La BSK

LUDOTECA => Estrategias => Mensaje iniciado por: elister en 30 de Julio de 2010, 14:16:47

Título: For the people ¿un juego roto?
Publicado por: elister en 30 de Julio de 2010, 14:16:47
Hola.

Hace poco que he oido el término "roto" y creo que era la palabra que necesitaba para definir este juego.

He jugado algo más de 10 partidas, y lo he probado también en solitario.
La sensación que me da es que es un juego totalmente favorable para la Confederación. La existencia de líderes del Sur que puedan mover con una carta de 1 en los primeros turno (Van Dorn en el 3 y Lee en el 4) hace que las ofensivas confederadas sean continuas y que sin ninguna dificultad penetren al norte de Washington y ocupen todas las casillas de la zona, mientras el Ejército del Potomac está refugiado en la capital esperando que llegue Grant en el turno 7, aunque antes de eso se habrá ya perdido la partida.

Es este un juego copiado de The civil war, pero al que se le han quitado algunas de las reglas que hacian que funcionara historicamente el juego.

Una de las cosas que menos me gustan de los CGD es que la acción se puede centrar mucho en un territorio y dejar el resto del frente paralizado. En FtP esto es así. En The civil war esto se solucionaba dividiendo el frente en tres teatros, haciendo que siempre habrá un minimo de acciones por teatro. He visto partidas de FtP en donde las siete cartas del turno servían para activar a Lee y destrozar a todos los ejércitos de la Unión situados en los estados de la costa.

Otro error es no limitar el número de ejércitos que puede haber en la zona. Aunque esto no parezca muy correcto, en The civil war la Confederación solo podía tener un ejército en el frente del Este, lo que limitaba su capacidad de penetración en el Norte. En FtP eso no pasa, y lo primero que debe de hacer el confederado es crear un ejército que cubra el flanco izquiero del Ejército del Norte de Virginia en prevención de un ataque desde el oeste.

El sistema naval, tan bien hecho en The civil war, es introducido en el juego sin mucho sentido, liando mucho las reglas (el paso de los ríos es muy dificil de entender) y no teniendo mucha importancia en el transcurso de la guerra.

En resumen, For the People es una mala simulación de la Guerra Civil norteamericana basada en un buen juego de la Guerra Civil americana.

Tras unas cuantas partidas uno no deja de preguntarse, "es que no prueban los juegos antes de editarlos?" Ya vamos por la segunda edición de reglas, y por ahí hay también una reglas opcionales. Pero creo que va a ser dificil reflotar este juego.

Saludos.
 
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: Donegal en 30 de Julio de 2010, 15:22:08
He jugado varias y visto jugar y no ha visto ganar a la confederación :)
Para mi es un gran juego y no creo que este roto
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: wasabi en 30 de Julio de 2010, 15:30:21
Yo he de confesar que la única vez que he jugado, la acción ocurrió principalmente en el oeste, aunque también fue bastante equilibrada.

Lo de que las grandes batallas fueran en el Este y alrededor de Washington, ¿no es histórico? Tampoco conozco mucho la época, la verdad, pero cuando miro un mapa de las batallas de la ACW, la mayoría de las crucecitas se encuentran en los alrededores de Washington.

Un saludo.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: aroquesada en 30 de Julio de 2010, 15:32:34
Yo he jugado 2, con la misma persona (alternando bandos cada partida).
Con la última versión de reglas (2.6).
Las 2 partidas las ganó la Unión.

La escasez de refuerzos mata a la Confederación en el largo plazo (conjugada con la dificultad de agrupar los mismos en un solo punto). Aún así vemos factible ganar con ella, pero desde luego de forma agónica.

Salu2.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: elister en 30 de Julio de 2010, 15:55:49
Puede ser que como he jugado varias partidas, he visto los puntos débiles del Norte.

Para ganar con el jugador confederado, creo que se debe de esperar al turno 3 para traer a Van Dorn al este, y crearle un ejército. En el turno 4 llega Lee, y se le asigna a otro ejército. Con este último, inicia un ataque sobre el Ejército del Potomac e intenta aislar Washington del norte para que la Unión pierda refuerzos. En las sucesivas fases de reemplazos, reforzar el ejército de Lee y seguir ocupando los estados de la Unión del este. Olvidarse del Oeste, en donde las acciones de la Unión van a estar limitadas al tener en ese momento solo a dos líderes (Pope y Burnside) que muevan con carta 2, y que posiblemente irán a socorrer a Washington, lo cual debe de ser cubierto por Van Dorn (acompañado por Jackson o Longstreet).   
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: Erwin en 31 de Julio de 2010, 00:04:48
Pues yo lo tengo, pero sin haberlo estrenado.

Al que si jugué sin embargo es al The Civil War (VG), y me gustó mucho (será por que gané siempre??) ::)
Como digo, a este jugué, en dos ocasiones, y en ambas con la Confederación. Ambas fueron victorias por perder Lincoln las elecciones del ¿64? Me pareció una gran simulación, donde a pesar de la inferioridad numérica sudista, era muy difícil vencer en el Este gracias a los buenos generales confederados.
En el Oeste se notaba menos.

Pues no se, ya probaré el FtPII para poder analizar por mí mismo cómo es, pero hasta ahora todo lo que he oído son buenas opiniones. Aunque si es cierto que me habían dicho que The Civil War es mejor simulación. Así como otro juego del mismo conflicto de la casa Decision Games, el War Between the States.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: DReaper en 31 de Julio de 2010, 00:09:01
Yo he jugado varias partidas y no me parece que esté roto en absoluto.  ???
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 09:51:52
Tras tres partidas de palizas de Lee no me atrevería a decir que está roto.

1. Pienso sinceramente que me ha ganado tres veces la confederación por no saber encontrar una estrategia para derrotar al ejército de Lee (que por simple desgaste a pesar de su genialidad, cae) y porque el jugador contrario ha sabido aprovechar mis debilidades muy bien (no sólo con Lee se gana).

2. Como dice aroquesada, el concepto de cuanto más dure la guerra, cuanto más se le frene la llegada de refuerzos, la Confederación está vencida me parece una buena simulación (en mis términos no absolutos de simulación). La torpeza de McLelan, la superioridad numérica de los nordistas frente a la calidad de mandos de los sudistas, los raids de caballería, el bloqueo naval, el uso de los ironclads... yo veo todo eso que he leído en libros de Historia sobre el tablero, y disfruto como un enano aunque lo mire y diga: ¡un momento, estamos en XX del mes X en el año XXXX y esto no pasó así!

3. Como se ha hablado en otros hilos, sinceramente creo que se utiliza muy a la ligera (aunque haya juegos que de verdad no funcionan bien, que los hay) el término "roto" para juegos que o no nos gusta como se desenvuelven o no sabemos cómo dominar, así como ante un juego CDG (que es pura diversión de recreación en la historia y no necesariamente de la historia) pedir "una simulación" acertada. No he debido de jugar una simulación nunca o no me he dado cuenta cuando lo jugaba, pero el determinismo absoluto que parece conllevar el término de simulación me echa para atrás.

La principal virtud del FtPII es la decena de posibilidades que te ofrece con cada mano de cartas y sí, alguien puede utilizar toda la mano en Lee, pero lo normal (que no pasa conmigo y mi unión, de momento) es que implique varias victorias contundentes de éste, su aislamiento y desaparición. Es interesante aprovechar la ventaja naval de la Unión y desembarcar en el sur. He llegado incluso a tomar Richmond de esta manera o a controlar el Shenandoa haciendo un verdadero tapón. El problema siempre ha sido que el jugador confederado ha sabido adaptarse y cambiar de táctica en cuanto alguna de estas cosas pasaba. Y el FtPII te permite hacer esas cosas y ganar, es un juego donde en realidad el dado no está decidiendo las cosas, si no tu capacidad de aprovechar el momento y gastar tal o cual carta de la mejor forma posible. Y eso suele generar, al menos en mí, muchas cartas utilizadas en algo que no fuera lo más conveniente en ese momento.

Creo que el juego varía mucho según con quien juegues y cómo los juegues. Se puede ganar con múltiples estrategias y anquilosado en la simulación puede que, y digo puede, lo único que estés haciendo es jugando el mismo escenario una y otra vez, intentando resolver un par de movimientos ganadores de la confederación en las mismas circunstancias.

Como juego lo veo bastante redondo, tenso y divertido, la única pega que se suele comentar y que no mencionas elister, es la del macromazo único. Pero me encanta tanto evento distinto.

El juego probadísimo está. Otra cosa es que no vaya contigo y lo que esperabas de él.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 10:37:26
Por cierto, en la BGG un compatriota pone: "I think the game is too unbalanced in favour of the Union. Know the historical results, of course, but... a game should be a game before a maths-based historical recreation."

¿Estamos hablando del mismo juego? XD En el fondo cada cual tiene una visión y una experiencia. Si hay visiones tan contrapuestas significa que lo que se está viendo da pie a interpretación y no está nada claro.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: elister en 31 de Julio de 2010, 11:59:10
Tienes razon Jack, he estado leyendo las reseñas de la BGG y solo uno decia que estaba descompensado... pero a favor de la Unión. XD

Este juego me lo compré hace unos dos años, y tenía muchas ganas de él, porque el sistema CGD me gustaba tras probar TS. Jugué algunas partidas con él, y lo probé también en solitario muchisimas veces. Como comentais vosotros, al principio jugaba intentando actuar tanto en el este como en el oeste. Un día jugué con un amigo que no le gustaban mucho este tipo de juegos, y creo que para romper la partida, lo que hizo fue concentrar casi todo el ejército confederado (dejando algunas unidades en las fortalezas del oeste) en el este, y darle el mando a líderes con nivel de activación de 1. Jugó todas las cartas ahí, y yo intentaba evitar que entrase en la Unión, pero era imposible. Tras esa partida empecé a probar defensas para la Unión, pero ninguna podía evitar la avalancha confederada. Un poco sorprendido de lo que pasaba, empecé entonces con The civil war, y es cuando me di cuenta de las influencias de uno en el otro, y de los fallos que, según yo, hay en el nuevo juego al intentar adaptarlo a un sistema de CGD.

Como bien decis, si en el turno 7 la Confederación no ha ganado, lo tiene dificil para ganar; aunque la Unión, si ha aguantado bien, tampoco lo tiene facil: ir ocupando los estados del Sur es un trabajo laborioso.

Fallos que le encuentro al juego:

Los líderes confederados que se activan con un punto si están al mando de un ejército, son demasiado potentes(ha salido ahora una regla opcional para activar los líderes con carta de 1).

Los líderes de la Unión no solo son malos, sino que son difíciles de activar.

Los desembarcos en puertos confederados se producen muy rara vez, ya que sólo la zona del Golfo de Mexico, donde hay dos puertos, puede cerrarse con facilidad (en TCW cada ocupación de puerto afectaba al suministro confederado). Si no recuerdo mal, se necesitaba una carta de 3 para realizar un desembarco, y el jugador de la Unión debe de gastar con cuidado esas cartas debido al nivel de activación de sus líderes.

La fase de refuerzos está fatal: el confederado puede tener un ejército metido en el norte, y por ser ejercito se puede reforzar con 7 puntos directamenta.


En resumen, os aconsejo que en proxima partida probeis la estrategia confederada que os comento.

Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 13:25:51
Si juego alguna vez con los confederados lo pruebo elister. Pero estoy obsesionado con ganar con la Unión. O mi contrincante es muy bueno o soy peor general que McLelan XD
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: elister en 31 de Julio de 2010, 15:40:27
Si, a mi también me gusta jugar con la Unión e intentar, por ahora sin mucho éxito, derrotar al viejo Lee.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: perezron en 31 de Julio de 2010, 17:44:53
Yo tampoco creo que esté roto, elister, mas bien creo que la estrategia que comentas de la Union de sentarse en Washington a esperar a que llegue Lee es bastante pobre. Hay que plantar batalla a los ejercitos del Sur en cada espacio que lleva hacia el norte.

