de alemanes son muy malos. No se
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 03 de Enero de 2007, 21:52:08
- Dicen las reglas que una misma carta de equipo puede beneficiar a cualquier número de prisioneros durante el turno que se use y que el paso abierto gracias a la carta permanece abierto hasta el final del turno del jugador. Entiendo que si el holandés abre un agujero en la verja, éste no va a beneficiar al francés que va detrás (porque es de otro jugador).

Exacto, así es.

No estoy seguro de haberlo entendido bien, más que nada porque a Bascu en las Ayudar Jugando le entendí otra cosa... a ver...
Yo llevo alemanes, a mi izquierda tengo a los británicos y a la derecha los polacos (por ejemplo) y no hay más jugadores.

El británico juega unas tenazas para cortar la alambrada y, obviamente, puede pasar todos los prisioneros que quiera por ellas.

¿El polaco se encuentra la alambrada abierta o cerrada?

Y caso de que esté abierta, ¿cómo se la encuentra luego el británico de nuevo? (aquí síque estoy casi seguro de que cerrada)

¿Y al revés? ¿Cambia la situación? ¿Si abre el polaco, el británico se la encuentra luego abierta o cerrada?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 23:11:46
mercastan,

En las Ayudar Jugando... esa regla se aplicó mal en al menos una de las dos partidas, y lo sé porque me di cuenta y preferí no decir nada para no alterar la partida.

Es bastante normal que la gente lo entienda mal porque loS conceptos de turno y ronda (por mala influencia de los reglamentos en inglés) se acostumbran a confundir.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jsper en 04 de Enero de 2007, 00:34:43
Fran F G ¿alguna fecha aproximada para las FAQ´s oficiales del juego?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 04 de Enero de 2007, 00:43:25
Pues es mi próximo "proyecto oficial" así que espero tenerlas pronto.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 04 de Enero de 2007, 00:48:31
Bueno, ya he jugado bastantes partidas y puedo hablar con un poco más de propiedad :D

A pesar de mis reticencias iniciales, estoy dispuesto a aceptar que para hacer un registro, el guardia pueda "pasar por encima" de cualquier prisionero para entrar en la habitación. De hecho, mis amigos y yo jugábamos así cuando un prisionero bloqueaba la entrada a la habitación desde dentro.

Hay un tema un tanto más espinoso, que es el asunto de las persecuciones cuando algún prisionero se fuga:

* Si un prisionero ha accedido a un tejado desde el patio interior, entiendo que un guardia sólo lo puede arrestar siguiendo el mismo camino que ha usado el prisionero para escapar, es decir, accediendo al tejado también a través del patio interior. Pero por lo que se ha comentado antes, el guardia puede incluso acceder al tejado a través del patio de guarnición. Hmm, me parece que va un poco en contra de que el guardia debe perseguir al prisionero usando su misma ruta de escape.

* También tengo una duda: si un guardia está persiguiendo a un prisionero, ¿puede el jugador alemán cambiar de guardia para perseguir a ese mismo prisionero si le viniera bien? ¿Qué hace con el otro guardia? Yo creo que sí que puede, pero que debe mandar al otro al cuartel (para que no quede el guardia en sitios ilegales como pasillos o habitaciones). Otra duda, ¿puede perseguir con dos guardias a un solo prisionero?

* Las reglas ponen que cuando un prisionero está escapando, el guardia debe perseguirlo siguiendo su misma ruta de escape. Mis amigos y yo jugamos que cuando un prisionero sale por el túnel del teatro y llega a los exteriores, ningún guardia puede atravesar la alambrada puesto que el prisionero no ha pasado por la alambrada (no ha dejado ningún hueco en la alambrada para que pueda pasar el guardia por ahí). Esto, a veces es un fastidio para el oficial alemán.
De todas maneras, me cuesta admitir que el jugador alemán en el momento en que persiga a un prisionero pueda pasar por donde quiera. Si así fuera, se perdería cierta estrategia: a veces, un prisionero escapa por la alambrada no por el sitio que le queda más cerca, sino por aquel que le queda más lejos a un guardia, para que le cueste más alcanzarlo. No sé cómo lo veis....

Por último, dos dudas más referentes a la carta de oportunidad Chivatazo:

* Si se hace un registro en una habitación y el jugador alemán captura a dos prisioneros naranjas, pongamos, ¿puede el jugador rojo usar su carta de chivatazo? Nosotros jugamos que sólo cuando en el registro sea en una habitación donde el jugador rojo tenga peones...

* En el caso de un recuento, un jugador usa el chivatazo para enviar un peón a los escondites más próximos al coche del comandante, descartando el equipo necesario. ¿Podría mover adicionalmente más peones sin tener que descartar más equipo, entendiendo que la ruta hacia dichos escondites está abierta? ¿Podría otro jugador que también ha contrarrestado con un chivatazo utilizar esa misma ruta sin utilizar sus cartas de equipo? Mis amigos y yo jugamos que sí, pero no lo tengo muy claro.

Bueno, a ver qué opináis. Gracias por adelantado.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 04 de Enero de 2007, 11:16:04
A pesar de mis reticencias iniciales, estoy dispuesto a aceptar que para hacer un registro, el guardia pueda "pasar por encima" de cualquier prisionero para entrar en la habitación. De hecho, mis amigos y yo jugábamos así cuando un prisionero bloqueaba la entrada a la habitación desde dentro.

Con muchísima seguridad así va a ser la regla oficial en la FAQ.

* Si un prisionero ha accedido a un tejado desde el patio interior, entiendo que un guardia sólo lo puede arrestar siguiendo el mismo camino que ha usado el prisionero para escapar, es decir, accediendo al tejado también a través del patio interior. Pero por lo que se ha comentado antes, el guardia puede incluso acceder al tejado a través del patio de guarnición. Hmm, me parece que va un poco en contra de que el guardia debe perseguir al prisionero usando su misma ruta de escape.

La regla de que el guardia debe perseguir a los prisioneros por su "misma ruta de escape" no se debe entender como algo estricto. Quiere decir que un guardia en persecución de un prisionero puede saltarse las limitaciones que tiene normalmente, o sea, que puede entrar en las habitaciones, puede saltar murallas, puede cruzar alambradas... Por ejemplo, si un prisionero se escapa por el túnel de la capilla y luego a través de la alambrada, un guardia que le persiga no tiene por qué cruzar la alambrada por exactamente el mismo punto que el prisionero mientras quede claro que lo está persiguiendo. No sería lógico que un guardia fuera hasta el mismo punto por donde el prisionero ha cruzado la alambrada si la puede atravesar por otro que le quede más cerca y que, además, le sirve para interceptar al prisionero.

* También tengo una duda: si un guardia está persiguiendo a un prisionero, ¿puede el jugador alemán cambiar de guardia para perseguir a ese mismo prisionero si le viniera bien? ¿Qué hace con el otro guardia? Yo creo que sí que puede, pero que debe mandar al otro al cuartel (para que no quede el guardia en sitios ilegales como pasillos o habitaciones). Otra duda, ¿puede perseguir con dos guardias a un solo prisionero?

No queda claro en el reglamento original. Yo diría que sí puede y que el criterio que tú usas es correcto, aunque tendré que acabar de pensarlo para la FAQ.

No veo ningún problema en que dos (o más) guardias persigan a un único prisionero.

* Las reglas ponen que cuando un prisionero está escapando, el guardia debe perseguirlo siguiendo su misma ruta de escape. Mis amigos y yo jugamos que cuando un prisionero sale por el túnel del teatro y llega a los exteriores, ningún guardia puede atravesar la alambrada puesto que el prisionero no ha pasado por la alambrada (no ha dejado ningún hueco en la alambrada para que pueda pasar el guardia por ahí). Esto, a veces es un fastidio para el oficial alemán.
De todas maneras, me cuesta admitir que el jugador alemán en el momento en que persiga a un prisionero pueda pasar por donde quiera. Si así fuera, se perdería cierta estrategia: a veces, un prisionero escapa por la alambrada no por el sitio que le queda más cerca, sino por aquel que le queda más lejos a un guardia, para que le cueste más alcanzarlo. No sé cómo lo veis....

Yo lo entiendo como si el oficial de seguridad tuviera una cantidad infinita de cartas de equipo que puede usar en cualquier momento. Obviamente los guardias no se van a dedicar a saltar los muros o cruzar la alambrada si no tienen un prisionero al que perseguir, pero para ello no necesitan usar las cuerdas o agujeros que dejan los prisioneros al hacerlo, porque se considera que lo pueden hacer siempre... siempre que persigan a los prisioneros en fuga.

Sobre lo segundo que dices... pues sí, se puede jugar así. Pero eso ya depende del grupo de juego.

Por último, dos dudas más referentes a la carta de oportunidad Chivatazo:
* Si se hace un registro en una habitación y el jugador alemán captura a dos prisioneros naranjas, pongamos, ¿puede el jugador rojo usar su carta de chivatazo? Nosotros jugamos que sólo cuando en el registro sea en una habitación donde el jugador rojo tenga peones...

No, el efecto de la carta chivatazo sólo se aplica a los peones del jugador que la haya jugado.


* En el caso de un recuento, un jugador usa el chivatazo para enviar un peón a los escondites más próximos al coche del comandante, descartando el equipo necesario. ¿Podría mover adicionalmente más peones sin tener que descartar más equipo, entendiendo que la ruta hacia dichos escondites está abierta? ¿Podría otro jugador que también ha contrarrestado con un chivatazo utilizar esa misma ruta sin utilizar sus cartas de equipo? Mis amigos y yo jugamos que sí, pero no lo tengo muy claro.

Sí podría mover más de un peón sin descartar más equipo, porque el paso está abierto para él. Aplicando estrictamente la regla se podría entender como dices tú, pero creo que va en contra el espíritu del juego y de la regla, así que en mi opinión cada jugador tiene que jugar sus propias cartas de equipo incluso aunque sigan exactamente la misma ruta, como si estuvieran haciéndolo en turnos sucesivos, a pesar de estar haciéndolo en el mismo turno, el turno del oficial alemán.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 04 de Enero de 2007, 22:31:31
Bueno, hoy hemos jugado una partida aplicando las reglas sugeridas aquí (para alegría del jugador que jugaba como oficial alemán :D), y han surgido nuevas dudas:

* ¿Cuando un guardia persigue a un prisionero, puede pasar por encima de otros peones? Yo entiendo que no, y así hemos jugado. Pero claro, luego resulta que un prisionero bloquea a un guardia persecutor, y aparecen los problemas....

* ¿Pueden los guardias bloquear accesos a pasillos, llaves, pases, cuerdas en el patio de guarnición? En mi opinión, no pueden, pero me gustaría saber cómo quedará en el reglamento oficial  ::).

* ¿Puede un peón permanecer encima de una casilla de llave o pase? En mi opinión no, porque si dejamos que sí luego vienen las preguntas tipo "¿cuándo tengo que usar la llave: cuando entre en la casilla o cuando salga?".

* ¿Pueden los guardias atravesar casillas de llave o pase si no están persiguiendo a un prisionero? Nosotros jugábamos que sí que podía, pero ahora no lo tengo tan claro.

* ¿Si el jugador alemán está persiguiendo a un prisionero con el guardia, y escapa otro prisionero, puede elegir perseguir al otro prisionero con ese mismo guardia y abandonar la persecución del primero? Se dio el caso en la partida de hoy, hice mi tirada y con ella llegaba al punto de fuga, y el oficial alemán dijo justo en ese momento que cambiaba, que ya no me perseguía a mí con ese guardia, sino a otro que acababa de iniciar su fuga. No me pareció muy justo, así que quedamos en que no podía...

* ¿Puede un guardia hacer un registro accediendo a la habitación a través de las cuerdas? Entiendo que no, pero lo pregunto por si acaso.

* ¿Puede un jugador utilizar la carta Amuleto para dificultar el Tirar a matar del oficial alemán aunque ninguno de los peones de ese jugador esté en peligro? Es decir, el jugador rojo tiene a un peón en los exteriores, el oficial alemán se acerca en lo posible, enseña la carta de Tirar a matar, lanza los dados y dobla el resultado, alcanza al peón rojo... ¿Puede el jugador verde mostrar su Amuleto para intentar salvar al rojo?

Bueno, muchas gracias de nuevo. Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 04 de Enero de 2007, 22:52:47
Este es el juego que mas dudas crea, despues de todo lo leido , y cuanto mas se escribe y lee mas dudas crean Es impresionante.  Existe otro juego con mas dudas q este?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: LevMishkin en 04 de Enero de 2007, 22:56:01
 Me lo has quitado de la boca.
 Lev
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 04 de Enero de 2007, 22:59:37
Y para el colmo como la version nac difiere de la actual........... mas dudas mas lios y mas preguntas. Creo q ue lo mejor es que cada grupo cree sus variantes. Y jugar jugar y jugar a base de jugar salen dudas y se solucionan en el momento.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Wkr en 04 de Enero de 2007, 23:01:49

Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Wkr en 04 de Enero de 2007, 23:02:34
Este es el juego que mas dudas crea, despues de todo lo leido , y cuanto mas se escribe y lee mas dudas crean Es impresionante.  Existe otro juego con mas dudas q este?

Si, el 7 Ages por ejemplo. Que el FAQ era más grande que el reglamento. :D
Yo no conozco ningún otro que le supere.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 04 de Enero de 2007, 23:02:48
Este es el juego que mas dudas crea, despues de todo lo leido , y cuanto mas se escribe y lee mas dudas crean Es impresionante.  Existe otro juego con mas dudas q este?

 :D :D :D. Yo creo que esto es sintoma de buena salud. Esto demuestra que el juego se juega, que esta vivo y que los jugadores buscan las mejores estrategias para ganar. Fran ya lo dijo es un juego con mucha simulación y las posibilidades son muchas. En esta versión se han utilizado las reglas originales del diseñador y las editadas por GIBSON y PARKER, pero mucha gente las adapta a su gusto.... ¿acaso no se hace con muchos juegos y en muchos otros se aplican o leen a su manera?
Fran (como factotum de las reglas) respondera, pero perdonenme el OFF topic del mensaje.
Seguid disfrutando del juego.

Un saludo
ACV 8)
PS: Habeis jugado a Squad Leader?  :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 04 de Enero de 2007, 23:07:41

Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

Es dificil pq cuando juegas muchas veces a un juego cojes manias y son dificiles de dorregir]
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Wkr en 04 de Enero de 2007, 23:07:59
Yo lo que veo es que la mayoría de dudas son debido a las excepciones en las reglas que a su vez están para evitar que haya una estrategia ganadora. Y la sensación que me da es que ñapa tras ñapa, no sólo no se solucionan sino que se complican demasiado, y al final es resultado un batiburrillo de excepciones y caos que no hay dios que sepa como coño se juega, y me temo que el juego resultante va a acabar no pareciéndose en nada al original.

Si es bueno o es malo cada uno tendrá su opinión. Yo creo que bueno desde luego no es. Si un juego si plantea tanta dudas es porque falla el reglamento de base, y no se ha tenido en cuenta todas las opciones.

La verdad que las preguntas de Auron son bastante razonables.

PD. Mañana mercastan os pondrá una retaila de preguntas. Hoy estuvimos jugando y puse un par de ejemplos cachondos. :D


Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Wkr en 04 de Enero de 2007, 23:09:16

Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

Es dificil pq cuando juegas muchas veces a un juego cojes manias y son dificiles de dorregir]

No, el problema es que tal y como están las reglas de NAC el aleman tiene una estrategia ganadora y gana el 100% de la veces. Consiste en bloquear las entradas a 2 habitaciones (cualquier par de las necesarias para conseguir el kit de fuga). Sin kit de fuga no hay fuga.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 04 de Enero de 2007, 23:14:28
Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

No te creas , pq lo que me gusta de la version NAC es que para ganar tiene que haber una conexion y estrategia mutuo entre los prisioneros,en el otro juego actual apenas hay esa complicidad

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Wkr en 04 de Enero de 2007, 23:16:07
Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

No te creas , pq lo que me gusta de la version NAC es que para ganar tiene que haber una conexion y estrategia mutuo entre los prisioneros,en el otro juego actual apenas hay esa complicidad



Eso no es cierto. La complicidad y cooperación entre prisioneros hay en ambos juegos. Eso no depende del juego depende de los jugadores.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 04 de Enero de 2007, 23:17:24
Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

No te creas , pq lo que me gusta de la version NAC es que para ganar tiene que haber una conexion y estrategia mutuo entre los prisioneros,en el otro juego actual apenas hay esa complicidad



Eso no es cierto. La complicidad y cooperación entre prisioneros hay en ambos juegos. Eso no depende del juego depende de los jugadores.

Por supuesto que depende de los jugadores, pero en NAC , si los presos se coordinan evitan que los centinelas bloqueen, no se si me explico.
Los bloqueadore son bloqueados
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 04 de Enero de 2007, 23:41:44
A ver, es obvio que las reglas son del todo incompletas, porque no recogen muchas de las posibilidades que se producen a lo largo del juego. ¿Está esto hecho a propósito? Puede que sí, que el autor pensase en las reglas como un punto de comienzo, o quizás no quería entregar junto con el juego un manual de 200 páginas (tipo Dungeons&Dragons) que echase atrás a los posibles compradores... Tampoco importa mucho, porque en el momento en que las reglas no ayudan a solventar la situación, los jugadores suelen tomar una decisión de consenso. De hecho, es lo que hacemos mis amigos y yo cuando jugamos.

Si pregunto aquí mis dudas es en parte para ver qué opiniones hay. Que Fran en persona, que ha participado en el diseño de las reglas de esta reedición de La fuga de Colditz, responda a las dudas es una gran oportunidad para discutir los claroscuros de las reglas, sopesar las reglas que han adoptado otros jugadores, valorar las mías, etc. Luego, al final cada uno juega como le da la gana :D, pero siempre es interesante saber que hay una opinión, pongámosle, "pseudo-oficial".

Como se ha hablado de torneos y tal, yo creo que es necesario establecer un reglamento más riguroso. Tomando prestado el ejemplo del juego de cartas coleccionable Magic The Gathering, tenemos un libreto de reglas que sirve para empezar a jugar, y luego tenemos el Magic Comprehensive Rules, un tocho de 120 páginas con letra a tamaño 10 que se actualiza cada cierto tiempo y que uso como manual de consulta y referencia cuando surge alguna duda jugando a Magic. Si va a ver torneos de La fuga de Colditz, creo que se hace imperativo definir un manual de este estilo...

Por mi parte, preparándome ya para esos torneos :D, voy adoptando las indicaciones que hace Fran.
 
Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 05 de Enero de 2007, 09:34:53
* ¿Cuando un guardia persigue a un prisionero, puede pasar por encima de otros peones? Yo entiendo que no, y así hemos jugado. Pero claro, luego resulta que un prisionero bloquea a un guardia persecutor, y aparecen los problemas....

No. Ahora mismo hay sólo cuatro excepciones sobre ello:

1.- Se puede pasar por encima de los peones que están en los túneles (esto es obvio, porque los que están en el túnel están debajo).

2.- Un prisionero haciendo una fuga "A vida o muerte" pasa por encima de los otros peones (guardias o prisioneros).

3.- Un prisionero en el coche del comandante pasa por encima de los otros peones (guardias o prisioneros) y los mueve una casilla al lado.

4.- Si al final se convierte en regla oficial, un guardia puede pasar por encima de los prisioneros si va de camino a hacer un registro en un habitación tras haber jugado la carta correspondiente.

El que un prisionero bloquee a un guardia perseguidor forma parte del juego: si el prisionero está en las habitaciones o en el patio interior es problema del oficial alemán, porque esa zona está destinada, precisamente, a que los prisioneros estén y campen a sus anchas. Si el prisionero está fuera de esas zonas, aunque le bloquee lo más posible es que acabe arrestado... y ese bloqueo a los guardias forma parte de la estrategia para que el otro prisionero se pueda fugar. Recordemos que un guardia que arresta a un prisionero vuelve a los cuarteles y no puede volver a salir en el mismo turno, así que es un manera muy buena, al precio de ir a la celdas, para eliminar del tablero a un guardia molesto.

Excepto la última excepción, todo lo anterior está en el reglamento.


* ¿Pueden los guardias bloquear accesos a pasillos, llaves, pases, cuerdas en el patio de guarnición? En mi opinión, no pueden, pero me gustaría saber cómo quedará en el reglamento oficial  ::).

Aunque no lo dice explícitamente sí lo dice implícitamente. O sea, en el reglamento se hace énfasis en que los guardias no deben bloquear el paso a los prisioneros en el patio de los prisioneros y no dice nada al respecto sobre el patio de la guarnición, así que sí, pueden bloquear lo que sea. Además, tiene su lógica: las habitaciones y el patio de los prisioneros es la zona dedicada a que los prisioneros correteen, mientras que, en teoría, un prisionero no tiene nada que hacer en el patio de la guarnición, así que los guardias no tienen que estar preocupándose de no molestar a un prisionero que no tiene un motivo "válido" (desde el punto de vista de los guardias) para estar allí. Excepto, claro está, por la excepción del prisionero que ha salido de las celdas exteriores y está volviendo pasito a pasito al patio de los prisioneros.
 
* ¿Puede un peón permanecer encima de una casilla de llave o pase? En mi opinión no, porque si dejamos que sí luego vienen las preguntas tipo "¿cuándo tengo que usar la llave: cuando entre en la casilla o cuando salga?".

No se dice nada al respecto, así que sí, puede. La llave o el pase lo tiene que usar cuando quiera cruzar la casilla, es decir, cuando quiera pasar de un lado a otro. O sea, que puede estar sobre la casilla, pero si quiere ir al otro lado de la casilla debe usar la carta. Sólo hay que mirar el significado de cruzar:

"Atravesar un camino, un campo, una calle, etc., pasando de una parte a otra."

* ¿Pueden los guardias atravesar casillas de llave o pase si no están persiguiendo a un prisionero? Nosotros jugábamos que sí que podía, pero ahora no lo tengo tan claro.

Por supuesto que pueden. Todas las casillas de llave o pase quedan dentro de las murallas o de la alambras y tiene todo el sentido del mundo que los guardias puedan patrullar por todo el castillo, pasando por todas las puertas y controles. La limitación se aplica a las habitaciones (porque en circunstancias normales son sólo para los prisioneros) y a los exteriores del castillo (porque a no ser que estén persiguiendo a un prisionero en fuga los guardias deben vigilar lo que hay dentro del castillo, no lo que hay fuera.).

* ¿Si el jugador alemán está persiguiendo a un prisionero con el guardia, y escapa otro prisionero, puede elegir perseguir al otro prisionero con ese mismo guardia y abandonar la persecución del primero? Se dio el caso en la partida de hoy, hice mi tirada y con ella llegaba al punto de fuga, y el oficial alemán dijo justo en ese momento que cambiaba, que ya no me perseguía a mí con ese guardia, sino a otro que acababa de iniciar su fuga. No me pareció muy justo, así que quedamos en que no podía...

Por lo que explicas queda claro que no puede, porque si es el turno de un oficial aliado el oficial de seguridad no puede tomar decisiones ni hacer cambios hasta que llegue su turno, así que si el guardia estaba persiguiendo a ese prisionero en el turno anterior no puede decidir dejar de perseguirlo hasta que le llegue de nuevo su turno, porque si escapa, el guardia, se vuelve a los cuarteles.

* ¿Puede un guardia hacer un registro accediendo a la habitación a través de las cuerdas? Entiendo que no, pero lo pregunto por si acaso.

No. Por motivos obvios desde el punto de vista de la ambientación: un guardia se descolgará de un muro o atravesará una alambrada si está persiguiendo a un prisionero que se fuga de dentro a fuera del castillo, pero no va a subir por una cuerda para entrar a un habitación porque no está persiguiendo a nadie que se esté fugando adentro del castillo.

* ¿Puede un jugador utilizar la carta Amuleto para dificultar el Tirar a matar del oficial alemán aunque ninguno de los peones de ese jugador esté en peligro? Es decir, el jugador rojo tiene a un peón en los exteriores, el oficial alemán se acerca en lo posible, enseña la carta de Tirar a matar, lanza los dados y dobla el resultado, alcanza al peón rojo... ¿Puede el jugador verde mostrar su Amuleto para intentar salvar al rojo?

No. Cada jugador debe jugar sus cartas para sí mismo en su turno. Lo que se debería hacer es que el jugador verde diera la carta al jugador rojo para que éste la jugara. Si el jugador rojo ya tiene 3 cartas... mala suerte, porque no podría recibir la cuarta carta.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 05 de Enero de 2007, 09:46:23
Y para el colmo como la version nac difiere de la actual........... mas dudas mas lios y mas preguntas. Creo q ue lo mejor es que cada grupo cree sus variantes. Y jugar jugar y jugar a base de jugar salen dudas y se solucionan en el momento.

Yo lo diría que otra manera: y para colmo NAC no respetó la edición original.

Me he encontrado con mucha gente que, simplemente, no se han preocupado de leer y entender el reglamento actual y tienen un popurrí de reglas a consecuencia de ello.

Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

No te creas , pq lo que me gusta de la version NAC es que para ganar tiene que haber una conexion y estrategia mutuo entre los prisioneros,en el otro juego actual apenas hay esa complicidad



No voy a entrar a valorar la versión de NAC.

No es mi labor decidir cuál es mejor o peor, si el reglamento original o la versión modificada y recortada de NAC. Por supuesto tengo mi opinión personal al respecto.

Pero, cuando DEVIR se planteó reeditar el juego, en colaboración con el autor del juego, quedó claro, de buen principio, que se iba a hacer respetando el reglamento original, así que ni por un momento se valoró reutilizar las reglas de NAC.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 05 de Enero de 2007, 10:30:37
Hay algo que creo que no se está entendiendo: Fuga de Colditz no es un juego alemán con unas mecánicas perfectamente calculadas y definidas, ni un juego de simulación en el que se ha previsto todo (o casi) a consta de un reglamento de 40 páginas a dos columnas con letra de cuerpo 8 y con un nivel organización de reglas que llega a 1.1.4.3.

Fuga de Colditz es un híbrido inusual entre los típicos juegos de toda la vida de tirar dados y mover peones, un juego de simulación y un juego de rol.

Una parte de las dudas que se han formulado en este tema se pueden resolver simplemente con una lectura atenta del reglamento. Otra parte se pueden resolver aplicando el tema del juego y pensando con lógica: sí, Fuga de Colditz es un juego desarrollado por completo a partir del tema, no un conjunto de mecánicas con un tema añadido a posteriori. Y sí, otra parte corresponde a los puntos oscuros del reglamento, a las situaciones inusuales que se pueden llegar a crear en las partidas.

Si se lee el reglamento y se juega a Fuga de Coldtiz con espíritu de "rules lawyer" por supuesto que el juego, y el reglamento, empiezan a mostrar sus agujeros. Ahora, si se lee y se juega con el espíritu adecuado, con el ánimo de divertirse, con el ánimo de resolver los problemas y las dudas de la manera más justa y lógica posible, es un excelente juego que provoca en los jugadores algo que en muy raras ocasiones los juegos alemanes tan calculados y con reglas tan claras (y ojo, que me encantan los juegos alemanes) consiguen: que todos los participantes en la partida estén excitados jugando, que llegue un momento en el que ya no ven dados, peones, cartas y tablero, sino prisioneros que se quieren fugar y guardias que lo tienen que impedir.

Al escribir la nueva versión del reglamento basándome en el original, procuré resolver al máximo los puntos oscuros más claros (curiosa contradicción) de éste. Sabía, sin embargo, que era imposible tener en cuenta todas las situaciones que se pueden presentar durante la partida y tanto yo, como todos los que participamos en el proceso, lo sabíamos. Por supuesto, hubo que tomar decisiones al hacer algunas interpretaciones, y por supuesto son decisiones que, pese a estar meditadas, en el fondo son arbitrarias, porque los criterios que yo he usado a otra persona pueden no resultarle tan válidos como a mí porque considera otros como más importantes.

No me estoy justificando. Soy consciente de que todo, siempre, se puede hacer mejor de lo que se ha hecho. El juego es como es, con todos sus defectos (que los tiene) y con todas sus virtudes (que las tiene). Pero es un juego de otra época, en la que las cosas se hacían de forma muy diferente a la actual. Y se le debe reconocer el mérito de que un juego de los años 70 aún pueda provocar que la gente se emocione jugando.

Así que, la conclusión: jugad como queráis, que el juego es para divertirse. Eso sí, si queréis una respuesta "oficial" a la dudas, o si algún día participáis en un torneo de Colditz organizado por Devir, sabed que se aplicarán los criterios que se están perfilando en este tema. Y se hará, no porque mis criterios sean mejores que los de otros jugadores, sino porque como algún criterio hay que aplicar para que todo el mundo juegue igual durante el torneo, parece buena idea que lo decida el redactor de las reglas... ¿no?

Eso sí, seguid jugando, seguid retorciendo el juego, que, la verdad, disfruto intentando responder a todas las consultas porque eso significa que la gente juega, que el juego está vivo. Y eso es lo mejor que le puede pasar a un juego y, por extensión, a todos los que han participado en su desarrollo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: userg en 05 de Enero de 2007, 12:44:30
Lo primero, GRACIAS  ;)  por esta gran ayuda, lo he leido entero y me ha alcarado muchas dudas, pero hay una (que es una tontería) y no tengo clara.

Si meto dos peones en una casillad de equipo (cuerda por ejemplo) robo una carta de cuerda del mazo, buscándola o simplemente robo la primera de las cartas teniendo el mazo boca a bajo ¿¿¿ ???

Gracias nuevamente por esta gran ayuda.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 05 de Enero de 2007, 12:59:30
userg, las cartas de equipo se disponen agrupadas por tipo y boca arriba sobre la mesa.

es decir, todas las cuerdas en un montoncito, todos los alicates en otro.. etc.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 05 de Enero de 2007, 18:43:32
Habria que hacer unas charlas simposium o jornadas o algo similar sobre este juego, porque desde que conozco el BSK , creo que es el juego del que mas se ha hablado opinado y dicho y del que mas variaciones de juego tiene.............. aparte las cervecitass claro
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 05 de Enero de 2007, 20:09:53
Será cuestión de proponerlo a Devir... quizá nos paga unas Colonias de Estudio Coltiz (CEC) para estudiar en profundidad el juego.  ;D

Caramba... me ha parecido ver a Quietman rebuscando en su arsenal...  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Greypilgrim en 07 de Enero de 2007, 23:24:20
Buenas!

Hoy he estado jugando y me ha parecido un juegazo. Me ha tocado a mi hacer de alemán y tras leerme todo el post me he dado cuenta de que hay algunas cosas que hemos hecho mal (por ejemplo que mis guardias no podian bloquear pasos fuera del patio interior o las habitaciones y ahora veo que si). Con todo aun tengo algunas dudas que no he visto resueltas por el post, a ver que tal:

- Las reglas dicen que los peones no pueden estar encima del recorrido de un tunel siempre que haya gente en ese tunel. ¿Eso funciona tambien para los peones de los guardias? Es decir, si yo tenia un guardia en un turno encima de un tunel, y el el turno de los presos ellos lo abren, en  mi turno ¿Tengo que mover el guardia donde pueda?

- Esta tambien es curiosa. Los dos jugadores estaban con tres cartas cada uno. A uno le ha salido que podia robar otra. Ahi ya tenia 4, y segun las reglas tiene que jugarla o descartarse antes de que acabe el turno, pero segun las reglas tambien puede regalarla al otro jugador. Ese jugador ahora tiene 4, pero segun las reglas se tiene que descartar en su turno. Así que han estado haciendo un bucle pasandose cartas en los turnos. Llegaba el turno de uno y regalaba el exceso de cartas al otro, que al recibirlas tambien tenia exceso, pero en su siguiente turno en lugar de descartarse las devolvia al otro, y asi ad nauseam. ¿Esto esta bien jugado? Imagino que no.

- Si un preso esta en un tejado, y abajo tengo yo un guardia ¿Puedo subir por las cuerdas para capturarlo o he de usar otro guardia que vaya bajando por las cuerdas hasta el tejado?

De momento esto es todo. Esperamos esas FAQ como agua de mayo.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pensator en 07 de Enero de 2007, 23:52:02
Buenas!

Hoy he estado jugando y me ha parecido un juegazo. Me ha tocado a mi hacer de alemán y tras leerme todo el post me he dado cuenta de que hay algunas cosas que hemos hecho mal (por ejemplo que mis guardias no podian bloquear pasos fuera del patio interior o las habitaciones y ahora veo que si).

Eso también es nuevo para mi... umm podrían entonces los guardias bloquear las rutas de escape entonces? no me cuadra, yo siempre he pensado que no podían verdad ¿?

Otra cosa, resulta que no es necesario que los guardias sigan exactamente la misma ruta, sino simplemente las que más les convezca, ¿en las encrucijadas cerca de las salidas, se podría ir a esperar a los presos si estos están en medio de una fuga?

Otra cosa Si persigo con dos guardias a un preso y uno de ellos lo detiene, quedándose el segundo en medio de una ruta de escape, ¿lo puedo dejar allí en medio?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 08 de Enero de 2007, 00:28:02
Buenas!

Hoy he estado jugando y me ha parecido un juegazo. Me ha tocado a mi hacer de alemán y tras leerme todo el post me he dado cuenta de que hay algunas cosas que hemos hecho mal (por ejemplo que mis guardias no podian bloquear pasos fuera del patio interior o las habitaciones y ahora veo que si). Con todo aun tengo algunas dudas que no he visto resueltas por el post, a ver que tal:

Me tomo la libertad de contestarte, aunque la última palabra la tiene Fran :D

- Las reglas dicen que los peones no pueden estar encima del recorrido de un tunel siempre que haya gente en ese tunel. ¿Eso funciona tambien para los peones de los guardias? Es decir, si yo tenia un guardia en un turno encima de un tunel, y el el turno de los presos ellos lo abren, en  mi turno ¿Tengo que mover el guardia donde pueda?
Ningún peón, guardia o prisionero, puede permancer en ninguna casilla de túnel, esté abierto o cerrado el túnel. Sí pueden pasar por encima. Excepción: Los peones que estén dentro del túnel pueden, obviamente, permanecer en una casilla de túnel.

- Esta tambien es curiosa. Los dos jugadores estaban con tres cartas cada uno. A uno le ha salido que podia robar otra. Ahi ya tenia 4, y segun las reglas tiene que jugarla o descartarse antes de que acabe el turno, pero segun las reglas tambien puede regalarla al otro jugador. Ese jugador ahora tiene 4, pero segun las reglas se tiene que descartar en su turno. Así que han estado haciendo un bucle pasandose cartas en los turnos. Llegaba el turno de uno y regalaba el exceso de cartas al otro, que al recibirlas tambien tenia exceso, pero en su siguiente turno en lugar de descartarse las devolvia al otro, y asi ad nauseam. ¿Esto esta bien jugado? Imagino que no.
Creo que las reglas no dicen nada al respecto ??? pero creo que fuera de su turno un jugador no puede tener más de tres cartas.

- Si un preso esta en un tejado, y abajo tengo yo un guardia ¿Puedo subir por las cuerdas para capturarlo o he de usar otro guardia que vaya bajando por las cuerdas hasta el tejado?
No entiendo bien la pregunta, pero si un preso está en el tejado, está escapando, así que tienes derecho a que un guardia vaya tras él, acceda al tejado por cualquier cuerda (desde las habitaciones o el patio de guarnición) y lo arreste.

De momento esto es todo. Esperamos esas FAQ como agua de mayo.

Un saludo.

Venga, ahora yo añado dudas nuevas :D

* Si un guardia lleva a cabo un registro en una habitación y el jugador lo contrarresta con un Chivatazo y el guardia no puede arrestar a nadie, ¿qué se hace con el guardia que ha entrado en la habitación? En mi opinión, volverlo a colocar donde estaba (como si no se hubiese movido ni entrado en la habitación).

* Cuando un jugador fuerza un arresto, ¿debe entregar equipo de la misma forma que lo haría si el arresto fuese en condiciones normales (guardia arresta a prisionero)? Creo que el manual no pone nada, así que interpreté que no, pero...

Gracias de antemano. Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: genmaes en 08 de Enero de 2007, 02:08:34
Imagino que es por que tu usas el botoncito de Insertar cita una vez dentro de la caja donde escribes el texto.

Le das responder y después insertas de otro post.

La forma en la que aparece es dandole a citar en vez de a responder en el boton.

Espero haberme expresado de manera correcta y que te haya solucionado el problema.

Un saludo caballero.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2007, 09:20:29
- Las reglas dicen que los peones no pueden estar encima del recorrido de un tunel siempre que haya gente en ese tunel. ¿Eso funciona tambien para los peones de los guardias? Es decir, si yo tenia un guardia en un turno encima de un tunel, y el el turno de los presos ellos lo abren, en  mi turno ¿Tengo que mover el guardia donde pueda?

Del reglamento:

"Los peones que no estén dentro del Túnel pueden pasar
por encima de los que estén dentro pero no pueden
permanecer encima de las casillas de Túnel; funciona de
manera similar a la regla de los reflectores."

"Reflectores
Los prisioneros pueden moverse a
través del haz de luz de los
reflectores o pararse justo al
lado. No pueden, sin embargo,
acabar el dentro de
él."

Peones se refiere tanto a guardias como a prisioneros, o sea, que todos pueden pasar por encima de las casillas de túnel pero ninguno se puede quedar encima de ellas a no ser que esté dentro del túnel.

- Esta tambien es curiosa. Los dos jugadores estaban con tres cartas cada uno. A uno le ha salido que podia robar otra. Ahi ya tenia 4, y segun las reglas tiene que jugarla o descartarse antes de que acabe el turno, pero segun las reglas tambien puede regalarla al otro jugador. Ese jugador ahora tiene 4, pero segun las reglas se tiene que descartar en su turno. Así que han estado haciendo un bucle pasandose cartas en los turnos. Llegaba el turno de uno y regalaba el exceso de cartas al otro, que al recibirlas tambien tenia exceso, pero en su siguiente turno en lugar de descartarse las devolvia al otro, y asi ad nauseam. ¿Esto esta bien jugado? Imagino que no.

Ciertamente en las reglas no se dice explìcitamente que no se pueda hacer, pero, no se puede hacer. Un jugador sólo puede tener cuatro cartas si roba la cuarta carta en su turno.

- Si un preso esta en un tejado, y abajo tengo yo un guardia ¿Puedo subir por las cuerdas para capturarlo o he de usar otro guardia que vaya bajando por las cuerdas hasta el tejado?

Sí puedes. El guardia está persiguiendo a un prisionero que está donde no debe, así que eso justifica el ir por caminos no habituales.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2007, 10:27:30
Buenas!

Hoy he estado jugando y me ha parecido un juegazo. Me ha tocado a mi hacer de alemán y tras leerme todo el post me he dado cuenta de que hay algunas cosas que hemos hecho mal (por ejemplo que mis guardias no podian bloquear pasos fuera del patio interior o las habitaciones y ahora veo que si).

Eso también es nuevo para mi... umm podrían entonces los guardias bloquear las rutas de escape entonces? no me cuadra, yo siempre he pensado que no podían verdad ¿?

Por supuesto que pueden. La regla es:

"Los guardias se pueden mover libremente por el tablero,
pero no pueden entrar en las (excepto en
los registros y recuentos) ni en los Escondites.
Tampoco pueden bloquear las entradas a las Habitaciones
y no deben impedir el movimiento de los prisioneros
permaneciendo en los pasillos fuera de su turno."

Fuera del patio interior no hay habitaciones ni pasillos, así que pueden estar dónde y cómo quieran.

La regla se puede entender de otra manera: los guardias pueden mover libremente por el tablero, pero no pueden bloquear a los prisioneros mientras éstos estén en los lugares asignados a ellos: patio interior y habitaciones. Fuera de estos lugares los guardias no tienen que preocuparse de bloquear o no a los prisioneros porque, desde el punto de vista de los guardias, un prisionero no tiene nada que hacer en el patio de la guarnición o en los exteriores.

Otra cosa, resulta que no es necesario que los guardias sigan exactamente la misma ruta, sino simplemente las que más les convezca, ¿en las encrucijadas cerca de las salidas, se podría ir a esperar a los presos si estos están en medio de una fuga?

A ver... a ver... esta regla necesita un poco de buena voluntad por ambas partes. Mientras quede claro que el guardia está persiguiendo al prisionero no hace falta que le siga exactamente casilla por casilla. Si una ruta de intercepción indirecta es más adecuada que perseguirlo directamente, pues adelante.


Otra cosa Si persigo con dos guardias a un preso y uno de ellos lo detiene, quedándose el segundo en medio de una ruta de escape, ¿lo puedo dejar allí en medio?

Pues no sé si ahora voy a ser incoherente con algo que haya dicho antes... pero, si los dos guardias están persiguiendo al mismo prisionero, aplicando la regla de forma estricta:

"Una vez el prisionero haya
escapado, lo haya arrestado o le
haya disparado (con la carta
tirar a matar) el guardia se
mueve directamente al Cuartel
alemán."

Se puede asumir también "una vez el prisionero ya no esté"... así que el segundo guardia también debería irse a los cuarteles.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2007, 10:44:14
* Si un guardia lleva a cabo un registro en una habitación y el jugador lo contrarresta con un Chivatazo y el guardia no puede arrestar a nadie, ¿qué se hace con el guardia que ha entrado en la habitación? En mi opinión, volverlo a colocar donde estaba (como si no se hubiese movido ni entrado en la habitación).

Mmm... creo que lo más lógico es que el guardia se quede en la habitación, con un palmo de narices si no ha podido arrestar a nadie porque todos los prisioneros se han ido gracias al chivatazo y en el siguiente turno debe salir de ella.

* Cuando un jugador fuerza un arresto, ¿debe entregar equipo de la misma forma que lo haría si el arresto fuese en condiciones normales (guardia arresta a prisionero)? Creo que el manual no pone nada, así que interpreté que no, pero...

No debe entregar equipo. Es fácilmente asumible que un prisionero que va a forzar un arresto de forma voluntario no va a ser tan tonto de llevar encima equipo para que, además, se lo confisquen.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: klyonline en 08 de Enero de 2007, 11:30:41
Hola!

Aquístamos para darle más trabajo a Fran :D

Si se están escapando dos presos por sitios cercanos y el preso que está persiguiendo el guardia se escapa, ¿el guardia se mueve a los cuarteles o puede decidir perseguir al otro que está más o menos cerca?

Si el alemán usa una carta de recuento, hay que contar el número de casillas que coincide con la tirada de dados desde todos los guardias para pillar a un prisionero que no ha ido al recuento. Cuando cuentas esas casillas, ¿valdría también contar desde un guardia que está fuera hasta un prisionero que está en una habitación pasando por alambradas o casillas de uso de cuerda?

Si el alemán quiere hacer un registro en una habitación, pero por cosas de la vida los dados no le dan suficiente puntuación para llegar hasta la habitación, pero sí para quedarse en medio de un pasillo, ¿podría quedarse ahí con la excusa del registro o tendría que esperar otro turno a ver si le sale una tirada que le permita llegar directamente?

No debe entregar equipo. Es fácilmente asumible que un prisionero que va a forzar un arresto de forma voluntario no va a ser tan tonto de llevar encima equipo para que, además, se lo confisquen.
Luego, si un prisionero es lo suficientemente tonto como para forzar un arresto teniendo cartas de equipo, se le puede confiscar una ¿no?

Saludos

PD: Si un prisionero intenta escapar justo cuando la luna entra en eclipse con saturno visto desde júpiter, y al tirar los dados el jugador alemán, uno de los prisioneros está entregando una carta a otro mientras se hace un arresto múltiple, como ambos jugadores están tocando la carta, ¿se requisaría la carta partiéndola en dos partes o se esperaría hasta que el otro de los jugadores coja la carta de, por ejemplo, una persona que esté mirando el juego para proceder a hacerle un tira a matar, anulando por tanto la carta del coche del general?

Me falta un dato.

La mayor toca el piano.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2007, 11:41:06
Si se están escapando dos presos por sitios cercanos y el preso que está persiguiendo el guardia se escapa, ¿el guardia se mueve a los cuarteles o puede decidir perseguir al otro que está más o menos cerca?

Del reglamento:

"Una vez el prisionero haya
escapado, lo haya arrestado o le
haya disparado (con la carta
tirar a matar) el guardia se
mueve directamente al Cuartel
alemán."

O sea: el guardia se va a los cuarteles y no puede perseguir a otro.

Si el alemán usa una carta de recuento, hay que contar el número de casillas que coincide con la tirada de dados desde todos los guardias para pillar a un prisionero que no ha ido al recuento. Cuando cuentas esas casillas, ¿valdría también contar desde un guardia que está fuera hasta un prisionero que está en una habitación pasando por alambradas o casillas de uso de cuerda?

Sí, aunque muy buena tirada hará falta.

Si el alemán quiere hacer un registro en una habitación, pero por cosas de la vida los dados no le dan suficiente puntuación para llegar hasta la habitación, pero sí para quedarse en medio de un pasillo, ¿podría quedarse ahí con la excusa del registro o tendría que esperar otro turno a ver si le sale una tirada que le permita llegar directamente?

No podría. La carta de registro se juega después de hacer la tirada, así que no tiene sentido jugarla si los dados no han dado suficientes puntos para llegar hasta la habitación y hacer el registro.

Además, según el reglamento:

"Tampoco pueden bloquear las entradas a las Habitaciones
y no deben impedir el movimiento de los prisioneros
permaneciendo en los pasillos fuera de su turno.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2007, 18:55:13
No debe entregar equipo. Es fácilmente asumible que un prisionero que va a forzar un arresto de forma voluntario no va a ser tan tonto de llevar encima equipo para que, además, se lo confisquen.
Luego, si un prisionero es lo suficientemente tonto como para forzar un arresto teniendo cartas de equipo, se le puede confiscar una ¿no?

Yo diría que no.

PD: Si un prisionero intenta escapar justo cuando la luna entra en eclipse con saturno visto desde júpiter, y al tirar los dados el jugador alemán, uno de los prisioneros está entregando una carta a otro mientras se hace un arresto múltiple, como ambos jugadores están tocando la carta, ¿se requisaría la carta partiéndola en dos partes o se esperaría hasta que el otro de los jugadores coja la carta de, por ejemplo, una persona que esté mirando el juego para proceder a hacerle un tira a matar, anulando por tanto la carta del coche del general?

Depende de si la tirada es un número primo o no...  ;D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 12 de Enero de 2007, 12:47:29
Buenas,

Me sumo a los admiradores de este juego y de este forum. Y como no puede ser menos, empiezo con dos dudillas, ambas referentes al bloqueo de accesos en el Patio Interior:

La primera --aunque ya se que fue contestada--, es que no veo por qué no se pueden bloquear los escondites dentrov del Patio Interior por el Oficial Alemán, dado que las reglas hablan de no poder entrar en las habitaciones ni en los escondites, de no poder bloquear entradas ni de quedarse en los pasillos.

La segunda, algo más rebuscada, es la siguiente situación (siempre pensando como Oficial Alemán, que es el papel que más me gusta en el juego): coloco un guardia en la puerta de la Cantina, ¿esto se considera bloqueo? El acceso a la Cantina sigue libre, sólo que obliga a los prisioneros a entrar por la Cocina.

Para terminar esta primera incursión en este foro, tengo algún reparo con la respuesta #160 de Fran sobre el tema de dejar a un guardia en la habitación después de un registro fallido. ¿Este guardia está obligado en el siguiente turno a salir de la habitación? Si esto es así, supongamos un Registro fallido en el Almacén y que en el turno de los prisioneros bloquean la Cantina (otra vez este lugar, ¿tendré querencia por algún motivo?). El guardia está obligado a gastar al menos 9 puntos de su tirada del siguiente turno para salir por la Cocina. Creo que hasta el "cojo" podría escaparse en esa ronda.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 12 de Enero de 2007, 16:30:02
La primera --aunque ya se que fue contestada--, es que no veo por qué no se pueden bloquear los escondites dentrov del Patio Interior por el Oficial Alemán, dado que las reglas hablan de no poder entrar en las habitaciones ni en los escondites, de no poder bloquear entradas ni de quedarse en los pasillos.

El problema es que en las reglas en inglés no queda claro. Ésta es la regla original:

"Guards cannot block entrances to rooms and must not impede the movement of POW's inside the grey prison courtyard area by remaining in doorways or passages between turns."

"Los guardias no pueden bloquear las entradas a las habitaciones y no deben impedir el movimiento a los prisioneros dentro de la zona gris del patio interior quedándose en las entradas o los pasillos entre turnos."

En verdad no dice nada de los escondites... así que se puede entender que los guardias sí pueden quedarse delante de ellos, bloqueando la entrada, porque no son pasillos ni habitaciones. Creo que, para esta regla, lo mejor es decidirlo dentro del grupo de juego.

Para la FAQ lo meditaré e intentaré dar una decisión definitiva... o no.  ;)

La segunda, algo más rebuscada, es la siguiente situación (siempre pensando como Oficial Alemán, que es el papel que más me gusta en el juego): coloco un guardia en la puerta de la Cantina, ¿esto se considera bloqueo? El acceso a la Cantina sigue libre, sólo que obliga a los prisioneros a entrar por la Cocina.

En este aspecto la regla es clara: "[los guardias] Tampoco pueden bloquear las entradas a las Habitaciones".

O sea, que no se puede bloquear una entrada a una habitación aunque se pueda acceder a ella desde otra.

Para terminar esta primera incursión en este foro, tengo algún reparo con la respuesta #160 de Fran sobre el tema de dejar a un guardia en la habitación después de un registro fallido. ¿Este guardia está obligado en el siguiente turno a salir de la habitación? Si esto es así, supongamos un Registro fallido en el Almacén y que en el turno de los prisioneros bloquean la Cantina (otra vez este lugar, ¿tendré querencia por algún motivo?). El guardia está obligado a gastar al menos 9 puntos de su tirada del siguiente turno para salir por la Cocina. Creo que hasta el "cojo" podría escaparse en esa ronda.

Esta regla me está "amargando la vida" (entre comillas, porque realmente no es así).  ;D

Al principio pensaba que me había equivocado al interpretar las cartas de registro, y que la explicación expandida que hay en las reglas de Devir respecto a las originales es las que se dice explicítamente que hay que llevar un guardia hasta la habitación para hacer el registro tras jugar la carta era incorrecta.

Pero, he estado revisando el reglamento original y he encontrado esta regla:

"Guards cannot enter rooms, unless the relevant "Search Card" or "Appel Card" is played by the security officer, in his turn."

"Los guardias no pueden entrar en las habitaciones, a menos que el oficial de seguridad juegue en su turno la carta adecuada de 'Registro' o 'Recuento'".

El original de las cartas de registro es éste:

"This card allows the Security Officer to search this area, sending to Solitary any escaper found there, providing he holds an equipment card. One equipment card is confiscated for each POW arrested."

"Esta carta permite al Oficial de Seguridad registrar esta zona, enviando a las celdas a cualquier prisionero que encuentre allí, siempre que tenga cartas de equipo. Se confisca una carta de equipo por cada prisionero arrestado."

O sea, que las reglas originales lo confirman al 100%: para hacer un registro el guardia tiene que llegar hasta la habitación.

Otra cosa es que todas las implicaciones de esta regla no estén detalladas en el reglamento y que en las pruebas de juego que se hicieron no llegaron a darse todos los casos posibles que están apareciendo ahora (algo completamente lógico, más teniendo en cuenta la naturaleza de un juego como Fuga de Colditz (http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg39670#msg39670)).

Ahora, después de toda es disertación, vamos el caso particular que comentas.

Creo que tienes toda la razón, es algo que puede pasar...

Una posibilidad, que me parece que puede evitar todos estos casos y que, además, es coherente con las reglas de arrestos y de fuga:

* El guardia, una vez hecho el registro, haya arrestado o no a prisioneros, se mueve directamente a los cuarteles alemanes.

Tengo que hacer una recopilación de las reglas sobre este asunto, porque están diseminadas por el foro, hay diferentes opciones propuestas (incluso algunas que se contradicen) y es un jaleo encontrarlas.

Un saludo, y me alegro de que te guste el juego.



Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 12 de Enero de 2007, 16:44:49
Adjunto en este mensaje todo este tema pasado a formato PDF, para quien lo quiera usar como FAQ temporal.

Es un caos... pero de momento es lo que hay. Peor caos será para mí, que tengo que destilar todo este tema para extraer la FAQ definitiva.  :o

Muchas gracias a todos los que estáis participando, con vuestras dudas, con vuestras opiniones, con vuestros cambios, con vuestros desacuerdos (parezco el anuncio de la Coca Cola), etc.

Entre todos conseguiremos hacer de Fuga de Colditz un juego aún mejor.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 12 de Enero de 2007, 18:12:41
Una posibilidad, que me parece que puede evitar todos estos casos y que, además, es coherente con las reglas de arrestos y de fuga:

* El guardia, una vez hecho el registro, haya arrestado o no a prisioneros, se mueve directamente a los cuarteles alemanes.

Otra posibilidad, y que era tal como lo entendía yo, es jugar con la carta de registro de la siguiente manera:

1. El jugador alemán tira los dados.
2. Comprueba que puede hacer un registro legal con uno de los guardias.
3. Enseña la carta de registro.
4. Si se producen arrestos, el guardia va a los cuarteles.
5. Si no se producen, por el motivo que sea, el guardia se queda donde estaba.

Por tanto, no es necesario mover al guardia dentro de la habitación, pero sí comprobar que con los puntos de movimiento que le quedan al jugador alemán el guardia podría entrar en la habitación (incluso pasando por encima de peones que bloqueen el acceso a la habitación desde dentro de la misma).

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 12 de Enero de 2007, 18:54:40
Adjunto en este mensaje todo este tema pasado a formato PDF, para quien lo quiera usar como FAQ temporal.

Las narices me voy a imprimir un FAQ de 85 páginas. Pobrecito Fran que vas a tener que ordenarlo todo. Es algo que no desearía ni a mi peor enemigo.

Pero vamos, que no soy tan rules lawyer como para imprimirme 85 páginas. No estoy tan loco...

... todavía.

José Luis Villarig
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 13 de Enero de 2007, 01:09:06
Jejejeje  ;D

No cuento con que nadie esté tan loco, al menos 8 (los que se lo han descargado) han tenido curiosidad.  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 13 de Enero de 2007, 01:35:51
Mmmm... 85 páginas, a doble cara... eso me lo pulo en un momento en la máquina de B/N  ;D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: albmas en 14 de Enero de 2007, 21:56:03
hola, hemos estado jugando y nos asalta esta duda:
- Cuando un jugador situa dos peones en dos casillas de equipo(ejemplo cuerda), ¿debe obligatoriamente coger  la carta de equipo correspondiente o puede optar por no hacerlo?. ???
Gracias por anticipado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 14 de Enero de 2007, 23:46:45
hola, hemos estado jugando y nos asalta esta duda:
- Cuando un jugador situa dos peones en dos casillas de equipo(ejemplo cuerda), ¿debe obligatoriamente coger  la carta de equipo correspondiente o puede optar por no hacerlo?. ???
Gracias por anticipado.

En efecto, es voluntario.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Arthur Gordon Pym en 15 de Enero de 2007, 09:45:34
Buenas a todos! Despues de la maratoniana sesión de lectura que me acabo de pegar (me he leido las 12 paginas del post del tirón) sigo teniendo una duda...
los prisioneros que vuelven pasito a pasito de la celda exterior, se consideraria motivo de arresto si no mueven en un turno? Y si no pueden moverse porque un guardia les bloquea el paso?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 15 de Enero de 2007, 09:59:35
Del reglamento:

"Excepción: Un prisionero que haya sido liberado de la
Celda que hay en el Patio de la guarnición no podrá ser
arrestado mientras su movimiento le acerque a la
casilla de pase que da entrada al Patio interior,
incluso aunque se mueva tan sólo 1 casilla por turno. En
el momento que este movimiento cambie, podrá ser
arrestado.

Si no mueven su movimiento no les acerca a la casilla, o sea, que sí, es causa de arresto.

Si un guardia les bloquea el paso, entonces no puede ser motivo de arresto.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: elmarrajo en 15 de Enero de 2007, 11:20:29
Me he leido las 12 paginas del post y ahroa tengo mas dudas... ???

* cuando van a estar disponibles las FAQ?

* lo de 'seguir la misma ruta que el prisionero' es la regla quizás mas confusa, y aquí es donde tengo varias preguntas que hacer:
 1) si el prisionero usa los alicates para salir por la alambrada, ¿el guardia debe salir exactamente por ese trozo de alambrada, o puede entrar en el cesped por otro trozo que le venga mejor?
 2) Si un aliado se escapa usando cuerdas, ¿debo seguirle con un guardia atravesando la habitación desde donde ha saltado o puedo deternerle con alguien que este 'abajo' esperando? ¿puedo subir a deternerle si está en el tejado?

* Si no se está persiguiendo a ningún fugado, ¿pueden los guardias saltar las murallas del patio exterior como si tal cosa, o solo cuando persiguen a los fugados?

Se me ocurren mas durante el juego, pero ahora tengo un lío...

elmarrajo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: ARAM en 16 de Enero de 2007, 11:34:23
Antes que nada... HOOOOLAQUÉTAL! Cuánto tiempo sin entrar en la BSK... Tanto que me he hecho un nuevo USER, porque NPI de cuál tenía antes, en los tiempos del Tabula.

El bueno de Fran me mandó desde el antro de maldad hedionda que es Esencia para aquí con mis dudas, y creo que más o menos han quedado todas resueltas, después de tirarme media mañana de trabajo consultando este tema. Y como lo tengo de lo más fresco, aprovecho y te respondo, marrajo majo.  :P

Me he leido las 12 paginas del post y ahroa tengo mas dudas... ???
* lo de 'seguir la misma ruta que el prisionero' es la regla quizás mas confusa, y aquí es donde tengo varias preguntas que hacer:
 1) si el prisionero usa los alicates para salir por la alambrada, ¿el guardia debe salir exactamente por ese trozo de alambrada, o puede entrar en el cesped por otro trozo que le venga mejor?
 2) Si un aliado se escapa usando cuerdas, ¿debo seguirle con un guardia atravesando la habitación desde donde ha saltado o puedo deternerle con alguien que este 'abajo' esperando? ¿puedo subir a deternerle si está en el tejado?

2) Yo jugaba que sí debían aprovechar los agujeros abiertos por los prisioneros y las cuerdas tendidas por ellos, por así decirlo... Pero aquí Fran respondió que no:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Citar
* Si no se está persiguiendo a ningún fugado, ¿pueden los guardias saltar las murallas del patio exterior como si tal cosa, o solo cuando persiguen a los fugados?
Se me ocurren mas durante el juego, pero ahora tengo un lío...
elmarrajo.

No pueden. Que usen las puertas, como el Führer manda, hombre!  ;)

Y ahora, aprovecho para meter mis dudas que no hayan sido contestadas en estas dos horejas y media de FAQs...

Coges Carta de Oportunidad con 3, 7 u 11. O sea, un doble 2 + un 7 te da una carta, ¿Verdad? Porque el total de la tirada es 11.

Si sacas dos dobles, ¿Puedes sacar dos prisioneros de las celdas? Supóngome que sí.

Caso real: Saltas un muro con una cuerda y sales al patio de la guarnición. En el siguiente turno, quieres volver a entrar en el patio interior. ¿Necesitas una cuerda para entrar en la prisión, o es solamente para salir? Misma pregunta con los pases y las llaves (excepto el pase que da paso al patio de la guarnición; en ese caso las reglas especifican que no es necesario).

Ale, salud!

Aram.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 16 de Enero de 2007, 11:39:21
ARAM ha hecho bien los deberes y ha respondido correctamente a las dos preguntas de elmarrajo.  ;)

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 16 de Enero de 2007, 11:46:08
Coges Carta de Oportunidad con 3, 7 u 11. O sea, un doble 2 + un 7 te da una carta, ¿Verdad? Porque el total de la tirada es 11.

"Si el total de la tirada es 3, 7 u 11 puede robar una carta."

Exactamente.

Si sacas dos dobles, ¿Puedes sacar dos prisioneros de las celdas? Supóngome que sí.

"Si en la tirada de dados salen dobles, se puede sacar un único prisionero de la Celda al coste
de un punto de la tirada."

O sea, que no. Ya puedes hacer una tirada de 40 dobles seguidos, que en ese turno sólo vas a poder sacar un prisionero fuera de las celdas por la tirada.

Caso real: Saltas un muro con una cuerda y sales al patio de la guarnición. En el siguiente turno, quieres volver a entrar en el patio interior. ¿Necesitas una cuerda para entrar en la prisión, o es solamente para salir? Misma pregunta con los pases y las llaves (excepto el pase que da paso al patio de la guarnición; en ese caso las reglas especifican que no es necesario).

En el reglamento no se especifica que hagan falta o no las cartas de equipo dependiendo de si se sale o si se entra, sólo que son necesarias para cruzar las casillas. O sea, que si un jugador decide desandar el camino que ha hecho en un turno diferente, debe entregar las cartas de equipo correspondientes.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 17 de Enero de 2007, 13:44:41
Buenas a todos:

Después de 13 páginas, creo que ya se están perfilando bastante bien las lagunas que pueden haber en la reglas. Me he bajado el pdf y le estoy echando un vistazo a ver que tal.

Me gustaría mucho saber vuestra opinión sobre posibles estrategias de fugas y/o sobre como evitarlas.

Además (y no sé si es aquí el lugar donde ponerlo) quisiera saber cómo adjuntar archivos y de qué tamaño, para mandaros algunas "diversiones" que me estoy haciendo sobre Colditz.

Sed buenos...  y si no podéis, sed prudentes.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 17 de Enero de 2007, 13:59:22
..Además (y no sé si es aquí el lugar donde ponerlo) quisiera saber cómo adjuntar archivos y de qué tamaño, para mandaros algunas "diversiones" que me estoy haciendo sobre Colditz.

Y cuales son esas "diversiones", me pica la curiosidad. Enviale un privado a Fran o Basq y seguro que te lo suben.
Saludos
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 17 de Enero de 2007, 21:55:36
Buenas,

La "diversión" es una Fuga de Colditz para PC, para un sólo jugador. De momento tengo una herramienta que calcula el camino más corto entre dos puntos del mapa y es lo que me gustaría compartir (ando inmerso en el desarrollo de la IA). El siguiente paso sería con obstáculos (lease peones ocupando casillas) y a continuación ese movimiento dependiendo del Equipo (en el caso de los POW).

Antes de que a nadie se le pongan los pelos de punta, he de decir que no tengo ningún ánimo comercial y que no voy a subir nada a ningún sitio sin permiso. De las dos personas que me comentas sólo sé que Fran FG ha tenido algo que ver con el desarrollo de la nueva versión (mil gracias) que ya atesoro en mi estantería de juegos de mesa. Entiendo que tiene alguna relación con Devir y,si él quiere, con mucho gusto le mandaré un privado (¿cómo se hace?) y que él decida si ponerlo o no.

¿Cómo puedo poner en mis mensajes los trozos de los mensajes de otros, para que sepáis si me dirijo a alguien en particular o a todos?

Gracias y saludos a la Comunidad.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 18 de Enero de 2007, 00:24:36
Utilizando el botón Citar directamente antes de dar a responder (en cada entrada parte superior derecha), o bien cuando estas escribiendo haciendo un copiar-pegar del trozo de mensaje a citar y dándole al boton "insertar cita". Ese con aspecto de bocadillo de cómic de color amarillo, justo encima de la lista de emoticonos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 18 de Enero de 2007, 21:57:36
Coges Carta de Oportunidad con 3, 7 u 11. O sea, un doble 2 + un 7 te da una carta, ¿Verdad? Porque el total de la tirada es 11.

"Si el total de la tirada es 3, 7 u 11 puede robar una carta."

Exactamente.

¿Quiere esto decir que si sacas un 3 doble + 7, no hay carta? Yo jugaba obviando los dobles y si sacabas 3, 7, u 11 en la "ordinaria" robabas carta. He comprobado el párrafo que citas y efectivamente es así; pero no entiendo entonces porqué a lo largo de las instrucciones cuando hay tiradas múltiples cuya suma siempre va a ser mayor que 11, remarcan que sacar un 3, un 7 o un 11 no es válido; ya que según entendéis vosotros la regla --sumando el resultado final-- es obvio: un "A Vida o Muerte" de 4 tiradas vale como mínimo 12. ¿Para qué avisar de que los 3, los 7 y los 11 no valen?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 19 de Enero de 2007, 09:21:19
Ese "aviso" está heredado del reglamento en inglés. Se dejó porque se creyó que no estaba de más resaltarlo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 22 de Enero de 2007, 12:33:46
Hola amigos,

Me he reenganchado al mundo de los juegos de tablero gracias al Carcassone y a la Fuga de Colditz. Jugué mucho en la otra versión y ya llevo unas cuantas partidas, como alemán, en la versión de Devir. Me gusta mucho más. Después de imprimirme y leerme atentamente todo este foro y después de las partidas jugadas aún tengo algunas dudillas.

La más importante es...

- Los jugadores pueden cambiarse cartas y parece ser que en cualquier momento. Esto podría hacer que todos le pasaran todas las cartas de equipo a un jugador y todos se movieran libremente, y este luego se lo pasae a otro y se paseara sin ningún problema. Me parece una exageración. ¿Es esto así?

- Las cartas pueden pasarse en cualquier momento. ¿Sin restricciones ni número ni momento?

- No me ha quedado claro lo de robar carta. Quiero decir, si sacs 3, 7 u 11 robas. Pero si salen dobles, para robar ¿hay que sumar y si sale 3, 7 u 11? o ¿dobles yq ue luego saques 3, 7 u 11?

Muchas gracias. Os iré poniendo alguna otra cosa.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Annagul en 22 de Enero de 2007, 13:15:42
Intentaré quitarle un poco de trabajo a Fran F G, que tiene el cielo ganado :-)

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Los jugadores pueden cambiarse cartas y parece ser que en cualquier momento. Esto podría hacer que todos le pasaran todas las cartas de equipo a un jugador y todos se movieran libremente, y este luego se lo pasae a otro y se paseara sin ningún problema. Me parece una exageración. ¿Es esto así?

Como ya se ha dicho antes, sí. Sin embargo, hay ciertas restricciones aplicables por el sentido común: si el jugador alemán va a arrestar a un prisionero, éste no puede dar sus cartas de equipo a otro jugador para evitar el arresto, ya que entonces nunca podría arrestarse a nadie :-)

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No me ha quedado claro lo de robar carta. Quiero decir, si sacs 3, 7 u 11 robas. Pero si salen dobles, para robar ¿hay que sumar y si sale 3, 7 u 11? o ¿dobles yq ue luego saques 3, 7 u 11?

RTFM. Lo pone bien claro: si el total de la tirada es 3, 7 u 11, robas carta. Es decir, que tires los dados, repitas dobles y demás. Y cuando tengas el resultado final que vas a usar para mover a tus peones, robas carta si este número es 3, 7 u 11.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 22 de Enero de 2007, 13:20:13
Ya, pero podría hacerse antes de mover?

Quiero decir. Te doy mis cartas muevo me quedo en zona no segura pero no me pueden hacer nada. Y  así todos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 22 de Enero de 2007, 13:21:07
Eso mismo. Gracias, Annagul.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 22 de Enero de 2007, 13:55:18
Bien, supongo que el sentido común también responde a mi pregunta. Así que muchas gracias por todo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 22 de Enero de 2007, 15:51:07
Ya, pero podría hacerse antes de mover?

Quiero decir. Te doy mis cartas muevo me quedo en zona no segura pero no me pueden hacer nada. Y  así todos.

Interpretando las reglas de forma literal sería como tú dices.

Pero, recurriendo de nuevo al sentido común, creo que, más como norma de buena educación que como norma de juego, no se deberían intercambiar cartas a no ser que sea con un propósito real de intercambio.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 22 de Enero de 2007, 22:55:29
Ya, pero podría hacerse antes de mover?

Quiero decir. Te doy mis cartas muevo me quedo en zona no segura pero no me pueden hacer nada. Y  así todos.

Interpretando las reglas de forma literal sería como tú dices.

Pero, recurriendo de nuevo al sentido común, creo que, más como norma de buena educación que como norma de juego, no se deberían intercambiar cartas a no ser que sea con un propósito real de intercambio.

Lo de la educación está bien, pero a veces se confunden modales con educación. He visto en el foro noticias sobre torneos de Colditz, o sobre la posibilidad de montarlos. Creo que en este escenario el tema de la educación sobra, y lo digo por experiencia: he sido responsable de Sistemas de la Federación Española de Bridge, deporte de caballeros por excelencia, y más nos valía ir con un buen árbitro y el libro de reglas bajo el brazo que con educación. Lo puedo asegurar.

Creo que Ludwing apunta algo que no debemos dejar de lado. Deberíamos pensar en cómo resolver este pequeño problema de "educación". Aqui van dos ideas:
[/list]
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 22 de Enero de 2007, 23:53:45
Entiendo lo que dices, teralf, y no digo que no tengas razón, porque la tienes.

Sin embargo, mi labor no es crear reglas sino procurar interpretar las existentes y rellenar de la mejor manera posibles los huecos que salen.

Pensaré sobre el tema con más calma. Aunque, tus opciones no me parecen adecuadas porque chocan por completo con la regla original que es ésta:

"The bartering or exchange of cards is permitted between Escape Officers at any time."

"El intercambio de cartas está permitido entre los Oficiales de Evasión en todo momento."
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 23 de Enero de 2007, 02:21:00
Una sugerencia sencillita: un jugador no podrá regalar su última carta de equipo salvo que sea para que sea inmediatamente usada por otro jugador.

Creo que es una forma aceptable de parchear el problema.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: referee en 23 de Enero de 2007, 09:05:01
Por algún lugar leí que uno no podía intercambiar equipo mientras está siendo arrestado. Es decir, que el arresto y la requisación son parte de un solo hecho y ocurren automáticamente sin que nada pueda haber entre ellos.

Vamos, me pareció leer eso, no se...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 23 de Enero de 2007, 10:11:13
Por algún lugar leí que uno no podía intercambiar equipo mientras está siendo arrestado. Es decir, que el arresto y la requisación son parte de un solo hecho y ocurren automáticamente sin que nada pueda haber entre ellos.

Vamos, me pareció leer eso, no se...

Ya, pero nota que eso no evita que la última acción del movimiento de los aliados sea irse pasando el equipo de unos a otros para poderse quedar en el patio interior sin que les arresten.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 23 de Enero de 2007, 10:30:33
Lo cierto es que el juego es guay y las reglas son sencillas y entendibles y llevamos 14 páginas. JAJAJAJA. Sin embargo, estamos viendo la luz poco a poco. Reflexionando un poco creo que mercastan tiene razón. Igual es mejor que la última carta de equipo sólo pueda ser "pasada" en el momento que alguien la vaya a utilizar. Es bastante lógico y sencillo. Aunque claro, pensando mal, eso podría producir un...

- Jugador 1: 3 cartas de quipo.
- Jugador 2: 2 cartas.
- Jugador 3: 1 carta.
- Jugador 4: 4 cartas.
- Jugador 5: 2 cartas.
- Alemán: A la espera.

El jugador 4 intenta escapar, a pesar de tener equipo de sobra, el jugador 3 le da su cuerda y el jugador 3 intercambia un pase por un alicate al jugador 1 y le pasa al 4 una cuerda y un alicate.

En el turno siguiente el jugador 2 y 3 pueden mover libremente y el 4 puede regalarles hasta 3 cartas sin problemas en cualquier momento.

¿Estoy enfermo? No sé si es bueno apuntar tanto o si incluso enriquece la estrategia del juego. Me estoy volviendo loco.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 23 de Enero de 2007, 10:48:09
quizá prohibiendo que se pueda regalar la última carta de equipo, pero claro, eso va contra las reglas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 23 de Enero de 2007, 18:52:42
Entiendo lo que dices, teralf, y no digo que no tengas razón, porque la tienes.

Sin embargo, mi labor no es crear reglas sino procurar interpretar las existentes y rellenar de la mejor manera posibles los huecos que salen.

Pensaré sobre el tema con más calma. Aunque, tus opciones no me parecen adecuadas porque chocan por completo con la regla original que es ésta:

"The bartering or exchange of cards is permitted between Escape Officers at any time."

"El intercambio de cartas está permitido entre los Oficiales de Evasión en todo momento."

A ver, que siempre me hacéis releerme las reglas y luego encima, hacer trabajar a la única neurona que tengo, por cierto, no bilingüe, más allá de poder pedir copas en bares ingleses.

Me acojo al Collins: 'Barter' : cambiar algo (por algo) y 'exchange': intercambiar. Yo sigo entendiendo que un Oficial no puede dar sus cartas sino es a cambio de otra; con lo que el problema de escaqueo en las detenciones está resuelto, y creo que se ajusta a la regla. Claro que no dice que tenga que ser una por una, si un Oficial quiere dar todo su material por una sola cuerda --o alicates, o pase, o llave--, pues es su problema, pero algo tiene que dar a cambio.

Petición de clemencia: el Collins pesa, así que no me castiguéis más. Estoy seguro que las reglas se han traducido estupendamente. La palabra intercambio, a mí me dice lo mismo que las inglesas: algo por algo y nada de regalar.

¿Cómo lo veis?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 23 de Enero de 2007, 18:56:56
Desde luego... ya sabéis que Fran F G se ha vuelto adicto a las tilas por culpa de vosotros...Juas  ;) :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: referee en 23 de Enero de 2007, 19:32:50
Petición de clemencia: el Collins pesa, así que no me castiguéis más. Estoy seguro que las reglas se han traducido estupendamente. La palabra intercambio, a mí me dice lo mismo que las inglesas: algo por algo y nada de regalar.

Pues yo tengo el Collins en versión electrónica cortesía de una marca de cierto brebaje negro y no alcohólico que no mencionaré pero empieza por Nes y acaba por el nombre de dicho brebaje ( ::) ) y va de maravilla, oiga.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 23 de Enero de 2007, 19:53:22
Me meto donde no me llaman, pero voy a dar mi opinion, aunque Fran, para unificar criterios, es el interpretador oficial de las reglas.

En el tema intercambio de cartas, nos estamos apartando del "espiritu" del juego.
Estamos en un campo de prisioneros y todos los prisioneros estan "en el mismo bando" y juegan contra el alemán. Los prisioneros se deben ayudar y eso conlleva dar cartas,material, equipo y ayudar a los otros jugadores.

Luego esta lo llamado "game etiquete" y que representa jugar con logica y el sentido comun y no interpretar las reglas al limite, vamos "no jugar al borde de las reglas". El jugador alemán juega contra los otros jugadores, pero los otros jugadores no han de tratar al jugador alemán como "si no jugara". No se si me explico.

Un saludo
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 23 de Enero de 2007, 20:04:06
Creo que Antonio ha sabido expresar como nadie la manera correcta de jugar y entender Fuga de Colditz.

Si es que cuando uno es veterano se le nota.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: referee en 23 de Enero de 2007, 21:16:18
o sea, respetar el consabido "espíritu de las reglas". Si sabré yo de eso...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 23 de Enero de 2007, 21:28:09
Me estoy cogiendo complejo de cabezón. Pero yo sigo:

A ver, digamos que soy polaco, y que llevo dos años trenzando una cuerda con hilos sueltos de mi cutre-catre para que no me pillen. Es lo único que tengo para salir del castillo de los ¡??@% y me estáis diciendo que viene un inglés --sin posibilidad de tener el Collins-- y por "game etiquete" se la voy a dar porque resulta que han montado un zulo en el teatro y que no tienen suficiente con tres cuerdas, los papeles, la bolsita de te, el monóculo, el bombín ... Vais apañaos como entremos en guerra --entiéndase torneo-- y os toque conmigo.

Dicho esto, aclarando que Inglaterra es un país que me encanta, ¿cómo interpretáis la frase: "Intercambio de cartas", espíritu incluído?

También he leído que el "alemán tambié juega". ¡Exacto! ¿De qué se trata entonces: conseguir que un miembro de la mesa pierda siempre buscando a toda costa el fugar cuanto antes a dos POW's del mismo equipo, aunque no sean los tuyos?

En cuanto a los "jugones veteranos": que levante el ratón quien tuviera uso de razón en el anterior régimen, quien haya hecho la "mili" o quien comprara la anterior versión de Colditz de estreno en una tienda --no en e-bay o rescatada del trastero de su tío--. A ver que estoy contando...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 23 de Enero de 2007, 21:53:50
Me estoy cogiendo complejo de cabezón. Pero yo sigo:

Adelante, que cada uno juegue como quiera. Eso demuestra que el juego esta vivo. Pero para mi la interpretacion de las reglas que hace Fran es la correcta.

Citar
A ver, digamos que soy polaco, y que llevo dos años trenzando una cuerda con hilos sueltos de mi cutre-catre para que no me pillen. Es lo único que tengo para salir del castillo de los ¡??@% y me estáis diciendo que viene un inglés --sin posibilidad de tener el Collins-- y por "game etiquete" se la voy a dar porque resulta que han montado un zulo en el teatro y que no tienen suficiente con tres cuerdas, los papeles, la bolsita de te, el monóculo, el bombín ... Vais apañaos como entremos en guerra --entiéndase torneo-- y os toque conmigo.

Solo voy a citar textualmente una parte del texto histórico que acompaña el juego...
"Como es lógico, en unas condiciones en las que todo el mundo estaba intentando escapar, había un peligro real de que los planes se solapasen o entrasen en conflicto. Un inglés que construyera un túnel corría el riesgo de encontrarse con un francés que estuviera cavando su propio túnel desde otra dirección.

Cada nacionalidad tenía su Oficial de Evasión: un hombre al cargo de todo lo relativo a las fugas, que estaba al tanto de los planes de las otras nacionalidades, que evitaba la congestión en las vías de escape y mantenía una lista ordenada de los intentos de evasión en colaboración con sus colegas. El resultado a menudo era algo así:

Lo sentimos, viejo amigo, pero un francés (o un holandés u otro inglés, etc.) ya está intentando ese plan. Tendrás que esperar tres meses, que es para cuando se espera que se complete. Si para entonces no ha sido descubierto, te añadiré a la lista para el próximo intento que se haga por esa ruta."

Yo creo que lo que hay que hacer para simular el juego es interpretar este espiritu, pero yo no sere el que siente catedra de como se ha de jugar a un juego.... Dios me libre!!.

Citar
En cuanto a los "jugones veteranos": que levante el ratón quien tuviera uso de razón en el anterior régimen, quien haya hecho la "mili" o quien comprara la anterior versión de Colditz de estreno en una tienda --no en e-bay o rescatada del trastero de su tío--. A ver que estoy contando...

Presente y cocina. Y con esto le respondo a la pregunta   ;D
Respondido sin animo de ofender.
Un saludo
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 23 de Enero de 2007, 22:39:59
Eso me pasa por no leerme los prólogos...

Bah, no es cierto. Me he leído hasta el copyright. Vale ACV, no me has gritado y me has convencido. Pero, como se monte un torneo cerca de donde vivo, me acercaré aunque sólo sea para ver cómo se resuelve el "problemilla" de las cartas. Por cierto, ahora que escribo sobre ésto. ¿dónde me puedo informar sobre los posibles torneos que se montan?

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pensator en 24 de Enero de 2007, 01:17:10
Yo no acabo de ver el problema con perdón. Mira que me han salido dudas sobre la fuga de colditz y aun tengo cosas no muy claras, pero lo del intercambio de cartas no le veo el problema. Lógicamente cuando te detienen no puedes cambiar una carta, pero antes puedes hacerlo cuando quieras ¿Que eso puede evitar ser detenido? sip pero a cambio esta obligando al grupo a varias cosas que creo que no compensan, siendo la más importante el no tener cada jugador su máximo de cartas. El grupo en si tiene menos cartas y no creo que merezca la pena evitar una detención a cambio de eso.

PD: esto me recuerda al debate en el "Tempus" sobre la táctica tortuga.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 24 de Enero de 2007, 10:13:19
Para matizar. El problema no lo veo con las cartas de "Oportunidad". Ahí tenemos la obligación de tener entre 0 y 3 cartas. Se pueden utilizar algunas en cualquier momento y otras no. Son intercambiables o regalables. Ya está.

El problema lo veo que las de equipo. Y especialmente, porque de tenerlas o no depende que te puedan pescar en el interior del patio o no. Si no hay limitación ninguna, o sea se, los jugadores pueden pasarselas de unos a otros para tener libertad absoluta se puede jugar a que uno las recopile todas y no se mueva nada más que para el kit de fuga y los demás las consigan sin ningún problema y se las pasen cada vez que consiguen una para luego repartirlas. Yo no digo que esté ni bien ni mal, pero con las reglas en la mano es posible. La cuestión es ¿Eso se pretende con las reglas? ¿Es justo? ¿Pasará en todas las partidas? Y si no se puede hacer por el espíritu del juego ¿qué cortapisa se mete?

Creo que solucionando esto se evitan problemas o quizá mis viejas partidas-discusiones de warhammer me influyan demasiado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Arthur Gordon Pym en 24 de Enero de 2007, 11:03:56
En el tema del intercambio de cartas, y en vista de que en nuestras partidas se producia un trafico intensisimo de cartas que perjudicaba de mas al alemán, hemos decidido que al prisionero que le toque el turno solo pueda cambiar o regalar UNA carta, ya sea de equipo o de oportunidad... y la verdad es que por ahora nos va de maravilla, y evita casos como el de regalar todo el equipo (cuando tienes mas de una carta) para que no te arresten
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 24 de Enero de 2007, 12:47:13
Parece que el tema del intercambio de cartas es otro de los puntos oscuros del reglamento de Colditz, como también lo han sido los registros (aunque con éstos parece que, poco a poco, se ha ido alcanzado un criterio que aparecerá en la FAQ que estoy preparando).

La norma básica y general es que los oficiales de evasión pueden intercambiar (o regalar) entre ellos las cartas de equipo y de oportunidad en cualquier momento, incluso en el turno del jugador alemán. La carta de kit de fuga no se puede cambiar ni regalar porque se debe entender más como un indicador de que el jugador está preparado para que sus fugas tengan éxito que no como un carta.

Algunas puntualizaciones sobre las cartas:

* Un jugador sólo puede tener 3 cartas de oportunidad en la mano. Puede tener 4 cartas de oportunidad sólo en el caso de que le salga por tirada de dados y en ese caso debe usarla, descartarla o regalarla. Un jugador que ya tenga 3 cartas no puede recibir una cuarta de otro jugador. Si se diera el caso de que todos los jugadores tienen 3 cartas de oportunidad y a uno de ellos le sale una cuarta carta, está obligado, entonces, a jugarla o descartarla, porque nadie la puede recibir. O sea, que eso de la cuarta carta que va saltando de jugador en jugador... sí, admito que es una lectura creativa de las reglas, pero cualquiera con un poco de sentido común se puede dar cuenta de que no tiene sentido aunque las reglas no lo prohíban expresamente.

