Cuando abrimos la descomunal caja, similar a la del WoW o TI3, descubrimos por qué el precio del juego ronda los 70-80 dólares: el contenido es sencillamente espectacular. multitud de cartas de buen material, montones de fichitas de carton para heridas, fatiga, tesoros, efectos varios, pasillos y habitaciones que encajan con cierres como los de un puzzle para hacer las salas y corredores de la mazmorra, cartas de referencia para los diversos personajes y monstruos.. todo de extraordinaria calidad, muy resistente y vistoso. Junto a esto tenemos los dos libros de reglas y de escenarios. Las reglas están muy decoradas y tienen múltiples ejemplos, pero hay que decir que a veces es un poco difícil encontrar la respuesta a alguna duda que se plantee durante la partida. El juego nos viene con 10 escenarios diferentes para comenzar, de diversos grados de dificultad y duración. Pero, amigos míos, cuando llegamos a las miniaturas... cerca de cien deben de ser, héroes, ogros, esqueleto, arañas... todas impresionantes, dignas de ser pintadas por aquellos que saben hacerlo. A destacar los dragones, las arañas, y mi favorito personal, las razorwings. En definitiva: Sólo por el material del juego, puede que ya merezca la pena comprarlo. Es un kit de monstruos y dungeons al que cualquier jugador de rol puede sacar un partido enorme. | (https://cf.geekdo-images.com/images/pic113926.jpg) Algunas de las miniaturas de monstruos del juego |
- Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer "limpiar" una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando.
- Dependencia total del idioma.
aunque no es perfecto, quizá me gusta definirlo como un juego en el que ganar o perder no es lo importante, sino la experiencia de jugarlo.En eso estoy totalmente de acuerdo.
Date cuenta que digo "querer limpiar". Sí que es cierto que es un resquicio de otros juegos. Es algo de lo que advierto siempre a nuevos jugadores: esto va a saco. No hay descanso, nunca.- Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer "limpiar" una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando."Limpiar" las zonas es un error muy común en los jugadores que vienen del Heroquest. Si los héroes pierden el tiempo con esta estrategia, le dan respiro al Overlord para preparar emboscadas más peligrosas y pierden seguro.
Puede que tengas razón. Si te digo la verdad, en mi grupo habitual todos controlamos de inglés, así que nunca tenemos ese tipo de problemas, por lo que es posible que haya visto algo donde no lo hay.- Dependencia total del idioma.Esto no es cierto. Si el jugador que hace de "malo" (el overlord) sabe inglés, es suficiente. Las únicas cartas que no son públicas son las del mazo de amenazas, así que las demás pueden ser leídas y traducidas en voz alta o consultadas en alguna traducción de la que se disponga.
A mí me gusta mucho más que el Doom: se nota que es una evolución. Cuando me haga con la primera expansión (a ver esos Reyes Magos), ya te contaré si sigue mejorando, aunque de lo leído sospecho que así va a ser.A mí es que me da que lo que añaden realmente no merece la pena y que hay cosas, como la nueva resolución de armadura, que en realidad son un retroceso. ¿Qué mas da que haya bichos con 4 arm y 8 hits si las armas hacen 12 de daño con pierce 3? Me fallan los números, el Overkill es tan exagerado que resulta hasta ridículo en algunos casos: Es muy fácil que los héroes abran la puerta de la última habitación y de un solo disparo del mago con la mega-runa de destrucción masiva, se carguen al dragón o gigante o Demonio o lo que sea.
Otra cosa importante es la posibilidad (que ya se ve en algunas aventuras del libro de instrucciones) de introducir alguna regla especial en un escenario de diseño propio. Crear trampas o puzzles interesantes para los jugadores, que ayuden a "rolear" un poco, le dan bastante salsa al asunto.Todo eso entra dentro del house-ruling al fin y al cabo.
2. Los héroes son casi invencibles cuando consiguen tesoros de oro, pero ahí también está el arte del Overlord (guardaté Dark Charm justamente para cuando los consigan). Además, sin duda el hecho de que el Overlord conozca el mapa de antemano permite reservar determinadas cartas para determinados momentos (guardad siempre Rage para jugarla con las mantícoras y posiblemente matarás a un héroe).
De hecho, suelo jugar de Overlord y pierdo pocas veces. De hecho las últimas derrotas se deben a que aplicamos una regla de la casa: "no se pueden convocar monstruos nada más que una vez por área" lo que evita que el juego sea interminable.
3. ...Me gustan por eso mucho más las cartas trampa, en especial la unión de Spiked Pit y Crushing Block (no se si se llama así), que puede crear una barrera en un pasillo y obligar a saltarla a los héroes. Preferiría que los monstruos fueran un poco más resistentes (que aguantasen más de un ataque de los héroes) y que no se pudiera convocar.
4. Sin duda la orden de apuntar es una soberana tontería. No así la de esquivar, que tiene su utilidad cuando el héroe no se puede mover por ejemplo por la acción de una telaraña (dado que te permite esquivar todos los ataques).Tendrían que haber creado habilidades que dependan de apuntar.
5. Otro fallo que veo es que los ataques mágicos y a distancia son demasiado parecidos. Estaría chulo que para lanzar el ataque mágico hubiera que gastar fatiga, pero a cambio fuera un ataque más fuerte, de más daño. O algo similar.
6. Las habilidades especiales de los héroes están descompensadas. De hecho los héroes incluidos en la nueva expansión son mucho mejores que los antiguos (incluso hay uno mejor que Runewitch Astarra, un héroe indispensable para cualquier grupo de héroes que quiera tener éxito).Es posible, aunque creo que al final son más importantes las habilidades que salen en las cartas.
7. Sin embargo me gusta que todos los ataques puedan fallar, aunque me gustaría que se pudieran fallar más debido al alcance (sobre todo los héroes, que no fallan ni uno de los ataques a distancia). Y me encantan esas tiradas con un montón de dados (tanto para los héroes con los tesoros de oro, como para el Overlord cuando tiene un Gigante y en juego DOOM, carta esencial para igualar algo las cosas).A mí también me gusta, pero no entiendo la forma simplona y plana de resolverlo. Lo de la X es casi ridículo. Me encanta tirar muchos dados en algunos juegos. Pero que tengan sentido. ¿Qué mas da si tiro el rojo, dos verdes, uno amarillo y cuatro negros? ¡Si sólo importa si en el rojo saco X o no!
8. Me gustaría que los monstruos pudieran usar las sobrecargas/"surges" igual que los héroes. Y que monstruos como el Dragón o los Canes Infernales tuvieran dos tipos de ataque (Aliento: como el que tiene, y Garra: cuerpo a cuerpo tirando el dado rojo). Sin duda daría más juego al Overlord.
10. Sin duda, lo mejor la ambientación. Falla un poco el tema de que los héroes conozcan el mapa de la mazmorra de inicio, pero también es cierto que montar cada nueva habitación cada vez que abren una puerta sería una locura y se perdería mucho tiempo.Pues nosotros es así como jugamos siempre. No se pierde tanto tiempo, créeme.
Como resumen diré que el juego me gusta mucho y me lo paso muy bien.
Por cierto, esa barrera no la puedes hacer: Spiked pit y crushing block no se pueden jugar en casillas adyacentes a otro obstáculo.
Por cierto, esa barrera no la puedes hacer: Spiked pit y crushing block no se pueden jugar en casillas adyacentes a otro obstáculo.
Me has hecho dudar, pero creo que tengo razón (claro que si no es así estoy dispuesto a aceptar mi error) y en la carta del Spkied Pit no pone nada de que no se pueda jugar al lado de otro obstáculo.