Es cierto que las reglas navales del FtP son muy farragosas, nada que ver con la elegancia de las mismas reglas en TCW. Pero el mismo Eric Lee Smith comentó una vez que el FtP añadia con los eventos la diplomacia que le faltaba al TCW (no encuentro la cita exacta).

Salu2, Manuel
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: borat en 02 de Octubre de 2010, 20:30:42
Que conste en acta que soy un supernovato en este juego, pero aún así me atrevo temerariamente a dar mi inexperta opinión sobre algunos de los argumentos expuestos en este hilo. ;D

He jugado algo más de 10 partidas, y lo he probado también en solitario.
La sensación que me da es que es un juego totalmente favorable para la Confederación. La existencia de líderes del Sur que puedan mover con una carta de 1 en los primeros turno (Van Dorn en el 3 y Lee en el 4) hace que las ofensivas confederadas sean continuas y que sin ninguna dificultad penetren al norte de Washington y ocupen todas las casillas de la zona, mientras el Ejército del Potomac está refugiado en la capital esperando que llegue Grant en el turno 7, aunque antes de eso se habrá ya perdido la partida.

Primer error estratégico importante: Si te quedas con el Ejército del Potomac instalado en Washington, estás haciéndole mucho más fácil su conquista a la Confederación.

Lo más aconsejable es llevarlo hasta Manassas y colocar un fuerte allí. De este modo, teniendo a McClellan como comandante en jefe y contando con algún general de caballería bajo su mando cualquier avance confederado hacia el norte puede ser interceptado con una tirada de 1-4 y contar con un modificador al combate de +5.

En cualquier caso la estrategia de la Unión pasa por desgastar sin descanso a los CSA en todos los frentes. Para ello cuenta con la ventaja de su gran poderío naval y de recibir muchos más refuerzos cada turno (y mucho más fácilmente desplazables estratégicamente) por lo que puede permitirse perder una batalla tras otra siempre y cuando se lleve 1-2 SPs rebeldes por delante en cada una.

Citar
Es este un juego copiado de The civil war, pero al que se le han quitado algunas de las reglas que hacian que funcionara historicamente el juego.

No conozco el Civil War de primera mano, pero como ya he comentado en otro hilo me parece cuando menos curioso que su propio diseñador (Eric Lee Smith) opine lo siguiente del For the People:

"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must."

(Los subrayados son míos).

Citar
Una de las cosas que menos me gustan de los CGD es que la acción se puede centrar mucho en un territorio y dejar el resto del frente paralizado. En FtP esto es así. En The civil war esto se solucionaba dividiendo el frente en tres teatros, haciendo que siempre habrá un minimo de acciones por teatro. He visto partidas de FtP en donde las siete cartas del turno servían para activar a Lee y destrozar a todos los ejércitos de la Unión situados en los estados de la costa.

Teniendo en cuenta la enorme escasez de tropas de los CSA me parece altamente improbable que Lee pueda combatir más de dos o tres veces en el mismo turno sin encontrarse al borde de perder el Army of Northern Virginia por falta de SPs.

Siempre y cuando la Unión haya hecho lo que tiene que hacer antes de que aparezca Lee en escena, claro está, que no es sino desgastar al ejército confederado de todas las formas posibles.

La única otra opción que se me ocurres es que Lee avance con 12-15 SPs de inicio, pero entonces el jugador CSA estará dejando completamente desguarnecidos el centro y el oeste para que la Unión se cuele hasta la cocina y empiece a conquistar un estado confederado tras otro.

Citar
Otro error es no limitar el número de ejércitos que puede haber en la zona. Aunque esto no parezca muy correcto, en The civil war la Confederación solo podía tener un ejército en el frente del Este, lo que limitaba su capacidad de penetración en el Norte. En FtP eso no pasa, y lo primero que debe de hacer el confederado es crear un ejército que cubra el flanco izquiero del Ejército del Norte de Virginia en prevención de un ataque desde el oeste.

Una vez más, si el confederado se puede permitir el lujo de tener dos ejércitos potentes en el Este es que está dejando completamente desguarnecido el centro y el oeste o que la Unión está jugando rematadamente mal.

Citar
El sistema naval, tan bien hecho en The civil war, es introducido en el juego sin mucho sentido, liando mucho las reglas (el paso de los ríos es muy dificil de entender) y no teniendo mucha importancia en el transcurso de la guerra.

Totalmente de acuerdo que las reglas de los ríos son un follón. ;)

Pero totalmente en desacuerdo con que no tengan mucha importancia. En las tres partidas que he jugado hasta ahora ha supuesto un elemento absolutamente clave ya que ha permitido a la Unión colarse varias veces en el patio de atrás de los CSA y destrozar centros de recursos varios.

Por no hablar de que bloquear los puertos de ambas zonas del Golfo es relativamente sencillo para los USA, lo cual supone una sangría importante de -2/-4 SW automáticos y 1-2 SPs de refuerzo menos para los rebeldes cada turno.

Citar
En resumen, For the People es una mala simulación de la Guerra Civil norteamericana basada en un buen juego de la Guerra Civil americana.

Pues ya te digo que el propio diseñador del Civil War tiene una opinión diametralmente opuesta a la tuya. 8)

Citar
Tras unas cuantas partidas uno no deja de preguntarse, "es que no prueban los juegos antes de editarlos?" Ya vamos por la segunda edición de reglas, y por ahí hay también una reglas opcionales. Pero creo que va a ser dificil reflotar este juego.

¿Y no será que un juego de esta complejidad y profundidad lo tienes que jugar varias veces y con oponentes distintos para darte cuenta de que hay otras estrategias posibles para la Unión? ::)

A mí me resulta francamente inverosímil que exista esa supuesta descompensación cuando hablamos de un juego que lleva más de 10 años en el mercado, con miles de copias vendidas y del que se juegan varios torneos anuales tanto presenciales como PBEM.

Para ganar con el jugador confederado, creo que se debe de esperar al turno 3 para traer a Van Dorn al este, y crearle un ejército. En el turno 4 llega Lee, y se le asigna a otro ejército. Con este último, inicia un ataque sobre el Ejército del Potomac e intenta aislar Washington del norte para que la Unión pierda refuerzos. En las sucesivas fases de reemplazos, reforzar el ejército de Lee y seguir ocupando los estados de la Unión del este. Olvidarse del Oeste, en donde las acciones de la Unión van a estar limitadas al tener en ese momento solo a dos líderes (Pope y Burnside) que muevan con carta 2, y que posiblemente irán a socorrer a Washington, lo cual debe de ser cubierto por Van Dorn (acompañado por Jackson o Longstreet).   

En mi humilde opinión Pope y Burnside no pintan nada en el Este en los primeros turnos. Donde tienen que estar es creando problemas a los rebeldes en Kentucky/Tennessee y Missouri/Arkansas. O colándose por detrás a través del Golfo o del Mississippi y destrozando todo lo que encuentren a su paso.

En cuanto a las incursiones confederadas en el Este ya he comentado que para mí la clave está en desgastar las fuerzas confederadas antes de que llegue Lee y de colocar el AoP en Manassas con un fuerte apoyado por un cuerpo+fuerte en Winchester o Harper's Ferry por si falla la tirada de intercepción.

Citar
Fallos que le encuentro al juego:

Los líderes confederados que se activan con un punto si están al mando de un ejército, son demasiado potentes

Los líderes confederados son potentes pero: a) Tienen pocas tropas a su disposición; b) Tienen muchas más posibilidades de morir en combate que los de la Unión.

Citar
Los líderes de la Unión no solo son malos, sino que son difíciles de activar.

Y para eso está la regla de los OPs Queue, que creo ya no es opcional y todo el mundo utiliza.

Citar
Los desembarcos en puertos confederados se producen muy rara vez, ya que sólo la zona del Golfo de Mexico, donde hay dos puertos, puede cerrarse con facilidad (en TCW cada ocupación de puerto afectaba al suministro confederado). Si no recuerdo mal, se necesitaba una carta de 3 para realizar un desembarco, y el jugador de la Unión debe de gastar con cuidado esas cartas debido al nivel de activación de sus líderes.

El Golfo de México no puede cerrarse con tanta facilidad porque para empezar los fuertes marítimos de los CSA son muy débiles y el fuerte de Nueva Orleans siempre acaba cayendo a las primeras de cambio.

En cuanto al puerto de Texas ciertamente los confederados pueden intentar reforzarlo colocando allí muchas unidades. El problema una vez más es la enorme escasez de tropas confederadas y que además si coloca más de 2SPs allí se convertirá en una batalla mediana con lo que muy probablemente con un par de asaltos la Unión puede limpiar el puerto de tropas rebeldes.

En cuanto a la dificultad de los asaltos anfibios yanquis creo que olvidas que hay hasta 7 eventos que permiten un asalto anfibio de la Unión, algunos incluso añadiendo modificadores positivos al combate.

Citar
La fase de refuerzos está fatal: el confederado puede tener un ejército metido en el norte, y por ser ejercito se puede reforzar con 7 puntos directamenta.

Un ejército confederado metido en el norte sólo puede recibir refuerzos si tiene una LOC a Richmond. Otra cuestión es que el jugador de la Unión cometa el error de no cortar esa LOC a las primeras de cambio.

Citar
En resumen, os aconsejo que en proxima partida probeis la estrategia confederada que os comento.

Y yo lo que me permito volver a aconsejarte es que intentes jugar de nuevo contra algún jugador más experimentado. ;)
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: elister en 03 de Octubre de 2010, 13:41:08



Primer error estratégico importante: Si te quedas con el Ejército del Potomac instalado en Washington, estás haciéndole mucho más fácil su

conquista a la Confederación.

Lo más aconsejable es llevarlo hasta Manassas y colocar un fuerte allí. De este modo, teniendo a McClellan como comandante en jefe y contando con

algún general de caballería bajo su mando cualquier avance confederado hacia el norte puede ser interceptado con una tirada de 1-4 y contar con

un modificador al combate de +5.

¿Quien dice que el ejército del Potomac debe de quedarse en Washington? Debe de luchar, claro, pero si se retira a algún sitio debe de ser a

Washington. El problema es que cuando intente mover, por allí estará Lee con su ejército para interceptar y vencer (como siempre en las batallas

del inicio de la guerra) a la Unión. Esa estrategia de la Unión, ya se la oí yo a alguien...

http://www.labsk.net/index.php?topic=18169.0

...pero cuando se utilizan todas las cartas en el este y se actúa con dos ejércitos, creo que es prácticamente imposible.

Citar
En cualquier caso la estrategia de la Unión pasa por desgastar sin descanso a los CSA en todos los frentes. Para ello cuenta con la

ventaja de su gran poderío naval y de recibir muchos más refuerzos cada turno (y mucho más fácilmente desplazables estratégicamente) por lo que

puede permitirse perder una batalla tras otra siempre y cuando se lleve 1-2 SPs rebeldes por delante en cada una.

Durante los primeros turnos la diferencia de SP no es tanta; piensa que en el turno 1 y 3 no hay refuerzos. Piensa también en lo que cuesta

activar a un lider del Norte. Sobre los desembarcos navales en la retaguardia Confederada, tienes razón, es una buena diversión estratégica, pero

 es costosa (solo puedes desembarcar de primeras con 3 SP y con una carta de 3 o con un evento), pero si, es una de las bazas del Norte.

Citar
No conozco el Civil War de primera mano, pero como ya he comentado en otro hilo me parece cuando menos curioso que su propio diseñador

(Eric Lee Smith) opine lo siguiente del For the People:

"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent

system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the

history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must."


(Los subrayados son míos).

Si no conoces TCW de primera mano te lo recomiendo. Y si, el diseñador da una opinión subjetiva.

Citar
Teniendo en cuenta la enorme escasez de tropas de los CSA me parece altamente improbable que Lee pueda combatir más de dos o tres veces

en el mismo turno sin encontrarse al borde de perder el Army of Northern Virginia por falta de SPs.

Ya te he comentado que al principio no hay tanta diferencia, y si además en el turno 4 o 5 Lee corta la conexión ferroviaria de Washignton con el

Norte y ocupa algunas capitales de estado, los reemplazos del Norte bajan bastante.