* Las cartas se pueden regalar. En la regla en inglés que puse unos mensajes antes sólo habla de intercambios y trueques, sin embargo en la regla sobre la cuarta carta deja bien claro que se pueden regalar. Yo las combiné en una porque entendí que eran casos similares y el autor lo confirmó al revisar el reglamento. O sea, que un oficial de evasión puede, en cualquier momento, dar una carta de oportunidad o equipo a otro oficial de evasión sin necesidad de que éste le dé nada a cambio (aparte de las gracias).

* Si un jugador está siendo arrestado porque tenía cartas de equipo, no puede en ese momento dar las cartas de equipo a otro jugador para no tenerlas y, por tanto, negar retroactivamente el arresto. Lo mismo se aplica en caso de que se le vayan a confiscar cartas. O sea, a pesar de que se pueden cambiar cartas en cualquier momento no se puede hacer para negar algo que ya ha sucedido, excepto en el caso de las cartas de oportunidad que explícitamente indican que se pueden jugar en el turno del oficial alemán para negar, precisamente, efectos similares: escondite secreto y chivatazo.

Ahora, yendo al tema que se está tratando últimamente... Ciertamente se puede llegar a jugar de esa manera: justo antes de que llegue el turno del jugador alemán, todas las cartas de equipo se pasan a un jugador que tenga sus peones de tal manera que no puedan ser detenidos... pero precisamente por ello ese jugador está autolimitándose en sus posibilidades de fuga. El juego lo permite, y si un jugador está dispuesto a sacrificarse de esa manera por el bien de sus compañeros, no veo qué problema hay.

Se ha de recordar que Fuga de Colditz es una especie de juego colaborativo y competitivo a la vez. Los jugadores aliados están casi obligados a colaborar entre ellos para que el jugador alemán no gane... y, sin embargo, sólo uno de ellos puede ganar. Puede parecer absurdo, pero así era la vida en Colditz: todos los prisioneros debían colaborar para facilitar y propiciar el máximo de fugas... incluso aunque eso signifique que tú no te vas a escapar.

Por supuesto que cada uno puede jugar al juego como quiera, crear y adoptar las reglas de la casa que quiera... pero, con las reglas en la mano y procurando interpretarlas de la manera más objetiva posible (aunque siempre haya subjetividad en una interpretación) creo que tal y como están, ya están bien, teniendo en cuenta las tres puntualizaciones que he hecho antes que, lo admito, no son obvias en una primera lectura del reglamento.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 24 de Enero de 2007, 14:44:21
Si no te digo que no, Fran... yo tengo bien claro el espíritu del juego, pero suceden algunas cosas:

1) Existe la posibilidad de que los jugadores se coaliguen por su bien en contra del alemán. Dicho de otra forma, nada impide que los jugadores que terminen su movimiento en el patio interior le pasen sus cartas de equipo a otro jugador para que éste cuando el alemán ya haya movido se las devuelva. Es un pacto que beneficia a todos los aliados e imposibilita las detenciones en el patio interior.

Lo mismo se puede aplicar cuando te estás fugando, de tal forma que aun cuando seguirás pudiendo ser detenido no te confiscarán carta.

Por supuesto, ante un pacto así, las posibilidades de que un aliado reaccione "a la Machiavelli" no devolviendo las cartas en el momento en que fugue a sus hombres es posible y un riesgo a considerar si juegas como aliado PERO al alemán tanto le da. Esa cooperación disminuye sus posibilidades de detener a la peña y los aliados tienen un radio de movimiento mucho mayor (es bastante común que avanzada la partida si un aliado saca un 4-6 no haga nada ese turno).

Por mi parte, lo tengo claro. Si veo que los aliados me la hacen así jugando de alemán, primero avisaré y, a continuación, optaré por la regla "es mi scatergories".

2) Un problema adicional que se me ha planteado (y eso nada tiene que ver con las reglas) es cómo juegan mis amigos. Llevar al alemán es, ya de por sí, complicado, pero a mí me han jugado más de una vez en plan coopeativo total del estilo "me da igual que no fugue yo mis hombres, con tal de que no gane el alemán y para ello, bloquearé todo lo que haga falta al alemán, regalaré cartas de equipo y haré todo lo necesario para que él fugue a sus dos peones".

Aparte de que no me gusta un pelo, la estrategia del Scattergories ("es mi Scattergories y me lo llevo") no me mola mucho, porque discutir con amigos por un juego no es plato de gusto, así que se me plantea la pregunta de cuántos prisioneros consideráis que habría que fugar en esas condiciones los aliados para ganar. Una posibilidad que se me ocurre es que todos fuguen 1 y uno de los bandos fugue uno adicional. Queda claro que sería una variante no oficial, pero sólo pregunto vuestra opinión.

3) Y yendo a otros aspectos de las reglas... ¿se pueden bloquear los escondites exteriores? ¿Y los interiores? Los interiores juraría que no (por lo de limitar el movimiento) pero los exteriores leyendo el reglamento parece que sí y eso hace que pasen a ser un poco inútiles. Por otro lado, entiendo que fuera del patio interior se puede bloquear todo lo que dé la gana... pero... una duda... ¿se puede bloquear la garita?

4) En el tablero de la Fuga, hay dos trozos de patio exterior separados por una muralla que cuesta muchos puntos al jugador alemán bordear (no tiene puntos negros al otro lado). Hablo de la zona cercana al teatro. La pregunta es: ¿puede el alemán aun cuando no haya nadie aliado en el patio exterior usar esos puntos que requieren cuerda? Entiendo que no, pero gustaría de confirmación oficial.

5) ¿Pueden los guardias bloquear el movimiento de regreso desde la celda exterior? El tema es que si bien las reglas dicen que la casilla más próxima no influye el ocuparla (salen por la más próxima libre), eso sí que permite hacer de muro de contención que impide que esos prisioneros hagan mucho. Basta 2 guardias uno a cada lado para bloquear eficientemente el que los prisioneros vayan ni para un lado ni para otro. Entiendo por otro lado que los prisioneros no podrán ser arrestados si no pueden acercarse a las celdas porque guardias (o otros prisioneros) los bloquean. ¿Es eso correcto?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 24 de Enero de 2007, 22:21:11
El problema, realmente no es tal cuando hablamos de jugar en "casa". Allá cada uno. Lo que aquí se discute, creo, es la forma de jugar ajustada a las reglas que permita un mínimo de objetividad. Insisto: algo que pueda exportarse a un torneo, donde palabras como "etiqueta", "interpretación" o "sacrificio" carecen de sentido. Entiéndaseme: creo que cuando se va a uno de estos eventos --tal es mi caso-- es para divertirse, luego para divertirse más y para terminar diviertirse todo lo que se pueda, y después INTENTAR GANAR, que también es muy divertido; sobretodo si hay "tercer tiempo" para bochorno de los pobres perdedores.

Es aquí dónde creo que la famosa regla queda coja y es lo que deberíamos "consensuar" entre todos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 24 de Enero de 2007, 22:37:18
3) Y yendo a otros aspectos de las reglas... ¿se pueden bloquear los escondites exteriores? ¿Y los interiores? Los interiores juraría que no (por lo de limitar el movimiento) pero los exteriores leyendo el reglamento parece que sí y eso hace que pasen a ser un poco inútiles. Por otro lado, entiendo que fuera del patio interior se puede bloquear todo lo que dé la gana... pero... una duda... ¿se puede bloquear la garita?

4) En el tablero de la Fuga, hay dos trozos de patio exterior separados por una muralla que cuesta muchos puntos al jugador alemán bordear (no tiene puntos negros al otro lado). Hablo de la zona cercana al teatro. La pregunta es: ¿puede el alemán aun cuando no haya nadie aliado en el patio exterior usar esos puntos que requieren cuerda? Entiendo que no, pero gustaría de confirmación oficial.

5) ¿Pueden los guardias bloquear el movimiento de regreso desde la celda exterior? El tema es que si bien las reglas dicen que la casilla más próxima no influye el ocuparla (salen por la más próxima libre), eso sí que permite hacer de muro de contención que impide que esos prisioneros hagan mucho. Basta 2 guardias uno a cada lado para bloquear eficientemente el que los prisioneros vayan ni para un lado ni para otro. Entiendo por otro lado que los prisioneros no podrán ser arrestados si no pueden acercarse a las celdas porque guardias (o otros prisioneros) los bloquean. ¿Es eso correcto?

Me atrevo a ayudarte en esto, porque esta duda ya me la han explicado a mí y quedé convencido:

Sobre la 3).- En el Patio de la Guarnición, el Oficial Alemán puede bloquear lo que quiera, sin limitaciones. En el Patio Interior, la regla dice expresamente que no se pueden bloquear entradas de habitaciones ni quedarse en los pasillos. Nada dice de los escondites, aunque hay otra parte algo más ambigua, que dice que el Oficial Alemán no debe impedir el libre movimiento de los prisioneros dentro del Patio Interior. Dos posibilidades: permites el bloqueo de los escondites con la explicación de que "realmente el alemán no sabe que bloquea--para él no existen--. O no lo permites. En cuanto a la primera opción, sobre si son útiles o no, piensa que para impedir su uso se necesitan guardias, y éstos son un recurso escaso. Las Cartas de Distracción/Inspección existen.

Sobre la 4).- Podías echar un vistazo al apartado de estrategias donde se ha planteado precisamente este mismo problema. ¿A ver que solución nos das?

Sobre la 5).- Pueden, y desde luego puedes fijar a varios prisioneros; pero los estás fijando en una de las zonas más sensibles de fuga. Piénsatelo mejor antes de querer tener prisioneros en esa zona: una carta de distracción y "agur", todos en cascada y con poco equipo como sean peones del mismo color. Las detenciones son de una en una y Tirar a Matar está complicado con el muro entre medias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 24 de Enero de 2007, 23:08:53
teralf,

Entiendo todo lo que dices. Pero, no voy a adaptar las reglas de Colditz a un sistema de torneos, más bien, en los dos torneos "oficiales" (y por oficiales quiero decir patrocinados por Devir) que se han hecho las reglas del torneo se adaptaron a Colditz.

Salvo futuro cambio de opinión (que todo puede pasar), las reglas de intercambio de cartas no van a cambiar en la FAQ más allá de las tres puntualizaciones que he indicado en el mensaje anterior. Y esto es así no por cabezonería sino porque (y me voy a autocitar):

Sin embargo, mi labor no es crear reglas sino procurar interpretar las existentes y rellenar de la mejor manera posible los huecos que salen."

Las reglas originales lo dejan muy claro: se pueden cambiar (y regalar) cartas en cualquier momento.

Curiosamente la regla de NAC coincide exactamente con este criterio: "Los prisioneros pueden intercambiar entre sí las tarjetas de 'Oportunidad' y las de 'Ayuda para la fuga', ya sea por donación o por trueque" y "Los prisioneros pueden intercambiarse tarjetas de 'Oportunidad', como ya se ha dicho, estos intercambios pueden realizarse fuera de su turno, pero sólo usarlas dentro de él." No se dice si las cartas de "Ayuda para la fuga" se pueden intercambiar fuera de turno, pero lo achaco más a un despiste o un fallo de redacción que a que realmente no se pueda. En las reglas originales de Gibsons queda perfectamente claro que cuando se habla de "cards" se refiere tanto a las cartas de equipo como a las cartas de oportunidad. Aunque me reitero en que es una curiosidad, que en absoluto sirve para validar o apoyar el reglamento actual, porque no leí las reglas de NAC hasta haber terminado la adaptación para Devir, con el fin de evitarme "contaminaciones" involuntarias.

No es una regla ambigua, ni con efectos que contradicen a otras (como sí pasaba con la regla de los registros, que a todas luces ha quedado demostrado que estaba incompleta y hace necesario añadir una nueva excepción al movimiento al permitir que los guardias pasen por encima de los prisioneros que estén bloqueando el acceso a la habitación a registrar). Necesita unas puntualizaciones que ya se han hecho (aunque es perfectamente posible que surjan más), pero nada más. ¿Que el oficial alemán las puede pasar canutas como a los jugadores les dé por estar pasándose el equipo de uno a otro? Pues sí... pero así es el juego y, salvo cambios de última hora, ésta va a ser la regla oficial, que, por supuesto, será la que se usará en un torneo.

Mercastan,

Creo que con esto también contesto a parte de tus preguntas y, al resto, ya las ha contestado teralf con un criterio con el que estoy de acuerdo.

Muchas gracias a los dos, por jugar, por comentar, por retorcer. Lo dicho: todo esto demuestra que el juego se juega, que está vivo y eso es lo mejor que le puede pasar a un juego y por extensión a todos los que hemos participado en él.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: stormitt en 26 de Enero de 2007, 13:58:59
Hola a todos...

bueno, despues de leerme las 15 paginas ando un poco mareado pero bueno jejeje...(el pdf para esta tarde)

Desde mi humilde percepción (jugue a NAC mucho hará como 12 años y a la nueva reedición sólo 1 vez) me gustaría aportar alguna idea y como no, ver si alguien me aclara unas dudas. Perdonad si ya se han contestado y no las he visto.

---Para conseguir carta está lo de situar 2 prisioneros en la misma habitación o 1 y 1 en las dos habitaciones del elemento en cuestión. Si son 2 prisioneros de distintos equipos, se roba sólo una única carta a repartir no???

---¿Sólo se puede arrestar a un prisonero por turno? o con dos guardias puedo detener a dos prisioneros en el mismo turno.

Y bueno os comento mi idea sobre los registros y sobre los cambios o donaciones de cartas con un enfoque no se si demasiado realista.

---Registros. Si se ordena un registro será porque algo se sospecha no?? pues independientemente de si el prisionero bloquea la puerta por dentro o por fuera creo que se puede hacer el registro LLEVANDO a un guardia a la habitación.
Si se bloquea por dentro desde la puerta se hace el registro desde la entrada (como si la puerta se abriera hacia afuera)
Si se bloquea por fuera, amablemente se solicita al prisionero que se mueva a una casilla adyacente, si no quiere pues arrestado también.

---En cuanto a lo de los cambios de cartas me gustaría poned en práctica lo siguiente, si lo habeís probado comentadme que tal ha ido. También con un enfoque realista.
Lo de pasarse unos alicates, por ejemplo, fuera de turno y para que las use un prisionero que está delante de la alambrada no lo veo claro. Que cada prisionero tenga el equipo que necesita antes de lanzarse a la fuga. Y si se tienen que cambiar cartas de equipo mi idea es la siguiente:

Que se haga en cualquier parte del tablero haciendo coincidir 2 prisioneros de distintos equipos en casillas adyacentes, vamos dando a entender que se pasan el objeto (las cartas) de mano en mano o en la zona de formación (zona blanca) aunque no estén los prisioneros pegados, con que estén en la zona valdría. El jugador que hace de alemán no sabría que se están pasando y si un jugador se queda sin equipo (de cara a futuros arrestos), sólo se tendría que decir que ha habido una operación de cambio. No se si dificulta mucho el juego para los prisioneros o para los alemanes, habrá que probarlo.
Ya os contaré...

Bueno pues muchas gracias de antemano y ole a la currada que se dan los moderadores y todos en general.



Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: anpolo en 28 de Enero de 2007, 15:35:55
Hola a todos:

Primero presentarme, como recién llegado, asi que saludos y más saludos... Tras conocer este foro de la mano de Fran y Antonio Catalán, he estado vagabundeando por las respuestas y preguntas, muchas de las cuales me han servido para resolver mis propias dudas...

Pero claro, nadie es perfecto y aunque todavía sigo revisando las páginas anteriores, tengo unas dudas en la cabeza que igual se ha mencionado antes, asi que disculpen la reiteración...

Mi primera pregunta es la siguiente: Cuando un oficial alemán se encuentra persiguiendo a un prisionero fugado, no necesita cartas de equipo y puede perseguirle sin problemas. Pero si la persecución lo lleva a adentrarse al interior de una habitación, ¿puede hacerlo sin problemas? Como ejemplo, imaginaos un prisionero que gasta cuerda para descolgarse por la pared del dentista o de la habitación vacía que hay junto a ella, y hay un guardia alemán en el patio interior: ¿podría este guardia entrar en esa habitación, descolgarse por la pared y pillar al prisionero sin contravenir ninguna regla?

La segunda es de tuneles: El tunel del teatro acaba justo en la pared del castillo y para seguir, el prisionero gasta cuerdas y se escapa. El guardia que lo persigue (sin la carta Tunel Descubierto) debe esperar a verlo e imagino que eso ocurre justo cuando se descuelga por la pared. Asi que para ello, debe seguir el mismo recorrido (además, no hay otro con el que pillarlo), pero resulta que para seguir ese recorrido, debe "pisar" una casilla de tunel, y ya sabemos lo que dicen las reglas, que no se puede detener en ella: ¿significa eso que debe obtener más puntos para pasar la pared y que si se tiene que quedar justo ahi, pierde 1 pto de movimiento y debe esperar al siguiente turno para volver a tirar y continuar la persecución?

La tercera sigue de tuneles: Con la carta "Tunel Descubierto", el alemán debe poner a dos guardias sobre el tunel que desee descubrir. ¿Eso significa que debe meterlos dentro, por la salida o el final, o basta solo con poner dos guardias en cualquiera de las casillas del tunel (suponiendo, imagino, que oyen a los prisioneros pasar por debajo de ellos y los descubren...)?

Y la cuarta va de recuentos: Cuando se declara un recuento, los oficiales mandan a los prisioneros que lo deseen a la zona de recuentos, y los que no mandan se arriesgan a ser detenidos si el resultado de la tirada del alemán es igual o menos a la distancia que los separa de un guardia (excepto si están en un tunel, en un escondite o en los exteriores). Hasta aquí, todo claro, ¿pero también se puede calcular la distancia pasando por zonas de cuerdas y alambradas? Por si no queda claro, pongo un ejemplo: el alemán ordena un recuento y el oficial polaco tiene a un prisionero que se acaba de descolgar por la pared del dentista y todavía no hay llegado a los exteriores (está entre la alambrada y la pared). El polaco piensa, con razón, que no va a mandarlo al recuento. El alemán tira los dados y el polaco no es "descubierto" por ninguno de los guardias que hay fuera del castillo, PERO si que está a menos casillas de uno que se encuentra en el patio interior (y que para llegar a él tiene que entrar en una habitación y descolgarse por la pared). En este caso, ¿se considera arrestado el prisionero polaco?

Espero no haber dado la brasa con las preguntas... Y gracias de antemano.

Nos vemos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: anpolo en 28 de Enero de 2007, 17:47:47
Hola de nuevo...

Se me olvidaba otra pregunta (la última, lo prometo por el niño Jesús....).

En la pág. 11 se habla sobre la persecución sobre prisioneros fugados y se dice: "Una vez el prisionero haya escapado (...) el guardia se mueve directamente al Cuartel alemán". Está claro y es fácil de entender... Pero, ¿que ocurre si el alemán perseguía a dos prisioneros que estaban usando la misma ruta de escape? ¿En cuanto llegue el primero a la casilla de fuga, el guardia vuelve al Cuartel o sigue persiguiendo al que todavía no se ha escapado y sigue el mismo camino...?

Nos vemos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 29 de Enero de 2007, 11:00:49
---Para conseguir carta está lo de situar 2 prisioneros en la misma habitación o 1 y 1 en las dos habitaciones del elemento en cuestión. Si son 2 prisioneros de distintos equipos, se roba sólo una única carta a repartir no???

Los 2 prisioneros deben ser del mismo equipo. Dos prisioneros de equipos diferentes no pueden aliarse para conseguir cartas de equipo.

---¿Sólo se puede arrestar a un prisonero por turno? o con dos guardias puedo detener a dos prisioneros en el mismo turno.

Reglamento, página 11:

"El Oficial Alemán puede hacer tantos arrestos como
quiera durante su turno, pero cada guardia sólo puede
arrestar un prisionero por turno."
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: stormitt en 29 de Enero de 2007, 21:32:29
Gracias Fran F G, tendré que reinstruir a la gente con la que juego.

Los 2 prisioneros deben ser del mismo equipo. Dos prisioneros de equipos diferentes no pueden aliarse para conseguir cartas de equipo.
La duda de las cartas de equipo la tenía porque en las instrucciones cuando plantea algo a nivel general habla de prisioneros (entiendo para todos) y cuando se refiere a algún equipo o jugador habla de Oficiales.
Las instrucciones dicen que hay que situar 2 prisioneros, sin especificar que deban ser del mismo equipo...Es lo mismo que para usar las cartas de equipo, "cualquier carta puede beneficiar a cualquier número de prisioneros durante el turno en que se use", yo interpreto que son todos los prisioneros con independencia del equipo al que pertenezcan. El tema clave es lo del turno...es el turno del oficial que lo usa, o el turno de los jugadores que hacen de prisioneros???

y otra duda que nos surgió el domingo. Después de coger la carta de equipo las instrucciones dicen "ambos prisioneros se deben mover directamente a cualquier casilla de la zona de reencuentro"...bien quien decide en que lugar exacto de dicha zona se situan los prisioneros??? La eligen los prisioneros, el oficial alemán o es cualquier casilla desde la que se comienza la partida, ¿Que opinaís?

Mi primera pregunta es la siguiente: Cuando un oficial alemán se encuentra persiguiendo a un prisionero fugado, no necesita cartas de equipo y puede perseguirle sin problemas. Pero si la persecución lo lleva a adentrarse al interior de una habitación, ¿puede hacerlo sin problemas? Como ejemplo, imaginaos un prisionero que gasta cuerda para descolgarse por la pared del dentista o de la habitación vacía que hay junto a ella, y hay un guardia alemán en el patio interior: ¿podría este guardia entrar en esa habitación, descolgarse por la pared y pillar al prisionero sin contravenir ninguna regla?

Yo creo que sí,  por lo menos así juego, siempre que el guardia vaya por la misma ruta que lleve el prisonero... espero estar haciendolo bien jejejeje. Aunque como caben tantas interpretaciones cualquiera sabe!!!!

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 30 de Enero de 2007, 00:55:10
Mi primera pregunta es la siguiente: Cuando un oficial alemán se encuentra persiguiendo a un prisionero fugado, no necesita cartas de equipo y puede perseguirle sin problemas. Pero si la persecución lo lleva a adentrarse al interior de una habitación, ¿puede hacerlo sin problemas? Como ejemplo, imaginaos un prisionero que gasta cuerda para descolgarse por la pared del dentista o de la habitación vacía que hay junto a ella, y hay un guardia alemán en el patio interior: ¿podría este guardia entrar en esa habitación, descolgarse por la pared y pillar al prisionero sin contravenir ninguna regla?

Muy buenas Mr. Polo, ya que no se presenta Vd. le presentare yo es un jugador avezado sobre todo en temas rolisticos y es el resposable de este fantastico fanzine digital sobre Alatriste. http://www.alferezbalboa.net/
el número 3 esta en camino, por cierto es Cordobes. osea que Lonewolf y compañia, enrolenlo en sus timbas....

Respondiendo a tu pregunta, ya que Fran se debe haber despistado, tal com pone en las relgas debe seguir la misma ruta, osea que perfectamente puede pasar por la habitación y "descender por la muralla" como pone en las reglas, la lógica me dice que si.


Citar
La segunda es de tuneles: El tunel del teatro acaba justo en la pared del castillo y para seguir, el prisionero gasta cuerdas y se escapa. El guardia que lo persigue (sin la carta Tunel Descubierto) debe esperar a verlo e imagino que eso ocurre justo cuando se descuelga por la pared. Asi que para ello, debe seguir el mismo recorrido (además, no hay otro con el que pillarlo), pero resulta que para seguir ese recorrido, debe "pisar" una casilla de tunel, y ya sabemos lo que dicen las reglas, que no se puede detener en ella: ¿significa eso que debe obtener más puntos para pasar la pared y que si se tiene que quedar justo ahi, pierde 1 pto de movimiento y debe esperar al siguiente turno para volver a tirar y continuar la persecución?

Un poco rebuscado , pero con las reglas en la mano, seria que el alemán se debe gastar el punto en otro guardia. :D

Citar
La tercera sigue de tuneles: Con la carta "Tunel Descubierto", el alemán debe poner a dos guardias sobre el tunel que desee descubrir. ¿Eso significa que debe meterlos dentro, por la salida o el final, o basta solo con poner dos guardias en cualquiera de las casillas del tunel (suponiendo, imagino, que oyen a los prisioneros pasar por debajo de ellos y los descubren...)?

Como pone en la regla, por cualquier casilla, y ese es el espiritu, oyen a los prisioneros, o se hunde el suelo, o lo huelen los perros....

Citar
Y la cuarta va de recuentos: Cuando se declara un recuento, los oficiales mandan a los prisioneros que lo deseen a la zona de recuentos, y los que no mandan se arriesgan a ser detenidos si el resultado de la tirada del alemán es igual o menos a la distancia que los separa de un guardia (excepto si están en un tunel, en un escondite o en los exteriores). Hasta aquí, todo claro, ¿pero también se puede calcular la distancia pasando por zonas de cuerdas y alambradas? Por si no queda claro, pongo un ejemplo: el alemán ordena un recuento y el oficial polaco tiene a un prisionero que se acaba de descolgar por la pared del dentista y todavía no hay llegado a los exteriores (está entre la alambrada y la pared). El polaco piensa, con razón, que no va a mandarlo al recuento. El alemán tira los dados y el polaco no es "descubierto" por ninguno de los guardias que hay fuera del castillo, PERO si que está a menos casillas de uno que se encuentra en el patio interior (y que para llegar a él tiene que entrar en una habitación y descolgarse por la pared). En este caso, ¿se considera arrestado el prisionero polaco?

yo creo que el pobre polaco a pringado y se va a la celda :D. No dice nada de medios, si no de distancia en puntos. Yo creo que si llega.

Citar
Espero no haber dado la brasa con las preguntas... Y gracias de antemano.
Nos vemos


Un saludo y gracias por venir por aqui , espero que te sea interesante y entres en el mundo nuevo de los eurogames
ACV
Antonio Catalán
Antonio de Campos
Tablejillero con real licencia.
PS: Por supuesto estoy a merced de Fran para que haga las estimaciones oportunas a las reglas, pues el es el "ionterpretador" oficial de las reglas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 30 de Enero de 2007, 00:58:51
Hola de nuevo...

Se me olvidaba otra pregunta (la última, lo prometo por el niño Jesús....).

En la pág. 11 se habla sobre la persecución sobre prisioneros fugados y se dice: "Una vez el prisionero haya escapado (...) el guardia se mueve directamente al Cuartel alemán". Está claro y es fácil de entender... Pero, ¿que ocurre si el alemán perseguía a dos prisioneros que estaban usando la misma ruta de escape? ¿En cuanto llegue el primero a la casilla de fuga, el guardia vuelve al Cuartel o sigue persiguiendo al que todavía no se ha escapado y sigue el mismo camino...?

Nos vemos

 ;D Esta es buena Sr. Polo, y no me atrevo a sentar catedra. Fran? estas por ahi?. De todas maneras pienso que como mínimo ha de haber un perseguidor por fugitivo, si el primero escapa, pues se va al cuartel y el segundo sigue.....
Logica personal
Saludos
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 30 de Enero de 2007, 08:55:55
Respondiendo a tu pregunta, ya que Fran se debe haber despistado, tal com pone en las relgas debe seguir la misma ruta, osea que perfectamente puede pasar por la habitación y "descender por la muralla" como pone en las reglas, la lógica me dice que si.

En absoluto. Pero las contestaciones largas las dejo para cuando tengo un momento largo que aún no he tenido.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 30 de Enero de 2007, 10:21:10
Respondiendo a tu pregunta, ya que Fran se debe haber despistado, tal com pone en las relgas debe seguir la misma ruta, osea que perfectamente puede pasar por la habitación y "descender por la muralla" como pone en las reglas, la lógica me dice que si.

En absoluto. Pero las contestaciones largas las dejo para cuando tengo un momento largo que aún no he tenido.

Disculpe, no se me ofusque :D. A sus ordenes!!!
Un saludo
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 30 de Enero de 2007, 11:04:24
Jejejejeje, no me ofusco. Es que tengo mucho curro ahora en el curro.  ;)

Aunque he leído en diagonal tus contestaciones y creo que estoy de acuerdo al 100% con ellas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: anpolo en 30 de Enero de 2007, 19:02:35
Hola a todos:

Thanks maese Catalán (y maese Fran) por las contestaciones, pero sigo pensando que lo de 1 guardia persiguiendo a varios prisioneros, no debe suponer la eliminación del guardia en cuanto llegue a la salida... Tengamos en cuenta otro ejemplo (me encantan los ejemplos, ¿os dais cuenta... ;D...?)

Si el alemán no tiene la carta "Tunel Descubierto" y los prisioneros se le van colando por el tunel de la Capilla (o del Teatro), ¿cuantos guardias voy a tener que llevar allí para tratar de pillar alguno? Son muchísimos... Además, ¿que se considera perseguir? ¿Persigue el guardia al primero que va por la ruta de escape y que será el primero en llegar o persigue al que va detrás de él y que tiene más cerca (y eso suponiendo que solo haya dos, que si hay tres prisioneros usando la misma ruta de escape, eso iba a ser la risión...).

Nos vemos y gracias de nuevo...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: gambitobcn en 31 de Enero de 2007, 14:46:20
Buenos dias a todos,

Soy Gambito de Bcn, y hace poco he descubierto este juegazo que me tiene totalmente enganchado.

Tras jugar algunas partidas con los amigotes, nos atenaza una duda con respecto a las "Huidas a Vida o muerte". En el libreto de instrucciones marca una ruta concreta a seguir para realizar dichas huidas (Salir del patio interior por la puerta del teatro, ir al patio de la guarnición, puerta principal y exterior), pero en cambio en la carta parece indicar que puedes tomar cualquier ruta que te lleve a cualquier punto final de evasión.

Mi pregunta es clara: Se puede usar cualquier ruta a la hora de hacer una huida a vida o muerte?

De no ser así, me parece extremadamente complicado seguir la ruta que marca el libreto y llegar al final´en el caso de que te salga la carta de 3 tiradas.

Muchas gracias

Gambito
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 31 de Enero de 2007, 15:00:05
La ruta de evasión no está detallada en las cartas por una simple cuestión de espacio. Es obligatorio usar la ruta detallada en el reglamento. Si te fijas, es la única ruta que un prisionero puede hacer corriendo sin necesidad de cartas de equipo, salvo los pases alemanes... que se justifica en que el prisionero pasa corriendo por delante de las narices de los guardias sin pararse a presentar el pase alemán porque, obviamente, si se está fugando a la carrera no se va a parar a hacerlo.

Las fugas a vida o muerte son un último recurso desesperado, así que no tienen que ser fáciles. Si te sale la carta de sólo 3 tiradas... pues sí, estás bastante condenado... pero siempre pueden salir muchos dobles que permitan la fuga milagrosa. Lo mismo puede pasar con carta de 7 tiradas: si todas son bajas y no hay dobles... la fuga también puede acabar en desgracia.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: gambitobcn en 31 de Enero de 2007, 15:13:54
Gracias por tan pronta respuesta!

Una más... Hace referencia a robar cartas... si tengo 3 cartas en la mano, tiro los dados y sale 3, 7 u 11 tengo que robar carta obligatoriamente, no? Entonces o descarto una de las que ya tengo, o la doy a un compañero,... pero puedo usarla antes de robar?

Gracias de nuevo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 31 de Enero de 2007, 15:40:54
Aquí tienes la respuesta a tu pregunta:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg45999#msg45999
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 31 de Enero de 2007, 15:53:02
Hola de nuevo...

Se me olvidaba otra pregunta (la última, lo prometo por el niño Jesús....).

En la pág. 11 se habla sobre la persecución sobre prisioneros fugados y se dice: "Una vez el prisionero haya escapado (...) el guardia se mueve directamente al Cuartel alemán". Está claro y es fácil de entender... Pero, ¿que ocurre si el alemán perseguía a dos prisioneros que estaban usando la misma ruta de escape? ¿En cuanto llegue el primero a la casilla de fuga, el guardia vuelve al Cuartel o sigue persiguiendo al que todavía no se ha escapado y sigue el mismo camino...?

Nos vemos

 ;D Esta es buena Sr. Polo, y no me atrevo a sentar catedra. Fran? estas por ahi?. De todas maneras pienso que como mínimo ha de haber un perseguidor por fugitivo, si el primero escapa, pues se va al cuartel y el segundo sigue.....
Logica personal
Saludos
ACV  8)

Estoy de acuerdo con lo que dice acv.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 31 de Enero de 2007, 16:02:34
Si el alemán no tiene la carta "Tunel Descubierto" y los prisioneros se le van colando por el tunel de la Capilla (o del Teatro), ¿cuantos guardias voy a tener que llevar allí para tratar de pillar alguno? Son muchísimos... Además, ¿que se considera perseguir? ¿Persigue el guardia al primero que va por la ruta de escape y que será el primero en llegar o persigue al que va detrás de él y que tiene más cerca (y eso suponiendo que solo haya dos, que si hay tres prisioneros usando la misma ruta de escape, eso iba a ser la risión...).

Los túneles bien usados son coladeros.

Admito que has ido a buscar uno de los ejemplos más puñeteros y que, con el reglamento en la mano, no hay información suficiente para alcanzar un acuerdo único.

En mi opinión, si el guardia está persiguiendo a un grupo de prisioneros que están en fila india (y él también) porque así obliga la ruta de evasión, se considera, entonces, que los está persiguiendo a todos. Así que en el momento que cualquiera de ellos consiga llegar al objetivo de evasión, el guardia se va de vuelva a los cuarteles.

Si más de un guardia persigue a más de un prisionero, entonces cuando un prisionero se escapa, el guardia que debe volver a los cuarteles debería ser el que esté más adelantado en la fila. Si en la fila hay más prisioneros que guardias y todos escapan... pues mala suerte para el oficial alemán, que debería haber llevado más guardias a esa zona.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: anpolo en 31 de Enero de 2007, 19:38:50
Pues vaya plancha....  :-[

La verdad es que cada partida que hacemos es más fácil para los prisioneros fugarse y el alemán tiene cada vez más "agujeros" que cubrir en el castillo...

O eso, o yo no sirvo como alemán... (que también es posible, claro...  :'()
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: stormitt en 31 de Enero de 2007, 20:34:46
Pues vaya plancha....  :-[
La verdad es que cada partida que hacemos es más fácil para los prisioneros fugarse y el alemán tiene cada vez más "agujeros" que cubrir en el castillo...
O eso, o yo no sirvo como alemán... (que también es posible, claro...  :'()

me pasa exactamente lo mismo. Independientemente de la buena o mala suerte con los dados cada vez lo veo mas complicado.

Hay algún alemán con galones que nos situe a los iniciados en alguna táctica, por lo menos de colocación de las fichas al comienzo, cosas que no se deben hacer nunca...en fin, experiencia al fin y al cabo.

Colditz Ciudad de Vacaciones
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 01 de Febrero de 2007, 10:05:08
- Machacarles dentro del patio lo más que puedas.
- Tapar como puedas la salida del dentista y la de la enfermería así como el túnel del teatro. Éste es jodido porque no hay punto negro cerca.
- Tener mala leche y rezar para ir bien en la última media hora.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 01 de Febrero de 2007, 12:11:53
Ahhhhh, y los consejos más importantes...

- Soltar perros que no hayan comido en varias semanas.
- Poner chinchetas en los catres de los oficiales.
- Envenenar el agua de los grifos.
- Falsificar cartas de tirar a matar y meter 10 en el mazo.
- Poner motos con sidecar para los guardias. En el sidecar acoplar ametralladoras de posición MG-42.
- Quitar el agua caliente de las duchas.
- Dar granadas a los guardias.
- En definitiva demostrar que se es la raza aria negra por algo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 01 de Febrero de 2007, 12:42:27
Achtung!

Ahí va mi despliegue anti fugas, aunque la estrategia cambia mucho dependiendo del número de prisioneros. Si estamos a plena carga:

Si se usa la carta de chivatazo y te colocan POW's en los escondites del coche: coloca 2 guardias allí: uno bloqueando el escondite, el otro bloqueando la fuga por el río.

Atesorad el registro de la enfermería, el pase localizado y desde luego ya sabéis cual es la otra.

Del coche olvidaos. Lo explico con más detalle en "Estrategias".

Neferu merut.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: FARMERIANO en 01 de Febrero de 2007, 14:15:15
Hola!!
cuando un prisionero intenta fugarse ¿solo un guardia puede ir por el? , o varios tambien pueden?. se los pregunto porke en el reglamento (devir) dice "que un guardia debe seguir la misma ruta que el prisionero en fuga".

Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: FARMERIANO en 01 de Febrero de 2007, 18:02:05
amigos se que hay preguntas, son tantas que no encuentro  respuesta a mi pregunta :(((((, no kiero molestar solo preguntaba no más.

otra duda:


en la pagina 10 del reglamento devir dice:

" que existe la posibilidad de intentar una evasion incluso sin el "kit de fuga", para distraer los guardias". como es eso si para escapar es vital tener el kit.

ayudadmeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Deinos en 01 de Febrero de 2007, 18:06:12
dos cosas:

1. por gritar no vas a recibir más ayuda

2. tú puedes intentar escaparte incluso sin kit de fuga, sólo para distraer a los guardias. obviamente, no lo vas a conseguir, o si lo consigues, no te servirá de nada, pero a cambio tendrás a unos cuantos guardias pendientes de ti, que no podrán estar pendientes de otros prisioneros.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: FARMERIANO en 01 de Febrero de 2007, 18:12:11
no estoy gritando ;), fue desesperacion porke jugare hoy en la noche, y soy yo kien debe enseñar el juego.

Perdon si parecio grito.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: FARMERIANO en 01 de Febrero de 2007, 18:14:28
mi pregunta original es:
¿pueden varios guardias capturar al prisionero que se lanzó a la fuga?
o solo es un guardia quien sigue al prisionero?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 01 de Febrero de 2007, 18:22:26
En este mensaje tienes algo sobre el tema:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg47999#msg47999
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: FARMERIANO en 01 de Febrero de 2007, 19:07:17
Hola Fran.
Gracias, pero no esta mi pregunta. yo solo kiero saber si se puede capturar aun prisonero con varios guardias, es decir si un prisionero se esta escapando por el zona sur inmediatamente mandar guardias en su captura. podria ser? o ¿cada guardia que acuda al llamado tenga por obligacion seguir la misma ruta del prisionero? o ¿ sólo un guardia puede capturar a un determinado prisionero?

Saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Sartorius en 01 de Febrero de 2007, 20:17:54
Me rindo...

Si un prisionero escapa, tanto da que vaya un guardia como toda la SS en fila india. Si te refieres al hecho de que un prisionero utilice una cuerda o varias o corte una alambrada, cualquier guardia puede ir tras él utilizando la ruta que más le convenga para su propósito, normalmente será la más corta.

Pero, amigo, yo creo que en todas las páginas de este post se ha comentado de todo. Con un vistazo puedes encontrar tu duda y muchas más.

Espero que te haya servido de ayuda.

Saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: FARMERIANO en 01 de Febrero de 2007, 21:37:20
gracias, muy amable!!!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 02 de Febrero de 2007, 14:33:19
Una para Fran o acv: ¿lo que se comenta en Problemas de estrategia: http://www.labsk.net/index.php?topic=5006.msg48390#new es verdad? Es decir, como hay un punto negro menos en esta edición que en la original, ¿swe va a hacer oficial el poner un punto negro detrás de la garita? Si es así, ¿dónde exactamente?

Porque sí, esa zona (y, por extensión, el punto negro a la derecha de la enfermería, donde siempre se me plantan los aliados) es un puto coladero.

Es que igual jugamos este finde y me gustaría tener confirmación oficial.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 02 de Febrero de 2007, 14:54:11
Pues sí, es cierto. Hace unos días otro aficionado envió en e-mail a Devir indicando esto mismo y en un principió nos quedamos todos muy sorprendidos, porque ni Acv (que hizo el nuevo tablero), ni Brian Degas (el autor, que se lo revisó punto por punto, dándose cuenta incluso de que faltaban tres casillas respecto al original), ni yo (que lo revisé varias veces para asegurar su coherencia con el reglamento), ni Xavi Garriga (el editor, que también lo revisó varias veces) nos habíamos dado cuenta... lo cual no puede ser sino una manipulación obra de los prisioneros que seguro que alteraron nuestra percepción para dejarse ese coladero.  ;)

Por supuesto, en próximas ediciones se intentará corregir, aunque bueno, tampoco es algo tan grave porque con un rotulador, una pegatina o una simple ficha es muy fácil de indicar cuál es la casilla con el punto negro.

Pego una imagen que me acaba de hacer Acv con la posición del punto en el tablero actual:

(http://img407.imageshack.us/img407/3121/misseddotby7.th.jpg) (http://img407.imageshack.us/my.php?image=misseddotby7.jpg)

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: gambitobcn en 02 de Febrero de 2007, 16:56:57
Buenas tardes a todos!

Nuevamente me asalta una duda que igual podeis solucionarme.

1. La carta de tirar a matar se puede utilizar en mitad de un turno del oficial de evasión? y en concreto se puede usar para disparar a un prisionero que está en plena huida con el coche del comandante?

Gracias y saludos


Gambito
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: awi en 02 de Febrero de 2007, 17:48:55
Buenas tardes a todos!

Nuevamente me asalta una duda que igual podeis solucionarme.

1. La carta de tirar a matar se puede utilizar en mitad de un turno del oficial de evasión? y en concreto se puede usar para disparar a un prisionero que está en plena huida con el coche del comandante?

Gracias y saludos


Gambito
Hola, te respondo yo, y si estoy equivocado que me corrijan.
La carta tirar a matar del oficial aleman solo se utilizara (por logica) en el oficial del soldado aleman.
Ademas, cuando un jugador utiliza el coche del comandante (usando la carta correspondiente), tirara los dados 6 veces, repitiendo una tirada adicional si sale doble. Si con estas tiradas el prisionero llega al objetivo de evasion con su respectivo Kit de fuga estara libre, si por el contrario no llega o llega y no tiene el kit de fuga, inmediatamente se mueve hasta una celda de aislamiento (que supongo, sera elejida por el oficial aleman, aunque esto no lo se).


Creo que yo tengo algunas dudas, a ver si me las resolveis.
Cuando un prisionero fuerza un arresto se tiene que poner en un lugar adyacente al que este el soldado aleman y comunicar la intencion de que quiere ser arrestado. Supongo que cuando llegue el turno del soldado aleman y tire dados el primer movimiento debe ser el de mover el soldado una casilla para arrestarlo, entonces ¿puede el oficial aleman hacer otros movimientos u otros arrestos con otros peones y dejar su ultimo movimiento y arresto para el nombrado peon? supongo que si.
¿Las cartas de seguridad o de oportunidad, se utilizan despues de tirar?, ejemplo. El oficial aleman tiene una tirada de 9, y despues utiliza la carta tirar a matar, entonces el aleman se mueve primero las 9 casillas correspondientes por la tirada, y luego tira otra vez los dados (que cuentan doble) por la utilizacion de la carta tirar a matar ¿es asi? supongo que si.

Gracias de antemano por las molestias.

Un saludo a todos.

OTRO MUNDO ES POSIBLE
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: gambitobcn en 02 de Febrero de 2007, 17:50:56
Gracias,

Pero me refieria más a si el oficial Alemán puede usar la carta de tirar a matar durante el turno de un oficial de fuga y mientras este ultimo está llevando a cabo un huida con el coche del comandante.

Saludos de nuevo

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: awi en 02 de Febrero de 2007, 17:57:50
Gracias,

Pero me refieria más a si el oficial Alemán puede usar la carta de tirar a matar durante el turno de un oficial de fuga y mientras este ultimo está llevando a cabo un huida con el coche del comandante.

Saludos de nuevo



Si es lo que te he respondido, si utiliza la huida en coche, el prisionero tiene 6 tiradas seguidas (mas tirada adicional por doble), si llega al obejtivo de fuga con los requisitos anteriormente nombradao estara libre y si no es asi ira a una celda de aislamiento, por lo que el soldado aleman no puede utilizar la carta de tirar a matar porque no esta en su turno.
¿Lo entiendes ahora?

Un saludo a todos.

OTRO MUNDO ES POSIBLE
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 02 de Febrero de 2007, 23:23:02
Creo que gambitobcn se refiere a "interrumpir" el turno al igual que puede hacerse con las cartas de "túnel descubierto" o "pase/llave localizados". Si esto, no se puede hacer. La carta de "tirar a matar" sólo pude usarse en el turno del alemán.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: awi en 02 de Febrero de 2007, 23:48:39
Creo que gambitobcn se refiere a "interrumpir" el turno al igual que puede hacerse con las cartas de "túnel descubierto" o "pase/llave localizados". Si esto, no se puede hacer. La carta de "tirar a matar" sólo pude usarse en el turno del alemán.

¿Pero, es que se puede interrumpir el turno? Yo leyendo las reglas no sale nada de eso en ningun momento.

Un saludo a todos.

OTRO MUNDO ES POSIBLE
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: teralf en 03 de Febrero de 2007, 00:18:14
Claro, si un POW usa un pase o una llave, el alemán, si tiene la carta correspondiente la puede mostrar en el momento en que el POW usa la llave o el pase y mandarlo a las celdas. Creo que la del túnel no es así, me colé con las antiguas reglas.

Manual. pag. 3-4: "Las cartas sólo se pueden usar durante el propio turno, EXCEPTO las que indican lo contrario (Oportunidad: Amuleto, Chivatazo, Escondite Secreto y las que valen por cartas de Equipo; Seguridad: Llave interceptada y Pase interceptado)."
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: awi en 03 de Febrero de 2007, 00:22:47
Claro, si un POW usa un pase o una llave, el alemán, si tiene la carta correspondiente la puede mostrar en el momento en que el POW usa la llave o el pase y mandarlo a las celdas. Creo que la del túnel no es así, me colé con las antiguas reglas.

Hombre, eso que dices si que esta mas claro porque creo que no es interrumpir el turno con otra tirada de otro jugador, pero en lo de los tuneles y demas no habia leido nada de ahi mi sorpresa.
De las peguntas que he hecho antes que opinas?

Por cierto, has dibujado ya el punto negro?

Un saludo a todos.

OTRO MUNDO ES POSIBLE
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Febrero de 2007, 01:53:54
La carta de tirar a matar se puede utilizar en mitad de un turno del oficial de evasión? y en concreto se puede usar para disparar a un prisionero que está en plena huida con el coche del comandante?

No y no. La carta de tirar a matar sólo se puede usar durante el turno del jugador alemán.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Febrero de 2007, 01:56:17
Cuando un prisionero fuerza un arresto se tiene que poner en un lugar adyacente al que este el soldado aleman y comunicar la intencion de que quiere ser arrestado. Supongo que cuando llegue el turno del soldado aleman y tire dados el primer movimiento debe ser el de mover el soldado una casilla para arrestarlo, entonces ¿puede el oficial aleman hacer otros movimientos u otros arrestos con otros peones y dejar su ultimo movimiento y arresto para el nombrado peon? supongo que si.

No. El arresto se produce durante el turno del jugador aliado. O sea, el prisionero va hasta el guardia, dice que provoca un arresto y en ese turno el jugador aliado va a una celda y el guardia a los cuarteles alemanes.


¿Las cartas de seguridad o de oportunidad, se utilizan despues de tirar?, ejemplo. El oficial aleman tiene una tirada de 9, y despues utiliza la carta tirar a matar, entonces el aleman se mueve primero las 9 casillas correspondientes por la tirada, y luego tira otra vez los dados (que cuentan doble) por la utilizacion de la carta tirar a matar ¿es asi? supongo que si.

Exacto, es como tú dices.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 05 de Febrero de 2007, 15:57:15
Ya que se ha comentado por aquí lo del punto negro para la próxima edición, aprovecho para pedir porfaplis que en la próxima edición se utilicen otros colores que nos sean fácil de distinguir a los daltónicos (meter un blanco en vez del rojo y reforzar la distinción del verde (hacerlo más amarillento, por ejemplo) y el naranja estaría bien, por ejemplo).

Sé que se dijo que sí se haría algo, pero aprovecho para recordarlo, que no está de más.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: awi en 05 de Febrero de 2007, 19:31:16
Pues sí, es cierto. Hace unos días otro aficionado envió en e-mail a Devir indicando esto mismo y en un principió nos quedamos todos muy sorprendidos, porque ni Acv (que hizo el nuevo tablero), ni Brian Degas (el autor, que se lo revisó punto por punto, dándose cuenta incluso de que faltaban tres casillas respecto al original), ni yo (que lo revisé varias veces para asegurar su coherencia con el reglamento), ni Xavi Garriga (el editor, que también lo revisó varias veces) nos habíamos dado cuenta... lo cual no puede ser sino una manipulación obra de los prisioneros que seguro que alteraron nuestra percepción para dejarse ese coladero.  ;)

Por supuesto, en próximas ediciones se intentará corregir, aunque bueno, tampoco es algo tan grave porque con un rotulador, una pegatina o una simple ficha es muy fácil de indicar cuál es la casilla con el punto negro.

Pego una imagen que me acaba de hacer Acv con la posición del punto en el tablero actual:

(http://img407.imageshack.us/img407/3121/misseddotby7.th.jpg) (http://img407.imageshack.us/my.php?image=misseddotby7.jpg)



Hola, ya tengo el juego en mis manos, y queria que me dijeras si habeis establecido ya ese punto negro como el valido, tanto para torneos como para futuras ediciones.
Mi duda viene debido a que en el tablero original ese punto negro esta a una casilla menos del tunel de teatro y de ahi mis dudas.
Gracias de antemano.

Un saludo a todos.

OTRO MUNDO ES POSIBLE
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: awi en 06 de Febrero de 2007, 23:47:10
Pues sí, es cierto. Hace unos días otro aficionado envió en e-mail a Devir indicando esto mismo y en un principió nos quedamos todos muy sorprendidos, porque ni Acv (que hizo el nuevo tablero), ni Brian Degas (el autor, que se lo revisó punto por punto, dándose cuenta incluso de que faltaban tres casillas respecto al original), ni yo (que lo revisé varias veces para asegurar su coherencia con el reglamento), ni Xavi Garriga (el editor, que también lo revisó varias veces) nos habíamos dado cuenta... lo cual no puede ser sino una manipulación obra de los prisioneros que seguro que alteraron nuestra percepción para dejarse ese coladero.  ;)

Por supuesto, en próximas ediciones se intentará corregir, aunque bueno, tampoco es algo tan grave porque con un rotulador, una pegatina o una simple ficha es muy fácil de indicar cuál es la casilla con el punto negro.

Pego una imagen que me acaba de hacer Acv con la posición del punto en el tablero actual:

(http://img407.imageshack.us/img407/3121/misseddotby7.th.jpg) (http://img407.imageshack.us/my.php?image=misseddotby7.jpg)



Hola, ya tengo el juego en mis manos, y queria que me dijeras si habeis establecido ya ese punto negro como el valido, tanto para torneos como para futuras ediciones.
Mi duda viene debido a que en el tablero original ese punto negro esta a una casilla menos del tunel de teatro y de ahi mis dudas.
Gracias de antemano.

Un saludo a todos.

OTRO MUNDO ES POSIBLE

Hola de nuevo, escribo para Ver si me solucionais lo comentado, sobre todo acv y Fran que son los que conocen el tema.
Gracias.
Un saludo a todos.

OTRO MUNDO ES POSIBLE
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 06 de Febrero de 2007, 23:53:12
Sí, es oficial. Sobre el tablero de la edición de Devir se puede decir que el criterio de ACV es canon, porque él sabe cómo y por qué cada casilla está donde está.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Phyambre en 10 de Febrero de 2007, 15:24:45
Hola.

Soy Phyambre, un adicto más a este juego, tanto en la versión antigua (NAC) como en esta nueva edición (Devir), aunque por la pequeña crítica que voy a hacer pueda parcer lo contrario. No voy a realizar ninguna pregunta, simplemente voy a expresar lo que pienso para sumar mi postura al gran debate que se está haciendo aquí y para que los demás puedan tenerla en cuenta.

- La verdad, me ha decepcionado bastante esta segunda edición del juego, ya que "se vendió" como una edición que estaba archiprobada y que no tendría los puntos oscuros de la edición NAC y al final ha demostrado tener tantos o más y simplemente lo único que ha cambiado es el sistema de juego por otro, no mejor ni peor, sino distinto.

- Por otro lado, no me creo bien eso de que las reglas NAC eran así porque se habían traducido haciendo una interpretación más o menos "libre" de las originales, ya que, por ejemplo, por muy poco que sepan de inglés, si en las reglas originales que son las que teóricamente sigue Devir las cartas de a vida o muerte van de 3 a 7 tiradas en las NAC iban de 4 a 8 (cuando en ambos casos hay que recorrer 61 casillas por igual). Y como este ejemplo hay muchos otros que no creo que existan por errores en la interpretación de la traducción. Simplemente, alguien hizo lo que le dio la gana cuando creó la versión española.

- En cuanto a lo de la traducción de reglas de intercambio de objetos, creo que se deberían seguir las normas de la edición inglesa (sólo intercambio o trueque, no regalo), ya que si supuestamente el problema de la edición NAC era que el manual no se había traducido bien deberíamos arreglar ese asunto ahora. El problema es que "intercambio" o "trueque" (tanto en inglés como en español) no obliga a cambiar exactamente un objeto por un objeto. Se puede intercambiar tranquilamente un objeto por dos, dos por tres o uno por todos los que tenga el otro oficial de fuga. Por tanto, si seguimos esto al pie de la letra, la cosa acaba degenerando en que un jugador "A" puede regalar a otro "B" todos los objetos que desee menos uno, simplemente con tal de que "B" tenga uno. Sencillamente, lo que ha de hacer "A" es cambiar todos sus objetos por el de "B" y luego devolverle al "B" el suyo a cambio del que "A" quería conservar inicialmente.

- Por otro lado, no estoy de acuerdo con el señor Fran F G y compañía en cuanto a que si un guardia persigue a varios prisioneros y el que va de primero se fuga, el guardia deba ir inmediatamente a los cuarteles, ya que, obviamente el guardia (o "los" si son varios) SIEMPRE está(n) persiguiendo al que va de último, puesto que fuera de la prisión (en el terreno cercano a los puntos de fuga que siempre es un pasillo que tiene un ancho de 1 casilla) es el único al que puede(n) arrestar, porque en cuanto uno de los guardias pisen una casilla adyacente al que va de último lo arrestará e irá a los cuarteles. Además, es completamente antirrealista que un guardia que persiga a varios prisioneros abandone la persecución porque el que va de primero le ha dado esquinazo (mantengamos el "espíritu" realista del juego). Por último, si se da la situación en la que distintos equipos fugan cada uno un prisionero con las reglas de Fran es tontería perseguirlos, ya que si el alemán manda muchos guardias, tendrá que repartir sus tiradas entre todos y acabará por no coger a nadie. Si manda uno o dos, en cuanto el que va delante se fugue ya puede ir diciendo adiós a la persecución. En este sentido creo que es mejor darle al alemán la oportunidad de fastidiarle la vida a alguien permitiendo que todos sus guardias continúen la persecución hasta que todos los prisioneros que tomaban parte en la misma hayan sido fugados, arrestados o hayan muerto porque el alemán usó el "Tirar a matar".

Un saludo.

Phyambre.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 10 de Febrero de 2007, 16:17:46
Hola.
Soy Phyambre, un adicto más a este juego, tanto en la versión antigua (NAC) como en esta nueva edición (Devir), aunque por la pequeña crítica que voy a hacer pueda parcer lo contrario. No voy a realizar ninguna pregunta, simplemente voy a expresar lo que pienso para sumar mi postura al gran debate que se está haciendo aquí y para que los demás puedan tenerla en cuenta.

Bienvenido a este foro.

- La verdad, me ha decepcionado bastante esta segunda edición del juego, ya que "se vendió" como una edición que estaba archiprobada y que no tendría los puntos oscuros de la edición NAC y al final ha demostrado tener tantos o más y simplemente lo único que ha cambiado es el sistema de juego por otro, no mejor ni peor, sino distinto.

Yo puedo tener mi opinión personal (y la tengo) sobre qué sistema de juego para Fuga de Coldtiz es mejor, si el original o el de NAC, pero lo importante es que la intención de Devir y la de todos los que hemos trabajado en esta nueva edición ha sido mantenernos fieles al juego original, tal y como su autor la concibió.

Por supuesto que hay puntos oscuros en las reglas. Sabíamos perfectamente que por mucho cuidado que pusiéramos en la redacción de las reglas jamás conseguiríamos llegar a un reglamento 100% claro y sin dudas, no porque esté mal redactado, no porque el juego esté mal diseñado, sino porque Colditz no es un eurogame, tampoco un juego de simulación, tampoco un juego de recorrido; es, como ya he dicho en algunos mensajes anteriores, un híbrido inusual.

- Por otro lado, no me creo bien eso de que las reglas NAC eran así porque se habían traducido haciendo una interpretación más o menos "libre" de las originales, ya que, por ejemplo, por muy poco que sepan de inglés, si en las reglas originales que son las que teóricamente sigue Devir las cartas de a vida o muerte van de 3 a 7 tiradas en las NAC iban de 4 a 8 (cuando en ambos casos hay que recorrer 61 casillas por igual). Y como este ejemplo hay muchos otros que no creo que existan por errores en la interpretación de la traducción. Simplemente, alguien hizo lo que le dio la gana cuando creó la versión española.

Nunca he dicho (o querido decir) que las reglas de NAC sean como son por un problema de traducción. Pero es que no es el caso: la edición de Devir está basada en la edición original inglesa. No se ha tenido en cuenta la edición de NAC para absolutamente nada. De hecho, tengo un ejemplar de la edición de NAC y otro de la edición de Factor Games en casa y, hasta que no entregué la versión definitiva del reglamento y las cartas, ni las miré, porque quería evitar a toda costa una posible "contaminación" (y estoy usando contaminación si ningún ánimo peyorativo).

- En cuanto a lo de la traducción de reglas de intercambio de objetos, creo que se deberían seguir las normas de la edición inglesa (sólo intercambio o trueque, no regalo), ya que si supuestamente el problema de la edición NAC era que el manual no se había traducido bien deberíamos arreglar ese asunto ahora. El problema es que "intercambio" o "trueque" (tanto en inglés como en español) no obliga a cambiar exactamente un objeto por un objeto. Se puede intercambiar tranquilamente un objeto por dos, dos por tres o uno por todos los que tenga el otro oficial de fuga. Por tanto, si seguimos esto al pie de la letra, la cosa acaba degenerando en que un jugador "A" puede regalar a otro "B" todos los objetos que desee menos uno, simplemente con tal de que "B" tenga uno. Sencillamente, lo que ha de hacer "A" es cambiar todos sus objetos por el de "B" y luego devolverle al "B" el suyo a cambio del que "A" quería conservar inicialmente.

Sobre esto te remito a este mensaje donde está explicado:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg45999#msg45999

Y me reitero en que las reglas han sido revisadas palabra por palabra por Brian Degas, el diseñador original.

- Por otro lado, no estoy de acuerdo con el señor Fran F G y compañía en cuanto a que si un guardia persigue a varios prisioneros y el que va de primero se fuga, el guardia deba ir inmediatamente a los cuarteles, ya que, obviamente el guardia (o "los" si son varios) SIEMPRE está(n) persiguiendo al que va de último, puesto que fuera de la prisión (en el terreno cercano a los puntos de fuga que siempre es un pasillo que tiene un ancho de 1 casilla) es el único al que puede(n) arrestar, porque en cuanto uno de los guardias pisen una casilla adyacente al que va de último lo arrestará e irá a los cuarteles. Además, es completamente antirrealista que un guardia que persiga a varios prisioneros abandone la persecución porque el que va de primero le ha dado esquinazo (mantengamos el "espíritu" realista del juego). Por último, si se da la situación en la que distintos equipos fugan cada uno un prisionero con las reglas de Fran es tontería perseguirlos, ya que si el alemán manda muchos guardias, tendrá que repartir sus tiradas entre todos y acabará por no coger a nadie. Si manda uno o dos, en cuanto el que va delante se fugue ya puede ir diciendo adiós a la persecución. En este sentido creo que es mejor darle al alemán la oportunidad de fastidiarle la vida a alguien permitiendo que todos sus guardias continúen la persecución hasta que todos los prisioneros que tomaban parte en la misma hayan sido fugados, arrestados o hayan muerto porque el alemán usó el "Tirar a matar".

Tienes todo el derecho a no estar de acuerdo. Este punto de las reglas no queda claro ni en las reglas de Devir ni en las originales, así que es nuestra interpretación. De todas formas, el criterio oficial aún no está fijado, así que aún puedo considerar tus objeciones y las de otros jugadores.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 10 de Febrero de 2007, 16:52:36
Estoy absolutamente de acuerdo con las palabras de Fran.

"Y me reitero en que las reglas han sido revisadas palabra por palabra por Brian Degas, el diseñador original."

y puedo asegurar (porque lo vi con mis ojitos) que se reviso el texto palabra por palabra (centinelas y guardias, mayusculas y adjetivos, incluidos).

El juego es la adpatación del original de Gibson Games y Parker, que ha sido vendido en USA y UK, calculo que se habran vendido unos 200.000 ejemplares del juegos en todo el mundo (o quizas más), y como siempre digo, que cada cual juegue como quiera y interprete las reglas como le de la gana.
Pero estas reglas ( y su contenido) son la rperesentación oficial de las mismas, aprobadas por el diseñador y el equipo que ha hecho posible el juego.

Absolutamente respetables las opiniones de "Phyambre". Pero personalmente
(y despues del trabajo realizado con el juego ) no las comparto.

Un saludo
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Biblio en 10 de Febrero de 2007, 18:45:27
Y digo yo, en vez de tanto quejarse de las reglas ( yo tengo la edicion de nac y ya llevo muchas partidas encima), por que no tomais el FUGA DE COLDITZ como un juego de codigo abierto.
Poned las reglas que os de la gana y disfrutad.
En mi caso, por ejemplo, esta permitido negociar con el Aleman, chivarse de fugas de los compañeros, traicionar, el aleman permite salida de prisioneros de las celdas por la cara o a cambio de informacion, el aleman cuando persigue tiene un bonus de tirada, etc, etc.
No os comais mucho el coco con las reglas, esta claro que tienen agujeros pero no como para no disfrutar de lo que ofrece el juego.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Phyambre en 10 de Febrero de 2007, 21:23:26
Hola de nuevo:

A ver, a ver, que creo que dije lo que dije de forma demasiado "cruda". No por haber hecho esta crítica digo que sea "malo". De hecho, a más de un amigo se lo he "vendido" como "el mejor juego de mesa de la historia", y alguno lo puede confirmar, ya que es participante de este foro. He de decir también que alguno se lo ha comprado teniendo en cuenta únicamente mi opinión y más de uno ya está harto del juego de tanto que ha jugado. Simplemente soy crítico, no es que quisiera poner a esta edición a caer de un burro. Ya dije que soy adicto al mismo como el que más.

Lo de los puntos oscuros y la traducción lo digo por los anuncios que vi en Internet antes y tras la salida del juego a la venta. Vamos, que vendían la nueva edición como la panacea de todos los males de la edición NAC porque fue traducida de forma un tanto "libre" y que todos los puntos oscuros iban a solucionarse (aunque si me preguntáis, no se donde he visto tales comentarios, pero juro que los he visto).

Obviamente, si me he comprado la edición de Devir aun costando mucho más que la original, es porque me encanta Fuga de Colditz. Supongo además, que, como la mayoría de juegos de mesa y videojuegos de rol y estrategia, es imposible que el juego salga equilibrado a la primera y normalmente siempre hay "truco" y se necesitan reediciones para equilibrarlo (véase el archifamoso D&D). Tampoco es que haya jugado a este tanto como al NAC, ya que uno va mayor y sus amigos pasan bastante, pero me gusta muchísimo también. Os animo a que sigáis trabajando en ello.

En cuanto a la opinión de Biblio:

Citar
Y digo yo, en vez de tanto quejarse de las reglas ( yo tengo la edicion de nac y ya llevo muchas partidas encima), por que no tomais el FUGA DE COLDITZ como un juego de codigo abierto.
Poned las reglas que os de la gana y disfrutad.

Yo disfruto del juego, pero considero que es necesario un estándar (porque que algo sea de código abierto no significa que siga unos estándares), sobre todo porque llegada la hora de celebrar un torneo o un acto oficial no nos vamos a poner a discutir las reglas en cada situación no contemplada que encontremos. Además, no es lo mismo jugar con un grupo de amigos que sigue unas reglas, que no con otros que siguen otras, porque uno ya se ha "currado" una estrategia. Aun así, tus variantes son verdaderamente interesantes y prometo probarlas si alguna vez nos hartamos de las reglas que en este foro y en la "FAQ" se vayan estableciendo como "oficiales". De cualquier manera, si no pregunto nada es porque me parece que con todo lo que se ha escrito no me queda ninguna duda y hasta la fecha no me quedan puntos oscuros que gracias a vuestras respuestas no haya solucionado, pero seguiré jugando como si vuestras palabras sentaran cátedra.

Un saludo.

Phyambre.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 15 de Febrero de 2007, 22:03:03
Y digo yo, en vez de tanto quejarse de las reglas ( yo tengo la edicion de nac y ya llevo muchas partidas encima), por que no tomais el FUGA DE COLDITZ como un juego de codigo abierto.
Poned las reglas que os de la gana y disfrutad.
En mi caso, por ejemplo, esta permitido negociar con el Aleman, chivarse de fugas de los compañeros, traicionar, el aleman permite salida de prisioneros de las celdas por la cara o a cambio de informacion, el aleman cuando persigue tiene un bonus de tirada, etc, etc.
No os comais mucho el coco con las reglas, esta claro que tienen agujeros pero no como para no disfrutar de lo que ofrece el juego.

No te digo que no sea divertido así. Eso sí, una pregunta: ¿qué puede un prisionero negociar con el alemán? Si te refieres a información y tal, vale, pero ¿te referías a algo más? Porque las cartas aliadas no sirven al alemán y viceversa.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Arracataflán en 15 de Febrero de 2007, 23:10:48
Y digo yo, en vez de tanto quejarse de las reglas ... Poned las reglas que os de la gana y disfrutad.

Creo no haber intevenido ninguna vez en este hilo precisamente por eso. Pienso que es un juego que permite muchas interpretaciones y nosotros jugamos más o menos como nos parece. De hecho, nos ocurrió algo curioso: cambiamos mucho las reglas del juego de NAC que tengo y casi todo lo que cambiamos fue lo que apareció años después en la reedición. Según leí, es por que había dos versiones y la reedición se ha basado más en la británica o algo así.

Soy un entusista de las reglas y siempre me las estudio, disfruto con ello. Sin embargo, no he tenido ni remotamente la necesidad de tanta aclaración. Cuando hay algo que creo que no funciona lo arreglo y listo. Comprendo que así no podré competir en un posible campeonato pero tampoco es mi intención ni creo que tuviera ocasión. Y entre tanto, como dice Biblio, llevo un montón de años pasándolo muy bien.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 16 de Febrero de 2007, 09:58:04
Hombre, yo no lo veo como una cuestión de queja. A mí me ha ayudado mucho este "post" para jugar bien. De  hecho estaría haciendo multitud de cosas mal que darían ventaja a unos o a otros en el juego. Es un juego genial, adictivo y sencillo pero tiene algunas excepcuiones que antes de inventarme las reglas, prefiero que me las aclare alguien más o menos objetivo  y externo a mi grupo de amigos. Cosa que, además, ahorra discusiones sobre el tablero.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Arracataflán en 16 de Febrero de 2007, 12:33:13
No, no. No me quejaba. De hecho, de vez en cuando le echo un vistazo al hilo y siempre se aprende algo pero me sorprende el grado de detalle al que a veces se llega, nada más.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ludwing en 16 de Febrero de 2007, 13:26:56
jajaja. Eso se debe a las horas de vuelo de los jugadores.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 21 de Marzo de 2007, 15:36:25
Hay una regla que me hace dudar. Se permite en todo momento que los oficiales de evasión intercambien o canjeen cartas de oportunidad y equipo ente ellos o incluso las den a cambio de nada.
Si ponemos en relación esta regla con los requisitos para que se pueda detener a un preso en el patio interior o en las habitaciones (que tenga cartas de equipo), resultaría posible que los oficiales de evasión burlasen continuamente al alemán que les va a detener pasándose de uno a otro el equipo justo antes de ser detenidos para evitar la detención.
Como esto va claramente contra el espíritu y la jugabilidad de la fuga de Colditz, me gustaría saber cómo impedirlo, qué regla pondrías, Fran, para limitar la facultad de intercambio.
Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 21 de Marzo de 2007, 15:52:42
Dingolon,

Creo que esto tiene que responder tu pregunta:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg45999#msg45999
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 21 de Marzo de 2007, 16:48:20
A la perfección. Es justo lo que me estaba planteando. Siento haber repetido la cuestión, pero es normal que entre tanta duda alguna se escape. Estoy contigo en la forma de interpretar el juego, aunque tengo que jugar más para saber si repercute mucho en la jugabilidad (sobre todo por el alemán, que se puede aburrir de lo lindo con la estrategia de dar todo el equipo a uno). Hay que pensar que los jugadores pueden pactar que cada turno se sacrifique uno distinto y ello llevar al alemán a la desesperación por no poder hacer nada. Claro que, estoy pensando que, al fin y al cabo, Colditz es no sólo un juego cooperativo, sino competitivo y si a uno le caen de golpe 8 cartas de equipo con las que tiene más que apañada una fuga, puede que la tentación sea lo suficientemente fuerte como para traicionar a los demás oficiales y así ganar el juego.  ;D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redscare en 21 de Marzo de 2007, 17:50:55
Hola, mi primer post en estos foros!

Aún no he jugado partida alguna (tengo el juego desde hace 3días), pero me he empollado bastante las reglas, y creo que cuando juegue (este fin de semana, espero) aplicaré las siguientes reglas caseras, ya que me parecen más coherentes que las aparentemente oficiales (digo aparentemente porque solo están en este foro, no en ningún FAQ ni manual publicando oficialmente por DEVIR).

-El alemán puede utilizar la carta de registro incluso si hay prisioneros bloqueando el acceso. Basta con que se situe en la casilla adyacente al POW que esté bloqueando el acceso.

-El alemán puede atravesar habitaciones en su camino a la que quiere registrar, pero no arrestar a nadie en ninguna habitación salvo la sujeta a registro.

-El alemán puede bloquear el acceso a escondites.

-Cuando un guardia persigue a varios presos por la misma ruta, si uno de ellos escapa el guardia no vuelve al cuartel automáticamente (se considera que persigue al que va último, no al primero).

Os parece que cambia demasiado el equilibrio del juego? Yo creo que son cosas bastante coherentes.

Aparte de eso, otra pregunta que hago porque como ya he dicho aún no he jugado ninguna partida. Si los POW se dedican 1º a conseguir el kit de fuga, durante esos turnos el alemán no puede arrestar a nadie. No son esos primeros turnos un poco aburridos?? O son muy rápidos y además el alemán los aprovecha para ir situando a sus guardias como más le interesa?

Un saludo a todos!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 24 de Marzo de 2007, 19:54:25
redscare, todo lo que comentas me suena haberlo leído por aquí. No voy a decir que sea 100% lo adoptado por Fran Garea, pero si no lo es, está muy muy cerca.

En cuanto a los primeros turnos, sí, lo tradicional es lo que planteas y el alemán se dedica básicamente a situar a sus guardias de la mejor forma posible y hace falta para eso buenas puntuaciones. Ahora bien, si el alemán anda gastando demasiada potra y se saca un par de tiradas de veintitantos (a veces pasa) no es raro que luego tire dados, vea si coge carta y se lo pase al siguiente. Pero esa situación cambiará muy pronto en cuanto la gente comience a coger equipo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redscare en 28 de Marzo de 2007, 14:35:27
Hola de nuevo,

El otro día jugué por fin dos partidas. Una de 2h y media con 5 jugadores, y otra de 2h con 4jugadores.

En ambas hice de alemán, y en ambas sufrí lo indecible :P En la primera se me fugó un POW de cada jugador (lo hice muy mal al principio porque no sabía donde me convenía más situar a los guardias). Y en la segunda se me fugaron 3.

Pero vamos, básicamente no veo forma humana de impedir que se te escapen al menos un par de presos. En la 2ª partida, a pesar de descubrir un tunel y arrestar a los 3 presos que estaban a punto de fugarse por él, me abrieron un 2º tunel, en el que llegó a haber 2 presos de cada nacionalidad. No tuve más remedio que poner como 5-6 guardias al lado de la salida del tunel, con lo cual no pudieron llegar a salir.

El principal problema que veo, es que si los presos colaboran entre si, como es de esperar, te superan ampliamente en nº de cartas. Especialmente destructivas son las cartas de distracción. Hasta 3 guardias  me mandaron para casa en un mismo turno, dejando una zona completamente desprotegida. Además la mayoría de las cartas de Seguridad me parecen mucho menos útiles que las de los presos (de 5 cartas de registro q pasaron por mis manos solo pude usar 1, porque siempre metían 2 presos de golpe en las habitaciones y robaban el equipo en el mismo turno).

Algún consejo/estrategia para oficiales alemanes? He pensado en hacer que el alemán robe carta también si saca un doble, a ver si compensa un poco la cosa.

Otra pregunta: Si un jugador roba una carta de equipo, los presos implicados vuelven a la zona de recuento, pero... ¿¿¿puede seguir moviendo esos presos con los puntos que le sobren de la tirada???
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 28 de Marzo de 2007, 14:46:36
Otra pregunta: Si un jugador roba una carta de equipo, los presos implicados vuelven a la zona de recuento, pero... ¿¿¿puede seguir moviendo esos presos con los puntos que le sobren de la tirada???

Sí.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Arthur Gordon Pym en 28 de Marzo de 2007, 14:53:15
Buenas a todos! Lo del punto negro que falta al lado de la garita es oficial? Es que me da no se que pintar el tablero... :-\
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 28 de Marzo de 2007, 14:58:38
Buenas a todos! Lo del punto negro que falta al lado de la garita es oficial? Es que me da no se que pintar el tablero... :-\

Si

Saludos
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 28 de Marzo de 2007, 15:09:18
Buenas a todos! Lo del punto negro que falta al lado de la garita es oficial? Es que me da no se que pintar el tablero... :-\

Si

Saludos
ACV  8)
¿Lo va a hacer oficial Devir en la página?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Gugui en 28 de Marzo de 2007, 15:16:03
Podiaís poner 1 link a una foto del tablero para saber que casilla exacta es?
Es que es la primera noticia que tengo y me ha pillao 1poco por sorpresa, y en la pagina de Devir no viene nada.

Muchas gracias y 1saludo ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 28 de Marzo de 2007, 15:39:19
Podiaís poner 1 link a una foto del tablero para saber que casilla exacta es?
Es que es la primera noticia que tengo y me ha pillao 1poco por sorpresa, y en la pagina de Devir no viene nada.

Muchas gracias y 1saludo ;)
A mí me ha pasado lo mismo; no tenía ni idea. Si nos haces el favor, ACV... :-*
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 28 de Marzo de 2007, 15:41:51
Aquí la tenéis:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg48404#msg48404
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pablete en 28 de Marzo de 2007, 16:36:28
Buenas a todos! Lo del punto negro que falta al lado de la garita es oficial? Es que me da no se que pintar el tablero... :-\

Un consejillo, recorta un circulo de ese tamaño en cinta aislante negra y lo pegas. Yo lo pille de 2º mano con el apaño ya hecho y la verdad esque no me di ni cuenta de que el circulo estaba tuneado  :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 28 de Marzo de 2007, 16:56:58
O busca un gomet de ese color y tamaño, que creo que los hay justo del tamaño adecuado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jsper en 28 de Marzo de 2007, 20:45:04
O busca un gomet de ese color y tamaño, que creo que los hay justo del tamaño adecuado.

Perdón, pero ¿qué es un gomet?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 28 de Marzo de 2007, 20:51:17
Pues esto (http://www.abacus.es/Externo/tienda/bodegon_material_detallado.asp?cCod_Abacus=250.17&nFormato=150)

(http://www.abacus.es/externo/imagenes/producto/material/Catalegs/1/024/375/bod00057.jpg)

Basicamente unas pegatinas en varios diametros y colores, pequeñas y con varias formas. Las mas habituales son círculares, triangulares y cuadradas

Tambien las hay en rollos (http://www.abacus.es/externo/tienda/Bodegon_Material_Detallado.asp?nBodegon=57&nFormato=375).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redscare en 29 de Marzo de 2007, 11:24:21
Pues yo lo pinté con el indeleble que uso pa rotular los cedeses y a mis amigos les llevó un buen rato encontrar cual era (les dije que había pintado uno, pero no cual, y se pusieron a ver si lo encontraban :P ).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 29 de Marzo de 2007, 12:13:27
Pues yo lo pinté con el indeleble que uso pa rotular los cedeses y a mis amigos les llevó un buen rato encontrar cual era (les dije que había pintado uno, pero no cual, y se pusieron a ver si lo encontraban :P ).

Pienso que es la solución más adecuada, utilizar un indeleble de Staedler (por ejemplo), el gomet tambien esta bien, pero parece un añadido.
Saludos
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pablete en 04 de Abril de 2007, 14:30:04
Bueno, tenía mis dudas sobre hacerme con un ejemplar, pero finalmente cambié uno en el foro y estos últimos días he tenido la oportunidad de jugarlo, así que os quería comentar que tal nos fué.

La primera partida fué durilla, pq ninguno había probado la nueva edición, así que la partida fué la típica partida de aprendizaje, resolución de dudas y bantante fracasada para los oficiales de evasión pq nadie consiguió escapar en 2 horas (cierto es que perdimos mucho tiempo en explicaciones).

Después de pasarme por este mismo foro y leerme el tochazo la cosa cambió bastante. Aprovecho para dar las gracias a todos, sobre todo a Fran y Acv por intentar resolver todas las dudas y contradicciones. Yo creo que lo mejor es, como ya apuntaba alguien, consensuar entre los jugadores la mejor manera de resolver las situaciones confusas y tirar millas, ya que en el fondo no resta jugabilidad al juego.

He jugado estos últimos 5 días unas 7 u 8 partidas (casi todas con 6 jugadores), y todas han sido básicamente iguales. 6 tíos de pié mordiéndose las uñas y pasando el rato como auténticos enanos. Hacía tiempo que no veía nada parecido. Otros juegos aportan satisafacción de mil maneras diferentes, pero en muy pocos juegos que yo haya jugado uno se mete tanto en un papel.

En cuanto al reglamento, a las 3 o 4 partidas subimos el nº de fugados de 2 a 3, ya que la gente espabila muy rápido. Y todas las dudas en las reglas las hemos dejado caer un poco del lado del alemán, ya que si no eso es un auténtico coladero.

Por ejemplo, las cartas de registro se juegan sin necesidad de que un guarda vaya a la habitación (no parece muy lógico, pero si no esas cartas sirven poco menos que para nada, además te evitas los problemas de bloueo de habitaciones).

El guarda puede perseguir a los presos por el camino más corto, no necesariamento por donde este escapa. Además, si con un guarda persigues a 2 fugados y el primero escapa, puedes seguir persiguiendo al otro. (creo que Fran no las tenía todas consigo con esta regla, pero en mi grupo todos entendimos que si persigues a 2 tíos y 1 te da esquinazo, pues sigues al otro).

Y el resto sin problemas, tras varias partidas el juego ha quedado así bastante equilibrado, el guarda tiene más facilidades para perseguir gente, pero la última media hora eso es un coladero igualmente y el alemán las pasa canutas para evitar que escapen 3 o incluso 2 prisioneros.

Sé que no estamos acostumbrados a que un juego tenga estas lagunas en el reglamento o que incluso a algunos les pueda parecer ridículo que a estas alturas tengamos que estar haciendo eso de "en mi casa jugamos así", pero bueno, entiendo que es un juego de hace más de 30 años, que además no podía tener un reglamento demasiado complejo ya que se pensó como juego familiar.

En definitiva, creo que estos problemillas son un pequeño precio que hay que pagar para disfrutar de todo lo que este juego tiene que ofrecer. Lo recomendaría a todo el mundo y felicito a los que habéis estado involucrados de alguna manera en esta reedición.

PD: A pesar del peloteo, yo tb estoy esperando ese FAQ  ;D







Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: asperim en 12 de Abril de 2007, 21:06:15
Yo no se si esto está respondido o no; oisi mi duda es una tonteria, pero... cuando se interceptan cartas de equipo o se utilizan, estas se vuelven a poner en el mazo para robar en la parte de abajo, o ya no se pueden volver a utilizar durante el juego....?

Gracias, un saludo a todos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 12 de Abril de 2007, 22:06:36
Las cartas de equipo vuelven a su mazo correspondiente, tanto da que sea arriba o abajo, porque esos mazos están boca arriba.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Musambay en 20 de Abril de 2007, 15:58:08
Hola a todos

Antes de nada, felicitar a los creadores de este  juegazo. Me ha encantado, no sólo a mí, si no también a mis amigos y nuestras respectivas novias. De hecho, de nuestro grupo de amigos, tres ya nos lo hemos comprado (y un cuarto posiblemente caerá también).

Después del  peloteo comentario inicial  ;D, paso a comentaros a una duda que nos surgió el otro día jugando (si ya está puesta en el post lo siento, pero le he dado un vistazo general y no la he encontrado).

La pregunta es: en la carta de oportunidad de soborno, ¿después de robar la/s carta/s de equipo utilizando  esta carta puede/n usarse dicho equipo en ese mismo turno?

Muchas gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pablete en 20 de Abril de 2007, 16:15:43
A ver que le parece a Fran, yo desde luego siempre lo he jugado así, tener un soborno es como tener un comodín, digamos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: josemander en 20 de Abril de 2007, 17:38:10
desde mi humilde opinion decir que las de NAC son mas simples (si no recuerdo mal era una octavilla de 6 o 7 hojas... las de devir son alguna mas le da mas emocion sobre todo a la hora de recoger equipo y lo hace mucho mas cooperativo.

Sobre lo de la carta de "registro" nosotros la utilizamos de la siguiente manera: si los aliados estan bloqueando la entrada el nazi podra usar la carta "registro" desde la casilla mas cercana a la puerta que este libre.

Una duda que me surge jugando al colditz: imaginaos el supuesto: el objetivo de la partida es k todos los jugadores aliados liberen a 2 prisioneros en 2 horas juegan 4 + el nazi y 1 jugador ya ha conseguido su objetivo. ¿Puede este jugador dedicarse a recopilar equipo para el resto de jugadores que no han conseguido escapar?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pablete en 20 de Abril de 2007, 17:55:28
Josemander, la carta en cuestión era "soborno", no "registro" :)

Respecto a la 2º pregunta, teóricamente el juego se acaba, aunqeu las veces que nos ha apetecido seguir jugando, pues el que tenía 2 fugados ha ido a por el 3º. No te olvides que aunque es necesaria la cooperación para escapar, no es un juego cooperativo, ya que sólo gana uno.



Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Musambay en 21 de Abril de 2007, 13:42:50
Con respecto a la carta de soborno, nosotros ayer jugamos de manera que no se podían usar las cartas de equipo recogidas con dicha carta en el mismo turno, como mínimo al turno siguiente. Así el alemán podía prever algo las fugas, si no entre las cartas de oportunidad que equivalen a cartas de equipo, y las de soborno, la cosa está muy chunga para el nazi.

De todas formas, a ver si interviene Fran F G y nos lo aclara  ;)

Saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Musambay en 24 de Abril de 2007, 18:24:04
Subo el hilo  :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 24 de Abril de 2007, 18:29:06
 ;) Que sí, que no me olvido... en cuanto pueda lo miro con calma.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 25 de Abril de 2007, 12:33:44
La pregunta es: en la carta de oportunidad de soborno, ¿después de robar la/s carta/s de equipo utilizando  esta carta puede/n usarse dicho equipo en ese mismo turno?

Sí, no hay ninguna limitación ni en las cartas ni en el reglamento que diga lo contrario.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 25 de Abril de 2007, 12:37:33
Una duda que me surge jugando al colditz: imaginaos el supuesto: el objetivo de la partida es k todos los jugadores aliados liberen a 2 prisioneros en 2 horas juegan 4 + el nazi y 1 jugador ya ha conseguido su objetivo. ¿Puede este jugador dedicarse a recopilar equipo para el resto de jugadores que no han conseguido escapar?

La partida puede acabar de dos formas:

* cuando uno de los jugadores aliados cumple el objetivo, que es liberar a dos prisioneros.

* cuando se agota el límite de tiempo.

Sin embargo, en el primer caso, si los jugadores tienen ganas (y el jugador alemán accede) se puede jugar hasta agotar el límite de tiempo, simplemente para ver lo que puede acabar pasando.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pablete en 25 de Abril de 2007, 12:46:34
La pregunta es: en la carta de oportunidad de soborno, ¿después de robar la/s carta/s de equipo utilizando  esta carta puede/n usarse dicho equipo en ese mismo turno?

Sí, no hay ninguna limitación ni en las cartas ni en el reglamento que diga lo contrario.

Yo como sigo viendo el juego un poco jodido para el alemán voy a probar a restringir el uso de estas cartas en el mismo turno, sólo a ver que tal. Ya os contaré...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Musambay en 25 de Abril de 2007, 22:06:53
Sí, no hay ninguna limitación ni en las cartas ni en el reglamento que diga lo contrario.

Ok Fran, Muchas gracias por la aclaración  ;)

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Gristor en 13 de Mayo de 2007, 01:42:42
2 consideraciones:

1) Un juego muy pero que muy bueno

2) Un juego estupendo en el que me quedan resolver varias dudas (bastantes). Entonces el juego ya sería estupendo. ¿Para cuando el FAQ? (el inicio de este hilo es de enero) ;). Gracias, Fran
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 14 de Mayo de 2007, 01:53:30
Este texto con limitación de guardias en el Patio de la guarnición, ¿es sólo para el despliegue inicial o no se debe superar el número de 7 durante toda la partida?

Es sólo para el despliegue inicial. Luego no hay ninguna limitación en ese sentido.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: diofanto en 20 de Mayo de 2007, 00:12:24
Hola a todos,

Yo tuve el placer de jugar a la edición de NAC antaño y no he dudado en adquirir la versión Devir. Bueno, ahí van mis duda.

1) Respecto a los túneles, una vez abiertos si el alemán no tiene la carta de túnel descubierto no le queda más remedio que esperar a los prisioneros a la salida. En el caso del túnel de la cantina no hay problema pero qué pasa con el del tetro y la capilla? Entiendo que en el del teatro se podría situar un guardia en la casilla del muro (justo a la salida del túnel) pero no en los exteriores. Respecto a la cantina no se podría situar ningún guardia a la salida puesto que son exteriores no?

2) Respecto a los puntos negros que hay junto a la llave y pase ya se comentó que si no había guardia en ellos se suponía que el prisionero podía pasar por dichos puntos sin gastar carta de equipo. Para el caso del pase es claro pero según la configuración del tablero parece que para la casilla negra junto a la llave se debeía usar unos alicates no? (parece alambrada la separación entre casillas).

Bueno, un saludo y gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Gugui en 20 de Mayo de 2007, 16:09:17
1) Exacto, ningún guardia puede situarse en los exteriores de la prisión a no ser que este persiguiendo a un fugado.

 :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 21 de Mayo de 2007, 10:21:57
1) Respecto a los túneles, una vez abiertos si el alemán no tiene la carta de túnel descubierto no le queda más remedio que esperar a los prisioneros a la salida. En el caso del túnel de la cantina no hay problema pero qué pasa con el del tetro y la capilla? Entiendo que en el del teatro se podría situar un guardia en la casilla del muro (justo a la salida del túnel) pero no en los exteriores. Respecto a la cantina no se podría situar ningún guardia a la salida puesto que son exteriores no?

No se pueden situar guardias en los exteriores a no ser que hayan prisioneros a perseguir. Por supuesto, sí que se puede tener un guardia justo al lado a la espera para ello.

2) Respecto a los puntos negros que hay junto a la llave y pase ya se comentó que si no había guardia en ellos se suponía que el prisionero podía pasar por dichos puntos sin gastar carta de equipo. Para el caso del pase es claro pero según la configuración del tablero parece que para la casilla negra junto a la llave se debería usar unos alicates no? (parece alambrada la separación entre casillas).

Tienes toda la razón, en esa casilla si no se tiene la llave se tiene que pasar con unos alicates para cruzar la alambrada.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jsper en 12 de Julio de 2007, 18:24:40
Ha pasado ya mucho tiempo desde que nadie toca este hilo, y por eso me gustaría preguntarle a Fran si sabe aproximadamente para cuando estarán disponibles las FAQ´s de Fuga de Colditz.

Imagino que estará enfrascado en mil proyectos como he leído por ahí, en cualquier caso lo consulto, sin que se tome como una "presión" por mi parte
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redentor en 17 de Julio de 2007, 20:11:28
Hola amigos, me han regalado recientemente el juego fuga de Colditz de la edición devir, quisiera que me aclaraseis varias dudas.
Respecto a las cartas de oportunidad:

hay una que dice lo siguiente: Inspección "Esta carta permite mover directamente dos guardias a los cuarteles", mi pregunta es la siguiente: ¿quien elige los guardias que van a los cuarteles, el jugador alemán o el oficial de evasión?

La otra carta es similar: Distracción "Esta carta permite distraer a un guardia a elección. El guardia se mueve directamente al cuartel alemán".

Mi pregunta es: ¿a elección de quién, del jugador alemán o del oficial de evasión?

Ahí os dejo estas preguntas a ver si alguien me las sabe responder.

por ultimo decir que he jugado una vez y la partida me duró 4 horas, incluyendo también que había que explicarles las reglas a los jugadores.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Julio de 2007, 20:22:41
Son cartas de oportunidad, que juegan los jugadores aliados, así que la elección de los guardias afectados la hace el jugador aliado que juega la carta.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redentor en 18 de Julio de 2007, 10:50:02
Otra preguntilla que tengo es la siguiente: La carta de oportunidad chivatazo, sirve solo para el jugador que juega la carta o es para todos los oficiales de evasión. Gracias ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 18 de Julio de 2007, 11:14:30
El chivatazo se aplica sólo sobre los prisioneros del oficial de evasión que la haya jugado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redentor en 19 de Julio de 2007, 11:12:06
Mi duda es sobre el polémico punto negro de la garita que en la nueva edición de devir no aparece. Me he fijado bien en la situación y creo que no es un error de edición por lo siguiente:

Las reglas del juego dicen que el jugador alemán no debe obstaculizar en ningún momento a los oficiales de evasión, como por ejemplo en un pasillo por donde no puedan pasar. En el caso del punto negro que debería aparecer en la garita, tal como debería según la edición anterior, supondría una infracción de las reglas ya que el punto negro aparece justo en medio de un pasillo, y eso no es válido. Además si nos fijamos en los otros puntos negros del juego, ninguno está bolqueando ningún pasillo por lo que me hace pensar que la editorial no lo ha puesto para no infligir una regla del juego. Al menos asi lo creo yo, a lo mejor me equivoco. Que opinan ustedes. Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 19 de Julio de 2007, 11:14:10
Mi duda es sobre el polémico punto negro de la garita que en la nueva edición de devir no aparece. Me he fijado bien en la situación y creo que no es un error de edición por lo siguiente:

Las reglas del juego dicen que el jugador alemán no debe obstaculizar en ningún momento a los oficiales de evasión, como por ejemplo en un pasillo por donde no puedan pasar. En el caso del punto negro que debería aparecer en la garita, tal como debería según la edición anterior, supondría una infracción de las reglas ya que el punto negro aparece justo en medio de un pasillo, y eso no es válido. Además si nos fijamos en los otros puntos negros del juego, ninguno está bolqueando ningún pasillo por lo que me hace pensar que la editorial no lo ha puesto para no infligir una regla del juego. Al menos asi lo creo yo, a lo mejor me equivoco. Que opinan ustedes. Un saludo.

Eso si que es hilar fino redentor :D. De todas maneras te puedo asegurar que fue una errata de imprenta que se nos paso a todos. ;D ;D ;D.

Un saludo
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 19 de Julio de 2007, 11:23:14
Mi duda es sobre el polémico punto negro de la garita que en la nueva edición de devir no aparece. Me he fijado bien en la situación y creo que no es un error de edición por lo siguiente:

Las reglas del juego dicen que el jugador alemán no debe obstaculizar en ningún momento a los oficiales de evasión, como por ejemplo en un pasillo por donde no puedan pasar. En el caso del punto negro que debería aparecer en la garita, tal como debería según la edición anterior, supondría una infracción de las reglas ya que el punto negro aparece justo en medio de un pasillo, y eso no es válido. Además si nos fijamos en los otros puntos negros del juego, ninguno está bolqueando ningún pasillo por lo que me hace pensar que la editorial no lo ha puesto para no infligir una regla del juego. Al menos asi lo creo yo, a lo mejor me equivoco. Que opinan ustedes. Un saludo.

Eso si que es hilar fino redentor :D. De todas maneras te puedo asegurar que fue una errata de imprenta que se nos paso a todos. ;D ;D ;D.

Un saludo
ACV  8)

Las reglas fuerzan a que no se impida el movimiento EN EL PATIO INTERIOR Y HABITACIONES. Ese punto negro no está en el patio interior, sino en el exterior.

Eso de "oiga, señor guardia, más adelante me detiene si quiere, pero ahora me tiene que dejar usted pasar que quiero fugarme" no cuela, lo siento XD
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 19 de Julio de 2007, 11:41:39
Confirmo lo que dice mercastan.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redentor en 19 de Julio de 2007, 13:34:28
ok de acuerdo, gracias por la aclaracion, pero entonces, ¿hay 8 puntos negros en el patio de guarnición o hay que quitar uno? De todas formas con poner un guardia cerca de ese punto negro se solucionaria el problema, pero al ser novato en este juego dejo que los más experimentados me den su consejo. Gracias por aclarar mis dudas,  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: arzman en 19 de Julio de 2007, 14:57:54
Viendo que se ha reactivado el hilo y que no tuve respuesta a mi pregunta, vuelvo a probar...

¿alguien ha jugado a las 2 versiones (con los reglamentos distintos) y me puede decir cuál es mejor?

Supongo que quedará por ahi alguién que recuerde la versión de NAC y ahora haya jugado a la de Devir...

¡Gracias!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: vicyr en 19 de Julio de 2007, 18:51:09
Viendo que se ha reactivado el hilo y que no tuve respuesta a mi pregunta, vuelvo a probar...

¿alguien ha jugado a las 2 versiones (con los reglamentos distintos) y me puede decir cuál es mejor?

Supongo que quedará por ahi alguién que recuerde la versión de NAC y ahora haya jugado a la de Devir...

¡Gracias!

Ayer lo jugue con un amigo que habia probado hace unos años el de NAC y me dijo que el nuevo es mas dificil para los prisioneros, por ejemplo en el antiguo te hacias con las cartas de equipo muy facilmente
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redentor en 22 de Julio de 2007, 23:26:57
ok de acuerdo, gracias por la aclaracion, pero entonces, ¿hay 8 puntos negros en el patio de guarnición o hay que quitar uno? De todas formas con poner un guardia cerca de ese punto negro se solucionaria el problema, pero al ser novato en este juego dejo que los más experimentados me den su consejo. Gracias por aclarar mis dudas,  ;)
Además de la pregunta anterior, tengo otra pregunta que es la siguiente:

¿Qué pasa si se agotan las cartas de equipo y un jugador roba una carta de llave, por ejemplo? ¿no se le da la carta y tiene que esperar a que los demás jugadores utilicen cartas de equipo o se supone que consigue la llave aunque no haya cartas de equipo. Me gustaria que me respondieran esta pregunta, gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 23 de Julio de 2007, 08:54:54
En efecto, si no hay cartas de equipo disponibles porque todas están en uso... hay que esperar a que quede alguna libre.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fredovic en 23 de Julio de 2007, 14:32:50
Una preguntilla que, en principio, no he visto respondida por este largo hilo...

¿cuál sería una tabla recomendada de duración y número de fugados por número de jugadores?

2 jugadores: x tiempo y fugados.
3 jugadores: x tiempo y fugados.
...

saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: asperim en 23 de Julio de 2007, 15:41:44
Hola!

Me gustaria saber para cuando podrían estar las FAQs, si se estan elaborando o si no hay intencion de ello.

Un cordial saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Keroak en 23 de Julio de 2007, 16:02:17
Hola!

Me gustaria saber para cuando podrían estar las FAQs, si se estan elaborando o si no hay intencion de ello.

Un cordial saludo.
Ya has llegao a casa!!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: asperim en 23 de Julio de 2007, 19:20:56
Jajaja, cuando me pongo me pongo. ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redentor en 24 de Julio de 2007, 15:40:07
Hola de nuevo, mi duda es referente al tunel. Queda claro que tienen que entrar siempre dos fugados por que en el momento en que haya uno se derrumba ¿no? Ahora bien, lo que no entiendo es lo que pone en las reglas "En el momento que en el tunel sólo haya un prisionero, se considera que se ha derrumbado; puede decidir volver hasta la habitación o continuar hasta la salida" .

Entonces mi pregunta es: ¿qué mas dá si se derrumbna o no, si puede salir por dondequiera? No entiendo bien esta regla y me gustaria que me ayudaran. gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 24 de Julio de 2007, 15:49:37
Significa que el túnel se derrumba y ya no se puede usar de nuevo hasta que se vuelva a abrir jugando la carta (que tendrá que volver a aparecer después de haber dado toda la vuelta en el mazo). Lo que pasa es que la regla pretende ser "amable" y no quiere matar a nadie, por eso se le da la oportunidad al prisionero que ha quedado dentro de salir del túnel por la salida o por la entrada de éste. Te puedes imaginar que pasa algo similar a cuando el túnel que está cavando Charles Bronson en La Gran Evasión sufre un pequeño derrumbe: tienen que volver a abrirlo, pero sin embargo nadie muere porque consigue salir arrastrándose o lo consiguen sacar a tiempo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redentor en 24 de Julio de 2007, 19:17:58
Significa que el túnel se derrumba y ya no se puede usar de nuevo hasta que se vuelva a abrir jugando la carta (que tendrá que volver a aparecer después de haber dado toda la vuelta en el mazo). Lo que pasa es que la regla pretende ser "amable" y no quiere matar a nadie, por eso se le da la oportunidad al prisionero que ha quedado dentro de salir del túnel por la salida o por la entrada de éste. Te puedes imaginar que pasa algo similar a cuando el túnel que está cavando Charles Bronson en La Gran Evasión sufre un pequeño derrumbe: tienen que volver a abrirlo, pero sin embargo nadie muere porque consigue salir arrastrándose o lo consiguen sacar a tiempo.
Gracias fran, pero se supone que puede salir del tunel por la entrada o por la salida siempre que tenga puntos de movimiento ¿no?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 25 de Julio de 2007, 01:35:37
En efecto, para salir del túnel tendrá que hacerlo gastando puntos de movimiento en su turno.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redentor en 17 de Septiembre de 2007, 15:02:08
Hola de nuevo a todos, me han surgido unas dudas jugando a fuga de colditz, a ver si me podeis ayudar, la primera es la siguiente, Se trata de que al lado del dentista, hay una habitación pequeña que no tiene nombre y mi pregunta es si es un error o esa habitación tambien pertenece a la habitación del  dentista.

Otra pregunta, en el patio interior los soldados alemanes no pueden obstaculizar el paso a los presos, pero ¿en el patio de guarnición sucede lo mismo? o ¿se puede obstaculizar el paso como se quiera, incluso poniendose en las casillas en blanco cuando usas una cuerda o para que no escapen por la alambrada?

Por ultimo, cuando un jugador oficial de evasión hace un tunel, ¿mientras esté el tunel en funcionamiento se pueden meter cualquier numero de peones de los demás jugadores o solo peones del que ha hecho el tunel? Gracias eso es todo. Un saludo a la comunidad. ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Septiembre de 2007, 15:13:35
Hola de nuevo a todos, me han surgido unas dudas jugando a fuga de colditz, a ver si me podeis ayudar, la primera es la siguiente, Se trata de que al lado del dentista, hay una habitación pequeña que no tiene nombre y mi pregunta es si es un error o esa habitación tambien pertenece a la habitación del  dentista.

No es un error. Es una habitación que se trata como tal, pero que no tiene nombre.

Otra pregunta, en el patio interior los soldados alemanes no pueden obstaculizar el paso a los presos, pero ¿en el patio de guarnición sucede lo mismo? o ¿se puede obstaculizar el paso como se quiera, incluso poniendose en las casillas en blanco cuando usas una cuerda o para que no escapen por la alambrada?

En teoría los prisioneros no tienen por qué estar en el patio de la guarnición (salvo para escaparse, claro) así que en él los soldados alemanes pueden (y deben) obstaculizar al máximo su paso.

Por ultimo, cuando un jugador oficial de evasión hace un tunel, ¿mientras esté el tunel en funcionamiento se pueden meter cualquier numero de peones de los demás jugadores o solo peones del que ha hecho el tunel? Gracias eso es todo. Un saludo a la comunidad. ;)

Peones de cualquier jugador.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 17 de Septiembre de 2007, 16:33:18
Cuando se utiliza una carta de 'A vida o muerte' ¿se saca del juego o se devuelve al mazo para que pueda estar disponible para los siguientes que quieran intentarlo?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 17 de Septiembre de 2007, 16:35:42
Cuando se utiliza una carta de 'A vida o muerte' ¿se saca del juego o se devuelve al mazo para que pueda estar disponible para los siguientes que quieran intentarlo?

Se saca del juego. Cada jugador tiene un único intento de "A vida o muerte". Por eso hay sólo cinco cartas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Dingolon en 17 de Septiembre de 2007, 16:41:51
Cuando se utiliza una carta de 'A vida o muerte' ¿se saca del juego o se devuelve al mazo para que pueda estar disponible para los siguientes que quieran intentarlo?

Se saca del juego. Cada jugador tiene un único intento de "A vida o muerte".
Gracias, Fran. ¡Qué rapidez, my god!  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Galceran en 01 de Octubre de 2007, 13:54:32
Saludos a todos.

Soy el enésimo nuevo usuario de la reedición del juego, y estoy encantado. Récord absoluto de partidas en tan sólo 5 días.

Pero pasando a las dudas en sí... a la hora de descubrir un  túnel, las  reglas nos indican que basta con hacer llegar a dos soldados alemanes, pero ... ¿Han de entrar al túnel por la entrada de este para poder descubrirlo? ¿O simplemente basta con colocar a los soldados en CUALQUIER casilla del tunel? Supongo que esto último puede simular que el túnel se derrumbaría bajo los pies de los guardias en uno de sus paseos por el patio de guarnición...

Gacias por adelantado. ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Arthur Gordon Pym en 01 de Octubre de 2007, 14:02:18
Buenas Galceran, bienvenido! Para descubrir el túnel basta con colocar los guardias en cualquier casilla y jugar la carta "Túnel Descubierto"
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: zeefres en 01 de Octubre de 2007, 14:32:43
EXACTO. Los guardias pueden entrar por cualquier casilla del tunel, siempre y cuando lleguen los dos guardias antes de que el tunerl haya sido cerrado por los prisioneros (con un solo prisionero dentro del tunel, este queda cerrado)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Galceran en 01 de Octubre de 2007, 15:23:28
!Qué rapidez de respuesta¡ Gracias a ambos por la solución.

Y ya que estoy por aquí... Imaginaos a un alemán persiguiendo a un fugado en los exteriores de la prisión. Suponiendo que haya varios prisioneros fugándose en su línea de visión (y también en los exteriores), ¿puede elegir a quién dispara o debe disparar al que tiene más cerca?

En caso de poder elegir... ¿Obstaculizaría un prisionero que haya por medio el conteo de dados entre el alemán y el objetivo al que se dispara?

Gracias de nuevo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 01 de Octubre de 2007, 15:30:52
La línea de visión se debe entender de la forma más real posible, así que el guardia puede elegir la prisionero que quiera siempre que lo pueda ver.

Si un prisionero está delante de otro bloquea la línea de visión, así que no podría ser el blanco de un disparo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Galceran en 01 de Octubre de 2007, 15:46:42
Gracias Fran.

Y para terminar por hoy.... ¿Qué puede hacer el jugador alemán si se le llenan las celdas de prisioneros arrestados? ¿No se pueden efecturar más arrestos?

Saludos  :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 01 de Octubre de 2007, 15:49:16
¿Las celdas llenas? Joer.  :o

No creo que haya límite. Las casillas de las celdas están limitadas porque no caben más en el tablero, pero eso no significa que no puedan caber más prisioneros en ellos que casillas disponibles. De hecho, en alguno de los textos de ambientación de las cartas creo que dice que normalmente en las celdas habían más prisioneros que su capacidad teórica...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: nvarela en 01 de Octubre de 2007, 16:38:23
Fran,

Veo que cada vez que alguien compra Colditz y lo juega le aparecen mil dudas... y leerse de un tirón las ya 24 páginas de este hilo puede ser mucho. De hecho se lo regalé a un amigo (a mi me encanta) y al ver la cantidad de dudas y páginas de este hilo, decidió dejarlo guardado en su closet.

Qué pasó con la publicación de las FAQ? Hay alguna novedad en este tema?

Saludos desde Chile!
Nicolás.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Galceran en 01 de Octubre de 2007, 16:46:31
Citar
Veo que cada vez que alguien compra Colditz y lo juega le aparecen mil dudas... y leerse de un tirón las ya 24 páginas de este hilo puede ser mucho. De hecho se lo regalé a un amigo (a mi me encanta) y al ver la cantidad de dudas y páginas de este hilo, decidió dejarlo guardado en su closet.

Creo sinceramente que las pequeñas lagunas en el reglamento no son motivos suficientes para enterrar el juego en el fondo del armario junto al traje de la primera comunión. Y si uno no quiere leerse estas 24 páginas de aclaraciones... siempre puede poner soluciones sobre la marcha. Más de un DJ en juegos de rol puede tener experiencia al respecto, y ver cómo tapar esas lagunas con reglas "made in casa" para alcanzar el fin último siempre que se juega a Colditz: PASARSELO EN GRANDE.

Al fin y al cabo, casi todo en este mundo es interpretable  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 01 de Octubre de 2007, 16:50:38
El 80% de las dudas se pueden solucionar leyendo atentamente el manual de reglas. Un 15% se pueden resolver de mutuo acuerdo entre todos los jugadores aplicando un poco de lógica y sentido común, pero se necesita buena voluntad por parte de todos. El 5% restante se debe a errores en el reglamento.

Los porcentajes son estimados.  ::)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: nvarela en 01 de Octubre de 2007, 22:49:07
100% (real, no estimado ;)) de acuerdo. Yo SI leí las 24 páginas y encuentro que muuuuuchas de las dudas son por deficiente comprensión de lectura, porque las respuestas estaban en el casi todas en las reglas. Y si leí las 24 páginas fue porque el juego me encanta, y pensé que si habían esa cantidad de dudas -y yo tenía pocas- el problema tenía que ser yo... al final concluí que no, por suerte! ;D

Ahora bien, hay personas más "neófitas" o simplemente menos dedicadas que no están dispuestas a soportar más de un par de dudas razonables luego de leer y releer las reglas. Para estas personas, que tienden a ser quienes se están iniciando, es necesario tener FAQ para que no desechen los juegos de tablero en general por ser "muy complicados de entender".

En fin. Lo que busco es facilitarle la vida a quienes comienzan. Los que ya llevamos un rato tenemos la BSK y BGG para salir de las dudas.

Saludos desde Chile!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: zeefres en 01 de Octubre de 2007, 23:00:55
yo creo que las reglas del juego estan perfectamente explicadas, yo no tuve ninguna duda de juego, aunque siempre hay alguna cosilla que no sabes muy bien que hacer, pero todo se arregla con echarle de nuevo otro vistazo al manual (que bonito es el jodio ;D)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Joan Carles en 07 de Octubre de 2007, 04:07:22
Hola.

  Aprovechando el hilo abierto quisiera haceros una pregunta. ¿El jugador aleman puede detener a POW que ya tienen cartas de equipo que estan dentro de la zona de recuento? He utilizado la opción de búsqueda para ver si encontraba la respuesta en las 24 paginas del hilo, pero no ha salido nada. En el manual dice que puede detener a cualquier POW que se encuentre en el patio interior, pero no se si la zona de recuento tiene un tratamiento especial.

Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mickery en 07 de Octubre de 2007, 10:24:22
Creo que la zona de recuento no tiene ninguna peculiaridad especial salvo que es donde forman los peones, por tanto sí que se pueden detener. No sé si alguien utilizará otra variante.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: zeefres en 07 de Octubre de 2007, 12:32:21
pero es que si estan en la zona de recuento no veo el motivo para arrestarlos, porque para eso es la zona de recuento, si no esta haciendnada malo, y no se encuentra fuera el patio (me refiero en zonas prohibidas) no veo porque hay que arrestarlo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 07 de Octubre de 2007, 12:40:25
Hola.

  Aprovechando el hilo abierto quisiera haceros una pregunta. ¿El jugador aleman puede detener a POW que ya tienen cartas de equipo que estan dentro de la zona de recuento? He utilizado la opción de búsqueda para ver si encontraba la respuesta en las 24 paginas del hilo, pero no ha salido nada. En el manual dice que puede detener a cualquier POW que se encuentre en el patio interior, pero no se si la zona de recuento tiene un tratamiento especial.

Gracias.


La respuesta está en sitio más lógico: en el reglamento:

Página 12 (refiriéndose a los arrestos):

-Zona de recuento, Escondites y Túneles: En la
Zona de recuento y en los Escondites bajo ninguna
circunstancia. En los Túneles, usando la carta de Túnel
descubierto (pero no se debe descartar ninguna carta de
Equipo).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: zeefres en 07 de Octubre de 2007, 12:43:50
pues ya esta la solucion, sacada de las reglas... ;D

Yo creo que hasta por logica se podia sacar.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Galceran en 07 de Octubre de 2007, 23:53:28
Más que una duda es una necesidad de confimación: Las instrucciones nos dicen que cuando un prisionero escapa, el guardia debe seguirle por donde emprende la fuga. La cuestión en sí es.... ¿Se pueden colocar guardias en el patio de guarnición en el camino del fugado? Es decir, en lugar de perseguirle, ir "de frente" a él. Siempre juego así, pero no estaría mal confirmarlo para tener la conciencia  :P  tranquila.

Por cierto.... he visto por algún rincón de la red las palabras "después de Colditz" y no tengo ni idea de lo que se trata. ¿Llegó a existir una expansión para el original de NAC? Si no fue así, yo lo recomiendo para la actual de Devir.

Galcerán.  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 08 de Octubre de 2007, 00:16:38
Por cierto.... he visto por algún rincón de la red las palabras "después de Colditz" y no tengo ni idea de lo que se trata. ¿Llegó a existir una expansión para el original de NAC? Si no fue así, yo lo recomiendo para la actual de Devir.

Galcerán.  8)

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic107404_md.jpg)

http://www.boardgamegeek.com/game/21439

Un juego que habria que remozar de arriba a abajo.....

Saludos
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Galceran en 08 de Octubre de 2007, 08:16:59
Vaya tela....

¿Alguien ha jugado a esta expansión? Tiene pinta de juego que se diseña en 1 hora tomando un café con los colegas y que se comercializa a toda leche esperando oir el ruido de las cajas registradoras...

Gracias por la información, ACV.  :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tadeus en 08 de Octubre de 2007, 08:51:46
He jugado a la expansion . Es un mapa de parte de europa occidental, y consiste en que cada prisionero fugado tiene que llega a una frontera elegida anteriormenete al azar por una carta, Cada prisionero tiene una documentacion y unas caracteristicas  (La mas importante el idioma)................ bueno para mi es un juego pesado prefiero la primera parte y con la expansion tus 2 horas no te las quita nadie.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: dosxtres en 03 de Diciembre de 2007, 13:09:15
Hola,

Ver Devir.

Hay una "puerta interior" que conduce al foso, segun ponen las instrucciones el plano detallado al final de las instrucciones. La puerta parece estar cerrada, pero no pone o no veo si se necesita una llave como en las que pone llave o no se necesita nada.

Alguien me puede ayudar?

Un saludo y gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Diciembre de 2007, 13:29:18
¿A qué puerta te refieres? ¿Puedes concretar más en qué zona del mapa se encuentra?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 03 de Diciembre de 2007, 13:49:18
Hola,

Ver Devir.

Hay una "puerta interior" que conduce al foso, segun ponen las instrucciones el plano detallado al final de las instrucciones. La puerta parece estar cerrada, pero no pone o no veo si se necesita una llave como en las que pone llave o no se necesita nada.

Alguien me puede ayudar?

Un saludo y gracias.

No me situo ??? ;D. Si fueras más preciso, igual podriamos saber de que puerta hablas... de todas maneras el diseñador del juego puso todas "las casilla" en su sitio, y si no pone nada de llave o pase, pues no haria falta.
Saludos
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: dosxtres en 03 de Diciembre de 2007, 15:11:38
Frente al coche del comandante. Una seccion rectangular que tiene una puerta, o parece una puerta.
La ruta de escape a traves del foso.


(http://es.geocities.com/ligaesba/tablero-fuga.jpg)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 03 de Diciembre de 2007, 15:32:12
No es una puerta, es simplemente una abertura en la pared y no tiene ninguna regla especial.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: diofanto en 05 de Diciembre de 2007, 11:11:28
Hola. Una preguntilla. Alguien puede aconsejar algun juego de PC que se asemeje al máximo al juego de tablero o al menos de la misma temática?

Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 05 de Diciembre de 2007, 11:15:33
Si consigues un emulador de Amiga, quizá te sirva éste:

http://www.lemonamiga.com/?mainurl=http%3A//www.lemonamiga.com/reviews/view.php%3Fid%3D207
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Kveld en 05 de Diciembre de 2007, 12:39:53
"the great escape" para spectrum basada libremente en la pelicula homonima tambien me dio unos buenos ratos  ;D ...que tiempos aquellos  ::)

http://en.wikipedia.org/wiki/The_Great_Escape_(video_game)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: referee en 08 de Diciembre de 2007, 09:01:14
Ese sí que era un gran juego.

Aprovecho aquí mi mensaje número 1.000 para decir que finalmente he conseguido jugar a este bonito juego.

Sin embargo, como pequeña crítica, diré que me parece totalmente desafortunado el hecho de que haya dos habitaciones con el nombre de "Oficina" y me gustaría que los implicados me contaran a que se debió esta elección. En el tablero original en inglés, cortesía de la BGG, la oficina grande (es decir, colindante con la habitación que se ha dado en llamar "Oficiales") recibe el nombre de Orderlies Quarters. El Collins (versión electrónica cortesía del mismo brebaje negro no alcohólico de la otra vez, por supuesto) me traduce Orderly como Ordenanza, y aunque admito que es un nombre un poco raro para una habitación, aunque también lo es "Oficiales" y se ha usado, lo que no debería haber ocurrido es darle un nombre que ya estuviera asignado a otra habitación.

Por otro lado, tampoco la biblioteca es exactamente una biblioteca en el original, pero como no crea conflictos como el caso de la oficina, pues bienvenido sea. Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 08 de Diciembre de 2007, 10:20:35
Ese sí que era un gran juego.

Aprovecho aquí mi mensaje número 1.000 para decir que finalmente he conseguido jugar a este bonito juego.

Sin embargo, como pequeña crítica, diré que me parece totalmente desafortunado el hecho de que haya dos habitaciones con el nombre de "Oficina" y me gustaría que los implicados me contaran a que se debió esta elección. En el tablero original en inglés, cortesía de la BGG, la oficina grande (es decir, colindante con la habitación que se ha dado en llamar "Oficiales") recibe el nombre de Orderlies Quarters. El Collins (versión electrónica cortesía del mismo brebaje negro no alcohólico de la otra vez, por supuesto) me traduce Orderly como Ordenanza, y aunque admito que es un nombre un poco raro para una habitación, aunque también lo es "Oficiales" y se ha usado, lo que no debería haber ocurrido es darle un nombre que ya estuviera asignado a otra habitación.

Por otro lado, tampoco la biblioteca es exactamente una biblioteca en el original, pero como no crea conflictos como el caso de la oficina, pues bienvenido sea. Gracias.

Sr. Referre: De hecho la traducción de las habitaciones se hizo respetando la versión en castellano de NAC o Factor, ahora que lo pienso tambien podiamos haberlo cambiado  :D. El Orderlies quarters, seria el cuarto de ordenanzas, que en lenguaje llano seria el cuarto de los mayordomos de los oficiales... porque no se engañen los oficiales que se escapaban, tenian soldados que les hacian la cama, les vestian y se preocupaban de sus cosas, asi los señores oficiales se podían ocupar de escaparse  ;). Esta es la hsitoria real un poco "obviada".
Y la bibilioteca es la biblioteca de los prisioneros, y la otra oficina, en realidad es el cuarto de interrogatorio  ;). Quizas en una proxima lo cambiemos  ;D

Un saludo y espero haberle resuelto su duda... y que disfrute el juego!

ACV 8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: DarRaiden en 20 de Diciembre de 2007, 23:32:16
El otro día jugué una partida con un amigo y me hizo una cosa que no se me había ocurrido nunca. Lo miré en el manual y es perfectamente legal. Quisiera pediros vuestra opinión:

El jugador en cuestión rodeaba a los peones prisioneros con peones guardas, sin llegar a bloquearles el paso, pero obligándoles a gastar puntos de movimiento al tener estos que rodear a los primeros.

Simplemente se me hizo un poco raro. Yo cuando juego como Nazi no hostigo "físicamente" sino que me distribuyo lo mejor posible por el castillo y trato de jugar bien las cartas de recuento, registro... pero es verdad que te hace gastar tres o cuatro puntos de movimiento cada vez. No te bloquea, pero te ralentiza.

¿Que opináis?¿Usáis ese sistema?¿Algún otro truco del buen Nazi?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: zeefres en 20 de Diciembre de 2007, 23:35:32
Yo las veces que he jugado no hemos hecho eso, no creo que en las carceles hagan eso, les dan una cierta "libertad" dentro de la prision, aunque estan vigilados claro. Por eso cuando he jugado de aleman me he organizado lo mejor posble para tener a mis hombres ordenaditos intentando cubrir las posibles escapadas, pero sin llegar a atosigar
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 21 de Diciembre de 2007, 09:08:22
Me parece una estrategia perfecta y elegante.

El jugador alemán no puede impedir el paso del jugador aliado cuando éste está en las zonas destinadas a él, pero hacerle la vida lo más difícil posible es perfectamente legal.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 21 de Diciembre de 2007, 13:27:08
Me parece legal, y otra manera de buscarse su victoria....

Nosotros tenemos un 'nazi' que lo que hace es tapar las ventanas por donde cuelgan las cuerdas. Por lo visto es legal ya que lo de taponar el camino a los escapados solo se aplica dentro del patio y la parte exterior de las ventanas está fuera del patio. ¿Algún comentario a esto?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 21 de Diciembre de 2007, 13:42:19
También me parece legal.

La idea es que el patio interior y las habitaciones es la zona de la prisión destinada a los prisioneros. Por tanto, los guardias pueden estar en esas zonas (que para algo es una prisión) pero no pueden impedir el paso libre de los prisioneros porque es la zona destinada a ellos.

Sin embargo, fuera de estas zonas se supone que los prisioneros no tienen que estar, así que el jugador alemán es libre de poner los guardias dónde y cómo quiera. El jugador aliado siempre puede forzar un arresto para quitar a ese guardia de ahí...

Nadie a dicho que sea un juego fácil de ganar...  ::)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Galceran en 21 de Diciembre de 2007, 13:44:37
Me parece legal, y otra manera de buscarse su victoria....

Nosotros tenemos un 'nazi' que lo que hace es tapar las ventanas por donde cuelgan las cuerdas. Por lo visto es legal ya que lo de taponar el camino a los escapados solo se aplica dentro del patio y la parte exterior de las ventanas está fuera del patio. ¿Algún comentario a esto?


Yo lo que hago es taponar la salida de los túneles... y no veais cómo se cabrean los prisioneros. O fuerzan un arresto como mínimo o no sale ni el tato  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: DarRaiden en 21 de Diciembre de 2007, 17:38:30
Hemos jugado mogollón a la fuga y me doy cuenta de que éramos unos limpiabotas. ¡Cuanta "maldad" hay en el mundo!

Lo de las cuerdas es tope perro. Había asumido que no se podía "taponar", pero tenéis razón, una cosa son pasillos y puertas del patio de prisioneros y otra muy distinta el patio de la guarnición y exteriores, ¡me parece buena jugada! y obliga a colaborar activamente, no solo rulandose cartas de oportunidad...

¿Si un jugador se escapa por uno de los túneles (no recuerdo la localización) que da más allá de la alambrada, el Nazi ha de perseguir por el tunel (usando carta de descubrir tunel) o puede cruzar la lambrada aunque esta no halla sido cortada?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: TonyManhatan en 21 de Diciembre de 2007, 18:20:44
No consigo encontralrlo con la busqueda: ¿Cual era el problema que tuvieron con la impresión del tablero en esta edición de Devir?, era algo asi como que faltaba un punto negro de una garita nazi o algo asi ¿no? ¿Donde?
¿Por que devir no ha publicado nada?
Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Galceran en 21 de Diciembre de 2007, 18:39:39
No consigo encontralrlo con la busqueda: ¿Cual era el problema que tuvieron con la impresión del tablero en esta edición de Devir?, era algo asi como que faltaba un punto negro de una garita nazi o algo asi ¿no? ¿Donde?
¿Por que devir no ha publicado nada?
Gracias

 Aquí tienes toda la información al respecto (http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.255)

Falta un punto negro junto a la garita que obliga al jugador alemán a dar un rodeo enorme para perseguir a los fugados por el túnel del teatro (dado que el alemán no  puede perseguir a través del túnel ni saltar muros)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: ppglaf en 21 de Diciembre de 2007, 18:41:49
Bueno, pues ahora toca "la otra parte": con los prisioneros, la estrategia es ocupar todos los puntos negros del patio interior, incluso provocando arrestos, hasta expulsar a los guardias. Luego, a acumular material y a realizar varias fugas simultáneamente, para que el alemán no dé abasto.

Del primer intento, se suele escapar alguno...  ;D

Saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Galceran en 21 de Diciembre de 2007, 18:45:06
Hemos jugado mogollón a la fuga y me doy cuenta de que éramos unos limpiabotas. ¡Cuanta "maldad" hay en el mundo!

Lo de las cuerdas es tope perro. Había asumido que no se podía "taponar", pero tenéis razón, una cosa son pasillos y puertas del patio de prisioneros y otra muy distinta el patio de la guarnición y exteriores, ¡me parece buena jugada! y obliga a colaborar activamente, no solo rulandose cartas de oportunidad...

¿Si un jugador se escapa por uno de los túneles (no recuerdo la localización) que da más allá de la alambrada, el Nazi ha de perseguir por el tunel (usando carta de descubrir tunel) o puede cruzar la lambrada aunque esta no halla sido cortada?

Yo también era un alemán-hermanita-de-la-caridad hasta que las circunstancias me obligaron a cambiar mi política  ;)

De todas maneras no penséis que colocar guardias bajo las ventanas es la panacea: de esta manera uno queda desprotegido en otros lugares del tablero, puesto que hay muchas muchas ventanas, más que guardias.

Con respecto a tu duda de persecución, el jugador alemán debe "saltar" la alambrada por el lugar más cercano a la apertura del túnel para poder perseguir al fugado. Un guardia nunca puede acceder a un túnel, salvo que lo descubra con la carta correspondiente.

De todas maneras, en este post  (http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.0) hay resueltas decenas de dudas (casi todas las posibles, diría yo) de este gran juego  :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: DarRaiden en 22 de Diciembre de 2007, 01:23:46
Bueno, pues ahora toca "la otra parte": con los prisioneros, la estrategia es ocupar todos los puntos negros del patio interior, incluso provocando arrestos, hasta expulsar a los guardias.

Tenía entendido que los prisioneros no podía bloquear los puntos negros...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: ppglaf en 23 de Diciembre de 2007, 13:22:02
Bueno, pues ahora toca "la otra parte": con los prisioneros, la estrategia es ocupar todos los puntos negros del patio interior, incluso provocando arrestos, hasta expulsar a los guardias.

Tenía entendido que los prisioneros no podía bloquear los puntos negros...

De la página 8 del manual, copio y pego:

Casillas negras
Los prisioneros pueden ocupar las casillas negras para
evitar que el Oficial alemán las use para situar o
retirar guardias. Aún así el prisionero podrá ser
arrestado si se cumplen las condiciones adecuadas.


Saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: DarRaiden en 23 de Diciembre de 2007, 13:39:02
Jejejje... me releí ayer las reglas y descubrí mi error. Ese y algunos otros. ¿Se aprende realemente a jugar bien al 100% a algún juego?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: ppglaf en 23 de Diciembre de 2007, 21:43:20
Jejejje... me releí ayer las reglas y descubrí mi error. Ese y algunos otros. ¿Se aprende realemente a jugar bien al 100% a algún juego?

Sí, a base de constancia   ;)

Yo he estado cometiendo un error gravísimo durante casi 25 años a otro juego, el Segunda Guerra Mundial de NAC, porque me explicaron mal las reglas la primera vez que jugué, y yo a su vez las expliqué mal a otra gente y así supongo que sucesivamente, y no ha sido hasta hace poco que lo desempolvé para jugar con alguien que las releí (cosa que había hecho muchas veces sin ver mi error), y descubrí la metedura de pata.

De todas formas, si hay un juego con reglas que me resulten "difíciles", es el Fuga de Colditz: se trata de algo a lo que jugué mucho hace muchos años, con reglas diferentes, y eso significa que arrastro vicios y errores realmente complicados de erradicar. Y eso que las nuevas reglas son mucho más claras y concisas que las anteriores.

Saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: fer_lfdc en 31 de Diciembre de 2007, 20:24:38
Me acabo de comprar el juego porque de pequeño lo jugaba con unos amigos y me encantaba. He leído que Fran respondía que para volver por ejemplo del tejado a una habitación donde se usa cuerda pues usabas una para salir y otra para luego si querías entrar pero en las instrucciones pone claramente que sólo hace falta una carta para salir que para volver no hace falta ninguna carta.

Eso sí, si quieres volver a salir pues necesitas de nuevo una carta de cuerda, pase, llave o tenazas.

Espero ser de ayuda y gracias por resolverme multitud de dudas.

Otra cuestión: Hay algún faq más nuevo que el del 12 de Enero de 2007!¿?

Muchas gracuas
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: fer_lfdc en 31 de Diciembre de 2007, 20:53:24
Vaya...acabo de leer las instrucciones para asegurarme y he malinterpretado la excepción de la pag. 5 del manual. Dice que sólo en el caso de ir desde el patio de guarnición al patio interior no te hará falta la casilla de pase....de los demás casos no dice nada luego si pasas una alambrada o zona de cuerda, para volver atrás debes usar otra carta de equipo. Estaba equivocado.


Pero....2 dudas que tengo.

1.En esa misma página dice que la cuerda es para pasar al círculo de color blanco y así gastas la carta de equipo. no dice nada para pasar de la zona blanca blanca a la casilla que pone 30. Tenemos que ser tan estrictos?¿!

y 2. Si el alemán arresta a los prisioneros y los manda a la celda del patio de guarnición (que caben muchos) y coloca a un guardia en el camino que va desde la celda al patio, y no lo mueve nunca de ahí, anularía a muchos prisioneros a que se escapen. No podrían pasar por encima esos prisioneros porque sino sería una gran ventaja para el alemán

Muchas gracias y lo siento ;-)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: dospi en 05 de Enero de 2008, 13:51:49
Hola y feliz 2008

Os leo desde hace un tiempo pero es la primera vez que escribo.

Yo jugaba a la version de NAC de la fuga de Colditz y recientemente me hice con la nueva. Me resulto bastante diferente a como yo lo recordaba pero me sigue pareciendo un gran juego. Por otra parte leeros me ha ayudado a resolver un monton de dudas.
Este verano estuve visitando Colditz y es impresionante.

Chao
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 05 de Enero de 2008, 16:29:54
Hombreee, dospi, ¿y no tendrás alguna fotillo que poder enseñar aquí?

Como habrás podido leer en el tema esta nueva "versión" no tal "versión" si las reglas tal y como fueron pensadas y diseñadas por los autores, la versión de NAC estaba la pobre un tanto capailla.

Hale, feliz 2008
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: dospi en 05 de Enero de 2008, 20:35:33
Y tanto, el juego era de un amigo de un amigo y habia perdido las instrucciones, simplemente le explicó de que iba la cosa y tuvimos que improvisar el resto hasta que pudimos hacernos con unas.  :)

A ver si doy con la tecla de poner fotos que todavia no me aclaro mucho...

(http://www.flickr.com/photos/22468103@N05/2165699561)

A ver si se ve..

Chao
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 07 de Enero de 2008, 19:02:29
Buenas a todos,

Me llamo Manel, soy de Barcelona capital y a principios-mediados de los 80 me vicié a jugar a juegos de mesa, especialmente los NAC, y la “Fuga de Colditz” era mi favorito.

Me gustaría explicaros muchas cosas, pero éste no es el lugar adecuado para hacerlo, así que voy a ir al grano.

Después de leerme como visitante las 26 Pág. de este “post” (es correcto lo que digo?) y después de leerme y releerme las instrucciones, permitid a este humilde y novato servidor que discrepe de alguna interpretación de las reglas, y perdonarme si voy errado o meto la pata.

Por el momento voy a dejar al aire mi primera discrepancia con vosotros:

Tal y como comentáis por el foro, vosotros sumáis todas las tiradas y movéis en consecuencia.

Es decir,

Ej. 1: si la primera tirada sale 1 y 3; Total 4; Muevo 4.

Ej. 2: si la primera tirada sale 1 y 1; Subtotal 2; Vuelvo a tirar sale 2 y 3; Subtotal 5; Total Tirada 7; Robo carta de Oportunidad o Seguridad (si es Aliado o Alemán respectivamente); Muevo 7.

Ej. 3: si la primera tirada sale 5 y 5; Subtotal 10; Vuelvo a tirar sale 3 y 4; Subtotal 7; Total Tirada 17; Muevo 17.

Desde mi punto de vista, los Ejemplos nº 2 y 3 son incorrectos y me voy a explicar, primero dando las soluciones, y después razonándolas:

Solución Ej. 2:

Tiro los dos dados y salen 1 y 1; Total Tirada 2; Muevo 2; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 2 y 3; Total Tirada 5; (No robo carta de Oportunidad o Seguridad pq no suman ni 3, ni 7, ni 11); Muevo 5.

Solución Ej. 3:

Tiro los dos dados y salen 5 y 5; Total Tirada 10; Muevo 10; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 3 y 4; Total Tirada 7; Robo carta de oportunidad o seguridad por sumar 7; Muevo 7.

Razonamiento:

En las reglas, en ningún momento pone que se hayan de sumar todas las tiradas, más bien pone, que se han de sumar los resultados de la tirada de los dos dados lanzados. A continuación pone, que si en esta primera tirada han salido dobles, puedes volver a lanzar los dados y que sumes el resultado de este nuevo lanzamiento de dados, pero en ningún caso que los sumes a la anterior tirada.

Si bien es cierto que en ningún momento indica que muevas después de la 1ra tirada, mi lógica y mi sentido común interpreta que se mueva en ese momento. Para que me entendáis mejor: Es como el Parchis. Si sacas un 6, mueves 6 y vuelves a tirar; si vuelves a sacar otro 6, mueves 6 y vuelves a tirar… Al Parchis al tercer 6 seguido te manda para casa … pero en la “Fuga” puedes seguir tirando los dados si salen dobles.

Por otro lado, a continuación pone: “Si el total de la tirada (singular) suma 3, 7, o 11 robas carta de oportunidad o seguridad ...”
Tal y como jugáis vosotros debería poner, a mi entender, “si el total de las tiradas (plural) suma …”
Es decir, yo entiendo que cada lanzamiento de dados es una tirada y no una subtirada como creo que lo entendéis vosotros.

Por tanto, a mi entender, los jugadores solamente pueden mover un máximo de 12 casillas por tirada, y si la tirada han sido dobles, se puede volver a mover un nuevo máximo de 12 casillas y así sucesivamente si van saliendo dobles. En ningún caso, un jugador puede mover + de 12 casillas por tirada ya que las tiradas no se suman (se suman los dados)

De momento aquí os dejo, para que los veteranos y los que no, debatáis sobre este tema, si es que hay debate.

Muchas gracias por vuestra atención y recibid un cordial saludo.

PD: En la versión NAC, hace 20 tacos,  yo sumaba también las tiradas…jejeje  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 07 de Enero de 2008, 22:31:51
Buenas a todos,

Me llamo Manel, soy de Barcelona capital y a principios-mediados de los 80 me vicié a jugar a juegos de mesa, especialmente los NAC, y la “Fuga de Colditz” era mi favorito.

Me gustaría explicaros muchas cosas, pero éste no es el lugar adecuado para hacerlo, así que voy a ir al grano.

Después de leerme como visitante las 26 Pág. de este “post” (es correcto lo que digo?) y después de leerme y releerme las instrucciones, permitid a este humilde y novato servidor que discrepe de alguna interpretación de las reglas, y perdonarme si voy errado o meto la pata.

Por el momento voy a dejar al aire mi primera discrepancia con vosotros:

Tal y como comentáis por el foro, vosotros sumáis todas las tiradas y movéis en consecuencia.

Es decir,

Ej. 1: si la primera tirada sale 1 y 3; Total 4; Muevo 4.

Ej. 2: si la primera tirada sale 1 y 1; Subtotal 2; Vuelvo a tirar sale 2 y 3; Subtotal 5; Total Tirada 7; Robo carta de Oportunidad o Seguridad (si es Aliado o Alemán respectivamente); Muevo 7.

Ej. 3: si la primera tirada sale 5 y 5; Subtotal 10; Vuelvo a tirar sale 3 y 4; Subtotal 7; Total Tirada 17; Muevo 17.

Desde mi punto de vista, los Ejemplos nº 2 y 3 son incorrectos y me voy a explicar, primero dando las soluciones, y después razonándolas:

Solución Ej. 2:

Tiro los dos dados y salen 1 y 1; Total Tirada 2; Muevo 2; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 2 y 3; Total Tirada 5; (No robo carta de Oportunidad o Seguridad pq no suman ni 3, ni 7, ni 11); Muevo 5.

Solución Ej. 3:

Tiro los dos dados y salen 5 y 5; Total Tirada 10; Muevo 10; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 3 y 4; Total Tirada 7; Robo carta de oportunidad o seguridad por sumar 7; Muevo 7.

Razonamiento:

En las reglas, en ningún momento pone que se hayan de sumar todas las tiradas, más bien pone, que se han de sumar los resultados de la tirada de los dos dados lanzados. A continuación pone, que si en esta primera tirada han salido dobles, puedes volver a lanzar los dados y que sumes el resultado de este nuevo lanzamiento de dados, pero en ningún caso que los sumes a la anterior tirada.

Si bien es cierto que en ningún momento indica que muevas después de la 1ra tirada, mi lógica y mi sentido común interpreta que se mueva en ese momento. Para que me entendáis mejor: Es como el Parchis. Si sacas un 6, mueves 6 y vuelves a tirar; si vuelves a sacar otro 6, mueves 6 y vuelves a tirar… Al Parchis al tercer 6 seguido te manda para casa … pero en la “Fuga” puedes seguir tirando los dados si salen dobles.

Por otro lado, a continuación pone: “Si el total de la tirada (singular) suma 3, 7, o 11 robas carta de oportunidad o seguridad ...”
Tal y como jugáis vosotros debería poner, a mi entender, “si el total de las tiradas (plural) suma …”
Es decir, yo entiendo que cada lanzamiento de dados es una tirada y no una subtirada como creo que lo entendéis vosotros.

Por tanto, a mi entender, los jugadores solamente pueden mover un máximo de 12 casillas por tirada, y si la tirada han sido dobles, se puede volver a mover un nuevo máximo de 12 casillas y así sucesivamente si van saliendo dobles. En ningún caso, un jugador puede mover + de 12 casillas por tirada ya que las tiradas no se suman (se suman los dados)

De momento aquí os dejo, para que los veteranos y los que no, debatáis sobre este tema, si es que hay debate.

Muchas gracias por vuestra atención y recibid un cordial saludo.

PD: En la versión NAC, hace 20 tacos,  yo sumaba también las tiradas…jejeje  ;)


...perooo... (hola, mom) ...puedo comprender el hecho de no robar carta en la suma de tiradas... pero...¿qué más da mover 6 y luego 10? Siguen sumando y posibilitando desplazarte por 16 "circulitos".
Luego, bien es cierto que son situaciones especiales, en el caso de "A vida o muerte" o cuando se quiere salir lijando con el coche del comandante, sí que se permite sumar todo.
....
Anoche estuvimos precisamente jugando (¡¡5 jugadores!!) y lo estuvimos haciendo de la manera erronea que tú comentas. Lo voy a revisar y volveré a decir algo.
saludotes.

PD: por cierto, anoche, no se pudo escapar "ni dios" de mi prisión. je,je.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ullswater en 07 de Enero de 2008, 22:57:18
Hola. Una preguntilla. Alguien puede aconsejar algun juego de PC que se asemeje al máximo al juego de tablero o al menos de la misma temática?

Gracias

Yo me pasé el Prisoner of War, y al principio juegas en campos de prisioneros mas faciles, pero al final, el grueso del juego se desarrolla en el mismisimo Colditz y está genial hecho por cierto.
Si os gusta La Fuga, os recomiendo ese juego.

Saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 08 de Enero de 2008, 00:17:33
Hola a todos de nuevo,

Otro de los temas candentes de este hilo, es el intercambio o regalos de cartas de equipo en todo momento. En este sentido, me alineo con las opiniones expresadas por Teralf en su día, (sé que me vais a tachar de novato y de no entender el espíritu del juego pero mi visión es otra):

Introducción:

Citar
En el tema intercambio de cartas, nos estamos apartando del "espiritu" del juego.
Estamos en un campo de prisioneros y todos los prisioneros estan "en el mismo bando" y juegan contra el alemán. Los prisioneros se deben ayudar y eso conlleva dar cartas,material, equipo y ayudar a los otros jugadores..

Aunque entiendo o creo entender lo que dice ACV, yo no opino de la misma manera. Esta claro que hay dos bandos claros,  pero tal y como se plantea en la cita, parece un juego de 2 jugadores (Aliados contra Alemanes), y la realidad es que pueden jugar hasta 6 personas, y sólo gana uno. Es decir, un aliado ha de luchar contra el alemán pero también con sus compañeros aliados para poder ganar la partida o clasificarse en un hipotético torneo.

Yo, siempre que juego a algo, juego a ganar (otra cosa es que lo consiga -jejej-) y no entiendo otra cosa. No me imagino estar jugando un torneo y caer eliminado a la 1ra por haber ayudado a escapar a un compañero aliado y sacrificar mi fuga. No sé si me explico bien. También tengo claro que si los aliados no se ayudan, el alemán (con lo difícil que lo tiene a priori o así me lo parece con estas reglas originales) tiene más opciones de ganar o clasificarse para la siguiente ronda. Ahí creo que radica la gracia de este juego. Has de ayudar y has de ser ayudado para que tengan éxito las fugas, pero has de ser lo suficientemente listo para no quedarte atrás y que tus compañeros aliados consigan sus objetivos antes que tu.

Ahora, vayamos al problema de interpretación de la regla:

En cuanto a las cartas de oportunidad, no creo que haya ninguna duda. Si se roba la cuarta, se juega una carta, o te deshaces de una, o la regalas a un compañero.

Mi discrepancia llega con la regla de intercambiar o canjear cartas de equipo o regalarlas en todo momento.

En primer lugar, y desconozco las reglas en inglés, la postilla "regalar las cartas de equipo en todo momento", a mi entender, si que va en contra del "espíritu" del juego y sobretodo en referencia a los arrestos que puede realizar el jugador que lleve a los alemanes. Si las originales, como se dice en algún comentario, no pone "lo de regalarlas", entonces creo que no se debería haber puesto (Si mi afirmación no es correcta, me desdigo)

Y en segundo lugar, el detalle de "en todo momento" no creo que se haya de interpretar en su sentido literal sino en su contexto. A mi entender, creo que a lo que se refería cuando se escribió el reglamento, es que, en el momento en que le toca jugar a un jugador aliado, en ese momento, puede negociar con otros jugadores aliados un intercambio de cartas de equipo para poder conseguir el objetivo que tiene en mente (P.Ej. Al jugador aliado que le toca jugar, le falta una cuerda para evadirse. Al no tenerla, ese jugador pide intercambiar sus cartas a cambio de esa cuerda. Otra cosa es que ese intercambio se produzca)

Por tanto, la interpretación que hago yo de esta regla de forma resumida, y aún a sabiendas de que la regla original pone "at any time", y a sabiendas de que el diseñador del juego ha revisado y supervisado el reglamento y el juego, es la siguiente: Un jugador puede iniciar un intercambio o canjear una o varias cartas de equipo con otro jugador aliado en el momento en que esté en posesión del turno. Tal como lo redacto, parece que sea una regla distinta a la original pero yo creo que ésta era la intención de la regla, y así la interpreto. Es mas, creo que el juego gana muchos enteros jugando de esta manera.

Me dejé de escribir un pequeño detalle sustancial y que modifico (era tarde y mi mujer me esperaba en la cama...jeje..):

Un jugador puede iniciar un intercambio o canjear una o varias cartas de equipo con otro jugador aliado en el momento en que esté en posesión del turno durante todo el tiempo que dure la partida. , es decir, este "at any time", desde mi punto de vista, se refiere a que se puede intercambiar cartas de equipo durante todo el tiempo que dure la partida.

Si por mi fuera, a las reglas le añadiría esta última puntilla "que dure la partida". Supongo que no es correcto hacerlo, pero necesito desahogarme con alguien, y poder, como mínimo, comentarlo con todos los que jugáis a la "fuga".

Por cierto, los culpables de mi futuro divorcio me parece que merodean bastante por este foro... ;D .. no sabéis lo feliz que soy de poder disfrutar de este juego de nuevo  :)


Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 08 de Enero de 2008, 00:19:32
Cuando se utiliza una carta de 'A vida o muerte' ¿se saca del juego o se devuelve al mazo para que pueda estar disponible para los siguientes que quieran intentarlo?

Se saca del juego. Cada jugador tiene un único intento de "A vida o muerte". Por eso hay sólo cinco cartas.

...pues nosotros lo que hacemos es devolverla al mazo y, cuando algun nuevo oficial se la quiere "jugar a la carrera" barajamos de nuevo y la escoge a suerte. De esta manera las cartas siempre están disponibles.

saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 08 de Enero de 2008, 00:31:32
Hola Iñaki

[
Citar
...perooo... (hola, mom) ...puedo comprender el hecho de no robar carta en la suma de tiradas... pero...¿qué más da mover 6 y luego 10? Siguen sumando y posibilitando desplazarte por 16 "circulitos".

La diferencia radica, en que con 16 puntitos sabes si llegas a alcanzar tu objetivo y mueves en conseqüencia. En cambio, de la otra manera, no sabes si vas a lograr la fuga, ya que te falta la segunda tirada; si te sale un doble tres y te quedan aún 10 circulitos para evadirte y tienes un alemán cerca, con ese doble no inicias la fuga ya que la probabilidad de sacar 10 es mas dificultosa.

Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 08 de Enero de 2008, 00:53:35
Bueno, como "segundo explicador de reglas oficial" y que Fran F G o acv me corrigan, las tiradas se suman todas cuando se sacan dobles, llegando a tener movimientos de 16 o más según la tirada y no se mueven por partes.

ayayayay... te veo, quizá, demasiado puntilloso con la reglas y el juego no es para buscarle tantas interpretaciones.  Eso sí, eres totalmente libre de hacerlo como tu dices si eso a tí te parece mejor y te crea más diversión.

 ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2008, 09:19:34
mom:

Tu interpretación del funcionamiento de las tiradas en el juego no es correcta.

Admito que se podría haber redactado de otra forma que no dejara lugar a interpretaciones como la que tú estás haciendo, pero:

* el espacio era muy limitado.

* eres la única persona que lo ha interpretado (o querido interpretar) así.

Por supuesto, una de las mayores virtudes de Fuga de Colditz es que permite que cada grupo de juego lo juegue a su manera (ahora es cuando saltará alguien diciendo que es no es una virtud sino un defecto del juego, que está caduco y que el reglamento no está claro...  ;D).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2008, 09:20:58
Cuando se utiliza una carta de 'A vida o muerte' ¿se saca del juego o se devuelve al mazo para que pueda estar disponible para los siguientes que quieran intentarlo?

Se saca del juego. Cada jugador tiene un único intento de "A vida o muerte". Por eso hay sólo cinco cartas.

...pues nosotros lo que hacemos es devolverla al mazo y, cuando algun nuevo oficial se la quiere "jugar a la carrera" barajamos de nuevo y la escoge a suerte. De esta manera las cartas siempre están disponibles.

saludos

Eres libre de jugar así.

Véase el último párrafo de la respuesta anterior.  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2008, 09:36:18
1.En esa misma página dice que la cuerda es para pasar al círculo de color blanco y así gastas la carta de equipo. no dice nada para pasar de la zona blanca blanca a la casilla que pone 30. Tenemos que ser tan estrictos?¿!

Normalmente un prisionero no desandará el camino. Pero, en el caso que tú dices, si lo hace en un turno diferente, necesita una nueva cuerda.

y 2. Si el alemán arresta a los prisioneros y los manda a la celda del patio de guarnición (que caben muchos) y coloca a un guardia en el camino que va desde la celda al patio, y no lo mueve nunca de ahí, anularía a muchos prisioneros a que se escapen. No podrían pasar por encima esos prisioneros porque sino sería una gran ventaja para el alemán

Para eso está la opción de forzar arrestos. Ese guardia sólo impedirá el paso a un prisionero, el que forzará el arresto. Hay que recordar que cuando se fuerza una arresto, el jugador alemán no puede recharzarlo... así que ese guardia no es tan molesto como se puede suponer.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 08 de Enero de 2008, 11:09:25
El otro dia en una partida, dos prisioneros del mismo pais se estaban escapando y solo lo perseguia un soldado aleman. El primero de los prisioneros se escapo y el soldado aleman se tuvo que ir a los cuarteles, aunque podría haber pillado al segundo prisionero. Lo hicimos bien? debería haber especificado a que prisionero estaba persiguiendo?? se debería haber quedado a atrapar al segundo??

Gracias cracks
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 08 de Enero de 2008, 12:30:57
El otro dia en una partida, dos prisioneros del mismo pais se estaban escapando y solo lo perseguia un soldado aleman. El primero de los prisioneros se escapo y el soldado aleman se tuvo que ir a los cuarteles, aunque podría haber pillado al segundo prisionero. Lo hicimos bien? debería haber especificado a que prisionero estaba persiguiendo?? se debería haber quedado a atrapar al segundo??

Gracias cracks

Nope. Ya se ha respondido varias veces aquí. En general, se tira por la lógica en estas cuestiones: mientras haya prisioneros en fuga, los alemanes continúan persiguiéndolos. En el momento en el que deja de haber prisioneros en las zonas exteriores, esos alemanes vuelven a los cuarteles.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: yneos en 08 de Enero de 2008, 13:06:15
Hola!

Los reyes magos me han dejado en casa de mi novia este juego y en las dos primeras partidas me surgieron algunas dudas. Casi todas han sido resueltas en las 27 páginas de este hilo, por tanto, y a modo de resumen para evitar que alguien tenga que leerlo entero como yo, pondré las preguntas que tenía preparadas con las conclusiones a las que he llegado tras leer las respuestas y algunas preguntas mías que no tengo claras aún.

1.- ¿Se puede disparar a través de la alambrada?

Sí, dado que evidentemente a través de la alambrada se ve, se puede disparar.

2.- ¿Puedo disponer guardias fuera de la alambrada?

No, los guardias sólo podrán atravesar la alambrada estando en persecución de algún fugado.

3.- ¿Para usar una carta de registro debe llegar el guardia hasta la habitación con los puntos de la tirada?

Sí, además si algún prisionero bloquea el acceso, y como excepción a la norma general, se podrá pasar por encima de él.

4.- El peón que sale de las celdas que hay en el patio de la guarnición, ¿debe avanzar mínimo un espacio en cada turno o puede detenerse siempre que no se aleje del patio interior?

El prisionero debe acercarse siempre al patio interior aunque sea con un movimiento por turno. Detenerse no es acercarse y se considera motivo suficiente para arrestarlo.

5.- Esta no ha salido, la pregunto yo: ¿Puede usar el peón de la pregunta anterior la casilla de cuerda que hay junto al camino?

Mi primo decía que eso lo acercabas más, porque realmente está mas cerca del patio que la anterior, pero yo le decía que se evidenciaba una intención de fuga al ir a una casilla de cuerda por tanto podía arrestarle. Ésta última opción es la que considero correcta, si alguien lo confirma...

6.- ¿La carta de pase o llave interceptada se juega en el momento en que un prisionero intente usar una llave o pase sin necesidad de que el guardia esté junto al lugar donde se juega?

Esta tampoco la tengo clara. Yo creo que no es necesario que el guardia esté en el mismo lugar en el que se juega la llave o pase.

7.- ¿Las cartas de equipo se tienen boca abajo o boca arriba?

A elección de los jugadores.

8.- ¿Durante el recuento pueden entrar los guardias a las habitaciones sin cartas de registro?

No hace falta que entren, simplemente si el prisionero que está en cualquier habitación está a tantas o menos casillas como puntos de la tirada, se le puede arrestar. Evidentemente sin contar los que sí han acudido al recuento.

Ejemplo: Se convoca un recuento y los dados sacan 8. Hay un prisionero dentro del dentista y fuera, en el patio, hay un guardia a 6 casillas de distancia. Este guardia puede arrestar al prisionero directamente sin necesidad de mover su peón.

9.- Ésta también es una duda mía: ¿Se puede usar la carta de distracción mientras estás persiguiendo a un fugado?

Ayer jugando con mi novia se dió esta circunstancia y al final no la acepté porque no parece lógico que un guardia se ditraiga mientras persigue a un fugado. Creo que esa carta se debe usar antes de emprender la fuga para quitarte de en medio al guardia que más te convenga.

Si hay algo incorrecto que me corrijan :)

Un saludo!!!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: kalamidad21 en 08 de Enero de 2008, 13:26:40
Creo que empieza a ser necesario un texto refundido del FAQ de la fuga de colditz
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2008, 13:40:20
Creo que empieza a ser necesario un texto refundido del FAQ de la fuga de colditz

Tienes toda la razón del mundo... pero no tengo tiempo para hacerlo.  :-\
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 08 de Enero de 2008, 15:37:42
Hola WasQ

Citar
ayayayay... te veo, quizá, demasiado puntilloso con la reglas y el juego no es para buscarle tantas interpretaciones.

Tienes buena vista..jejej.. no soy demasiado puntilloso.. soy exageradamente puntilloso. No tengo remedio, soy así en todo, en casa, en el trabajo, en la peña..... No lo hago con mala fé, pero es que soy así...  ???  :-\ (no puedo ver una ficha mal colocada en el tablero...... no veas como se me ponen los pocos pelos que me quedan en la cabeza...jeje..)

Una de las cosas que mas me gusta, es leerme las reglas una y otra vez y volvérmelas a leer y releer, intentar comprender el sentido de las frases, el sentido del juego... Al final, me hago la "pich.." un lío y lo que me pasa es que cuando juego, ya no me acuerdo de las reglas y las tengo que volver a consultar...jejej....

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Eso sí, eres totalmente libre de hacerlo como tu dices si eso a tí te parece mejor y te crea más diversión.

A mi, sobretodo, me gusta jugar, pasar un buen rato con los amigos, y si los puedo machacar mejor; pero siempre, respetando las normas del juego.

Si el "Scattergoris" es de otro, acepto "pulpo como animal de compañía". Si el "Scattergoris" es mío, prefiero dejar clara algunas reglas antes de jugar.

Recibe un cordial saludo  :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: yneos en 08 de Enero de 2008, 18:12:17
yo me ofrezco, ya que lo he empezado puedo terminarlo, si le parece bien a todo el mundo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 08 de Enero de 2008, 19:48:41
Hola WasQ

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ayayayay... te veo, quizá, demasiado puntilloso con la reglas y el juego no es para buscarle tantas interpretaciones.

Tienes buena vista..jejej.. no soy demasiado puntilloso.. soy exageradamente puntilloso. No tengo remedio, soy así en todo, en casa, en el trabajo, en la peña..... No lo hago con mala fé, pero es que soy así...  ???  :-\ (no puedo ver una ficha mal colocada en el tablero...... no veas como se me ponen los pocos pelos que me quedan en la cabeza...jeje..)

Debo suponer entonces que contra menos fichas y cartoncitos tenga el juego mejor para tí, te recomiendo encarecidamente que no juegues a TI3, controlar todo eso te pondría al borde de la historia... perdón, histeria.

Una de las cosas que mas me gusta, es leerme las reglas una y otra vez y volvérmelas a leer y releer, intentar comprender el sentido de las frases, el sentido del juego... Al final, me hago la "pich.." un lío y lo que me pasa es que cuando juego, ya no me acuerdo de las reglas y las tengo que volver a consultar...jejej....

Bueno, jejeje, pierdes las perspectiva... pues mira, te comento, yo soy ilustrador de titulo (aunque mejor de alma) y una cosa que he aprendido con el tiempo es en no verme absorvido por el dibujo, porque entonces todo se tuerce, me exigo mucho, pero en cierto momento debes dejarlo, yastá, se acabó, e incluso a mitad de completarlo paro, lo dejo reposar... más que nada para verlo bien.

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Eso sí, eres totalmente libre de hacerlo como tu dices si eso a tí te parece mejor y te crea más diversión.

A mi, sobretodo, me gusta jugar, pasar un buen rato con los amigos, y si los puedo machacar mejor; pero siempre, respetando las normas del juego.

Si el "Scattergoris" es de otro, acepto "pulpo como animal de compañía". Si el "Scattergoris" es mío, prefiero dejar clara algunas reglas antes de jugar.

Recibe un cordial saludo  :)

calma, calma... ¿tu colegas no te temen? (a mi me has asustado, eh?)

Saludetes
 ;D

Juer, que lío con las citas (cuando las prohibiran?)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 08 de Enero de 2008, 23:06:17
yo me ofrezco, ya que lo he empezado puedo terminarlo, si le parece bien a todo el mundo

Me parece perfecto. Me ofrezco para sancionar las respuestas una vez realizada el FAQ.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 08 de Enero de 2008, 23:09:39
Hola WasQ,

Permíteme que conteste en público tu mensaje, me sabe mal, pq estamos colapsando este hilo de dudas pero seré breve (esta claro que no he sabido ser breve... ::)).

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Debo suponer entonces que contra menos fichas y cartoncitos tenga el juego mejor para tí, te recomiendo encarecidamente que no juegues a TI3, controlar todo eso te pondría al borde de la historia... perdón, histeria.

Supones mal. en su día, jugué a los wargames de NAC y me encantaban, pero no podía ver esas fichitas de cartón mal colocadas entre hexágonos (las discusiones que teníamos pq uno decía que estaba en un hexágono y el otro decía que estaba en otro), o una  mirando pa arriba, otra pa bajo, otra pa el noreste y otra pa el sudoeste y todas iban dirección a un  mismo frente.... y, ojo, vigilar que no le dieras un simple golpecito al tablero, eso era la releche...QUE HORROR..

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Bueno, jejeje, pierdes las perspectiva... pues mira, te comento, yo soy ilustrador de titulo (aunque mejor de alma) y una cosa que he aprendido con el tiempo es en no verme absorvido por el dibujo, porque entonces todo se tuerce, me exigo mucho, pero en cierto momento debes dejarlo, yastá, se acabó, e incluso a mitad de completarlo paro, lo dejo reposar... más que nada para verlo bien.

Tienes toda la razón, pero ahora tengo tal subidón con este juego (me trae tan buenos recuerdos) que cuando empiezo no hay quien me pare. Lo compré el 31/12. No pude resistir a Reyes. Lo abrí cuando tenía a mi mujer y mis niñas durmiendo. Lo ojeé por encima. Guardé las instrucciones en mi mesita de noche para poder leerlas hasta que los Reyes me trajeran el juego. Durante esa semana, busqué por Internet noticias, opiniones sobre este juego, lo que me trajo a este foro...Joer..si ya lleva un año en el mercado y yo sin enterarme ?! Toda la semana pasada y hasta hoy, leyéndome 26 pág. de este hilo y otras relacionadas con este juego... Por fin llega el Domingo... que bien se han portado los reyes  :D, me han traído lo que tanto deseaba...pero....que mal  :'(... a mi mujer no le ha echo ni pizca de gracia.... sólo faltaba este juego en casa,  no tienes ya suficientes?....me la pegas con el fútbol, el Risk y el Cluedo y ahora esto? -dice ella-... A día de hoy, aún no he podido jugar una partida, y lo más grave, no sé cuando podré jugar una puñetera partida. Ya he empezado a remover mis hilos... ahora sólo falta buscar un rinconcito en el tiempo.. y que mi mujer me de permiso, claro. De momento, me conformo con debatir con todos vosotros las reglas del juego...   


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calma, calma... ¿tu colegas no te temen? (a mi me has asustado, eh?)

Jejeje...seguro que no es así... No me temen, no...no sé como me lo hago (si que lo sé.. ;D) pero al Risk todos van contra mi... mi mujer dice que no entiende mis tácticas... y al Cluedo no entiende mis suposiciones...jeje... es que soy un poquito retorcido ;)

Bien, quería ser breve, pero no ha sido así. Lo siento. Podéis eliminar el mensaje o publicarlo en otro lado ya que no es tema de este post, pero he creído interesante que conocierais algo mas de un servidor.

PD: Estoy muy caduco en juegos de mesa,  y en videojuegos me quedé con Monkey Island, la PS2 o PS3 no tiene pinta de entrar en casa hasta de aquí 8 años mínimo, no sé que juego es el TI3 pero tampoco me lo expliques pq no creo que tenga tiempo de jugarlo...( Parezco mi abuelo, que en paz descanse, q sólo sabía jugar al dominó... aunque siempre me ganaba el "cab..." perdón..) No sé que es una FAQ, lo intuyo, pero alguien me lo podría explicar? Muchas gracias.

Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: yneos en 09 de Enero de 2008, 00:07:59
FAQ viene del inglés Frequently Asked Questions que viene a ser Preguntas Frecuentes y es básicamente un anexo con respuestas a todas las dudas que no quedan claras o tienen una interpretación ambigua en las reglas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 09 de Enero de 2008, 00:11:25
mom, hombre, ni por asomo se me ha cruzado por la mente borrar nada (amos'anda!!)

Ya veo que le tienes ganas, espero que encuentres a gente que lo disfrute al menos la mitad que tú, que será muuuuchoooo..jejeje

Y por cierto bienvenido, no leas mucho por aquí, o tu mujer acabará histerica perdida ante los juegos que acabarás comprando.

Saludos
WasQ
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 09 de Enero de 2008, 01:08:37
Hola Fran,

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Tu interpretación del funcionamiento de las tiradas en el juego no es correcta.

Admito que se podría haber redactado de otra forma que no dejara lugar a interpretaciones como la que tú estás haciendo, pero:

* el espacio era muy limitado.

* eres la única persona que lo ha interpretado (o querido interpretar) así.

Ok. Acepto tu comentario, pero dejame rebatirte la interpretación ahora que tengo las instrucciones en la mano y mi mujer esta en la cama (hoy no toca...jejej..):

Lo que me trae de cabeza y lo que me ofusca es lo siguiente: "Si el total de la tirada es , 3, 7 u 11 puede robar una carta de oportunidad, ..."

Para mi, estos son nºs (no sé si definirlos como clásicos pq no sé si lo son) que se consiguen con dos dados. Ahora mismo me veo en un casino de Las Vegas tirando los dados y ganando mucha pasta si sale un 3, 7, u 11. Lo que quiero decir, es que si sumas, a uno o varios dobles, otra tirada de dados, sacar 3, 7 u 11 parece algo complicado a 1ra vista y la rotación de robo de cartas mucho más lenta.

Por otro lado, la Regla que leo en las instrucciones (pag 3: Desarrollo dek juego) es:

"...En su turno el jugador tira los dados y suma los resultados, si saca dobles vuelve a tirar y suma los resultados, lo que repite mientras saque dobles."

Mi interpretación:

"...En su turno el jugador tira (Una tirada) los dados (dos dados) y suma los resultados (de los dos dados) , (coma) si saca dobles vuelve a tirar (Otra tirada) y suma los resultados (de los dos dados) , (coma) lo que repite mientras saque dobles."

La incógnita del debate:

1- "... Si el total de la tirada es 3, 7 u 11..."
2- "..., si saca dobles vuelve a tirar (Otra tirada) y suma los resultados (de los dos dados)"

Pregunta 1: Total de la tirada o total de las tiradas?? En las reglas es singular y yo me declino por esta.
Pregunta 2: "Volver a tirar" significa que es otra tirada? A mi entender, si lo es, y por tanto, es distinta a la primera
Pregunta 3: "suma los resultados" a que se refiere? Si en la primera frase significa la suma de los dos dados lanzados, en conseqüencia, en la segunda frase para mi también tiene el mismo significado.

Mi conclusión:

Mi interpretación no creo que se pueda catalogar de incorrecta. Que nadie haya incidido en este punto, tampoco la cataloga de incorrecta. Sólo lo cataloga de incorrecta el que las reglas originales querían decir que se suman las tiradas y en las regla que lo describe no ha quedado suficientemente clara (con esta conclusión no pretendo, ni mucho menos, ni se me ocurriría, ni lo pienso, en criticar al traductor ni a los interpretadores oiciales, que quede bien claro, no me gustaría que hubieran malentendidos, mas bien, mi intención es generar debate amigable y poder llegar a una conclusión que no de lugar a dudas)


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Por supuesto, una de las mayores virtudes de Fuga de Colditz es que permite que cada grupo de juego lo juegue a su manera (ahora es cuando saltará alguien diciendo que es no es una virtud sino un defecto del juego, que está caduco y que el reglamento no está claro...  ;D).


Juego caduco? Aquí el único caduco me parece que soy yo...jeje.. Reglamento no esta claro? a lo mejor, pero yo lo tengo clarísimo, y más después de leerme todo este post. (es correcto, decir post?)

Salu2

PD:  Aún no he jugado a esta versión y ya me lo estoy pasando en grande  :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: WasQ en 09 de Enero de 2008, 01:11:24
Dioses...  :o
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 09 de Enero de 2008, 01:28:53
Mom:

Esa regla la escribí yo, y la revisó y aprobó el mismísimo autor del juego que, aunque tiene nombre inglés y vive en el Reino Unido, nació y vivió unos años en Argentina, así que además de inglés sabe hablar perfectamente español, o sea, que entendía lo que estaba leyendo.

Es decir, que la regla no es como tú dices por muchas interpretaciones retorcidas que quieras aportar, porque yo sé muy bien lo que quise escribir, aunque luego (como se demuestra por tu pormenorizado estudio) se le puedan buscar los tres pies al gato. Aunque con un poco de esfuerzo todo se puede rebatir... (y quizá también esta propia afirmación, lo que generaría una bonita paradoja).

No te ofusques tanto con los singulares y los plurales. Si las tiradas se tuvieran que considerar por separado, eso se hubiera indicado de forma clara, no se hubiera ocultado en el texto con un uso tan sutil del género de las palabras.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 09 de Enero de 2008, 13:13:49
Dioses...  :o

Estoy muy enfermo.... ???......creo que si......  :'(
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 09 de Enero de 2008, 13:37:03
No te ofusques tanto con los singulares y los plurales. Si las tiradas se tuvieran que considerar por separado, eso se hubiera indicado de forma clara, no se hubiera ocultado en el texto con un uso tan sutil del género de las palabras.

A parte de que tu movimiento puede variar de si vas haciendo una tirada y el movimiento o si las sumas todas y consigues un 35. Pues ahora igual te conviene hacer la escapada de un tiron, :D :D
Con la primera forma igual hubieras desaprovechado tiradas en prisioneros que si hubieras sabido que conseguias un 35 al final del turno no hubieras movido.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: LevMishkin en 09 de Enero de 2008, 13:43:21
Vaya yo siempre he jugado como mom, consierando cada tirada por separado. de hecho hasta no leer esto ni se me había pasado por la cabeza que fuera de otro modo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: kalamidad21 en 09 de Enero de 2008, 13:53:43
A veces creo que nos complicamos la vida demasiado.

No tiene sentido discutir cómo es la regla una vez que el que la ha escrito ha dicho cómo es. Podemos ponerlo en un foro de lengua castellana, ver si está bien expresado o no; si las palabras son exactas para describir de una forma inequívoca una acción o no.  Pero discutir la regla no parece que tenga sentido.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redscare en 09 de Enero de 2008, 14:20:16
Wenas.

Solo aportar un par de comentarios tras 3 partidas al juego este de marras :)

Las 3 jugué de alemán y las 3 perdí (una por 5min, grrrrr), si bien estábamos jugando a 2h y media porque los jugadores eran novatillos todos. Las próximas serán a 2h a ver si así...

No creo que usar las cartas de registro como "un guardia invisible va, arresta y registra" sea demasiado bestia. La cárcel es un coladero y es muy difícil de ganar para el alemán.

La regla de "después de arrestar no se pueden sacar guardias del cuartel" es totalmente absurda e innecesaria. Basta con dejar colocados a todos los guardias antes de hacer la ronda de arrestos, no entiendo para que está. Bastaría con poner "un guardía que entra al cuartel no puede salir en el mismo turno". Mucho más sencillo en mi humilde opinión.

El reglamento, sin ánimo de ofender a los que han trabajado duramente en él, deja mucho que desear. Tuve que tirar demasiadas veces del "espiritu del juego", del "venga no me jodáis que bastante chungo lo tiene ya el alemán" y del "es mi scattergories" para cortar de raiz un montón de iniciativas de mis imaginativos jugadores (todas ya comentadas en este hilo).

Sinceramente da la sensación que esta reedición no ha tenido ni playtesting (que habría hecho resaltar muchos de los agujeros del manual) ni un repaso general de calidad (por dios, como se puede uno dejar un punto negro sin poner, si basta con contarlos para ver si están todos!!).

Ah, y otra duda: El alemán pierde cuando se fugan 2 presos cualesquiera?? O tienen que ser 2 presos del mismo jugador (es decir, que si se fugan 3 presos pero 1 de cada jugador todavía gana el alemán).

En fin, a ver si aparece pronto un FAQ oficial en la página de Devir  ;) :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 09 de Enero de 2008, 16:07:37
El reglamento, sin ánimo de ofender a los que han trabajado duramente en él, deja mucho que desear. Tuve que tirar demasiadas veces del "espiritu del juego", del "venga no me jodáis que bastante chungo lo tiene ya el alemán" y del "es mi scattergories" para cortar de raiz un montón de iniciativas de mis imaginativos jugadores (todas ya comentadas en este hilo).

Escribí una versión del reglamento al estilo eurogame, repleto de referencias cruzadas e incluso con descripciones de los efectos de todas las cartas, que no llegó a pasar del borrador porque tenía un gran defecto: era muy largo: no se quería asustar a nadie con un reglamento de 20 páginas.

Sinceramente da la sensación que esta reedición no ha tenido ni playtesting (que habría hecho resaltar muchos de los agujeros del manual) ni un repaso general de calidad (por dios, como se puede uno dejar un punto negro sin poner, si basta con contarlos para ver si están todos!!).

Lamento que pienses eso, porque no es cierto.

El juego es como es, y es de la época que es, con todas sus virtudes y con todos sus defectos. Su principal virtud es la gran libertad de opciones que da, su principal defecto es que esta libertad de opciones provoca tal cantidad de casos especiales que simplemente no se pueden tener en cuenta ni reglamentar todos. Creo que el problema es que todos (y yo el primero) nos hemos acostumbrado demasiado a lo diáfanos que son los eurogames y nos hemos olvidado de cómo eran los juegos antes: quizá con más agujeros en las reglas, pero muchísimo más inmersivos.

Te sorprenderías de lo fácil que es cometer un error cuando se edita un juego. Cierto, es muy fácil darse cuenta de que falta un agujero negro si te los pones a contar, pero para ello se tiene que ocurrir contarlos, y cuando estás preocupado de la redacción del reglamento, de que no haya faltas de ortografía, de que todo se entienda lo mejor posible, de no pasarte del límite de páginas que impone la producción, de entregar las cosas a tiempo porque si no se retrasa la producción, de conseguir los materiales para producir el juego, de conseguir coordinar el montaje para que no caiga en semanas con días festivos que pueden provocar un retraso de varias semanas en todo el proceso, de cumplir con los requisitos del autor del juego que es quien tiene la última palabra... etc., etc., etc... resulta que hay detalles obvios que, como personas humanas que somos los que nos dedicamos a esto, se nos pueden pasar y, lamentablemente, de vez en cuando se nos pasan.

Si por un sencillo agujero negro que se tarda 2 minutos en arreglar de forma casi perfecta usando un rotulador que casi todo el mundo acostumbra a tener en casa, crees que en Fuga de Colditz no se ha hecho un repaso general de calidad es que, sin ánimo de ofender, no tienes ni idea de lo difícil que puede llegar a ser producir un juego y además mantener los costes a niveles razonables.

Ah, y otra duda: El alemán pierde cuando se fugan 2 presos cualesquiera?? O tienen que ser 2 presos del mismo jugador (es decir, que si se fugan 3 presos pero 1 de cada jugador todavía gana el alemán).

Tienen que ser 2 presos del mismo jugador.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 09 de Enero de 2008, 16:37:36
Sr. Garea no se ofusque. Estoy absolutamente seguro que Mr Redscare no conoce los pasos que hay que dar desde el momento que se "piensa" en editar un juego que ha dormido el sueño de los justo durante 25 años, hasta que se encuentra en las estanterias de cualquier tienda por un modico precio.

Aunque si tiene interese creo que si buceara un poco por la BSK podrá entender muchas cosas del "como se hizo". incluso en BGG..

http://www.boardgamegeek.com/image/147719
http://www.boardgamegeek.com/image/147717
http://www.boardgamegeek.com/image/146938

No se ofusque,Sr. Garea, le repito. Como yo digo siempre quien tiene que opinar es el conjunto de la critica, el publico y el mercado, y no creo que tenga de defender su trabajo, como yo tampoco tenga de defender el mio.
Es una opinion más, y hay que darle el credito y el criterio que se merece.  Y bien sabe que no se puede tener contento a todo el mundo.

Un saludo Fran y por reciproca a Mr. Redscare

ACV  8)
Antonio Catalán
Responsable del Diseño de Producción, diseño gráfico y producción del juego
"Fuga de Colditz" - edición de Devir.

PS: El tablero tiene 1368 objetos. Y tiene 2 circulos menos que el original ingles.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 09 de Enero de 2008, 16:42:58
Jejejeje... si no me ofusco.  ;D

Sólo explico las cosas como son.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redscare en 09 de Enero de 2008, 17:07:44
Escribí una versión del reglamento al estilo eurogame, repleto de referencias cruzadas e incluso con descripciones de los efectos de todas las cartas, que no llegó a pasar del borrador porque tenía un gran defecto: era muy largo: no se quería asustar a nadie con un reglamento de 20 páginas.

Ahhh. Eso explica muchas cosas. Y entiendo dicha decisión, ya que un juego casi de nivel familiar si lo acompañas de 20 pags de reglas efectivamente asustas a gran parte de tu posible clientela :P

Efectivamente no tengo ni idea del proceso de diseño de un juego, pero si del proceso de desarrollo de un proyecto de software. Y por lo que cuentas no parece que difieran mucho conceptualmente. Y también ocurre que un error tonto puede dar al traste con un proyecto muy bien realizado. Y es una pena que una cosa tan tonta empañe un trabajo por otra parte tan bien hecho.

Reconozco que antes he hecho un poco de abogado del diablo, porque a mi personalmente me da igual lo del círculo negro, y no tengo problemas en amenazar a mis amigos jugones si intenta abusar de las reglas ;D

Pero ésto es porque yo si me compro un juego antes he buceado buscando mil cosas por internés, o si me lo regalan (como es el caso) es lo 1º que hago al llegar a casa. Pero mucha gente (aunque cada vez menos) no lo hace, y es una pena que esa gente esté jugando a un juego en el que el alemán lo tiene "más dificil todavía!!" para ganar :P

En cualquier caso, un saludo a los currantes que han hecho posible disfrutar de La Fuga "resmasterizada" ;) :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 09 de Enero de 2008, 17:49:19
Fran F G , Y podriamos ver ese manual, a ver como quedo!!!!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: yneos en 09 de Enero de 2008, 17:58:39
Pongo un par de dudas de mi anterior mensaje, a ver si alguien me las puede aclarar:

¿Puede usar el peón de la pregunta anterior la casilla de cuerda que hay junto al camino?

Mi primo decía que eso lo acercabas más, porque realmente está mas cerca del patio que la anterior, pero yo le decía que se evidenciaba una intención de fuga al ir a una casilla de cuerda por tanto podía arrestarle. Ésta última opción es la que considero correcta, si alguien lo confirma...

¿La carta de pase o llave interceptada se juega en el momento en que un prisionero intente usar una llave o pase sin necesidad de que el guardia esté junto al lugar donde se juega?

Esta tampoco la tengo clara. Yo creo que no es necesario que el guardia esté en el mismo lugar en el que se juega la llave o pase.

¿Se puede usar la carta de distracción mientras estás persiguiendo a un fugado?

Ayer jugando con mi novia se dió esta circunstancia y al final no la acepté porque no parece lógico que un guardia se ditraiga mientras persigue a un fugado. Creo que esa carta se debe usar antes de emprender la fuga para quitarte de en medio al guardia que más te convenga.

Si estoy equivocado en alguna por favor que alguien me corrija.

Gracias y un saludo!!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 09 de Enero de 2008, 22:33:17
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No sé que es una FAQ, lo intuyo, pero alguien me lo podría explicar? Muchas gracias.

FAQ viene del inglés Frequently Asked Questions que viene a ser Preguntas Frecuentes y es básicamente un anexo con respuestas a todas las dudas que no quedan claras o tienen una interpretación ambigua en las reglas.

Muchas gracias Yneos.  Ni por asomo es lo que pensaba...jejej...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 10 de Enero de 2008, 00:26:06
Hola Fran

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Esa regla la escribí yo, y la revisó y aprobó el mismísimo autor del juego

Lo sé, lo sé ... por eso digo: "con esta conclusión no pretendo, ni mucho menos, ni se me ocurriría, ni lo pienso, en criticar al traductor ni a los interpretadores oficiales, que quede bien claro, no me gustaría que hubieran malentendidos ..."

Citar
Es decir, que la regla no es como tú dices por muchas interpretaciones retorcidas que quieras aportar, porque yo sé muy bien lo que quise escribir, aunque luego (como se demuestra por tu pormenorizado estudio) se le puedan buscar los tres pies al gato.

Ok. De acuerdo. "Sólo lo cataloga de incorrecta el que las reglas originales querían decir que se suman las tiradas y en la regla que lo describe no ha quedado suficientemente clara"

Pido perdón si te ha molestado el que sea retorcido, (no lo puedo remediar) pero es que soy así...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


No quiero buscar los tres pies al gato, cuando leí las reglas, lo interpreté de la manera que he explicado y me pareció correcto comentarlo en este foro para salir de dudas, ya que nadie había comentado nada al respecto.

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No te ofusques tanto con los singulares y los plurales. Si las tiradas se tuvieran que considerar por separado, eso se hubiera indicado de forma clara, no se hubiera ocultado en el texto con un uso tan sutil del género de las palabras.

Por favor, no te enfades por lo que voy a decir a continuación, pero, en las reglas NAC (ya sé que no te las leíste para que no influyeran en tu traducción e interpretación del juego), sobre esta cuestión de sumar los dobles, el reglamento no ofrece lugar a dudas. Se suman y punto. (En algo estáis de acuerdo ambos reglamentos  ;D) Y no pretendo aquí, en este post?, debatir entre reglas inventadas de NAC y las originales del juego de Devir, que conste en acta!

Por otro lado, lo que me trajo de cabeza hace ya +/- 20 años y que pensaba que me quedaría claro con las reglas originales, sigue siendo lo mismo: "si el total de la tirada es 3, 7 u 11..." En ambos reglamentos (me los volveré a repasar) no me queda clara esta regla .. o a lo mejor, es que no lo quiero ver claro... jeje....   ;D 

"Sigo estando en mi casino de Las Vegas, delante de esa mesa larga... caladita a mi purito... sorbito de Whisky.. 4 chatis vestiditas de charlestón a mi lado... una de ellas acaricia mi calva...(mi mujer) ... recojo los dos dados.... los abrigo con mis dos manos.. soplo para que me dé suerte... los lanzo... y  ....... pam! pam!... 2 y 2.....repito tirada.....pam! pam!... 1 y 6 .... SIETE !!!... ROBO CARTA !!! ....mmm... (Por siete o por once ?? )"

Al menos, ahora, hay interpretadores oficiales e "intentaré" seguir sus reglas... aunque creo que si se pudiera retocar alguna norma y sin alargar mucho más las instrucciones (incluso con el mismo espacio que hay en la versión actual de Devir, y lo permitiera el autor (esta es otra...jejej), este juego, desde mi punto de vista, sería mucho más igualado y competitivo entre todos los participantes. Os invito a que probéis a jugar una partida con la interpretación incorrecta de la regla que os he mencionado y a ver que os parece.

Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: kalamidad21 en 10 de Enero de 2008, 01:00:23


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Al menos, ahora, hay interpretadores oficiales e "intentaré" seguir sus reglas... aunque creo que si se pudiera retocar alguna norma y sin alargar mucho más las instrucciones (incluso con el mismo espacio que hay en la versión actual de Devir, y lo permitiera el autor (esta es otra...jejej), este juego, desde mi punto de vista, sería mucho más igualado y competitivo entre todos los participantes. Os invito a que probéis a jugar una partida con la interpretación incorrecta de la regla que os he mencionado y a ver que os parece.


En eso no te voy a quitar ni una coma de razón, es más voy a ser más drástico. Que el juego se pensase de una manera, no es más que la idea que tenia el diseñador para hacer algo que divirtiese a la gente. Es es el único objetivo, y en ningún caso creo que sea satisfacer el ego de nadie diciendo que 12.000 personas juegan exactamente "con mis reglas". Dicho esto, el juego es tuyo, y no digo sólo tuyo, porque entiendo que es también de los que juegan contigo, y de nadie más. Juega de la manera que os resulte más convincente y más creible, sin tender que dar explicaciones a nadie, y en cualquier caso, como has hecho, puedes intentar trasladar esas experiencias para que más gente pueda disfrutar de esa "innovación" y/o "variante" de las reglas oficiales, sin animo tampoco de hacer dogma con ellas, claro. Yo personalmente procuro no discutir ningún reglamento con la gente que juega (suelo ser el que más se lo ha leido, muchas veces el único, por eso de que los cuarenta y tantos juegos que tenemos en mi grupo descansan conmigo en mi dormitorio cada noche); si hay una sugerencia o una duda, no la resuelvo con el reglamento habitualmente (aunque lo consulto para resolverla) sino lo que a la gente le parezca mejor, lo único que les pido es que las reglas sean iguales para todos, se unifiquen y queden claras.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 10 de Enero de 2008, 01:09:35
Hola kalamidad,

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A veces creo que nos complicamos la vida demasiado.

Tienes mucha razón. Yo me la complico demasiado...jejeje... vuelvo a pedir perdón si estoy molestando por rebatir las reglas.

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No tiene sentido discutir cómo es la regla una vez que el que la ha escrito ha dicho cómo es. Podemos ponerlo en un foro de lengua castellana, ver si está bien expresado o no; si las palabras son exactas para describir de una forma inequívoca una acción o no.  Pero discutir la regla no parece que tenga sentido.

También de acuerdo con tu comentario, aunque si el reglamento lo hubiera dejado más claro, ya no habría lugar a discusión, no crees?

Ej. Discutimos o debatimos amigablemente sobre la norma que rige el movimiento de peones por la zona de reflectores?? creo que no hay discusión ni debate posible......aunque .... me la voy a leer por si acaso.....jejeje.... ;D

Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: yneos en 10 de Enero de 2008, 13:24:05
- Si un preso esta en un tejado, y abajo tengo yo un guardia ¿Puedo subir por las cuerdas para capturarlo o he de usar otro guardia que vaya bajando por las cuerdas hasta el tejado?

Sí puedes. El guardia está persiguiendo a un prisionero que está donde no debe, así que eso justifica el ir por caminos no habituales.

Recopilando las preguntas y las respuestas para las FAQ me surge una duda con este tema. Cuando un guardia persigue a un prisionero por las cuerdas es evidente que las cuerdas están ahí porque el prisionero se fuga por ellas, lo que no parece lógico es que haya cuerdas colgando de las ventanas para que el guardia suba por ahí, es decir, que mientras un prisionero no pase por un lugar de cuerda jugando su carta de equipo correspondiente ahí no hay ninguna cuerda y por tanto el guardia en mi opinión no debería poder subir no?? ( y eso que yo juego de alemán eh! me estoy tirando piedras en mi propio tejado xD )

un saludo!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 10 de Enero de 2008, 13:39:03
- Si un preso esta en un tejado, y abajo tengo yo un guardia ¿Puedo subir por las cuerdas para capturarlo o he de usar otro guardia que vaya bajando por las cuerdas hasta el tejado?

Sí puedes. El guardia está persiguiendo a un prisionero que está donde no debe, así que eso justifica el ir por caminos no habituales.

Recopilando las preguntas y las respuestas para las FAQ me surge una duda con este tema. Cuando un guardia persigue a un prisionero por las cuerdas es evidente que las cuerdas están ahí porque el prisionero se fuga por ellas, lo que no parece lógico es que haya cuerdas colgando de las ventanas para que el guardia suba por ahí, es decir, que mientras un prisionero no pase por un lugar de cuerda jugando su carta de equipo correspondiente ahí no hay ninguna cuerda y por tanto el guardia en mi opinión no debería poder subir no?? ( y eso que yo juego de alemán eh! me estoy tirando piedras en mi propio tejado xD )

un saludo!

Lo que yo he interpretado siempre es que hay que considerar como si los guardias tuvieran un suministro ilimitado de cartas de equipo, a fin de cuentas ellos no están presos y no tienen limitado lo que pueden tener porque ellos no se quieren escapar de la prisión. Así que puede ir por donde quieran sin necesidad de usar equipo.

Otra cosa es que un guardia que esté en su sano juicio no se va a dedicar a subir a tejados o a atravesar alambradas si no hay un buen motivo (prisionero escapándose) para ello.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: yneos en 10 de Enero de 2008, 13:43:00
Comprendido. Supondré que lanzan un gancho o lo que sea para poder subir y solucionado ;)

Tengo también pendientes estas dudas:

¿Puede usar el peón de la pregunta anterior la casilla de cuerda que hay junto al camino?

Mi primo decía que eso lo acercabas más, porque realmente está mas cerca del patio que la anterior, pero yo le decía que se evidenciaba una intención de fuga al ir a una casilla de cuerda por tanto podía arrestarle. Ésta última opción es la que considero correcta, si alguien lo confirma...

¿La carta de pase o llave interceptada se juega en el momento en que un prisionero intente usar una llave o pase sin necesidad de que el guardia esté junto al lugar donde se juega?

Esta tampoco la tengo clara. Yo creo que no es necesario que el guardia esté en el mismo lugar en el que se juega la llave o pase.

¿Se puede usar la carta de distracción mientras estás persiguiendo a un fugado?

Ayer jugando con mi novia se dió esta circunstancia y al final no la acepté porque no parece lógico que un guardia se ditraiga mientras persigue a un fugado. Creo que esa carta se debe usar antes de emprender la fuga para quitarte de en medio al guardia que más te convenga.

Si estoy equivocado en alguna por favor que alguien me corrija.

Es que quiero jugar esta noche y quiero tener claras estas cosas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 10 de Enero de 2008, 13:58:42
¿Puede usar el peón de la pregunta anterior la casilla de cuerda que hay junto al camino?

Mi primo decía que eso lo acercabas más, porque realmente está mas cerca del patio que la anterior, pero yo le decía que se evidenciaba una intención de fuga al ir a una casilla de cuerda por tanto podía arrestarle. Ésta última opción es la que considero correcta, si alguien lo confirma...

Es una pregunta muy buena, además de una muy buena idea para retrasar aún más el volver al patio de los prisioneros. Yo diría que sí se puede.


¿La carta de pase o llave interceptada se juega en el momento en que un prisionero intente usar una llave o pase sin necesidad de que el guardia esté junto al lugar donde se juega?

Esta tampoco la tengo clara. Yo creo que no es necesario que el guardia esté en el mismo lugar en el que se juega la llave o pase.


Exacto. No es necesario que haya ningún guardia al lado del prisionero para jugar esta carta.

¿Se puede usar la carta de distracción mientras estás persiguiendo a un fugado?

Ayer jugando con mi novia se dió esta circunstancia y al final no la acepté porque no parece lógico que un guardia se ditraiga mientras persigue a un fugado. Creo que esa carta se debe usar antes de emprender la fuga para quitarte de en medio al guardia que más te convenga.

No hay nada en las reglas que diga que no se pueda usar de esta manera, o sea, que el uso que le dio tu novia me parece legítimo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 10 de Enero de 2008, 14:02:57
Tengo también pendientes estas dudas:

¿Puede usar el peón de la pregunta anterior la casilla de cuerda que hay junto al camino?

Mi primo decía que eso lo acercabas más, porque realmente está mas cerca del patio que la anterior, pero yo le decía que se evidenciaba una intención de fuga al ir a una casilla de cuerda por tanto podía arrestarle. Ésta última opción es la que considero correcta, si alguien lo confirma...

Yo haría lo mismo, un tio que acaba de salir de la celdas de aislamiento y se me acerca a la pared de la prisión, y se me apoya allí a descansar es motivo de arresto en la prisión de morvan :D:D

¿La carta de pase o llave interceptada se juega en el momento en que un prisionero intente usar una llave o pase sin necesidad de que el guardia esté junto al lugar donde se juega?
Esta tampoco la tengo clara. Yo creo que no es necesario que el guardia esté en el mismo lugar en el que se juega la llave o pase.

Yo diría que si, a ver que dice la gente, pero yo creo que no hace falta que este el guardia allí. Incluso creo que hay algun sitio de llave que es imposible que el aleman este allí, ya que interumpiria el paso.

¿Se puede usar la carta de distracción mientras estás persiguiendo a un fugado?
Ayer jugando con mi novia se dió esta circunstancia y al final no la acepté porque no parece lógico que un guardia se ditraiga mientras persigue a un fugado. Creo que esa carta se debe usar antes de emprender la fuga para quitarte de en medio al guardia que más te convenga.

Estoy contigo, yo las cartas de distracción hago que las tienen que jugar antes. Incluso una vez querían utilizarla cuando iba a arrestar a un prisionero en el patio interior :O :O
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: dospi en 10 de Enero de 2008, 14:57:26
Hola

Leyendo algunas de las dudas me da la impresion de que la gente esta jugando a rol en vez de a un juego de tablero. Atribuirle personalidad a los peones de madera lo unico que hace es complicar el juego innecesariamente bajo mi punto de vista.

Obviamente cada uno es libre de jugar a su manera o de interpretar las reglas como mejor le parezca.

He dicho.  :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 10 de Enero de 2008, 14:58:56
Leyendo algunas de las dudas me da la impresion de que la gente esta jugando a rol en vez de a un juego de tablero. Atribuirle personalidad a los peones de madera lo unico que hace es complicar el juego innecesariamente bajo mi punto de vista.

Precisamente el poder hacer eso es lo que hace que Fuga de Colditz sea un juego que, si te gusta, pueda llegar a ser tan apasionante. No es un eurogame en el que "sólo" hay que convertir cosas en puntos de victoria de la manera más eficiente posible.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: dospi en 10 de Enero de 2008, 15:52:24
Citar
No es un eurogame en el que "sólo" hay que convertir cosas en puntos de victoria de la manera más eficiente posible.

En eso estoy de acuerdo  :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Kal-el en 10 de Enero de 2008, 16:36:02
Precisamente el poder hacer eso es lo que hace que Fuga de Colditz sea un juego que, si te gusta, pueda llegar a ser tan apasionante.

Cierto, que gran juego. Tanto nos ha gustado a mi y a unos amigos que uno de ellos, haciendo caso omiso a mi recomendación de "chiquillo comprate otro que este lo tengo yo y asi tenemos mas juegos" me ha dicho "que no, que tu los dias entre semana nunca estas en casa y a ver si puedo pillar a alguien de mi bloque pa jugar".

Se ha convertido en un autentico adicto.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 10 de Enero de 2008, 17:18:29
La verdad es que el juego es muy guapo y en cada partida alguien intenta cosas distintas. además como cada vez puede ser uno distinto el aleman se van variando las tacticas de escape de los prisioneros.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: yneos en 10 de Enero de 2008, 17:25:04
"chiquillo comprate otro que este lo tengo yo y asi tenemos mas juegos" me ha dicho "que no, que tu los dias entre semana nunca estas en casa y a ver si puedo pillar a alguien de mi bloque pa jugar".

xDD la verdad es que pica mucho el juego, comprendo a tu amigo  ;)

Es una pregunta muy buena, además de una muy buena idea para retrasar aún más el volver al patio de los prisioneros. Yo diría que sí se puede.

Se acerca más a la puerta pero se aleja de la muralla del patio interior, pero vamos, esta la puedo pasar porque siempre tengo un guardia ahí preparao por si se intenta fugar...

No hay nada en las reglas que diga que no se pueda usar de esta manera, o sea, que el uso que le dio tu novia me parece legítimo.

...pero esta en cambio, aunque llevas razón en que las reglas permiten usar las cartas en cualquier momento, le quita mucho realismo al juego porque, pongamonos en situación, un guardia corriendo detrás de un preso que se está fugando no se distrae con nada!!! además de que hace más fácil la huida de los presos que si tienen que quitarse al guardia de encima antes de echar a correr. De todas formas si esa va a ser la regla oficial será la que use.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 10 de Enero de 2008, 17:50:09
¿Verdaderamente creeis que el alemán lo tiene más difícil?
¿Es necesario "el realismo" de, por ejemplo la imposibilidad del uso de la carta "distracción"?
He jugado con todas las combinaciones posibles de jugadores (eso sí, yo siempre de alemán) y, debo decir que el relato de la partida siempre se "repite". Los primeros 30-40 minutos yo me acojono. Veo a los presos ir de acá para allá, cogiendo equipo, hablando entre ellos... y yo sin poder hacer casi nada más que "pasearme" por el patio e intentar ir disponiendo a mis guardias casi sin saber...Me entra la flojera...(¡se me van a fugar por toas partes! -pienso)... pero, y ahí la magia del juego, los presos se dan cuenta de que no es tan fácil fugarse y que hay munchos peones negros repartidos por ahí... Se amogollonan en los túneles... y comienza la locura. Va quedando cada vez menos tiempo (es en mi caso cuando empiezan a surgir todas las "dudas" del juego: ¡¡No pierdas tiempo en tirar!!, ¡Coloca a los guardias más rápido, copón!, ¿Seguro que puedes  hacer eso?... Ya os podreis imaginar que, en ese momento comienzan las carreras "a vida o muerte" que, por lo general -en mi caso- suelen resultar infructuosas...
Con este rollo lo que quería decir es que FdC me parece bastante equilibrado y ajustado en cuanto a reglamento. Con todo lo que está saliendo aquí, yo me lo estoy tomando más como formas de repensar el juego que, creo, que van a ir en su beneficio y no como errores reglamentarios. En fin, que estoy deseando que se recopilen los mensajes de este ¿hilo? ??? (ignorante que soy) para jugar de nuevo con todas (o algunas) de las aportaciones que están saliendo aquí.
saludotes
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 10 de Enero de 2008, 23:49:24
Hola Kalamidad



Citar

Al menos, ahora, hay interpretadores oficiales e "intentaré" seguir sus reglas... aunque creo que si se pudiera retocar alguna norma y sin alargar mucho más las instrucciones (incluso con el mismo espacio que hay en la versión actual de Devir, y lo permitiera el autor (esta es otra...jejej), este juego, desde mi punto de vista, sería mucho más igualado y competitivo entre todos los participantes. Os invito a que probéis a jugar una partida con la interpretación incorrecta de la regla que os he mencionado y a ver que os parece.


En eso no te voy a quitar ni una coma de razón, es más voy a ser más drástico. Que el juego se pensase de una manera, no es más que la idea que tenia el diseñador para hacer algo que divirtiese a la gente. Es es el único objetivo, y en ningún caso creo que sea satisfacer el ego de nadie diciendo que 12.000 personas juegan exactamente "con mis reglas". Dicho esto, el juego es tuyo, y no digo sólo tuyo, porque entiendo que es también de los que juegan contigo, y de nadie más. Juega de la manera que os resulte más convincente y más creible, sin tender que dar explicaciones a nadie, y en cualquier caso, como has hecho, puedes intentar trasladar esas experiencias para que más gente pueda disfrutar de esa "innovación" y/o "variante" de las reglas oficiales, sin animo tampoco de hacer dogma con ellas, claro. Yo personalmente procuro no discutir ningún reglamento con la gente que juega (suelo ser el que más se lo ha leido, muchas veces el único, por eso de que los cuarenta y tantos juegos que tenemos en mi grupo descansan conmigo en mi dormitorio cada noche); si hay una sugerencia o una duda, no la resuelvo con el reglamento habitualmente (aunque lo consulto para resolverla) sino lo que a la gente le parezca mejor, lo único que les pido es que las reglas sean iguales para todos, se unifiquen y queden claras.

Me ha gustado mucho tu respuesta y comparto todo lo que dices. Ten por seguro que, aunque hace +/- 20 años que no juego a FdC, jugaré de la manera que me parece más real, más creible y que mis compañeros/as de juego acepten (sobretodo si se saben las reglas oficiales), y te aseguro que con mis comentarios en este hilo? o post? no era mi intención innovar o proponer variantes, sólo solventar, después de leer las reglas y las 26 1ras pág de este hilo? o post?, mis dudas, aportando mis interpretaciones de este reglamento de Devir. Mis opiniones y mejoras que se me estan pasando por la cabeza ya las expondré más adelante en otro post más adecuado. Pero, aún me quedan cosas por solventar....jejeje....  ;)

Recibe un cordial saludo.

PD: 46 juegos en la habitación  :o !! Me tendrían que poner en un manicomio....jejeje
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 11 de Enero de 2008, 01:36:37
Buenas de nuevo a todos,

- Si un preso esta en un tejado, y abajo tengo yo un guardia ¿Puedo subir por las cuerdas para capturarlo o he de usar otro guardia que vaya bajando por las cuerdas hasta el tejado?

Sí puedes. El guardia está persiguiendo a un prisionero que está donde no debe, así que eso justifica el ir por caminos no habituales.

Recopilando las preguntas y las respuestas para las FAQ me surge una duda con este tema. Cuando un guardia persigue a un prisionero por las cuerdas es evidente que las cuerdas están ahí porque el prisionero se fuga por ellas, lo que no parece lógico es que haya cuerdas colgando de las ventanas para que el guardia suba por ahí, es decir, que mientras un prisionero no pase por un lugar de cuerda jugando su carta de equipo correspondiente ahí no hay ninguna cuerda y por tanto el guardia en mi opinión no debería poder subir no?? ( y eso que yo juego de alemán eh! me estoy tirando piedras en mi propio tejado xD )

un saludo!

Lo que yo he interpretado siempre es que hay que considerar como si los guardias tuvieran un suministro ilimitado de cartas de equipo, a fin de cuentas ellos no están presos y no tienen limitado lo que pueden tener porque ellos no se quieren escapar de la prisión. Así que puede ir por donde quieran sin necesidad de usar equipo.

Otra cosa es que un guardia que esté en su sano juicio no se va a dedicar a subir a tejados o a atravesar alambradas si no hay un buen motivo (prisionero escapándose) para ello.

Esta cuestión, era otra de mis dudas y que tenía pendiente de exponer. Esta vez creo que seré más breve:

Antes que nada aclarar:

1- Que cada uno juege como le parezca bien y que lo disfrute. (esto ya para todos mis comentarios, pasados, presentes y  futuros)
2- El interpretador oficial de las reglas del juego se ha pronunciado y creo que ha quedado claro.

Ahora mi retorcimiento:

Cuando veo la tapa del juego y observo el dibujo del castillo, .... miro las fotos reales de la Introducción histórica, ... esas enormes paredes...(que pequeñitos se ven los presos en el patio de prisioneros, eh?).......pués que queréis que os diga, ... no veo a un alemán subiéndose por la cuerda de sábanas de la foto persiguiendo a un pow, ... ni siquiera me lo imagino con un equipo de escalada y haciendo "puenting"..., tampoco me lo imagino con una sierra eléctrica destrozando la alambrada para perseguir a un preso...

Dicho esto, respeto mucho la exposición de Fran, pero está claro que no comparto su interpretación (ya sé..., que cada uno interprete lo que le venga en gana, de acuerdo, voy al juego)

Reglas Devir:

1- "Para arrestar, el guardia ha de mover hasta una casilla adyacente al pow."
2- "Al perseguir a un prisionero que esté escapando, un guardia debe seguir la misma ruta, aunque sea descendiendo por la muralla o atravesando la alambrada, pero no necesita cartas de equipo para ello"

No sé, Fran. No te lo tomes a mal, que no es mi intención de verdad, ni critico tu trabajo ni los problemas que habéis tenido para sacar el juego a tiempo y todo esto.., al contrario, sois mis héroes por haber puesto este juego de nuevo al mercado, pero uno que se compre el juego y que no se conecte a este foro y que no os conozca, lee lo que lee.

A mi, me había quedado la regla clarísima, pero cuando lees el foro, y el que ha traducido el juego, ha hablado con el autor, lo ha probado, etc etc...  interpreta la regla, y ésta no tiene nada que ver con lo que dice la regla, uno acaba echo un lío. Acepto que querías decir otra cosa, pero creo que haría falta una pequeña revisión a las reglas, no?

Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 11 de Enero de 2008, 09:07:01
Mom:

¿Exactamente, cuál es tu interpretación?, porque lo único que me ha quedado claro es que no quieres criticar ni meterte con nadie y no estás de acuerdo con algo, pero no sé por qué ni con qué, ni si siquiera qué.

Por otro lado, que no deja de ser el mismo, ¿exactamente, en qué se diferencia mi interpretación de la regla?

La regla dice: los guardias no necesitan cartas de equipo para perseguir al prisionero.

Mi interpretación dice: "pueden ir por donde quieran sin necesidad de usar equipo." siempre que sea cuando estén persiguiendo a alguien.

Por cierto, seguramente ya lo has leído, pero intenta volver a leer este mensaje:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg39670#msg39670

Este mediodía me voy de viaje, no vuelvo hasta dentro de una semana y muy posiblemente no tendré acceso a Internet ni tiempo de mirar el foro, así que puedo tardar bastante en volver a contestar.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redscare en 11 de Enero de 2008, 12:59:25
Pues yo veo clarísimo lo que quiere decir mom.

Manual: "Al perseguir a un prisionero que esté escapando, un guardia debe seguir la misma ruta, aunque sea descendiendo por la muralla o atravesando la alambrada, pero no necesita cartas de equipo para ello"

Interpretación de Fran: ""pueden ir por donde quieran sin necesidad de usar equipo, siempre que sea cuando estén persiguiendo a alguien."

Son claramente cosas prácticamente opuestas, no se como nadie puede decir que son lo mismo. Yo siempre he jugado como interpreta Fran, PERO siempre lo he considerado como una House Rule.

Y en la vida se me habría ocurrido que un guardia pudiera trepar al tejado para interceptar a un preso (la verdad es que en mis partidas no se ha dado la situación). Descolgarse si porque interpreto que utiliza la cuerda que el preso al huir no ha tenido tiempo de recoger.

Aparte de esto, creo que muchos olvidan que el juego no es, ni pretende ser, una simulación realista de una prisión. Los presos necesitan pases y llaves aunque no haya un guarda presente para cogerlo porque yo entiendo que los peones de guardias no representan la totalidad del personal de la prisión.

Igual que no se representa al comandante (pero si su coche) ni al chofer del comandante, ni al cocinero de los guardias, pues no se representa físicamente a los guardias de las casillas de 'Pase'. Todo eso está implícito en la casilla de pase.

Por supuesto, que cada uno juegue como quiera (yo por ejemplo creo que voy a usar las cartas de registro sin necesidad de guardia), pero algunos están llevando ciertos aspectos un poco al límite en mi humilde opinión :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 11 de Enero de 2008, 13:07:55
Por favor, leed las cosas en su contexto correcto:

- Si un preso esta en un tejado, y abajo tengo yo un guardia ¿Puedo subir por las cuerdas para capturarlo o he de usar otro guardia que vaya bajando por las cuerdas hasta el tejado?

Sí puedes. El guardia está persiguiendo a un prisionero que está donde no debe, así que eso justifica el ir por caminos no habituales.

Recopilando las preguntas y las respuestas para las FAQ me surge una duda con este tema. Cuando un guardia persigue a un prisionero por las cuerdas es evidente que las cuerdas están ahí porque el prisionero se fuga por ellas, lo que no parece lógico es que haya cuerdas colgando de las ventanas para que el guardia suba por ahí, es decir, que mientras un prisionero no pase por un lugar de cuerda jugando su carta de equipo correspondiente ahí no hay ninguna cuerda y por tanto el guardia en mi opinión no debería poder subir no?? ( y eso que yo juego de alemán eh! me estoy tirando piedras en mi propio tejado xD )

un saludo!

Lo que yo he interpretado siempre es que hay que considerar como si los guardias tuvieran un suministro ilimitado de cartas de equipo, a fin de cuentas ellos no están presos y no tienen limitado lo que pueden tener porque ellos no se quieren escapar de la prisión. Así que pueden ir por donde quieran sin necesidad de usar equipo.

Otra cosa es que un guardia que esté en su sano juicio no se va a dedicar a subir a tejados o a atravesar alambradas si no hay un buen motivo (prisionero escapándose) para ello.

Ese "donde quieran" se refiere a que pueden ir donde sea que se requiera normalmente una carta de equpo: atravesar una alambrada, subir a un tejado, cruzar una puerta, siempre que sea para perseguir a un prisionero, sin usar cartas de equipo.

En ningún momento se está hablando de otra la regla que obliga a un guardia a seguir a un prisionero por la misma ruta, porque la consulta es sobre otra regla, muy relacionada, cierto, pero otra regla.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 11 de Enero de 2008, 14:28:15
Por supuesto, que cada uno juegue como quiera (yo por ejemplo creo que voy a usar las cartas de registro sin necesidad de guardia), pero algunos están llevando ciertos aspectos un poco al límite en mi humilde opinión :)

Claro que cada uno juegue como quiera, pero eso de no llevar al guardia me parece una ventaja muy grande para el aleman. De la otra manera, como pone en las instrucciones, tus prisioneros se pueden dar cuenta de que te estas acercando mucho, por ejemplo, a la cocina y uir de alli si tiene la oportunidad. de la manera que dices tu, eso no es posible, por que en el momento en el que tengas la carta ya la puedes utilizar. Me parece un perjuicio muy grande para los prisioneros.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 11 de Enero de 2008, 14:36:40
Hola Fran

Mom:

¿Exactamente, cuál es tu interpretación?, porque lo único que me ha quedado claro es que no quieres criticar ni meterte con nadie y no estás de acuerdo con algo, pero no sé por qué ni con qué, ni si siquiera qué.

Por otro lado, que no deja de ser el mismo, ¿exactamente, en qué se diferencia mi interpretación de la regla?

La regla dice: los guardias no necesitan cartas de equipo para perseguir al prisionero.

Mi interpretación dice: "pueden ir por donde quieran sin necesidad de usar equipo." siempre que sea cuando estén persiguiendo a alguien.

Por cierto, seguramente ya lo has leído, pero intenta volver a leer este mensaje:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg39670#msg39670

Este mediodía me voy de viaje, no vuelvo hasta dentro de una semana y muy posiblemente no tendré acceso a Internet ni tiempo de mirar el foro, así que puedo tardar bastante en volver a contestar.

Claro que me lo he leído, lo he vuelto a leer, y lo volveré a leer (Dios mío! como se me ocurra pormenorizar?),...otra cosa es la opinión de lo que me parece (tanto lo que comparto como lo que no), pero no creo que sea correcto dar mi opinión en este Post? o hilo? de "dudas".

Por otro lado, Creo que mis comentarios sobre las dudas que tengo sobre el juego, junto con mis argumentos del porqué  de mis dudas, no te los miras, o no te los lees, o no los intentas comprender con mucho cariño. A lo mejor, si lo hicieras con otro "espíritu" más amigable, sin ver cosas (creo) que no son y te lo tomaras como crítica (si es que los has interpretado así, sólo pretendo solventar mis dudas) repito, te lo tomaras como crítica constructiva y no destructiva, creo que nos entenderíamos mejor.

Referente a mi duda, si quieres vuelvo ha realizar una interpretación pormenorizada de la regla... ???

Desearte "Buen Viaje" (a mi me molaba el juego...jeje..), y ojalá te conectes pronto por aquí, que aún tengo dudas y retorcimientos que me has de aclarar.

Recibe un cordial saludo.

PD: No te preocupes, ya contestarás cuando puedas, pero si tardas mucho, a lo mejor tendrás unas cuantas páginas pa leer....jejejej... ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 12 de Enero de 2008, 00:21:09
Hola Fran,

He vuelto a releer el texto que me proponías releer por 3ra vez hoy (mi nivel de comprensión ha dejado mucho que desear) y tengo que decir lo siguiente:

Citar
Al escribir la nueva versión del reglamento basándome en el original, procuré resolver al máximo los puntos oscuros más claros (curiosa contradicción) de éste. Sabía, sin embargo, que era imposible tener en cuenta todas las situaciones que se pueden presentar durante la partida y tanto yo, como todos los que participamos en el proceso, lo sabíamos. Por supuesto, hubo que tomar decisiones al hacer algunas interpretaciones, y por supuesto son decisiones que, pese a estar meditadas, en el fondo son arbitrarias, porque los criterios que yo he usado a otra persona pueden no resultarle tan válidos como a mí porque considera otros como más importantes.

Por este texto y otros post? Hilos? que he estado leyendo sobre FdC,  ha solventado una duda que se me estaba pasando por la cabeza durante estos días y que era la siguiente:

Las reglas de Devir, .... son una traducción de las originales? Se ha publicitado o comentado algo así como: "el original" o "no es una reedición del juego, sino el original"

Ten por seguro, que todas mis dudas del reglamento y comentarios argumentados, estan pensados, pensando que leía la versión original, tal y como se redactó en su momento. Visto lo visto, admito mi error (novato  :'() , el texto en negrita se me ha pasado por alto.... ::)

Citar
Así que, la conclusión: jugad como queráis, que el juego es para divertirse. Eso sí, si queréis una respuesta "oficial" a la dudas, o si algún día participáis en un torneo de Colditz organizado por Devir, sabed que se aplicarán los criterios que se están perfilando en este tema. Y se hará, no porque mis criterios sean mejores que los de otros jugadores, sino porque como algún criterio hay que aplicar para que todo el mundo juegue igual durante el torneo, parece buena idea que lo decida el redactor de las reglas... ¿no?

Me parece muy buena idea, .... aunque una pequeña revisión de las reglas le haría falta .... más que nada, porque en algún caso (de momento uno)  las interpretaciones del redactor no coinciden con su redacción.....

Citar
Eso sí, seguid jugando, seguid retorciendo el juego, que, la verdad, disfruto intentando responder a todas las consultas porque eso significa que la gente juega, que el juego está vivo.

No te preocupes por eso, aunque aún no he jugado (primero quiero tener las reglas claras -soy un enfermo de las reglas-...jejeje..), seguiré retorciendo y pormenorizando interpretaciones ... ;D ;D

Salu2 a todos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redscare en 12 de Enero de 2008, 16:11:16
O sea, resumiendo: Que la regla en el manual está mal, y que no hace falta que el peón alemán vaya por la misma ruta, sino que en persecución de un preso puede ir por donde le de la gana.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 13 de Enero de 2008, 23:06:34
Hola Redscare

O sea, resumiendo: Que la regla en el manual está mal, y que no hace falta que el peón alemán vaya por la misma ruta, sino que en persecución de un preso puede ir por donde le de la gana.

Eso parece. Ya nos lo confirmará Fran. La regla que cita él:

Citar
La regla dice: los guardias no necesitan cartas de equipo para perseguir al prisionero.

yo no la he visto en el reglamento.

Por otro lado, la regla del manual:

"Al perseguir a un prisionero que esté escapando, un guardia debe seguir la misma ruta, aunque sea descendiendo por la muralla o atravesando la alambrada, pero no necesita cartas de equipo para ello" (el texto en negrita "misma ruta" no lo remarco yo, sino que la remarca el mismo reglamento)

A mi personalmente, en principio, me gusta mucho la regla (falta que me lo confirme cuando juege), sólo cambiaría el "debe" subrayado (este si, lo remarco yo) por un "puede".

Porqué me gusta la regla y por qué haría ese cambio?

1 - La regla: Porqué la encuentro lógica y coherente con mi visión del juego (mi visión seguro que no es la misma que la tuya).

1.1 Si un preso corta una alambrada por un lugar concreto de la prisión, es lógico que un guardia pueda salir por esa obertura a perseguir al pow, y en cambio no me parece lógico que salga por otro lugar de la alambrada que no ha sido dañada.

1.2 Si un pow esta en un tejado, cocina alemana o almacén alemán según plano de final del reglamento, interpreto que un alemán puede subir al tejado a capturar al pow, no porque lleve un equipo de escalada y trepe por el edifio, sino que imagino, que posiblemente, hubieran puertas abajo por las cuales se podía acceder a dicho tejado, y por tanto, me parece lógico que en el juego, un alemán puede dar caza a un pow accediendo desde el patio de guranición. (Recuerdo que el plano es visto desde arriba, alzado, y no se ven los bajos..jejejej...)

2- El cambio: Pués porqué ese "debe", obliga a un centinela concreto a seguir una escapada por la mismísima escapatoria del pow. En cambio, un "puede" no obliga a un centinela en concreto, sino que otro centinela puede ir a por él por otro lado.

Ej: No tengo centinelas en el cuartel. Un pow inicia una fuga por la Cantina con una cuerda, salta al jardín del haz de luz y se queda en el círculo de 30 antes de salir a zona marrón. Llega el turno del alemán. Éste tiene un centinela cerca de la cantina e inicia la persecucíon por la misma ruta (se queda a 3 tantos de cazarle), con uno de los tantos obtenidos ha llevado a un centinela que esta en cículo negro al cuartel por si acaso (deja el centinela a 4 tantos del pow). El pow, en vez de seguir su escapada por la alambrada (nadie le deja una carta de alicates ya que sinó gana la partida...jejeje...) pasa por el control de llave, y en vez de seguir por el siguiente control de pase (no tiene pase...que pu....) se dirige camino al coche del comandante ya que tiene la carta de oportunidad correspondiente. Le toca al alemán.

Pregunta. Con el reglamento oficial de Devir, entiendo que debería seguir al pow con el mismo centinela ("debe") Si dijera "puede", el alemán podría llevar al centinela del cuartel al punto negro más cercano (siempre que no estuviera ocupado por un pow) y echarle caza.

Pero entonces, a quien mando de nuevo al cuartel. Al que ha empezado la persecución, al que ha cazado, o a ambos .. ???

El ejemplo es un poco retorcido, lo sé, pero como se debería actuar en esta situación ?? es correcto lo que afirmo? cual es la solución oficial al punto 2? Muchas gracias.
 
Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Kal-el en 14 de Enero de 2008, 09:36:35
Mi humilde opinión es que esa parte del reglamento deja poco a la interpretación "debe" es debe y no puede, y como dice mom me parece incluso mas lógico.

¿No pueden ir 2 alemanes en busca de 2 aliados? uuffff! supongo que eso sería mejor hablarlo antes de empezar y ponerse todo el mundo de acuerdo.

Un saludo.
Kal-el
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 14 de Enero de 2008, 09:52:19
mom, te recomiendo que jueges lo antes posible. antes que retorcerte la cabeza con mil posibilidades, te recomiendo que jueges partidas.

Nosotros, yo y mi grupo de juegos, interpretamos esa regla del seguimiento del prisionero como que en esa circunstancia el jugador aleman puede entrar a la habitaciones para por ejemplo saltar al patio. Pero como es logico, por lo menos para nosotros, si tengo alemanes ya en el patio, lo perseguiré con uno de esos. Asi jugamos nosotros.

Porque te digo que debes jugar. Pues porque te daras cuenta de cosas, veras las reglas más claras y te daras cuenta de que si persigues asi a un prisionero, no ganará jamas el jugador aleman. Puede que las primeras partidas si, pero a la que los jugadores que hacen de prisioneros cojan un poco de experiencia se te escaparán por todos lados. así que juega y lo veras todo ´más claro.
Animo mom :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 14 de Enero de 2008, 14:57:43
Hola morvan,

Citar
[author=morvan link=topic=3034.msg178121#msg178121 date=1200300739]
mom, te recomiendo que jueges lo antes posible. antes que retorcerte la cabeza con mil posibilidades, te recomiendo que jueges partidas.

Ya, ya, no sabes las ganas que tengo de jugar una partida... pero "mi" realidad es otra... ojalá pudiera organizar y jugar una sola partida al trimestre (esta es mi meta)... estaría más que satisfecho... pero...

Igualmente, gracias por tu recomendación  ;)

Citar
Nosotros, yo y mi grupo de juegos, interpretamos esa regla del seguimiento del prisionero como que en esa circunstancia el jugador aleman puede entrar a la habitaciones para por ejemplo saltar al patio. Pero como es logico, por lo menos para nosotros, si tengo alemanes ya en el patio, lo perseguiré con uno de esos. Asi jugamos nosotros.

Así entiendo yo la regla. Por este motivo, mi observación "puntillosa" del "debe" o el "puede"

Citar
Porque te digo que debes jugar. Pues porque te daras cuenta de cosas, veras las reglas más claras y te daras cuenta de que si persigues asi a un prisionero, no ganará jamas el jugador aleman. Puede que las primeras partidas si, pero a la que los jugadores que hacen de prisioneros cojan un poco de experiencia se te escaparán por todos lados. así que juega y lo veras todo ´más claro.

Evidentemente. A priori, desde mi punto de vista, el que haga de alemán lo tiene "chungo" "chungo" con esta reglamentación de Devir (En NAC era justo al revés, si no recuerdo mal), pero sólo me lo confirmará cuando juege, ya que el "tiempo" en este juego también cuenta y eso aún no lo he podido valorar. 

Citar
Animo mom :D

Animos tengo y muchos  :D

Agradeceros a todos, de verdad, el poder mantener estas charlas (aunque algunos las apunten como "retorcidas" o "puntillosas" o "al límite") sobre FdC, juego que me apasionó en su momento y gracias a Dios ha vuelto a ver la luz

Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: asperim en 21 de Enero de 2008, 14:16:31
Por fin, despues de tres dias leyendo y releyendo puedo anunciar que he terminado las FAQs de la Fuga de Colditz.
El trabajo esta finalizado, solo necesito que Fran se ponga en contacto conmigo para enviarselo y que él lo relea, de su visto bueno y asuma la decision pertinente respecto al tema de " registros" e "intercambio de cartas".
Por el momento, el pequeño documento de FAQs ocupa unas 28 paginas..., pero son muchas las dudas que aqui se han expuesto.
En fin, lo dicho, que en unos dias podreis disfrutar de este trabajo.

Un saludo a todos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Navarraki en 23 de Enero de 2008, 14:59:58
Un Cordial Saludo !!!

Una pregunta:

Cuando realizo mi tirada debo mover primero mis peones y luego coger la correspondiente carta si la tirada suma 3,7 o 11 o es alreves?
o es indiferente el orden?


Creo que deberia salir una revision de las reglas pues despues de leer el foro no tengo del todo claro esos puntos negros (Registros, ruta de persercucion, intercambio de cartas...) y tras varias partidas tengo la sensacion que las reglas no son lo suficientemente completas para cubrir estos puntos negros.

Gracias !!!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: haiass en 23 de Enero de 2008, 15:12:56
es una buena pregunta y en el curro sin reglamento no lo se.

En mis partidas, robamos segun vemos los dados, asi si nos interesa, podemos usar la carta robada este mismo turno...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Navarraki en 23 de Enero de 2008, 16:16:56
Otra cuestion y esta sobre la logica del juego:


Su corazon latia fuertemente. Un hilo de luz que se filtraba a traves del tunel indicaba que este llegaba a su fin. Espero, habia llegado el momento que tantas veces habia soñado. Respiro y salio rapidamente para de repente chocar con una duras botas alemanas

2 prisioneros ocultos en uno de los tuneles que tanto tiempo les ha costado cavar esperan el momento oportuno para salir y alcanzar la esperada libertad y resulta que hay un Guardia que por arte de magia se ha enterado y les espera a la salida.
Quiero decir que el jugador aleman no tiene la carta de tunel descubierto pero si sabe que lo estan utilizando obviamente pues lo esta viendo. Vamos que deberia haber algo mas de secretismo en la utilizacion de los tuneles, algun movimiento oculto o movimiento directo.  En mi humilde opinion.

Un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 23 de Enero de 2008, 22:37:15
Hola Navarraki

Cuando realizo mi tirada debo mover primero mis peones y luego coger la correspondiente carta si la tirada suma 3,7 o 11 o es alreves?
o es indiferente el orden?

A mi también me gusta la pregunta.

Yo creo que la solución oficial es: primero coges la carta y luego mueves (tal y como dice Haiass)  Ya lo confirmarán.

Aún así, lo de mover primero y luego coger carta... me gusta la idea, evita la "problemática" entre comillas de la 4ta carta, obligándote a jugar o ha dar una carta antes de robar una nueva. Me gusta , me gusta... lo probaré.  :D

Lo que si tengo claro es que el orden es importante. De realizarlo de una manera u otra varía el juego.

Salu2


Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 23 de Enero de 2008, 23:18:23
Hola de nuevo,

Otra cuestion y esta sobre la logica del juego:


Su corazon latia fuertemente. Un hilo de luz que se filtraba a traves del tunel indicaba que este llegaba a su fin. Espero, habia llegado el momento que tantas veces habia soñado. Respiro y salio rapidamente para de repente chocar con una duras botas alemanas

2 prisioneros ocultos en uno de los tuneles que tanto tiempo les ha costado cavar esperan el momento oportuno para salir y alcanzar la esperada libertad y resulta que hay un Guardia que por arte de magia se ha enterado y les espera a la salida.
Quiero decir que el jugador aleman no tiene la carta de tunel descubierto pero si sabe que lo estan utilizando obviamente pues lo esta viendo. Vamos que deberia haber algo mas de secretismo en la utilizacion de los tuneles, algun movimiento oculto o movimiento directo.  En mi humilde opinion.

Estoy totalmente de acuerdo contigo, pero... como lo mejorarías??

Y hablando de túneles... si los POW salen por el túnel de la capilla que va directamente al exterior, como pueden los Alemanes evitar dicha fuga si no posee una carta de seguridad de túnel descubierto (sólo hay 1 carta)? y la de "tirar a matar" (1 también) solo puedes cargarte a un POW... >:(

Creo que mejorar estos aspectos del juego, estaría bién. Por ejemplo y sin pensar mucho lo que digo: si al recuento no van todos a formar, es decir, falta algún pow,... suena la sirena y los alemanes se ponen en alerta... pueden enviar tropas a las habitaciones y a los exteriores... o algo así... A lo mejor con alguna carta más de recuento (creo que hay 1 solamente) habrían más posibilidades para el alemán...?!

Bueno, es una opinión personal y no digno de este hilo. Intentaré iniciar un hilo en opiniones de "Que mejorarias del juego FUGA DE COLDITZ?, aunque si alguien quiere empezarlo no tengo inconveniente.

Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 25 de Enero de 2008, 12:31:47
Nosotros siempre damos la carta cuando aun estan los dados recien caidos, porque el que se encarga de dar la carta es el aleman y el mucho trabajo no tiene. Eso si, cada prisionero la mira cuando le da la gana al no ser que tenga 3 cartas, entonces el aleman le avisa y se tiene que sacar una de encima.

en lo de los tuneles, es inevitable. como el aleman esta presente y ve gente en el tunel es normal que se situe en posiciones estrategicas. Si no fuera asi, el aleman no tendría ninguna posibilidad y ya tiene pocas el pobre.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Navarraki en 26 de Enero de 2008, 17:43:14
Hola Prisioneros con sueños de Libertad!

Tengo una duda:

Si yo que juego con los sufridos Alemanes veo que los prisioneros se estan colocando en el tunel de la Capilla donde puedo colocar a mis negros peones?
 
- En el patio de la Guarnicion cerca de la salida del tunel pero sin pisar el tunel.
- En los exteriores cerca del tunel o en la misma salida del tunel.

Un Saludo !!!

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Uto en 28 de Enero de 2008, 15:28:29
Acabo de recibir la nueva Fuga de Colditz y he mirado con interes las instrucciones, observando que como aqui se comenta mucho son muy diferentes. Aun no he jugado con ellas, pero si me gustaría comentar un poco el acabado de la nueva version, comparandolo con el anterior, y para eso he abierto ambas cajas y comparado. Obviamente no puedo desprenderme de mi tufillo nostalgico, así que entended la comparacion como lo que es: probablemente sesgada :)

Aparentemente los tableros son iguales, pero el nuevo parece tener casillas diferentes (ejemplo: las salidas mas cercanas al tunel de la capilla son distintas una vez pasada la alambrada).

El detalle en el tablero nuevo esta mas conseguido, digamos que se han currado mas el tema, si bien tambien influye un poco en la visibilidad (digamos que el modelo antiguo estaba en modo "alto contraste").

Los peones: la verdad es que la nueva version al incluir los peones en madera has conseguido un buen acabado, si bien no acabo de entender por qué han utilizado esos colores tan feos para pintarlos.

Los dados: dados gordos, como manda cualquier juego de prestigio, pero echo de menos los dados rojos de la epoca, al ser blancos parecen mas cutres.

Las cartas: un buen acabado, con ese brillo tipo plastificado. Muy bien en los anversos, con letra algo mas grande (para nuestros ajados ojos treintañeros), pero muy pobre en los reversos, donde casi todas las cartas parecen la misma al ser todos los reversos del mismo color. Se pierde un poco el encanto de los distintos dibujos anteriores. Por otro lado el taco de cartas nuevo abulta menos que el anterior, y si bien es cierto que mis viejas cartas estan hinchadas por el tiempo, se nota a pesar de ello que el grosor de las mismas ya era mayor desde el principio, ocupando alrededor de tres veces mas las antiguas que las nuevas.

Las instrucciones: sin meterme en las reglas, las instrucciones son muuuuy pobres. El manual anterior gozaba de intersantes imagenes, la portada era un documento aleman, habia fotos interiores, etc. En esta edición han puesto todo eso en documento aparte del tamaño de la caja, que esta muy bien, pero deja las instrucciones con un aspecto pobretón.

La caja: pues que quereis que os diga, ya se lo que pasa en ebay pero una Fuga de Colditz sin una esvástica pues no es lo mismo, digamos que quitarsela es como quitarlas de la película "La lista de Schindler", además al igual que en el manual, se da preferencia a lo que es el castillo de Colditz, que al rol de prisionero/carcelero: la vieja tenia dos prisioneros escondidos mientras que alemanes les buscaban, y solo de fondo el castillo, en la nueva sólo aparece el castillo  y excepto por dos torres de vigilancia poco apreciables, la portada vale perfectamente con solo cambiarle el título, para cualquier juego basado en Drácula. Por último, la caja no tiene el apartado para meter los dados y los peones. Sí, ya se que se acababa estropeando, y que se caían, pero al menos un cajoncito para meterlos suletos quedaría bastante mejor que la cutre-bolsa en la que vienen.

La caja de la Cruz Roja: en este caso los de Devir la han mejorado, en si es igual pero la cruz es roja, no negra, lo cual la da ms realismo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 30 de Enero de 2008, 12:41:00
¿como va lo de las FAQ´s? ¿Se ha revisado ya, para poder colgarlo?

fdo.: impaciente  ;D           

saludos

i
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 30 de Enero de 2008, 12:50:24
La FAQ está en mi correo, esperando que tenga tiempo para ello. Y el problema es que ahora no tengo ni tiempo para tener tiempo, así que... paciencia.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 30 de Enero de 2008, 22:33:06
La FAQ está en mi correo, esperando que tenga tiempo para ello. Y el problema es que ahora no tengo ni tiempo para tener tiempo, así que... paciencia.

 :-[ Tranquilo, que sólo era por dar la paliza. Como se dice en mi tierra: "Olivica comida, huesecico al suelo". Todo a su tiempo y ritmo. Esperamos con paciencia.

i

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 04 de Febrero de 2008, 23:14:56
Hola de nuevo,

Tras la partida de ayer noche, ocurrió lo siguiente:

(http://farm3.static.flickr.com/2123/2242144121_88720dec5e_m.jpg)

Dos británicos al final del túnel del teatro sin salir, y un alemán a su lado y disponiendo del turno.

Duda:

Puede el alemán con su tirada colocarse en el cículo donde marca 60 para cortar el paso? Para llegar a dicho círculo ha de contar 2 puntos y pasar por encima del británico que esta dentro del túnel, ya que el círculo donde esta el alemán no esta unido con el círculo a donde quiere ir.

Saludos

PS De la respuesta oficial dependerá el resultado de la partida  ;D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 05 de Febrero de 2008, 10:10:44
No puede, impide el paso de los aliados
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 05 de Febrero de 2008, 10:12:51
Dos británicos al final del túnel del teatro sin salir, y un alemán a su lado y disponiendo del turno.

Duda:

Puede el alemán con su tirada colocarse en el cículo donde marca 60 para cortar el paso? Para llegar a dicho círculo ha de contar 2 puntos y pasar por encima del británico que esta dentro del túnel, ya que el círculo donde esta el alemán no esta unido con el círculo a donde quiere ir.
No sé si puede, pero eso no es problema para esa situación. Tanto presos como guardias pueden pasar por encima de presos que estén debajo de un túnel (lo pone en las reglas), aunque está prohibido pararte en una casilla de túnel si no estás dentro de él.

Lo que ya no sé es hasta qué punto esa casilla de 60 metros está dentro del patio exterior o en la zona de huida, es decir si el alemán puede ponerse en ella de forma normal o sólo si está persiguiendo a un prisionero. Tengo la duda porque la casilla tiene trozo dentro del patio y trozo fuera...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 05 de Febrero de 2008, 10:14:27
No puede, impide el paso de los aliados
¿Um? La pregunta lo que pregunta (valga la rebuznancia) es si el alemán puede colocarse en esa casilla, así que la respuesta o no está bien formulada o no tiene sentido / has entendido otra cosa distinta de lo que se pregunta (nadie preguntaba si los aliados/prisioneros podían pasar en esa situación, si no si el alemán podía situarse en esa casilla).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 05 de Febrero de 2008, 10:54:58
Y mi respuesta, que a lo mejor no estaba bien expresada, es que no puede situarse en esa casilla de 60, porque impide el paso de los prisioneros. una cosa es seguirlos y otra muy distinta es colocar los alemanes en sitios que impidan el paso, con lo que haria imposible una fuga. Ese aleman se debe quedar alli hasta que salga un pow y decida perseguirlo o le salga la carta de tunel descubierto y junto con un compañero derrumben el tunel. 
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 05 de Febrero de 2008, 12:10:12
Y mi respuesta, que a lo mejor no estaba bien expresada, es que no puede situarse en esa casilla de 60, porque impide el paso de los prisioneros. una cosa es seguirlos y otra muy distinta es colocar los alemanes en sitios que impidan el paso, con lo que haria imposible una fuga. Ese aleman se debe quedar alli hasta que salga un pow y decida perseguirlo o le salga la carta de tunel descubierto y junto con un compañero derrumben el tunel. 
Ok, vale, ahora sí que lo entiendo.
Pero no: la obligación de no interrumpir el paso de los prisioneros se limita únicamente al patio interior. Tú puedes colocar perfectamente guardias alemanes delante de las alambradas o puertas exteriores para bloquear esos puntos de fuga. Es un comportamiento perfectamente legal como se ha respondido más de una vez en este topic. Lo cual, por otro lado, es lo lógico: dentro de la prisión bloquear el paso de los prisioneros no tienen sentido, ya que son sus dependencias y están para que las usen. En el patio exterior los alemanes están para evitar fugas y, por lo tanto, pueden interrumpir el paso donde quieran.

Ahora bien, la duda que sigo teniendo es hasta qué punto esa casilla es de patio exterior o es directamente de exteriores. Si es de patio exterior, el alemán puede situarse. Si es de exteriores no, porque haría falta que estuviese persiguiendo a alguien para pasar por ella.

Y aquí sí que necesito aclaración porque la mitad de la casilla es muro, un cuarto es patio exterior y otro cuarto es exteriores del castillo. Tendería a creer que como por lógica está del lado de dentro del castillo es patio exterior y por lo tanto el alemán puede situarse, pero preferiría tener confirmación oficial.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 05 de Febrero de 2008, 14:44:50
Hola,

...Tanto presos como guardias pueden pasar por encima de presos que estén debajo de un túnel (lo pone en las reglas), aunque está prohibido pararte en una casilla de túnel si no estás dentro de él.

Tanto estudiarme las reglas y cuando llega el momento me olvido de ellas  ::)  ;D

Ahora bien, la duda que sigo teniendo es hasta qué punto esa casilla es de patio exterior o es directamente de exteriores. Si es de patio exterior, el alemán puede situarse. Si es de exteriores no, porque haría falta que estuviese persiguiendo a alguien para pasar por ella.

Y aquí sí que necesito aclaración porque la mitad de la casilla es muro, un cuarto es patio exterior y otro cuarto es exteriores del castillo. Tendería a creer que como por lógica está del lado de dentro del castillo es patio exterior y por lo tanto el alemán puede situarse, pero preferiría tener confirmación oficial.

Mi opinión es que es patio exterior ya que sino no tendría sentido el usar las cuerdas desde ese punto para salir al exterior del castillo. También espero noticias de confirmación al respecto.

Una pregunta más y seguro que ya se ha contestado pero no me voy a revisar 32 pag de nuevo:

El círculo blanco cuenta como un punto más de dado?

Salu2

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: awi en 05 de Febrero de 2008, 16:51:34
Hola, el circulo blanco es una casilla mas como otra cualquiera, si cuenta en la tirada (aunque mejor que lo confirmen). Podria ser que al usar la cuerda se pase directamente a ese punto.
El circulo blanco en cuestion que nombras esta en el exterior del castillo por lo que el oficial aleman no puede mandar ningun peon a esa posicion si no hay ningun prisionero en fuga en esa parte del tablero (exterior).

Espero que te sirva de ayuda.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 05 de Febrero de 2008, 19:22:00
Hola awi

Hola, el circulo blanco es una casilla mas como otra cualquiera, si cuenta en la tirada (aunque mejor que lo confirmen). Podria ser que al usar la cuerda se pase directamente a ese punto.
El circulo blanco en cuestion que nombras esta en el exterior del castillo por lo que el oficial aleman no puede mandar ningun peon a esa posicion si no hay ningun prisionero en fuga en esa parte del tablero (exterior).

Espero que te sirva de ayuda.

Muchas gracias por la ayuda. Yo creo que también cuenta... pero he dudado  ??? Esperaremos también respuesta oficial.

De acuerdo contigo, también en que el círculo blanco esta en los exteriores y con sus consecuencias... el dilema esta en ese círculo de 60 que yo creo que es castillo pero..no sé no sé  ???

Saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 05 de Febrero de 2008, 21:25:22
Hola, el circulo blanco es una casilla mas como otra cualquiera, si cuenta en la tirada (aunque mejor que lo confirmen). Podria ser que al usar la cuerda se pase directamente a ese punto.
No soy respuesta oficial, pero vamos... si te sirve el que jugué una partida de torneo con Fran y Bascu como controladores el progreso y que las casillas al otro lado de la cuerda también se contaban al contar puntos pues... vamos, no sé, para mí eso de que esa casilla también se cuenta al contar puntos lo veo bastante claro.
Por otro lado, yo también creo que esa casilla es castillo (o sea, patio exterior), pero lo cierto es que puede ser confuso por el dibujo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 05 de Febrero de 2008, 22:02:56
Hola Mercastan y a todos,

No soy respuesta oficial, pero vamos... si te sirve el que jugué una partida de torneo con Fran y Bascu como controladores el progreso y que las casillas al otro lado de la cuerda también se contaban al contar puntos pues... vamos, no sé, para mí eso de que esa casilla también se cuenta al contar puntos lo veo bastante claro.
Por otro lado, yo también creo que esa casilla es castillo (o sea, patio exterior), pero lo cierto es que puede ser confuso por el dibujo.

Pues claro que me sirve  :) (y la de awi también) Seguramente ha sido una pregunta tonta.... no sé porque se me ha pasado esto por la cabeza.

Y volviendo al círculo de 60. Que te parece el otro círculo de 60 que esta a la derecha de la foto. Ese parece estar en el exterior del castillo, pero yo lo daría como si estuviera dentro. Que opináis?

Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 05 de Febrero de 2008, 23:12:45
Buenas noches a todos!.
Salvo que Mr. Degas nos diga lo contrario, o Fran F. como ultima palabra  de la edición de Devir, lo desmienta. Aqui os envio un esquema de lo que se considera exteriores, y la zona real del castillo que representa. Los 60 son la bajada de la muralla, por lo tanto en el exterior.

(http://farm3.static.flickr.com/2216/2245303412_d347f7015d.jpg)

(http://farm3.static.flickr.com/2273/2245303682_a670d799b3.jpg)

En dudas parecidas, utilizad la logica y fijaros en las diferentes fotos que hay en diferentes angulos del castillo. Si os fijais en el mapa del final de las instrucciones se indica que en esa zona hay un precipicio, por lo que dificilmente seria considerado patio de la guarnición.

Otro detalle, todas las casillas cuentan para gastar puntos, y en las reglas se indica que para pasar a la casilla blanca que hay despues de la del número se han de gastar las cuerdas.

Un saludo
Antonio Catalán - ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 06 de Febrero de 2008, 00:16:43
Buenas noches a todos!.
Salvo que Mr. Degas nos diga lo contrario, o Fran F. como ultima palabra  de la edición de Devir, lo desmienta. Aqui os envio un esquema de lo que se considera exteriores, y la zona real del castillo que representa. Los 60 son la bajada de la muralla, por lo tanto en el exterior.
Por lo tanto el alemán no podía colocarse en la duda de partida que se nos planteaba (aunque por otro motivo distinto al que se esgrimía).

No he podido aplicar la lógica, por otro lado, porque no tenía a mano el juego para mirar las fotos (y aún así, no lo hubiera visto tan claro, me temo)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: awi en 06 de Febrero de 2008, 00:56:37
Yo la logica que veo es que ese lugar ya es parte del muro (o de lo que sea) y no se puede situar el aleman en esa posicion ya que esa posicion solo se ocupara por parte del prisionero cuando se este en situacion de fuga.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 06 de Febrero de 2008, 09:14:50
Uauuu  :o, que pasada acv, tendré que visitarlo in situ...  :D (Esto y Normandia lo tengo pendiente..., algún día..)

No había visto la foto. Aún así el otro tramo de muro, como lo bajaban? o el túnel iba directamente a la zona que marcas como 60? Podría ser 30 y 30?
Saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: morvan en 06 de Febrero de 2008, 09:53:42
Pues yo nunca había gastado un punto de tirada para pasar de un 30 o 60 a un punto blanco :o :o
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mom en 06 de Febrero de 2008, 19:06:10
Hola acv

Me hecho un lío  :-\. Mirando mejor la foto, creo que ya he cogido lo que querias decir (el otro muro al que me refería seguramente es el patio de los 4 reflectores, verdad?). Por lo tanto, si lo he entendido bien, el alemán quedaría suspendido en el aire, cosa imposible, y por tanto, no se puede situar allí.

Saludos

PS Puaf  :P ... no veo posibilidad de parar una fuga por los túneles del teatro y de la capilla ...   >:(
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pistaccio en 15 de Febrero de 2008, 19:07:01
Hola a todos. El otro día jugando una partida cogimos a Drácula "haciendo trampas", es decir, le pillamos en un renuncio, por que se quedó encerrado en su propia ruta (creo que fue en Inglaterra o Irlanda). El caso es que esperaba que la carta de mar que necesitaba para poder salir de la isla le saliera de la ruta  en X turnos que pensaba gastar usando poderes y sin moverse. Le salió mal la jugada por que usamos una carta de "Día largo" (o algo así), para alargar el día un turno y se quedo sin poder usar poderes nocturnos y sin carta de localización a la que moverse.
Una de las penalizaciones por "hacer trampas" es reducir la ruta a una carta (localización actual de drácula). En esta ocasión en la ruta había 4 localizaciones y 3 poderes, un poder bajo la localización actual de Drácula y dos hacia el inicio de la ruta (cartas más nuevas).
¿Cómo se reduciría la ruta a una carta en este caso?. Nosotros lo resolvimos devolviendo al mazo las tres localizaciones más antiguas y el poder más antiguo (el que estaba bajo la localización actual de Drácula), y dejando en la ruta una localización y dos poderes, pero no tengo del todo claro que lo hicierámos bien.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: yosi en 15 de Febrero de 2008, 20:37:10
Supongo que a poderes te refieres a los marcadores de encuentro que deja Dracula en cada una de las localizaciones,¿no?.

En la pagina 12 de las reglas, en el tercer párrafo (Reducir la ruta de Dracula) viene explicado que se eliminan tanto las cartas de localizaciones como los encuentro sobre ellos y se deja/revela la ultima carta de localización que haya colocado Dracula.

En la partida, Duraría poquito Dracula con ese puntito de sangre, metido en la isla de los hijos de la gran bretaña y rodeado de cazadores  :D

Saludos,
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pistaccio en 15 de Febrero de 2008, 20:43:56
Pozí, duró bien poquito, a estacazo limpio que lo despachamos.
Gracias, pero no me refería a marcadores de encuentro, sino a las carta de "poderes de Drácula" que se juegan en la ruta.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: jamesjones en 15 de Febrero de 2008, 21:19:35
Entiendo que te refieres a poderes del tipo esconderse, forma de lobo, etc. A la hora de dejar la ruta de drácula a 1 se eliminan todas las cartas salvo la última localización de drácula. Si había poderes sobre esa localización se quedan con la localización, pero el resto de poderes anteriores o posteriores deben ser eliminados. En resumen, sobre el tablero solo debe quedar la carta de localización en la que se encuentra drácula actualmente y como mucho el poder que se hubiera jugado con esa carta.

Espero no haberme equivocado, te lo he dicho de memoria.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 15 de Febrero de 2008, 21:26:31
Todo lo referido a la furia de drácula lo puedes encontra aquí

http://www.labsk.net/index.php?board=95.0


También hay un hilo de Preguntas más Frecuentes, quizás te sirva de ayuda.

Saludos. ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Pistaccio en 16 de Febrero de 2008, 12:45:09
Voy a echar un ojo. Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: osplva en 22 de Febrero de 2008, 11:48:08
Buenas, jugones!
El otro día, después de mucho tiempo deseándolo jugué mi primera partida a Colditz. ëramos el máximo número de jugadores permitido, con lo que se preveía una partida apasionante, pero poco a poco, el que hacía de guardia se encontró con que no podía pillar cartas porque los dados no le favorecían y además cuando tuvo la posibilidad de hacer registros en las celdas, con sólo ponernos en las puertas impedíamos momentáneamente su entrada, con lo que aprovechábamos para escapar del registro. Hay alguna manera de hacer el juego más equilibrado? Aclarar que pese al aburrimiento que sufrió el guardia, no ganamos la partida!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: usagi en 22 de Febrero de 2008, 12:19:51
Cuando hay muchos jugadores el Nazi las tiene todas en su contra. Yo tambien creo que es muy descompensado que el sólo tenga una opción de coger carta por todas las de los prisioneros, sean dos, tres o cuatro. Quizá lo más lógico seria que el Nazi tenga un turno por cada dos prisioneros...

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 24 de Febrero de 2008, 19:32:08
Si el alemán no tiene la carta "Tunel Descubierto" y los prisioneros se le van colando por el tunel de la Capilla (o del Teatro), ¿cuantos guardias voy a tener que llevar allí para tratar de pillar alguno? Son muchísimos... Además, ¿que se considera perseguir? ¿Persigue el guardia al primero que va por la ruta de escape y que será el primero en llegar o persigue al que va detrás de él y que tiene más cerca (y eso suponiendo que solo haya dos, que si hay tres prisioneros usando la misma ruta de escape, eso iba a ser la risión...).

Los túneles bien usados son coladeros.

Admito que has ido a buscar uno de los ejemplos más puñeteros y que, con el reglamento en la mano, no hay información suficiente para alcanzar un acuerdo único.

En mi opinión, si el guardia está persiguiendo a un grupo de prisioneros que están en fila india (y él también) porque así obliga la ruta de evasión, se considera, entonces, que los está persiguiendo a todos. Así que en el momento que cualquiera de ellos consiga llegar al objetivo de evasión, el guardia se va de vuelva a los cuarteles.

Si más de un guardia persigue a más de un prisionero, entonces cuando un prisionero se escapa, el guardia que debe volver a los cuarteles debería ser el que esté más adelantado en la fila. Si en la fila hay más prisioneros que guardias y todos escapan... pues mala suerte para el oficial alemán, que debería haber llevado más guardias a esa zona.

Esto no lo veo claro... si yo soy el alemán y tengo a varios persiguiendo a varios fugitivos, yo decido qué oficial aleman persigue a qué oficial de fuga; por tanto si se fuga uno de ellos, yo eligo cual es que el se va al cuartel.

Por otro lado (solo he leido hasta la pagina 15 o 16...) los intercambios de carta, que se ha dicho que no se puede hacer si se va a evitar un arresto, pero se mentiene que se puede hacer en cualquier momento es contradictorio: justo cuando esté a falta de 2 hex. para cazarme (si soy oficial de fuga), cambio las cartas, pues evito que me cace el aleman.

¿Se le ha preguntado al diseñador original por el tema de los intercambios? Quizá preguntando al diseñador directamente comentandole todas esta 'irregularidades' se tenga algo más claro que con un 'interpretador oficial' del reglamento.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 24 de Febrero de 2008, 20:22:47

* Si un jugador está siendo arrestado porque tenía cartas de equipo, no puede en ese momento dar las cartas de equipo a otro jugador para no tenerlas y, por tanto, negar retroactivamente el arresto. Lo mismo se aplica en caso de que se le vayan a confiscar cartas. O sea, a pesar de que se pueden cambiar cartas en cualquier momento no se puede hacer para negar algo que ya ha sucedido, excepto en el caso de las cartas de oportunidad que explícitamente indican que se pueden jugar en el turno del oficial alemán para negar, precisamente, efectos similares: escondite secreto y chivatazo.


Si un jugador está siendo arrestado..... un momento, dos hex. antes de que llegue el aleman a arrestarme, doy las cartas otro jugador; como se puede hacer en cualquier momento.... y el arresto todavia no ha ocurrido (no se niega retroactivamente).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 24 de Febrero de 2008, 20:27:34
Y digo yo, en vez de tanto quejarse de las reglas ( yo tengo la edicion de nac y ya llevo muchas partidas encima), por que no tomais el FUGA DE COLDITZ como un juego de codigo abierto.
Poned las reglas que os de la gana y disfrutad.
En mi caso, por ejemplo, esta permitido negociar con el Aleman, chivarse de fugas de los compañeros, traicionar, el aleman permite salida de prisioneros de las celdas por la cara o a cambio de informacion, el aleman cuando persigue tiene un bonus de tirada, etc, etc.
No os comais mucho el coco con las reglas, esta claro que tienen agujeros pero no como para no disfrutar de lo que ofrece el juego.

Esto es lo que hacemos en mi grupo. Lo que pasa es que de una vez a otra no nos acordamos de todos los parches y los cambianos... no tenemos secretario que levante acta.

En mis mensajes anteriores puedo parecer muy crítico (y sí lo soy), pero no mal intencionado, ¿vale? Lo peor de estas situaciones es el enfrentamiento que sucede entre tu amigo y tu (o quienes sean) por un reglamento 'incompleto'.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 24 de Febrero de 2008, 21:51:11
Buenas Galceran, bienvenido! Para descubrir el túnel basta con colocar los guardias en cualquier casilla y jugar la carta "Túnel Descubierto"

Creo que es al revés: primero juega la carte de Tunel Descuevierto, y luego mueve los guardias. Tiene sus implicaciones el hacerlo en un orden o en otro.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 25 de Febrero de 2008, 11:18:11
En mis mensajes anteriores puedo parecer muy crítico (y sí lo soy), pero no mal intencionado, ¿vale? Lo peor de estas situaciones es el enfrentamiento que sucede entre tu amigo y tu (o quienes sean) por un reglamento 'incompleto'.
Eso es porque no enfocáis el juego de la forma adecuada:
Como ya se ha dicho varias veces en este hilo, La Fuga de Colditz no es ni un eurogame con dos páginas de reglas ni un wargame con reglamento de cuarenta páginas y su punto 11.1.3. En las partidas surgirán situaciones que no están reflejadas en el reglamento y la idea del juego (por algo se trata de simular las Fugas en Colditz) es que si un aspecto no está cubierto por el reglamento (y diría que el 85 o 90% de lo planteado en este hilo sí que lo está: leer bien suele ayudar), se resuelva por consenso entre los jugadores.
Por ello no considero que tenga un reglamento incompleto, sino que agradezco tener un reglamento de 10 páginas en uno de 40 al que todavía le quedarían combinaciones inesperadas por cubrir.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: joanel en 27 de Marzo de 2008, 14:27:07
Hola a todos!!!
Perdonad por esta pregunta pero no se cuantos peones puedo llegar a mover con una tirada.Tanto aliados como alemanes.Y si pueden salir todos los jugadores de la zona de inicio y todos los alemanes de sus cuarteles a medida que el juego avanza.

Por ejemplo:si saco 8 en una tirada puedo repartir los puntos de tirada para mover 3 peones que esten en la zona de inicio o en otro lado ??

Me hariais un gran favor ya que estoy un poco liado con eso.Muchas gracias. :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 27 de Marzo de 2008, 17:58:42
Por ejemplo:si saco 8 en una tirada puedo repartir los puntos de tirada para mover 3 peones que esten en la zona de inicio o en otro lado ??

Sí, puedes repartir los puntos de tu tirada como quieras entre tantos peones como quieras (siempre que estén bajo tu control, claro está).

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: puentepegaso en 28 de Marzo de 2008, 13:36:57
Si escapo por el tunel de la capilla, el cual desemboca fuera de la alambrada, ¿el alemán puede cruzar esa alambrada para perseguir a los fugados?   Ya que no he utilizado ningún alicate para abrir la alambrada por estar fuera directamente por el tunel.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 28 de Marzo de 2008, 13:54:05
Si escapo por el tunel de la capilla, el cual desemboca fuera de la alambrada, ¿el alemán puede cruzar esa alambrada para perseguir a los fugados?   Ya que no he utilizado ningún alicate para abrir la alambrada por estar fuera directamente por el tunel.
Utiliza la lógica. Obviamente, sí.
(Se recuerda que la Fuga de Colditz no es un eurogame, sino que es un juego de simulación blablabla*)
*Paso de volver a repetir el mismo discurso de siempre, que sigue siendo cierto.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Guansito en 28 de Marzo de 2008, 18:01:33
Si escapo por el tunel de la capilla, el cual desemboca fuera de la alambrada, ¿el alemán puede cruzar esa alambrada para perseguir a los fugados?   Ya que no he utilizado ningún alicate para abrir la alambrada por estar fuera directamente por el tunel.

Es mejor que llegues a un consenso con tu grupo sobre esto. En este hilo se ha preguntado ya y la respuesta mas "frecuente" es la q te ha dado mercastan. No obstante en mi grupo esa opción no nos gustaba así que barajamos unas cuantas, entre ellas la de poner un punto negro fuera de las alambradas y alguna locura mas.

Al final decidimos dejarlo como está y q no se pudiese atravesar la alambrada. Está claro q el tunel entonces es  como el superchollo de los prisioneros, y la unica oportunidad para el jugador alemán es usar la carta de tunel descubierto o bien detenerlos en el patio interior antes de q lleguen a la capilla.