Citar
Siempre y cuando la Unión haya hecho lo que tiene que hacer antes de que aparezca Lee en escena, claro está, que no es sino desgastar al

ejército confederado de todas las formas posibles.

Exacto, esa es la opción del Norte. Pero cuidado con avanzar mucho y quedar luego desbordado sin cartas para activar al lider del ejército y

recuperar posiciones.

Citar
La única otra opción que se me ocurres es que Lee avance con 12-15 SPs de inicio, pero entonces el jugador CSA estará dejando

completamente desguarnecidos el centro y el oeste para que la Unión se cuele hasta la cocina y empiece a conquistar un estado confederado tras

otro.

En el centro y el oeste, colocando ejercitos o cuerpos en los lugares estrategicos (Nasville y Columbus) con 3 o 4 SP con fuerte, y cubriendo

Little Rock con un fuerte, esta zona del mapa está bien controlada. 

Citar
Una vez más, si el confederado se puede permitir el lujo de tener dos ejércitos potentes en el Este es que está dejando completamente

desguarnecido el centro y el oeste o que la Unión está jugando rematadamente mal.

Los dos ejercitos Confederados del Este no deben de ser fuertes. Solo uno de ellos y no tanto. Cuando pruebes algo mas el juego te darás cuenta

que al confederado no le interesa luchar en batallas grandes (20 SP o mas), sino en medianas. Asi que el cuerpo de flanqueo del que te hablo, que

debe de quedar a la defensiva, debería de tener como mucho 4 SP, por si hay una batalla media la gane pero no pierda muchos SP.

Citar
Totalmente de acuerdo que las reglas de los ríos son un follón. ;)

Pero totalmente en desacuerdo con que no tengan mucha importancia. En las tres partidas que he jugado hasta ahora ha supuesto un elemento

absolutamente clave ya que ha permitido a la Unión colarse varias veces en el patio de atrás de los CSA y destrozar centros de recursos varios.


Aqui no puedo contestarte. Muy posiblemente tengas razón, y en las partidas que he jugado se han utilizado muy pocos veces esos desembarcos en la

retaguardia confederada utilizando el Misssissippi.

Citar
Por no hablar de que bloquear los puertos de ambas zonas del Golfo es relativamente sencillo para los USA, lo cual supone una sangría

importante de -2/-4 SW automáticos y 1-2 SPs de refuerzo menos para los rebeldes cada turno.

La única zona fácil de cerrar es el golfo oeste, que solo tiene dos puertos. Creo que ya lo dije. Hay incluso una jugada clásica: si el

confederado en su primer turno no juega una ofensiva, el jugador de la Unión juega entonces una carta de 3 y realiza un desembarco en Fort

St.Philip., ocupando ya un puerto de los dos que forman dicha zona. Como opcional para evitar dicha situación, hay por ahi unas reglas que

simulan un turno anterior a la guerra para realizar movimientos dentro de los territorios propios.

Citar
Pues ya te digo que el propio diseñador del Civil War tiene una opinión diametralmente opuesta a la tuya. 8)

Yo tengo mi opinión, y la intento razonar.El tiene la suya.

Citar
¿Y no será que un juego de esta complejidad y profundidad lo tienes que jugar varias veces y con oponentes distintos para darte cuenta de

que hay otras estrategias posibles para la Unión? ::)

El problema de la Unión es que sus posibles estrategias en los primeros turnos van a estar totalmente determinadas por las cartas de valor 3 que

tenga. Para eso,como tu bien dices, esta la regla opcional de "Operations queue"


Citar
En mi humilde opinión Pope y Burnside no pintan nada en el Este en los primeros turnos. Donde tienen que estar es creando problemas a los

rebeldes en Kentucky/Tennessee y Missouri/Arkansas. O colándose por detrás a través del Golfo o del Mississippi y destrozando todo lo que

encuentren a su paso.

Yo también estoy contigo en que dichos líderes deben de actuar en el centro y en el oeste; pero si Washington esta aislada que va a hacer el

jugador del Norte, dejar perder 4 SP todos los turno? Y el avance por esa zona, con unos líderes tan malos, es arriesgada. Mientras Nasville esté

en poder confederado, cualquier incursión profunda hacia Atlanta es una temeridad. Y desalojar a un ejercito de unos 4 SP con unos buenos líderes

del sur puede ser dificil (Johnston y alguno de caballería)


Citar
Los líderes confederados son potentes pero: a) Tienen pocas tropas a su disposición; b) Tienen muchas más posibilidades de morir en

combate que los de la Unión.

Tienes razón, tienen mas posibilidades de morir, por ello, solo Jackson o Lonstreet tiene que ir con el ejército de Lee, además de todos esos

malos generales confederados del principio de la guerra (Polk, Bragg)


Citar
Un ejército confederado metido en el norte sólo puede recibir refuerzos si tiene una LOC a Richmond. Otra cuestión es que el jugador de la

Unión cometa el error de no cortar esa LOC a las primeras de cambio.

La LOC no tiene que ir a Richmond, tiene que enlazar con donde esté la unidad. El problema ya lo he comentado en otro hilo; la última jugada la

hace el confederado, quien asi hace su movimiento para asegurar su enlace con el sur. Y además puede dispersar sus fuerzas y luego reforzarse

estando en pleno territorio de la Unión. Las ofensivas de la Confederación en el Norte fracasaron porque los ejércitos se desgastaban, y tenían

que regresar a Virginia para reforzarse; en este juego, teniendo enlance con el Sur, te puedes reforzar con todo lo que quieras; este es para mi

uno de los grandes errores del juego.

Citar
Y yo lo que me permito volver a aconsejarte es que intentes jugar de nuevo contra algún jugador más experimentado. ;)

Gracias por el consejo. Lo que pasa es que no mucha gente quiere jugar. Yo también te aconsejo que pruebes la estrategia que comento con el sur:

concentrar todos los líderes de valor 1 en el este y utilizar todas las cartas para cortar el suministro de Washigton con el norte.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: borat en 03 de Octubre de 2010, 16:02:57

¿Quien dice que el ejército del Potomac debe de quedarse en Washington? Debe de luchar, claro, pero si se retira a algún sitio debe de ser a Washington. El problema es que cuando intente mover, por allí estará Lee con su ejército para interceptar y vencer (como siempre en las batallas
del inicio de la guerra) a la Unión. Esa estrategia de la Unión, ya se la oí yo a alguien...
 
http://www.labsk.net/index.php?topic=18169.0
 
...pero cuando se utilizan todas las cartas en el este y se actúa con dos ejércitos, creo que es prácticamente imposible.

Lee no aparece hasta el turno 4, así que la Unión tiene tres turnos enteros y verdaderos para colocar el AoP en Manassas con un fuerte.
 
Por otro lado retirarse desde Manassas a Washington no tienen ningún sentido. Los CSA no pueden atacar la capital yanqui desde allí al haber un río de por medio y tener Washington un fuerte desde el inicio.

Lo más lógico si el AoP tiene que retirarse es hacerlo a Frederick y plantar un nuevo fuerte allí de inmediato.

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Durante los primeros turnos la diferencia de SP no es tanta; piensa que en el turno 1 y 3 no hay refuerzos.

¡¿Que no es tanta?! ¡Pero si la Unión comienza con 19 SPs en el mapa por sólo 13 de los CSA! :o

Prácticamente un 50% de diferencia a favor de los yanquis que encima se ve incrementada en el turno 2 con como mínimo otros 5 SPs más de ventaja.

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Piensa también en lo que cuesta activar a un lider del Norte.

Para eso están Pope y Burnside. Y la regla de los OPs Queue.

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Sobre los desembarcos navales en la retaguardia Confederada, tienes razón, es una buena diversión estratégica, pero es costosa (solo puedes desembarcar de primeras con 3 SP y con una carta de 3 o con un evento), pero si, es una de las bazas del Norte.

De diversión estratégica nada. Es un elemento fundamental de la estrategia unionista.

En cuanto a que sea costosa, pareces no tener en cuenta que los fuertes costeros sólo pueden estar defendidos por 1 único SP confederado, así que en el momento en que el fuerte de Nueva Orleans o el de Columbus KY caen en manos yanquis todo el Mississipi es navegable sin restricciones para la Unión.

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Si no conoces TCW de primera mano te lo recomiendo. Y si, el diseñador da una opinión subjetiva.

Hombre, a mí me parece bastante significativo que el diseñador de un juego que tú consideras mejor simulación piense precisamente lo contrario. 8)

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Ya te he comentado que al principio no hay tanta diferencia, y si además en el turno 4 o 5 Lee corta la conexión ferroviaria de Washignton con el Norte y ocupa algunas capitales de estado, los reemplazos del Norte bajan bastante.

Como ya he dicho la diferencia es más que notable de inicio a favor de la Unión.

En cuanto a Lee cortando la conexión ferroviaria de Washington en el Norte pues no te diga que no pueda ocurrir, pero la Unión puede ponérselo bastante difícil si desgasta lo suficiente a los confederados antes de la llegada de Lee.

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Exacto, esa es la opción del Norte. Pero cuidado con avanzar mucho y quedar luego desbordado sin cartas para activar al lider del ejército y recuperar posiciones.

No se trata de avanzar en absoluto sino de lanzar raids con cuerpos comandados por Pope, Burnside y algún general de 3 cuando tengas la carta correspondiente. O de desperdigar un puñado de SPs yanquis en el norte de Virginia para asegurarte de que cada espacio que avance le cueste 1 SP a Lee.

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En el centro y el oeste, colocando ejercitos o cuerpos en los lugares estrategicos (Nasville y Columbus) con 3 o 4 SP con fuerte, y cubriendo Little Rock con un fuerte, esta zona del mapa está bien controlada.

Bufff... No lo veo nada claro.

Si dedicas tantos SPs de inicio a la defensa de Nashville y Columbus no vas a tener tropas suficientes para defender Memphis y Little Rock o un asalto anfibio a Texas o Louisiana.

Aparte de que tampoco tendrás SPs suficientes para intentar nada en el Este.
 
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Los dos ejercitos Confederados del Este no deben de ser fuertes. Solo uno de ellos y no tanto.

Cuando pruebes algo mas el juego te darás cuenta que al confederado no le interesa luchar en batallas grandes (20 SP o mas), sino en medianas. Asi que el cuerpo de flanqueo del que te hablo, que debe de quedar a la defensiva, debería de tener como mucho 4 SP, por si hay una batalla media la gane pero no pierda muchos SP.

Eres tú el que ha hablado de dos ejércitos confederados en el Este, no yo. Pero ya veo que ahora lo reduces a un solo ejército y un cuerpo. ;)

En cuanto a las batallas medianas es evidente que son más interesantes para el atacante si tiene buenos modificadores a favor como suelen tener los rebeldes gracias a sus generales.

El problema es que no tienen tropas suficientes para aguantar más de dos o tres batallas por turno y en muchos casos tiene un 50% de posibilidades de perder un general subordinado.

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Aqui no puedo contestarte. Muy posiblemente tengas razón, y en las partidas que he jugado se han utilizado muy pocos veces esos desembarcos en la retaguardia confederada utilizando el Misssissippi.

Pues en mi humilde opinión es un error de bulto por parte del jugador de la Unión.

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La única zona fácil de cerrar es el golfo oeste, que solo tiene dos puertos. Creo que ya lo dije. Hay incluso una jugada clásica: si el confederado en su primer turno no juega una ofensiva, el jugador de la Unión juega entonces una carta de 3 y realiza un desembarco en Fort
St.Philip., ocupando ya un puerto de los dos que forman dicha zona.

El fuerte de Nueva Orleans va a caer sí o sí porque en el peor de los casos la Unión lo conseguirá automáticamente lanzando dos asaltos anfibios en el mismo turno.

Aunque lo más normal es que lo consiga en el primer ataque si consigue jugar cualquiera de los múltiples eventos para aumentar su modificador de asalto anfibio.