Sé que mi opcion puede parecer descompensada para el alemán, y lo es si la carta del dichoso tunel le sale muy tempranamente a algun prisionero. Pero si los sometes a una buena presion para no dejarles coger Kit de fuga, y demas, al final ni con esas se escapan.

Reitero lo dicho en mi primera linea, hablalo con tu grupo y decidid q creeis q es más justo.

Salu2
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 28 de Marzo de 2008, 19:28:40
Sé que mi opcion puede parecer descompensada para el alemán, y lo es si la carta del dichoso tunel le sale muy tempranamente a algun prisionero. Pero si los sometes a una buena presion para no dejarles coger Kit de fuga, y demas, al final ni con esas se escapan.
¿Cómo sometes a esa presión?

El alemán NO puede hacer arrestos en el patio interior si los prisioneros no tienen cartas de equipo.

Así que si te sale la carta de ese túnel de acuerdo a tus reglas, acabas de ganar la partida. Es sólo cuestión de tomarte las cosas con calma para coger el kit de fuga sin coger absolutamente ninguna carta de cuerda, alicates o similar y cuando tengas todo pues hasta hacer la brutalidad de mandar a TODOS sus hombres a la capilla y ala, te fugas con los 6 y haces un "bubububububu" así en plan indio burlándote del alemán que te ve fugarte al otro lado de la alambrada, pero que como no has cortado la alambrada no puede seguirte.

¿Tiene algún sentido?
Obviamente, no. Porque la Fuga de Colditz no es un eurogame y blablablabla (es que el mismo rollo soltarlo otra vez me cansa :p)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 29 de Marzo de 2008, 17:43:22
No es un eurogame, pero tampoco es una simulación. Si los prisioneros se escapan por el tunel de la capilla y el alemán ha tenido la mala suerte de no conseguir la carta de "descubrir tunel", o tan pardillo de utilizarla en cualquiera de los otros dos túneles, mala suerte.
En la próxima partida jugará mejor.
Repito: Si al alemán no le sale ninguna carta de túnel descubierto, no existe forma alguna de protegerse de esa escapada si no puede atravesar la alambrada...

Pero es que olvidamos otro aspecto importante: El alemán puede salir al exterior cuando un prisionero se está escapando, no tiene por qué seguir una alambrada cortada (esto se ha preguntado varias veces aquí). Por supuesto, puedes jugar al juego como quieras, pero la regla oficial es esa.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 30 de Marzo de 2008, 19:44:35
Sin ánimo de meter presión.....
¿ese resumen-FAQ's?
 ;D

A lo mejor... entre varios podríamos hacerlo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: puentepegaso en 31 de Marzo de 2008, 08:30:48
Para  mi lo único lógico es lo que viene claro y conciso en las reglas.  Como se puede observar, este tema está siendo interpretado de diferentes maneras debido al hecho de que no está claro en el reglamento, por lo tanto tu punto de vista no deja deja de ser una interpretación subjetiva y no creo que tu opinión sea La Verdad Absoluta que nos indique el camino a seguir.
Esto es un foro dónde, creo yo, la gente expone sus dudas, comentarios y posibles soluciones y dónde tendríamos que intentar evitar dictaminar dogmas de fé hacia los demás miembros del grupo. 
Y al que esté cansado de contestar ciertas cosas, aquí si que te recomiendo lo mas lógico: no contestar a lo que te cansa.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Guansito en 31 de Marzo de 2008, 11:33:53
.....
¿Cómo sometes a esa presión?

El alemán NO puede hacer arrestos en el patio interior si los prisioneros no tienen cartas de equipo.

Así que si te sale la carta de ese túnel de acuerdo a tus reglas, acabas de ganar la partida. Es sólo cuestión de tomarte las cosas con calma para coger el kit de fuga sin coger absolutamente ninguna carta de cuerda, alicates o similar y cuando tengas todo pues hasta hacer la brutalidad de mandar a TODOS sus hombres a la capilla y ala, te fugas con los 6 y haces un "bubububububu" así en plan indio burlándote del alemán que te ve fugarte al otro lado de la alambrada, pero que como no has cortado la alambrada no puede seguirte.

¿Tiene algún sentido?


Efectivamente, tienes razón, de ese modo no tendria sentido. Por ello en mi grupo añadimos tambien otra regla "casera":  en el patio interior se puede hacer detenciones siempre q el prisionero tenga alguna carta de equipo o kit de fuga. Nos parecia mas realista así (detener a un prisionero cuando tiene una cuerda pero no hacerlo si tiene documentos falsos no nos parecia lógico)

Salu2. 

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 31 de Marzo de 2008, 12:11:06
Hombre, según las reglas oficiales un guardia alemán tiene que seguir la ruta que tome el prisionero, pudiendo cruzar la alambrada si éste la corta con los alicates, saltar por una cuerda si éste utiliza alguna, etc.
No se cual es la fuente que utilizas tu
Las reglas "oficiales" son las que se incluyen con el juego, todo lo que se pueda haber dicho aquí tras más de 30 páginas no las considero oficiales, sino más bien consejos, indicaciones, etc. Ahora bien, si el diseñador del juego está entre nosotros y me confirma que el alemán puede seguir a los prisioneros una vez salen del tunel de la capilla, yo encantado.
y
por lo tanto tu punto de vista no deja deja de ser una interpretación subjetiva y no creo que tu opinión sea La Verdad Absoluta que nos indique el camino a seguir.
Esto es un foro dónde, creo yo, la gente expone sus dudas, comentarios y posibles soluciones y dónde tendríamos que intentar evitar dictaminar dogmas de fé hacia los demás miembros del grupo. 
Y al que esté cansado de contestar ciertas cosas, aquí si que te recomiendo lo mas lógico: no contestar a lo que te cansa.

¿Os vale esto como respuesta oficial? Página 3 de este hilo:
Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?

Por supuesto que puede ser visto. La alambrada permite ver a través.

Lo puede seguir atravesando la alambrada. Es como si el jugador alemán tuviera todas las cartas de equipo que necesita. En circunstancias normales no tiene sentido que un guardia atraviese la alambrada, porque lo que tiene que vigilar (los prisioneros) queda dentro de ella, no fuera. Pero si ve un prisionero fuera, por supuesto que lo puede perseguir.

La carta de tirar a matar sólo necesita que haya línea de visión. A través de la alambrada la hay, así que se puede usar.
Añadamos que Fran Garea es el que ha escrito las reglas de la edición de Devir y que estuvo en contacto con el diseñador original del juego, así como ha contactado para responder algunas de las preguntas planteadas aquí. Y añadamos que lo aclarado aquí por Fran que pueda cambiar el redactado se aplicará en torneos oficiales (también lo dijo Fran, si queréis busco el mensaje). También se puede decir que lo que Fran Garea ha respondido aquí ha sido en bastantes ocasiones también apoyado por Antonio Catalán, diseñador del tablero del juego y otro de los artífices de que la Fuga de Colditz haya salido a la calle.
A mí la suma de todo esto me parece bastante oficial, por mucho que es cierto que hay apartados que en el manual se entiende otra cosa.

Mi intención es ayudar, no dar opiniones sobre cómo debería jugarse. Es vuestro juego, podéis hacer lo que queráis (como si queréis jugar al parchís y mover las fichas hacia atrás, pero no estaréis jugando al parchís), pero cuando Fran Garea ya ha respondido en este hilo y yo puedo responderlo porque me he leído y entendido las 34 páginas de este hilo, considero que ayudo si os respondo antes de que lo haga él y que le ayudo a él que suele decir que anda muy sobrecargado si no tiene que responder las mismas cosas una y otra vez.

Aclaro que no tengo relación alguna con Devir y pido también disculpas por no poner smileys para que mis ironías se entendieran (es que en serio, debe ser como que la vigésima vez que se dice lo de que "La Fuga de Colditz no es un eurogame, sino un juego de simulación".

Citando de nuevo a Fran:
Hay algo que creo que no se está entendiendo: Fuga de Colditz no es un juego alemán con unas mecánicas perfectamente calculadas y definidas, ni un juego de simulación en el que se ha previsto todo (o casi) a consta de un reglamento de 40 páginas a dos columnas con letra de cuerpo 8 y con un nivel organización de reglas que llega a 1.1.4.3.

Fuga de Colditz es un híbrido inusual entre los típicos juegos de toda la vida de tirar dados y mover peones, un juego de simulación y un juego de rol.

Una parte de las dudas que se han formulado en este tema se pueden resolver simplemente con una lectura atenta del reglamento. Otra parte se pueden resolver aplicando el tema del juego y pensando con lógica: sí, Fuga de Colditz es un juego desarrollado por completo a partir del tema, no un conjunto de mecánicas con un tema añadido a posteriori. Y sí, otra parte corresponde a los puntos oscuros del reglamento, a las situaciones inusuales que se pueden llegar a crear en las partidas.

Si se lee el reglamento y se juega a Fuga de Coldtiz con espíritu de "rules lawyer" por supuesto que el juego, y el reglamento, empiezan a mostrar sus agujeros. Ahora, si se lee y se juega con el espíritu adecuado, con el ánimo de divertirse, con el ánimo de resolver los problemas y las dudas de la manera más justa y lógica posible, es un excelente juego que provoca en los jugadores algo que en muy raras ocasiones los juegos alemanes tan calculados y con reglas tan claras (y ojo, que me encantan los juegos alemanes) consiguen: que todos los participantes en la partida estén excitados jugando, que llegue un momento en el que ya no ven dados, peones, cartas y tablero, sino prisioneros que se quieren fugar y guardias que lo tienen que impedir.

Al escribir la nueva versión del reglamento basándome en el original, procuré resolver al máximo los puntos oscuros más claros (curiosa contradicción) de éste. Sabía, sin embargo, que era imposible tener en cuenta todas las situaciones que se pueden presentar durante la partida y tanto yo, como todos los que participamos en el proceso, lo sabíamos. Por supuesto, hubo que tomar decisiones al hacer algunas interpretaciones, y por supuesto son decisiones que, pese a estar meditadas, en el fondo son arbitrarias, porque los criterios que yo he usado a otra persona pueden no resultarle tan válidos como a mí porque considera otros como más importantes.

No me estoy justificando. Soy consciente de que todo, siempre, se puede hacer mejor de lo que se ha hecho. El juego es como es, con todos sus defectos (que los tiene) y con todas sus virtudes (que las tiene). Pero es un juego de otra época, en la que las cosas se hacían de forma muy diferente a la actual. Y se le debe reconocer el mérito de que un juego de los años 70 aún pueda provocar que la gente se emocione jugando.

Así que, la conclusión: jugad como queráis, que el juego es para divertirse. Eso sí, si queréis una respuesta "oficial" a la dudas, o si algún día participáis en un torneo de Colditz organizado por Devir, sabed que se aplicarán los criterios que se están perfilando en este tema. Y se hará, no porque mis criterios sean mejores que los de otros jugadores, sino porque como algún criterio hay que aplicar para que todo el mundo juegue igual durante el torneo, parece buena idea que lo decida el redactor de las reglas... ¿no?

Eso sí, seguid jugando, seguid retorciendo el juego, que, la verdad, disfruto intentando responder a todas las consultas porque eso significa que la gente juega, que el juego está vivo. Y eso es lo mejor que le puede pasar a un juego y, por extensión, a todos los que han participado en su desarrollo.

José Luis
PD: A ver si otra vez no me hacéis rebuscar los mensajes de Fran en las 34 páginas del hilo, corcho :)
PPD: Por cierto, que el que sean 34 páginas es porque preguntas como esta están planteadas unas diez veces.
PPPD: Y sí, un FAQ oficial ayudaría bastante, a ver si Fran encuentra tiempo :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 31 de Marzo de 2008, 12:51:30
Bueno, pues aclarado el tema.
No deberías acalorarte mercastan  ;) porque la gente siga preguntando cosas que ya se han contestado en este hilo, si el hilo ya es bastante largo. Cuando veas que gente que lleva menos tiempo en el foro pregunta cosas que no te aptece contestar, pues ignórala.
Lo dicho: Me faltaba un smiley cuando decía "Utiliza la lógica. Obviamente, sí.
(Se recuerda que la Fuga de Colditz no es un eurogame, sino que es un juego de simulación blablabla*)
*Paso de volver a repetir el mismo discurso de siempre, que sigue siendo cierto." y ya que estamos no ser tan parco en palabras.

Pero vamos, responder dudas similares vale, para eso ayudo en este hilo. Otra cosa es que lo de volver a decir que la Fuga de Colditz no es un eurogame (un juego de simulación tampoco, es cierto, mi mensaje debería decir "tiene bastante de juego de simulación") pues como que soltar el mismo rollo otra vez sí cansa, así que abrevio y ya está.

Por otro lado, muchas de las dudas planteadas aquí cuando no hay respuesta directa en el reglamento (el 80-90% de las dudas de este hilo se resuelven leyendo con cuidado el reglamento) se solucionan fácilmente con un poquito de lógica simulacionista. Pensar en el balance del juego también suele ayudar.

Lo que sí que me acaloró un poquillo fue algunas respuestas a la mía, pero vamos, suelo sonreir cuando escribo :) (sí, dichosos smileys, debería usarlos más a menudo).

La de Guansito leyéndola ahora me ha parecido bastante curiosa que por no usar lógica simulacionista e ir en contra del reglamento para solucionar ese problema prefiere meter presión a los prisioneros para lo cual modifica el reglamento usando lógica simulacionista (cambiando una regla que sí que no admite dudas).

Es bastante curioso, la verdad.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: dirk pitt en 03 de Mayo de 2008, 11:28:54
Buenos días a todos y gracias por crear este foro.
Compré el juego en navidad y ayer lo estrené con una sesión intensiva, nos surgió una duda bastante importante que al final decidió la partida en favor de los aliados. La situación fue la siguiente:
Los cuatro jugadores aliados se pusieron de acuerdo para evadirse por el tunel de la cantina, este tunel tiene 6 casillas, y en la ronda que se inició la fuga las llenaron todas, es decir había un peón aliado por cada casilla del tunel, pese a tener 2 guardias en las casillas adyacentes a la salida del tunel, y jugar la carta de tunel descubierto, no puede "ocupar" ninguna casilla del tunel, ya que al haber peones dentro.... Debido a la mayoría que representaban los jugadores aliados tuve que quedarme mirando como salían corriendo junto a mis guardias dejándome con 2 palmos de narices. La pregunta es obvia, ¿resolvimos bien la situación?, ¿o debería haberlos metido a todos en el trullo?.
Esta situación me resulta un poco extrema, ya que de ocurrir esto la única manera de "cerrar" ese tunel es situando 3 guardias en su salida. Rogaría me contestarais porque me tiene hablando solo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 25 de Mayo de 2008, 17:43:24
hola, estaba buscando la imagen del tablero de fuga de coldtiz para saber exactamente donde pintar el punto negro que falta, pero no he podido.

incluso en este post que cito hay un link, que no funciona, con lo que me imagino que lo hemos perdido entre tanta caida, purga y traslados

¿alguien me podria facilitar la imagen correcta?

¡Gracias!



(http://farm3.static.flickr.com/2287/2521597666_aaa7efb328_o.jpg)

Un saludo
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 25 de Mayo de 2008, 19:32:35
¡gracias!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Waterzero en 25 de Mayo de 2008, 19:52:23
ahora que hablais del fallito ese en la nueva edición de devir, sobre el punto negro que falta, yo tengo la version de NAC de la fuga. en esta version no falta nada ni hay errores raros, ¿no? jeje, lo pregunto por si a caso. se que el manual deja que desear, por eso consegui el reglamento de devir, algo más claro.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 25 de Mayo de 2008, 20:05:55
ahora que hablais del fallito ese en la nueva edición de devir, sobre el punto negro que falta, yo tengo la version de NAC de la fuga. en esta version no falta nada ni hay errores raros, ¿no? jeje, lo pregunto por si a caso. se que el manual deja que desear, por eso consegui el reglamento de devir, algo más claro.

La versión de NAC, es una versión "recortada" de la versión original de Parker en UK/USA, la versión de Factor Games, es tambien la misma de NAC.
La versión de Devir es la Original, remozada con la supervisión del diseñador.
De hecho jugar con la versión de NAC y las reglas de Devir (o viceversa) es un poco dificil  ;D, las cartas son diferentes en cuanto cantidad, efectos, y redactado  ;). Las versiones no son compatibles en elementos, cada una es única.

En cuanto a la errata del punto negro, esta corregida desde la 2ª edición de la versión de Devir, por lo que si alguien se lo compra nuevo, lo encontrara corregido, además es muy fácil de arreglar si encontrais un juego de la primer aedición, con un simple rotulador negro. ;).

Un saludo
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Waterzero en 25 de Mayo de 2008, 20:40:43
Entonces como vamos a disfrutar más:

¿jugando en mi casa con la versión de NAC, o jugando con mi hermano a la de DEVIR?

supongo que el juego en sí será lo mismo ¿no? o recomiendas que venda o regale el de NAC y me compre el vuestro... significa eso que la version de NAC es la peor de todas (parker, nac, devir, etc)

desde luego que el de DEVIR es más bonito, pero si en el fondo es el mismo juego, y ya lo tiene mi hermano, pues no sé. De todas formas, sea la edición que sea, es un juegazo.

a ver si pones algunas notas en particular para concretar que versión es mejor y, viendo mi situacion, qué sería lo mejor, segun tu opinion. lo tendre en cuenta con interes.

gracias, antonio
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Keroak en 23 de Junio de 2008, 10:39:14
Buenas.
He estado revisando mi copia de este juego de NAC y me faltan cartas.
En concreto 4 de Ayuda para la Fuga. No recuerdo muy bien las reglas, pero creo que este tipo de cartas se veían, por lo que se debería poder jugar con copias sin problemas.
El caso es que no sé que cartas son las que faltan: según las reglas son 28.
Yo tengo 1 pase, 6 llaves, 5 alicates y 12 cuerdas. Por lo que creo que me faltan 4 pases. ¿Alguien podría confirmármelo?

Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Deinos en 23 de Junio de 2008, 10:48:04
Ker, creo que la distribución de cartas de NAC y de Devir son distintas... Pero que confirmen los que se lo han currado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Keroak en 23 de Junio de 2008, 11:05:09
Ker, creo que la distribución de cartas de NAC y de Devir son distintas... Pero que confirmen los que se lo han currado.
Bueno, yo me he guiado por las reglas de NAC, en cualquier caso, ya lo he confirmado, son 4 pases lo que me faltan. Devir se diferencia en que tiene un alicate menos :P
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Deinos en 23 de Junio de 2008, 11:06:30
¡Cielos! Y con un alicate menos, ¿qué vamos a hacer?

Yo tengo en casa la copia de los padres de minolas... esperando a que juntemos fuerzas para probarlo :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 23 de Junio de 2008, 11:21:29
Las cartas:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg22918#msg22918
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Keroak en 23 de Junio de 2008, 11:46:29
¡Cielos! Y con un alicate menos, ¿qué vamos a hacer?
Se lo pedimos al vecino
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Deinos en 23 de Junio de 2008, 11:52:43
Se lo pedimos al vecino

Chachi, a tu vecino de abajo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 24 de Junio de 2008, 13:11:15
Buenos días a todos y gracias por crear este foro.
Compré el juego en navidad y ayer lo estrené con una sesión intensiva, nos surgió una duda bastante importante que al final decidió la partida en favor de los aliados. La situación fue la siguiente:
Los cuatro jugadores aliados se pusieron de acuerdo para evadirse por el tunel de la cantina, este tunel tiene 6 casillas, y en la ronda que se inició la fuga las llenaron todas, es decir había un peón aliado por cada casilla del tunel, pese a tener 2 guardias en las casillas adyacentes a la salida del tunel, y jugar la carta de tunel descubierto, no puede "ocupar" ninguna casilla del tunel, ya que al haber peones dentro.... Debido a la mayoría que representaban los jugadores aliados tuve que quedarme mirando como salían corriendo junto a mis guardias dejándome con 2 palmos de narices. La pregunta es obvia, ¿resolvimos bien la situación?, ¿o debería haberlos metido a todos en el trullo?.
Esta situación me resulta un poco extrema, ya que de ocurrir esto la única manera de "cerrar" ese tunel es situando 3 guardias en su salida. Rogaría me contestarais porque me tiene hablando solo.

En mi opinión, en caso de duda, el alemán tiene razón. No tiene sentido no poder arrestar a la gente del túnel porque el túnel esté lleno. Si tienes dos guardias cerca del túnel y puedes llegar a meterte (aún por encima de los peones) con la tirada de dados, puedes jugar la carta de túnel descubierto.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: arubioe en 29 de Septiembre de 2008, 16:32:08
¿que paso con los FAQ?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: rrp en 13 de Noviembre de 2008, 14:52:38
Reflote again .. ¿que paso con las FAQ?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ami en 26 de Noviembre de 2008, 16:50:29
Hola a todos!
Esta es mi primera intervención en este foro, si bien vengo leyéndolo hace varios días (hasta que terminé las 32 páginas... Ufff!).
Desde que encontré este hilo y descubrí que hay tanto rollo con el juego, decidí hacer mi propia lista de "situaciones específicas" bajo el título de "Aclaraciones FdC". Cuando esté terminado lo podré en este foro (si aún existe). Pero adelanto unas pocas cuestiones:
Hay gran desacuerdo sobre los temas: Registro de Habitaciones y Túneles. Así que, después de leer todas las dudas y sugerencias aquí vertidas, he llegado a una solución (para mí, buena) que como resultado equipara las cosas para el Oficial Alemán y los de Evasión, y consiste en lo siguiente: el Registro se puede hacer sin necesidad de mover ningún peón a las habitaciones (ventaja para el Alemán), pero, los túneles son formas de evasión casi perfectas (como lo es en la realidad, por el secreto de su existencia) y por tanto, no puede detenerse a los prisioneros que por allí se fugan, a no ser mediante la carta de túnel descubierto (ventaja para los de Evasión). Esto de los túneles me parece perfectamente coherente con la intención del juego y la lógica del secreto, e incluso, hace que se respete la regla de "los guardias deben seguir la misma ruta de escape que usa el prisionero". 8)
[Nota: habría que analizar  la posibilidad de que cuando el Alemán convoque a un Recuento y caiga en cuenta de que faltan prisioneros, este pueda emprender una "búsqueda especial" que incluiría los túneles (tal como se hace normalmente con los prisioneros que se quedan en habitaciones y no acuden al Recuento). Si bien esto significa una modificación a las reglas, sería justo para el Alemán (dado que no puede colocar guardias en los puntos de salida de los túneles porque desconoce, excepto si tiene la carta de "túnel descubierto", la existencia de los mismos). De esta forma habría por lo menos dos cartas que pueden servir al Alemán para frustrar los planes de fuga vía túneles].
Respecto del Registro de Habitaciones, es perfectamente coherente que no lo tenga que hacer un peón-guardia: puede hacerlo un guardia que no está representado por un peón (tal como ocurre en las casillas de "llave" y "pase" donde no es necesario que esté un peón-guardia porque se sobre entiende que existen funcionarios nazis "invisibles" que están en aquellos puntos. (Es lógico que el Alcaide Alemán es una especie de Omnipresente en el Castillo de Colditz y puede mandar un registro inmediato sin mayores complicaciones).
Por favor, contéstenme para, por lo menos, saber que este foro aún no se ha cerrado!!!!
Por otra parte, también quería aprovechar para expresar por escrito mi agradecimiento a Fran, ACV, y a todos los participantes de este foro por destinar generosamente buena parte de su tiempo al enriquecimiento de este, ya casi mítico, juego de mesa. ;D

Salud y Saludos!

PD: créanme que me han hecho gozar con algunas de sus pequeñas "disputillas"  :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 28 de Noviembre de 2008, 19:03:28
Estaría genial que colgases esas aclaraciones, dado que Fran parece algo dormido con su FAQ ::) :P

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: asperim en 29 de Noviembre de 2008, 01:07:01
Hace algunos meses me tome la paciencia de leerme las 32 paginas de dudas y hacer un resumen.

Este resumen se lo pase a Fran, osea q darle tiempo q estará el hombre un poco liao... jeje
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 01 de Diciembre de 2008, 00:48:31
En el momento en el que un prisionero abandona un túnel sale al campo descubierto y los alemanes tienen vigías que les permiten ver que se ha escapado un prisionero...

Y en cuanto a la cuestión de juego, si el alemán necesita tener carta de túnel descubierto para cazar a la gente que se va por un túnel, estás dando la victoria al jugador aliado que consiga la carta de túnel. Mete a dos en el túnel y los mueve con total tranquilidad, ya que es muy poco probable que los pillen. Por lo tanto, ganar el juego no es una cuestión de estrategia, sino una cuestión de que a tí te toque la carta de túnel y al alemán no le toque la de túnel descubierto.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ami en 02 de Diciembre de 2008, 21:06:43
Hola fanáticos!
En el momento en el que un prisionero abandona un túnel sale al campo descubierto y los alemanes tienen vigías que les permiten ver que se ha escapado un prisionero...

Y en cuanto a la cuestión de juego, si el alemán necesita tener carta de túnel descubierto para cazar a la gente que se va por un túnel, estás dando la victoria al jugador aliado que consiga la carta de túnel. Mete a dos en el túnel y los mueve con total tranquilidad, ya que es muy poco probable que los pillen. Por lo tanto, ganar el juego no es una cuestión de estrategia, sino una cuestión de que a tí te toque la carta de túnel y al alemán no le toque la de túnel descubierto.
Es cierto, apenas salen del túnel pueden ser vistos. Yo juego así. Es lo más lógico pensar en la existencia de torre saltas de vigilancia desde las cuales, los guardias apenas ven que hay fugitivos en los Exteriores, avisan a los demás para que los persigan (es bastante obvio, no sé porqué se me pasó por alto).
Estaría genial que colgases esas aclaraciones, dado que Fran parece algo dormido con su FAQ ::) :P

Un saludo.
Es muy comprensible que Fran esté muy ocupado... Ya veremos como quedan estas "aclaraciones". Por lo pronto yo sigo jugando para descubrir qué es exactamente lo que hay que aclarar. (je, je)  ;D
Sí, porque en realidad no creo que hay que ser tan quisquilosos con las reglas (se pone aburrido)... eso, por ejemplo, de que guardia sigue a que prisionero y cuántos siguen a cuantos y por dónde y a qué hora del día... me parece un tanto molesto: lo más lógico es que al tratarse de una prisión el of. Alemán pueda usar como sea sus hombres para "dar caza" a los hombres de los of. de Evasión. Siendo las únicas reglas que sí me parecen coherentes, lo de seguir la misma ruta que el fugitivo y lo de regresar al cuartel alemán apenas se haya apresado al recluso o este haya huído. El resto ya es desarrollo de la partida y no se puede estar reglamentando todo (de lo contrario, ya nos iremos pareciendo al of. Alemán, no?).  >:(
PD: les recomiendo, aparte de FdC, que es un gran juego, La Guerra del Anillo (este es increíble y más aún si lo juega un fanático de la literatura de J.R.R. Tolkien).  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 16 de Diciembre de 2008, 13:05:45
Sí, porque en realidad no creo que hay que ser tan quisquilosos con las reglas (se pone aburrido)...
En algún lado de las 38 páginas de posts (en realidad, en varios) Fran Garea ya comentaba que este juego no debe verse como un eurogame con reglas milimétricas sino como un juego en el cual los sitios a donde no llegan las reglas deberían ser resueltos usando el sentido común de acuerdo a la ambientación.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: goyogoya en 23 de Diciembre de 2008, 12:51:38
Aquí la tenéis:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg48404#msg48404

Hola a todos. Soy nuevo en el foro. He adquirido este peaso juego en estas navidades 2008, que pasote. Aunque sólo he jugado un par de veces. Yo soy de la Coruña así que si alguién sabe de algun torneo o local social para echar tremendas partidas que avise. :)

El tema es que no consigo ver la imagen esa con el punto negro al lado de la garita. Lo del gomet muy bueno. jajaja  ;D

El foro esta genial, me habeis solucionado un montón de dudas.

En cuanto al asunto de pasarse las tarjetas yo adoptaría la resolución de tener que esperar al turno para poder pasar tarjetas, así si un jugador pasa las suyas deberá esperar al menos a que en otro turno otro jugador se las pase. No cuando se quiera. sino en su turno.
¿Que os parece? No se si funcionará.

Otra cosa es lo del tunel del teatro porque su salida va a dar al otro lado de la alambrada, pero no hay ningún hueco en la misma por lo tanto no tiene mucho sentido que el alemán pueda perseguir a los prisioneros. Como mucho pienso yo podría utilizar la carta tirar a matar para anular a uno.
Si el alemá es tan descuidado de dejar que 6 o 7 prisioneros entren en el teatro, pues me parece mu bien que se lo hagan. A no ser que tenga la carta de tunel descubierto y los pille a todos in fraganti.

El otro tema de las cartas de registro yo pienso que es mejor seguir la norma establecida de tener que entrar en las habitaciones porque ya es suficiente castigo para el aliado que tenga que sacar dobles para sacar un prisionero de las celdas. Es dificil sacar dobles, o por lo menos no muy habitual y en cuanto te empiezan a arrestar te encuentras con 3 o 4 prisioneros en las celdas facilmente antes de que te haya salido algún doble.
Es una ventaja del alemán poder salir de la garita a razón de un punto de la tirada y en una desventaja lo de tener que entrar en la habitación para arrestar. Entonces se compensan. El juego en este aspecto está equilibrado.

Y si es cierto que a mayor numero de jugadores es más coladero porque el aleman lo tiene más dificil pero basta con aumentar a razón el numero de fugados necesarios. Así con 2 jugadores, 2 fugados y 2 horas.
3 jugadores 3 fugados y dos horas
4 jugadores 4 fugados y dos horas
5 jugadores 3 fugados y dos horas
6 jugadores 3 fugados y dos horas-hora y media.

¿Qué os parece así?
O algo parecido.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 23 de Diciembre de 2008, 15:24:50
Hola a todos. Soy nuevo en el foro. He adquirido este peaso juego en estas navidades 2008, que pasote. Aunque sólo he jugado un par de veces. Yo soy de la Coruña así que si alguién sabe de algun torneo o local social para echar tremendas partidas que avise. :)

Hombre, otro coruñés ;D. Hace bastante tiempo hubo varias quedadas en una tienda de juegos llamada Aquilonia que está entre la Ronda de Nelle y la calle Barcelona. Lamentablemente, estuve desconectado del foro y he vuelto hace poco, y no sé si los que otrora nos reunimos siguen por ahí o no :-\.


En cuanto al asunto de pasarse las tarjetas yo adoptaría la resolución de tener que esperar al turno para poder pasar tarjetas, así si un jugador pasa las suyas deberá esperar al menos a que en otro turno otro jugador se las pase. No cuando se quiera. sino en su turno.
¿Que os parece? No se si funcionará.

Otra cosa es lo del tunel del teatro porque su salida va a dar al otro lado de la alambrada, pero no hay ningún hueco en la misma por lo tanto no tiene mucho sentido que el alemán pueda perseguir a los prisioneros. Como mucho pienso yo podría utilizar la carta tirar a matar para anular a uno.
Si el alemá es tan descuidado de dejar que 6 o 7 prisioneros entren en el teatro, pues me parece mu bien que se lo hagan. A no ser que tenga la carta de tunel descubierto y los pille a todos in fraganti.

El otro tema de las cartas de registro yo pienso que es mejor seguir la norma establecida de tener que entrar en las habitaciones porque ya es suficiente castigo para el aliado que tenga que sacar dobles para sacar un prisionero de las celdas. Es dificil sacar dobles, o por lo menos no muy habitual y en cuanto te empiezan a arrestar te encuentras con 3 o 4 prisioneros en las celdas facilmente antes de que te haya salido algún doble.
Es una ventaja del alemán poder salir de la garita a razón de un punto de la tirada y en una desventaja lo de tener que entrar en la habitación para arrestar. Entonces se compensan. El juego en este aspecto está equilibrado.

Y si es cierto que a mayor numero de jugadores es más coladero porque el aleman lo tiene más dificil pero basta con aumentar a razón el numero de fugados necesarios. Así con 2 jugadores, 2 fugados y 2 horas.
3 jugadores 3 fugados y dos horas
4 jugadores 4 fugados y dos horas
5 jugadores 3 fugados y dos horas
6 jugadores 3 fugados y dos horas-hora y media.

¿Qué os parece así?
O algo parecido.


En cuanto a los posibles problemas que puedan ocasionar las reglas, lo mejor es acordar qué se va a hacer con la gente con la que vas a jugar. Personalmente, estoy de acuerdo con tu punto de vista excepto en lo del túnel de teatro. Considero que los alemanes pueden atravesar la alambrada a voluntad, siempre que sea para perseguir a un prisionero fugado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: goyogoya en 23 de Diciembre de 2008, 22:38:18
Si mejor será  que puedan cruzar la alambrada los alemanes para perseguir a los del tunel.

Otra duda que se me plantea es que un guadia en una situación normal no puede quedarse plantado en medio de un pasillo porque coartaría los movimientos de los prisioneros.
Y supongo que si quiere hacer un registro en una habitación (jugando la correspondiente carta) tiene que llegar con una tirada hasta ella, por lo que tampoco se puede quedar en medio de un pasillo.
Pero mi prengunta es acerca de la situación en que el guardia este persiguiendo a un prisionero en fuga, ¿Puede entonces en su persecución quedarse a mitad de un pasillo, taponando el paso?¿o es que ha de sacar los suficientes puntos para poder cruzar el pasillo, persiguiendo al prisionero y llegar a una zona donde no obstruya el paso?

Yo juego a que sí puede entrar en el pasillo una vez iniciada la huida.

Ah por cierto gracias por contestar tan rapido. Se agradece :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 24 de Diciembre de 2008, 10:09:10
Otra duda que se me plantea es que un guadia en una situación normal no puede quedarse plantado en medio de un pasillo porque coartaría los movimientos de los prisioneros.
Y supongo que si quiere hacer un registro en una habitación (jugando la correspondiente carta) tiene que llegar con una tirada hasta ella, por lo que tampoco se puede quedar en medio de un pasillo.

Hace tiempo que no juego, pero si no recuerdo mal para hacer un registro no es necesario mover al guardia, basta conque la tirada llegue para entrar en la habitación.

Pero mi prengunta es acerca de la situación en que el guardia este persiguiendo a un prisionero en fuga, ¿Puede entonces en su persecución quedarse a mitad de un pasillo, taponando el paso?¿o es que ha de sacar los suficientes puntos para poder cruzar el pasillo, persiguiendo al prisionero y llegar a una zona donde no obstruya el paso?

Yo juego a que sí puede entrar en el pasillo una vez iniciada la huida.

Sí, yo tampoco me preocupo por los pasillos si estoy persiguiendo a un prisionero en fuga. La mayor parte de las situaciones no contempladas en el manual se resuelven por sentido común, o por consenso de los jugadores en la mesa ;)

Ah por cierto gracias por contestar tan rapido. Se agradece :)

De nada :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: goyogoya en 25 de Diciembre de 2008, 13:48:24
Ah por cierto se sabe si ya hay una FAQ oficial de La Fuga de Colditz.

Si se organiza algún campeonato en Coruña avisadme.

De nuevo, gracias. ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: zatoichidani en 27 de Diciembre de 2008, 19:02:54
Hola a todos/as.

Acabo de comprar la fuga de Colditz (la edición más actual).

Nada más empezar a leer el manual ya tengo una duda (a lo mejor es una chorrada, pero no puedo ni empezar a jugar...).

En el manual dice que cuando juegan 2 jugadores (uno alemán y otro aliado) se tienen que coger 6 guardias y 8 prisioneros. Se colocan los 8 prisioneros en la zona de recuento tal y como el diagrama indica, pero luego dice lo siguiente " El oficial alemán pone un guardia por cada Oficial de evasión en cualquiera de las casillas negras del Patio interior. Debe poner también al menos 2, pero no más de 7, guardias en las casillas negras del Patio de la guarnición. Los guardias restantes se dejan en reserva en los Cuarteles alemanes."

Mi duda es la siguiente... si tengo que coger 6 guardias (porque somos 2 jugadores) ¿Cómo voy a poner un guardia por cada oficial de evasión en las casillas negras del patio interior? ¿Y como voy a poner al menos 2 guardias en el patio de guarnición? ¿De dónde los saco?...

Espero haberme explicado y agradezco de antemano vuestra ayuda.

Saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: goyogoya en 27 de Diciembre de 2008, 20:10:10
Hola a todos/as.

Acabo de comprar la fuga de Colditz (la edición más actual).

Nada más empezar a leer el manual ya tengo una duda (a lo mejor es una chorrada, pero no puedo ni empezar a jugar...).

En el manual dice que cuando juegan 2 jugadores (uno alemán y otro aliado) se tienen que coger 6 guardias y 8 prisioneros. Se colocan los 8 prisioneros en la zona de recuento tal y como el diagrama indica, pero luego dice lo siguiente " El oficial alemán pone un guardia por cada Oficial de evasión en cualquiera de las casillas negras del Patio interior. Debe poner también al menos 2, pero no más de 7, guardias en las casillas negras del Patio de la guarnición. Los guardias restantes se dejan en reserva en los Cuarteles alemanes."

Mi duda es la siguiente... si tengo que coger 6 guardias (porque somos 2 jugadores) ¿Cómo voy a poner un guardia por cada oficial de evasión en las casillas negras del patio interior? ¿Y como voy a poner al menos 2 guardias en el patio de guarnición? ¿De dónde los saco?...

Espero haberme explicado y agradezco de antemano vuestra ayuda.

Saludos.

jejeje
Eso mismo me paso a mi hace un par de semanas.
Es que por oficial de evasión se entienda a la persona que juega contra el alemán.
Así en este caso habrá un aleman que controla a 6 guardias y un oficial de evasion (es el otro jugador) que controla a 8 "prisioneros".

Los peones se llaman prisioneros y la persona física que los controla se llama oficial de evasión.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: zatoichidani en 27 de Diciembre de 2008, 20:31:04
Aprovecho para formular otra pregunta, ya que estamos jugando nuestra primera partida.

¿Se supone que la estrategia lógica a seguir por parte del oficial de evasión es conseguir primero el kit de fuga, ya que una vez se consigue este, nunca se pierde aunque te arresten?

¿Y posteriormente, se puede dedicar a reunir el equipo que necesite (alicates, pases, llaves, cuerdas) para huir de la prisión?

Quiero decir que ese me parece el orden lógico para empezar no?

Gracias de antemano.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: goyogoya en 27 de Diciembre de 2008, 23:13:17
Aprovecho para formular otra pregunta, ya que estamos jugando nuestra primera partida.

¿Se supone que la estrategia lógica a seguir por parte del oficial de evasión es conseguir primero el kit de fuga, ya que una vez se consigue este, nunca se pierde aunque te arresten?

¿Y posteriormente, se puede dedicar a reunir el equipo que necesite (alicates, pases, llaves, cuerdas) para huir de la prisión?

Quiero decir que ese me parece el orden lógico para empezar no?

Gracias de antemano.

Que va no hay ninguna regla que obligue a cojer primero el kit de fuga. De hecho en las reglas dice que incluso un oficial de evasión puede llegar con los prisioneros a un punto de fuga aunque no tenga el kit necesario y esperar allí hasta que lo consiga. Claro que un prisionero esperando en un punto de evasión es presa fácil para el oficial alemán.

Claro yo optaría por conseguir primero el kit de fuga. Ya que aunque lo tengas no te pueden arrestar dentro del patio interior. Y luego mover sigilosamente y coordinadamente a todos mis prisioneros cara a las habitaciones con vistas a conseguir el equipo necesario para la huida.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: goyogoya en 27 de Diciembre de 2008, 23:23:06
Por cierto alguien me puede mandar una foto con el punto negro que falta en la nueva edición de Devir. Es que con el enlace ese que me poneis no consigo verlo :P

Gracias Fran G ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 27 de Diciembre de 2008, 23:30:03
Por cierto alguien me puede mandar una foto con el punto negro que falta en la nueva edición de Devir. Es que con el enlace ese que me poneis no consigo verlo :P

Gracias Fran G ;)

(http://farm3.static.flickr.com/2287/2521597666_aaa7efb328_o.jpg)

Saludos
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: zatoichidani en 28 de Diciembre de 2008, 09:03:52
Hola, buenos días.

Sigo con más dudas que surgieron durante nuestra primera partida ayer por la noche (que por cierto perdí, porque se me fugaron dos presos... fucking cucarachas...)

Cuando el oficial de evasión consigue el kit de fuga, ¿Hay alguna manera de que lo pierda? ¿O por mucho que lo arreste siempre lo conserva???

Y luego otra duda. Cuando un guardia arresta, se va al cuartel, ¿Por dónde tiene salir? ¿Colocándose en cualquier punto negro o por la única puerta que hay en los cuarteles?

De momento esas son todas las dudas que tengo.

Por cierto, ayer por ser la última partida jugamos sin límite de tiempo. ¿Que tiempo me recomendáis para jugar 2 jugadores?

Gracias de antemano y un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: goyogoya en 29 de Diciembre de 2008, 00:02:18
(http://farm3.static.flickr.com/2287/2521597666_aaa7efb328_o.jpg)

Saludos
ACV  8)


Muchas gracias Antonio!!! Fenomeno!!! :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 29 de Diciembre de 2008, 12:49:15
Estuve unos días de vacaciones desconectado del foro, así que lamento no haber podido ayudaros con algunas dudas a tiempo.

Ah por cierto se sabe si ya hay una FAQ oficial de La Fuga de Colditz.

No que yo sepa. A ver si sale pronto.

Cuando el oficial de evasión consigue el kit de fuga, ¿Hay alguna manera de que lo pierda? ¿O por mucho que lo arreste siempre lo conserva???

No, los oficiales de evasión no pueden perder el kit de fuga.

Y luego otra duda. Cuando un guardia arresta, se va al cuartel, ¿Por dónde tiene salir? ¿Colocándose en cualquier punto negro o por la única puerta que hay en los cuarteles?

Los guardias sólo reaparecen en los puntos negros.

Por cierto, ayer por ser la última partida jugamos sin límite de tiempo. ¿Que tiempo me recomendáis para jugar 2 jugadores?

Gracias de antemano y un saludo.

Prueba a jugar una hora, si ves que es demasiado fácil ve reduciendo el tiempo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 01 de Enero de 2009, 20:57:22
Hace tiempo que no juego, pero si no recuerdo mal para hacer un registro no es necesario mover al guardia, basta conque la tirada llegue para entrar en la habitación.

Sí, yo tampoco me preocupo por los pasillos si estoy persiguiendo a un prisionero en fuga. La mayor parte de las situaciones no contempladas en el manual se resuelven por sentido común, o por consenso de los jugadores en la mesa ;)

De nada :D
Nótese que la restricción es sólo referente al patio interior de la prisión (y tiene su justificación en que es la zona de los prisioneros donde estos hacen su vida y no tiene sentido que los guardias les vayan bloqueando habitaciones "porque sí"). Tanto en el patio exterior como en los exteriores del castillo se puede bloquear lo que se quiera... un prisionero no debería estar ahí y si aparece por ahí será arrestado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: skrotmix en 09 de Enero de 2009, 20:29:54
Hola, saludos a todos. Es mi primer comentario en este foro, pero llevo ya un tiempo de "voyeur". Se puede colgar el Faq que ha recopilado algun compañero, aunque no esté 100% corregido, aprobado y subido por los "maestros" ?
Seria un Faq pre-oficial, o semi-oficial, pero iria bien para las dudillas mundanas que nos pueden rondar por la cabeza, y así poder explicar a los compañeros de juego.
... no es por nada, y he leido que hay mucho trabajo... pero es que el tema del Faq ya se arrastra desde mas de 1 año!  ::)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 09 de Enero de 2009, 20:49:10
Hola, saludos a todos. Es mi primer comentario en este foro, pero llevo ya un tiempo de "voyeur". Se puede colgar el Faq que ha recopilado algun compañero, aunque no esté 100% corregido, aprobado y subido por los "maestros" ?
Seria un Faq pre-oficial, o semi-oficial, pero iria bien para las dudillas mundanas que nos pueden rondar por la cabeza, y así poder explicar a los compañeros de juego.
... no es por nada, y he leido que hay mucho trabajo... pero es que el tema del Faq ya se arrastra desde mas de 1 año!  ::)

Si esta hechopor alguien sobre los temas hablados en BSK, por mi parte no hay inonveniente  ;D

Saludos
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fran F G en 09 de Enero de 2009, 22:37:30
Aquí tenéis la FAQ que se recopiló y se me envió en su momento.

No la he leído, así que no puedo decir nada ella.

http://www.box.net/shared/3ijxv8y9q2

Tengo el nombre de quien la recopiló y me la envió, pero no recuerdo su nick, y ahora no tengo tiempo de buscarlo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jsper en 09 de Enero de 2009, 22:50:48
Aquí tenéis la FAQ que se recopiló y se me envió en su momento.

No la he leído, así que no puedo decir nada ella.

http://www.box.net/shared/3ijxv8y9q2

Tengo el nombre de quien la recopiló y me la envió, pero no recuerdo su nick, y ahora no tengo tiempo de buscarlo.

Pues a simple vista está bastante currado.

Gracias por compartirlo; ahora sólo habría que revisarlo para que no hubiese erratas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 09 de Enero de 2009, 23:11:42
Pues a simple vista está bastante currado.

Gracias por compartirlo; ahora sólo habría que revisarlo para que no hubiese erratas.

Pues si que lo parece de trabajado... Fran echale un vistazo, y que este hombre me pase el original y lo "vestimos" un poquito y lo ponemos por aqui ¿Vale?. El trabajo se lo merece

Saludos
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: skrotmix en 10 de Enero de 2009, 20:20:56
Muchas gracias, compañeros! Así mas o menos, ya lo tenemos casi perfilado.

Por cierto, habeis visto la serie de tv de los años 70 /80 de la Fuga de Colditz? me la estoy bajando pero solo he encontrado 8 capis en español. Y investigando por ahí, ví que en 2005 hicieron un telefilm de la fuga de Colditz con el tio ese pelirojo de "Life" de protagonista. Tal como está Hollywood de ideas, no seria de extrañar que tuvieramos pelicula al canto (molaria mucho y le daría mas vidilla al juego ;) )
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: acv en 10 de Enero de 2009, 23:49:06
Muchas gracias, compañeros! Así mas o menos, ya lo tenemos casi perfilado.

Pues cuando lo tengas acabado, no senvias un privado a Fran y a mi,y quedamos para darle un toque..

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Por cierto, habeis visto la serie de tv de los años 70 /80 de la Fuga de Colditz? me la estoy bajando pero solo he encontrado 8 capis en español.
Muy buena la serie- Los diseñadores del juego, son el Comandante que se escapo de colditz (y asesoro la serie), y el guionista de los capitulos  ;D

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Y investigando por ahí, ví que en 2005 hicieron un telefilm de la fuga de Colditz con el tio ese pelirojo de "Life" de protagonista.

El Sr. Degas siempre dijo que no tenia nada que ver con la historia real y encima es mala  ;D.. yo no la he visto...

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Tal como está Hollywood de ideas, no seria de extrañar que tuvieramos pelicula al canto (molaria mucho y le daría mas vidilla al juego ;) )

Me consta que el Sr. Degas tiene un guion para una pelicula en un cajón  ;D... vete tu ha saber si ha alguien le puede interesar.

Un saludo
ACV  8)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Odimus en 11 de Enero de 2009, 00:22:43
Esas FAQ las recopilé yo hace bastante tiempo, aunque quedan algunas dudas abiertas. El archivo de hecho está fechado en agosto de 2007. Desde entonces ha llovido mucho (unas 14 páginas nada más y nada menos). Si a algún moderador le interesa el documento original y lo va a revisar se lo envío sin problemas (está en formato Word).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: roky erikson en 14 de Enero de 2009, 01:03:43
Hola, soy nuevo en el foro, así que antes de nada, un saludo. Tengo algunas dudas, vamos allá:

1. Al comenzar la partida se pone tantos nazis como oficiales de evasión en el patio de los presos, ¿es posible que cuando le toque al alemán utilice un punto de su tirada (por cada ficha) para desplazar a una casilla adyacente a todos sus peones negros (que estén en el patio de los reclusos) y otro punto (por cada peón desplazado) para llevar hasta 5 peones alemanes hasta el patio.
Parece que las reglas no lo prohíbe, pero ¿tendría esto sentido si al comenzar la partida limita el número de alemanes en el patio gris a uno por oficial de evasión?. SI SE PUDIESE HACER, CON 6 JUGADORES Y UNA TIRADA DE 10, UN TURNO DESPUÉS DEL COMIENZO DE LA PARTIDA, TENDRÍAMOS  A 10 ALEMANES EN EL PATIO DE RECLUSOS (algo parecido  puede pasar  en el patio de la guardia, no recuerdo si se llama así, que al principio de la partida limita de 2 a 7 guardias). Para qué tanto "celo" si al turno siguiente puede variar todo, ¿sólo para dar una ventaja de una tirada a los oficiales?, no lo creo.

2. Propongo OTRA excepción a la norma de "no se puede saltar a otro peón" cuando se pretenda realizar un registro y los peones hayan  bloqueado las entradas a las habitaciones: ÚNICAMENTE SE PODRÁ SALTAR A LOS PEONES ALIADOS (TANTOS PEONES  SEA NECESARIO)  CUANDO SE VAYA A REALIZAR UN REGISTRO (CON SU CORRESPONDIENTE CARTA, CLARO ESTÁ) Y ESTÉN TAPONADO LAS ENTRADAS. ES RARÍSIMO QUE CON UNA TIRADA MEDIO DECENTE Y SALTANDO A LOS PEONES NO SE LLEGUE AL OBJETIVO (HABITACIÓN).

MUCHAS GRACIAS POR TODO Y PERDÓN POR LA PERORATA. NUEVAMENTE, UN SALUDO A TODOS.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: roky erikson en 14 de Enero de 2009, 01:27:34
Por cierto, en el anterior mensaje no he especificado que hablo de la nueva versión de Devir. Me la pillé para reyes, y en esa misma versión vienen 96 cartas (también lo pone en la trasera de la caja) y el punto negro de la garita que se suponía que no estaba también aparece pintado. No sé si lo habrán corregido en una nueva edición. Muchas gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 14 de Enero de 2009, 10:08:06
Hola, soy nuevo en el foro, así que antes de nada, un saludo. Tengo algunas dudas, vamos allá:

1. Al comenzar la partida se pone tantos nazis como oficiales de evasión en el patio de los presos, ¿es posible que cuando le toque al alemán utilice un punto de su tirada (por cada ficha) para desplazar a una casilla adyacente a todos sus peones negros (que estén en el patio de los reclusos) y otro punto (por cada peón desplazado) para llevar hasta 5 peones alemanes hasta el patio.
Parece que las reglas no lo prohíbe, pero ¿tendría esto sentido si al comenzar la partida limita el número de alemanes en el patio gris a uno por oficial de evasión?. SI SE PUDIESE HACER, CON 6 JUGADORES Y UNA TIRADA DE 10, UN TURNO DESPUÉS DEL COMIENZO DE LA PARTIDA, TENDRÍAMOS  A 10 ALEMANES EN EL PATIO DE RECLUSOS (algo parecido  puede pasar  en el patio de la guardia, no recuerdo si se llama así, que al principio de la partida limita de 2 a 7 guardias). Para qué tanto "celo" si al turno siguiente puede variar todo, ¿sólo para dar una ventaja de una tirada a los oficiales?, no lo creo.

Pues es así, como dices. Si crees que es abusivo, puedes crear tu propia regla casera e impedir que en el patio interior haya más guardias que oficiales de evasión.

2. Propongo OTRA excepción a la norma de "no se puede saltar a otro peón" cuando se pretenda realizar un registro y los peones hayan  bloqueado las entradas a las habitaciones: ÚNICAMENTE SE PODRÁ SALTAR A LOS PEONES ALIADOS (TANTOS PEONES  SEA NECESARIO)  CUANDO SE VAYA A REALIZAR UN REGISTRO (CON SU CORRESPONDIENTE CARTA, CLARO ESTÁ) Y ESTÉN TAPONADO LAS ENTRADAS. ES RARÍSIMO QUE CON UNA TIRADA MEDIO DECENTE Y SALTANDO A LOS PEONES NO SE LLEGUE AL OBJETIVO (HABITACIÓN).

MUCHAS GRACIAS POR TODO Y PERDÓN POR LA PERORATA. NUEVAMENTE, UN SALUDO A TODOS.

Esto, también como veas. En la vida real, no creo que una fila de presos atrincherados delante de la puerta pudiese impedir el registro de una habitación por parte de los alemanes :P
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: awi en 23 de Enero de 2009, 15:06:37
Hola. Solo quiero indicar a los moderadores que hay un error en este hilo. Precisamente (que yo halla visto) en las paginas 34,35,36 se ha mezclado con este hilo un hilo de dudas de "La Furia De Dracula".
Solo es eso  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: jgonzal en 23 de Enero de 2009, 22:33:52
Una pregunta de un inculto...

Las reglas o interpretaciones que aparecen en este estupendo FAQ's, ¿podrían aplicarse a la versión de NAC (salvo relativas a cartas y demas)?
¿Aparte de las diferencias entre los peones y las cartas, hay más diferencias en el tablero o en mecanismos?

Por lo que veo, cada uno hace su interpretacion de las reglas. Yo me he hecho con la versión de NAC, pero la verdad es que las reglas tienen varias lagunas que no se como llenar...

Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 24 de Enero de 2009, 03:35:55
Una pregunta de un inculto...

Las reglas o interpretaciones que aparecen en este estupendo FAQ's, ¿podrían aplicarse a la versión de NAC (salvo relativas a cartas y demas)?
¿Aparte de las diferencias entre los peones y las cartas, hay más diferencias en el tablero o en mecanismos?
Puedes hacer lo que quieras, pero el problema es que las reglas son distintas. En NAC los peones no vuelven al sitio de recuento cuando cogen el equipo, el alemán puede meterse en las habitaciones y puede coger cartas de equipo. Como ves, muy distinto. Ni siquiera hay el mismo número de cartas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: asperim en 27 de Enero de 2009, 11:08:25
Hola!

Creo recordar que yo le envie unas FAQs a Fran F G.

Una duda me surge: se ha corregido en las nuevas ediciones el punto de los tableros? Hay q seguir pintandolo?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: skrotmix en 27 de Enero de 2009, 11:40:15
El otro dia, jungando a la Fuga... el alemán colocó en la salidas de los túneles a 3 soldados bloqueando los 3 puntos que habia para salir del tunel. El túnel estaba abierto por los prisioneros, pero no pudieron salir de allí porque estaba bloqueado el paso de la salida. És legal?
 Ya sé que en los exteriores los alemanes pueden bloquear lo que quieran porque es "su zona" y no la de los prisioneros, pero es sospechoso que un nazi que no sabe la existencia del tunel hasta que no tenga la carta de tunel descubierto o hasta que salgan a la superficie... esté impidiendo su uso por "pura casualidad"...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 27 de Enero de 2009, 12:11:21
El otro dia, jungando a la Fuga... el alemán colocó en la salidas de los túneles a 3 soldados bloqueando los 3 puntos que habia para salir del tunel. El túnel estaba abierto por los prisioneros, pero no pudieron salir de allí porque estaba bloqueado el paso de la salida. És legal?
 Ya sé que en los exteriores los alemanes pueden bloquear lo que quieran porque es "su zona" y no la de los prisioneros, pero es sospechoso que un nazi que no sabe la existencia del tunel hasta que no tenga la carta de tunel descubierto o hasta que salgan a la superficie... esté impidiendo su uso por "pura casualidad"...

En mi opinión sí. Pero para la próxima partida puedes intentar aclarar ese punto con los demás jugadores y llegar a un acuerdo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 27 de Enero de 2009, 16:44:57
El otro dia, jungando a la Fuga... el alemán colocó en la salidas de los túneles a 3 soldados bloqueando los 3 puntos que habia para salir del tunel. El túnel estaba abierto por los prisioneros, pero no pudieron salir de allí porque estaba bloqueado el paso de la salida. És legal?
No... y sí. Pero no por la razón que dices.
Vamos a ver: El alemán se puede poner EN CUALQUIER SITIO DEL PATIO EXTERIOR, pero sólo puede pisar los exteriores del castillo cuando persigue a un prisionero. Por lo tanto, no puede ponerse a la salida del túnel de la Capilla, que está en los exteriores.
El alemán tampoco puede ponerse encima de un túnel salvo que vaya a registrarlo con la carta correspondiente. No se puede terminar el movimiento ni alemán ni aliados encima de un túnel.
En cuanto al túnel del teatro, tengo mis dudas. No sé si la casilla de 60 pies al otro lado del túnel es una casilla de exteriores del castillo o de patio exterior.
Con el túnel de la cantina sí, eso es patio exterior normal y corriente y el alemán puede ponerse a la salida del túnel.
Por otro lado, nada parece impedir que, sobre todo si hay dos aliados seguidos dentro del túnel, uno de ellos provoque al guardia de la salida, que le detien automáticamente y se va a los cuarteles, y el otro continúe movimiento.

En cualquier caso, lo del túnel de la capilla que digo es claro: nunca puede quedarse un alemán en exteriores si no es persiguiendo a un prisionero, así que no jugasteis bien.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: skrotmix en 28 de Enero de 2009, 00:07:57
Gracias por la aclaración. Me habia explicado mal, y el bloqueo fué en la salida del tunel de la cantina, que da al patio de guarnición. Lo que no se le ocurrió al prisionero fué provocar un arresto.
 En el tunel de la capilla, los peones alemanes se pusieron al lado de la casilla de salida del tunel, pero dentro de la zona "naranja" y sin pisar el tunel.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: hanshiro en 03 de Febrero de 2009, 17:31:23
hola a todos!!
Soy nuevo en esto pero me ha gustado siempre mucho la fuga de colditz, y he jugado mucho con mis hermanos al de NAC.
pero ayer jugue con unos amigos al nuevo y surgio una acalorada discusion por culpa del tunel de la capilla, el que sale al exterior por debajo de los muros y una alambrada.

Yo era el soldado aleman y mis amigos abrieron el tunel y se metieron lo menos ocho dentro(siguiendo las nuevas reglas el tunel es para todos...). Yo tenia soldados, en el patio exterior y el interior.
La duda surgio cuando se empezaron a escapar. salio uno, y yo quise perseguirlo, ...pero...como...?.. si EL SOLDADO ALEMAN ESTA OBLIGADO A SEGUIR EL MISMO CAMINO DE FUGA DEL PRISIONERO, yo debo entrar por el tunel, supongo. pero si el tunel solo se descubre con la carta, y no la tengo, como coj...sigo yo al prisionero. y si ademas, tengo que perseguirlo entrando por la boca del tunel y esta petado de prisioneros, que tengo que ir deteniendo uno a uno pa poder atravesar el tunel? pero tampoco eso es posible, porque sin cartas de registro los alemanes no pueden entrar en habitaciones.... asi es que solo por ese tunel se escaparon todos, mientras mis soldados se apiñaban en la alambrada a verlos correr por el campo, ya que tampoco podia atravesar la alambrada porque ninguno se habia escapado por ahi... no me parece logico... PODEIS SUGERIRME UNA SOLUCION? yo prpuse que el tunel quedase al descubierto una vez que un prisionero se escape por el...muchas gracias...perdon por la parrafada...(solo apuntar que me cargue, eso s, desde la alambrada a uno jejejeje. Un abrazo. 
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 03 de Febrero de 2009, 21:02:36
si EL SOLDADO ALEMAN ESTA OBLIGADO A SEGUIR EL MISMO CAMINO DE FUGA DEL PRISIONERO
Asume que debe seguir el camino más corto, no es una redacción especialmente buena en ese punto. Si buscas en estas FAQ te encontrarás con que se ha respondido de forma oficial eso mismo con otras dudas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ami en 06 de Febrero de 2009, 01:43:56
Hola Amig@s:

Leyendo buena parte de este interminable foro...  ;D me he dado cuenta de que hay que CORREGIR las reglas de FdC (con todo respeto a Fran, quien no tiene culpa de los enredos pues no ha inventado el juego sino que ha traducido las reglas del inglés original, con mucha fidelidad, por cierto).

Lo que propongo es que REESCRIBAMOS las reglas, entre todos quienes queramos hacerlo y con la guía y apoyo de Fran y otros conocedores de FdC, si ellos así lo desean, por supuesto  ;)

Si estais de acuerdo con esta propuesta, les invito a que entre todos construyamos el foro: FUGA DE COLDITZ: MODIFICACIONES AL REGLAMENTO (propuestas), cuyo link directo es: http://www.labsk.net/index.php?topic=27213.new#new

Atentamente y con todo respeto,

Carlos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: hawckmoon en 25 de Febrero de 2009, 00:08:34
Hoy voy a jugar mi primera partida de FDC y tengo un par de dudas tontas.

Las reglas marcan que una vez se consigue un objeto, el prisionero debe moverse a la zona de recuento. Es eso asi ?, cual es la finalidad ? Porque una vez recogido el objeto no puede ir a cualquier otro sitio. ?

En un recuento las reglas marcan que los jugadores deben mover sus prisioneros a la area de recuento y colocarlos en el orden en que se inicia la partida. Eso quiere decir que se deben poner todos los prisioneros ordenados utilizando los puntos de los dados o siemplemente los movemos hasta el area de recuento y luego los ordenamos ?

Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 25 de Febrero de 2009, 01:11:09
Hoy voy a jugar mi primera partida de FDC y tengo un par de dudas tontas.

Las reglas marcan que una vez se consigue un objeto, el prisionero debe moverse a la zona de recuento. Es eso asi ?, cual es la finalidad ? Porque una vez recogido el objeto no puede ir a cualquier otro sitio. ?
Para que no sea: Entro, cojo cuerda, salgo, entro, cojo cuerda, salgo, entro, cojo cuerda, etc, etc. y así tengas de golpe cuatro cuerdas con una tirada normalita.
Nótese eso sí que ese movimiento de vuelta a la zona de recuento es automático, sin gastar puntos.

El movimiento cuando sale la carta de recuento es automático, no hay que gastar puntos para ello.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: hawckmoon en 25 de Febrero de 2009, 01:19:37
Gracias por la primera apreciacion, no lo habia visto asi. Realmente no te das cuenta de la tonteria que he preguntado hasta que no juegas, totalmente logico el razonamiento.  ;D

En el segundo caso, quieres decir que si saco una carta de recuento, el oficial de evasion debe recoger todos los prisioneros que quiera y ponerlos en la zona de recuento. Aquellos que no haya puesto en la zona, se entiende que los arriesga al arresto en los casos en los que se pueda hacer . (no en los tuneles sin la carta, zonas azules etc etc)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 25 de Febrero de 2009, 01:42:10
Gracias por la primera apreciacion, no lo habia visto asi. Realmente no te das cuenta de la tonteria que he preguntado hasta que no juegas, totalmente logico el razonamiento.  ;D

En el segundo caso, quieres decir que si saco una carta de recuento, el oficial de evasion debe recoger todos los prisioneros que quiera y ponerlos en la zona de recuento. Aquellos que no haya puesto en la zona, se entiende que los arriesga al arresto en los casos en los que se pueda hacer . (no en los tuneles sin la carta, zonas azules etc etc)

Cuando sale recuento no se puede arrestar en túneles. Si acaso luego en el movimiento del alemán, pero no en la tirada de recuento en sí.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: hawckmoon en 25 de Febrero de 2009, 18:38:27
bueno tras la primera partida la impresion del juego no puede ser mas positiva, realmente nos ha encantado a todos. Si señor, su fama la hace justicia, un estupendo juego, ya tengo mono de hacer otra partidilla.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: XanderCage en 25 de Febrero de 2009, 23:30:07
Yo jugue al de NAC hace muchisimo tiempo cuando era un chaval y hace poco me hice con la edición de Devir y claro me han surgido unas dudas jugandolo con los amigos, vaya por delante que me he leido las 41 páginas del hilo antes.



Cuando se coje una carta de equipo por el jugador aliado y vuelven a la zona de recuento ¿lo hacen en algún punto de la linea donde salen formados de principio o se puede situar en el que mas le convenga?

Respecto al prisionero que vuelve de la celda de guarnición yo creo que no puede usar una cuerda para fugarse por el muro cercano ya que se intuye que ese prisionero viene de la "nevera" y en teoria sin equipo hasta que vuelva a entrar al patio interior.

Respecto a escalar muros y demás por peones alemanes en persecución de prisionero no creo que tenga que ser literal si no que si llega con puntos de movimiento el jugador alemán se esta presuponiendo que lo estan viendo desde abajo, enfocandolo con un foco o linterna, y que otros soldados que no se ven dan la vuelta y acceden a esa habitación por la puerta para coger al prisionero fugado mientras se ha dado la alarma. Si no llega y el prisionero vuelve por la ruta de fuga hacia el interior yo creo que se salva del arresto como es lógico pero que se ha frustrado el intento de fuga perdiendo el equipo usado y quedandose los alemanes con un palmod e narices al ver los utensilios de fuga pero no al prisionero.

En cuanto a lo que un guardia vuelva a los cuarteles si el primero de los prisioneros se ha fugado en exteriores quedando mas prisioneros en ruta en ese camino es ilógico ya que yo creo que hasta que no quedase ninguno es cuando volveria. Lo mismo que usar cartas de distracción en exteriores cuando se esta persiguiendo o ¿inspección? ¿de verdad van a volver de exteriores dos alemanes porque hay inspección de jefazo en cuarteles o cuerpo de guardia mientras estan persiguiendo a un prisionero? Yo creo que esas cartas solo se deberian usar en patio interior o exterior, siendo verosimil una distracción como por ejemplo un intento de huida falso como los que salen en los libros de Patrick R. Reid, mientras el prisionero que se va a fugar inicia la evasión o sigue con ella con el camino despejado pero nunca cuando lo estan persiguiendo en exteriores.


En cuanto al tunel de capilla creo que el alemán puede salir por la alambrada ya que no necesita cartas de equipo y si sale por el central esta saliendo "por el mismo sitio" por el que sale el prisionero aunque este lo haga por debajo de la alambrada.

 

Lo demás lo veo lógico como usar las cartas de interceptar pase o llave sin que halla peón alemán, o que se usen cartas de registro sin necesidad de llevar un peón negro hasta la habitación, etc.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 26 de Febrero de 2009, 15:18:24
Cuando se coje una carta de equipo por el jugador aliado y vuelven a la zona de recuento ¿lo hacen en algún punto de la linea donde salen formados de principio o se puede situar en el que mas le convenga?

Donde más le convenga. En cuanto al resto de tus observaciones, si los demás jugadores de la partida están de acuerdo, no les veo ningún problema.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: redentor en 18 de Marzo de 2009, 14:00:20
Tengo una duda, cuando se establece el número de prisioneros necesarios para ganar la partida, ¿se refiere al número de prisioneros que debe salvar cada jugador o al número total de prisioneros para todos los jugadores?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Joan Carles en 18 de Marzo de 2009, 14:06:39
Hace mucho tiempo que no juego, pero creo recordar que es el numero total de prisioneros (sin importar la nacionalidad). Los aliados colaboran entre ellos para que la fuga tenga exito.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 18 de Marzo de 2009, 17:08:15
Hace mucho tiempo que no juego, pero creo recordar que es el numero total de prisioneros (sin importar la nacionalidad). Los aliados colaboran entre ellos para que la fuga tenga exito.
Pues no. Las reglas oficiales son justo al contrario. Hay un sólo ganador y es aquel que fuga ese número de prisioneros (digamos, por ejemplo, 2). El resto, sean aliados o alemanes, PIERDEN.

Si se quiere jugar a un modo colaborativo total, el que un sólo jugador fugue a dos prisioneros y entonces todos los aliados ganan es casi casi victoria segura para los prisioneros.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Joan Carles en 18 de Marzo de 2009, 17:32:50
Pues no. Las reglas oficiales son justo al contrario. Hay un sólo ganador y es aquel que fuga ese número de prisioneros (digamos, por ejemplo, 2). El resto, sean aliados o alemanes, PIERDEN.

Si se quiere jugar a un modo colaborativo total, el que un sólo jugador fugue a dos prisioneros y entonces todos los aliados ganan es casi casi victoria segura para los prisioneros.

Pues metedura de pata  :P Ahora ya se porque los alemanes perdian siempre.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Perceval_ftw en 02 de Abril de 2009, 14:07:15
Me he registrado solo para agredeceros a todos por este post (después de haberme leido sus 42 páginas :p), en especial a Fran por su paciencia en volver a responder en ocasiones una y otra vez las mismas dudas y a clarar muchos puntos ambiguos.

El juego lo compré hace una semana, y ya hemos jugado 2 partidas, y nos ha encantado... la próxima seguro que será mucho mejor despues de haber aclarado muchas dudas que nos surgieron.

¿Al final el FAQ "oficial" de fran quedo descartado? He estado mirando el "no oficial" y la verdad es que esta estupendo, agradecimientos tambien para su autor, por recoger la mayor parte de dudas de este foro, volver a redactarlas y presentarlas de esta manera tan aclarativa, es una base más que buena para el "oficial", que ojala y salga, aunque como veo las fechas de los post de hace 3 años algunos... mala pinta tiene!

Gracias otra vez a todos y a devir por descubrirnos este "nuevo juego".
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: payoloco en 15 de Abril de 2009, 10:49:01
Quiza cuando escribo esto no haya nadie que lo lea ya....pero bueno.

Lo primero enhorabuena y felicidades a los que han participado en la elaboración de la reedición de la fuga de devir. Jugaba a este juego cuando era pequeño y cuando me enteré de que estaba en el mercado me faltó tiempo para ir a comprarlo  :D

Hay sin embargo una duda que me ha surgido despues de leer las paginas de este post, y que me crea un gran conflicto interno  ???

Ojalá alguién que tenga autoridad en la materia (fran, acv y alguno mas que no recuerdo su nombre) pueda contestarme algun día y darme su punto de vista.

Al leerme las reglas lo cierto es que todo me quedó bastante claro, y alguna pequeña duda la resolví en el momento del juego con un poco de sentido común.

Sin embargo, creo que HAY UNA DUDA EXISTENCIAL QUE CAMBIA EL DEVENIR DEL JUEGO

Y no es otra que la interpretación sobre cómo se hacen las tiradas.

Ya se que fran (q es el q ha hecho las normas) ha dicho que se suman todas las tiradas, despues de sacar dobles p. ej., y luego se mueven los peones y se coge carta en caso de que la SUMA TOTAL sea 3,7 u 11.

Cuando leí las reglas por primera vez esto no me quedó claro del todo, no sabía si cada tirada se hacía por separado o las tiradas se iban acumulando.

Sin embargo, la duda me quedó resuelta cuando leí la explicacion sobre el coche del comandante.
En esta carta se avisa que no debes coger carta al obtener 3,7 u 11.
Sin embargo, como debemos realizar 6 tiradas, y la puntuacion mínima es 3 en cada una de ellas, como mínimo sacaremos un total de 18, algo que contradice el aviso sobre no coger cartas.
Por reducción al absurdo se deduce que lo que hemos supuesto al principio (que las tiradas se sumen consecutivamente) no puede ser cierto

Es por eso que yo he jugado a considerar las tiradas por separado.

En cualquier caso, no me importa si la regla es de una manera o de otra, no me importa quien tiene o no razon

Pero si creo que la interpretacion de la regla de una manera o de otra PUEDE CAMBIAR LA JUGABILIDAD DEL JUEGO, y es aqui donde PIDO A FRAN O A ACV QUE ME DEN SU PUNTO DE VISTA.

Explico mi razonamiento:
Las tiradas afectan basicamente a dos factores esenciales en el juego:
1) el nº de cartas que te pueden tocar
2) la jugabilidad (emoción, riesgo, etc)


Si consideramos que debemos hacer la suma total, es obvio que el nº de cartas que te pueden tocar es menor que si consideramos las tiradas por separado. Esto supone un plus de dificultad que puede hacer muy atractivo el juego, pues los oficiales de evasion valorarán más sus cartas, y no las regalarán sin más.

Sin embargo, existe una perdida de jugabilidad al considerar la suma total, pues un preso no tendrá incentivos para arriesgarse. Es decir, las fugas tendrán éxito o no, pero no tendrán una determinada probabilidad de éxito, que es lo que le da emoción a una fuga. Me explico, si por ejemplo estas esperando una buena tirada para llegar al coche del comandante, sólo te moverás cuando tu tirada te permita llegar. No habrá por tanto ningún tipo de riesgo, pues el jugador llegará o no al coche, según la suma de la tirada. Cuando las tiradas son por separado, y le salga por ejemplo un 4 doble, es muy probable que se la juegue, y luego quiza tenga mala suerte y le salga un 3, y sea apresado.

Esto, en mi opinión, es la salsa del juego, y creo que una fuga real es así, un preso que se va a fugar no sabe si su fuga tendrá o no éxito, pero a medida que el tiempo se acabe estará dispuesto a arriesgarse más.

Mi pregunta es por tanto, si a juicio de los creadores/expertos del juego, es mas conveniente uno u otro metodo (ya se cual es la "version oficial"), pues como se ha explicado, con uno gana dificultad y pierde emoción, y con el otro pierde dificultad y gana emoción.

Sea cual sea la respuesta, muchas gracias por haberme hecho recordar mis tiempos de "mozo", y las tardes en las calles de mi pueblo jugando a la fuga de colditz....eso no tiene precio!

Enhorabuena por el trabajo!
Un saludo a todos.




Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 15 de Abril de 2009, 12:15:24
Me ha encantado tu disertación y en cierto modo me ha parecido muy acertada. Mi opinión sobre este juego es que cada uno debería jugar como más se divierta; pero estaría bien saber lo que opinan los responsables del juego sobre este detalle particular.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 15 de Abril de 2009, 13:34:16
La opinión de qué es mejor, te lo dirán ellos.
Lo de las reglas sí que lo han respondido alguna vez: La interpretación oficial es que las cartas se cogen en función del total de la tirada. Y siempre añaden que en su casa cada cual juegue como quiera.
Pero entiendo que lo que les preguntas es cómo creen ellos que es mejor jugar. Eso ya... pues ellos dirán qué les gusta más.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: payoloco en 15 de Abril de 2009, 13:48:18
Si, por eso lo escribo, no me importa jugar con unas normas o con otras, no soy como alguno que he leido por aqui que parece que lo que le importa es llevar razon.

Es que yo interpreté inicialmente las reglas considerando las tiradas por separado, basicamente porque pensé que si las tiradas había de considerarlas todas juntas y hacer una suma total, las explicaciones para las cartas de <a vida o muerte>, y <el coche del comandante> eran contradictorias, pues era virtualmente imposible que pudieras robar carta en esos casos, y por tanto, considerar las tiradas como suma total era un error.

Luego "me llevé un chasco" al ver que no era así, y que tenía que cambiar las normas y explicar a mis amigos que las reglas habían cambiado y escuchar los típicos gritos de "claro, claro, siempre lo haces para ganar tu", je je.

La verdad es que llevo unos dias pensando cúal puede ser la mejor opción, e intentando valorar los aspectos positivos de uno u otro modo de juego. Como de momento sólo he jugado considerando las tiradas por separado, solo tengo esa experiencia.

En ese sentido, diría que el juego se vuelve mucho más emocionante, pues como he dicho antes, los jugadores se tienen que arriesgar, y no veais los gritos y pataleos que se producen cuando, por ejemplo, a un 6 doble, se mueve el preso y tal, y luego va y le sigue un 3, y cuando el preso en cuestion ya estaba cantando victoria , se acaba viendo entre rejas. Es una juerga. Es mucho mas realista en ese sentido.

Solo me preocupa el hecho de que, como tambien decia antes, el aumento en la probabilidad de coger cartas cambie la "vida de los reclusos", pues ahora pasas a coger carta con una probabilidad de 10/36 en cada tirada (creedme, soy matematico), mientras que al considerar sumas totales la probabilidad es obviamente mucho menor, puesto que, entre otras cosas, en cuanto sacas un doble, sea el que sea, la posibilidad de sacar 3, desaparece.

En fin, me gustaría saber vuestra opinión, seais o no fran o acv, que antes tal y como lo he escrito parecia que solo queria saber su opinión, y todo lo contrario, estaría encantado de que cualquier aficionado a FdC me diera su opinion, me debatiera, etc etc.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 16 de Abril de 2009, 09:14:03
En mi experiencia jugando con "suma de tiradas", tengo que darte la razón en que muchas partidas los jugadores se limitan a esperar a que les salga una tirada alta para intentar una fuga. A mi hermano le encanta hacer de alemán (por cierto, está muy bien que a alguien le guste ese papel porque normalmente es el que nadie quiere) y me lo ha comentado en alguna ocasión.

La experiencia de juego es algo más frustrante y aburrida. Frustrante porque ante una buena tirada el jugador alemán apenas tiene alguna posibilidad, y aburrida porque el juego se convierte en una eterna espera hasta que alguien tenga suerte en los dados. Quizás por eso tengo el juego cogiendo polvo en el armario y, en general, mis amigos ya no quieren jugar a él. Sea como fuere, si algún día surge la oportunidad y me acuerdo, he de probar tu variante.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: payoloco en 16 de Abril de 2009, 10:37:57
Te lo recomiendo ferviertemente, yo de momento las partidas que he jugado han sido super emocionantes. He hecho de aleman en la mayoria, pero tambien he jugado como oficial de evasion. Y, en todas, hay muchísima tensión, porque a medida que pasa el tiempo te la tienes que jugar y arriesgarte tarde o temprano.

Las clasicas situaciones de salir de un tunel, intentar llegar al coche del comandante, salir corriendo, etc se convierten en mucho mas divertidas. Es genial escuchar los gritos de un preso que tras haber sacado p. ej. un 5 doble y arriesgarse a salir del tunel, luego saca un 3 ja ja! El nazi te tiene a tiro!

Tambien para el guardia puede ser un arma de doble filo, porque a veces se decide perseguir a un preso tras haber sacado doble, y luego le sale otra tirada baja y ya no le puede pillar, pero se tiene que ir al cuartel por haber iniciado la persecución. En el otro caso no se hubiera molestado en perseguirle y hubiera esperado al proximo en fugarse.

Además el tráfico de cartas es mayor, tanto para el guardia como para los oficiales de evasion, hay mas movimiento en ese sentido, y en casi todas las partidas va a dar tiempo a un recuento, un par de tuneles, un tunel descubierto, el tirar a matar, inspeccion, etc, es decir, que disfrutas del juego al completo.

Os animo a todos a que probeis el juego de esta manera, os aseguro que se vuelve mucho mas real, y se viven situaciones de mucha mas tension.

Saludos fugones.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: payoloco en 16 de Abril de 2009, 10:42:15
En otro orden de cosas, tengo una duda del juego:

Los guardias van/vienen de las casillas negras a los cuarteles al coste de 1 pto de movimiento, ok.

¿Pero eso se puede hacer cuando y como quieras?

Puedes sacar un guardia a un pto negro, moverlo 1 casilla, sacar otro guardia al mismo pto negro, y asi sucesivamente?

Puedes meter un guardia al cuartel y sacarlo inmediatamente a otro pto negro?

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Auron en 16 de Abril de 2009, 14:09:06
Puedes sacar un guardia a un pto negro, moverlo 1 casilla, sacar otro guardia al mismo pto negro, y asi sucesivamente?

Sí, se puede.

Puedes meter un guardia al cuartel y sacarlo inmediatamente a otro pto negro?

Creo recordar que no, que cuando metes un guardia en un cuartel, tienes que esperar al turno siguiente para sacarlo. Imagino que es para que no uses los puntos negros como portales de teletransporte para los guardias ;D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 17 de Abril de 2009, 01:46:36
Las clasicas situaciones de salir de un tunel, intentar llegar al coche del comandante, salir corriendo, etc se convierten en mucho mas divertidas. Es genial escuchar los gritos de un preso que tras haber sacado p. ej. un 5 doble y arriesgarse a salir del tunel, luego saca un 3 ja ja! El nazi te tiene a tiro!
O sea, que no es que te fijes sólo en la suma de dados para lo de las cartas, sino que tiras dados y si sacas dobles, primero mueves y LUEGO es cuando vuelves a tirar los dados. Eso cambia más de lo que creía, pero lo dicho, es una opción.

Eso sí, igual tienes que matizar algún detalle para la carta de Recuento, dado que la tirada que se hace en esa carta se aplica para el movimiento, supongo que sería una excepción a la forma en la que juegas tú.

Me parece que lo que planteas puede ser divertido, pero sospecho que afecta lo suficiente al equilibrio del juego como para que, si se quiere un juego equilibrado, pueda haber (o no) que revisar algunas otras cosas.

Tambien para el guardia puede ser un arma de doble filo, porque a veces se decide perseguir a un preso tras haber sacado doble, y luego le sale otra tirada baja y ya no le puede pillar, pero se tiene que ir al cuartel por haber iniciado la persecución.
Eso lo has entendido mal. Un guardia se va al cuartel, cuando pilla a un prisionero, no cuando falla intentado perseguirle. Eso no es lo mismo. Otra cosa es que más adelante el preso se fugue y, entonces, si no queda nadie que perseguir, el alemán se va al cuartel.

Ojo, que puedes modificar las cosas como quieras y jugar como quieras, que el juego es tuyo, pero como esto es el hilo de dudas me pareció oportuno indicarte que esa parte creo que no la estás jugando de la forma oficial.

Además el tráfico de cartas es mayor, tanto para el guardia como para los oficiales de evasion, hay mas movimiento en ese sentido, y en casi todas las partidas va a dar tiempo a un recuento, un par de tuneles, un tunel descubierto, el tirar a matar, inspeccion, etc, es decir, que disfrutas del juego al completo.
Creo que parte de la gracia del juego está en no saber qué cartas vas a poder tener. Si se facilita demasiado el robo de cartas y se va a robar todo el mazo de cartas, la planificación cambia. Eso no tiene por qué ser malo, pero sí cambia mucho el estilo de juego (a tí te parece mejor, a mí me parece que el saber de antemano que vas a ver en la partida todas o casi todas las cartas, le quita gracia).

Sí que creo que le da más tensión. También creo que dificulta mucho más el juego para los prisioneros que para el oficial alemán. Sobre todo de cara a ser pillados en el patio interior con equipo, sospecho.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 17 de Abril de 2009, 01:47:56
Creo recordar que no, que cuando metes un guardia en un cuartel, tienes que esperar al turno siguiente para sacarlo. Imagino que es para que no uses los puntos negros como portales de teletransporte para los guardias
Exacto. Si metes a un guardia en el cuartel, no puedes sacar a ese mismo guardia otra vez en todo tu movimiento. Y si metes a 3 guardias, habrá 3 guardias que ese turno no puedas sacar.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: payoloco en 17 de Abril de 2009, 09:15:31
Si, el tema del robo de cartas es lo único que me preocupa en cuanto a considerar las tiradas de forma aislada. No se si el hecho de que aumente la probabilidad de coger carta (con tiradas aisladas tienes 10/36 de coger carta en cada tirada, con tiradas que se van sumando tienes la misma si no sacas doble, pero si sacas doble la probabilidad ya es mucho menor) puede perjudicar la dificultad del juego, haciendolo mas facil pues coger cartas es mas facil. De hecho he escrito un mensaje privado a Fran para ver que opina el a este respecto, es decir, si puede alterar el equilibrio del juego.