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El problema de la Unión es que sus posibles estrategias en los primeros turnos van a estar totalmente determinadas por las cartas de valor 3 que tenga. Para eso,como tu bien dices, esta la regla opcional de "Operations queue"

No si la Unión utiliza como debe sus generales de 2 y sus cartas de asalto anfibio.

Y que yo sepa la regla del OPs Queue ya no es opcional desde hace tiempo.
 
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Yo también estoy contigo en que dichos líderes deben de actuar en el centro y en el oeste; pero si Washington esta aislada que va a hacer el jugador del Norte, dejar perder 4 SP todos los turno?

Es que yo no creo que sea tan fácil como tú dices dejar Washington aislado.

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Y el avance por esa zona, con unos líderes tan malos, es arriesgada.

Como ya he dicho antes, la Unión NO tiene que avanzar en el Este. Le basta con utilizar a Pope o Burnside. O con algún general de 3 cuando le entre alguna carta de 3.

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Mientras Nasville esté en poder confederado, cualquier incursión profunda hacia Atlanta es una temeridad. Y desalojar a un ejercito de unos 4 SP con unos buenos líderes del sur puede ser dificil (Johnston y alguno de caballería)

¿Quién está hablando de llegar a Atlanta? A la Unión le basta y le sobra con conquistar Texas, Arkansas y Luisiana o Florida. Sólo eso ya supone 4 SPs menos por turno para la Unión.

Y para cuando Johnston tiene un general de caballería, los yanquis también lo tienen. Es decir, que pueden montar también un ejército y merendarse ese ejército sudista de 4 SPs en dos o tres ataques.
 
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Tienes razón, tienen mas posibilidades de morir, por ello, solo Jackson o Lonstreet tiene que ir con el ejército de Lee, además de todos esos malos generales confederados del principio de la guerra (Polk, Bragg)

El problema es que Jackson o Longstreet suelen morir a las primeras de cambio y entonces el ejército de Lee pierde un jugoso +2 o +3 que le complica bastante más su avance supuestamente imparable hacie al norte.
 
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La LOC no tiene que ir a Richmond, tiene que enlazar con donde esté la unidad.

Me temo que te equivocas. Sin LOC a Richmond o Charlottesville cualquier ejército confederado al norte de Manassas estará OoS y no podrá recibir reemplazos de ningún tipo.

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El problema ya lo he comentado en otro hilo; la última jugada la hace el confederado, quien asi hace su movimiento para asegurar su enlace con el sur.

Pero es que la Unión también puede colocar 3-4 SPs desperdigados en el norte de Virginia en su última ronda y obstruir las líneas de suministro rebeldes.

Además, como ya he explicado en el otro hilo esa estrategia es muy costosa para los confederados y supone dejar sin reemplazos otras zonas del tablero.

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Y además puede dispersar sus fuerzas y luego reforzarse estando en pleno territorio de la Unión.


Con lo que estará poniendo en peligro la supervivencia del ejécito de Lee si no tiene una LOC y no consigue mover primero en el siguiente turno.

Citar
Las ofensivas de la Confederación en el Norte fracasaron porque los ejércitos se desgastaban, y tenían que regresar a Virginia para reforzarse; en este juego, teniendo enlance con el Sur, te puedes reforzar con todo lo que quieras; este es para mi uno de los grandes errores del juego.

Lo mismo que pasa en este juego si la Unión juega como tiene que jugar y corta la LOC del ejército de Lee.

Además, nunca podrá reforzarse "con todo lo que quieras". Como máximo con 7 SPs y a cambio de dejar desguarnecidas otras zonas del mapa.
 
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Gracias por el consejo. Lo que pasa es que no mucha gente quiere jugar. Yo también te aconsejo que pruebes la estrategia que comento con el sur: Concentrar todos los líderes de valor 1 en el este y utilizar todas las cartas para cortar el suministro de Washigton con el norte.

Acabo de jugar una partida con la Unión en la que los confederados intentaron algo similar y me temo que no les ha funcionado demasiado bien. ;D
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: elister en 04 de Octubre de 2010, 14:58:33



Lee no aparece hasta el turno 4, así que la Unión tiene tres turnos enteros y verdaderos para colocar el AoP en Manassas con un fuerte.
Por otro lado retirarse desde Manassas a Washington no tienen ningún sentido. Los CSA no pueden atacar la capital yanqui desde allí al haber un río de por medio y tener Washington un fuerte desde el inicio.
Lo más lógico si el AoP tiene que retirarse es hacerlo a Frederick y plantar un nuevo fuerte allí de inmediato.

Vale. ¿Y si el ejercito del Potomac vuelve a ser derrotado, a donde te retiras?

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¡¿Que no es tanta?! ¡Pero si la Unión comienza con 19 SPs en el mapa por sólo 13 de los CSA! :o
Prácticamente un 50% de diferencia a favor de los yanquis que encima se ve incrementada en el turno 2 con como mínimo otros 5 SPs más de ventaja.

Para mi no es tanta, comparado con la diferencia que hay al final del juego.
De todas maneras, si según tu opinión es mucha ya desde el primer turno, el juego estaría roto a favor de la Unión, ¿no?

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Para eso están Pope y Burnside. Y la regla de los OPs Queue.

¿Como no voy a conocer a los grandes generales Pope y Burside? Su famosa 2º Manassas, o la batalla del crater. Si, valor 1-0 y 0-1.
Y en la regla de OPS queue estoy de acuerdo contigo. En las instrucciones que tengo yo es todavía una opcional, pero es una regla necesaria. Pero esa regla consiste, como tu bien sabes, en que hay una ronda en la que no haces nada, ¿lo sabes, no?

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De diversión estratégica nada. Es un elemento fundamental de la estrategia unionista.
En cuanto a que sea costosa, pareces no tener en cuenta que los fuertes costeros sólo pueden estar defendidos por 1 único SP confederado, así que en el momento en que el fuerte de Nueva Orleans o el de Columbus KY caen en manos yanquis todo el Mississipi es navegable sin restricciones para la Unión.

Para mi seria una diversión estrategica. Cuesta 3 hacer el desembarco. Y luego activarlos te costaria 3 o 2, segun el líder (recuerda que solo
tienes 2 que activas con valor 2, así que no pueden estar en muchos sitios a la vez). Además, cuando avanzan, si avanzan en su primer turno, se pueden quedar desabastecidos, ya que no pueden cambiar el dominio de las casillas hasta el final del turno.
Me parece una buena estrategia pero para el periodo medio o final de la guerra, no para el principio cuando, como te comento, Lee presiona sobre el norte de Washington.

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Hombre, a mí me parece bastante significativo que el diseñador de un juego que tú consideras mejor simulación piense precisamente lo contrario. 8)

Otra vez con la burra al trigo ¡¡

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Como ya he dicho la diferencia es más que notable de inicio a favor de la Unión.

¿Juego entonces roto por ser favorable a la Unión, de forma notable, desde el principio? 

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En cuanto a Lee cortando la conexión ferroviaria de Washington en el Norte pues no te diga que no pueda ocurrir, pero la Unión puede ponérselo bastante difícil si desgasta lo suficiente a los confederados antes de la llegada de Lee.
No se trata de avanzar en absoluto sino de lanzar raids con cuerpos comandados por Pope, Burnside y algún general de 3 cuando tengas la carta correspondiente. O de desperdigar un puñado de SPs yanquis en el norte de Virginia para asegurarte de que cada espacio que avance le cueste 1 SP

a Lee.

EStoy de acuerdo contigo, esa es la estrategia. Pero recuerda que si Lee se planta en Frederick, y decide mover, dejando un SP en Frederick para

evitar una intercepción desde Washigton cuando decida volver tras su movimiento, puede convertir con facilidad Gettysburg, Harrisburg, York,

Chambersburg en 3 turnos. Y si no hace esa estrategia que te comento del último turno; mueves 6 hexagonos, vas dejando unidades, hasta en

Philadelphia si quieres, y luego las recoges con el Movimiento estratégico.


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Si dedicas tantos SPs de inicio a la defensa de Nashville y Columbus no vas a tener tropas suficientes para defender Memphis y Little Rock

o un asalto anfibio a Texas o Louisiana.

Aparte de que tampoco tendrás SPs suficientes para intentar nada en el Este.
Te digo yo que si. ¿Sabes que si el confederado coloca un fuerte en Little Rock no puedes cruzarlo, no? Por las reglas del cruce de rios. No

tienes ni que utilizar unidad. Además, ¿sabes que líder se suele mover por eso zona? Un tal Fremont, no se si lo conoces.
 
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Eres tú el que ha hablado de dos ejércitos confederados en el Este, no yo. Pero ya veo que ahora lo reduces a un solo ejército y un

cuerpo. ;)

¿Quien ha hablado de una cuerpo? Ah, lo dices por esa unidad de 4 SP. ¿Sabes que un ejercito tienes que formarlo con 5 SP pero que puedes luego

ir dejando SP por el camino y sigue siendo un ejército?.

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Pues en mi humilde opinión es un error de bulto por parte del jugador de la Unión.
Cuando la iniciativa estrategica la tiene el confederado con sus ataques, es dificil iniciar y continuar una operación naval o fluvial asi con

líderes de valor 2 o 3. ¿Tu estarias entrando por Vicksburg mientras Lee te quita mínimo 4 SP por turno en el norte?

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El fuerte de Nueva Orleans va a caer sí o sí porque en el peor de los casos la Unión lo conseguirá automáticamente lanzando dos asaltos

anfibios en el mismo turno.

Aunque lo más normal es que lo consiga en el primer ataque si consigue jugar cualquiera de los múltiples eventos para aumentar su modificador de

asalto anfibio.
No si la Unión utiliza como debe sus generales de 2 y sus cartas de asalto anfibio.

¿Multiples eventos? Yo he encontrado 6, que en una baraja de algo más de 100 cartas y con un solo mazo me parecen pocos. Solo dos de ellos dan un

+2 al ataque, y 3 de ellos dicen que puedes hacer un desembarco con 3 SP y un general, nada del otro mundo. Puedes también utilzar una de las

cartas de ofensivas para un desembarco, pero no te lo recomiento. Luego, claro está, están las cartas que van subiendo el modificador del valor

del asalto anfibio: hay 4 en una baraja de 130 cartas con un solo mazo.

Citar
¿Quién está hablando de llegar a Atlanta? A la Unión le basta y le sobra con conquistar Texas, Arkansas y Luisiana o Florida. Sólo eso ya

supone 4 SPs menos por turno para la Unión.

Son solo 3 menos para la Confederación; el Sur no recibe por Arkansas, a no ser que lo tome. Y si bien Texas es facil de tomar, no lo es tanto

Florida y Louisina mientras te están golpeando en el norte.

Citar
El problema es que Jackson o Longstreet suelen morir a las primeras de cambio y entonces el ejército de Lee pierde un jugoso +2 o +3 que

le complica bastante más su avance supuestamente imparable hacie al norte.

O Jackson o Longstreet tienen que hacerse cargo del segundo ejército de la zona que manda Van Dorn, no importando la pérdida de Voluntad

estratégica, ya que como digo, si el Confederado gana tiene que ser antes del turno 7.
Y no seas malaje y no los mates tan pronto.
 
Citar
Me temo que te equivocas. Sin LOC a Richmond o Charlottesville cualquier ejército confederado al norte de Manassas estará OoS y no podrá

recibir reemplazos de ningún tipo.

Me temo que te equivocas tu. Tiene que poder trazarse una línea entre el Ejército y el SP, y ambos deben de estar abastecidos. En ningun lado

dice que Richmond solo sea fuente de abastecimiento; tienen que darse otros supuestos, como que esté enlazado con otra casilla de recursos

confederada no destruida o con un puerto abierto al contrabando (regla 8.2)

Citar
Pero es que la Unión también puede colocar 3-4 SPs desperdigados en el norte de Virginia en su última ronda y obstruir las líneas de

suministro rebeldes.

Con el ejercito de Lee en Frederick, cualquiera que quiera cortale el suministro por Manassas o Happers Ferry, lo intercepta (una de las cosas

que más me gustan de este juego) antes de que llegue. Y luego, como el mueve el último, mueve a Frederick por si el ejercito del Potomac quiere

salir; que no quiere salir o no intercepta, deja un SP va dejando luego SP por el norte y vuelve a Frederick con 2 SP. Se convierte los espacios

ocupados por su SP en el norte, evita el desgaste, y ahora en el Movimiento Estrategico vuelve a reforzar su ejército.   

Citar
Además, como ya he explicado en el otro hilo esa estrategia es muy costosa para los confederados y supone dejar sin reemplazos otras zonas

del tablero.

Claro que es muy costosa, pero es la única posibilidad que tiene para ganar.

Citar
Con lo que estará poniendo en peligro la supervivencia del ejécito de Lee si no tiene una LOC y no consigue mover primero en el siguiente

turno.

¿Lo ves?, ahi esta uno de los errores del juego. Como Lee casi siempre va a mover el último (si no mueve el último es porque el prefiere jugar

una ofensiva al principio del turno), siempre tiene la posibilidad de asegurarse su suministro y dispersarse y luego, en la fase estratégica

reforzarse

Citar
Lo mismo que pasa en este juego si la Unión juega como tiene que jugar y corta la LOC del ejército de Lee.
Con Manassa, Frederick y el Valle de Shenandoah en poder del confederado no se puede cortar los suministros. Bueno si, que el ejercito del

Potomac salga de Washigton y Lee saque un 6 en la interceptación. Todo es posible. 

Citar
Además, nunca podrá reforzarse "con todo lo que quieras". Como máximo con 7 SPs y a cambio de dejar desguarnecidas otras zonas del mapa.


Hay que jugarsela. Reforzar con todo. Es la única posibilidad del sur.
 
Citar
Acabo de jugar una partida con la Unión en la que los confederados intentaron algo similar y me temo que no les ha funcionado demasiado

bien. ;D

Como bien dices, intentaron algo similar, pero no lo mismo... Aunque me interesaría que comentarás un poco más la partida. Me gustaría ver como

la Unión consigue en los primeros turnos parar a la Confederación.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: perezron en 04 de Octubre de 2010, 16:41:28
Yo creo que ambos tenéis razones en vuestras exposiciones. Por un lado, recuerdo que como el AoP sea derrotado dos o tres veces en el mismo turno por un decidido confederado la via de entrada al norte de Washington (incluso a la propia capital si no estaba defendida) estaba expedita. Y por otro lado, los desembarcos navales de la Union es parte fundamental de la estrategia nordista, aunque después de tomar el fuerte no vuelvas a activar el líder en el resto de la partida, la amenaza está ahí.

Salu2, Manuel

P.S: Pronto voy a desempolvar este grandisimo juego, así que os podré dar un tercer punto de vista mas concreto, si os interesa, claro. ;D
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: borat en 04 de Octubre de 2010, 19:08:00
Vale. ¿Y si el ejercito del Potomac vuelve a ser derrotado, a donde te retiras?

A Washington, donde tienes otro fuerte más.

En cualquier caso para conseguir eso en un solo turno el éjercito de Lee tendrá que haber luchado al menos dos veces (tres si hay una intercepción exitosa antes de Manassas) con un modificador del Ejército del Potomac de como mínimo de +5, con lo que habrá perdido entre 4 y 6 SPs y muy probablemente algún general subordinado también.

Vamos, que se puede ver un pelín escaso de fuerzas ante un contraataque del Ejército del Potomac a poco que se descuide.

Citar
Para mi no es tanta, comparado con la diferencia que hay al final del juego.

De todas maneras, si según tu opinión es mucha ya desde el primer turno, el juego estaría roto a favor de la Unión, ¿no?

Para nada.

Cada bando tiene sus ventajas y desventajas: La Unión el mayor número de tropas y su gran poderío naval; los CSA sus mejores generales y su mayor maniobrabilidad.

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¿Como no voy a conocer a los grandes generales Pope y Burside? Su famosa 2º Manassas, o la batalla del crater. Si, valor 1-0 y 0-1.

Y en la regla de OPS queue estoy de acuerdo contigo. En las instrucciones que tengo yo es todavía una opcional, pero es una regla necesaria. Pero esa regla consiste, como tu bien sabes, en que hay una ronda en la que no haces nada, ¿lo sabes, no?

Efectivamente, una ronda sin hacer nada. Una vez más se trata de dar una cierta ventaja a los CSA porque están en desventaja en otros aspectos.

En cuanto a los valores de Pope y Burnside, tampoco es que vayan a tener enfrente a la crema del ejército sudista en los tres primeros turnos. ;)

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Para mi seria una diversión estrategica. Cuesta 3 hacer el desembarco. Y luego activarlos te costaria 3 o 2, segun el líder (recuerda que solo
tienes 2 que activas con valor 2, así que no pueden estar en muchos sitios a la vez). Además, cuando avanzan, si avanzan en su primer turno, se pueden quedar desabastecidos, ya que no pueden cambiar el dominio de las casillas hasta el final del turno.

Me parece una buena estrategia pero para el periodo medio o final de la guerra, no para el principio cuando, como te comento, Lee presiona sobre el norte de Washington.

¡Pero si Lee no aparece hasta el turno 4!

Es decir, que la Unión tiene nada más y nada menos que 15 rondas de acción para intentar no menos de 2-3 movimientos navales y obligar a los CSA a desviar tropas a otros frentes que Lee no podrá utilizar en el Este.

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¿Juego entonces roto por ser favorable a la Unión, de forma notable, desde el principio?


Esto ya lo he contestado antes.

En cualquier caso parece mentira que utilices este argumento no una sino dos veces sabiendo perfectamente que se trata de la simulación de un conflicto en el que históricamente ambos bandos tenían estrategias y capacidades completamente distintas. :P

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Estoy de acuerdo contigo, esa es la estrategia. Pero recuerda que si Lee se planta en Frederick, y decide mover, dejando un SP en Frederick para evitar una intercepción desde Washigton cuando decida volver tras su movimiento, puede convertir con facilidad Gettysburg, Harrisburg, York,
Chambersburg en 3 turnos.

Y si no hace esa estrategia que te comento del último turno; mueves 6 hexagonos, vas dejando unidades, hasta en
Philadelphia si quieres, y luego las recoges con el Movimiento estratégico.

Me parece estupendo. Mientras tanto yo estaré intentando cortar sus líneas de suministro desde West Virginia e intentando crearle problemas en el Oeste y en el Sur.

A ver si entonces Lee puede dedicarse a pasearse con tanta tranquilidad. :D

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Te digo yo que si. ¿Sabes que si el confederado coloca un fuerte en Little Rock no puedes cruzarlo, no? Por las reglas del cruce de rios. No
tienes ni que utilizar unidad.

Además, ¿sabes que líder se suele mover por eso zona? Un tal Fremont, no se si lo conoces.

Y para lugares como Little Rock es donde vienen pintiparados los asaltos anfibios de la Unión.

En cuanto a Fremont, en la reorganización de generales del inicio del turno 2 se va a ir al Este para ser sustituido por Pope o Burnside, así que tampoco me preocupa demasiado.

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¿Quien ha hablado de una cuerpo? Ah, lo dices por esa unidad de 4 SP. ¿Sabes que un ejercito tienes que formarlo con 5 SP pero que puedes luego ir dejando SP por el camino y sigue siendo un ejército?.

Por supuesto que lo sé. :P

Una vez más me parece que un ejército sudista de 4 SPs se puede ver rápidamente en problemas. Aparte de que poco va a poder apoyar un ejército tan exiguo a mantener las líneas de suministro de Lee cuando un cuerpo de la Unión se cuele desde West Virginia y desperdigue 5-6 SPs en el norte de Virginia.

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Cuando la iniciativa estrategica la tiene el confederado con sus ataques, es dificil iniciar y continuar una operación naval o fluvial asi con
líderes de valor 2 o 3. ¿Tu estarias entrando por Vicksburg mientras Lee te quita mínimo 4 SP por turno en el norte?

Sí. Y de hecho así ha ocurrido en todas las partidas que he jugado hasta ahora.

Pero claro, para poder hacerlo hay que haber planteado una buena defensa de Washington en los tres primeros turnos que te asegure que Lee pierde como mínimo otros 4-5 SPs por turno. Y haber desgastado el ejército sudista todo lo posible previamente para que no se pueda reforzar con facilidad.

Por cierto, que lo de "como mínimo 4 SPs" me parece bastante difícil. Más que nada porque normalmente sólo se va a jugar una batalla por turno en la columna de las batallas grandes. Y además en esa batalla grande Lee también va a perder como mínimo 4 SPs. 

En cualquier caso yo encantado de llevar a los yanquis y entrar en una guerra de desgaste continuo que haga que los ejércitos de cada bando pierdan como mínimo 4 SPs cada turno. Eso a la larga sólo beneficia la estrategia de la Unión. ;)

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¿Multiples eventos? Yo he encontrado 6, que en una baraja de algo más de 100 cartas y con un solo mazo me parecen pocos. Solo dos de ellos dan un +2 al ataque, y 3 de ellos dicen que puedes hacer un desembarco con 3 SP y un general, nada del otro mundo. Puedes también utilzar una de las
cartas de ofensivas para un desembarco, pero no te lo recomiento. Luego, claro está, están las cartas que van subiendo el modificador del valor
del asalto anfibio: hay 4 en una baraja de 130 cartas con un solo mazo.

No son 6 sino 7 los eventos de asalto anfibio y en todos ellos sólo puedes desembarcar 3 SPs y un general. Más que suficiente para atacar puntos neurálgicos poco guarnecidos. Sobre todo si los rebeldes tienen tantas fuerzas acumuladas en el Este como parece indicar tu estrategia.

En cuanto a las cartas que modifican el valor de asalto anfibio de la Unión son 5 y no 4.

Por último, sobre lo de no utilizar una de las cartas de campaña para efectuar un desembarco con un ejército no veo por qué no puede ser perfectamente útil en momentos muy puntuales una vez que Grant y/o Meade están en el mapa.

EDITO: Y tampoco hay que olvidarse de los 5-6 eventos que aumentan el nivel de bloqueo de la Unión y que pueden provocar pérdidas automáticas de 1 SP y 2 SW por zona marítima.

En total más de 15 cartas en un mazo de 130 que potencian la ventaja naval inicial de la Unión.

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Son solo 3 menos para la Confederación; el Sur no recibe por Arkansas, a no ser que lo tome. Y si bien Texas es facil de tomar, no lo es tanto
Florida y Louisina mientras te están golpeando en el norte.

Me temo que te equivocas. Arkansas es un estado confederado de inicio, con lo que si cae en control de los yanquis supone un -1SP de refuerzos para el resto de la partida al igual que cualquier otro estado de los CSA.

En cuanto a la toma de Louisiana (que en tu planteamiento entiendo que estarían prácticamente desguarnecidas) tampoco veo tan problemático conseguir una ronda de acción o dos por turno para ocuparla. A fin de cuentas las ofensivas de Lee tampoco pueden durar más de dos o tres rondas porque si no corre el peligro de quedarse sin SPs suficientes para aguantar un contraataque.

Citar
O Jackson o Longstreet tienen que hacerse cargo del segundo ejército de la zona que manda Van Dorn, no importando la pérdida de Voluntad
estratégica, ya que como digo, si el Confederado gana tiene que ser antes del turno 7.

Y no seas malaje y no los mates tan pronto.

Si Jackson o Longstreet no están con Lee y suponiendo que sea Forrest el que va con él estamos en las mismas.

Y si ninguno de ellos van con Lee entonces los ataques del Ejército de Virginia pierden poder ofensivo.

Citar
Me temo que te equivocas tu. Tiene que poder trazarse una línea entre el Ejército y el SP, y ambos deben de estar abastecidos. En ningun lado dice que Richmond solo sea fuente de abastecimiento; tienen que darse otros supuestos, como que esté enlazado con otra casilla de recursos
confederada no destruida o con un puerto abierto al contrabando (regla 8.2)

Efectivamente.