En cuanto a lo de los guardias me he expresado mal, pero comprendo el concepto claramente. Como rezan las instrucciones:
Una vez el prisionero haya escapado, le haya arrestado o le haya disparado (con la carta de tirar a matar), el guardia se mueve directamente al cuartel aleman.
El guardia no se va al cuartel por no alcanzarle, sino cuando el prisionero llegue al punto de evasión.

Para la carta de recuento puede procederse de la misma manera sin más consideraciones. Si sacas dobles vuelves a tirar, y si en la siguiente tirada sacas 3,7 u 11 robas carta. Luego la tirada total la utilizarías como distancia para el recuento.

En general no me he encontrado con ninguna situación en la que parezca haber una contradicción entre considerar las tiradas como suma total y considerar tiradas aisladas. Si alguién piensa en alguna, puede ser un bonito debate.

De hecho, las únicas contradicciones que yo he encontrado son precisamente por considerar que deben hacerse tiradas consecutivas y formar una suma total.
Si leemos lo que dice la explicación de la carta del coche del comandante:

Tira los dados seis veces y usa la puntuación para mover al prisionero hasta los exteriores pasando por la puerta principal. Cada doble permite una tirada adicional, pero los resultados 3,7 u 11 no permiten robar Cartas de Oportunidad.

Yo aqui veo una contradicción: si se admite la posibilidad de que con los dados te pueda tocar coger carta (aunque te avisan de que no lo hagas), es que existe esa posibilidad al tirar los dados. Sin embargo, la suma total mínima al tirar los dados 6 veces es obviamente 6x3=18. Con 18 o más es imposible robar carta, luego o la explicación de la carta del comandante es errónea, o lo que es erróneo es considerar la suma total en las tiradas de dados.

Un razonamiento similar puede hacerse para las cartas de "a vida o muerte" (salvo para la de 3 tiradas).

Es por eso que yo entendí inicialmente al leer las instrucciones que debía considerarse las tiradas por separado en caso de sacar doble. Luego leí en este foro que estaba equivocado pero me quedé pensando (pq ya había jugado de esta forma) de qué manera el juego sería mas adictivo y jugable.

Luego mi duda es de que forma el juego es mas divertido, aunque ya si un día voy a un torneo cuales serán las reglas a aplicar.

Saludos....
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: koblar en 17 de Abril de 2009, 09:52:21
Yo siempre las he considerado de forma aislada; efectivamente, la incertidumbre de saltar o no, correr hacia el coche o no, etc. se perdería por completo haciendo tiradas sumativas... Ahí veo más emoción que en el hecho de que vayas a disponer de todas las cartas: es que así son mucho menos poderosas/decisivas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Sir Txek en 14 de Mayo de 2009, 13:32:18
Una duda que me ha surgido, una vez se escapa consigues escapar a un prisionero. ¿se pierde le kit de fuga? Es que creo haberlo leido en algún sitio y así es como hemos jugado que hay que volver a obtener otro. Pero hoy leyendo las reglas no he encontrado mención al respecto.

El problema nos surgió porque al evadir a un prisionero, solo te quedan tres, con lo cual para conseguir el kit de fuga necesitarías obligatoriamente alguna carta de equipo, lo que dificulta bastante la historia.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 14 de Mayo de 2009, 15:25:29
Una duda que me ha surgido, una vez se escapa consigues escapar a un prisionero. ¿se pierde le kit de fuga? Es que creo haberlo leido en algún sitio y así es como hemos jugado que hay que volver a obtener otro. Pero hoy leyendo las reglas no he encontrado mención al respecto.
Eso es porque te lo habías inventado. Las reglas dicen expresamente que el kit de fuga no se pierde NUNCA. Y además esto es así en todas las ediciones, incluyendo la de NAC.
El problema nos surgió porque al evadir a un prisionero, solo te quedan tres, con lo cual para conseguir el kit de fuga necesitarías obligatoriamente alguna carta de equipo, lo que dificulta bastante la historia.
De oportunidad, no de equipo. Y el juego se hace chungo de narices para los aliados si juegas como dices. Normalmente la primera media hora del juego se suele invertir en conseguir el kit de fuga. Otros 15 o 20 minutos se suelen invertir en conseguir cartas de equipo y sólo a partir de entonces, cuando el alemán ya empieza a bostezar, es cuando se producen los primeros intentos de fuga y a partir de entonces ya no se para de intentar fugarse.
Así que ahora imagina si hay que conseguir no sólo un kit de fuga sino dos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Sir Txek en 16 de Mayo de 2009, 14:14:20
Eso es porque te lo habías inventado. Las reglas dicen expresamente que el kit de fuga no se pierde NUNCA. Y además esto es así en todas las ediciones, incluyendo la de NAC.De oportunidad, no de equipo. Y el juego se hace chungo de narices para los aliados si juegas como dices. Normalmente la primera media hora del juego se suele invertir en conseguir el kit de fuga. Otros 15 o 20 minutos se suelen invertir en conseguir cartas de equipo y sólo a partir de entonces, cuando el alemán ya empieza a bostezar, es cuando se producen los primeros intentos de fuga y a partir de entonces ya no se para de intentar fugarse.
Así que ahora imagina si hay que conseguir no sólo un kit de fuga sino dos.

Pues sí, nno se de donde nos sacamos eso, pero estaba convencido de haberlo leido y el resto igual, seguro que alguno lo dijimos y ya lo dimos todos por hecho. Pero vamos todo aclarado. Muchas gracias.

Efectivamente son las de oportunidad no las de equipo, bufff tan joven y ya chocheando ;D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: goyogoya en 14 de Septiembre de 2009, 12:25:06
Si, por eso lo escribo, no me importa jugar con unas normas o con otras, no soy como alguno que he leido por aqui que parece que lo que le importa es llevar razon.

Es que yo interpreté inicialmente las reglas considerando las tiradas por separado, basicamente porque pensé que si las tiradas había de considerarlas todas juntas y hacer una suma total, las explicaciones para las cartas de <a vida o muerte>, y <el coche del comandante> eran contradictorias, pues era virtualmente imposible que pudieras robar carta en esos casos, y por tanto, considerar las tiradas como suma total era un error.

Luego "me llevé un chasco" al ver que no era así, y que tenía que cambiar las normas y explicar a mis amigos que las reglas habían cambiado y escuchar los típicos gritos de "claro, claro, siempre lo haces para ganar tu", je je.

La verdad es que llevo unos dias pensando cúal puede ser la mejor opción, e intentando valorar los aspectos positivos de uno u otro modo de juego. Como de momento sólo he jugado considerando las tiradas por separado, solo tengo esa experiencia.

En ese sentido, diría que el juego se vuelve mucho más emocionante, pues como he dicho antes, los jugadores se tienen que arriesgar, y no veais los gritos y pataleos que se producen cuando, por ejemplo, a un 6 doble, se mueve el preso y tal, y luego va y le sigue un 3, y cuando el preso en cuestion ya estaba cantando victoria , se acaba viendo entre rejas. Es una juerga. Es mucho mas realista en ese sentido.

Solo me preocupa el hecho de que, como tambien decia antes, el aumento en la probabilidad de coger cartas cambie la "vida de los reclusos", pues ahora pasas a coger carta con una probabilidad de 10/36 en cada tirada (creedme, soy matematico), mientras que al considerar sumas totales la probabilidad es obviamente mucho menor, puesto que, entre otras cosas, en cuanto sacas un doble, sea el que sea, la posibilidad de sacar 3, desaparece.

En fin, me gustaría saber vuestra opinión, seais o no fran o acv, que antes tal y como lo he escrito parecia que solo queria saber su opinión, y todo lo contrario, estaría encantado de que cualquier aficionado a FdC me diera su opinion, me debatiera, etc etc.

En la variedad está el gusto, es decir: Se puede jugar con suma de tiradas para el patio interior y con tiradas independientes para el resto.

Esto lo hace dificil y a la par emocionante a la hora de la fuga.

Que buena disertación has hecho del tema, no lo había visto nunca de este modo pero creo que aqui esta el equilibrio.

Yo la verdad es que siempre jugaba con tiradas independientes y claro, mazo de cartas se jalaban los presos, así es mu fácil que les toque el tunel y ay si tu no tienes la de tunel detectado, jajaja
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: jmleiva en 05 de Octubre de 2009, 08:28:31
Buenas, tengo varias dudas:

¿Puede un oficial de evasión bloquear el acceso a una habitación, colocando un peón en algún lado de la puerta, para que ningún guardia pueda acceder a la misma con la carta de regitro correspondiente?

¿El paso de una casilla que requiere cuerda para pasar, se puede hacer en sentido contrario? ¿Y el guarda lo puede hacer?

¿Si los accesos al tunel están bloqueado por peones, como pueden entrar al mimo los guardas con la carta de tunes descubierto?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 05 de Octubre de 2009, 09:44:49
Buenas, tengo varias dudas:

¿Puede un oficial de evasión bloquear el acceso a una habitación, colocando un peón en algún lado de la puerta, para que ningún guardia pueda acceder a la misma con la carta de regitro correspondiente?

¿El paso de una casilla que requiere cuerda para pasar, se puede hacer en sentido contrario? ¿Y el guarda lo puede hacer?

¿Si los accesos al tunel están bloqueado por peones, como pueden entrar al mimo los guardas con la carta de tunes descubierto?

Todo esto se basa en la regla general no escrita que guía la Fuga de Colditz: esto es un juego de simulación, no un eurogame donde se hayan contemplado todas las posibilidades (de hecho, si no recuerdo mal se contemplaron pero cuando vieron que iba a salir un reglamento de 40 páginas prefirieron no tirar por esa opción :p)

Para todo esto, la base es usar la lógica. Así las respuestas que se han dado en estos hilos son:

-No, peones aliados no pueden bloquear a nazis haciendo registros o descubierto túneles. En la realidad, nunca hubiera funcionado.

-En cuanto a lo de si se puede hacer el camino en sentido contrario, creo recordar que se respondió por aquí que sí, usando las cuerdas apropiadas. Por supuesto, el alemán no requiere de usar ninguna carta de equipo para hacer ese movimiento.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: jilgo en 11 de Enero de 2010, 17:22:54
Soy un principiante con este juego y tengo una pregunta muy muy tonta...espero que alguien me la pueda resolver.
En una tirada, que por ejemplo sale 8, el jugador prisionero mueve 8 casillas cada peon? o juntando todos sus peones mueve 8 casillas? o se hace una tirada por peon?
Y el jugador aleman igual?
Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Sir Txek en 11 de Enero de 2010, 20:03:00
La puntuación que sacas en el dado es para entre todos tus peones, es decir, que si sacas un ocho, puedes mover un peón ocho casillas, o dos peones cuatro casillas, vamos que tienes ocho casillas para mover entre todos tus peones.

En el caso del jugador alemán, es exactamente igual, la tirada la reparte entre los peones que quiera.

Un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: apresa en 23 de Febrero de 2010, 23:38:00
Hola a todos. Me uno a este interesante foro sobre el mas apasionante de los juegos de mesa: Fuga de Colditz.

Gracias a los Reyes Magos me he reencontrado tras 20 años con esta delicia pero, he aquí mi sorpresa que al leer las reglas DEVIR creí que había perdido algo de memoria. En efecto, la FdC DEVIR es muy diferente de la FdC NAC tal que podriamos decir que se trata de otro juego.

No voy a entrar a discutir si uno u otro es mejor pues opiniones hay para todos los gustos; simplemente que ahora tengo mas dificil jugar a la nueva FdC por falta de contricantes. Por eso, y dado que se ha comentado en las 43 pags. de este foro; ¿dónde y para que fechas se preven competiciones FdC?

Otra cuestion: como me es dificil encontrar contricantes, he disfrutado realmente con este foro. En el mismo se ha hecho referencia al apartado "Estrategia". ¿Puede alguien indicarme algún "link" a dicho apartado?.

Y finalmente ahi va una cuestión peliaguda sobre reglamento a los creadores (Fran, Antonio Catalan, ...): en reiteradas cuestiones y, sobre todo en las propias reglas, se indica que el guardia aleman debe seguir la misma ruta del prisionero que se esta escapando. ¿Claro no? Pues bien, ¿qué sucede en la ruta hacia la escarapela de la zona del tunel de la capilla? ¿Deben los guardias seguir la misma ruta a continuacion del tunel de la capilla cuando están saliendo prisioneros por dicho túnel? ¿no podrían acortar por alguna de las alambradas previas?
Aplicando el sentido común los guardias alemanes tendrían a la vista a los prisioneros en fuga y entiendo podrian tomar este camino algo mas corto. ¿Que opinais?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 24 de Febrero de 2010, 16:19:15
Gracias a los Reyes Magos me he reencontrado tras 20 años con esta delicia pero, he aquí mi sorpresa que al leer las reglas DEVIR creí que había perdido algo de memoria. En efecto, la FdC DEVIR es muy diferente de la FdC NAC tal que podriamos decir que se trata de otro juego.
El reglamento es diferente al de NAC, es cierto, pero es que NAC hizo lo que le dio la gana con el reglamento original del juego de Gibson Games, con el reglamento escrito originalmente por el creador del juego.

Dado que esta Fuga de Colditz se ha elaborado de acuerdo con el autor original del juego, lo lógico parece respetar su creación (algo que NAC no hizo).

Y finalmente ahi va una cuestión peliaguda sobre reglamento a los creadores (Fran, Antonio Catalan, ...): en reiteradas cuestiones y, sobre todo en las propias reglas, se indica que el guardia aleman debe seguir la misma ruta del prisionero que se esta escapando. ¿Claro no? Pues bien, ¿qué sucede en la ruta hacia la escarapela de la zona del tunel de la capilla? ¿Deben los guardias seguir la misma ruta a continuacion del tunel de la capilla cuando están saliendo prisioneros por dicho túnel? ¿no podrían acortar por alguna de las alambradas previas?
Aplicando el sentido común los guardias alemanes tendrían a la vista a los prisioneros en fuga y entiendo podrian tomar este camino algo mas corto. ¿Que opinais?
Si me permites el atrevimiento dado que ya lo han respondido varias veces en este laaaargo hilo, el criterio oficial es que se puede (y debe) tomar la ruta más corta. Además los alemanes se considera que tienen todo el equipo necesario así que no necesitan cuerdas, alicates, pases, etc.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: apresa en 03 de Marzo de 2010, 20:20:21
Con la carta "Recuento" del alemán, ¿salen los prisioneros que están en celdas a formar en la zona de recuento? Entiendo que sí según la lectura literal de esta carta.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: apresa en 07 de Marzo de 2010, 16:50:11
DUDA CON USO CARTA: "CHIVATAZO".

Relato la siguiente secuencia con la carta indicada para que me confirmeis si es correcta la conclusion final a la que llego:

1.- El jugador aleman hace uso de la carta "Recuento".

2.- Un jugador aliado en poder de la carta "Chivatazo" contrarresta el recuento moviendo todos sus prisioneros a los escondites.

3.- Estando libres los escondites del patio de la guarnición lleva hacia alli 3 prisioneros haciendo uso de una carta de equipo "Pase aleman" para la salida del patio interior de los 3 prisioneros y de una carta de equipo "Llave" para alcanzar esos escondites por los 3 prisioneros.

4.- Si el aleman posee una de las cartas "Pase o Llave interceptada", ¿puede finalmente detener todos los prisioneros y enviarlos a la las celdas
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: SaLaS en 18 de Marzo de 2010, 20:26:47
Si todo sale bien, espero estrenarlo este puente, y despues de leer las reglas varias veces y este hilo de dudas, hay un par de flecos que me quedan sueltos.

Pag. 4: "Para conseguir cartas de equipo se deben situar dos prisioneros en ......."

Me queda claro todo lo demás, pero los dos prisioneros deben ser del mismo jugador o se pueden coordinar peones de 2 jugadores para conseguir una carta , y si fuera posible esa ayuda entre presos de diferentes paises, cogerian sólo una carta?

Y otra sobre los arrestos, cuando el oficial aleman entra a una habitacion usando la carta de registro correspondiente, van a prisión todos los peones que haya en la habitación que pertenezcan a un jugador, aunque posea una sola carta de equipo??

Gracias.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 18 de Marzo de 2010, 21:15:27
SE que la primera regla que dices se refiere a dos prisioneros del mismo jugador.
Lo segundo que preguntas ahora no lo sé seguro.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Oberkommand en 10 de Agosto de 2010, 01:21:11
Me he dado de alta sólo para agradecer el esfuerzo de los que han desarrollado este foro, porque aún quedamos adictos a los juegos de nuestra infancia.

Lo mejor ha sido la duda de tiradas consecutivas y no.

Desde el principio entendí que las cartas se obtenian con un 3-7-11 natural, que ya suponen una recompensa pues seguro que no repites tirada.

Pero lo cierto es que el jugador no empezaba a mover hasta terminar sus tiradas, repeticiones por dobles incluidas, y coincido en lo que se ha comentado aquí, que todo era una larga espera hasta la super tirada.

Así que recomiendo hacer los movimientos por separado en cada lanzamiento

Un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: MAP en 23 de Agosto de 2010, 10:55:51
Hola buenas,
Esta solucionado en algún punto el tema del Túnel de la Capilla, la verdad
es que me gusta la solución última, que he leido, de que el jugador alemán
pueda perseguir en cuanto estén a la vista los aliados, de todas formas, en
realidad no es muy potente tampoco, como jugadores esperamos dentro del
tunel a que nos tocaran dobles con los dados y conseguiamos escapar :D.
Además los aliados tienen unas cartas muy apañas de Distracción y otra más
que permiten enviar uno y dos centinelas de alemán al cuartel.
En teoria siguiendo las reglas AL PIE DE LA LETRA, el jugador alemán (sin la
 carta de interceptar túnel) debería perseguir por la entrada del túnel SIGUIENDO
 LA MISMA RUTA.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 23 de Agosto de 2010, 11:25:07
En teoria siguiendo las reglas AL PIE DE LA LETRA, el jugador alemán (sin la
 carta de interceptar túnel) debería perseguir por la entrada del túnel SIGUIENDO
 LA MISMA RUTA.
Para algo se crearon las erratas y las FAQs... :)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: MAP en 14 de Septiembre de 2010, 12:48:35
si, es asi siguiendo la misma ruta
thx
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: belenos en 28 de Junio de 2011, 10:48:23
Buenos días, siento reflotar este tema, pero he buscado en varios hilos y no encuentro solución a mi duda, veréis:

Tengo en mi poder el Fuga de Colditz en su antigua edición, y además de haber cambios en las cantidades las cartas, también los hay (debido a las nuevas reglas) en los textos de las mismas. Me interesaría mucho saber cuales son los textos de las nuevas cartas, si alguien fuera tan amable de describírmelos, (o indicarme donde consultarlo) y las cantidades que vienen. Hemos jugado varias veces aplicando las nuevas reglas, pero el tema de cartas parece que nos cojea un poco en algunos puntos (por ejemplo, las cartas de túnel y descubrimiento de túnel, o las de llamada a filas, sabemos usarlas, pero las ayudas para el Kit/equipo de fuga nos parecen demasiadas, para la poca influencia que tiene el equipo con las nuevas reglas)

Por otra parte, se agradece ver un hilo con tantas discusiones acerca de las normas y las interpretaciones, y en afán del juego y el disfrute, poder ver múltiples opciones. Desde aquí, quería aprovechar e indicaros una pequeña norma que aplicamos nosotros a la hora de jugar.

-Si un peón consigue escapar, su perseguidor es enviado al Cuartel.
Bien, esta es la norma común, pero en mi grupo de juego, nos hemos dado cuenta de que es muy fácil eliminar guardas de esa manera y abrir autenticas brechas. Hemos modificado la norma, o más bien, la hemos suprimido, y en cambio nos atenemos a la que dice que "si no hay nadie escapando, no puede haber guardas en el exterior". Es decir, que si por ejemplo, tenemos a 3 pesos fugandose por el túnel de la capilla. Pueden ocurrir varias cosas:

-Escapan todos a la vez. El guarda va detrás de todos, pero justo al que persigue le da por sacar una pedazo de tirada y escapa dejando atrás (o de lado) a los otros dos. Que el guarda desaparezca nos parece injusto.
-Que el guarda atrape a uno. Esta claro que va al calabozo y el guarda al cuartel. Un soldado es incapaz de coger a los tres.
-Escapa solo un peón, y el guarda le persigue, si le coje, como arriba, todo normal, pero si el peón escapa, el guardia se va al cuartel, pues no ha descubierto el túnel, y no sospecha nada más.

Como veis, la regla es bastante simple, pero efectiva a la hora de darle un poco más de realismo (por ejemplo, del mismo modo jugamos que si el túnel de la capilla es descubierto, los guardias pueden saltar la verja. Si no no, pero en ese caso concreto sí).

Un saludo y gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: castarpas en 08 de Septiembre de 2011, 15:07:41
Holaa!!
Hace poco en este foro leí algo de un caso en el que un prisionero estaba escapando. Un guardia le seguía ya en la zona de exteriores y entonces el prisionero hacía uso de una carta de Oportunidad que permite retirar a 1 o 2 guardias y enviarlos al cuartel.
En la carta de Oportunidad creo que no especifica en qué zona del tablero se puede usar.
Alguna ayuda??
-se puede usar en cualquier zona del tablero?
-solo en el patio interior? ???
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Lipschitzz en 08 de Septiembre de 2011, 16:33:00
Holaa!!
Hace poco en este foro leí algo de un caso en el que un prisionero estaba escapando. Un guardia le seguía ya en la zona de exteriores y entonces el prisionero hacía uso de una carta de Oportunidad que permite retirar a 1 o 2 guardias y enviarlos al cuartel.
En la carta de Oportunidad creo que no especifica en qué zona del tablero se puede usar.
Alguna ayuda??
-se puede usar en cualquier zona del tablero?
-solo en el patio interior? ???

Creo que es sólo para el patio interior, si no estoy equivocado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 08 de Septiembre de 2011, 17:02:06
No es correcto.Esta carta se puede utilizae también en los patios exteriores.Y es donde más daño hace a los guardias alemanes.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: castarpas en 09 de Septiembre de 2011, 05:01:18
No es correcto.Esta carta se puede utilizae también en los patios exteriores.Y es donde más daño hace a los guardias alemanes.


Es algo que sabes con seguridad?? porque yo leí que no se podía usar en los exteriores, ya que era absurdo pensar que un guardia pudiera distraerse cuando está persiguiendo a alguien.
En el patio interior parece tener más lógica ya que se puede distraer con más facilidad a un guardia que no está atento a una fuga, simplemente está haciendo su rondita..
Ben, hay algún tipo de unanimidad en referencia a este tema en este foro? o lo dices según tus creencias?
Gracias por las respuestas!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: b_o_d_o_m en 09 de Septiembre de 2011, 08:22:57

Es algo que sabes con seguridad?? porque yo leí que no se podía usar en los exteriores, ya que era absurdo pensar que un guardia pudiera distraerse cuando está persiguiendo a alguien.
En el patio interior parece tener más lógica ya que se puede distraer con más facilidad a un guardia que no está atento a una fuga, simplemente está haciendo su rondita..
Ben, hay algún tipo de unanimidad en referencia a este tema en este foro? o lo dices según tus creencias?
Gracias por las respuestas!

Yo la uso siempre en exteriores, en interiores de hecho poco sentido tiene
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 09 de Septiembre de 2011, 11:01:03
Yo la uso siempre en exteriores, en interiores de hecho poco sentido tiene
+1
Precisamente la utilidad más importante es ELIMINAR varios guardias que en el EXTERIOR,estan esperandote cuando te descualgas por las fachadas y cuando en la salida de cualquiera de los tuneles,acumulan guardias para atrapar a los fugados que esperan salir por el mismo.
De todas formas,le daré un vistazo de nuevo a esta parte del reglamento para total seguridad.
por otra parte,los guardias se pueden distraer tanto en el interior como en el exterior de las fortalezas y campamentos,si es que alguno se distrae.........
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 09 de Septiembre de 2011, 14:32:03
Revisado el reglamento y las cartas en cuestión,NO HAY ninguna restricción al utilizar estas cartas.Se puede hacer tanto en el patio interior como exterior y cualquier parte del tablero.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: castarpas en 09 de Septiembre de 2011, 14:32:54
+1
Precisamente la utilidad más importante es ELIMINAR varios guardias que en el EXTERIOR,estan esperandote cuando te descualgas por las fachadas y cuando en la salida de cualquiera de los tuneles,acumulan guardias para atrapar a los fugados que esperan salir por el mismo.
De todas formas,le daré un vistazo de nuevo a esta parte del reglamento para total seguridad.
por otra parte,los guardias se pueden distraer tanto en el interior como en el exterior de las fortalezas y campamentos,si es que alguno se distrae.........

Yo lo digo porque estaba a 3 casillas de pillar a un preso en plena escapada. No recuerdo cómo consiguió la carta. Si se la cedió otro jugador, o justo la obtuvo en ese turno.. no recuerdo bien. Pero me pareció absurdo estar a 3 casillas de detenerlo y que por arte de magia mi guardia se despistara y dejara de perseguirle como si le abdujera un ovni. No parece absurdo?
Esa carta de oportunidad la veo más como una estrategia de retirar  a guardias justo antes de iniciar una escapada. Como si otro preso de la carcel realizara algun tipo de maniobra de distracción, como montar una pelea en un patio, en una zona prohibida hacer ruido y que el guardia se marche a comprobarlo, o cualquier cosa qhemos visto en mil películas. Pero en medio de una escapada, al no ser que cuente con un compinche fuera de la carcel.. qué sentido tiene? y de qué manera podría distraerlo?
Cómo lo veis?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: castarpas en 09 de Septiembre de 2011, 14:38:49
Revisado el reglamento y las cartas en cuestión,NO HAY ninguna restricción al utilizar estas cartas.Se puede hacer tanto en el patio interior como exterior y cualquier parte del tablero.

Gracias Ben por revisarlo. Yo no puedo porq el juego es de un amigo.
La clave estaría en saber si no especifica nada en la carta sobre en qué lugares usarla, por una mala redacción de las normas, o porque de verdad pensaron que era una buena idea poder usar esa carta de oportunidad incluso en medio de una escapada. Que es justo lo que me parece un poco irreal.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 09 de Septiembre de 2011, 14:41:35
Efectivamente castarpas.
Esta carta se juega normalmente para eliminar guardias justo antes de que varios presos vayan a intentar una fuga,preferentemente en tuneles,debajo de los muros y algunas otras partes del tablero.
Teniendo muy en cuenta el orden de juego,cuando entra de nuevo el oficial Alemán y quién es/son los prisioneros,se ejecuta esta carta que,previamente puede incluso haber cambiado de mano con este fin,se procede a eliminar el guardia para poder sacar el máximo de presos y tomar ventaja.
Aparte,las cartas,lo explican claramente sin entrar en matices;"retiras un guardia y lo mandas a los cuarteles"
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: castarpas en 11 de Septiembre de 2011, 22:51:07
Se ha hablado en algún sitio sobre la posibilidad de hacer un número determinado de turnos en vez de contar tiempo?
En vez de una partida de 2horas, hacer una partida de 38 turnos por ejemplo. Como si fueran días para escapar.
Si alguien lo sabe me gustaría saber más o menos cuántos turnos han fijado.

Por cierto, en taringa se puede encontrar la serie de La fuga de Colditz que se grabó en los años 70.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 12 de Septiembre de 2011, 12:11:00
No es necesario fijar turnos para decidir la partida pero es una buena opción si se quiere probar.
Cuando has jugado varias partidas y conoces el juego,se suele ajustar bién el tiempo de duración del mismo...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: b_o_d_o_m en 14 de Septiembre de 2011, 10:41:59
Es cierto lo que decís del tiempo, de hecho nosotros ya jugamos a 1,30-1,40 y aún así lo vemos jodido para que ganen los nazis
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: robintook en 23 de Septiembre de 2011, 12:05:09
Hola todos, estoy nuevo en el Foro y antes de nadfa: Enhorabuena por el trabajo hecho con La Fuga de Colditz...La FAQ es realmente un gran trabajo. Juego con el juego DEVIR que compre cunado salio y tengo ya unas cuantas partidas hechas, aunque hace años jugue con la anterior version pero en Francia (no sabria decir si con el reglamento de la NAC o de la PARKER).
Tengo algunos comentarios acerca de las FAQ (para mayor claridad he numerado los parrafos de vuestro trabajo - algo que igual faltaria pero... no es una critica, solo un comentario) :
I. Posicionamiento y Movimiento:
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: robintook en 23 de Septiembre de 2011, 12:53:14
perdonad!!! error de teclado.
Hola todos, estoy nuevo en el Foro y antes de nada: Enhorabuena por el trabajo hecho con La Fuga de Colditz...La FAQ es realmente un gran trabajo. Juego con el juego DEVIR que compre cunado salio y tengo ya unas cuantas partidas hechas, aunque hace años jugue con la anterior version pero en Francia (no sabria decir si con el reglamento de la NAC o de la PARKER). Creo que el aleman esta en desventaja con el tiempo de 2 horas y 2 escapados pero tengo que jugar mas partidas y probar otras opciones de tiempo y/o nº de escapadas...

Tengo algunos comentarios acerca de las FAQ (para mayor claridad he numerado los parrafos de vuestro trabajo - algo que igual faltaria pero... !no es una critica, solo un comentario!) :
I. Posicionamiento:
- nº2: Estoy de acuerdo con la solucion presentada: se pueden bloquear escondites en el patio de guarnicion pero no en el patio interior aunque segun las reglas dice claramente (pag.10) que "...tampoco pueden bloquear las entradas a las Habitaciones..."  = no comenta nada referente a los escondites del patio interior!! asi que hanria que saber si los desarroladores del juego consideran los escondite del patio interior como Habitaciones o no?.
Aunque si os fijais, los 3 escondites del Patio Interior que podrian ser bloqueadas por guardias (los demas escondites del Patio interior estan en pasillos que no pueden ser bloqueados por las reglas) cuentan de 2 plazas, por lo que podria entenderse de que un aleman bloqueando el escondite se elimina con arresto forzado y el segundo preso escondido se aprovecha y actua..., solo son elucubraciones mias, los diseñadores del juego tendran la ultima palabra.

 II- Movimiento:
- nº4: Estoy de acuerdo que se puede sortear la Casilla "pase" si no hay guardia en la casilla negra pero no funciona con la casilla "Llave", hay una alambrada que lo impide(en el mapa de Devir) - Creo que se aclaro en otro post pero no lo encuentro...
-nº5: Estoy de acuerdo, durante un Registro el guardia aleman pasa por encima de cualquier peon que pueda bloquear el acceso a la habitacion a registrar no veo logico la idea de bloquear al alamena en su camino al registro... Bastante dificil lo tiene ya el aleman.

IV- REGISTROS:
-nº1: No estoy de acuerdo, Nprimnero no hay cartas de "Registro de la Biblioteca". La unica con un caso similar es la de "Registro Almacen" cuando hay que entrar en la Cantina para llegar al Almacen, por lo tanto es obvio que SI se puede
entrar en otras habitaciones para Registrar una = cruzar la Biblioteca y la cocina para llegar al almacen, aunque no se registra ni arresta nadie en estas habitaciones "de paso" ..
Saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: cebrii en 20 de Octubre de 2011, 17:24:54
Muy buenas!!

Me he hecho mi Fuga de Colditz P&P, y la verdad que ha quedado bastante bien. La cosa está en que no he jugado NUNCA y no tengo nadie que pueda instruirme y después de haber leído instrucciones, FAQ, etc. hay algunas cosas básicas que no me han quedado claras...

Por ejemplo, cuando se hace recuento, o cuando se dice que el guardia se va directamente al cuartel, o los detenidos a los calabozos. Qué significa? Que el guardia/presos se "teletransportan"? o hay que utilizar las tiradas de dados para llegar hasta allí??

Muchas gracias!! Ya sé que es muuuy básico, pero aprender el juego así solo (y sobretodo tener que explicarlo) es bastante complicado...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 20 de Octubre de 2011, 17:33:55
Muy buenas!!

Me he hecho mi Fuga de Colditz P&P, y la verdad que ha quedado bastante bien. La cosa está en que no he jugado NUNCA y no tengo nadie que pueda instruirme y después de haber leído instrucciones, FAQ, etc. hay algunas cosas básicas que no me han quedado claras...

Por ejemplo, cuando se hace recuento, o cuando se dice que el guardia se va directamente al cuartel, o los detenidos a los calabozos. Qué significa? Que el guardia/presos se "teletransportan"? o hay que utilizar las tiradas de dados para llegar hasta allí??

Muchas gracias!! Ya sé que es muuuy básico, pero aprender el juego así solo (y sobretodo tener que explicarlo) es bastante complicado...

Efectivamente. Pero no se "teletransportan"  :o. Simplemente "se van" a sus cuarteles o "son llevados" a los calabozos... ¡Ya sé que es una abstracción, pero mal empiezas si haces observaciones tan precisas con este juego!  :D  :P :D
Que lo disfrutes. A pesar de las limitaciones (y abstracciones que tiene el juego), ya verás como te lo pasas de miedo. Sin duda un juegazo.
 
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 20 de Octubre de 2011, 17:52:18
Muy buenas!!

Me he hecho mi Fuga de Colditz P&P, y la verdad que ha quedado bastante bien. La cosa está en que no he jugado NUNCA y no tengo nadie que pueda instruirme y después de haber leído instrucciones, FAQ, etc. hay algunas cosas básicas que no me han quedado claras...

Por ejemplo, cuando se hace recuento, o cuando se dice que el guardia se va directamente al cuartel, o los detenidos a los calabozos. Qué significa? Que el guardia/presos se "teletransportan"? o hay que utilizar las tiradas de dados para llegar hasta allí??

Muchas gracias!! Ya sé que es muuuy básico, pero aprender el juego así solo (y sobretodo tener que explicarlo) es bastante complicado...
Sobre las cuestiones que planteas:
De entrada y como dice el usuario que acaba de postear, los guardias y presos no se "teletransportan".
El recuento lo provoca el jugador que hace de oficial alemán y lo provoca al jugar una/s cartas de su mazo que indican tal acción.
Los guardias son enviados a los cuarteles cuando hacen un arresto.El arresto también lo pueden provocar los prisioneros, acercandose hasta un espacio del guardia que elijan y notificandolo(el guardia elegido no se puede negar).
Los prisioneros son enviados al calabozo cuando son arrestados por los guardias.Para ello,deben llegar al espacio que ocupa el prisionero elegido para arrestarlo,siempre y cuando el guardia alemán elegido le alcance con la tirada de dados.
En las habitaciones no hay arrestos.
Y esto es todo.Si me dejo algo,algún usuario lo complementará añadiendo lo que se me haya podido escapar.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: josrive en 20 de Octubre de 2011, 20:56:53
La verdad es que es un gozo y alegria ver cómo todavía hay gente que se ilusiona y emociona ante la perspectiva de una primera partida a la fuga de Colditz  ;D :D
Igual que yo hace 27 años !!!!   Y es que un clásico es un clásico y así lo serán eternamente  ;)
Hasta a mí me entra el gusanillo para echar una partidilla y organizar planes de fuga. ;D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: shinosuke84 en 19 de Noviembre de 2011, 13:50:38
Hola a todos, llevo mucho tiempo siguiendoos y por fin me he registrado.
Tengo una duda con las detenciones.
Cuando el jugador aleman detiene a un aliado dentro de la prision por cualquier motivo, le quita una carta de equipo, vease cuerda, llave, alicates o pase, hasta ahi todo correcto. Pero, ¿que pasa si el aliado tiene la carta de escondite de equipo? Yo entiendo que no le confiscas nada del equipo pero devuelve al mazo la carta de escondite, ¿es asi?
muchas gracias!!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 19 de Noviembre de 2011, 15:44:56
Sí, que yo recuerde es así.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Danielrevolver en 21 de Marzo de 2012, 19:26:22
Hola a todos y enhorabuena por este foro.

He retomado La fuga de Colditz, y me estoy tomando unas largas vacaciones de Xbox 360, dándole caña a mis juegos de mesa. Tengo unas dudas con este juego.

Juego normalmente a 2 jugadores, mi mujer y yo.

1. Durante la preparación, el alemán coge 6 guardias. Debe situar 1 en el patio interior, el resto en el patio de la guarnición y el resto que quiera en los cuarteles. La pregunta es, si pasado el turno de movimiento puedo sacar a los guardias del cuartel, a razón de uno por punto de dado, y colocarlos en los puntos negros del patio interior o durante toda la partida sólo puedo colocar un único guardia en el patio interior.

2. Si veo claramente que un peón de evasión va hacia una habitación por un pasillo para coger una cuerda o lo que sea, y le quiero seguir, ¿Que pasa si mi tirada me deja "colgado" en medio del pasillo? Creo que no puedo obstaculizar, entonces ¿No puedo seguirle? ¿Tengo que esperarle en el patio interior?.

3. En las habitaciones, para conseguir el objeto que sea, ¿Basta con entrar en ella o hay que llegar hasta la casilla adyacente?

4. Por último, ya no es duda de reglamento, pero las instrucciones me hablan de 7 puntos negros para alemanes en el patio exterior, y yo en mi tablero cuento 8 puntos negros ¿Se trata de una errata en el manual o estoy ciego?

Para orientar a los que jueguen conmigo, entiendo que se les ha de recomendar que vayan al principio de la partida a por el Kit de Fuga, porque sin él no hay evasión, y que luego intenten conseguir equipo para la fuga ¿Estáis de acuerdo?

Gracias de antemano.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Danielrevolver en 23 de Marzo de 2012, 15:01:05
A parte de todas las dudas anteriores, tengo otra que considero importante.

Utilizando el túnel del teatro, al final del mismo, hay que usar 60 metros de cuerda, si en el túnel voy con dos presos y el primero utiliza dos cartas de cuerda para saltar el muro, el segundo preso que va detrás de él ¿Debe gastar dos cartas más o se considera que puede utilizar las cuerdas del primero que en teoría ya están puestas?

Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 23 de Marzo de 2012, 21:09:56
1) Puede colocar los que quiera.

2) A fastidiarse, no puedes bloquear el pasillo. De todas formas, aunque los pasillos son angostos, suele haber algún recoveco en el que sí puedes situarte. Y nada impide que te dediques a hacer que los prisioneros tengan que zigzaguear... sólo no debes bloquearlos, no pasa nada si les dificultas.

Por otro lado, tampoco tengo muy claro el beneficio de seguir al prisionero que va a coger algo, a no ser que lo puedas arrestar. Una vez lo coja, irá a parar directamente a la "chufa" central.

3) Basta con entrar en ella. Pasa saber lo que es la habitación y lo que no, mira el color más que el texto.

4) Devir metió la gamba. Hay un octavo punto, pero ahora no tengo a mano el enlace donde sale dónde debía estar colocado. Seguro que alguien te lo puede pasar.

Y sí, pasando por autor, corrector, maquetador, algún betatester e incluso diseñador original del juego a nadie se le ocurrió contar y ver que 7 no es igual a 8. Esas cosas pasan.

Duda de propina) Lo de las cartas de cuerda: Para entender el funcionamiento, asume que las cuerdas están ahí y, por lo tanto, no hace falta que las debas usar. Sin embargo, entre turno de un jugador y turno del siguiente jugador (en tu caso no aplica tanto, pero por si acaso) pasa tiempo y el personal de la prisión da vueltas por ahí y quitan esas cuerdas que estaban sospechosamente apoyadas en la pared.

Y sí, es bueno el consejo de ir primero a por el kit de fuga. Entre otras cosas porque no permite al alemán detenerte sólo por tener el kit de fuga y sin él no hay fuga posible.

Un saludo,
José Luis
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: High priest en 23 de Marzo de 2012, 21:38:06

Y sí, es bueno el consejo de ir primero a por el kit de fuga. Entre otras cosas porque no permite al alemán detenerte sólo por tener el kit de fuga y sin él no hay fuga posible.


Llevaré unas 5 o más partidas como oficial alemán y por más que lo pienso, no le veo ningún sentido a esto del kit de fuga. Mientras los jugadores empiezan a buscar objetos para formar el kit, el alemán no hace absolutamente nada aparte de recoger algunas cartas si los dados son propicios. Es algo del reglamento que a mí me chirría bastante.

Perdón por el off topic.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Danielrevolver en 23 de Marzo de 2012, 23:01:42
Muchas gracias mercastan. Me has concretado my bien y ahora no tengo dudas, for the moment...

Por otro lado estoy de acuerdo con high priest, hasta que los prisioneros no tienen el kit de fuga y empiezan a arriesgarse con las cartas de equipo, los turnos del alemán son totalmente en vano, no hace alta ni mover guardias... O eso me parece.

Saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 24 de Marzo de 2012, 09:55:00
Llevaré unas 5 o más partidas como oficial alemán y por más que lo pienso, no le veo ningún sentido a esto del kit de fuga. Mientras los jugadores empiezan a buscar objetos para formar el kit, el alemán no hace absolutamente nada aparte de recoger algunas cartas si los dados son propicios. Es algo del reglamento que a mí me chirría bastante.

Perdón por el off topic.

A mí me ocurre lo mismo. En esos turnos el alemán simplemente se limita a usar un par de ellos para poner los prisioneros como le interese y luego decir constantemente "paso" o "robo carta y paso". Tampoco es que mejore luego mucho, ya que a no ser que le salga carta de registrar alguna habitación, la actitud más sensata y más común como prisionero en cuanto tienes equipo suele ser evitar el quedarte en zonas desprotegidas y esperar a sacar 8 o más (que con la regla de los dobles es bastante sencillo) para poder moverte del centro a alguna de las habitaciones (a partir de ahí ya puedes ir moviéndote con más calma) y así evitar que el alemán te pueda enviar a las celdas. De esa forma los tres primeros cuartos de hora como alemán me resultan aburridísimos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 24 de Marzo de 2012, 10:51:56
Muchas gracias mercastan. Me has concretado my bien y ahora no tengo dudas, for the moment...

Por otro lado estoy de acuerdo con high priest, hasta que los prisioneros no tienen el kit de fuga y empiezan a arriesgarse con las cartas de equipo, los turnos del alemán son totalmente en vano, no hace alta ni mover guardias... O eso me parece.

Saludos.
Pero eso os pasa porque habeis jugado pocas partidas.
Durante ese tiempo, el guardia alemán debe intentar capturar el máximo posible de presos que están intentando reunir sus Kits de fuga para retrasar la misma(recordar que el juego no se juega por turnos, sino POR TIEMPO y el tiempo corre en contra de los presos)
A medida que pasa la partida, entonces el guardia alemán intenta ir colocando sus centinelas en aquellas zonas donde puede intuir que los fugados tienen intención de escaparse, que es muy importante, tanto por el tiempo que hayan pactado los jugadores para los conseguir que se fuguen los presos pactados y por la regla que hay mucha gente que me he dado cuenta que no aplica o aplica incorrectamente, en la cual los fugados pueden FORZAR su arresto(el número de presos que lo pueden hacer es ilimitado) y esto es un elemento a tener muy en cuenta en esos "ratos de aburrimiento" de los cuales hablaís.
Si los jugadores que llevan los presos juegan bién en equipo, pueden hacerselo pasar bastante mal al centinela, y sobre todo hay que recordar que el juego se basa en el tiempo  que se marca como tope para los fugados y que se puede ir reduciendo, o ampliando el número de fugados exigidos a medida que se van haciendo más y más partidas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 24 de Marzo de 2012, 11:16:33
Pero eso os pasa porque habeis jugado pocas partidas.
Durante ese tiempo, el guardia alemán debe intentar capturar el máximo posible de presos que están intentando reunir sus Kits de fuga para retrasar la misma(recordar que el juego no se juega por turnos, sino POR TIEMPO y el tiempo corre en contra de los presos)
¿Y cómo exactamente capturas a los presos si sigues las reglas? (hablo de edición de Devir / Gibson, no de la de NAC, que desconozco).
Para que el alemán pueda capturar a un preso, este debe encontrarse:
-Fuera del centro, de escondites, de túneles (a no ser que tenga carta el alemán de registro de túnel) y de habitaciones (a no ser que tenga carta de registro de habitaciones y hay una carta por habitación luego las probabilidades de que te pillen en tu habitación son escasas).
-Si está en el patio interior el prisionero debe llevar al menos una carta de equipo. Esto no es necesario cuando el prisionero se está escapando (exteriores de la prisión o ya directamente corriendo para la fuga).
-Para poder pillarlo fuera del patio interior si está volviendo de las celdas hace falta que tome un camino contrario al que le lleva al patio interior.

Aparte hay cartas de oportunidad pero tienes que tenerlas para ello. Además, el kit de fuga: lo que se consigue con los iconos de documentos, ropa, comida y mapas) no permite detención en el patio interior.

Así que cuéntame cómo diablos puedes detener a prisioneros que no te dan oportundiades de ser detenidos y qué haces como alemán para evitar ir y volver a los mismos sitios o pasar turno, teniendo en cuenta además que no puedes entrar en habitaciones ni bloquear ningún pasillo.

Para mí jugar como alemán a este juego son tres cuartos de hora de aburrimiento. A partir de ahí la cosa mejora, aunque no demasiado. Como prisionero me lo paso bomba, pero por lo anterior nadie suele querer ser alemán.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 24 de Marzo de 2012, 13:19:11
Tiempo mercastan, tiempo, esa es la clave.
los presos tarde o temprano tienen que abandonar el patio interior y El oficial Alemán en vez de "aburrirse" tiene que aprovechar el tiempo colocando los centinelas en los puestos estratégicos que vaya notando que lo son.
Las cartas de registro son SUFICIENTES, te lo digo yo que he jugado una pila de veces, hay que saberlas utilizar.
Los tuneles se cierran en cuanto no se cumple la norma para permitir estar abiertos y no es facil cumplir esa norma, pués los presos que se dirigen al tunel es para escaparse y DEBEN de llevar equipos de fuga, alguno al menos, por lo cual ya son "APRESABLES" estando AÚN en el patio interior.Como ves, si que se pueden detener presos en el patio interior más de lo que piensas.
cuando los presos saben jugar, te aseguro que el Oficial Alemán no tiene tiempo de "Aburrirse".
Cuando un preso lleva una carta de équipo, YA puede ser detenido, y por la cuenta que le trae, o consigue cartas de equipo o del castillo no sale ni Dios(si el oficial Alemán sabe jugar y no pierde el tiempo aburriendose en los primeros 45 minutos).
En el patio exterior se puede detener a todo "quisqui".No es habitual volverse para dentro del castillo dede fuera, si lo haces DEBES de llegar al patio interior lo cual es una perdida de tiempo y, en este juego, el tiempo juega en contra de los presos.
para escaparse, los presos deben de llevar las cartas de equipo, cuerdas, tijeras, pases, de lo contrario no sale ni uno, salvo que el oficial alemán juegue fatal.
Si los presos se van entreteniendo en el patio interior para no correr riesgos o escondidos en las casillas que se lo permiten, esperando a la tirada buena, el tiempo sigue jugando en su contra......
Los presos con el kit de fuga no se pueden detener en el patio interior, cierto pero para salir deberán conseguir cartas de equipo( y si no no sale ni uno) y entonces tendrán que ir a por ellas ya serán "apresables".
Cuando se dan algunas de estas circunstancias, que se dan y si no los presos más vale que pleguen, pués no tienen nada que hacer, los guardias se hinchan de detener y apresar, si les interesa, si no bloquean las salidas donde puedan intuir la fuga y esperar.
El juego del oficial alemán es intuitivo y de palnificación, no solo NO es aburrido, sino que te mantine en alerta constante, sobretodo si te das cuenta que los "presos" saben jugar y forman un buen equipo.
Ya te digo(sin acritud Compañero) que has/habeis jugado pocas partidas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 24 de Marzo de 2012, 17:23:48
A ver...
Cuando juego como prisionero, siempre reduzco el riesgo de la misma forma: Primero voy a por el kit de fuga moviéndome de forma normal, ya que el alemán no puede detenerme.
A continuación me voy a por el primer elemento de equipo de nuevo de forma normal ya que todavía no lo he cogido. Sitúo a todos los presos que puedo a punto de coger las cartas de equipo.

A continuación cojo las cartas de equipo y a partir de entonces tengo mucho cuidado al mover. Comienzo por poner a mis prisioneros en la zona segura del patio central lo más cercanos posibles al extremo de la habitación hacia la que quiero moverme. A partir de entonces espero la tirada necesaria para moverme desde ahí a la habitación más cercana hacia donde quiero ir: si no, paso. No me compensa que me manden a la cárcel con facilidad. Esa tirada es entre 7 y 9 para casi todas.

Una vez dentro de una habitación hago lo mismo que antes para mover a algún otro preso. Dependiendo de si estoy o no ya en la habitación deseada aprovecho las tiradas bajas o muy altas para mover los puntos que me falten para llegar a la habitación deseada. En cuanto cojo carta de equipo, presos al centro y vuelvo a repetir la jugada.

Una vez ya tengo equipo suficiente para la ruta que quiero usar, sitúo a mis presos en la habitación más cercana a dicho punto de fuga po rel método anterior. En todo este proceso nunca me he quedado en el patio interior lo cual dificulta mucho mi arresto. Y a partir de entonces espero una tirada lo suficientemente alta como para moverme a algún punto bueno de fuga.

El proceso anterior suele durarme entre 45 minutos y 1 hora de partida (no sólo es el tiempo de mis turnos, hablo del tiempo general).

Lo anterior es también lo que ha hecho toda la gente con la que yo he jugado como alemán. A no ser que me vengan cartas de registro oportunas, mientras dichas cartas no lleguen una vez he hecho los tres o cuatro primeros movimientos, tiro dados, cojo carta de oportunidad si toca y paso turno.

Con la estrategia de presos anterior, ¿qué diablos se puede hacer como alemán?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 24 de Marzo de 2012, 19:48:14
Vale.
1-mientras estás en la zona de espera con alguna carta de equipo conseguida, tienes que esperar a que te salga una tirada lo suficientemente buena para llegar a las habitaciones.mientras esperas EL TIEMPO PASA, malo para los presos.
Debes de llegar a las habitaciones, con lo que debes sacar un 7 como mínimo.
Los centinelas alemanes van tomando posiciones por si no te sale la tirada, mientras otros están colocandose en las inmediaciones por donde se supone vas a intentar fugarte, 2ª dificultad para el preso, tendrá que llegar, salvar los obstaculos, entregando la/s cartas de equipo necesarias y rezar para que no lo pillen.
En el patio interior no se puede apresar a un preso si no lleva equipo de fuga,porque sin equipo de fuga no hay fuga, tan simple como eso.
y como los prisioneros sin cartas de equipo de fuga no se escapan no es necesario tener que detenerlos(además de incongruente)
Estando en la zona segura del patio interior, con el kit de fuga completo, y esperando esas buenas tiradas, el señor oficial puede provocar un recuento, todos de nuevo al centro del patio y el que no quiera, tirada de caza donde intervienen todos los centinelas del perimetro.
Otra cosa, pra conseguir una carta de equipo,una tan solo hay que colocar  2 presos en la misma habitación o en 2 habitaciones diferentes con el mismo símbolo y después de esto deben volver a la zona de recuento, y siempre es lo mismo salvo que otro jugador te la de.
Y cuando se utiliza, se tiene tiene que descartar con lo cual, necesitas unas cuantas y unos cuantos presos para poder consegirlas por lo que no es tan fácil como lo pintas.
Lo has pintado demasiado "facil" y te aseguro que si el oficial alemán sabe jugar, las pasas canutas.
Otra cosa es que el jugador que lleva al oficial alemán sea novato.
Me gustaria poder jugar una partida contigo y tus colegas, verias como tu teoria se desvanecia de manera fulminante.
eso sí, hay que recordar que es un juego de dados y dependes del hazar.
Pero en cualquier caso, lo que acabas de explicar está muy bién como teoría pero a la practica no es así, tan milimétrico, sino bastante más costoso.
Por cierto;¿Cuantos presos acordais fugar como condición de victoria y en cuanto tiempo?
¿Cuantas personas soleis jugar?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 24 de Marzo de 2012, 20:45:55
Siempre he jugado con las condiciones básicas: dos presos y hora y media. Dado que no tengo grupo habitual de juego sino que pertenezco a una asociación con unos 45 socios (Dado de Dragón; aunque no juego con todos ellos ni a todos les gustan los juegos de tablero) y a este juego juego poco siempre suele haber novatos así que suele (o solía, cuando jugaba) haber novatos en todas las partidas lo cual desaconseja variar mucho las condiciones de victoria.

En cuanto a distancias, me he bajado de la BGG un tablero y he contado distancias hasta la habitación más cercana:
-Llegar al correo cuesta 9 casillas desde 4 puntos de la zona de recuento. Desde ahí es fácil ir a la enfermería o a la oficina.
-Llegar a la capilla cuesta 8 desde 3 puntos de la zona de recuento.
-Llegar al dentista o al baño cuesta 7 desde 3 puntos de al zona de recuento.
-A la cantina 9 desde 4 puntos.
-A la cocina 9 desde 4 puntos.
-A la oficina o a oficiales cuesta 11 desde 4 puntos, pero cuesta 8 desde la cocina.
-A las duchas 8 desde 4 puntos.
-Al teatro cuesta 11, pero desde las duchas cuesta sólo 5.
-A la garita cuesta 14, es cierto. Y el plan desde ir desde las celdas requiere de sacar dobles.

Como ves, son muchos los puntos a los que se puede mover con entre 7 y 9 puntos. Parece que eso es una tirada alta, pero teniendo en cuenta los dobles que suben mucho la media, no lo es. La media de una tirada (incluyendo repetir dobles) en la Fuga de Colditz es de 8.4 y las probabilidades de sacar son:
7 o más: 77%
8 o más: 50%
9 o más: 38%.

Además el 3 y el 7 (y el 11 que es ya tirada muy alta) permiten robar carta, con lo que las probabilidades de tener una tirada absolutamente inútil -es decir sacar 4, 5 o 6- son de sólo el 17%.

No he hecho cuentas, he hecho una simulación en PHP en base a 10.000 tiradas. Si alguien tiene curiosidad, puedo pasar el código (que es bastante simple).

Y no me hacía falta hacer la simulación para sospechar esto, es lo que hemos asumido yo y la gente con la que he jugado siempre, que conseguir tiradas para moverse desde el centro a las habitaciones sin pisar terreno inseguro era fácil, la simulación sólo la he hecho para confirmar mi intuición.

Disclaimer: He redondeado las cifras al % más cercano, que por lo que he visto si repetía la simulación es lo que variaban los resultados, en torno a unas décimas de %.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 25 de Marzo de 2012, 11:27:28
Jo tío, vaya paja mental... Esto que presentas es una tesis en toda regla. Desde luego argumentos no te faltan, pero a mi me sigue resultando un juego difícil para los dos bandos.
+1
La verdad es que me parece unos datos estadisticos minuciosos los que aporta mercastan pero se olvida de algunas cosas.
Cuando hay tantas tiradas de dados, estos datos no se pueden tener en cuenta al pie de la letra.Yo he jugado partidas  y no he sacado casi ningun doble.
mercastan y su grupo no captan la verdadera esencia del juego:
Unos, los presos, quieren fugarse y deben de tomar todas las precauciones posibles, deben buscar el momento(tirada de dados, cartas de objetivo) y buscar refugios y zonas seguras para no ser apresados.Problema, el tiempo pasa y esto va en contra de los presos.
Los otros, los guardias, vigilan el castillo. observan los presos y van actuando a medida que se van produciendo los intentos de fuga, previniendo los sitios más evidentes, tal como pasa en la vida real.
En cuanto un jugador tiene una sola carta de equipo, sus peones Ya pueden ser apresados(uno al menos), este pierde la carta de equipo y ya no puede fugarse nadie, ala a buscar otra carta de equipo de nuevo, 2 peones como mínimo a la habitación/habitaciones y de nuevo la misma historia, esperar que te salgan las tiradas deseadas, solo consigues una carta de equipo y, los peones a la zona de recuento, a volver a empezar.Y todo esto solo por una carta.El tiempo SIGUE Pasando, problema para los fugados.
Con la estadistica que nos ha pasado mercastan, los presos ya con sus cartas de equipo llegan al lugar donde pretenden fugarse, deben de llevar las cartas de equipo para cortar alambradas, llaves, cuerdas...cada vez que utilizan una carta de equipo, la tienen que descartar.
Mientras, el centinela alemán ya he ido tomando posiciones adecuadamente ese o esos sitios donde se está produciendo la fuga, llevando 1, 2 o 3 centinelas, de los cuales no te escapas como no te salgan unas tiradas de la hostia o no haya un trabajo de equipo  efectivo entre los jugadores que llevan los presos. Eso sin contar que las casillas obetivo de fuga no estan nada cerca que digamos.
A todo esto, el centinela alemán tiene sus cartas de registro y recuento para desbaratar los planes de estos presos que estan tan ricamente consiguiendo sus cartas de equipo, confiados en las habitaciones, seguros de su posición.
Por otra parte, hora y media para fugar 2 presos ES mucho tiempo, esto va bién en las primeras 3-4 partidas pero luego hay que acortar el tiempo.
Me gustaria hacer un par de partidas con mercastan, yo con el centinela y él con los presos haber si le era tan fácil escaparse como comenta.
Y es que habemos unos cuantos que nos hemos hartado de jugar a este juego, del cual hace casi 40 años que se editó, muy testeado por los creadores, con la impagable presencia y asesoramiento del propio protagoniosta, que hacias las correcciones necesarias para acercarse lo máximo posible a la realidad.
Y los que hemos disfrutado y seguimos disfrutando de este estupendo juego, al cual no nos aburrimos ni de casualidad, hemos  captado esa esencia y sabemos la dificultad que supone para los 2 bandos conseguir su propósito, sobretodo para los presos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 26 de Marzo de 2012, 10:40:50
No quiero decir que sea fácil fugarse, sólo digo que si se hace esa estrategia por parte de los presos (que no es mala de cara a conseguir equipo sin ser detenido, las tiradas acompañan con facilidad), el alemán se aburre MUUUUUCHO. Y que tampoco acabo de pillar cuál es la gracia de dejar al preso con cartas de equipo en mitad del patio para que el alemán pueda divertirse y detenerlo.
Disculpa pero NO lo pillas.
Nadie deja presos en medio del patio interior con cartas de equipo para que los Apresen.¿De donde te has sacado eso?
Los presos NECESITAN cartas de equipo para poderse fugar, si no no hay fuga y para ello tienen que ir a buscarlas a las habitaciones.Y para ello, como los donuts, siempre han de ir de 2 en 2¿ Lo vas pillando? Y eso solo para conseguir una triste carta de equipo! La consigues y ala, de nuevo 2 presos a la zona de recuento, casi nada!
Con una carta de equipo no te fugas, y, como necesitas más de una tendrás que seguir utilizando presos para conseguir más y, en el momento que un JUGADOR tiene ya una carta de equipo,TODOS sus peones pueden ser apresados en los sitios del castillo donde se puede hacer, incluido el patio interior por el que tendrás que pasar tarde o temprano, a no ser que te salga la tirada de dados salvadora pero de mientras EL TIEMPO pasa para los presos, cosa que veo ignoras constantemente.Bueno, si empleas 1 hora y media para fugar 2 presos te puedes hechar una siesta, que es como parece que juegas.
Lo dicho, y nuevamente sin acritud y con todo el respeto del mundo:
Te falta jugar MUUUUUUCHO a este juego.
Por cierto, el oficial alemán no se aburre lo más mínimo(sigues sin pillar la esencia del juego y creo que a estas alturas ya no lo vas ha hacer), esa es otra demostración de tus pocas partidas a este juego, sino todo lo contrario, tiene trabajo de sobra en vigilar todo el catilo, y si los presos saben jugar, las pasa canutas, CANUUUUUTAS.Pocas, muy pocas partidas has jugado a este juego.
Por otra parte, si te aburre el juego, lo tienes facil, hay centenares de miles pero hay que cuidar lo que se escribe pués hay mucha gente que no ha probado este juego y otros muchos y pra darle una valoración objetiva de ellos, mejor uno que ha jugado 50 o 60 partidas que uno que ha jugado 3 o 4.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: High priest en 26 de Marzo de 2012, 14:51:47

Por otra parte, si te aburre el juego, lo tienes facil, hay centenares de miles pero hay que cuidar lo que se escribe pués hay mucha gente que no ha probado este juego y otros muchos y pra darle una valoración objetiva de ellos, mejor uno que ha jugado 50 o 60 partidas que uno que ha jugado 3 o 4.


Creo que al final voy a daros la razon a los 2, Habré jugado 10 partidas como mucho y tengo las mismas sensaciones que describí al iniciar esta controversia y coinciden al 100% con las de Mercastan ; pero me parece que los que se interesan por el juego deben saber que quizá lo van  a disfrutar al jugar 40 o 50 partidas. Siendo objetivos las dos opiniones cuentan por igual.  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 26 de Marzo de 2012, 19:41:21
No volveré a repetirme. Lo siento, no tengo ganas de jugar otras 40 partidas para que mi opinión pueda contar. No es que me disguste especialmente jugar, de hecho sigue pareciéndome divertido... como prisionero. Como alemán bueno, si no hay más remedio, podría probar otra vez.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 28 de Marzo de 2012, 11:49:36
No volveré a repetirme. Lo siento, no tengo ganas de jugar otras 40 partidas para que mi opinión pueda contar. No es que me disguste especialmente jugar, de hecho sigue pareciéndome divertido... como prisionero. Como alemán bueno, si no hay más remedio, podría probar otra vez.
Como oficial Alemán, juega una partida de 1 hora de duracción para 2 fugados y luego me cuentas si has tenido tiempo de aburrirte, teniendo en cuenta que tu misión es VIGILAR(como en la vida real).
Eso sí, juega con alguien que sepa jugar como prisionero y luego, repito me lo cuentas, o nos lo cuentas a todos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fisolofo en 05 de Abril de 2012, 11:19:44
Hola queria que me resolvierais esta duda del Fuga. Cuando tiras los dados y te salen dobles, ej 5/5, te mueves y tiras otra vez o pasas de esa tirada y te mueves solo lo que indica la segunda, es decir los dobles te dan un movimiento extra o solo una tirada de sustitución.
Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 05 de Abril de 2012, 11:53:56
Hola queria que me resolvierais esta duda del Fuga. Cuando tiras los dados y te salen dobles, ej 5/5, te mueves y tiras otra vez o pasas de esa tirada y te mueves solo lo que indica la segunda, es decir los dobles te dan un movimiento extra o solo una tirada de sustitución.
Gracias.


No es así como dices. La tirada se va sumando incluidos los dobles que permiten repetir tirada.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Norrin Radd en 05 de Abril de 2012, 13:12:37
Efectivamente, si tiras y sacas dobles, vuelves a tirar sumando el resultado que te salga. Según las reglas.

Pero nosotros no jugamos así, porque esto invita a que los prisioneros esperen durante bastante tiempo hasta que les salga una tirada grande para correr y exponerse a un arresto.

Nosotros lo que hacemos es que siempre estás obligado a moverte después de cada tirada. Si sacaste dobles, puedes tirar otra vez después de haberte movido ( o de haberte quedado quieto, pero perderías la tirada anterior, es decir, no acumularías el movimiento). Esto lo hace mucho más tenso y divertido  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 05 de Abril de 2012, 22:04:47
Para evitar lo que comenta Norrin y no modificar ninguna regla del juego, se reduce el tiempo pactado para conseguir la fuga de los prisioneros, o bién, con un tiempo similar de juego, se aumenta el número de fugados para conseguir la victoria los oficiales de evasión.
De esa forma, Evitas que los jugadores que llevan los prisioneros EXPECULEN, y, como en una fuga de la vida real(el juego está basado en el plan de fugas habitual en los campos nazis), tengan que arriesgarse pués el tiempo corre en su contra.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 07 de Abril de 2012, 02:40:40
Hay que tener en cuenta de todas formas que jugando 5-6 jugadores suele hacer falta al menos 40-45 minutos para conseguir el kit para la fuga, así que incluso arriesgándose mucho y con muy buenas tiradas veo difícil que una partida pueda durar menos de 50 minutos o una hora. Sólo como comentario. También es cierto que depende de la velocidad a la que se juegue y lo que piense la gente.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 07 de Abril de 2012, 10:56:31
Por eso es necesario jugar unas cuantas partidas, para tomarle el pulso al juego.
El kit de fuga se tarda menos de 45 minutos en conseguirse si jugan solo 2 o 3 jugadores, salvo que o los oficiales de fuga o el oficial alemán tenga muy mala suerte en las tiradas(o los jugadores sepan jugar bastante, pero esa es otra história)
Con 4, 5 o 6 jugadores se tarda alrededor de 40-50 minutos en consegir el kit de fuga(a veces menos)
En  cualquier caso, jugando debidamente, lejos de aburrirse, tanto los oficiles de uno y otro bando, más bién acaban extresandose y teniendo que estar pendientes de todo.
NO se puede fijar el tiempo de duracción de una partida, calculando el tiempo que se necesita para conseguir el kit de fuga, eso es desvirtuar el juego, y, provoca lo que algunos de vosotros comentaís, aburrimiento, tédio, y sobretodo, expeculación por parte de los oficiales de evasión.
La fuga no permite expecular, vas condicionado constantemente por el tiempo y esto es lo que pretende recrear el juego, no acondicionar las partidas al gusto de los jugadores presos poder conseguir sus kits de fuga y cartas de equipo.Hablamos de una fuga, simple y llanamente, una fuga donde no te puedes recrear.
No tiene sentido una partida de 2-3 jugadores, pactando una fuga de 2 o 3 presos en 1hora y media o  2 horas.Desvirtua el juego y en ese caso, tanto un bando como el otro pueden bajar al bar de debajo del portal de casa a tomarse unas cañas mientras el otro va jugando.Eso solo vale para las primeras 4- 5 partidas, cuando eres novato.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 07 de Abril de 2012, 14:20:37
Hablamos de una fuga, simple y llanamente, una fuga donde no te puedes recrear.
No tiene sentido una partida de 2-3 jugadores
Fallo mío, estaba hablando de condiciones para partidas con un número de jugadores alto. Con 2-3 jugadores sospecho que en media hora se puede conseguir el kit.

De todas formas, si se acorta demasiado la duración, tampoco tiene sentido el juego. No es viable conseguir el kit de fuga en menos de 35 minutos, así que sin jugarla tengo claro lo que va a pasar si se juega a fugar un preso en menos de 35 minutos: Nadie se fuga.

A lo que me quería referir es a que el tiempo es moldeable para conseguir fugarse pero que precisamente por la existencia del kit de fuga no es que fugarse en diez o quince minutos sea un objetivo difícil jugando 6 jugadores, sino que es directamente imposible. Si no hiciera falta el kit de fuga, sería un objetivo difícil y haría falta una cierta suerte, pero se podría llegar a conseguir (tampoco digo fugarse en 3 o 4 minutos porque sigue haciendo falta tener al menos un par de elementos de equipo para poder fugar a un preso).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 08 de Abril de 2012, 11:41:53
Ahora empezamos a hablar del juego con un mínimo de conocimiento(después de una pila de mensajes).
Efectivamente, la duracción del juego debe ser moldeable, pero, teniendo en cuenta que NO se debe de hacer nunca exclusivamente en función del tiempo que uno o varios presos NECESITAN para fugarse, si me preguntas a mi y yo soy oficial de fuga, te diré 3 horas para fugarme, siempre a mi favor, para expecular y jugar como tu comentabas, de OCA a OCA y tiro por que me toca, es decir, de sitio seguro a sitio seguro del castillo y así, de esta forma, POR SUPUESTO que el oficial alemán se ve negro para apresar fugados y se ABUUUUUURRE.
Estamos hablando, y vuelvo al origen de mis comentarios en este hilo, de jugar una buena cantidad de partidas, para poder hablar objetivamente del juego, y entonces, todo lo que te parece IMPOSIBLE, se va convirtiendo en posible(salvo lo evidentemente obvio), pero claro, hay que jugar y jugar.
Sabiendo jugar, jamás se aburre el oficial alemás, jamás, y si la partida es de 4-5 jugadores y los oficiales de fuga saben jugar, es decir, llevan una buena pila de partidas jugadas y sabaen jugar en equipo, el oficial alemán las pasa canútas y  de lo que menos tiempo tiene es de aburrirse, aparte de hincharse ha hacer arrestos  y el tiempo de fuga de los presos se acorta considerablemente.
Y no hay que olvidar que, en el reglamento se habla de esto con toda claridad, y que, el juego contó con la colaboración del propio protagonista para asesorar y testar el juego.Supongo que esta persona sabía mejor que todos nosotros juntos sobre el tema en cuestión.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 08 de Abril de 2012, 21:27:24
Que, por cierto, un posible peligro de rebajar el número de presos fugados a solamente uno es que uno puede limitarse a jugársela con la carta de A vida o muerte. Lo que ya no recuerdo es si la carta de A vida o muerte requería de tener el kit de fuga.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: eugeniojuan en 09 de Abril de 2012, 00:21:09
Como jugadores usamos la siguiente estrategia: Tras los kits de fuga, un jugador se pone a salvo en los escondites con todos sus peones; los demás empezamos a tomar equipo y en cuanto cogemos uno (una cuerda p.e.) se la pasamos a ese jugador que como está a salvo, no lo pueden arrestar. Osea, pasamos TODOS los equipos para movernos impunemente por el patio interior sin esperar tiradas buenas ni nada. Luego, cuando estamos preparados para fugarnos, nos preparamos para salir a la vez y dicho jugador nos pasa el material que necesitamos. Somos muy cooperativos pero es que mi hermano hace muy bien de Nazi y pese a todo nos tiene a raya.

eugeniojuan

Pd.- Por otro lado encontramos una falla en el tablero: hay un pasillo en el patio exterior en la zona oeste (detrás de la garita) que hace falta un 11 o 12 para cruzarlo (el jugador Nazi) si no quieres pararte en él y "entorpecer" (faltando a las reglas) a los jugadores. Ahí permitimos (como regla casera) que se paren los guardias. Además, es una zona donde no hay círculos negros (el más cercano está en la alambrada) y por ende desprotegida, por lo que el jugador Nazi necesita usar muchos puntos de dados para llegar.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 09 de Abril de 2012, 00:52:37
Es en el patio interior donde no se puede obstaculizar el movimiento (es la prisión en la que se tienen que mover los presos y esas cosas), en el patio exterior sí que puedes.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Farrels en 09 de Abril de 2012, 09:57:46
Pd.- Por otro lado encontramos una falla en el tablero: hay un pasillo en el patio exterior en la zona oeste (detrás de la garita) que hace falta un 11 o 12 para cruzarlo (el jugador Nazi) si no quieres pararte en él y "entorpecer" (faltando a las reglas) a los jugadores. Ahí permitimos (como regla casera) que se paren los guardias. Además, es una zona donde no hay círculos negros (el más cercano está en la alambrada) y por ende desprotegida, por lo que el jugador Nazi necesita usar muchos puntos de dados para llegar.


Como bien dice mercastan el nazi solo debe dejar paso en el patio interior,donde los reclusos tienen libre albedrio....
Pero de que te van a dejar los nazis circular fuera de su carcel sin decirte nada  ::)


Respecto a lo de la garita mirate estas imagenes....

http://www.boardgamegeek.com/image/786878/escape-from-colditz
http://www.boardgamegeek.com/image/786878/escape-from-colditz

Me parece que nadie os comento que en el tablero de Colditz edicion Devir tiene un fallo.....Falta un circulo negro que esta justamente detras de la garita,ahora ya no existe fuga facil.
Uno que le toca ser nazi casi siempre  ;D :D

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 09 de Abril de 2012, 11:30:21
Como bien dice mercastan el nazi solo debe dejar paso en el patio interior,donde los reclusos tienen libre albedrio....
Pero de que te van a dejar los nazis circular fuera de su carcel sin decirte nada  ::)


Respecto a lo de la garita mirate estas imagenes....

http://www.boardgamegeek.com/image/786878/escape-from-colditz
http://www.boardgamegeek.com/image/786878/escape-from-colditz

Me parece que nadie os comento que en el tablero de Colditz edicion Devir tiene un fallo.....Falta un circulo negro que esta justamente detras de la garita,ahora ya no existe fuga facil.
Uno que le toca ser nazi casi siempre  ;D :D


+1
Se nota que has jugado bribón.
Tines mucha razón.Normalmente gana el oficial Nazi(No hemos de olvidar que era un castillo-prisión DE MÁXIMA SEGURIDAD).En el libro de comentarios sale una relación de los fugados, por paises que lograron fugarse.
Los presos ganan en partidas de 3-4 jugadores y cuando conocen el juego y juegan bién en equipo, salvo que se tenga una jornada aciaga tirando dados.
Buena apreciación tuya, explicando la errata de DEVIR, con lo cual, se acaba el chollo de esa parte del tablero.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 09 de Abril de 2012, 11:33:19
Que, por cierto, un posible peligro de rebajar el número de presos fugados a solamente uno es que uno puede limitarse a jugársela con la carta de A vida o muerte. Lo que ya no recuerdo es si la carta de A vida o muerte requería de tener el kit de fuga.
Si, requiere el Kit de fuga.
No suele tener éxito esta fuga desesperada, aunque he visto lograr fugas con esta carta.
Tampoco se suelen jugar partidas pactando un solo preso(de hecho, no recuerdo haber jugado nunca ninguna.Lo mínimo, siempre 2 fugados)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: eugeniojuan en 09 de Abril de 2012, 19:36:32
Es en el patio interior donde no se puede obstaculizar el movimiento (es la prisión en la que se tienen que mover los presos y esas cosas), en el patio exterior sí que puedes.
Cita de: Farrels
Respecto a lo de la garita mirate estas imagenes....

http://www.boardgamegeek.com/image/786878/escape-from-colditz
http://www.boardgamegeek.com/image/786878/escape-from-colditz

Me parece que nadie os comento que en el tablero de Colditz edicion Devir tiene un fallo.....Falta un circulo negro que esta justamente detras de la garita,ahora ya no existe fuga facil.
Gracias, gracias. Efectivamente, acabo de leer el FAQ (http://www.box.com/shared/3ijxv8y9q2) y confirmo lo que me decís. ¡Llevamos años jugándolo mal!

eugeniojuan

Pd.- Nuestro Nazi predilecto se va a poner muy contento con estos detalles.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 09 de Abril de 2012, 19:59:07
Gracias, gracias. Efectivamente, acabo de leer el FAQ (http://www.box.com/shared/3ijxv8y9q2) y confirmo lo que me decís. ¡Llevamos años jugándolo mal!

eugeniojuan

Pd.- Nuestro Nazi predilecto se va a poner muy contento con estos detalles.

Ya te digo!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: sergi79 en 23 de Abril de 2012, 09:49:01
Hola a tod@s:
Esta es la primera vez que escribo en este foro, aunque suelo consultarlo para algunas dudas que me han surgido. Ante todo, dar las gracias a la gente que ha hecho posible  un foro como este para un buen juego que puede dar lugar a algunas dudas.
Desde hace poco tengo el juego de La Fuga de Colditz. En nuestro grupo jugamos a juegos de mesa, al menos, una vez a la semana y después de las primeras partidas nos han surgidos algunas dudas. Después de leerme las 70 páginas, sigue habiendo una que no tengo clara ;-). A ver si la explico bien:
Un prisionero intenta fugarse y, debido a su tirada, se queda en una casilla blanca de cuerda, es decir, paga las cuerdas y cruza, pero ahí acaba, por ahora, su movimiento. Ahora es el turno del guardia. Imaginemos, que el prisionero no se ha quedado en una de las casillas blancas a las que se accede desde las habitaciones, sino las que están en el patio de la guarnición, por ejemplo, a la izquierda (mirando hacia las celdas) de la Garita. En el turno del guardia, se queda en la casilla anterior al prisionero, es decir, en el caso del ejemplo, la casilla de cuerda 30. La duda es si en este caso puede arrestarlo. Está en la casilla adyacente al prisionero como explican las reglas pero la duda es que están a distinto nivel (30 o 60 pies de distancia).  Lo mismo podría ocurrir si avanzamos en el mismo lugar dos casillas más. El prisionero quedaría en la blanca pasada la muralla exterior y el guardia en la casilla de cuerda 60 que queda encima del muro. En este caso no sabíamos si aplicar la regla estrictamente y que fuera legal el arresto o intentar ser más realistas y no permitirlo por la diferencia de altura ¿Qué opináis?
Lo que nos dimos cuenta es que si no fuera legal el arresto en estas situaciones y el preso se queda ahí parado, el guardia, como no puede pasar por arriba no podría arrestarlo hasta que se moviera y claro, el prisionero sólo tendría que esperar a una buena tirada.

Gracias de antemano
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: sergi79 en 26 de Abril de 2012, 10:55:46
Hola!

Ninguna respuesta? Si alguien no entiende la duda me comenta.

Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: shinosuke84 en 26 de Abril de 2012, 16:08:43
Yo siempre he jugado con un poco de "realidad". Si estan ambos (alemán y prisionero) en casillas contiguas pero separados por 30/60 pies, no lo puede arrestar. Pero el siguiente turno, el oficial alemán puede "usar" las cuerdas que ha dejado el prisionero para salvar el muro y arrestarle. Y por usar, quiero decir en la realidad, en el juego se sabe que el guardia no tiene cuerdas

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 27 de Abril de 2012, 16:42:35
Hola a tod@s:
Esta es la primera vez que escribo en este foro, aunque suelo consultarlo para algunas dudas que me han surgido. Ante todo, dar las gracias a la gente que ha hecho posible  un foro como este para un buen juego que puede dar lugar a algunas dudas.
Desde hace poco tengo el juego de La Fuga de Colditz. En nuestro grupo jugamos a juegos de mesa, al menos, una vez a la semana y después de las primeras partidas nos han surgidos algunas dudas. Después de leerme las 70 páginas, sigue habiendo una que no tengo clara ;-). A ver si la explico bien:
Un prisionero intenta fugarse y, debido a su tirada, se queda en una casilla blanca de cuerda, es decir, paga las cuerdas y cruza, pero ahí acaba, por ahora, su movimiento. Ahora es el turno del guardia. Imaginemos, que el prisionero no se ha quedado en una de las casillas blancas a las que se accede desde las habitaciones, sino las que están en el patio de la guarnición, por ejemplo, a la izquierda (mirando hacia las celdas) de la Garita. En el turno del guardia, se queda en la casilla anterior al prisionero, es decir, en el caso del ejemplo, la casilla de cuerda 30. La duda es si en este caso puede arrestarlo. Está en la casilla adyacente al prisionero como explican las reglas pero la duda es que están a distinto nivel (30 o 60 pies de distancia).  Lo mismo podría ocurrir si avanzamos en el mismo lugar dos casillas más. El prisionero quedaría en la blanca pasada la muralla exterior y el guardia en la casilla de cuerda 60 que queda encima del muro. En este caso no sabíamos si aplicar la regla estrictamente y que fuera legal el arresto o intentar ser más realistas y no permitirlo por la diferencia de altura ¿Qué opináis?
Lo que nos dimos cuenta es que si no fuera legal el arresto en estas situaciones y el preso se queda ahí parado, el guardia, como no puede pasar por arriba no podría arrestarlo hasta que se moviera y claro, el prisionero sólo tendría que esperar a una buena tirada.

Gracias de antemano

Debes de arrestar al prisionero, salvo que utiliceis alguna regla que no refleja el juego y pactada de antemano.

saludos
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: sergi79 en 02 de Mayo de 2012, 09:16:32
OK!!

Muchas gracias a los dos. Entonces, como pensábamos, siguiendo las reglas tal cual, se podría arrestar. La forma que comenta shinosuke84 me parece una buena propuesta.

Un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: farko20 en 23 de Junio de 2012, 22:32:33
Hola a todos, tengo un par de consultas. No se si las han planteado antes pero son 71 hojas!!!

En las reglas dice que al conseguir una carta de equipo los prisioneros regresan al patio de formacion. En el caso del Kit de Fuga no... eso significa que si yo consigo un kit con 4 prisioneros en 4 puntos diferentes y, en el proximo tuirno hago entrar y salir a 1 prisionero en la habitacion, ¿consigo otro kit de fuga?

La otro pregunta proviene de una ultima partida. El aleman movio un guardia de un punto negro unas 5 casillas, luego coloco un guardia en el punto negro desde los cuarteles al cual movio unas 4 casillas, e hizo lo mismo unas 3 veces mas, gastando sus puntos de movimiento de manera legal. El resultado es que saco 4 guardias desde un solo punto negro. Es eso valido?

Espero que me puedan ayudar con estas interrogantes.

SAludos a todos!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: eugeniojuan en 24 de Junio de 2012, 01:26:32
En las reglas dice que al conseguir una carta de equipo los prisioneros regresan al patio de formacion. En el caso del Kit de Fuga no... eso significa que si yo consigo un kit con 4 prisioneros en 4 puntos diferentes y, en el proximo tuirno hago entrar y salir a 1 prisionero en la habitacion, ¿consigo otro kit de fuga?
La carta del Kit de fuga es INTRANSFERIBLE, así que no tiene sentido tomar más de un kit de fuga por jugador/a. Con uno es suficiente para todos tus prisioneros.
(Pág. 6 del reglamento, 3er párrafo)

La otro pregunta proviene de una ultima partida. El aleman movio un guardia de un punto negro unas 5 casillas, luego coloco un guardia en el punto negro desde los cuarteles al cual movio unas 4 casillas, e hizo lo mismo unas 3 veces mas, gastando sus puntos de movimiento de manera legal. El resultado es que saco 4 guardias desde un solo punto negro. Es eso valido?
Sí, es válido.
(Pág. 11 del reglamento. 2do párrafo)

eugeniojuan

Pd.- Además, fíjate que en la pág. 8, 3er párrafo, indica "guardias" en plural:
Los prisioneros pueden ocupar casillas negras para evitar que el Oficial alemán las use para situar o retirar guardias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 25 de Junio de 2012, 10:43:36
Las 2 respuestas dadas son correctas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: farko20 en 25 de Junio de 2012, 17:04:06
La carta del Kit de fuga es INTRANSFERIBLE, así que no tiene sentido tomar más de un kit de fuga por jugador/a. Con uno es suficiente para todos tus prisioneros.
(Pág. 6 del reglamento, 3er párrafo)

eugeniojuan

Pd.- Además, fíjate que en la pág. 8, 3er párrafo, indica "guardias" en plural:
Los prisioneros pueden ocupar casillas negras para evitar que el Oficial alemán las use para situar o retirar guardias.


Eugeniojuan,

Pero que pasa si yo quiero sacar a 2 prisioneros? tengo que sacar a uno y luego volver a conseguir una carta de kit de fuga...que me toma bastante tiempo... sería mejor contar con mas kits de fuga... o no?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Greene en 25 de Junio de 2012, 17:17:15
Creo que el kit de fuga, una vez ya lo has conseguido, te sirve para todos los prisioneros de tu grupo y durante toda la partida.

Se entiende que una vez el oficial de evasión ha conseguido el kit de fuga, ya tiene material suficiente para ir abasteciendo a los diferentes prisioneros de su grupo en los diferentes intentos de evasión.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 25 de Junio de 2012, 19:00:16
Así es.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Greene en 25 de Junio de 2012, 19:40:30
Me ha surgido la siguiente duda mirando mi tablero. En las FAQ no oficiales enlazadas en este mismo hilo dice:

“Pregunta: Los círculos de Llave y Pase situados en la parte norte del tablero son contiguos a los círculos negros de entrada/salida del jugador alemán: ¿podría rodear el jugador aliado Llave y Pase a través de dichos círculos y así no gastar la correspondiente carta?

Respuesta: Si el jugador alemán es tan descuidado de no tener allí un guardia para controlar el acceso, me parece perfectamente lógico que se puedan sortear sin problemas. Supongo que esas casillas quieren representar el que los jugadores intenten escapar en las mismas narices de los guardias, engañándoles, tal y como hicieron, o intentaron hacer, algunos de los prisioneros de Colditz.

En mi tablero (edición Devir), el círculo de Pase si que está dibujado así, pero el círculo negro de entrada/salida del jugador alemán situado junto al círculo de Llave tiene una raya que parece una alambrada.

Mi pregunta es:

1.- ¿Esta raya es realmente una alambrada?

2.- Si la respuesta es que si, entonces en caso de que el círculo negro esté vacío y no se tenga carta de Llave, ¿esta alambrada se puede atravesar con una carta de alicates? (en principio yo entiendo que si).

Muchas gracias.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 26 de Junio de 2012, 10:20:18

Eugeniojuan,

Pero que pasa si yo quiero sacar a 2 prisioneros? tengo que sacar a uno y luego volver a conseguir una carta de kit de fuga...que me toma bastante tiempo... sería mejor contar con mas kits de fuga... o no?
El kit de fugas vale para TODOS los prisioneros que tenga el oficial de fuga.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: eugeniojuan en 26 de Junio de 2012, 22:34:18
... el círculo negro de entrada/salida del jugador alemán situado junto al círculo de Llave tiene una raya que parece una alambrada.

Mi pregunta es:

1.- ¿Esta raya es realmente una alambrada?

2.- Si la respuesta es que si, entonces en caso de que el círculo negro esté vacío y no se tenga carta de Llave, ¿esta alambrada se puede atravesar con una carta de alicates? (en principio yo entiendo que si).
1.- Sí, es una alambrada.
2.- Sí, puedes usar los alicates.

eugeniojuan

Pd.- De todas formas, es casi imposible huir por ahí...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: eugeniojuan en 26 de Junio de 2012, 22:43:23

Eugeniojuan,

Pero que pasa si yo quiero sacar a 2 prisioneros? tengo que sacar a uno y luego volver a conseguir una carta de kit de fuga...que me toma bastante tiempo... sería mejor contar con mas kits de fuga... o no?

Tal como te han comentado, sólo hace falta UN Kit de Fuga. Cuando lo tengas podrás fugar a TODOS tus prisioneros

eugeniojuan

Pd.- Pág. 6 del reglamento, 3er párrafo...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Zombie_nº6 en 23 de Julio de 2012, 13:03:04
VARIAS DUDAS MÁS.

Durante el turno del OFICIAL ALEMÁN;

1. Puede este, utilizando su movimiento habitual, situar guardias en las casillas marcadas con 60 que coinciden con el muro?? la idea es obstaculizar la salida de prisioneros por dichas partes del muro. Las reglas no hacen referencia a la ocupación de casillas pertenecientes a muros y estas tienen una consideración especial al ser transitables.

2. Tras anunciar el uso de la carta RECUENTO, y después de tirar los dados para intentar alcanzar a los prisioneros desobedientes, ¿puede el oficial alemán utilizar las casillas negras para colocar nuevos guardias y moverlos en ese mismo momento?

Durante el turno el OFICIAL ALIADO;

3. Después de usar una carta de cuerda para atravesar un muro, se entiende que más fichas de su posesión puede beneficiarse y pasar de igual modo sin necesitar más cartas de cuerda, ¿esto es así?

4. Cuantas cartas pueden usarse por turno?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: mercastan en 26 de Julio de 2012, 00:43:03
1 y 2 no sé.

3. Después de usar una carta de cuerda para atravesar un muro, se entiende que más fichas de su posesión puede beneficiarse y pasar de igual modo sin necesitar más cartas de cuerda, ¿esto es así?


4. Cuantas cartas pueden usarse por turno?
No recuerdo que hubiera límite.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 27 de Julio de 2012, 11:05:31
VARIAS DUDAS MÁS.

Durante el turno del OFICIAL ALEMÁN;

1. Puede este, utilizando su movimiento habitual, situar guardias en las casillas marcadas con 60 que coinciden con el muro?? la idea es obstaculizar la salida de prisioneros por dichas partes del muro. Las reglas no hacen referencia a la ocupación de casillas pertenecientes a muros y estas tienen una consideración especial al ser transitables.

2. Tras anunciar el uso de la carta RECUENTO, y después de tirar los dados para intentar alcanzar a los prisioneros desobedientes, ¿puede el oficial alemán utilizar las casillas negras para colocar nuevos guardias y moverlos en ese mismo momento?

Durante el turno el OFICIAL ALIADO;

3. Después de usar una carta de cuerda para atravesar un muro, se entiende que más fichas de su posesión puede beneficiarse y pasar de igual modo sin necesitar más cartas de cuerda, ¿esto es así?

4. Cuantas cartas pueden usarse por turno?
Hola Zombi.Respondo tus dudas:

1.SI. Puedes colocar guardias en las casillas que marcan 30 y 60. No hay muchas porque la mayoria se accede desde las habitaciones y por aquí no pueden llegar los guardias.Donde no se pueden colocar guardias es en las casillas con circulo blanco, las que vienen a continuación de las numeradas.Se entiende que son las casillas de DESCUELGUE del muro y no tienen sentido, además de obstruir el paso de los presos.Normalmente se colocan guardias adyacentes a esta casilla cuando el oficial alemán intuye que es un lugar por donde se va ha intentar escapar.

2.SI. Primero se anuncia que se va ha proceder a realizar un recuento jugando la carta correspondiente.Se hace la tirada normal de dados, repitiendo dobles y se calcula la distancia desde cualquiera de los guardias.Terminado esto y utilizando EL MISMO RESULTADO OBTENIDO, realizas los movimientos de centinelas que desees, sacando guardias de los cuarteles y colocandolos donde te apetezca si están libres las casillas. Lo que NO PUEDES HACER ES, sacar guardias durante el recuento para colocar más en el patio y tener más opciones de arrestar a los prisioneros que se niegan a acudir al recuento, el recuento se hace tal  cual como están los guardias colocados en ese momento, sin moverlos para nada.

3.Si. Una carta de equipo la pueden aprovechar un número ilimitado de prisioneros del mismo jugador durante ESE TURNO. Después se descarta esa carta de equipo.

4. Un jugador no puede tener más que 3 cartas de evasión en su mano. Si roba una cuarta carta tiene que descartarse en su turno de una de las que tienen.En su turno puede jugar las que quiera.

Espero haberte ayudado.

saludos.



Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Zombie_nº6 en 27 de Julio de 2012, 12:11:36
Gracias Ben. Gracias mercastan

Todo perfecto, explicado a las mil maravillas!!!!

Un saludo!!!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tripitongo en 29 de Agosto de 2012, 13:00:02


¿Es posible para el jugador alemán subir los muros por las salidas indicadas?

Sí y no. En principio los guardias no deben hacer más movimientos que los normales: desplazarse de una casilla a otra. Pero, si un prisionero se escapa pueden perseguirlo y, para ello, deben seguir exactamente el mismo camino que éste. O sea, que si el prisionero salta un muro, el guardia también lo hace, si el prisionero corta y atraviesa la alambrada, el guardia también lo hace, todo con la salvedad de que el jugador alemán no necesita ninguna carta de equipo para sortear las casillas especiales.

las reglas y en este mensaje comentáis que para perseguir a un prisionero hay seguir el camino exacto, y no lo entiendo, esto se refiere sólo a la zona exterior no??? y mi mayor duda es.... que entonces un alemán no puede atajar??? por ejemplo si para pasar de la zona de alambrada a la carrera final el alemán tiene que pasar exactamente por ese mismo círculo de alambrada y no lo puede hacer por otro y así atajando camino???

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: cesarmagala en 29 de Agosto de 2012, 14:30:52
Tal y como yo lo entiendo (que alguien me corrija si no es así), esa regla se refiere a un guardia que declara que persigue al prisionero; ese guardia debe seguir la misma ruta (digamos que es como una carrera).

Eso no quita que otro guardia diferente apraezca, a través de los puntos negros, en el camino del prisionero que se fuga.

Temáticamente, es como si un guardia ve la fuga y se lanza a correr tras el prisionero, mientras que, al dar la alarma, el resto de guardias se posicionan en las salidas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: eugeniojuan en 30 de Agosto de 2012, 13:34:42
A ver si lo ilustro:

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1407030.jpg)

El prisionero azul (P) se escapa con un nueve usando dos cuerdas de 30m. y unos alicates.
El guardia 1 puede ir tras él POR EL MISMO CAMINO (en verde) usando la cuerda del prisionero y el agujero de la alambrada. Sin embargo, no puede bajar (en rojo) por una ventana sin cuerda...
El guardia 2 puede perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero no a través de una alambrada intacta.
El guardia 3 puede aparecer por el círculo negro (usando un punto de la tirada) desde los barracones y perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero no a través de una alambrada intacta.
El guardia 4 ni si quiera debería estar allí ya que no se pueden apostar guardias en el exterior y si está allí por que no pilló a un prisionero fugado anteriormente, debería retirarse a los barracones.

eugeniojuan

Pd.- Espero que se entienda bien y no estar equivocado.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: tripitongo en 30 de Agosto de 2012, 15:14:53
A ver si lo ilustro:

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1407030.jpg)

El prisionero azul (P) se escapa con un nueve usando dos cuerdas de 30m. y unos alicates.
El guardia 1 puede ir tras él POR EL MISMO CAMINO (en verde) usando la cuerda del prisionero y el agujero de la alambrada. Sin embargo, no puede bajar (en rojo) por una ventana sin cuerda...
El guardia 2 puede perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero no a través de una alambrada intacta.
El guardia 3 puede aparecer por el círculo negro (usando un punto de la tirada) desde los barracones y perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero no a través de una alambrada intacta.
El guardia 4 ni si quiera debería estar allí ya que no se pueden apostar guardias en el exterior y si está allí por que no pilló a un prisionero fugado anteriormente, debería retirarse a los barracones.

eugeniojuan

Pd.- Espero que se entienda bien y no estar equivocado.

Muchísimas gracias Eugeniojuan, se entiende perfectamente, eso era lo que entendía al leer las reglas, pero me resistía a querer creer, así me parece un poco más difícil que el nazi coja al prisionero, aunque ya de por sí, el prisionero creo que tampoco lo tiene nada fácil. Yo lo que hacía era esperar a una muy buena tirada, pero si así el nazi tiene que dar más rodeo se puede intentar quizás un poco antes.
Gracias por la respuesta.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 01 de Septiembre de 2012, 22:21:26
http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg340082#msg340082

recomiendo que os descargueis la mini FAQ no oficial que se recopiló en este hilo

en ella ( pagina 17 hay varios ejemplos de fugas), y se ve que un aleman puede perseguir al fugado por donde quiera, como si tuviera infinitas cartas de equipo y pudiera cortar alambradas, bajar por cuerdas, etc etc etc

En el ejemplo de eugeniojuan, los guardias 1, 2 , 3 podrian perseguir al prisionero por donde quisieran

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 25 de Marzo de 2013, 22:46:56
Hola, tengo una duda: según el reglamento, las cartas de Oportunidad se pueden intercambiar o regalar entre los Oficiales de evasión, pero no dice nada sobre las cartas de Equipo. He pensado que son intransferibles, ya que, de no ser así, podrías darle una carta a otro oficial cuando te arresten (y se den las condiciones para perderla), para recuperarla luego, pero me gustaría asegurarme. Muchas gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 28 de Marzo de 2013, 10:22:16
Hola, tengo una duda: según el reglamento, las cartas de Oportunidad se pueden intercambiar o regalar entre los Oficiales de evasión, pero no dice nada sobre las cartas de Equipo. He pensado que son intransferibles, ya que, de no ser así, podrías darle una carta a otro oficial cuando te arresten (y se den las condiciones para perderla), para recuperarla luego, pero me gustaría asegurarme. Muchas gracias.
Hola GMT.
Las cartas de equipo TAMBIEN se pueden intercambiar. Es, además, una de las acciones más importantes del juego, saber cuando y como intercambiar estas cartas de equipo es esencial para los jugadores que  encarnan a los oficiales de evasión. Importantisimo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 28 de Marzo de 2013, 13:29:38
Hola GMT.
Las cartas de equipo TAMBIEN se pueden intercambiar. Es, además, una de las acciones más importantes del juego, saber cuando y como intercambiar estas cartas de equipo es esencial para los jugadores que  encarnan a los oficiales de evasión. Importantisimo.
Gracias, ya he encontrado la sección del reglamento donde lo pone. Pero entonces, cuando el oficial alemán arreste a un prisionero, el oficial de evasión que controle a ese prisionero podrá dar sus cartas de equipo a otro oficial de evasión para recuperarlas después, y así no perderlas en el arresto, ¿no? Es más, si la causa del arresto es la posesión de cartas de equipo, si el oficial de evasión hace lo antes explicado, se quedará sin cartas de equipo y por tanto su prisionero no podrá ser arrestado, ¿no? ¿O es que no pueden intercambiarlas en el turno del oficial alemán (en las reglas no lo dice)? Muchas gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 30 de Marzo de 2013, 19:12:40
Gracias, ya he encontrado la sección del reglamento donde lo pone. Pero entonces, cuando el oficial alemán arreste a un prisionero, el oficial de evasión que controle a ese prisionero podrá dar sus cartas de equipo a otro oficial de evasión para recuperarlas después, y así no perderlas en el arresto, ¿no? Es más, si la causa del arresto es la posesión de cartas de equipo, si el oficial de evasión hace lo antes explicado, se quedará sin cartas de equipo y por tanto su prisionero no podrá ser arrestado, ¿no? ¿O es que no pueden intercambiarlas en el turno del oficial alemán (en las reglas no lo dice)? Muchas gracias.
No GMT. Cuando el peón de un oficial de los prisioneros es capturado, pierde una carta de equipo y esta carta de equipo la da el oficial de fuga A SU ELECCIÓN. Si solo tiene en ese momento una carta de fuga pués lógicamente solo puede perder esa. Por lo tanto, si te arrestan un peón y tienes varias cartas de equipo NO  las pierdes todas, solo una. Efectivamente, en el turno en el cual te han capturado un peón, puedes pasar las cartas de equipo que quieras a tu/s compañero/s de fuga.
Las cartas de equipo SOLO  las puedes pasar en tu turno, ni en el de los demás jugadores oficiales en fuga ni en el turno del oficial alemán.
Espero haberte ayudado.

saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 03 de Abril de 2013, 19:47:19
No GMT. Cuando el peón de un oficial de los prisioneros es capturado, pierde una carta de equipo y esta carta de equipo la da el oficial de fuga A SU ELECCIÓN. Si solo tiene en ese momento una carta de fuga pués lógicamente solo puede perder esa. Por lo tanto, si te arrestan un peón y tienes varias cartas de equipo NO  las pierdes todas, solo una. Efectivamente, en el turno en el cual te han capturado un peón, puedes pasar las cartas de equipo que quieras a tu/s compañero/s de fuga.
Las cartas de equipo SOLO  las puedes pasar en tu turno, ni en el de los demás jugadores oficiales en fuga ni en el turno del oficial alemán.
Espero haberte ayudado.

saludos.

Gracias, y, por último, jeje: ¿esto es igual para las de Oportunidad? ¿O se pueden intercambiar cuando quieras? Gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 04 de Abril de 2013, 19:09:32
Igual, tanto las de oportunidad como las de equipo solo se pueden intercambiar durante el turno del jugador en activo.
recuerda que las únicas cartas que no se pueden intercambiar bajo ningún concepto son las de el kit de fuga, estas son intransferibles.
El intercambio de las cartas de equipo y oportunidad son esenciales en este excelente juego, le dan un punto de profundidad necesario, que los que juegan pocas partidas y por curiosidad no saben ver. Es prioritario jugar perfectamente en equipo los jugadores oficiales de fuga, teniendo bién presente que tipo de cartas pueden necesitar en cada momento los compañeros de fuga(recuerda que no se pueden ir enseñando las cartas a los demás), sino hay que espabilar y deducir la carta que puede necesitar el compañero que le pases y tener muy presente el orden de juego, tanto al pasar las cartas como al forzar los arrestos, ocupar puntos negros de salidad de los guardias o descubrir túneles, por ejemplo, entre otras muchas cosas.

un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 05 de Abril de 2013, 01:05:58
Igual, tanto las de oportunidad como las de equipo solo se pueden intercambiar durante el turno del jugador en activo.
recuerda que las únicas cartas que no se pueden intercambiar bajo ningún concepto son las de el kit de fuga, estas son intransferibles.
El intercambio de las cartas de equipo y oportunidad son esenciales en este excelente juego, le dan un punto de profundidad necesario, que los que juegan pocas partidas y por curiosidad no saben ver. Es prioritario jugar perfectamente en equipo los jugadores oficiales de fuga, teniendo bién presente que tipo de cartas pueden necesitar en cada momento los compañeros de fuga(recuerda que no se pueden ir enseñando las cartas a los demás), sino hay que espabilar y deducir la carta que puede necesitar el compañero que le pases y tener muy presente el orden de juego, tanto al pasar las cartas como al forzar los arrestos, ocupar puntos negros de salidad de los guardias o descubrir túneles, por ejemplo, entre otras muchas cosas.

un saludo

¿Un Oficial de evasión no puede enseñarle sus cartas de Oportunidad a otro Oficial de evasión? Pero eso tiene poco sentido, ¿no? Quiero decir, en las reglas no lo pone, y no es lógico, creo yo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: argeleb en 05 de Abril de 2013, 14:57:17
Yo no se si esto es exactamente así, precisamente ayer jugamos una partida y pasabamos las cartas de oportunidad y elementos de fuga en cualquier momento porque me parece que, leyendo y releyendo las reglas pone que "... esto se puede hacer en CUALQUIER momento."

Puede que jugaramos mal, o que la versión de reglas fuera distinta, nosotros no jugabamos a la versión DEVIR ni NAC sino otra, no me acuerdo, puede que fuera GIBSON o algo asi...


Un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 05 de Abril de 2013, 15:36:20
Yo no se si esto es exactamente así, precisamente ayer jugamos una partida y pasabamos las cartas de oportunidad y elementos de fuga en cualquier momento porque me parece que, leyendo y releyendo las reglas pone que "... esto se puede hacer en CUALQUIER momento."

Puede que jugaramos mal, o que la versión de reglas fuera distinta, nosotros no jugabamos a la versión DEVIR ni NAC sino otra, no me acuerdo, puede que fuera GIBSON o algo asi...


Un saludo

En las reglas de la edición DEVIR, en la sección "Colaboración entre Oficiales de evasión", pone: "EN TODO MOMENTO, los Oficiales de evasión pueden canjear o intercambiar cartas de Oportunidad y equipo (pero no las de Kit de Fuga, que son intransferibles) o incluso darlas por nada". Además, en ningún lado dice que se deban ocultar las cartas de Oportunidad a los otros Oficiales de evasión, además de ser ilógico. Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 05 de Abril de 2013, 16:29:41
Es posible que tengas razón, como he jugado con los dos reglamentos ahora dudo y eso que he jugado un montón de partidas.....
Lo repasaré.

un saludo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 05 de Abril de 2013, 21:16:36
En las reglas de la edición DEVIR, en la sección "Colaboración entre Oficiales de evasión", pone: "EN TODO MOMENTO, los Oficiales de evasión pueden canjear o intercambiar cartas de Oportunidad y equipo (pero no las de Kit de Fuga, que son intransferibles) o incluso darlas por nada". Además, en ningún lado dice que se deban ocultar las cartas de Oportunidad a los otros Oficiales de evasión, además de ser ilógico. Un saludo.
Correcto. Mi confusión viene de la página 3 del reglamento de DEVIR, donde pone.

"las cartas solo se pueden usar durante el propio turno, excepto las que indican lo contrario (oportunidad: Amuleto , chivatazo, escondite secreto, y las uqe valen por cartas de equipo; seguridad: Llave interceptada y pase interceptado)
Por lo cual es correcto, en cualquier momento se pueden intercambiar cartas de oportunidad y equipo.

Una cuestión que suele provocar discrepancias a veces: Se puede jugar una carta de equipo, cuerda de 30 m para salvar un muro y colar 1 o varios peones a la vez, tanto como les de su tirada de dados. Lo digo porque a veces hay algun jugador novato en el juego que te pide que juegues 1 carta de cuerda cada vez que saltes un peón, Durante el mismo turno de juego, un oficial de fuga puede colar tantos peones como pueda en un hueco abierto con una carta de euipo.

saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: argeleb en 05 de Abril de 2013, 22:02:15
Ah... pues mira, en eso de colar varios peones utilizando una sola carta no habiamos caido...

En fin, creo que es un juego bastante dificil para el aleman. Sobre todo si no tiene suerte y no le tocan muchas cartas de seguridad.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: cesarmagala en 05 de Abril de 2013, 22:21:39
Ah... pues mira, en eso de colar varios peones utilizando una sola carta no habiamos caido...

En fin, creo que es un juego bastante dificil para el aleman. Sobre todo si no tiene suerte y no le tocan muchas cartas de seguridad.

Ese túnel...  ::)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 06 de Abril de 2013, 12:18:07
Ese túnel...  ::)
Ya pero la gente asocia el evento del tunel como "algo especial" y entiende que es una jugada de colar todos los prisioneros que se pueda.
Esto mismo con los otros medios de fuga no caen....y hay que recordarselo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 06 de Abril de 2013, 12:23:53
Ah... pues mira, en eso de colar varios peones utilizando una sola carta no habiamos caido...

En fin, creo que es un juego bastante dificil para el aleman. Sobre todo si no tiene suerte y no le tocan muchas cartas de seguridad.
No creas, es más bién al contrario, la mayoría de partidas las gana el oficial alemán, al menos un 65% - 70%. Los oficiales de evasión cuentan con el paso el tiempo como enemigo implacable y han de jugar bien compenetrados...Se necesitan muchas partidas a Fuga de Colditz para pillar todos los recovecos. Al oficial Alemán le basta con una correcta gestión de sus cartas de seguridad, previsión a la hora de situar sus guardias, estar atento a las posibles cartas de equipo que tienen cada uno, que corra el relog y.......que los oficiales de evasión jueguen mal o no conozcan bién el juego.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 06 de Abril de 2013, 13:28:52
Correcto. Mi confusión viene de la página 3 del reglamento de DEVIR, donde pone.

"las cartas solo se pueden usar durante el propio turno, excepto las que indican lo contrario (oportunidad: Amuleto , chivatazo, escondite secreto, y las uqe valen por cartas de equipo; seguridad: Llave interceptada y pase interceptado)
Por lo cual es correcto, en cualquier momento se pueden intercambiar cartas de oportunidad y equipo.

Una cuestión que suele provocar discrepancias a veces: Se puede jugar una carta de equipo, cuerda de 30 m para salvar un muro y colar 1 o varios peones a la vez, tanto como les de su tirada de dados. Lo digo porque a veces hay algun jugador novato en el juego que te pide que juegues 1 carta de cuerda cada vez que saltes un peón, Durante el mismo turno de juego, un oficial de fuga puede colar tantos peones como pueda en un hueco abierto con una carta de euipo.

saludos.

Con lo cual llego a mi duda inicial: entonces, cuando te arresten a un prisionero, tú puedes "prestarle" tus cartas de Equipo al de al lado para no tener que descartar ninguna (ya que no tendrás) para recuperarlas luego, por lo que la carta de Oportunidad "Escondite secreto" y las reglas de descarte en los arrestos no sirven para nada (a menos que solo haya un Oficial de Evasión, claro). Creo que es una incongruencia en las reglas, a mi modo de ver.

De todas formas, yo siempre he jugado como que las cartas de Oportunidad se pueden intercambiar o regalar libremente, mientras que las de Equipo son intransferibles, que es lo que me parece más lógico. De hecho, no fue hasta hace menos de dos semanas (cuando planteé la duda) que vi que las cartas de Equipo también eran intercambiables.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 06 de Abril de 2013, 19:16:31
Con lo cual llego a mi duda inicial: entonces, cuando te arresten a un prisionero, tú puedes "prestarle" tus cartas de Equipo al de al lado para no tener que descartar ninguna (ya que no tendrás) para recuperarlas luego, por lo que la carta de Oportunidad "Escondite secreto" y las reglas de descarte en los arrestos no sirven para nada (a menos que solo haya un Oficial de Evasión, claro). Creo que es una incongruencia en las reglas, a mi modo de ver.

De todas formas, yo siempre he jugado como que las cartas de Oportunidad se pueden intercambiar o regalar libremente, mientras que las de Equipo son intransferibles, que es lo que me parece más lógico. De hecho, no fue hasta hace menos de dos semanas (cuando planteé la duda) que vi que las cartas de Equipo también eran intercambiables.

Un saludo.
No GMT. Las cartas que pierdes cuando UNO DE TUS PEONES ES ARRESTADO, son únicamente LAS DE EQUIPO, no las de oportunidad.
Y pierdes solo una carta de equipo, aunque tengas varias cartas de equipo, NO todas cuando te arrestan un peón, además, entregas la carta de equipo atu elección. Por lo cual, el resto las conservas PARA EL RESTO DE TUS PEONES o pasarlas a los demás jugadores oficiales de fuga segun vaya transcurriendo la partida.
Tu confusión viene dada por que piensas que cuando arrestan un peón tuyo pierdes todas las cartas y esto NO ES ASÍ, repito solo pierdes una carta  y solo de equipo.
Con lo cual no hay ninguna incongruencia en las reglas sino que todo cuadra perfectamente.
Espero haber resuelto definitivamente tu duda pero ya sabes, cualquier cosa aquí estoy.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 06 de Abril de 2013, 21:43:30
No GMT. Las cartas que pierdes cuando UNO DE TUS PEONES ES ARRESTADO, son únicamente LAS DE EQUIPO, no las de oportunidad.
Y pierdes solo una carta de equipo, aunque tengas varias cartas de equipo, NO todas cuando te arrestan un peón, además, entregas la carta de equipo atu elección. Por lo cual, el resto las conservas PARA EL RESTO DE TUS PEONES o pasarlas a los demás jugadores oficiales de fuga segun vaya transcurriendo la partida.
Tu confusión viene dada por que piensas que cuando arrestan un peón tuyo pierdes todas las cartas y esto NO ES ASÍ, repito solo pierdes una carta  y solo de equipo.
Con lo cual no hay ninguna incongruencia en las reglas sino que todo cuadra perfectamente.
Espero haber resuelto definitivamente tu duda pero ya sabes, cualquier cosa aquí estoy.

No estoy diciendo que pierdas todas, ya sé que solo pierdes una, pero si le das todas tus cartas de Equipo al de al lado, te quedas sin ninguna, por lo que no tendrías cartas para descartar cuando te arrestasen un prisionero. Por lo que, teniendo un Oficial de Evasión que no te odie a muerte a tu lado, es, siguiendo las reglas, prácticamente imposible perder cartas de Equipo al sufrir arrestos, a menos que la regla "Se permite EN TODO MOMENTO que los Oficiales de Evasión intercambien o canjeen cartas de Oportunidad y EQUIPO [...] e incluso que las den a cambio de nada".

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Mon en 08 de Abril de 2013, 09:22:37
Hola,
   aunque siempre me ha atraído, llevo poco tiempo disfrutando de este juego en su versión de Devir, y la verdad es que es un juegazo.
   Respecto a las dudas: está claro que cuando eres arrestado debes descartar una carta de equipo a tu elección (excepto si el arresto se produce en el patio interior). La "pillería" que comenta JMT consiste en dar todas las cartas de equipo a cualquier otro oficial de fuga cuando eres arrestado, por lo tanto no tendrías que descartarte porque no tendrías ninguna y podrías recuperarlas poco después, siempre y cuando el compañero a quien prestaste el equipo no te la juegue y te lo devuelva xD.
   Es cierto que las reglas no hacen mención a este "truco", pero en mi opinión lo más lógico sería evitar intercambios durante el turno del oficial alemán. Esto no quita que durante tu turno de preso, si te hueles que tienes a un guardia pisándote los talones o aproximándose a tu habitación con intención de un registro, puedas pasar tus cartas de equipo a otro jugador para que estén a salvo. Pero eso ya forma parte de los tratos y cooperación entre presos, lo que no hace sino ensalzar aún más el realismo y diversión de este enorme juego ;-).

Saludos!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Bosket en 08 de Abril de 2013, 12:30:26
Hola,
   aunque siempre me ha atraído, llevo poco tiempo disfrutando de este juego en su versión de Devir, y la verdad es que es un juegazo.
   Respecto a las dudas: está claro que cuando eres arrestado debes descartar una carta de equipo a tu elección (excepto si el arresto se produce en el patio interior). La "pillería" que comenta JMT consiste en dar todas las cartas de equipo a cualquier otro oficial de fuga cuando eres arrestado, por lo tanto no tendrías que descartarte porque no tendrías ninguna y podrías recuperarlas poco después, siempre y cuando el compañero a quien prestaste el equipo no te la juegue y te lo devuelva xD.
   Es cierto que las reglas no hacen mención a este "truco", pero en mi opinión lo más lógico sería evitar intercambios durante el turno del oficial alemán. Esto no quita que durante tu turno de preso, si te hueles que tienes a un guardia pisándote los talones o aproximándose a tu habitación con intención de un registro, puedas pasar tus cartas de equipo a otro jugador para que estén a salvo. Pero eso ya forma parte de los tratos y cooperación entre presos, lo que no hace sino ensalzar aún más el realismo y diversión de este enorme juego ;-).

Saludos!

Nosotros hacemos eso exactamente, durante la fase del of. alemán no hay cambios entre jugadores prisioneros, los cambios se hacen en la fase del jugador antes de realizar la acción que pueda llevarte a ser apresado
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 08 de Abril de 2013, 16:20:51
No estoy diciendo que pierdas todas, ya sé que solo pierdes una, pero si le das todas tus cartas de Equipo al de al lado, te quedas sin ninguna, por lo que no tendrías cartas para descartar cuando te arrestasen un prisionero. Por lo que, teniendo un Oficial de Evasión que no te odie a muerte a tu lado, es, siguiendo las reglas, prácticamente imposible perder cartas de Equipo al sufrir arrestos, a menos que la regla "Se permite EN TODO MOMENTO que los Oficiales de Evasión intercambien o canjeen cartas de Oportunidad y EQUIPO [...] e incluso que las den a cambio de nada".

Un saludo.
Que la frase diga en "cualquier momento..." no se puede tomar sin ton ni son. No puedes esperar a ver si te arrestan el peón o no para decidir pasar las cartas o no, eso, además de ser ilógico, es una treta de "pilleria" sin sentido real.
Pongamonos en el caso real: ¿ Le pasaria un preso a otro cualquier cosa delante de las mismisimas narices de sus guardias justo cuando son arretados? Seamos serios, seria al principio de su turno RECORDARLO BIÉN, no en el turno del guardia alemán, tal cual como se indica en la página 3 del reglamento y aunque la redacción de la frase sea ambigüa y llevar a malesentendidos, esto cae por su propio peso( y lógica).
Amigo JMT, pillerias si pero lógicas.
En los muchos años y partidas que llevo jugando a este magnifico juegom nunca se ha planteado esto que comentas, todos los intercambios los hemos hecho en nuestros turnos de juego, tal cual como se indica en la página 3 del reglamento, no ha habido ninguna discrepancia al respecto y cualquier intercambio de cartas, en tu turno, jamás en el de los demás jugadores, y mucho menos en el turno del oficial alemán, esto está prohibidisimo.
Si te arrestan o no un peón lo tienes que preveer en tu turno.
Un buén ejemplo: La carta de oportunidad donde evitas acudir a un recuento, la carta CHIVATAZO, que es la única carta que permite contrarrestar un registro o recuento, la única. Las cartas se pasan al principio al final del turno del jugador activo y NUNCA cuando es el turno del oficial alemán, por mucho que el enunciado susodicho ponga lo de " en cualquier momento..."

Saludos GMT.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 08 de Abril de 2013, 16:36:03
Hola,
   aunque siempre me ha atraído, llevo poco tiempo disfrutando de este juego en su versión de Devir, y la verdad es que es un juegazo.
   Respecto a las dudas: está claro que cuando eres arrestado debes descartar una carta de equipo a tu elección (excepto si el arresto se produce en el patio interior). La "pillería" que comenta JMT consiste en dar todas las cartas de equipo a cualquier otro oficial de fuga cuando eres arrestado, por lo tanto no tendrías que descartarte porque no tendrías ninguna y podrías recuperarlas poco después, siempre y cuando el compañero a quien prestaste el equipo no te la juegue y te lo devuelva xD.
   Es cierto que las reglas no hacen mención a este "truco", pero en mi opinión lo más lógico sería evitar intercambios durante el turno del oficial alemán. Esto no quita que durante tu turno de preso, si te hueles que tienes a un guardia pisándote los talones o aproximándose a tu habitación con intención de un registro, puedas pasar tus cartas de equipo a otro jugador para que estén a salvo. Pero eso ya forma parte de los tratos y cooperación entre presos, lo que no hace sino ensalzar aún más el realismo y diversión de este enorme juego ;-).

Saludos!

Efectivamente Mon, lo has explicado muy bién, a pesar de tus pocas partidas como dices. Cualquier decisión sobre las cartas de oportunidad o equipo deben de ser tomadas en el turno del oficial de evasión activo, JAMÁS en el turno del oficial alemán.
Como bién dices, si intuyes que uno de tus peones va a ser apresado, entonces y previamente decides que vas ha hacer con tus cartas de equipo, si las pasas o no pero nunca en el turno del jugador alemán.
Repito, aunque la frase es ambigüa segun está redactada en el reglamento, "en todo momento..." se refiere en tu turno de juego, nunca en el del jugador alemán. Como cito en el post de GMT, es algo que cae de pura lógica.
Por otra parte, no es tan fácil lograr cartas de euipo, necesitas siempre 2 peones sobre el simbolo de la herramienta necesaria, `para lograr una sola carta de equipo y luego ambos peones a la zona de recuento nuevamente. salvo que obtengas esas cartas de equipo por medio de las cartas de oportunidad.
Por último, en el patio interior puedes ser arrestado siempre si tienes alguna carta de euipo pero no la pierdes.

No es muy dificil aplicar la lógica en este juego en el caso de que pueda surgir alguna duda sobre el reglamento.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 08 de Abril de 2013, 21:22:16
Entendido, a partir de ahora solo intercambiaré cartas en mi turno, seré bueno, lo prometo...  XD

Muchas gracias a todos por resolverme mi dudilla, jeje.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 10 de Abril de 2013, 15:28:59
Y si aún así queda alguna duda todavia sobre esta cuestión, leyendo el texto con atención, de las cartas de oportunidad CHIVATAZO y ESCONDITE SECRETO, quedan disipadas de inmediato.

saludos.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Despotar en 28 de Julio de 2013, 14:27:56
Buenas mi primer mensaje fue una autentica parrafada asi que lo descompondré en subapartados entre varios hilos

Tengo una duda sobre un combo que hemos ideado mis amigos y yo con las nuevas normas devir (incluyendo la faq que se encuerntran en este foro).
Le llamamos el "mochilero" (3 o mas jugadores)
Ponemos los peones de un aliado en habitaciones con kit (este es el mochilero). Para las habitaciones con kit de fuga , no existen cartas de "registro" en las cartas de "seguridad".
Los demas aliados se pasan 1 hora y pico recogiendo equipo y al final cada turno se lo entregan al mochilero que no se mueve de donde está.
cuando falten 25 min para el final, los "recolectores" se meten en habitaciones kit y el mochilero les regala el equipo. En ese momento todos cogen el kit y se fugan al mismo tiempo y/o esperando "la gran tirada". Asi el guardia no puede hacer nada en el recinto gris pq el mochilero no se mueve y los demas (mientras no se fugan) durante el turno aleman no tendran cartas de equipo ni kit de fuga y podran pasear "libres" por todo el recinto gris.
Lo hemos provado y el aleman no pude ganar nunca.
Es correcta la aplicacion de las normas? yo creo que si, corregidme si no es así.

Horak ha considerado mover el primer mensaje al apartado "FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo" en el que explico en detalle el combo, aunque yo no la consideraría una estrategia sino más bien un bug. Un bug que deja al aleman sin poder ganar lo que a mi entender es un error en un juego de mesa. Que uno sepa que juega para perder hace infumable el juego.
os dejo el link donde horak lo ha movido http://www.labsk.net/index.php?topic=114278.0

En el mensaje, hablo de unas normas nuevas que he elaborado haciendo un MIX con las ideas de este hilo, del hilo de propuestas y de lo que me ido documentando acerca de Colditz durante la WW2, esto sí, sin añadir cartas ni extras y creo que son normas sin bugs que aumentan la jugabilidad, el realismo y la emoción y creo que sin perder la eséncia.
Cuando las tenga listas las dejare aquí http://www.labsk.net/index.php?topic=27213.60

También decir que he programado la version de la Fuga de colditz para jugar online con las normas que he elaborado, con cosillas automatizadas como cobrar carta con 3,7,11 y algunas cosas más..Si quereis probarlo algun dia me lo decis, esta listo para jugar... Yo mismo hice el mapa a escala desde google maps en 3D para montarlo en casa  (el online es 2D no se me flipeis!) hay 4 fotos por aqui http://www.labsk.net/index.php?topic=114278.0
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: xamu en 30 de Agosto de 2013, 00:40:57
Hola! Primera vez que escribo en el foro. Encantado de haberme leído estas 71 páginas de dudas, impresionado y agradecido por todo el trabajo en atender cada una de ellas.

Tengo varias dudas:

1) Procedimiento de salida en túnel derrumbado:
El túnel se derrumba cuando sólo queda un prisionero y éste debe decidir si sale por un extremo o por el otro.
Nosotros lo hacemos así: habiendo dos prisioneros (uno en el extremo de salida y otro en la mitad, por ejemplo), se saca un 15. Entonces el primero sale con 1 punto (queda un prisionero en el túnel y se derrumba) y ahora obligatoriamente ha de utilizar el resto de la tirada para sacar al segundo prisionero hacia el exterior o hacia la prisión. Cuando lo ha hecho, es cuando puede mover al primer prisionero que ha salido del túnel con los puntos de tirada que le queden.
El asunto es que no se pueden usar puntos de tirada para escapar (o cualquier otra cosa) mientras haya un prisionero que haya salido del túnel por cualquiera de sus extremos.
Nuestra duda es si ésta es La manera o hay otras maneras de poder hacerlo (Por ejemplo, sacar a uno con casi todos los puntos de tirada y el otro moverlo a un extremo pasito a pasito, como cuando sale de la prisión exterior, en cada una de las tiradas siguientes).

2) Forzar arrestos:
Un prisionero se coloca en la casilla adyacente del alemán y comunica su arresto, el oficial está obligado a detenerlo.
La duda: ¿Cuándo se hace efectivo el arresto? ¿en ese mismo momento o en el turno del jugador alemán? Imagino que será como una carta de "distracción" a lo kamikaze pero por si acaso, ya que tiene implicaciones muy diferentes.
Resuelta: en el turno del oficial de evasión.

3) Chivatazo:
La carta "a formar" y "registro" pueden contrarrestarse con el actual "chivatazo". Varias dudas:
3.1) ¿Puede usarse, además, la carta "distracción" o "revista" para deshacerse de un guardia(s) que esté bloqueando los "puntos seguros" del exterior?
3.2) ¿Puede usarse la operación "forzar arresto", en el caso de que sea automático, para deshacerse del guardia que bloquea los "puntos seguros"?
3.3) Si el primero va por donde las llaves ¿se interceptan las llaves? Si se intercepta, el primero va a la cárcel, deja la llave usada, deja otra carta de equipo y el alemán devuelve la carta al mazo. El siguiente prisionero (dentro del mismo chivatazo) ¿puede pasar de nuevo y con tranquilidad por las llaves o están todas interceptadas para ese chivatazo?

4) Puntos seguros y túnel:
¿Puede el prisionero de un equipo pasar por encima de otro (de otro equipo) para entrar o salir de los puntos seguros? y en el túnel ¿puede pasar uno por encima de otro?

Hasta aquí las dudas. Los dos siguientes puntos son apuntes para vuestra opinión/valoración.

5) Casillas que se tocan y las que no en patio exterior, habitación sin nombre y descansillo entre oficina y oficiales:
En el patio interior todas las casillas tocan con las que están a su lado con precisión pero no ocurre lo mismo en el patio exterior y las otras zonas mencionadas. Hay, por así decirlo, sendas que dudo mucho sean producto de un error o despiste.
De tal manera que, desde la habitación sin nombre pegada al dentista, hasta la salida por la alambrada cercana al punto negro, no hay 5 puntos de tirada sino 6.
No he visto mención a esto en las dudas ¿prestáis atención a este detalle? Creo que tiene bastante relevancia en detenciones por aquello de "la casilla adyacente" pues puede no ser adyacente. Cerquita, pero no pegada, de manera que se quede a 1 punto.

6) Las casillas de anillos blancos en patio exterior:
Hemos leído, a lo largo de las páginas de este foro, las dos opciones: se puede y no se puede poner el alemán ahí. Nuestra valoración es que estas casillas representan "la proyección horizontal de un desplazamiento vertical". Por ello, cuestan un punto de tirada. Es decir, son la pared.
En consecuencia:
6.1) El alemán no puede ubicarse ahí para impedir el paso con un soldado.
6.2) El alemán no puede detener a alguien que esté 30 o 60 metros más arriba (casillas 30-60) pues no puede situarse en ese punto.
6.3) A la inversa, el alemán sí puede detener a un prisionero que esté en ese punto, tanto desde arriba (casillas 30-60) como desde abajo (casillas adyacentes).

7) Persecuciones "por la misma ruta":
Hemos intentado buscar una solución (o modus operandi apañado) de este punto y hemos resuelto lo siguiente (lo comentamos aquí para su consideración y, sobre todo, que no estemos haciendo una barbaridad (en cuestión de balance)) intentando dar más juego, además, a la zona de las terrazas con reflectores (inferior: enfermería y punto seguro; superior: cantina) y tejados (oeste: oficina; este: oficiales y oficina)
La idea es: un alemán no puede ir por donde no ha pasado un prisionero en su fuga. Tal vez se vea mejor un ejemplo: Enfermería.
Un prisionero, con un 5, puede saltar de la enfermería a la terraza intermedia y quedarse agazapado fuera del foco. El alemán puede ir a por él desde el patio interior (persecución) saltándose los prisioneros que encuentre por el camino a la enfermería pero no puede subir desde el patio exterior no es (todavía) ruta de fuga (puede esperarlo abajo, claro, como en el túnel se les espera fuera).
Tampoco podría pasar por el punto seguro que lleva a la terraza (esté o no ocupado) pues la misma ruta "del patio interior a la terraza" es por la enfermería (y de la enfermería, cualquiera de sus tres bajadas, pues compartimos la visión del material infinito del alemán).
Los de abajo no le ven (está agazapado entre los focos). Si baja y pasa la siguiente bajada de 60, el alemán puede seguirle o interceptarle por cualquiera de los tres caminos por ser ésa la ruta de evasión (del patio exterior a los exteriores por ese barranco).
Nuestra inquietud con este punto surgía porque si podían los alemanes trepar por la pared nunca se aprovechaban los "puntos ciegos" de las terrazas con reflectores (habiendo alguien en la enfermería siempre hay un alemán pululando en esa zona, pongamos ruta de la mitad, y con un 6 se llega a cuatro "puntos ciegos")
De forma similar pasaría con una "ida rápida" al dentista, que puede perseguirlo por cualquiera de las dos bajadas del dentista o con cualquier alemán que esté en esa zona del patio exterior pero el alemán no podría bajar por la habitación sin nombre. Una vez cruce la zona de alambrada (ruta de evasión) el alemán puede perseguirlo o interceptarlo por cualquiera de los caminos que cruzan la alambrada (ruta de evasión).

Eso es todo. Muchísimas gracias, por adelantado, y felicidades por este gran foro! :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 30 de Agosto de 2013, 17:00:15
Supongo que juegas con las reglas de DEVIR, ¿no? Bueno, voy a intentar resolver tus dudas:

1) En las reglas dice que, una vez se derrumbe el túnel, el prisionero debe salir por uno de los dos extremos, pero no dice cuándo. En el caso de las celdas exteriores sí lo especifica, pero yo creo que con el túnel el prisionero del interior puede salir cuando quiera. (Por cierto, te recomiendo que nunca derrumbes los túneles, porque, a menos que el alemán tenga "Túnel descubierto" es como un pasillo para fugar al personal. De hecho, en la última partida que jugué el alemán tuvo mala suerte con las cartas y fugamos a tres prisioneros por un mismo túnel XD).

2) Resuelta.

3) Apartados:
3.1) Si con puntos seguros te refieres a los escondites, y con bloquear te refieres a bloquear el acceso (los guardias no pueden entrar jamás en los escondites), no se apartan, ya que en la carta pone "mover directamente". Además, no sería posible usar las cartas que dices porque "Chivatazo", "Amuleto", "Escondite secreto" y las que valen por cartas de equipo son las únicas cartas de oportunidad que pueden usarse fuera del propio turno.
3.2) En tu turno, sí. Pero supongo que dices en el turno el que se usa "Chivatazo" como respuesta a alguna del alemán, por lo que estarías en su turno, es decir, no.
3.3) Si se intercepta la llave, el prisionero que la usa va a las celdas y descarta esa carta de "Llave", que no llega a usarse, por lo que el paso sigue cerrado. Por cierto, cuando se usa una llave se abre UNA puerta de llave hasta el final del turno, no todas.

4) Un peón (da igual si es un guardia o un prisionero) NUNCA puede atravesar a otro. En el caso del túnel, un peón que esté fuera del túnel puede pasar POR ENCIMA de otro que está dentro del túnel (pero ningún peón de fuera puede quedarse en una casilla de túnel mientras este esté abierto).

Sobre la opinión/valoración:

5) La verdad es que es un tema susceptible de un interesante debate, pero yo creo, personalmente, que es muy difícil hacer coincidir todos los círculos del mapa, de manera que en esos casos en los que la separación es mínima deberían considerarse como adyacentes (de hecho, no me había dado cuenta de dichas separaciones hasta que he leído tu entrada y he cogido el tablero).

6) Hay que tener claro que esas casillas siempre representan una caída, es decir, la casilla blanca está más abajo que la de 30-60; siendo esta casilla el SUELO del nivel superior y la casilla blanca el SUELO del nivel inferior (las casillas siempre representan suelo, no paredes). Por tanto, sólo se puede pasar de la de 30-60 a la blanca (no al revés) y solo con cuerdas (o si un guardia está siguiendo a un prisionero por esa ruta). Además, al ser distintas en altura, no se consideran adyacentes, por lo que no se puede arrestar desde una a la otra (salvo que el guardia que persigue al prisionero esté en la de 30-60 y el prisionero en la blanca). Dicho esto, sería:
6.1) Un guardia sí puede situarse en la casilla blanca (siempre que lo permitan las reglas, al igual que puede bloque ar un pasillo en el Patio de la Guarnición).
6.2) Correcto.
6.3) Correcto.

7) Cuando un alemán persigue a un prisionero, no aparta ni atraviesa a los prisioneros que están en su camino. Ningún peón puede "trepar" por una pared, siendo el único sentido permitido de cambio de nivel el de "hacia abajo". Un guardia no puede entrar en una habitación mientras persigue a un prisionero, la única forma de un guardia de entrar en una habitación es con la carta de registro, y tras usarla se mueve a los cuarteles. Cuando un prisionero se descuelga o rompe una alambrada, el guardia que lo persigue debe ir por el mismo camino (la misma cuerda, el mismo agujero en la alambrada).

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: xamu en 30 de Agosto de 2013, 19:07:49
Muchas gracias por tu tiempo y aportación JMT. Las reglas son las de Devir, sí. Aunque es cierto que he mezclado nomenclaturas sin darme cuenta pero sólo eso :)

1) En las reglas dice que, una vez se derrumbe el túnel, el prisionero debe salir por uno de los dos extremos, pero no dice cuándo. En el caso de las celdas exteriores sí lo especifica, pero yo creo que con el túnel el prisionero del interior puede salir cuando quiera.
Es cierto que no lo especifica y deja esa posibilidad abierta. No obstante, tratando de hacerlo más realista, pensamos que al derrumbarse el túnel hay que sacar al prisionero con urgencia y dicha urgencia la traducimos como “dedicar los primeros puntos necesarios para sacarlo por alguno de los dos extremos que el prisionero decida”.

3) Apartados:
3.1) Si con puntos seguros te refieres a los escondites, y con bloquear te refieres a bloquear el acceso (los guardias no pueden entrar jamás en los escondites), no se apartan, ya que en la carta pone "mover directamente". Además, no sería posible usar las cartas que dices porque "Chivatazo", "Amuleto", "Escondite secreto" y las que valen por cartas de equipo son las únicas cartas de oportunidad que pueden usarse fuera del propio turno.
3.2) En tu turno, sí. Pero supongo que dices en el turno el que se usa "Chivatazo" como respuesta a alguna del alemán, por lo que estarías en su turno, es decir, no.
De acuerdo. Claro, cristalino. ¡Gracias! :D

3.3) Si se intercepta la llave, el prisionero que la usa va a las celdas y descarta esa carta de "Llave", que no llega a usarse, por lo que el paso sigue cerrado.
Cierto, nos habíamos inventado sin querer que, además, ha de dejar otra carta de equipo.
Ahora bien, lo que comentas de que “el paso sigue cerrado” nos genera otra duda: cuando se intercepta un pase o una llave ¿el oficial alemán devuelve al mazo el paso o llave interceptada? Nosotros hemos jugado devolviendo la carta al mazo pero esa frase tuya nos ha llamado la atención.

4) Un peón (da igual si es un guardia o un prisionero) NUNCA puede atravesar a otro. En el caso del túnel, un peón que esté fuera del túnel puede pasar POR ENCIMA de otro que está dentro del túnel (pero ningún peón de fuera puede quedarse en una casilla de túnel mientras este esté abierto).
Cierto, en la normativa del túnel nos hemos liado entre los peones (fuera-dentro) con los (dentro-dentro) del túnel en eso de “pasar por encima”. Vaya despiste...
Por otro lado, seguimos el f.a.q. no oficial que permite al soldado alemán saltar a un prisionero para hacer un registro y, siguiendo el razonamiento lógico de un prisionero no puede “parar a un alemán encelado”, lo hemos trasladado (tal vez temerariamente) a una fuga (en el sentido de que un alemán puede saltar a un peón que no se esté fugando si es que está persiguiendo a otro que sí se está fugando pero no puede saltar a prisionero que se esté fugando sino que ha de detenerlo).

Sobre la opinión/valoración:
5) La verdad es que es un tema susceptible de un interesante debate, pero yo creo, personalmente, que es muy difícil hacer coincidir todos los círculos del mapa, de manera que en esos casos en los que la separación es mínima deberían considerarse como adyacentes (de hecho, no me había dado cuenta de dichas separaciones hasta que he leído tu entrada y he cogido el tablero).
Sí, al principio pensamos eso pero curiosamente dentro del patio interior todas coinciden perfectamente y hay algunas que claramente están separadas (habitación sin nombre, descansillo oficina-oficiales y patio exterior) poniendo en duda un posible error. A ver qué dicen los compañeros.

6) Perfecto.

7) Aquí también utilizamos la argumentación del f.a.q. no oficial sobre “las rutas de interceptación” y la flexibilidad basada en ajustarse un poco más con la realidad.

Lo dicho, muchas gracias por tus aportes y aclaraciones! Qué gran juego... ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 30 de Agosto de 2013, 22:22:15
Me alegra haberte ayudado. Sobre la llave, lo que ocurre es que el Oficial de Evasión juega la llave, entonces, el Alemán juega la carta de seguridad "Llave interceptada". Como consecuencia, la llave no surte efecto, siendo ésta devuelta al montón, al igual que la de seguridad, y el prisionero se mueve a una celda. Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 13 de Octubre de 2013, 14:41:53
he movido el ultimo mensaje al hilo de "propuestas de variantes"

http://labsk.net/index.php?topic=27213.0

recordad que este hilo es solo para dudas de reglas del juego oficial.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 02 de Diciembre de 2013, 15:59:22
Hola, jugando ayer me surgieron unas cuantas dudas:

-Al abrir el túnel, dice que tiene que haber dos prisioneros en las casillas de túnel al echar la carta, pero ¿tienen que ser del mismo Oficial de Evasión?

-Además, para acceder al túnel, ya sea por parte de los prisioneros o por parte de los guardias (al usar la carta túnel descubierto), ¿se puede entrar por cualquier casilla del túnel, por las mismas que estén en la habitación o sólo por la primera del mismo (esta última opción obligaría a que los dos prisioneros que abren el túnel sean del mismo Oficial en la pregunta anterior)?

-¿Una vez se ha abandonado el túnel por el extremo exterior se puede volver a entrar en el mismo por el mismo sitio?

-Si el Alemán quiere usar una carta de Registro pero los guardias tienen bloqueado el acceso a la habitación correspondiente por un prisionero que está dentro de la misma, ¿no se podrá utilizar la carta? (Para usarla un guardia debe usar puntos de la tirada para acceder al INTERIOR de la habitación).

-Por último, si un Oficial de Evasión intenta un A vida o muerte y falla, y queda eliminado, en el caso de que hubiera logrado evadir a algún prisionero, ¿éste también "moriría" al quedar eliminado el Oficial?

Muchas gracias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 06 de Diciembre de 2013, 14:04:51
Hola, jugando ayer me surgieron unas cuantas dudas:

-Al abrir el túnel, dice que tiene que haber dos prisioneros en las casillas de túnel al echar la carta, pero ¿tienen que ser del mismo Oficial de Evasión?

-Además, para acceder al túnel, ya sea por parte de los prisioneros o por parte de los guardias (al usar la carta túnel descubierto), ¿se puede entrar por cualquier casilla del túnel, por las mismas que estén en la habitación o sólo por la primera del mismo (esta última opción obligaría a que los dos prisioneros que abren el túnel sean del mismo Oficial en la pregunta anterior)?

-¿Una vez se ha abandonado el túnel por el extremo exterior se puede volver a entrar en el mismo por el mismo sitio?

-Si el Alemán quiere usar una carta de Registro pero los guardias tienen bloqueado el acceso a la habitación correspondiente por un prisionero que está dentro de la misma, ¿no se podrá utilizar la carta? (Para usarla un guardia debe usar puntos de la tirada para acceder al INTERIOR de la habitación).

-Por último, si un Oficial de Evasión intenta un A vida o muerte y falla, y queda eliminado, en el caso de que hubiera logrado evadir a algún prisionero, ¿éste también "moriría" al quedar eliminado el Oficial?

Muchas gracias.
Sobre las cuestiones que planteas:

- Para abrir un tunel siempre se necesitan 2 peones. El jugador que inaugura el tunel, lógicamente lo hace moviendo 2 de sus peones, ya que no puede mover peones de ningún jugador oficial de evasión. después, los peones de oficiales de evasión que permanezcan en el tunel para que este continue abierto pueden ser de varios oficiales de evasión.
.- Normalmente los peones al abrir un tunel lo hacen desde la habitación correspondiente. El tunel es para escapar hacia el exterior, no para volver a dentro del castillo y aprovechar una táctica de fuga que, previamente ha debido de ser debidamente planificada por todos los jugadores oficiales de evasión.
¿ Si se podría entrar a un tunel desde el exterior jugando la carta de tunel abierto? Jamás ha sucedido en las muchas partidas que he jugado a Fuga de Colditz pero no veo nada en el reglamento que lo impida...
- Los guardias alemanes NO  pueden entrar en las habitaciones. Cuando el oficial alemán juega la carta de registro es indiferente si los peones de evasión bloquean la entrada a una habitación o más. el registro se hace si o si, los peones de los oficiales de evasión se colocan en la zona de recuento correspondiente y el que se niegue, se procede según marca el reglamento. Colocar peones de oficiales de evasión bloqueando las entradas de las habitaciones e s algo INÚTIL, no sirve de nada, salvo perjudicar a los propios oficiales de evasión...
- Por último, si juegas la carta de a vida o muerte, seleccionas el peón que intentar escapar y haces las tiradas pertinentes. esta jugada es para hacer llegar un peón a un punto señalado como evasión conseguida, por lo tanto, si lo consigues será llegando al punto en cuestión si o si. de lo contrario, tu peón muere y se retira de la partida. al oficial alemán no le pasa nada porque no interviene en la jugada.

Espero haberte ayudado, si tienes alguna duda más escribe en este hilo e intentaré estar atento para resolvertela.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 06 de Diciembre de 2013, 15:13:55
Hola, jugando ayer me surgieron unas cuantas dudas:

-Al abrir el túnel, dice que tiene que haber dos prisioneros en las casillas de túnel al echar la carta, pero ¿tienen que ser del mismo Oficial de Evasión?

-Además, para acceder al túnel, ya sea por parte de los prisioneros o por parte de los guardias (al usar la carta túnel descubierto), ¿se puede entrar por cualquier casilla del túnel, por las mismas que estén en la habitación o sólo por la primera del mismo (esta última opción obligaría a que los dos prisioneros que abren el túnel sean del mismo Oficial en la pregunta anterior)?

-¿Una vez se ha abandonado el túnel por el extremo exterior se puede volver a entrar en el mismo por el mismo sitio?

-Si el Alemán quiere usar una carta de Registro pero los guardias tienen bloqueado el acceso a la habitación correspondiente por un prisionero que está dentro de la misma, ¿no se podrá utilizar la carta? (Para usarla un guardia debe usar puntos de la tirada para acceder al INTERIOR de la habitación).

-Por último, si un Oficial de Evasión intenta un A vida o muerte y falla, y queda eliminado, en el caso de que hubiera logrado evadir a algún prisionero, ¿éste también "moriría" al quedar eliminado el Oficial?

Muchas gracias.
Sobre las cuestiones que planteas:

- Para abrir un tunel siempre se necesitan 2 peones. El jugador que inaugura el tunel, lógicamente lo hace moviendo 2 de sus peones, ya que no puede mover peones de ningún jugador oficial de evasión. después, los peones de oficiales de evasión que permanezcan en el tunel para que este continue abierto pueden ser de varios oficiales de evasión.
.- Normalmente los peones al abrir un tunel lo hacen desde la habitación correspondiente. El tunel es para escapar hacia el exterior, no para volver a dentro del castillo y aprovechar una táctica de fuga que, previamente ha debido de ser debidamente planificada por todos los jugadores oficiales de evasión.
¿ Si se podría entrar a un tunel desde el exterior jugando la carta de tunel abierto? Jamás ha sucedido en las muchas partidas que he jugado a Fuga de Colditz pero no veo nada en el reglamento que lo impida...
- Los guardias alemanes NO  pueden entrar en las habitaciones. Cuando el oficial alemán juega la carta de registro es indiferente si los peones de evasión bloquean la entrada a una habitación o más. el registro se hace si o si, los peones de los oficiales de evasión se colocan en la zona de recuento correspondiente y el que se niegue, se procede según marca el reglamento. Colocar peones de oficiales de evasión bloqueando las entradas de las habitaciones e s algo INÚTIL, no sirve de nada, salvo perjudicar a los propios oficiales de evasión...
- Por último, si juegas la carta de a vida o muerte, seleccionas el peón que intentar escapar y haces las tiradas pertinentes. esta jugada es para hacer llegar un peón a un punto señalado como evasión conseguida, por lo tanto, si lo consigues será llegando al punto en cuestión si o si. de lo contrario, tu peón muere y se retira de la partida. al oficial alemán no le pasa nada porque no interviene en la jugada.

Espero haberte ayudado, si tienes alguna duda más escribe en este hilo e intentaré estar atento para resolvertela.

-Eso pensaba, gracias.

-El reglamento es ambiguo, pero yo creo que se puede acceder solo desde la habitación.

-No me refiero a la carta de Recuento, sino a las de Registro de tal habitación.

-En el reglamento dice que si un Oficial de Evasión falla un A vida o muerte, el Oficial queda eliminado y todos sus prisioneros son retirados del juego, y sus cartas devueltas al montón.

Un saludo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 07 de Diciembre de 2013, 14:15:57
Hola, jugando ayer me surgieron unas cuantas dudas:

-Al abrir el túnel, dice que tiene que haber dos prisioneros en las casillas de túnel al echar la carta, pero ¿tienen que ser del mismo Oficial de Evasión?

-Además, para acceder al túnel, ya sea por parte de los prisioneros o por parte de los guardias (al usar la carta túnel descubierto), ¿se puede entrar por cualquier casilla del túnel, por las mismas que estén en la habitación o sólo por la primera del mismo (esta última opción obligaría a que los dos prisioneros que abren el túnel sean del mismo Oficial en la pregunta anterior)?

-¿Una vez se ha abandonado el túnel por el extremo exterior se puede volver a entrar en el mismo por el mismo sitio?

-Si el Alemán quiere usar una carta de Registro pero los guardias tienen bloqueado el acceso a la habitación correspondiente por un prisionero que está dentro de la misma, ¿no se podrá utilizar la carta? (Para usarla un guardia debe usar puntos de la tirada para acceder al INTERIOR de la habitación).

-Por último, si un Oficial de Evasión intenta un A vida o muerte y falla, y queda eliminado, en el caso de que hubiera logrado evadir a algún prisionero, ¿éste también "moriría" al quedar eliminado el Oficial?

Muchas gracias.
Sobre las cuestiones que planteas:

- Para abrir un tunel siempre se necesitan 2 peones. El jugador que inaugura el tunel, lógicamente lo hace moviendo 2 de sus peones, ya que no puede mover peones de ningún jugador oficial de evasión. después, los peones de oficiales de evasión que permanezcan en el tunel para que este continue abierto pueden ser de varios oficiales de evasión.
.- Normalmente los peones al abrir un tunel lo hacen desde la habitación correspondiente. El tunel es para escapar hacia el exterior, no para volver a dentro del castillo y aprovechar una táctica de fuga que, previamente ha debido de ser debidamente planificada por todos los jugadores oficiales de evasión.
¿ Si se podría entrar a un tunel desde el exterior jugando la carta de tunel abierto? Jamás ha sucedido en las muchas partidas que he jugado a Fuga de Colditz pero no veo nada en el reglamento que lo impida...
- Los guardias alemanes NO  pueden entrar en las habitaciones. Cuando el oficial alemán juega la carta de registro es indiferente si los peones de evasión bloquean la entrada a una habitación o más. el registro se hace si o si, los peones de los oficiales de evasión se colocan en la zona de recuento correspondiente y el que se niegue, se procede según marca el reglamento. Colocar peones de oficiales de evasión bloqueando las entradas de las habitaciones e s algo INÚTIL, no sirve de nada, salvo perjudicar a los propios oficiales de evasión...
- Por último, si juegas la carta de a vida o muerte, seleccionas el peón que intentar escapar y haces las tiradas pertinentes. esta jugada es para hacer llegar un peón a un punto señalado como evasión conseguida, por lo tanto, si lo consigues será llegando al punto en cuestión si o si. de lo contrario, tu peón muere y se retira de la partida. al oficial alemán no le pasa nada porque no interviene en la jugada.

Espero haberte ayudado, si tienes alguna duda más escribe en este hilo e intentaré estar atento para resolvertela.

-Eso pensaba, gracias.

-El reglamento es ambiguo, pero yo creo que se puede acceder solo desde la habitación.

-No me refiero a la carta de Recuento, sino a las de Registro de tal habitación.

-En el reglamento dice que si un Oficial de Evasión falla un A vida o muerte, el Oficial queda eliminado y todos sus prisioneros son retirados del juego, y sus cartas devueltas al montón.

Un saludo.

Me referiá al oficial de evasión en la carta de a vida o muerte, ha sido un lapsus lo de poner peón.
las cartas de registro se juegan igual que las de recuento. El oficial alemán entra en la habitación de modo "figurado" el efecto es el mismo, salvo que los peones en dichas habitaciones quedan arrestados y van a las celdas.
Ciertamente, hay aspectos del juego que el reglamento no especifica rotundamente, en ese caso se tiene que utilizar la lógica. para ello es conveniente leer atentamente todo el texto donde se explica brevemente la história del castillo de Colditz.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 07 de Diciembre de 2013, 16:17:35
Gracias :D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: alvarosol en 17 de Diciembre de 2013, 17:01:21
Hola,
he intentado descargarme el FAQ pero el archivo ya no existe. ¿Alguien sería tan amable de volverlo a postear?

Gracias y un saludo,
Álvaro
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 17 de Diciembre de 2013, 17:37:00
Lo he vuelto a subir, el link está en el primer mensaje
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: alvarosol en 19 de Diciembre de 2013, 14:57:22
ya me lo he descargado, muchas gracias!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 17 de Enero de 2014, 19:55:30
pues a mí me acaba de surgir una duda un tanto diferente a las vuestras...

me acaba de llegar el juego comprado online y he visto que la caja por detrás es algo diferente:

en ésta pone Made in China, y en una tienda física he visto que pone Fabricado en Alemania... ??? ??? ???
a parte de otros detalles.

os dejo un par de fotos de la versión que me ha llegado:

(http://i10.photobucket.com/albums/a116/Jarinawer/Juegos%20Mesa/DSCF6548_zpscc86148e.jpg)

(http://i10.photobucket.com/albums/a116/Jarinawer/Juegos%20Mesa/DSCF6549_zps030bd8c7.jpg)

y esta foto con móvil (mala calidad) que hice en una tienda de por aquí:

(http://i10.photobucket.com/albums/a116/Jarinawer/Juegos%20Mesa/IMAG0145_zps6f107347.jpg)


como véis, esto es muu raro...  ::) ???

en la tienda online, no saben nada...
alguno de vosotros me podríais aclarar esto?
qué edición es esta??

gracias

edit:
otra cosa que me he dado cuenta, es que en otros juegos de Devir que tengo y que son del 2013, la dirección de Devir Iberia es diferente.
en las de juegos del 2013 y en la web de facebook de Devir pone C/Roselló 184 6º1ª, 08008 Barcelona.
y en este chino pone C/París 162-184, 3º1ª, 08036 Barcelona.
 ??? :(

edit:
si esto no va aquí, dónde puedo ponerlo para encontrar respuestas?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 17 de Enero de 2014, 20:35:28
diria que una es la segunda edición ¿reimpresión? y la otra la primera
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 17 de Enero de 2014, 20:44:33
otra cosa que me he dado cuenta, es que en otros juegos de Devir que tengo y que son del 2013, la dirección de Devir Iberia es diferente.
en las de juegos del 2013 y en la web de facebook de Devir pone C/Roselló 184 6º1ª, 08008 Barcelona.
y en este chino pone C/París 162-184, 3º1ª, 08036 Barcelona.

así que esto me dice que no me han enviado lo que yo les pedí, que era la ultima revisión.  :(
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: turlusiflu en 17 de Enero de 2014, 20:44:56
¿Pero han corregido la errata del punto negro de la garita?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 17 de Enero de 2014, 20:48:41
¿Pero han corregido la errata del punto negro de la garita?
no lo sé... no lo he abierto. está con el precinto. y ni lo abriré hasta averiguar qué es lo que me han traido por si tengo que devolverlo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: turlusiflu en 17 de Enero de 2014, 20:50:22
Pues mira, precisamente tienes al editor de DEVIR como baronet de esta semana, puedes entrar en el hilo y preguntárselo  ;D
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 17 de Enero de 2014, 21:04:22
Pues mira, precisamente tienes al editor de DEVIR como baronet de esta semana, puedes entrar en el hilo y preguntárselo  ;D
ah sí? dónde es ese hilo, por favor?
baronet qué es? el nick?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: turlusiflu en 17 de Enero de 2014, 21:13:22
Pues mira, precisamente tienes al editor de DEVIR como baronet de esta semana, puedes entrar en el hilo y preguntárselo  ;D
ah sí? dónde es ese hilo, por favor?
baronet qué es? el nick?

http://labsk.net/index.php?topic=125388.0 (http://labsk.net/index.php?topic=125388.0)

baronet es el título honorífico que recibe el "besekero de la semana", que se pasa toda la semana contestando preguntas de los demás usuarios. Pero creo que acaba hoy su baronetazgo
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 17 de Enero de 2014, 21:28:33
ok gracias! a ver si tengo suerte y sabe de esto y me dice algo...

sería mucho pedir una fotito de vuestras cajas de la parte de atrás? o que me contéis qué dirección de Devir pone y dónde está fabricado.
sobre todo si lo habéis comprado hace poco...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Greene en 17 de Enero de 2014, 21:33:50
Pues mira, precisamente tienes al editor de DEVIR como baronet de esta semana, puedes entrar en el hilo y preguntárselo  ;D
ah sí? dónde es ese hilo, por favor?
baronet qué es? el nick?

http://labsk.net/index.php?topic=125388.0 (http://labsk.net/index.php?topic=125388.0)

baronet es el título honorífico que recibe el "besekero de la semana", que se pasa toda la semana contestando preguntas de los demás usuarios. Pero creo que acaba hoy su baronetazgo

Según el post de Normas del Besequero de la semana, el Baronet dura de lunes a domingo, así que aun te quedan 2 días para preguntarle  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 17 de Enero de 2014, 22:18:09
estupendo! pues ya me ha contestado :)

dice que es una edición antigua y que por abaratar costes las fabricaron en China. y que actualmente las están fabricando en Alemania, que son las que están en las tiendas ahora.

yo a la tienda online les pedí que me trajeran la edición actual antes de realizar el pago... y esta no es. así que lo voy a devolver. :(

muchas gracias por ayudarme!
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 18 de Enero de 2014, 00:33:56
¿Pero han corregido la errata del punto negro de la garita?

¿Qué errata del punto negro de la garita? o.O
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 18 de Enero de 2014, 00:40:22
¿Pero han corregido la errata del punto negro de la garita?

¿Qué errata del punto negro de la garita? o.O

Ah, es verdad, no me acordaba :P
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 18 de Enero de 2014, 01:40:23
¿Pero han corregido la errata del punto negro de la garita?

¿Qué errata del punto negro de la garita? o.O

Ah, es verdad, no me acordaba :P

qué pasa con el punto negro detrás de la garita?
he visto fotos por internet, y veo que unos tableros lo tienen y otros no ???
cuál es el correcto?
esto está ya corregido?

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 18 de Enero de 2014, 01:44:56
se supone que solo fue fallo de la primera tirada, todas las posteriores ya lo arreglaron. lo que no acabo de entender es porque quieres devolver el juego.. si lo entiendo bien por la respuesta de quietman no hay ninguna diferencia entre tu juego " de china" y el " de alemania" , solo el lugar de fabricación ( y la fecha, claro, pero nada mas).
La edición " defectuosa" fue la primera , la que se imprimió en españa. si te hubiera llegado esa, con el fallo del punto negro, si que lo entenderia.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 18 de Enero de 2014, 01:54:22
bueno fácil... yo pedí la nueva y me dieron una vieja. sea igual o no, ni lo sé y ni me importa ya. quiero la última revisión. si me quedo con ésta, voy a estar incómodo cada vez que quiera jugar a la Fuga de Colditz, y no me apetece nada.
mas simple: soy tikismikis con lo mío y con lo que me gusta (cualquiera como yo me entiende perfectamente).
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: High priest en 18 de Enero de 2014, 05:00:26
bueno fácil... yo pedí la nueva y me dieron una vieja. sea igual o no, ni lo sé y ni me importa ya. quiero la última revisión. si me quedo con ésta, voy a estar incómodo cada vez que quiera jugar a la Fuga de Colditz, y no me apetece nada.
mas simple: soy tikismikis con lo mío y con lo que me gusta (cualquiera como yo me entiende perfectamente).

Hola, perdona que me meta. Si hubieras pedido un iphone 5 y te llegó el 4 lo entendería, pero entre el juego que pediste tu y el que recibiste no hay ninguna diferencia. No hay ninguna "revisión" de las reglas ni nada parecido. El error estaba en la primera edición y lo arreglaron en la segunda, ahora van ya por ¿la cuarta?, desde entonces que yo sepa no han movido ni una coma del reglamento ni han cambiado la calidad de los componentes.

perdón por el off-topic.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 31 de Enero de 2014, 01:55:56
no se si se ha comentado ya, pero leyendo las reglas por primera vez, me surge una duda...

es sobre la descripción que hace las instrucciones del TABLERO que dice así:
"... El Patio de la guarnición incluye... y las siete casillas negras." :o
yo cuento 8, no 7.  ??? ??? ???

y sobre ésto, más adelante en los PREPARATIVOS de la partida dice así:
"... el Oficial alemán pone... Debe poner también al menos 2, pero no más de 7, guardias en las casillas negras del Patio de la guarnición."
sería no más de 8 entoces lo correcto, no?? ???

esto tendrá que ver con que la primera edición del juego faltara la casilla negra de al lado de la garita y por eso no lo han previsto en las reglas??

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: turlusiflu en 31 de Enero de 2014, 02:27:06
no se si se ha comentado ya, pero leyendo las reglas por primera vez, me surge una duda...

es sobre la descripción que hace las instrucciones del TABLERO que dice así:
"... El Patio de la guarnición incluye... y las siete casillas negras." :o
yo cuento 8, no 7.  ??? ??? ???

y sobre ésto, más adelante en los PREPARATIVOS de la partida dice así:
"... el Oficial alemán pone... Debe poner también al menos 2, pero no más de 7, guardias en las casillas negras del Patio de la guarnición."
sería no más de 8 entoces lo correcto, no?? ???

esto tendrá que ver con que la primera edición del juego faltara la casilla negra de al lado de la garita y por eso no lo han previsto en las reglas??

No, es coincidencia, porque los reglamentos en inglés de otras ediciones también lo dice. Hay que poner entre 2 y 7 guardias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 31 de Enero de 2014, 13:08:04
No, es coincidencia, porque los reglamentos en inglés de otras ediciones también lo dice. Hay que poner entre 2 y 7 guardias
ok gracias... la verdad es que no tendría sentido poner 'no más de 7' si solo hubieran 7 casillas negras.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 06 de Febrero de 2014, 19:30:18
otra dudilla...

cuando se hace arresto en el patio de la guarnición y exteriores,,,
a qué celda de aislamiento va el peón prisionero??? a la celda que está en el patio de la guarnición (por ser arrestado en esa zona), o a la que el oficial alemán quiera???  ???

en las instrucciones pone que el prisionero se mueve directamente a una celda a elección del Oficial alemán...
pero si esto es así,,, sería de tontos por parte del Oficial alemán, que lo lleve a la celda exterior del patio de la guarnición en vez de las del interior del castillo, así que no le veo el sentido a esas celdas exteriores :o... salvo que estén llenas las interiores y no haya más remedio que llevar al prisionero a una celda exterior. ???
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: turlusiflu en 06 de Febrero de 2014, 19:33:27
el prisionero arrestado va donde diga el oficial, lo que no sé es si las celdas del interior están llenas si pueden intercambiar prisioneros de distintas nacionalidades
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 06 de Febrero de 2014, 22:03:43
ok...

otra duda más y esta sobre los dados:
en las reglas pone:

"En su turno el jugador tira los dados y suma los resultados, si saca dobles vuelve a tirar y suma los resultados, lo que repite mientras saque dobles.

Si el total de la tirada es 3, 7 u 11 puede robar una carta..."


esto significa que si saco por ejemplo 5+5 y luego 4+3 que suman 17, no tengo derecho a robar carta a pesar de que la última tirada sea de un 7, correcto???  ???
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: turlusiflu en 06 de Febrero de 2014, 23:03:11
correcto, es la suma de todas las tiradas
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 06 de Febrero de 2014, 23:33:45
bueno pues repasando todo el hilo, y leyendo a mom en la página 26, creo que él tiene toda la razón y lo que se suma NO son las tiradas totales y se mueve, sino que son los dados lo que se suman y luego se mueve. si sacas dobles vuelves a tirar y mover. (la verdad es que el manual debería estar redactado de forma mucho más clara para que no haya este tipo de confusión :().
así la verdad es que es mucho más interesante y gana en incertidumbre las tiradas de dados.  :)

Buenas a todos,

Me llamo Manel, soy de Barcelona capital y a principios-mediados de los 80 me vicié a jugar a juegos de mesa, especialmente los NAC, y la “Fuga de Colditz” era mi favorito.

Me gustaría explicaros muchas cosas, pero éste no es el lugar adecuado para hacerlo, así que voy a ir al grano.

Después de leerme como visitante las 26 Pág. de este “post” (es correcto lo que digo?) y después de leerme y releerme las instrucciones, permitid a este humilde y novato servidor que discrepe de alguna interpretación de las reglas, y perdonarme si voy errado o meto la pata.

Por el momento voy a dejar al aire mi primera discrepancia con vosotros:

Tal y como comentáis por el foro, vosotros sumáis todas las tiradas y movéis en consecuencia.

Es decir,

Ej. 1: si la primera tirada sale 1 y 3; Total 4; Muevo 4.

Ej. 2: si la primera tirada sale 1 y 1; Subtotal 2; Vuelvo a tirar sale 2 y 3; Subtotal 5; Total Tirada 7; Robo carta de Oportunidad o Seguridad (si es Aliado o Alemán respectivamente); Muevo 7.

Ej. 3: si la primera tirada sale 5 y 5; Subtotal 10; Vuelvo a tirar sale 3 y 4; Subtotal 7; Total Tirada 17; Muevo 17.

Desde mi punto de vista, los Ejemplos nº 2 y 3 son incorrectos y me voy a explicar, primero dando las soluciones, y después razonándolas:

Solución Ej. 2:

Tiro los dos dados y salen 1 y 1; Total Tirada 2; Muevo 2; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 2 y 3; Total Tirada 5; (No robo carta de Oportunidad o Seguridad pq no suman ni 3, ni 7, ni 11); Muevo 5.

Solución Ej. 3:

Tiro los dos dados y salen 5 y 5; Total Tirada 10; Muevo 10; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 3 y 4; Total Tirada 7; Robo carta de oportunidad o seguridad por sumar 7; Muevo 7.

Razonamiento:

En las reglas, en ningún momento pone que se hayan de sumar todas las tiradas, más bien pone, que se han de sumar los resultados de la tirada de los dos dados lanzados. A continuación pone, que si en esta primera tirada han salido dobles, puedes volver a lanzar los dados y que sumes el resultado de este nuevo lanzamiento de dados, pero en ningún caso que los sumes a la anterior tirada.

Si bien es cierto que en ningún momento indica que muevas después de la 1ra tirada, mi lógica y mi sentido común interpreta que se mueva en ese momento. Para que me entendáis mejor: Es como el Parchis. Si sacas un 6, mueves 6 y vuelves a tirar; si vuelves a sacar otro 6, mueves 6 y vuelves a tirar… Al Parchis al tercer 6 seguido te manda para casa … pero en la “Fuga” puedes seguir tirando los dados si salen dobles.

Por otro lado, a continuación pone: “Si el total de la tirada (singular) suma 3, 7, o 11 robas carta de oportunidad o seguridad ...”
Tal y como jugáis vosotros debería poner, a mi entender, “si el total de las tiradas (plural) suma …”
Es decir, yo entiendo que cada lanzamiento de dados es una tirada y no una subtirada como creo que lo entendéis vosotros.

Por tanto, a mi entender, los jugadores solamente pueden mover un máximo de 12 casillas por tirada, y si la tirada han sido dobles, se puede volver a mover un nuevo máximo de 12 casillas y así sucesivamente si van saliendo dobles. En ningún caso, un jugador puede mover + de 12 casillas por tirada ya que las tiradas no se suman (se suman los dados)

De momento aquí os dejo, para que los veteranos y los que no, debatáis sobre este tema, si es que hay debate.

Muchas gracias por vuestra atención y recibid un cordial saludo.

PD: En la versión NAC, hace 20 tacos,  yo sumaba también las tiradas…jejeje  ;)


edito:
vale,,, ya está aclarado... pág 27:

Mom:

Esa regla la escribí yo, y la revisó y aprobó el mismísimo autor del juego que, aunque tiene nombre inglés y vive en el Reino Unido, nació y vivió unos años en Argentina, así que además de inglés sabe hablar perfectamente español, o sea, que entendía lo que estaba leyendo.

Es decir, que la regla no es como tú dices por muchas interpretaciones retorcidas que quieras aportar, porque yo sé muy bien lo que quise escribir, aunque luego (como se demuestra por tu pormenorizado estudio) se le puedan buscar los tres pies al gato. Aunque con un poco de esfuerzo todo se puede rebatir... (y quizá también esta propia afirmación, lo que generaría una bonita paradoja).

No te ofusques tanto con los singulares y los plurales. Si las tiradas se tuvieran que considerar por separado, eso se hubiera indicado de forma clara, no se hubiera ocultado en el texto con un uso tan sutil del género de las palabras.


aunque a mí me gusta más como dice el amigo mom  ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 07 de Febrero de 2014, 00:27:03
otra dudilla...

cuando se hace arresto en el patio de la guarnición y exteriores,,,
a qué celda de aislamiento va el peón prisionero??? a la celda que está en el patio de la guarnición (por ser arrestado en esa zona), o a la que el oficial alemán quiera???  ???

en las instrucciones pone que el prisionero se mueve directamente a una celda a elección del Oficial alemán...
pero si esto es así,,, sería de tontos por parte del Oficial alemán, que lo lleve a la celda exterior del patio de la guarnición en vez de las del interior del castillo, así que no le veo el sentido a esas celdas exteriores :o... salvo que estén llenas las interiores y no haya más remedio que llevar al prisionero a una celda exterior. ???

No es de tontos, porque te estás quitando a un prisionero que podría dar por saco en las habitaciones y túneles y lo estás mandando un poco a tomar por c**o...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 07 de Febrero de 2014, 03:18:08
ajam... ok JMT.

y sobre las tiradas dobles sumatorias y demás...(esta noche estoy 'embalao' ;D)

leyendo lo que dice el compi payoloco en la página 38:


...Hay sin embargo una duda que me ha surgido despues de leer las paginas de este post, y que me crea un gran conflicto interno  ???

Ojalá alguién que tenga autoridad en la materia (fran, acv y alguno mas que no recuerdo su nombre) pueda contestarme algun día y darme su punto de vista.