Por lo tanto, si la Unión bloquea la LOC del ejéricto de Lee en Richmond y Charlottesville (o sus alredores) todos los espacios hacia el norte de dicho bloqueo estarán fuera de suministro con lo que no podrán recibir reemplazos de ningún tipo.

Citar
Con el ejercito de Lee en Frederick, cualquiera que quiera cortale el suministro por Manassas o Happers Ferry, lo intercepta (una de las cosas
que más me gustan de este juego) antes de que llegue. Y luego, como el mueve el último, mueve a Frederick por si el ejercito del Potomac quiere
salir; que no quiere salir o no intercepta, deja un SP va dejando luego SP por el norte y vuelve a Frederick con 2 SP. Se convierte los espacios
ocupados por su SP en el norte, evita el desgaste, y ahora en el Movimiento Estrategico vuelve a reforzar su ejército.

Yo estoy hablando de cortarle el suministro a Lee en Charlottesville y Hanover (por ejemplo), no en Manassas o Harper's Ferry.

En cualquier caso y como bien dices, si el ejército de Lee intercepta en Manassas o Frederick le está concediendo al Ejército del Potomac la jugosa posibilidad de volver a interceptar con un +5 que va a suponer 2-3 SPs bajas adicionales para Lee.

Citar
Claro que es muy costosa, pero es la única posibilidad que tiene para ganar.


¿Sinceramente crees que habiendo jugado una docena de partidas ya conoces todas las opciones estratégicas del juego? :o

Yo desde luego no creo que sea la única posibilidad de ganar que tengan los confederados ni muchísimo menos. De hecho ayer mismo leía en CSW otra estrategia distinta con la que un finlandés ganó el torneo del juego en el WBC hace un par de años.

Otra cosa es que me digas que lógicamente los CSA deben intentar aprovechar la ventaja táctica que les proporcionan sus mejores generales a lo largo de 1862. Pero esa estrategia dista mucho de ser tan imparable como tú pregonas.

Citar
¿Lo ves?, ahi esta uno de los errores del juego. Como Lee casi siempre va a mover el último (si no mueve el último es porque el prefiere jugar una ofensiva al principio del turno), siempre tiene la posibilidad de asegurarse su suministro y dispersarse y luego, en la fase estratégica
reforzarse

¡¿Pero qué error ni que niño muerto?! ¡Pero si eso precisamente es lo que hizo Lee históricamente en más de una ocasión!

En cualquier caso vuelvo a repetir por enéééésima vez que dicha estrategia no es tan sencilla de llevar a la práctica como tú la pintas.

Citar
Con Manassa, Frederick y el Valle de Shenandoah en poder del confederado no se puede cortar los suministros. Bueno si, que el ejercito del
Potomac salga de Washigton y Lee saque un 6 en la interceptación. Todo es posible.

No es cierto.

Como acabo de decir basta con que la Unión coloque unidades en Charlottesville y Hanover entrando desde West Virginia para dejar a Lee sin suministro e impedirle recibir reemplazos. 

El control del Shenandoah Valley sólo sirve a efectos del Attrition pero no proporciona ninguna línea de suministro por sí mismo.

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Hay que jugarsela. Reforzar con todo. Es la única posibilidad del sur.

Pues yo creo que hacer eso es entregar en bandeja el Oeste a la Unión.

Aparte de que si la Unión pierde Washington tampoco me parece decisivo mientras consiga avanzar en el centro y el oeste. A fin de cuentas la conquista de Washington no supone ningún beneficio para el SW de la Confederación, mientras que la pérdida de estados confederados sí que supone un claro perjuicio para el SW de los CSA.

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Como bien dices, intentaron algo similar, pero no lo mismo... Aunque me interesaría que comentarás un poco más la partida. Me gustaría ver como la Unión consigue en los primeros turnos parar a la Confederación.

Evidentemente dos partidas nunca son iguales.

Pero vamos, mi estrategia con la Unión en las tres partidas que he jugado hasta ahora ha sido bastante obvia:

* Desgastar todo lo posible al ejército confederado en todos los frentes (especialmente en el Este) pero sin emprender grandes avances en ninguno de ellos.
* Ocupar Manassas con el Ejército del Potomac.
* Colocar fuertes en Frederick y Manassas.
* 'Inundar' en la medida de lo posible en el turno 3 el norte de Virginia con SPs que desgasten al ejército de Lee en su avance.

No te digo que con algo así me asegure que Lee nunca llegue a asediar o conquistar Washington. Pero seguro que se lo voy a poner mucho más difícil de lo que tú lo pintas. ;)
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: masama en 04 de Octubre de 2010, 19:47:47
 Que dos hilos más interesantes sobre este juegazo....

Deberíais retaros  por Vassal.......
                                            .......y yo como observador...... ;D ;D ;D
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: Trampington en 04 de Octubre de 2010, 20:10:26
Secundo seriamente la moción. Partida por Vassal o Cyberboard y nos la contais. La discusión se ha vuelto muy interesante.

Me apuntaría yo pero no tengo ese juego aunque me siento hasta tentado de pillarlo.  ;D
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: elister en 04 de Octubre de 2010, 20:49:56

A Washington, donde tienes otro fuerte más.
En cualquier caso para conseguir eso en un solo turno el éjercito de Lee tendrá que haber luchado al menos dos veces (tres si hay una

intercepción exitosa antes de Manassas) con un modificador del Ejército del Potomac de como mínimo de +5, con lo que habrá perdido entre 4 y 6

SPs y muy probablemente algún general subordinado también.
Vamos, que se puede ver un pelín escaso de fuerzas ante un contraataque del Ejército del Potomac a poco que se descuide.

Efectivamente, es la estrategia a seguir por la Unión. Y se puede ver escaso de fuerzas; por eso en mi estrategia que propongo al sur, tiene que

concentrar todas sus fuerzas, y todos sus líderes malos.

Citar
¡Pero si Lee no aparece hasta el turno 4!

Si, pero no olvides a Van Dorn, un líder malo que aparece en el turno 3 y que mueve con una carta de 1.

Citar
Es decir, que la Unión tiene nada más y nada menos que 15 rondas de acción para intentar no menos de 2-3 movimientos navales y obligar a

los CSA a desviar tropas a otros frentes que Lee no podrá utilizar en el Este.

Como te digo, puede ser la estrategia que el Norte necesite para contener al Sur. Lo probaré y si veo que tienes razón lo reconoceré.

Citar
Me parece estupendo. Mientras tanto yo estaré intentando cortar sus líneas de suministro desde West Virginia e intentando crearle

problemas en el Oeste y en el Sur.
A ver si entonces Lee puede dedicarse a pasearse con tanta tranquilidad. :D

¿Y donde crees que estará ese ejercito de fuerza 4 mandado primero por Van Dorn y luego por Jackson? Estará para taponar cualquier avance por

Virginia del Oeste.

Citar
Y para lugares como Little Rock es donde vienen pintiparados los asaltos anfibios de la Unión.

Si, aunque para eso tendrás que pasar antes por los cañones. Para eso están los fuertes Columbus y el de New Orleans o Viksburg (que se crean

tras caer el fuerte del delta del Mississippi, en los dos primeros turnos, ante de que venga Van Dorn y Lee)

Citar
En cuanto a Fremont, en la reorganización de generales del inicio del turno 2 se va a ir al Este para ser sustituido por Pope o Burnside,

así que tampoco me preocupa demasiado.

Una buena jugada; ya tenemos a uno de los líderes que nos pueden hacer daño en Missouri.

Citar
Por supuesto que lo sé. :P
Una vez más me parece que un ejército sudista de 4 SPs se puede ver rápidamente en problemas. Aparte de que poco va a poder apoyar un ejército

tan exiguo a mantener las líneas de suministro de Lee cuando un cuerpo de la Unión se cuele desde West Virginia y desperdigue 5-6 SPs en el norte

de Virginia.

¿Pero sabes en donde va a estar ese cuerpo? En Franklin, West Virginia. Y si lucha contra un cuerpo de la Unión no va a tener problemas, porque

si lo manda Jackson ya tiene un +3 al dado mínimo en el combate; aparte de algun otro lider como Van Dorn que irá con él.

Citar
Sí. Y de hecho así ha ocurrido en todas las partidas que he jugado hasta ahora.
Pero claro, para poder hacerlo hay que haber planteado una buena defensa de Washington en los tres primeros turnos que te asegure que Lee pierde

como mínimo otros 4-5 SPs por turno. Y haber desgastado el ejército sudista todo lo posible previamente para que no se pueda reforzar con

facilidad.
Por cierto, que lo de "como mínimo 4 SPs" me parece bastante difícil. Más que nada porque normalmente sólo se va a jugar una batalla por turno en

la columna de las batallas grandes. Y además en esa batalla grande Lee también va a perder como mínimo 4 SPs. 
En cualquier caso yo encantado de llevar a los yanquis y entrar en una guerra de desgaste continuo que haga que los ejércitos de cada bando

pierdan como mínimo 4 SPs cada turno. Eso a la larga sólo beneficia la estrategia de la Unión. ;)

Cuando hablo de 4 SP mínimo por turno no me estoy refiriendo a las batallas, me estoy refiriendo a los SP que se pierden por turno por no tener

enlazado Washington con el norte por ferrocarril.
El problema es que cuando Lee llega a Frederick ya no tiene que atacar; se acabaron sus ataques; ahora es él el que tiene que ser desalojado de

la zona. Solo debe dejar que algun lider con un cuerpo vaya ocupando ciudades del norte mientras él se queda a las puertas de Washigton; luego

dejar dos o tres SP en Harrisburg para evitar algun ataque por Pennsyvania. 

Citar
No son 6 sino 7 los eventos de asalto anfibio y en todos ellos sólo puedes desembarcar 3 SPs y un general. Más que suficiente para atacar

puntos neurálgicos poco guarnecidos. Sobre todo si los rebeldes tienen tantas fuerzas acumuladas en el Este como parece indicar tu estrategia.
En cuanto a las cartas que modifican el valor de asalto anfibio de la Unión son 5 y no 4.
Por último, sobre lo de no utilizar una de las cartas de campaña para efectuar un desembarco con un ejército no veo por qué no puede ser

perfectamente útil en momentos muy puntuales una vez que Grant y/o Meade están en el mapa.

Me he equivocada al contarlas. ¿Pero cambia mucho el porcentaje? 7 y 5 en 130 cartas (aunque esas 5 no sirven para el combate, son eventos que

luego afectan al combate)

Citar
Me temo que te equivocas. Arkansas es un estado confederado de inicio, con lo que si cae en control de los yanquis supone un -1SP de

refuerzos para el resto de la partida al igual que cualquier otro estado de los CSA.

Tienes razón, me he equivocado, Arkansas es de la Confederación.

Citar
En cuanto a la toma de Louisiana (que en tu planteamiento entiendo que estarían prácticamente desguarnecidas) tampoco veo tan problemático

conseguir una ronda de acción o dos por turno para ocuparla. A fin de cuentas las ofensivas de Lee tampoco pueden durar más de dos o tres rondas

porque si no corre el peligro de quedarse sin SPs suficientes para aguantar un contraataque.

No se cuanto se tardaría en ocupar Louisiana, pero mas de tres rondas seguro. ¿Y a cambio de qué? 1 SP menos. Porque no creo que puedas hacer

grandes ofensivas por Louisiana, Florida, Texas y Arkansas sin hacer nada en el este, y con solo dos líderes de fuerza 2.

Citar
Si Jackson o Longstreet no están con Lee y suponiendo que sea Forrest el que va con él estamos en las mismas.
Y si ninguno de ellos van con Lee entonces los ataques del Ejército de Virginia pierden poder ofensivo.

Yo creo que uno de los dos debe de estar con Lee, ademas del resto de generales inútiles de la confederación, para recibir pérdidas.

Citar
Efectivamente.
Por lo tanto, si la Unión bloquea la LOC del ejéricto de Lee en Richmond y Charlottesville (o sus alredores) todos los espacios hacia el norte de

dicho bloqueo estarán fuera de suministro con lo que no podrán recibir reemplazos de ningún tipo.
Yo estoy hablando de cortarle el suministro a Lee en Charlottesville y Hanover (por ejemplo), no en Manassas o Harper's Ferry.

Por allí estará el Ejercito del Mississippi de Jackson, esperando. ¿No pensarás que Lee iba a cometer ese error, después de estar metido en el

Norte?

Citar
En cualquier caso y como bien dices, si el ejército de Lee intercepta en Manassas o Frederick le está concediendo al Ejército del Potomac

la jugosa posibilidad de volver a interceptar con un +5 que va a suponer 2-3 SPs bajas adicionales para Lee.
¿Que vamos a hacerle? Es la guerra. El problema es que las tropas de Washigton mientras estén aisladas no reciben fuerzas (corrigo, se pueden

hacer desembarcos en Washington para reforzarlos; yo he tenido que hacerlo) y las del ejército de Virginia si las pueden recibir.
 
Citar
¿Sinceramente crees que habiendo jugado una docena de partidas ya conoces todas las opciones estratégicas del juego? :o
Yo no; por eso te he dado la razón en cuado me hablas de los desembarcos en retaguardia los primeros turnos. Pero, ¿y tu, las conoces ya también?

Citar
Yo desde luego no creo que sea la única posibilidad de ganar que tengan los confederados ni muchísimo menos. De hecho ayer mismo leía en

CSW otra estrategia distinta con la que un finlandés ganó el torneo del juego en el WBC hace un par de años.
Si esta en inglés, y no en finés, me encantaría leerla. ¿Me puedes pasar el enlace?

Citar
Como acabo de decir basta con que la Unión coloque unidades en Charlottesville y Hanover entrando desde West Virginia para dejar a Lee

sin suministro e impedirle recibir reemplazos. 
El control del Shenandoah Valley sólo sirve a efectos del Attrition pero no proporciona ninguna línea de suministro por sí mismo.

El valle de Shanandoah no sirve para dar suministro; yo no he dicho eso. He dicho que la LOC pasará o por Manassas o por el Valle de Shenandoah.

Por si la línea de Manassas se pierde, el ejercito de Jackson en Franklin intentará evitar que se corte la LOC que pasa por el Valle (aunque si,

se que solo se puede realizar un intento de intercepción por fase, por si el ejército del Potomac sale por Manassas)

Citar
Aparte de que si la Unión pierde Washington tampoco me parece decisivo mientras consiga avanzar en el centro y el oeste. A fin de cuentas

la conquista de Washington no supone ningún beneficio para el SW de la Confederación, mientras que la pérdida de estados confederados sí que

supone un claro perjuicio para el SW de los CSA.

Si cae Washigton en los primeros turnos en mi opinión la partida está perdida. Se pierden muchos SP:4 por Washigton, y pueden ser otros 5 mas por

las capitales de estado que hay en la zona).
De todas maneras, cuando Lee entre en Washington, no le dejaríamos descansar. Lo mandaríamos pronto al frente.

Citar
Evidentemente dos partidas nunca son iguales.
Pero vamos, mi estrategia con la Unión en las tres partidas que he jugado hasta ahora ha sido bastante obvia:
* Desgastar todo lo posible al ejército confederado en todos los frentes (especialmente en el Este) pero sin emprender grandes avances en ninguno

de ellos.
* Ocupar Manassas con el Ejército del Potomac.
* Colocar fuertes en Frederick y Manassas.
* 'Inundar' en la medida de lo posible en el turno 3 el norte de Virginia con SPs que desgasten al ejército de Lee en su avance.
No te digo que con algo así me asegure que Lee nunca llegue a asediar o conquistar Washington. Pero seguro que se lo voy a poner mucho más

difícil de lo que tú lo pintas. ;)

Yo suelo colocar fuertes por todos lados, y con 2 SP mínimo. Intento defender bien Harrisburg, que a la larga puede decidir que Lee se afiance

firmemente o no en el norte. Lo de dejar SP por Virginia nunca lo habia probado. Quizas mi estrategia con la Uníon era demasiado conservadora,

creando fuertes y no realizando desembarcos en las costa. Lo probaré, como te he dicho.
De todas maneras aguantar mas o menos no depende de la voluntad; depende de otras cosas:
 "Que Dios ayuda a los moros cuando son más que los cristianos"

Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: elister en 04 de Octubre de 2010, 21:23:28
Me apuntaría yo pero no tengo ese juego aunque me siento hasta tentado de pillarlo.  ;D

A pesar de todo lo dicho, este juego, con las reglas opcionales que han salido, lo recomendaría.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: borat en 05 de Octubre de 2010, 00:56:58
Efectivamente, es la estrategia a seguir por la Unión. Y se puede ver escaso de fuerzas; por eso en mi estrategia que propongo al sur, tiene que
concentrar todas sus fuerzas, y todos sus líderes malos.

Un jugador cauto de la Unión dudo que se quede escaso de fuerzas. Tendrá el AoP con 10-12 SPs y 3-5 más en reserva en Washington.

En cualquier caso vuelvo a repetir que esa concentración de fuerzas rebeldes tan radical en el Este invita al desastre en otras zonas del tablero.

Citar
Si, pero no olvides a Van Dorn, un líder malo que aparece en el turno 3 y que mueve con una carta de 1.

¿Y? ¿Qué modificadores y cantidad de tropas va a tener van Dorn a su disposición?

Citar
¿Y donde crees que estará ese ejercito de fuerza 4 mandado primero por Van Dorn y luego por Jackson? Estará para taponar cualquier avance por Virginia del Oeste.

Leñe, ese ejército de 4 parece que tiene el superpoder de la omnipresencia o algo así, ¿no? :D

Lo digo porque va a tener que cubrir no menos de dos posibles vías de entrada de los yanquis a través de West Virginia. Aparte de cubrir el flanco izquierdo de Lee en Pennsylvania. ::)

Y para colmo con tan pocos SPs se puede ver rápidamente en peligro de supervivencia si a la Unión le entran unas cartas medio decentes y puede atacarlo dos o tres veces seguidas en el mismo turno.

Citar
Si, aunque para eso tendrás que pasar antes por los cañones. Para eso están los fuertes Columbus y el de New Orleans o Viksburg (que se crean tras caer el fuerte del delta del Mississippi, en los dos primeros turnos, ante de que venga Van Dorn y Lee)

El problema es que con tu estrategia de apostarlo todo al Este, el fuerte de Columbus no creo que dure demasiado. Aparte de que es fácilmente atacable por asalto anfibio desde St. Louis o Cincinnati. ::)

Citar
Una buena jugada; ya tenemos a uno de los líderes que nos pueden hacer daño en Missouri.

¿Por qué va a hacer más daño Fremont en Missouri que Rosecrans, Pope, Halleck o Buell que tienen mejores ratings de combate? ???

Citar
¿Pero sabes en donde va a estar ese cuerpo? En Franklin, West Virginia. Y si lucha contra un cuerpo de la Unión no va a tener problemas, porque si lo manda Jackson ya tiene un +3 al dado mínimo en el combate; aparte de algun otro lider como Van Dorn que irá con él.

Me parece estupendo que Jackson tenga un +3 o un +4 a su favor. Lo que no tiene son SPs, con lo que a la Unión le basta con hacerle perder 1-2 SPs en cada combate.

Citar
Cuando hablo de 4 SP mínimo por turno no me estoy refiriendo a las batallas, me estoy refiriendo a los SP que se pierden por turno por no tener enlazado Washington con el norte por ferrocarril.

Eso siempre y cuando haya un fuerte confederado en Acqua Creek, que no es gratis y que además es atacable por vía marítima desde Philadelphia o cualquier otro puerto marítimo controlado por la Unión.

Citar
El problema es que cuando Lee llega a Frederick ya no tiene que atacar; se acabaron sus ataques; ahora es él el que tiene que ser desalojado de la zona. Solo debe dejar que algun lider con un cuerpo vaya ocupando ciudades del norte mientras él se queda a las puertas de Washigton; luego
dejar dos o tres SP en Harrisburg para evitar algun ataque por Pennsyvania.

Pero es que a Lee no le basta con controlar Frederick sino que también tiene que hacerlo con Baltimore.

En cuanto a que otro líder vaya ocupando ciudades del Norte, eso será si se lo permite el jugador de la Unión que para entonces debe haber montado ya como mínimo un ejército con 9-10 SPs en Ohio o alrededores.

Citar
Me he equivocada al contarlas. ¿Pero cambia mucho el porcentaje? 7 y 5 en 130 cartas (aunque esas 5 no sirven para el combate, son eventos que luego afectan al combate)

Hombre, 17 cartas de 130 (te olvidas las cartas exclusivas del bloqueo naval) que pueden causar daño por vía naval a la Confederación no me parece que esté nada mal.

Citar
No se cuanto se tardaría en ocupar Louisiana, pero mas de tres rondas seguro. ¿Y a cambio de qué? 1 SP menos. Porque no creo que puedas hacer grandes ofensivas por Louisiana, Florida, Texas y Arkansas sin hacer nada en el este, y con solo dos líderes de fuerza 2.

¿Es que acaso la Unión tiene algo mejor que hacer además de acosar las líneas de suministro de Lee en el Este?

Y si 1 SP menos durante 7-8 turnos te parece cosa pues oye, yo como jugador de la Unión encantado de que me dejes quitártelos. :D

Citar
Yo creo que uno de los dos debe de estar con Lee, ademas del resto de generales inútiles de la confederación, para recibir pérdidas.

Pues entonces no vas a tener ningún general decente para aguantar el arreón yanqui en el Oeste.

Citar
Por allí estará el Ejercito del Mississippi de Jackson, esperando. ¿No pensarás que Lee iba a cometer ese error, después de estar metido en el
Norte?

¿Este es el ejército de 4 SPs del que hablabas antes o es que encima hay un tercer ejército sudista en el Este? :D

Si se trata del primero ya te he dicho que no puede cubrir todas las vías de salida de West Virginia y además el flanco izquierdo de Lee.

Citar
¿Que vamos a hacerle? Es la guerra. El problema es que las tropas de Washigton mientras estén aisladas no reciben fuerzas (corrigo, se pueden hacer desembarcos en Washington para reforzarlos; yo he tenido que hacerlo) y las del ejército de Virginia si las pueden recibir.

Una vez más, esto no es cierto. Si Lee está OoS no puede recibir fuerzas.

Citar
Yo no; por eso te he dado la razón en cuado me hablas de los desembarcos en retaguardia los primeros turnos. Pero, ¿y tu, las conoces ya también?

No, para nada. Pero no soy yo sino tú el que está cometiendo la temeridad de decir que el juego está roto. 8)

Citar
Si esta en inglés, y no en finés, me encantaría leerla. ¿Me puedes pasar el enlace?

Lo puedes buscar tú mismo en el folder del juego en CSW. Haz una búsqueda con "WBC 2008" y supongo que te saldrán los comentarios al respecto. ;)

Citar
El valle de Shanandoah no sirve para dar suministro; yo no he dicho eso. He dicho que la LOC pasará o por Manassas o por el Valle de Shenandoah.

Por si la línea de Manassas se pierde, el ejercito de Jackson en Franklin intentará evitar que se corte la LOC que pasa por el Valle (aunque si,
se que solo se puede realizar un intento de intercepción por fase, por si el ejército del Potomac sale por Manassas)

Pero es que el ejército de Jackson, si sólo cuenta con 4 SPs no va a poder intentar interceptar más de una o como mucho dos veces por turno. A la tercera vez que la Unión se intente colar va a tener que dejarlos pasar sí o sí o se arresgará a ser eliminado.

Citar
Si cae Washigton en los primeros turnos en mi opinión la partida está perdida. Se pierden muchos SP:4 por Washigton, y pueden ser otros 5 mas por las capitales de estado que hay en la zona).

Evidentemente la pérdida de Washington es un golpe importante para la Unión. Pero todo depende de cómo vaya la partida en el Oeste, que con tu estrategia creo que pintaría bastante bien para la Unión.

De todas formas y aún con la pérdida de su capital lo más normal a esas alturas de la partida es que la Unión siga teniendo una ventaja en refuerzos de 14 SPs por 10-11 de los CSA.