Al leerme las reglas lo cierto es que todo me quedó bastante claro, y alguna pequeña duda la resolví en el momento del juego con un poco de sentido común.

Sin embargo, creo que HAY UNA DUDA EXISTENCIAL QUE CAMBIA EL DEVENIR DEL JUEGO

Y no es otra que la interpretación sobre cómo se hacen las tiradas.

Ya se que fran (q es el q ha hecho las normas) ha dicho que se suman todas las tiradas, despues de sacar dobles p. ej., y luego se mueven los peones y se coge carta en caso de que la SUMA TOTAL sea 3,7 u 11.

Cuando leí las reglas por primera vez esto no me quedó claro del todo, no sabía si cada tirada se hacía por separado o las tiradas se iban acumulando.

Sin embargo, la duda me quedó resuelta cuando leí la explicacion sobre el coche del comandante.
En esta carta se avisa que no debes coger carta al obtener 3,7 u 11.
Sin embargo, como debemos realizar 6 tiradas, y la puntuacion mínima es 3 en cada una de ellas, como mínimo sacaremos un total de 18, algo que contradice el aviso sobre no coger cartas.
Por reducción al absurdo se deduce que lo que hemos supuesto al principio (que las tiradas se sumen consecutivamente) no puede ser cierto

Es por eso que yo he jugado a considerar las tiradas por separado.

En cualquier caso, no me importa si la regla es de una manera o de otra, no me importa quien tiene o no razon

Pero si creo que la interpretacion de la regla de una manera o de otra PUEDE CAMBIAR LA JUGABILIDAD DEL JUEGO, y es aqui donde PIDO A FRAN O A ACV QUE ME DEN SU PUNTO DE VISTA.

Explico mi razonamiento:
Las tiradas afectan basicamente a dos factores esenciales en el juego:
1) el nº de cartas que te pueden tocar
2) la jugabilidad (emoción, riesgo, etc)


Si consideramos que debemos hacer la suma total, es obvio que el nº de cartas que te pueden tocar es menor que si consideramos las tiradas por separado. Esto supone un plus de dificultad que puede hacer muy atractivo el juego, pues los oficiales de evasion valorarán más sus cartas, y no las regalarán sin más.

Sin embargo, existe una perdida de jugabilidad al considerar la suma total, pues un preso no tendrá incentivos para arriesgarse. Es decir, las fugas tendrán éxito o no, pero no tendrán una determinada probabilidad de éxito, que es lo que le da emoción a una fuga. Me explico, si por ejemplo estas esperando una buena tirada para llegar al coche del comandante, sólo te moverás cuando tu tirada te permita llegar. No habrá por tanto ningún tipo de riesgo, pues el jugador llegará o no al coche, según la suma de la tirada. Cuando las tiradas son por separado, y le salga por ejemplo un 4 doble, es muy probable que se la juegue, y luego quiza tenga mala suerte y le salga un 3, y sea apresado.

Esto, en mi opinión, es la salsa del juego, y creo que una fuga real es así, un preso que se va a fugar no sabe si su fuga tendrá o no éxito, pero a medida que el tiempo se acabe estará dispuesto a arriesgarse más.

Mi pregunta es por tanto, si a juicio de los creadores/expertos del juego, es mas conveniente uno u otro metodo (ya se cual es la "version oficial"), pues como se ha explicado, con uno gana dificultad y pierde emoción, y con el otro pierde dificultad y gana emoción.

Sea cual sea la respuesta, muchas gracias por haberme hecho recordar mis tiempos de "mozo", y las tardes en las calles de mi pueblo jugando a la fuga de colditz....eso no tiene precio!

Enhorabuena por el trabajo!
Un saludo a todos.

se me reafirma más aun si cabe la idea de las tiradas NO sumatorias. :)

para que no haya más probabilidad de coger carta,,,,, y si se anula la posibilidad de robar carta después de unos dobles aunque saques un 3, 7 u 11 ?
eso sí, habría entonces mucho menos movimiento de cartas... ???
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 07 de Febrero de 2014, 12:51:54
bueno, pues después de leerme toooodo el hilo, las reglas oficiales y las faq no oficiales, siguen muchas dudas sin aclararse y veo que cada uno hace su propia interpretación.  ::)

así que si no os importa, voy a exponer mi criterio y como creo que sería más interesante, y en algún punto cambiado alguna cosilla del manual ;):


TIRADAS DE DADOS:

- NO se suman las tiradas al sacar dobles. Después de dobles mueves, y en la siguiente tirada de dados vuelves a mover. Esto lo hace mucho más interesante y emocionante el juego.

* Para evitar que haya mayor probabilidad de poder coger carta con este sistema, sólo se puede coger carta si es en la suma TOTAL de las tiradas donde sacas ese 3, 7 u 11 (como el reglamento oficial).
El Oficial alemán queda excluido de este último párrafo; así tiene más oportunidad de coger cartas.

GUARDIAS:

- Los guardias pueden estar en casillas grises de los tejados para la vigilancia ya que cuentan con escaleras o trampillas para poder subir y bajar de esos tejados.

- No pueden permanecer en las casillas de círculos blancos por representar al muro en su vertical, pero sí en las casillas de los números que están en el Patio de la guarnición ya que pertenecen a dicho patio y no al exterior del muro; porque si en las habitaciones estas casillas de se consideran dentro de ellas, debería seguirse el mismo rasero para todas las casillas con números.

FUGAS:

- Los guardias en su persecución de un fugado pueden seguir el mismo camino que el fugado o coger otro según le convenga porque tiene todos los medios para hacerlo como escaleras, cuerdas con garfios, alicates, llaves, herramientas, etc.

- Si en la persecución hay otro prisionero en una habitación o pasillo del Patio interior que obstaculice el paso, el guardia podrá arrestarlo tenga o no Equipo o Kit de fuga. El prisionero va a las Celdas y el guardia a los Cuarteles.

- Si un guardia (o varios) persigue a dos o más prisioneros en una fuga y alguno de ellos escapa llegando al Objetivo de evasión, ningún guardia abandona la persecución y se retira a los cuarteles mientras haya aun algún prisionero en la misma fuga.

- Las cartas de Oportunidad de 'Inspección' y 'Distracción' NO pueden usarse mientras haya una fuga en marcha.

ARRESTOS:

- Se puede arrestar en la zona del Patio interior a partir de que el Oficial de evasión tenga el Kit de fuga o carta de Equipo.

- El Oficial alemán al jugar una Carta de Registro llevará un guardia a esa Habitación, pero ningún prisionero puede impedir el paso a dicha habitación y el guardia podrá pasar por encima de él para efectuar el registro.

- Al forzar arrestos, se aplican las reglas oficiales de entrega de una carta de Equipo dependiendo del lugar.

- Los prisioneros recluidos en Celdas de aislamiento NO pueden salir de ellas si la casilla marcada en negro adyacente a su celda está ocupada por otro prisionero.

* Si un prisionero es capturado en su fuga ya en los Exteriores se le requisará el Kit de fuga al Oficial de evasión de ese prisionero obligándolo a intentar conseguir otro de nuevo.

* Los prisioneros NO pueden ocupar las casillas negras.
Con esto se evita que, nada más empezar la partida, los Oficiales de evasión fuercen arrestos y echen a todos los guardias del Patio interior y ocupen las casillas negras de salida de guardias sin que haya siquiera llegado el primer turno del Oficial alemán.

TUNELES:

- Una vez un Túnel sea descubierto, esa carta de Oportunidad de ese túnel se retira de la partida. Se entiende que no puede volver a abrirse ya que el Oficial alemán toma medidas. Otra cosa diferente es si el túnel se derrumba; en ese caso, la carta vuelve al mazo en último lugar.

COLABORACION ENTRE OFICIALES DE EVASION:

- Los Oficiales de evasión NO pueden intercambiar cartas durante el turno del Oficial alemán.

* Los Oficiales de evasión sólo pueden intercambiar cartas en su turno correspondiente.

OFICIAL ALEMAN:

- El Oficial alemán, por razones obvias, es el encargado de la disciplina del juego y mantener el orden. Si observa que algún prisionero infringe las reglas, lo envía directamente a las celdas.

- Por último, en caso de duda, EL OFICIAL ALEMAN SIEMPRE TIENE RAZÓN! Que para eso es suya la prisión ;D.

--------

* Sólo para jugadores algo más experimentados.


esto lo pondré en el hilo de Variantes de juego:  http://labsk.net/index.php?topic=27213.0 que creo que es donde toca, y si se me ocurre algo más lo añadiré.

lo que intento con esto es que las probabilidades de fuga bajen. Escaparse de una prisión así no debería de ser nada fácil. así que todas las facilidades que sean para el Oficial alemán.
y si el Oficial de evasión consigue la victoria, pues que realmente le haya costao tela; además seguro que así la disfrutará muuucho más. ;)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: kijano69 en 10 de Febrero de 2014, 22:52:58
Queria escribir porque he jugado un par de partidas y me parece que escapar es bastante fácil. Me explico:

Coloco los presos en las habitaciones que necesito para conseguir el kit de fuga. Como no tengo cartas de equipo no tengo ningun problema con los guardias. Despues coloco 2 peones en 3 habitaciones distintas, lo que son 6 peones, y cuando esten todos colocados cojo 3 cartas de equipo (las que correspondan), y tengo los 6 peones en el centro del patio, donde no me pueden arrestar.

Despues espero ahi hasta que me salga una buena tirada y pueda poner varios peones por diferentes habitaciones, a las cuales solo puede acceder el nazi con cartas de registro. Si la tiene pues nada, simplemente me va a retrasar 5 minutos, lo que tarde en recuperar el equipo que me ha quitado, sabiendo ademas que en esa habitacion no va a volver a registrar.

Espero ahi hasta que me salga una tirada de 20 o mas, tiro cuerda, corto alambrada y ya estoy casi fuera, salvo que le salga una gran tirada al nazi me he escapado. Y no quiero pensar si tengo la carta de oportunidad que mueve 1 o 2 guardias al cuartel

Asi de facil hemos ganado hoy a los nazis, que lo unico que podia hacer era rezar para sacar dobles en el momento que intentabamos escapar

Algo haremos mal, porque me parece muy facil
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 10 de Febrero de 2014, 23:00:33
por eso lo de no sumar las tiradas al sacar dobles y hacerlas individuales, y añadir alguna que otra mejora al Oficial alemán.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Markus en 11 de Febrero de 2014, 20:20:49
Queria escribir porque he jugado un par de partidas y me parece que escapar es bastante fácil. Me explico:

Coloco los presos en las habitaciones que necesito para conseguir el kit de fuga. Como no tengo cartas de equipo no tengo ningun problema con los guardias. Despues coloco 2 peones en 3 habitaciones distintas, lo que son 6 peones, y cuando esten todos colocados cojo 3 cartas de equipo (las que correspondan), y tengo los 6 peones en el centro del patio, donde no me pueden arrestar.

Despues espero ahi hasta que me salga una buena tirada y pueda poner varios peones por diferentes habitaciones, a las cuales solo puede acceder el nazi con cartas de registro. Si la tiene pues nada, simplemente me va a retrasar 5 minutos, lo que tarde en recuperar el equipo que me ha quitado, sabiendo ademas que en esa habitacion no va a volver a registrar.

Espero ahi hasta que me salga una tirada de 20 o mas, tiro cuerda, corto alambrada y ya estoy casi fuera, salvo que le salga una gran tirada al nazi me he escapado. Y no quiero pensar si tengo la carta de oportunidad que mueve 1 o 2 guardias al cuartel

Asi de facil hemos ganado hoy a los nazis, que lo unico que podia hacer era rezar para sacar dobles en el momento que intentabamos escapar

Algo haremos mal, porque me parece muy facil

Por ello en la versión de NAC (de la que yo puedo hablar) hay que marcarse objetivos (numero de fugados) en un tiempo pactado al inicio de la partida.  Da bastante emoción y estresa un poquito. Se acepta colaboración entre las potencias para confundir a los guardias.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Serg1o en 12 de Febrero de 2014, 00:03:53
Perdón si este no es el lugar adecuado para preguntar mi duda. He leído que la versión de devir mejora este clásico pero... Exactamente cual es la diferencia entre la versión de NAC y Devir? He visto que la versión de devir trae un par de cartas más, el resto que es? Un par de reglas nuevas o modificaciones a las existentes?
Si alguien fuera tan amable de indicarme donde leer una comparativa de ambas versiones sería de gran ayuda, ya que he buscado en la bsk y sólo he encontrado la reseña del juego :(
Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 12 de Febrero de 2014, 01:40:04
Reglas Devir: http://www.devir.es/sites/default/files/FugaDeColditz-Reglas.pdf
Reglas NAC: http://boardgamegeek.com/file/download/13y14azwl1/La_Fuga_de_Colditz_-_Reglas_NAC.pdf
Reglas Parker: http://boardgamegeek.com/file/download/13xjw9ihxp/Escape_from_Colditz_-_Reglas_Parker.pdf
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Serg1o en 12 de Febrero de 2014, 20:17:34
Reglas Devir: http://www.devir.es/sites/default/files/FugaDeColditz-Reglas.pdf
Reglas NAC: http://boardgamegeek.com/file/download/13y14azwl1/La_Fuga_de_Colditz_-_Reglas_NAC.pdf
Reglas Parker: http://boardgamegeek.com/file/download/13xjw9ihxp/Escape_from_Colditz_-_Reglas_Parker.pdf
Gracias
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 14 de Febrero de 2014, 19:24:10
ok...

otra duda más y esta sobre los dados:
en las reglas pone:

"En su turno el jugador tira los dados y suma los resultados, si saca dobles vuelve a tirar y suma los resultados, lo que repite mientras saque dobles.

Si el total de la tirada es 3, 7 u 11 puede robar una carta..."


esto significa que si saco por ejemplo 5+5 y luego 4+3 que suman 17, no tengo derecho a robar carta a pesar de que la última tirada sea de un 7, correcto???  ???
Si lanzas los dados y te sale un doble, te ganas el derecho de volver a tirar y a tirar cuantas veces saques dobles hasta que deje de pasarte( yo he visto sacar 3 dobles seguidos) pero contestandote a tu pregunta;
Si sacas 4+4 repites tirada y si después en la siguiente sacas 3, 7 u 11 ROBAS CARTA SIEMPRE.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 14 de Febrero de 2014, 19:39:51
bueno, pues después de leerme toooodo el hilo, las reglas oficiales y las faq no oficiales, siguen muchas dudas sin aclararse y veo que cada uno hace su propia interpretación.  ::)

así que si no os importa, voy a exponer mi criterio y como creo que sería más interesante, y en algún punto cambiado alguna cosilla del manual ;):


* NO se suman las tiradas al sacar dobles. Después de dobles mueves, y en la siguiente tirada de dados vuelves a mover. Esto lo hace mucho más interesante y emocionante el juego.
Y para evitar que haya mayor probabilidad de poder coger carta con este sistema, sólo se puede coger carta si es en la suma TOTAL de las tiradas donde sacas ese 3, 7 u 11 (como el reglamento oficial).
El Oficial alemán queda excluido de este último párrafo; así tiene más oportunidad de coger cartas.

* Los guardias se pueden mover libremente por el tablero (salvo las excepciones contempladas en las reglas de habitaciones, escondites y bloqueos) ya que cuentan con todo el equipo necesario para ello como escaleras, herramientas, llaves, acceso a trampillas, etc., pudiendo subir y bajar sólo por tejados. Pueden permanecer en las casillas de círculos blancos, y también en las de los números que están en el patio de la guarnición ya que considero que pertenecen a dicho patio y no al exterior del muro; porque si en las habitaciones estas casillas de se consideran dentro de esas habitaciones, debería seguirse el mismo rasero para todas las casillas con números.
     
* Los guardias en su persecución de un fugado pueden pasar por encima de otro peón prisionero que le obstaculice el paso, y seguir el mismo camino que el fugado o coger otro según le convenga (que es el guardia y tiene todos los medios para hacerlo, que coño :P).
Si un guardia (o varios) persigue a dos o más prisioneros en una fuga y alguno de ellos escapa llegando al Objetivo de evasión, ningún guardia abandona la persecución y se retira a los cuarteles mientras haya aun algún prisionero en la misma fuga.

* Las cartas de Oportunidad de 'Inspección' y 'Distracción' NO pueden usarse mientras haya una fuga en marcha.

* El Oficial alemán al jugar una Carta de Registro, NO necesita llevar un guardia a la habitación para efectuar el registro. Ningún guardia va a los cuarteles en caso de arresto por dicho registro.

* Se puede arrestar en el patio interior una vez conseguido el Kit de fuga tenga carta de equipo o no, que es lo lógico.

* 1.- Los prisioneros NO puedan ocupar las casillas negras;
   2.- NO se pueden forzar arrestos sin tener Kit de fuga o carta de Equipo.
(Estas dos opciones habrá que probarlas... o la 1, o la 2, o ambas)
Con esto se evita que, nada mas empezar la partida, los Oficiales de evasión echen a todos los guardias del Patio interior y ocupen las casillas negras de salida de guardias sin que haya siquiera llegado el primer turno del Oficial alemán ( http://labsk.net/index.php?topic=114278.msg1154475#msg1154475 ).
Al forzar arrestos, se aplican las reglas oficiales de entrega de carta de Equipo.

* Los prisioneros recluidos en Celdas de aislamiento NO pueden salir de ellas si la casilla marcada en negro adyacente a su celda está ocupada por otro prisionero.

* Una vez un tunel sea descubierto, esa carta de Oportunidad de ese tunel se retira de la partida. Se entiende que no puede volver a abrirse ya que el Oficial alemán toma medidas. Otra cosa diferente es si el tunel se derrumba; en ese caso, la carta vuelve al mazo en último lugar.

* Sólo puede intercambiar cartas el Oficial de evasión en su turno correspondiente.

* y por último, en caso de duda, EL OFICIAL ALEMAN SIEMPRE TIENE RAZÓN!!! que para eso es suya la prisión ;D.


esto lo pondré en el hilo de Variantes de juego:  http://labsk.net/index.php?topic=27213.0 que creo que es donde toca, y si se me ocurre algo más lo añadiré.

lo que intento con esto es que las probabilidades de fuga bajen considerablemente. Escaparse de una prisión así no debería de ser nada fácil. así que todas las facilidades que sean para el Oficial alemán.
y si el Oficial de evasión consigue la victoria, pues que realmente le haya costao tela; además seguro que así la disfrutará muuucho más. ;)
Hola jari.
Me has pillado justo de tiempo y tengo que desconectarme. Me leere atentamente tus conclusiones pero a bote pronto, otro dia me extenderé más:
Las tiradas de los dados se suman cuando sacas dobles y dobles y demás, luego cada jugador hace lo que quiere con el total de puntos TOTAL. ¿ de donde ha salido eso de que el jugador tira, saca dobles mueve obligatoriamente y luego vuelve a tirar?
NUNCA un guardia alemán salta por encima de un prisionero que está en su camino, cuando está persiguiendo a otro peón de prisionero en la misma ruta. DEBE arrestar al primer peón y el guardia alemán va a los cuarteles. Esta es una jugada de estratégia por parte de los jugadores que encarnan a los oficiales de evasión.
Los guardias alemanes NO PUEDEN PERMANECER en los circulos blancos. estos corresponden SIEMPRE a las fachadas de los muros y, por lo tanto, no están suspendidos en el vacio, a la "espera" de que les caiga un prisionero desde el cielo. Pueden estar en la casilla adyacente.
Ningún guardia aleman va a los cuarteles cuando un peón prisionero alcanza su objetivo, la casilla de fuga. Permanece en el lugar donde quedó y si quieres modificar su posición puedes hacer:
a) En la siguiente tirada, el oficial aleman utiliza un punto de su tirada y envia un guardia a los cuarteles. En su siguiente turno lo podrá sacar en cualquier punto negro que desée si está libre.
b) utliza la tirada de dados para moverlo del lugar que ocupa de la manera normal.
Durante un REGISTRO, el oficial alemán, NECESARIAMENTE DEBE LLEVAR UN GUARDIA a la habitación elegida. basta con dejarlo en la primera casilla dentro de la habitación, sin necesidad de entrarlo más. Un registro por el "morro" no se puede hacer si no hay un guardia presente al menos.
NO se puede arrestar un prisionero dentro del patio interior si NO lleva ninguna carta de equipo( que es con lo que verdaderamente puede huir, el kit de fuga solo es un requisito necesario para estar en condiciones de fugarse).
Se puede forzar un arrersto SIEMPRE. Esto lo deja muy claro el reglamento y es una parte importantisima del mismo y clave en la estratégia del juego. Piensa que cuantos más oficiales de evasión hay en juego, más guardias hay sobre el castillo. No es fácil forzar arrestos, el objetivo del juego es FUGAR PEONES, no pasarse el tiempo estipulado de duración de la partida en las celdas.
Los peones que están en las celdas se pueden colocar al lado del peón que ocupa la casilla negra de salida de la celda. Así lo contempla claramente el reglamento.
Es irrelevante que los guardias alemanes sepan por donde hay un tunel para retirar esta carta de la partida. En el tablero de juego no caben todos los túneles y demás habitaculos que los presos de un castillo pueden "fabricarse para una fuga" los guardias alemanes vigilan todo el castillo sin excepción pero eso no quita que un grupo de presos pretenda fugarse reiteradamente por un mismo sitio. No van a vigilar un lugar atentamente descuidando otros posibles de un castillo, no funciona así.
Los oficiales solo cambian cartas durante su turno, eso está claro.
Piensa que el desarrollo del juego contó durante la fase de testeo con el propio fugado, así que poco podemos deducir nosotros que no explicase él protagonista de la história a los creadores del juego.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 14 de Febrero de 2014, 20:24:38
Queria escribir porque he jugado un par de partidas y me parece que escapar es bastante fácil. Me explico:

Coloco los presos en las habitaciones que necesito para conseguir el kit de fuga. Como no tengo cartas de equipo no tengo ningun problema con los guardias. Despues coloco 2 peones en 3 habitaciones distintas, lo que son 6 peones, y cuando esten todos colocados cojo 3 cartas de equipo (las que correspondan), y tengo los 6 peones en el centro del patio, donde no me pueden arrestar.

Despues espero ahi hasta que me salga una buena tirada y pueda poner varios peones por diferentes habitaciones, a las cuales solo puede acceder el nazi con cartas de registro. Si la tiene pues nada, simplemente me va a retrasar 5 minutos, lo que tarde en recuperar el equipo que me ha quitado, sabiendo ademas que en esa habitacion no va a volver a registrar.

Espero ahi hasta que me salga una tirada de 20 o mas, tiro cuerda, corto alambrada y ya estoy casi fuera, salvo que le salga una gran tirada al nazi me he escapado. Y no quiero pensar si tengo la carta de oportunidad que mueve 1 o 2 guardias al cuartel

Asi de facil hemos ganado hoy a los nazis, que lo unico que podia hacer era rezar para sacar dobles en el momento que intentabamos escapar

Algo haremos mal, porque me parece muy facil
Efectivamente, algunas cosas tuvisteis que hacer mal porque fugarse es harto difícil. se necesitan muchas partidas y experiencia en este juego para poderse fugar, muchas.
¿ Cuantos prisioneros pactasteis con el oficial alemán y en cuanto tiempo para lograr la fuga?
Para conseguir el kit de fuga se necesitan a pelo 6 peones, 2 en la habitación del mismo simbolo y bién 1 en cada habitación donde esté el mismo simbolo, 6 en total y conseguir esto no es nada fácil, por eso están las cartas de ayuda que te proporcionan alguno de los componentes del kit de fuga, buscarlos todos ya te lleva mucho tiempo.
Los guardias alemanes pueden entrar en una habitación con la carta de registro y sin necesidad de ella, con la carta de RECUENTO, se acabó la estratégia de los oficiales de evasión, TODOS a la zona de recuento del patio interior y a volver a empezar, estés donde estés y te aseguro que el jugador con muchas partidas de Fuga de Colditz a sus espaldas sabe cuando utilizarla cuando juega como alemán, y hay 2 si no me falla la memória.
Las grandes tiradas no existen, se necita mucho más que un 20 o varios para escaparse.
Con todos los respetos, esto me hace pensar que el jugador que llevaba al jugador alemán carecía de experiencia.
precisamente de lo que se quejan mucho los jugadores que prueban por primera vez este juego es de lo difícil que es fugarse.
Yo he jugado montones de partidas a este juego y el tanto por ciento de partidas ganadas por los presos es de un 30% feente al 70% de partidas ganadas por el oficial alemán.
eso si, si pactais una fuga de 2 en 2 o 3 hora, eso es mucho tiempo y el oficial alemán lo tiene muy dificil.la elección de la duración de la partida debe ser más acotada.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 14 de Febrero de 2014, 20:26:28
Queria escribir porque he jugado un par de partidas y me parece que escapar es bastante fácil. Me explico:

Coloco los presos en las habitaciones que necesito para conseguir el kit de fuga. Como no tengo cartas de equipo no tengo ningun problema con los guardias. Despues coloco 2 peones en 3 habitaciones distintas, lo que son 6 peones, y cuando esten todos colocados cojo 3 cartas de equipo (las que correspondan), y tengo los 6 peones en el centro del patio, donde no me pueden arrestar.

Despues espero ahi hasta que me salga una buena tirada y pueda poner varios peones por diferentes habitaciones, a las cuales solo puede acceder el nazi con cartas de registro. Si la tiene pues nada, simplemente me va a retrasar 5 minutos, lo que tarde en recuperar el equipo que me ha quitado, sabiendo ademas que en esa habitacion no va a volver a registrar.

Espero ahi hasta que me salga una tirada de 20 o mas, tiro cuerda, corto alambrada y ya estoy casi fuera, salvo que le salga una gran tirada al nazi me he escapado. Y no quiero pensar si tengo la carta de oportunidad que mueve 1 o 2 guardias al cuartel

Asi de facil hemos ganado hoy a los nazis, que lo unico que podia hacer era rezar para sacar dobles en el momento que intentabamos escapar

Algo haremos mal, porque me parece muy facil

Por ello en la versión de NAC (de la que yo puedo hablar) hay que marcarse objetivos (numero de fugados) en un tiempo pactado al inicio de la partida.  Da bastante emoción y estresa un poquito. Se acepta colaboración entre las potencias para confundir a los guardias.
Esque la colaboración entre los oficiales de evasión es necesaria y ya viene estipulada en el reglamento. Sin ella es casi imposible fugarse del castillo.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 14 de Febrero de 2014, 21:57:38
Ben... creo que no has pillao lo que quería decir en mi post, aunque lo he especificado claramente ::)
simplemente he hecho unas VARIANTES. NO es que me haya equivocado y no he entendido las reglas.
Hay puntos que son una interpretación mia a las reglas que no aclaran, y otros en que directamente las cambio a mi gusto.

ah... y sobre lo que dices que ningún guardia alemán va a los cuarteles cuando un peón prisionero alcanza su objetivo, la casilla de fuga, eso no es así... en las reglas pone: "Una vez el prisionero haya escapado, lo haya arrestado o le haya disparado (con la carta tirar a matar) el guardia se mueve directamente al Cuartel alemán."

y por cierto,,, muchas cosas que tú dices y das por hecho es sólo tu interpretación, por que en las reglas NO lo aclaran para nada.

el juego tal como viene en las reglas oficiales es muuuy fácil para los prisioneros, cosa que en mi opinión, no debería ser así sino al contrario...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 16 de Febrero de 2014, 20:21:12
Ben... creo que no has pillao lo que quería decir en mi post, aunque lo he especificado claramente ::)
simplemente he hecho unas VARIANTES. NO es que me haya equivocado y no he entendido las reglas.
Hay puntos que son una interpretación mia a las reglas que no aclaran, y otros en que directamente las cambio a mi gusto.

ah... y sobre lo que dices que ningún guardia alemán va a los cuarteles cuando un peón prisionero alcanza su objetivo, la casilla de fuga, eso no es así... en las reglas pone: "Una vez el prisionero haya escapado, lo haya arrestado o le haya disparado (con la carta tirar a matar) el guardia se mueve directamente al Cuartel alemán."

y por cierto,,, muchas cosas que tú dices y das por hecho es sólo tu interpretación, por que en las reglas NO lo aclaran para nada.

el juego tal como viene en las reglas oficiales es muuuy fácil para los prisioneros, cosa que en mi opinión, no debería ser así sino al contrario...
Hola jari. No tengo el reglamento en delante ahora mismo así que es posible que el subsconciente me ha podido traicionar en alguna cosa así que me lo repasaré pero lo de reglas interpretadas por mi nada de nada, practicamente todo está en el reglamento.
Por supuesto que he visto que todos los apuntes son variantes que tú ofreces al juego, los que has descrito en el post.
Por otra parte y después de jugar muuuuuuchos años a este juego y de tener una ámplia experiencia, Escaparse del castillo es harto difícil, HARTO DIFICIL y los jugadores que asumen los papeles de oficiales de evasión han de jugar en estrecha colaboración entre ellos para poder conseguirlo. De hecho, el protagonista de una de las pocas fugas del castillo durante su periodo de prisión para oficiales puso mucho incapie en las pruebas de testeo con los autores.
El juego, tal como está y jugandolo bién, con gente experimentada YA ES SUFICIENTEMENTE DIFICIL, sin necesidad de añadir varientes de ningún tipo. Otra cosa es opiniones de personas que han jugado 2 o 3 partidas solo y encima con 2 o 3 jugadores máximo y un tiempo de fuga para pocos presos escesivo, lo cual cambia muchisimo las partidas.
Nadie que haya jugado muchas partidas a Fuga de Colditz dice que fugarse es facil, al contrario...y por eso se sigue jugando...
Diferente es que  a alguna persona no le gusten las reglas y haga su propio reglamento del juego, eso ya es cosa de cada cual pero en mi opinión no es necesario.
Por otra parte, ya he compartido sesiones a Fuga de Colditz con personas que decian que era facil para los prisioneros escaparse en este juego. después de una partida de 2 horas de duración, pactando entre 3-4 fugados y con gente experimentada TODOS  han cambiado de parecer. Lo que hace jugar bién un juego y con gente con experiencia...
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 16 de Febrero de 2014, 23:35:06
la verdad es que yo apenas si lo he jugado :-[. lo tengo desde hace poquito. pero lo poco que lo hecho, salen muchísimas dudas que las reglas de Devir no aclaran o directamente ni hablan :-\.
por eso me empecé a leer todos los hilos de este juego como el de las variantes, estrategias, este de dudas, etc. incluso me he leido las reglas de Parker y Nac.
como perfeccionista que soy, no quería dejar nada en el aire. y antes de jugar más, entre lo que he leido he cogido lo que creo que podría ser mas interesante y para que escaparse no sea tan fácil.

por ejemplo,,, hoy me he puesto a jugar yo solo para probar cosas y he conseguido lo que un compañero comentaba: que los prisioneros echen a los guardias del patio interior a base de forzar arrestos, ocupar las casillas negras y taponar las dos entradas al patio con un peón en cada una. ahí el Oficial alemán está vendido.
eso sí... tendría que haber muchísima colaboración entre Oficiales de fuga; porque para conseguir el Kit de fuga se tendrán que ir turnando y haciendo relevos para ocupar esas casillas negras, e intercambiado cartas de Oportunidad de Parte del Kit de fuga a los que no tengan peones suficientes para las habitaciones con partes del kit, ya que habrá equipos que con tanto arresto, apenas le queden un par de peones libres.
la única cosa que el Oficial alemán podía hacer para evitar malos mayores era mandar los prisioneros arrestados a las Celdas del patio de la guarnición y poner en ese pasillo guardias para que los prisioneros que conseguían salir de esas celdas no puedan volver al patio interior.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Despotar en 10 de Marzo de 2014, 20:34:55
He colgado unas nuevas instrucciones de la fuga de Colditz aqui, para quién quiera:
http://labsk.net/index.php?topic=27213.msg1240649#msg1240649
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: trompeltom en 19 de Marzo de 2014, 11:48:02
Hola,
He jugado ayer por primera vez a este juego y durante la partida me surgieron varias dudas, entre ellas las siguientes:

1) ¿Hay un numero limite de guardias que puede haber dentro del patio interior durante la partida? ¿solo se  pueden tener el mismo numero que de oficiales de evasión como en el primer turno o luego puedo meter mas?

2) Puede llegar a tener todos los guardias en el tablero o hay algún limite?? ES QUE SON DEMASIADOS NO TE PUEDES NI MOVER!!

3) Cuando aparecen los guardias en los puntos negros se puede poner otro y luego realizar movimientos? ¿es decir una vez se empieza movimiento con un guardia, si despues mueves otro y te queda movimiento puedes volver a mover el anterior??
Ejemplo:  tengo 12 de movimiento, pongo "guardia A" en punto negro y muevo 3, pongo "Guardia B" en punto negro, (ya he gastado 5 de movimiento me quedan 7) muevo "guardia B" 4 casillas y arresto y posteriormente muevo "guardia A" 3 casillas y arresto.

4) pueden aparecer dos guardias por el mismo punto negro en el mismo turno?? en plan aparece uno mueve y aparece otro.

5) Se puede perseguir desde el patio interior una fuga aunque eso suponga atravesar las habitaciones??

6) Cuando consigues un equipamiento las reglas dice algo como que hay que volver a la zona de recuento. ¿esto es automático? es decir en el momento que consigo algún equipo mis dos prisioneros se llevan directamente a la zona de recuento como teletransportados o tengo que volver obligatoriamente con movimientos o me puedo quedar en la habitación??

6) Un prisionero en un escondite dentro de una habitación se considera que el prisionero esta en esa habitación a efectos de conseguir cartas de equipo??


Creo que esto es todo...Si alguna de estas preguntas se ha realizado anteriormente lo siento mucho, pero después de leerme las 15 primeras paginas de mensajes y no ver nada no me vi con fuerzas de llegar a  la pagina 51 y decidí preguntar directamente. Gracias

Un saludo.

Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 19 de Marzo de 2014, 12:12:51
De memoria ahora no se decirte, pero en la pagina 1 de este hilo hay un enlace a un documento recopilatorio de dudas. mirate a ver si allí están resueltas algunas de tus preguntas
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 19 de Marzo de 2014, 13:37:02
Hola,
He jugado ayer por primera vez a este juego y durante la partida me surgieron varias dudas, entre ellas las siguientes:

1) ¿Hay un numero limite de guardias que puede haber dentro del patio interior durante la partida? ¿solo se  pueden tener el mismo numero que de oficiales de evasión como en el primer turno o luego puedo meter mas?

2) Puede llegar a tener todos los guardias en el tablero o hay algún limite?? ES QUE SON DEMASIADOS NO TE PUEDES NI MOVER!!

3) Cuando aparecen los guardias en los puntos negros se puede poner otro y luego realizar movimientos? ¿es decir una vez se empieza movimiento con un guardia, si despues mueves otro y te queda movimiento puedes volver a mover el anterior??
Ejemplo:  tengo 12 de movimiento, pongo "guardia A" en punto negro y muevo 3, pongo "Guardia B" en punto negro, (ya he gastado 5 de movimiento me quedan 7) muevo "guardia B" 4 casillas y arresto y posteriormente muevo "guardia A" 3 casillas y arresto.

4) pueden aparecer dos guardias por el mismo punto negro en el mismo turno?? en plan aparece uno mueve y aparece otro.

5) Se puede perseguir desde el patio interior una fuga aunque eso suponga atravesar las habitaciones??

6) Cuando consigues un equipamiento las reglas dice algo como que hay que volver a la zona de recuento. ¿esto es automático? es decir en el momento que consigo algún equipo mis dos prisioneros se llevan directamente a la zona de recuento como teletransportados o tengo que volver obligatoriamente con movimientos o me puedo quedar en la habitación??

6) Un prisionero en un escondite dentro de una habitación se considera que el prisionero esta en esa habitación a efectos de conseguir cartas de equipo??


Creo que esto es todo...Si alguna de estas preguntas se ha realizado anteriormente lo siento mucho, pero después de leerme las 15 primeras paginas de mensajes y no ver nada no me vi con fuerzas de llegar a  la pagina 51 y decidí preguntar directamente. Gracias

Un saludo.
1) No hay límite. sólo los que indica las reglas para los preparativos al montar la partida al inicio.
2) No hay límite. sólo los que indica las reglas para los preparativos al montar la partida al inicio.
3) Sí. Sí. Mientras no esté ocupado el punto negro, puedes ir sacando guardias con tus puntos de tirada e ir moviendolos a tu antojo. Ten encuenta lo que dicen las reglas sobre que un guardia que es llevado a los cuarteles no puede volver a salir en el mismo turno.
4) Sí. lo que te dije en el 3).
5) Sí, por supuesto. siempre que el prisionero que se fuga escapa por las habitaciones entonces el guardia 'debe' (yo lo cambiaría por 'puede' en las reglas oficiales) seguir la misma ruta.
6) Sí. consigues equipo de fuga y directo a la zona de recuento sin usar puntos de movimiento (salvo si es el kit de fuga que no tienes que volver).
7) No. cada color es una zona diferente. tal como indican las reglas al principio, las habitaciones son las casillas de madera excepto las celdas. los escondites son los puntos azules.

pero vamos... que casi todo o todo esto viene en las reglas, aunque éstas dejen muuuucho que desear y dejan lagunas a la interpretación o no lo expresan bien. pero con un poco de voluntad lo sacas.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 19 de Marzo de 2014, 14:10:01
Hola,
He jugado ayer por primera vez a este juego y durante la partida me surgieron varias dudas, entre ellas las siguientes:

1) ¿Hay un numero limite de guardias que puede haber dentro del patio interior durante la partida? ¿solo se  pueden tener el mismo numero que de oficiales de evasión como en el primer turno o luego puedo meter mas?

2) Puede llegar a tener todos los guardias en el tablero o hay algún limite?? ES QUE SON DEMASIADOS NO TE PUEDES NI MOVER!!

3) Cuando aparecen los guardias en los puntos negros se puede poner otro y luego realizar movimientos? ¿es decir una vez se empieza movimiento con un guardia, si despues mueves otro y te queda movimiento puedes volver a mover el anterior??
Ejemplo:  tengo 12 de movimiento, pongo "guardia A" en punto negro y muevo 3, pongo "Guardia B" en punto negro, (ya he gastado 5 de movimiento me quedan 7) muevo "guardia B" 4 casillas y arresto y posteriormente muevo "guardia A" 3 casillas y arresto.

4) pueden aparecer dos guardias por el mismo punto negro en el mismo turno?? en plan aparece uno mueve y aparece otro.

5) Se puede perseguir desde el patio interior una fuga aunque eso suponga atravesar las habitaciones??

6) Cuando consigues un equipamiento las reglas dice algo como que hay que volver a la zona de recuento. ¿esto es automático? es decir en el momento que consigo algún equipo mis dos prisioneros se llevan directamente a la zona de recuento como teletransportados o tengo que volver obligatoriamente con movimientos o me puedo quedar en la habitación??

6) Un prisionero en un escondite dentro de una habitación se considera que el prisionero esta en esa habitación a efectos de conseguir cartas de equipo??


Creo que esto es todo...Si alguna de estas preguntas se ha realizado anteriormente lo siento mucho, pero después de leerme las 15 primeras paginas de mensajes y no ver nada no me vi con fuerzas de llegar a  la pagina 51 y decidí preguntar directamente. Gracias

Un saludo.
1) No hay límite. sólo los que indica las reglas para los preparativos al montar la partida al inicio.
2) No hay límite. sólo los que indica las reglas para los preparativos al montar la partida al inicio.
3) Sí. Sí. Mientras no esté ocupado el punto negro, puedes ir sacando guardias con tus puntos de tirada e ir moviendolos a tu antojo. Ten encuenta lo que dicen las reglas sobre que un guardia que es llevado a los cuarteles no puede volver a salir en el mismo turno.
4) Sí. lo que te dije en el 3).
5) Sí, por supuesto. siempre que el prisionero que se fuga escapa por las habitaciones entonces el guardia 'debe' (yo lo cambiaría por 'puede' en las reglas oficiales) seguir la misma ruta.
6) Sí. consigues equipo de fuga y directo a la zona de recuento (salvo si es el kit de fuga que no tienes que volver).
7) No. cada color es una zona diferente. tal como indican las reglas al principio, las habitaciones son las casillas de madera excepto las celdas. los escondites son los puntos azules.

pero vamos... que casi todo o todo esto viene en las reglas, aunque éstas dejen muuuucho que desear y dejan lagunas a la interpretación o no lo expresan bien. pero con un poco de voluntad lo sacas.

Justamente la 6º duda la tuve yo hace tiempo, pero se me había olvidado preguntarla. Es así seguro, ¿no?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 19 de Marzo de 2014, 14:17:02
"Una vez se haya robado la carta de Equipo correspondiente, ambos prisioneros se deben mover directamente a cualquier casilla de la Zona de recuento."
no hay que usar los puntos de movimiento. (editada mi respuesta al compañero trompeltom para que quede más clara)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 20 de Marzo de 2014, 00:32:04
Perdón, esa ya la sabía, quería decir la 5 :P
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 20 de Marzo de 2014, 10:57:22
Hola,
He jugado ayer por primera vez a este juego y durante la partida me surgieron varias dudas, entre ellas las siguientes:

1) ¿Hay un numero limite de guardias que puede haber dentro del patio interior durante la partida? ¿solo se  pueden tener el mismo numero que de oficiales de evasión como en el primer turno o luego puedo meter mas?

2) Puede llegar a tener todos los guardias en el tablero o hay algún limite?? ES QUE SON DEMASIADOS NO TE PUEDES NI MOVER!!

3) Cuando aparecen los guardias en los puntos negros se puede poner otro y luego realizar movimientos? ¿es decir una vez se empieza movimiento con un guardia, si despues mueves otro y te queda movimiento puedes volver a mover el anterior??
Ejemplo:  tengo 12 de movimiento, pongo "guardia A" en punto negro y muevo 3, pongo "Guardia B" en punto negro, (ya he gastado 5 de movimiento me quedan 7) muevo "guardia B" 4 casillas y arresto y posteriormente muevo "guardia A" 3 casillas y arresto.

4) pueden aparecer dos guardias por el mismo punto negro en el mismo turno?? en plan aparece uno mueve y aparece otro.

5) Se puede perseguir desde el patio interior una fuga aunque eso suponga atravesar las habitaciones??

6) Cuando consigues un equipamiento las reglas dice algo como que hay que volver a la zona de recuento. ¿esto es automático? es decir en el momento que consigo algún equipo mis dos prisioneros se llevan directamente a la zona de recuento como teletransportados o tengo que volver obligatoriamente con movimientos o me puedo quedar en la habitación??

6) Un prisionero en un escondite dentro de una habitación se considera que el prisionero esta en esa habitación a efectos de conseguir cartas de equipo??


Creo que esto es todo...Si alguna de estas preguntas se ha realizado anteriormente lo siento mucho, pero después de leerme las 15 primeras paginas de mensajes y no ver nada no me vi con fuerzas de llegar a  la pagina 51 y decidí preguntar directamente. Gracias

Un saludo.
Hola trompelton.
No, la cuestión nº 5 es NO  se puede atravesar ninguna habitación por parte de los guardias persiguiendo un fugado.. De echo, los  guardias no pueden entrar bajo ningún concepto en las habitaciones, salvo con la carta de registro pero solo hasta la primera casilla de la habitación elegida y de modo simbólico, aplicando sus consecuencias.
Efectivamente, tal y como está explicado en el reglamento, es decir, leyendo "literalmente" esta practica seria correcta pero, ¿qué sucede cuando dos cuestiones se superponen? Evidntemente aqui entramos en en posible debate pero yo tiro por la lógica y es respetar el reglamento desde la base e inicio para realizar la modificaciones si se diese el caso y mediante el consenso genaralizado del resto de jugadores, cosa que siempre hemos logrado, por ejemplo, en este punto todos los participantes en una partida. Con lo cual:
- El oficial alemán, en persecución de un preso y atendiendo la "norma general del juego", NO PODRÁ entrar ni atrevesar una habitación para seguir un/os fugados, debeindo buscarse la vida por otros recorridos y ya puedo asegurar que el oficial alemán encuentra esas otras rutas para interceptar a los fugados.
De la misma manera y, aunque no está recogido explicitamente en el reglamento, un guardia alemán NO PODRÁ OCUPAR una casilla de color blanco, puesto que todas estas casillas están en zonas de muros y paredes de descuelgue del castillo con lo que resultario cómico, ver un guardia suspendido en el aire, ¿colgado? ¿ en un andamio?vigilando la ventana de un ¿5º piso? esperando el/los fugados decolgarse por las paredes. es una simulacion de un juego "real´".
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 20 de Marzo de 2014, 11:15:18
la verdad es que yo apenas si lo he jugado :-[. lo tengo desde hace poquito. pero lo poco que lo hecho, salen muchísimas dudas que las reglas de Devir no aclaran o directamente ni hablan :-\.
por eso me empecé a leer todos los hilos de este juego como el de las variantes, estrategias, este de dudas, etc. incluso me he leido las reglas de Parker y Nac.
como perfeccionista que soy, no quería dejar nada en el aire. y antes de jugar más, entre lo que he leido he cogido lo que creo que podría ser mas interesante y para que escaparse no sea tan fácil.

por ejemplo,,, hoy me he puesto a jugar yo solo para probar cosas y he conseguido lo que un compañero comentaba: que los prisioneros echen a los guardias del patio interior a base de forzar arrestos, ocupar las casillas negras y taponar las dos entradas al patio con un peón en cada una. ahí el Oficial alemán está vendido.
eso sí... tendría que haber muchísima colaboración entre Oficiales de fuga; porque para conseguir el Kit de fuga se tendrán que ir turnando y haciendo relevos para ocupar esas casillas negras, e intercambiado cartas de Oportunidad de Parte del Kit de fuga a los que no tengan peones suficientes para las habitaciones con partes del kit, ya que habrá equipos que con tanto arresto, apenas le queden un par de peones libres.
la única cosa que el Oficial alemán podía hacer para evitar malos mayores era mandar los prisioneros arrestados a las Celdas del patio de la guarnición y poner en ese pasillo guardias para que los prisioneros que conseguían salir de esas celdas no puedan volver al patio interior.
Hola DaCaro
Taponar las entradas a los patios para evitar la llegada de los guardias es tiempo perdido, son arrestados una vez tras otra. No sirve de nada..salvo para forzar arrestos qu esto si sirve.
El número de guardias siempre viene en función del número de jugadores que halla en la partida y siempre son suficientes para controlar a los oficiales de evasión.
Por último, lo que parece pasa por alto todo jugador novel que descubre FUGA DE COLDITZ, el TIEMPO DE DURACIÓN DE UNA PARTIDA,que determina y condiciona totalmente  el desarrollo y planificación de la partida, y eso, parece que se le pasa por alto al 90% de personas que postean y opinan y es una de las claves del juego, hasta el punto que, yo , que he jugado una pila inmensa de partidas a este excelente jiego, acabé comprandome un reloj de arena para darselo al jugador que controla al oficial alemán para poder "controlar el tiempo de sus decisiones".
Fugarse y lograr el número pactados de evadidos en una partida de fuga de Colditz es harto dificil, complicadisimo, un 70% de partidas las gana SIEMPRE  el jugador que encarna al oficial Alemán y las victorias de los oficiales de evasión vienen, efectivamente a través de la estrecha colaboración de los oficiales de evasión y unas cuantas partidas a sus espaldas como experiencia de juego.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 20 de Marzo de 2014, 13:13:43
pues usando la lógica, yo SÍ que veo que el guardia alemán atraviese las habitaciones en caso de fuga. faltaría más!
así que en mis partidas, el punto 5), SÍ que se puede.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 20 de Marzo de 2014, 13:45:27
Tengo otra duda que se me presenta a menudo. Voy a hacer un registro a tal habitación, para lo cual tengo que mover a un guardia a su interior, pero en la puerta hay un prisionero. No puedo arrestarlo y no puedo atravesarlo. ¿Qué hago? ¿Me aguanto? Lo lógico sería que si un guardia llega en plan "voy a registrar este cuarto" no creo que ningún prisionero se ponga en la puerta en plan Gandalf en el puente de Khazad-dûm, por lo que se apartaría, ¿no?
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 22 de Marzo de 2014, 13:17:20
Tengo otra duda que se me presenta a menudo. Voy a hacer un registro a tal habitación, para lo cual tengo que mover a un guardia a su interior, pero en la puerta hay un prisionero. No puedo arrestarlo y no puedo atravesarlo. ¿Qué hago? ¿Me aguanto? Lo lógico sería que si un guardia llega en plan "voy a registrar este cuarto" no creo que ningún prisionero se ponga en la puerta en plan Gandalf en el puente de Khazad-dûm, por lo que se apartaría, ¿no?
Efectivamente JMT. Con la carta de registro de la habitación concreta que se especifique, puedes entrar. Es una carta que modifica la norma del juego y, con la cual, puedes entrar en la habitación descrita independientemente de quien se encuentre en la entrada. Normalmente cuando juego con los compañeros de sesión, el peón que obstaculiza la entrada de la habitación des crita en la carta del oficial alemán, SE ARRESTA TAMBIEN ( se entiende que ha tenido la mala suerte de encontrarse en el camino del guardia alemán que llega a la habitación)
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 22 de Marzo de 2014, 13:29:50
pues usando la lógica, yo SÍ que veo que el guardia alemán atraviese las habitaciones en caso de fuga. faltaría más!
así que en mis partidas, el punto 5), SÍ que se puede.
El problema llegados a este punto, es el apartado del regalmento donde se dice eso de   ...el guardia seguirá la ruta del preso en su intento de fuga... Lo cual hace interpretar al jugador que lleva el oficial alemán a entrar en una habitación para perseguir un fugado cuando está intentando dicha fuga.
En mis partidas y desde siempre, ha prevalecido la regla básica del juego: Los guardias alemanes no podrán entrar en las habitaciones salvo con la carta de registro y esta regla se contempla para todo el desarrollo de la partida.
la lógica dice que, como los guardias no entran en las habitaciones(no pueden en la regla del juego) NO PUEDEN VER SI LOS PRESOS DE UNA HABITACIÓN VAN A , FUGARSE, por lo cual, se deberan centrar en vigilar las posibles rutas de fuga para ir dejando sus guardias preparados y abordarlos cuando se produzca ese intento de fuga.
Al prodicirse esta laguna en el reglamento, se opta por aplicar la norma general y esta es. los guardias alemanes no pueden entrar en las habitaciones salvo con las cartas que permitan saltarse la norma general.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 22 de Marzo de 2014, 13:52:41
en mi caso, SÍ que puede entrar en habitaciones en caso de fuga... que son los guardias! cómo no van a poder entrar?... no podran entrar si no hay motivos, pero si hay una fuga o registro, pues claro que sí.
no entiendo eso de que no ven al preso fugarse. pues claro que los guardias lo ven fugarse... para eso estan los del exterior que darían la alarma.


está claro que en este juego cada uno hace uso de las reglas y las interpreta como quiere.

yo particularmente, en caso de dudas por lo mal que está redactado el reglamento oficial, intento que se adapte a lo que sería la lógica y la realidad tanto como sea posible.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 22 de Marzo de 2014, 14:25:27
Es que si lo piensas bien, que vaya de una habitación al patio de la guarnición no tiene por qué ser una fuga, no sé si me explico, por lo que creo que Ben tiene razón.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 22 de Marzo de 2014, 15:01:18
claro que es una fuga. ningún prisionero puede estar en el patio de la guarnición. tienen que estar en el patio interior o habitaciones.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 22 de Marzo de 2014, 16:18:41
claro que es una fuga. ningún prisionero puede estar en el patio de la guarnición. tienen que estar en el patio interior o habitaciones.

Ya, pero un guardia que esté en el patio de la guarnición puede interceptarle, mientras que si sale a los exteriores los guardias no tienen más remedio que perseguirlo, ya que no hay guardias en los exteriores. Quiero decir que la regla de que "los guardas están obligados a seguir la misma ruta" se aplica más del patio de la guarnición a los exteriores que del patio interior al patio de la guarnición.
Título: Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Despotar en 18 de Abril de 2014, 17:44:14
en mi caso, SÍ que puede entrar en habitaciones en caso de fuga... que son los guardias! cómo no van a poder entrar?... no podran entrar si no hay motivos, pero si hay una fuga o registro, pues claro que sí.
no entiendo eso de que no ven al preso fugarse. pues claro que los guardias lo ven fugarse... para eso estan los del exterior que darían la alarma.


está claro que en este juego cada uno hace uso de las reglas y las interpreta como quiere.

yo particularmente, en caso de dudas por lo mal que está redactado el reglamento oficial, intento que se adapte a lo que sería la lógica y la realidad tanto como sea posible.

Y tambien uso esa norma de poder entrar en habitaciones solo en caso de fuga , debido a esta dudas y muchas otras más (van 52 paginas solo en este hilo y sin FAQ oficiales) decidimos con los amigos hacer nuevas normas sin puntos abiertos o contradicciones usando las dudas y aportaciones de jugadores de la BSK, solo pinchad en mi "firma" que hay un acceso directo al pdf con las nuevas normas, probadlas y haber que tal
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Alfonsogds en 13 de Octubre de 2014, 00:32:44
Hola a todos/as,

hace poco compré el juego sobre el que va este post: La fuga de Colditz. La verdad es que es uno de los mejores juegos que he jugado y me gustaría haceros una pregunta, a ver si alguien es capaz de responderla.
La pregunta va sobre la carta "Recuento". Las reglas dicen lo siguiente:

Recuento
El Oficial alemán puede convocar un recuento jugando esta carta antes de tirar los dados. Todos los
prisioneros se deben mover directamente a la Zona de recuento y deben formar como al principio de la partida.
Los Oficiales de evasión son libres de enviar o no a los prisioneros al recuento. Si algún prisionero se arriesga a no acudir, el Oficial alemán tira los dados de la manera habitual (repitiendo dobles y robando
cartas de Seguridad si saca 3, 7 u 11) y, antes del movimiento, puede hacer un registro general.
El resultado de los dados indica la distancia máxima a la que puede hacer el registro, contando desde cualquier guardia (pero sin moverlo): cualquier prisionero que no haya acudido a la Zona de recuento que quede dentro del alcance, se mueve directamente a una Celda.
En el registro pueden intervenir todos los guardias que no estén en los cuarteles. Una vez hecho el registro, el Oficial alemán usa la misma tirada para su movimiento y continúa el turno de la manera habitual. Los prisioneros que estén en Túneles, en Celdas, en Escondites o en los Exteriores no pueden ser arrestados durante el registro general.


Bien, en otra parte de las reglas pone: "Guardias. Los guardias se pueden mover libremente por el tablero, pero no pueden entrar en las Habitaciones (excepto en los registros y recuentos) ni en los Escondites. Tampoco pueden bloquear las entradas a las Habitaciones y no deben impedir el movimiento de los prisioneros permaneciendo en los pasillos fuera de su turno."

Entonces, los guardias no pueden entrar en las habitaciones salvo con la carta de registro (la cual no es el tema) y con la de recuento. Pero en las normas del recuento pone que esta carta ha de usarse antes de la tirada de movimiento del guardia, y sólo después podrá moverse con normalidad. Con lo cual, ante una carta de recuento un oficial de evasión puede decidir no mover un peón de una habitación aún a riesgo de que le pillen. En tal caso, ¿cómo va a moverse el guarda para entrar en la habitación y pillarle si aún no ha hecho la tirada de movimiento, la cuál se hace sólo después de usar dicha carta?

Bueno, sé que es un poco lioso el asunto, pero agradecería mucho vuestras respuestas, a ser posible de alguien que tenga bastante experiencia con el juego.
Mil gracias.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 13 de Octubre de 2014, 12:47:50
No es nada lioso lo que planteas pero ¡¡Tú mismo lo tienes claro, por lo que escribes!!  ;)
Efectivamente, los guardias no pueden entrar en las habitaciones salvo con las cartas de registro. Eso lo tienes claro.
En el caso del 'recuento', si te das cuenta LAS FIGURAS DE LOS GUARDIAS NO SE MUEVEN; sólo se cuenta casillas de distancia para "llegar" hasta donde está el prisionero (excepto si alguno está escondido en los 'escondites'). Si en ese "radio de alcance" (que estará más o menos extendido según en donde tenga colocados y distribuidos los guardias) pillas prisioneros-peones cuyos oficiales de evasión –asumiendo el riesgo– han decidido no mandar a la casilla central, coges ese/esos peones y los llevas a las celdas.

Lo importante de la carta recuento es que los peones negros NO se mueven.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Alfonsogds en 13 de Octubre de 2014, 18:47:40
Eso lo entiendo, pero entonces por qué en otra parte de las reglas pone lo de... "Guardias. Los guardias se pueden mover libremente por el tablero, pero no pueden entrar en las Habitaciones (excepto en los registros y recuentos) ni en los Escondites. Tampoco pueden bloquear las entradas a las Habitaciones y no deben impedir el movimiento de los prisioneros permaneciendo en los pasillos fuera de su turno."
¿Se entiende la duda?
Gracias.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 13 de Octubre de 2014, 23:19:56
Yo creo que a lo que se refiere la carta es que en los registros el guardia "entra", solo que sin moverse del sitio. Vamos, que después del recuento los guardias no pueden entrar en las habitaciones por la cara. En estos casos hay que aplicar siempre el sentido común.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: cronox en 14 de Octubre de 2014, 18:27:52
Se pueden utilizar las reglas de una vez que se coge una carta de ayuda fuga (equipo en devir) se vuelve a la zona de recuento en la version NAC?

Eso de entro salgo entro salgo....no me mola mucho

La diferencia entre la version NAC y DEVIR en cuanto a cartas es que falta en NAC respecto a DEVIR

Cartas de oportunidad
=================
2 cartas de Chivatazo
1 carta de Alicates
2 cartas de cuerda
2 cartas de llave

Sobra = Pase alemán
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: iñaky en 14 de Octubre de 2014, 20:01:26
Eso lo entiendo, pero entonces por qué en otra parte de las reglas pone lo de... "Guardias. Los guardias se pueden mover libremente por el tablero, pero no pueden entrar en las Habitaciones (excepto en los registros y recuentos) ni en los Escondites. Tampoco pueden bloquear las entradas a las Habitaciones y no deben impedir el movimiento de los prisioneros permaneciendo en los pasillos fuera de su turno."
¿Se entiende la duda?
Gracias.
Sí. Porque en los registros y recuentos pueden "entrar" en las habitaciones: de forma real en los registros (con la carta correspondiente) y de forma virtual en los recuentos.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Alfonsogds en 16 de Octubre de 2014, 23:30:03
Muchísimas gracias, Iñaky y JTM, por vuestras respuestas, me han aclarado la duda. ¡¡Voy a gozar el juego lo más grande!!

¡Saludos!
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Waterzero en 02 de Junio de 2015, 00:38:53
El manual dice que si el resultado de la tirada es 3, 7 u 11 se roba carta, y que vas repitiendo y sumando si sacas dobles.

¿Cómo resultado se refiere al total de cada tirada independiente (si hubiera dobles) o al resultado total y final de todas las tiradas contando los dobles?

Ej1: lanzo y saco 2+2 (tengo un 4), repito y saco 4+3 (tengo un 7), en total obtengo un 11 para mover.

Es decir, ¿robo sólo por ese 7 (que sería una tirada independiente), o robaría carta por el 11 que es resultado final y total?

Ej2: lanzo y saco 1+1 (tengo un 2), repito y saco 6+3 (tengo un 9), en total obtengo 11.

¿Robo por este 11, o no robo porque no he sacado 3, 7 u 11 durante las tiradas?

Me trae de cabeza esta duda, y lo que he leido post atrás no me aclara mucho.

Respecto a la condición de victoria, si se acuerda jugar a 2 horas y a 2 peones fugados, he leido por ahí que deben ser del mismo oficial (color), y que incluso si se fugaban 3, y los 3 eran de distinto color, seguía ganando el Alemán una vez agotado el tiempo. ¿Seguro que esto es así? ¿No se supone que se acuerda que se fuguen 2 presos cualesquiera? En las reglas no especifica esto, sino sólo 2 peones ¿no?

Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 02 de Junio de 2015, 07:43:52
El resultado total y final tras haber repetido todos los dobles necesarios.

Ejemplo: 1 1 , tiras otra vez. Sacas 2 3 total 7. Robas una carta.

En tu ejempño, robas por el once.

Condiciones de victoria, no recuerdo bien, pero son las que vosotros acordeis.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Waterzero en 07 de Junio de 2015, 13:24:35
1.- ¿No sería más lógico lanzar los dados, mover, se roba carta con 3-7-11, y se repite el proceso si salieron dobles? Es decir, hacer cada tirada independiente. A parte de más emocionante, está más equilibrado el reparto de cartas.

En el manual no queda claro cómo hacerlo y veo que cada uno lo hace a su manera, según este hilo.

2.- Respecto a las condiciones de victoria, he leido en este hilo que en una partida a 2h y 2 fugas, los 2 fugados deben ser de la misma nacionalidad, y sospecho que esto no es así. Creo que pueden ser de cualquiera. ¿Cómo lo resolvéis?

3.- Mi tercera duda es respecto al túnel de la capilla, ¿un resumen rápido de cómo lo puede "entorpecer" o gestionar el alemán si no tiene carta de túnel encontrado? La salida parece estár fuera de la valla y en teoría el alemán no puede salir a los exteriores a menos que un preso salga con los alicates.

Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 07 de Junio de 2015, 21:29:33
1. Puede que fuera mas emocionante, pero la regla oficial no es así, mueves cuando sabes el total final de tu tirada.

2.no lo se seguro


3. No puedes. Solo puedes acumular guardias allí, y en cuanto uno asome kacabeza, ccorrer a por el atravesando la valla,como si no estuviera. Poco realista ,pero es lo que dicen las reglas.


Te recomiendo que leas las reglas 3.0 creadas por un bsekero que tapan todos los parches.con móvil no puedo ponerte enlace
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: eskamiya en 09 de Junio de 2015, 01:10:41
Buenas a todos, alguien podría decirme como saber si el juego que voy a comprar, es la última versión, con la corrección del tablero y fabricada en Alemania.

Saludos y gracias
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 09 de Julio de 2015, 01:07:10
El resultado total y final tras haber repetido todos los dobles necesarios.

Ejemplo: 1 1 , tiras otra vez. Sacas 2 3 total 7. Robas una carta.

En tu ejempño, robas por el once.

Condiciones de victoria, no recuerdo bien, pero son las que vosotros acordeis.

Vaya, llevo toda la vida jugando de forma que coges carta cuando en los dados sale 3, 7 u 11, y resulta que es la suma total de la tirada... Lo he mirado en el reglamento y tienes razón.

Sobre la duda del compañero de las condiciones de victoria, en las reglas no dice que los prisioneros fugados tengan que ser de un solo Oficial, y además es lo lógico, ya que los Oficiales de Evasión juegan como un equipo. A raíz de esto me he acordado de una duda que tengo: cuando un Oficial intenta un "A vida o muerte" y falla, las reglas dicen que queda eliminado y se retiran todos sus peones del tablero; ahora bien, ¿eso incluye a los que ya se han fugado y no cuentan para el total de fugados? No debería, pero quiero estar seguro.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Waterzero en 09 de Julio de 2015, 22:35:35
El resultado total y final tras haber repetido todos los dobles necesarios.

Ejemplo: 1 1 , tiras otra vez. Sacas 2 3 total 7. Robas una carta.

En tu ejempño, robas por el once.

Condiciones de victoria, no recuerdo bien, pero son las que vosotros acordeis.

Vaya, llevo toda la vida jugando de forma que coges carta cuando en los dados sale 3, 7 u 11, y resulta que es la suma total de la tirada... Lo he mirado en el reglamento y tienes razón.

Sobre la duda del compañero de las condiciones de victoria, en las reglas no dice que los prisioneros fugados tengan que ser de un solo Oficial, y además es lo lógico, ya que los Oficiales de Evasión juegan como un equipo. A raíz de esto me he acordado de una duda que tengo: cuando un Oficial intenta un "A vida o muerte" y falla, las reglas dicen que queda eliminado y se retiran todos sus peones del tablero; ahora bien, ¿eso incluye a los que ya se han fugado y no cuentan para el total de fugados? No debería, pero quiero estar seguro.

Yo jugaría o entendería que los peones ya fugados sí cuentan para el éxito de la misión (a fin de cuentas, son presos que se han fugado exitosamente y no son partícipes de lo que luego siga ocurriendo en la prisión).
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: JMT en 10 de Julio de 2015, 20:57:41
El resultado total y final tras haber repetido todos los dobles necesarios.

Ejemplo: 1 1 , tiras otra vez. Sacas 2 3 total 7. Robas una carta.

En tu ejempño, robas por el once.

Condiciones de victoria, no recuerdo bien, pero son las que vosotros acordeis.

Vaya, llevo toda la vida jugando de forma que coges carta cuando en los dados sale 3, 7 u 11, y resulta que es la suma total de la tirada... Lo he mirado en el reglamento y tienes razón.

Sobre la duda del compañero de las condiciones de victoria, en las reglas no dice que los prisioneros fugados tengan que ser de un solo Oficial, y además es lo lógico, ya que los Oficiales de Evasión juegan como un equipo. A raíz de esto me he acordado de una duda que tengo: cuando un Oficial intenta un "A vida o muerte" y falla, las reglas dicen que queda eliminado y se retiran todos sus peones del tablero; ahora bien, ¿eso incluye a los que ya se han fugado y no cuentan para el total de fugados? No debería, pero quiero estar seguro.

Yo jugaría o entendería que los peones ya fugados sí cuentan para el éxito de la misión (a fin de cuentas, son presos que se han fugado exitosamente y no son partícipes de lo que luego siga ocurriendo en la prisión).

Es lo que tiene más sentido, sí.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Goonie en 14 de Agosto de 2015, 04:41:47
¿Teniendo el juego de NAC se puede jugar con las reglas de Devir o al faltar cartas, o ser distintas, cambia mucho?

¿El tablero de Devir, quitando el tema del diseño, es igual que el de NAC o cambia algún espacio?
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Waterzero en 22 de Agosto de 2015, 21:53:12
¿Teniendo el juego de NAC se puede jugar con las reglas de Devir o al faltar cartas, o ser distintas, cambia mucho?

¿El tablero de Devir, quitando el tema del diseño, es igual que el de NAC o cambia algún espacio?

Las cartas varían en número de una edición a otra, pero la experiencia no cambia mucho, así como las reglas. No son iguales. Al parecer, las reglas de Devir son más fieles a la primera versión del juego original y, según parece, más difícil ganar como prisionero.

Respecto al tablero, creo recordar que son idénticos. Tuve la edición NAC, pero no recuerdo gran cosa.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Salvaje en 22 de Agosto de 2015, 23:15:50
¿Teniendo el juego de NAC se puede jugar con las reglas de Devir o al faltar cartas, o ser distintas, cambia mucho?

¿El tablero de Devir, quitando el tema del diseño, es igual que el de NAC o cambia algún espacio?
Como te han dicho, varía tanto el número de cartas (o mas bien el contenido del texto creo) como el numero de peones (la edición de devir trae algunos más), el tablero en cambio es igual.

Lo sé porque estoy en el proyecto de actualizar mi versión NAC a la devir
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Despotar en 30 de Agosto de 2015, 14:14:31
¿Teniendo el juego de NAC se puede jugar con las reglas de Devir o al faltar cartas, o ser distintas, cambia mucho?

¿El tablero de Devir, quitando el tema del diseño, es igual que el de NAC o cambia algún espacio?
Como te han dicho, varía tanto el número de cartas (o mas bien el contenido del texto creo) como el numero de peones (la edición de devir trae algunos más), el tablero en cambio es igual.

Lo sé porque estoy en el proyecto de actualizar mi versión NAC a la devir

Tengo los dos (tableros Nac y Devir) y las casillas tampoco son iguales, almenos en la zona de fuera del vallado, antes de llegar a la escarpela hay casillas y rutas que han variado para adaptarse al nuevo tamaño del tablero devir, aunque no creo que influya en el dessarrollo del juego.

Yo soy un gran fan de la fuga de Colditz, desde que herede el juego a los 12 años ya he perdido la cuenta de cuantas veces he jugado y de que maneras, y edición tras edicion las reglas fallaban teniendo constantemente que poner parches y volver a empezar la partida.
Despues de la ultima edicion de Devir, decidimos con mis compañeros de juego hacer nuevas reglas a las que llamamos Version 3.0.
(Por cierto la regla de acomulacion de tiradas por dobles rompe, en mi opinion, la estrategia del juego, asi que no lo vereis en estas instrucciones 3.0)

El juego tiene la misma esencia y es muy parecido su desarrollo (es facil la adaptacion a las nuevas reglas)  pero se le han solucionado los errores/contradicciones de las reglas y con ello, las discusiones y malos rollos que hay en la partida han desaparecido. Y de paso le he dado una vuelta de tuerca más al juego como són;
Solucion al tunel capilla, intercambio de cartas con limitaciones, tactica mochilero eliminada, registros de habitaciones mas realistas, Turno de dia y de noche, utilizacion de celda y/o nevera, el sorprendente aeroplano..... etc

Estas reglas son una combinacion entre reglas Devir + NAC + ideas de besekeros + cosecha propia, intentando siempre que sean intuitivas y realistas con el terreno y condiciones que representa el tablero y las cartas.

Espero que no dejeis acomular polvo encima de este pedazo de juego y le deis otra oportunidad con estas reglas 3.0, delas que aun espero comentarios sobre ellas y posibles "bugs" que pueda haber o nuevas ideas.
Os dejo el link (empezad leyendo la pag 18 y 19 y despues desdel principio, para asimilar el nuevo argot que es un mix de Nac-Devir-Despotar)
https://app.box.com/s/lvnlheuyrdkb55jy7mzm

y aqui el hilo donde se han debatido estas instrucciones que estan en fase beta con algunos pequeños cambios a las instrucciones 3.0 del link anterior.
http://labsk.net/index.php?topic=27213.90

a ver si os sirven!
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Salvaje en 30 de Agosto de 2015, 14:41:22
Yo estuve comparando mi tablero con imagenes del de devir (no se que version, y los de algunos p&p) y aparte del famoso punto negro del patio exterior, creo que los caminos fuera de las alambradas eran iguales (al menos en alguna versión)
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: AiThoR_LoGaN en 12 de Octubre de 2015, 04:42:56
     Holas chicos, a ver si me podéis resolver una duda. En el apartado que dice que para recoger una carta de equipo, dos prisioneros (4 en el caso del kit de fuga), deben estar en la correspondiente habitación o en ambas del mismo equipo. Mi pregunta es:
    ¿Esos prisioneros deben ser del mismo jugador (color)? o ¿de varios jugadores?. En este último caso, que es el que creo mas probable, ¿Quién recibe la carta, el último jugador en entrar en la habitación? ¿o se decide entre ambos jugadores?
    Porque en el caso de cartas de equipo se pueden intercambiar, pero con las cartas de kit de fuga son intransferibles y alguno le puede interesar mas que a otro.
    Sería de muy grata ayuda vuestra opinión. Gracias.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: horak en 12 de Octubre de 2015, 22:15:31
del mismo color.

el rojo, por ejemplo, mete 4 peones en las salas que toquen, y recibe la carta.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: ETXAVE en 10 de Agosto de 2016, 23:06:27
Hola compañeros, en caso de que los prisioneros se fuguen por un túnel ¿ por donde puede perseguirle el oficial alemán? Una vez que ellos salen a campo abierto detrás de la alambrada el oficial alemán puede saltar las misma? ?o solo puede jugar la carta de tirar a matar y el túnel de la capilla es un coladero de prisioneros?

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Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 11 de Agosto de 2016, 10:13:24
El oficial alemán utiliza la carta TUNEL DESCUBIERTO para arrestar todos los prisioneros del interior del mismo y CERRAR el tunel...
Fuera del tunel(al otro lado) los centinelas alemanes persiguen a los prisioneros que han conseguido salir del tunel de la forma habitual...(normalmente el jugador que lleva los alemanes YA HA DEJADO previamente varios centinelas apostados a la salida del tunel para prevenir esta circunstancia...y los jugadores que encarnan a los prisioneros también deben calcular cual es el número de presos que deben haber conseguido sacar al otro lado del tunel para que alguno de ellos pueda llegar a fugarse...

Aclaración: los 2 túneles no son ningún coladero de prisioneros, es bastante dificil lograr fugar prisioneros por  este medio, los jugadores que encarnan a los oficiales de evasión deben de jugar muy compenetrados para que puedan lograr sacar algún prisionero que tenga posibilidades de alcanzar la casilla de seguridad en el momento que deciden abrir un tunel y probar esta via de fuga...)
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Sir_Tim en 26 de Noviembre de 2016, 10:47:11
Buenas a todos:

En primer lugar decir que escribo este mensaje después de leerme las 54 páginas de este hilo y agradezco mucho a todos los participantes sus aportaciones, ya que me han ayudado a comprender mejor la mecánicas del juego y resolver muchas dudas.

Veo que después de ya unos años aún sigue sin haber unas FAQ acabadas, oficiales o semioficiales, y sólo están disponibles las del primer mensaje del hilo, que abarcan hasta la página 25 de este hilo. Es una pena, porque la verdad es que "La fuga de Colditz" es un juego que, pese a los años que lleva encima, sigue resistiendo muy, pero que muy bien.

No quiero ahondar más en le agria polémica de este hilo sobre cómo se debe mover en el juego, si tirando y moviendo y volviendo a tirar, o bien sumando todas las tiradas y moviendo entonces. Queda claro que la posición oficial de los desarrolladores es que en caso de dobles, se vuelve a tirar, se suma toda la tirada y entonces se mueve. Tiene su lógica. Ahora bien, entiendo a quien defiende la otra opción, que me parece mucho más jugable y emocionante.

Nosotros jugamos la semana pasada dos partidas en dos días consecutivos, la primera con un sistema, y la otra con el otro, y el resultado fue dispar:

-En la partida que se movió sumando toda la tirada y luego moviendo: Los presos consiguieron fugar hasta 5 presos (2-2-1) en dos horas y el jugador alemán no pudo cazar a ninguno una vez se inicio la fuga. Es decir, todos los intentos de fuga fueron exitosos.

-En la partida que se movió moviendo siempre después de cada tirada: Los presos no consiguieron ninguna evasión. Sólo uno estuvo a punto de conseguirlo, pero el alemán hizo efectivo el tirar a matar, que ya sabemos que se puede tener en la mano, o no...

Puede que estos resultados, por sí mismos, no signifiquen nada definitivo. En la partida de los presos fugados tres de ellos fueron con carta de "A vida o muerte" y a la dessperada: tuvieron suerte y sacaron dos veces dobles... Pero hubo dos presos que se fugaron "normalmente" y el alemán sólo pudo quedarse mirando. En los dos casos fue a consecuencia de un dobles seis inicial y una posterior tirada alta (11 y 9), lo cual permitió al jugador, sumando todo, no sólo contar hasta dónde llegaba más lejos con cada uno de sus peones, sino escoger cuál de ellos llegaba más lejos... Sólo entonces decidió salir y "arriesgarse"... Uno, cuando se evade, no sabe a ciencia cierta si va a pasar del patio siquiera...

Quiero decir que más allá de que una manera de contar y mover pueda favorecer más al alemán u otra más a los aliados, mi opinión personal es la de que va mucho más con el "espíritu del juego" la incertidumbre que otorga, una vez sacas dobles, no saber hasta dónde te va a acanzar la siguiente tirada, y arriesgarte a salir con esa incertidumbre. Entiendo que Colditz no es un wargame, evadirse es "la aventura" del juego. Y la aventura del juego para el alemán es cazar a los evadidos. Si todo se reduce a esperar la "tirada" de la vida y contar a ver si te alcanza para llegar a zona segura ya no hay aventura, sólo hay matemáticas...

La muestra es que mientras la partida en la que los aliados no fueron capaz de sacar ningún peón fue intensa y divertida y hubo situaciones de todo tipo, la otra en cambio fue un completo tedio: no pasó nada: los presos se apostaron en los cuartos cargados de material esperando que les saliese un doble seis: si no era así pasaban de mover nada: El alemán jugaba para no hacer nada tampoco, puesto que no había nada que hacer una vez tenía los guardias apostados estratégicamente. Y cuando salió la tirada propicia, los presos escaparon y el alemán no tuvo la buena tirada que necesitaba en el momento preciso a pesar de tener guardias en las salidas escogidas, y sólo pudo que mirar cómo se escapaban... Un aburrimiento, ni emoción, ni riesgo...

Quiero señalar esto porque me parece importante: mientras el aliado puede esperar seguro de no ser arrestado en las habitaciones (tiene que coincidir que al alemán le salga la carta propicia, y aún así sólo podría detener a dos) o incluso en los refugios secretos (el alemán no puede hacer nada ahí) a que le salga la tirada de la vida, el alemán, en cambio, tiene que sacar también la tirada de la vida justo en el momento preciso e inmediato en que el preso decida "arriesgarse" con una tirada de, pongamos, 19 casillas... Ahí veo un desequilibrio... Porque, ¿el aliado habría salido de tener que mover primero 10 (doble 5) y después no saber que le saldría un 9?

En fin. Yo tengo claro que siempre que juegue al Colditz voy a intentar jugar moviendo el peón después de cada tirada y no sumándolas todas, tanto si juego como preso como si juego como alemán.

Ya para finalizar tengo una duda: En el reglamento, a la hora de hablar de la carta "A vida o muerte", habla de una ruta de evasión muy concreta que empieza por el teatro. Entiendo que esta ruta es es sólo de ejemplo y que la carta permite a cualquier preso intentar la evasión desesperada desde cualquier punto del interior del castillo hacia cualquier punto de evasión, o bien indica que la carta "a vida o muerte" sólo se puede utilizar por esa ruta en concreto. ¿Qué pensáis?

Un saludo.


PD: Por cierto, habéis visto la edición aniversario de Osprey Games, el tablero tiene una pinta chulísma, con el castillo representado en tres dimensiones, y por lo visto cambia el sistema de partida por tiempo por un medidor de turnos decreciente...
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Jari en 26 de Noviembre de 2016, 12:42:04
Interesante aportación... gracias Sir_Tim!
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Sir_Tim en 27 de Noviembre de 2016, 13:36:53
Gracias Jari:

Tú que has jugado más, qué opinas respecto a las cartas de "A vida o muerte": ¿se pueden jugar escogiendo cualquier ruta de fuga o se ha de coger siempre la ruta que figura en el reglamento?

Saludos.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Kveld en 27 de Noviembre de 2016, 13:56:39
...
PD: Por cierto, habéis visto la edición aniversario de Osprey Games, el tablero tiene una pinta chulísma, con el castillo representado en tres dimensiones, y por lo visto cambia el sistema de partida por tiempo por un medidor de turnos decreciente...

y cambian más cosas: http://labsk.net/index.php?topic=184003.msg1713814#msg1713814
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Sir_Tim en 27 de Noviembre de 2016, 14:19:01
Gracias Kveld por el enlace a ese hilo, no lo conocía.

Estoy de acuerdo contigo en algo que dices en uno de tus mensajes en él,  en que el jugador alemán tiene periodos de auténtico aburrimiento y tedio, sin nada más que interesante que hacer que tirar para ver si saca una nueva carta...

Esto se incrementa si se juega sumando todas las tiradas antes de mover. Un juego en el que puede suceder que en más de una ocasión todos los jugadores tiren dados y si la tirada no es la que esperaban pasen de mover, definitivamente tiene un problema...

Saludos.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Waterzero en 27 de Noviembre de 2016, 15:23:55
Sir_Tim, las cartas de "a vida o muerte" te permiten coger la ruta que mejor te convenga. No tiene porqué ser necesariamente la que viene en el reglamento, que entiendo que es un ejemplo.

Al menos así jugamos nosotros.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Sir_Tim en 27 de Noviembre de 2016, 15:45:25
Hola Waterzero:

Gracias por tu respuesta. Yo también entendía que era un ejemplo y que puedes tomar cualquier ruta siempre y cuando inicias tu "a vida o muerte" desde el patio interior o las habitaciones, pero durante una partida uno de los jugadores expuso la posibilidad de que sólo se fuese posible la ruta del raglamento, y de ahí que dicidiese dejar aquí la pregunta.

Saludos.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: juanpablo3 en 19 de Agosto de 2017, 17:55:32
Hola gente!

Este juego es un clásico. Y aguanta el paso del tiempo como pocos...

Pese haber jugado mucho, hay un tema que salió el otro día que estuvimos jugando.

La carta que juegan los evadidos para "despistar" a los guardias. Literalmente dice "mover a cualquier guardia a los barracones", pero los muy cabrones querían mover a uno de mis guardias que estaba en plena persecución de un preso fugado campo a través!!

Para mí, el guardia a mover no tiene que estar haciendo nada (estar quieto, o de ronda), pero si está en una persecución activa, no se puede mover.

Para ellos, obviamente, la carta dice "cualquier guardia" sin especificar más.

Cómo jugáis vosotros?

Muchas gracias y un saludo.

PD: Yo tb juego a mover justo después de tirar. Si salen dobles, mueves y tiras de nuevo. Así es mucho más emocionante como dice el compañero. Y si en tu segunda tirada, te "tropiezas" y sacas un 3, te jodes por torpe! Así es mucho más divertido y le da más vidilla al juego de evadirse.
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Fredovic en 03 de Septiembre de 2017, 12:16:29
Cualquiera y es cualquiera...  :P

Yo creo que ellos lo hacían bien
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: paneb en 22 de Septiembre de 2017, 13:52:37
Cuando juego y si hay 4 o mas oficiales de fuga, le damos al alemán una tirada extra de dados, osea, tira el alemán, luego dos oficiales, y luego repite el alemán.
Lo hacemos así, porque nos ha pasado que evadiéndose dos prisioneros por dos sitios distintos, el alemán debía elegir que centinela mover, y uno de los dos centinelas debía quedarse quieto viendo como se escapa un prisionero
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Ben en 23 de Septiembre de 2017, 18:13:41
En mis muchas partidas a fuga de Coltditz, NUNCA le hemos dado tirada extra al oficial alemán, en este juego, lo complicado es fugarse. Si el oficial alemán juega bién, tarea tienen los evadidos para lograr los evadidos pactados... :-X
Título: Re:Fuga de Colditz (Dudas)
Publicado por: Tigre en 10 de Febrero de 2024, 10:13:58
Buenas..... Ayer lo saqué después de mucho tiempo, y entre las mil lagunas qje tiene el reglamento hay dos que no encontré :
- Los jugadores prisioneros pueden colaborar para coger las cartas de equipo? Es decir pueden estar dos de nacionalidades distintas en la habitación de las cuerdas para coger una cuerda e irse los dos al recuento, o tienen que ser los dos del mismo jugador? Entiendo que con el kit de fuga si tienen que ser del mismo jugador pero lo otro no me quedo claro
- las cartas de oportunidad se pueden jugar en el turno del jugador alemán? Por ejm soborno la puedes usar si el alemán se acerca para detenerte para mandarlo al cuartel?  Incluso la podrías jugar sk va a detener a otro jugador? O la tiene que usar el jugador que la tiene en su turno?

Gracias

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