Citar
De todas maneras, cuando Lee entre en Washington, no le dejaríamos descansar. Lo mandaríamos pronto al frente.

Pero en ese caso la Unión puede recuperar Washington y volver a recibir 8 SPs allí de nuevo.

Citar
Yo suelo colocar fuertes por todos lados, y con 2 SP mínimo. Intento defender bien Harrisburg, que a la larga puede decidir que Lee se afiance
firmemente o no en el norte. Lo de dejar SP por Virginia nunca lo habia probado. Quizas mi estrategia con la Uníon era demasiado conservadora,
creando fuertes y no realizando desembarcos en las costa. Lo probaré, como te he dicho.
De todas maneras aguantar mas o menos no depende de la voluntad; depende de otras cosas:
 "Que Dios ayuda a los moros cuando son más que los cristianos"

Bueno, eso de colocar fuertes por todos lados suena muy bonito. Pero el problema es que los CSA sólo tienen 6 fuertes en total.

Si empiezas con 3 ya sobre el mapa (Columbus, Dover, Richmond) y como tú mismo has dicho colocas otros 3 más en Little Rock, Nueva Orleans o qVicksburg y Acqua Creek pues me temo que te has quedado sin fuerte para Harrisburg.

En cualquier caso para mí es meridiano que tu estrategia con los confederados te funciona tan bien porque la estrategia de la Unión que has tenido que confrontar ha sido bastante equivocada.

Mi impresión es que los yanquis tienen que ser agresivos en el Este desde el minuto uno. No lo digo yo, eh. Lo dice el propio Mark Herman en CSW.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: elister en 06 de Octubre de 2010, 06:41:20

Un jugador cauto de la Unión dudo que se quede escaso de fuerzas. Tendrá el AoP con 10-12 SPs y 3-5 más en reserva en Washington.
En cualquier caso vuelvo a repetir que esa concentración de fuerzas rebeldes tan radical en el Este invita al desastre en otras zonas del

tablero.

Vuelvo a indicarte mi estrategia. Presionar con todo sobre el Norte de Washington. Cuando la acción se concentre en Washigton, las fuerzas de la

Unión irán hacia allí. 

Citar
¿Y? ¿Qué modificadores y cantidad de tropas va a tener van Dorn a su disposición?

¿No te has dado aún cuenta que tan importante como el valor de combate o la fuerza de un ejército es el valor de activación?
Con Van Dorn en el este con un ejército de 3 SP ya puedes dar casi por perdido West Virginia en el turno 3.

Citar
Leñe, ese ejército de 4 parece que tiene el superpoder de la omnipresencia o algo así, ¿no? :D
Lo digo porque va a tener que cubrir no menos de dos posibles vías de entrada de los yanquis a través de West Virginia. Aparte de cubrir el

flanco izquierdo de Lee en Pennsylvania. ::)
Y para colmo con tan pocos SPs se puede ver rápidamente en peligro de supervivencia si a la Unión le entran unas cartas medio decentes y puede

atacarlo dos o tres veces seguidas en el mismo turno.

Ese ejército en principio estará en la zona de Virginia, evitando que por alli se corten los suministros. Por el norte estará el Ejercito de Lee

o algún cuerpo que salga del ejército de Lee (Longstreet que se activa con 1 está bien).
Y hombre, claro, si la presión sobre ese ejercito de Van Dorn aumenta, se puede reforzar (ya sabes, da igual en donde esté, y con unos 2 o 3 SP

de refuerzo puede aguantar bien). Recuerda que este líder siempre puede mover porque utiliza carta de 1. El problema que va a tener la Unión

cuando intente recuperar Washignton es que necesitará una carta de 3 o 2 para activar su líder, y que hará que toda la acción del juego recaiga

por en este frente, disminuyendo la presión sobre otras zonas.

Citar
El problema es que con tu estrategia de apostarlo todo al Este, el fuerte de Columbus no creo que dure demasiado. Aparte de que es

fácilmente atacable por asalto anfibio desde St. Louis o Cincinnati. ::)


El asalto anfibio con una de esas tres cartas de las 130 que dan un +2 al dado. Porque si no utilizas esas cartas sería un ataque bastante

dificil: 3 SP de la Unión mas un lider con +1 contra 2 SP de la Confederación en un fuerte que da +2.¿Has mirado la tabla de combate? Solo con un

7 ganas el desembarco. 

Citar
¿Por qué va a hacer más daño Fremont en Missouri que Rosecrans, Pope, Halleck o Buell que tienen mejores ratings de combate? ???

Eres tu el que has dicho que cambiabas a Fremont por Pope un Burnside en el Oeste, yo no.

Citar
Me parece estupendo que Jackson tenga un +3 o un +4 a su favor. Lo que no tiene son SPs, con lo que a la Unión le basta con hacerle perder

1-2 SPs en cada combate.

Lo que no tienes en cuenta es que Jackson puede retirarse (y si con él está una de la caballerias que llegan en el turno de Lee, que intentaremos

que esté, lo tiene aún mas facil), y luego interceptar. Recuerda que un cuerpo no puede meterse mucho en territorio enemigo porque se queda sin

suministro;y si se queda sin suministro el defensor no tiene que tirar para pérdidas de líderes, además de un +2 al dado en el combate.

Citar
Eso siempre y cuando haya un fuerte confederado en Acqua Creek, que no es gratis y que además es atacable por vía marítima desde

Philadelphia o cualquier otro puerto marítimo controlado por la Unión.

Te equivocas. No hace falta fuerte, solo estar sin enlace ferreo (Regla 10.31).

Citar
Pero es que a Lee no le basta con controlar Frederick sino que también tiene que hacerlo con Baltimore.


Tienes razón. Debería tomar Baltimor; aunque York y Philadelphia es otra opción.

Citar
En cuanto a que otro líder vaya ocupando ciudades del Norte, eso será si se lo permite el jugador de la Unión que para entonces debe haber

montado ya como mínimo un ejército con 9-10 SPs en Ohio o alrededores.

Es la respuesta correcta ante dicha situación, pero ¿sabes lo que cuesta concentrar tropas, enviar a un líder y crear un ejército?

Citar
Hombre, 17 cartas de 130 (te olvidas las cartas exclusivas del bloqueo naval) que pueden causar daño por vía naval a la Confederación no

me parece que esté nada mal.

Tu hablabas de cartas que proporcionan modificadores al dado directamente en un desembarco, y de esas hay creo que 3.

Citar
Y si 1 SP menos durante 7-8 turnos te parece cosa pues oye, yo como jugador de la Unión encantado de que me dejes quitártelos. :D

Como te he dicho en otro post, Lee pierde 1 SP y la Unión 4 SP. Y como también te he comentado, o la Confederación gana en el turno 7 o no gana;

asi que es 1 SP menos durante los 3 o 4 turnos que la confederación se juega la partida. Suponiendo que ocupe un estado confederado, algo que veo

complicado aunque no imposible.

Citar
Pues entonces no vas a tener ningún general decente para aguantar el arreón yanqui en el Oeste.
Cuando Lee empiece a presionar sobre Washignton, veras que pronto se acaba el arreón ese. 

Citar
¿Este es el ejército de 4 SPs del que hablabas antes o es que encima hay un tercer ejército sudista en el Este? :D
Si se trata del primero ya te he dicho que no puede cubrir todas las vías de salida de West Virginia y además el flanco izquierdo de Lee.

Me explicaré mal. Vuelvo a decirlo. Ejercito de Jackson en West Virginia (recuerda que se activa con 1, que el confederado mueve el último, que

puede retirarse antes del combate e interceptar con cualquier tirada menos un 6, que puede convertir hexagonos, y que puede recibir refuerzos

esté donde este); cuerpo de Longstreet en Harrisburg con mínimo 2 SP, que puede aumentar a mas según la presión que sobre dicha zona ejerza el

Norte. Y Lee en Frederick.
 
Citar
Una vez más, esto no es cierto. Si Lee está OoS no puede recibir fuerzas.

Vamos a ver. No es dificil interpretar bien. Claro que Lee, ni nadie, puede recibir refuerzos si esta fuera de suministro. Digo que en la

situación de la que hablamos, con el Ejercito del Potomac aislado en Washignton y Lee en Frederick ABASTECIDO, los confederados pueden seguir

reforzandose mientras que el ejército del Potomac no.

Citar
Pero es que el ejército de Jackson, si sólo cuenta con 4 SPs no va a poder intentar interceptar más de una o como mucho dos veces por

turno. A la tercera vez que la Unión se intente colar va a tener que dejarlos pasar sí o sí o se arresgará a ser eliminado.

Como te comento, si le ataca un cuerpo de la unión, este no va a poder avanzar mucho porque queda desabastecido. Si es un ejército, no hay

problema con mandar a Van Dorn a Frederick a que traiga refuerzos.
Como puedes ver, en las partidas normales en donde se lucha en dos frente, pronto el confederado se queda escaso de SP; por eso propongo yo la

concentración de SP en esta zona. Y te vuelvo a repetir; si un cuerpo de la unión llega a Virginia, al mover el confederado el último puede

aislarlo.

Citar
De todas formas y aún con la pérdida de su capital lo más normal a esas alturas de la partida es que la Unión siga teniendo una ventaja en

refuerzos de 14 SPs por 10-11 de los CSA.

Grave error. Si cae el este la Unión pierde la guerra. No se si has leido las condiciones de victoria. Si la Confederación tiene el doble de

puntos de voluntad estrategica gana la partida. Echemos cuentas: Washignton -30, 3 espacios de un estado de la Únión -5 para la Unión y +5 para

la Confederación CADA TURNO, y en el este hay 4 estados Y por cada capital de estado 1 SP menos. Con todo el este ocupado la Unión recibe SOLO 6

SP por turno, no 14 como tu dices: los SP del este se pierden, y de los 10 que quedan bajan a 6 por estar ocupadas 4 capitales de estado. La

Unión ha perdido la guerra.

Citar
Pero en ese caso la Unión puede recuperar Washington y volver a recibir 8 SPs allí de nuevo.


Creo que hasta un jugador novato en este juego pero muy experimentado en los wargames sabe por donde debe de atacar Lee y que Washigton no pueda

ser recuperada. ¿Que te parece un viaje por Pensylvania y luego Ohio?

Citar
Bueno, eso de colocar fuertes por todos lados suena muy bonito. Pero el problema es que los CSA sólo tienen 6 fuertes en total.
Si empiezas con 3 ya sobre el mapa (Columbus, Dover, Richmond) y como tú mismo has dicho colocas otros 3 más en Little Rock, Nueva Orleans o

qVicksburg y Acqua Creek pues me temo que te has quedado sin fuerte para Harrisburg.

De nuevo me he explicado mal. La defensa que propongo es para la Unión.

Citar
En cualquier caso para mí es meridiano que tu estrategia con los confederados te funciona tan bien porque la estrategia de la Unión que

has tenido que confrontar ha sido bastante equivocada.
Mi impresión es que los yanquis tienen que ser agresivos en el Este desde el minuto uno. No lo digo yo, eh. Lo dice el propio Mark Herman en CSW.

Quizas tengas razón. Puede que ese sea mi fallo.
Aunque ahora me has vuelto a descolocar. ¿Donde debe de presionar la Unión? ¿En el Este, en el Oeste, realizando desembarcos?
Me parecen demasiadas acciones para 4 turnos, y recuerda que no siempre se pueden activar los líderes del Norte y que en los primeros turnos la

Confederación también juega, y que puede realizar también ofensivas, aunque debe de limitar al máximo sus pérdidas.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: borat en 06 de Octubre de 2010, 21:28:12
Vuelvo a indicarte mi estrategia. Presionar con todo sobre el Norte de Washington. Cuando la acción se concentre en Washigton, las fuerzas de la Unión irán hacia allí.

No. La mitad de las fuerzas de la Unión YA estarán allí esperándote.

Citar
¿No te has dado aún cuenta que tan importante como el valor de combate o la fuerza de un ejército es el valor de activación? Con Van Dorn en el este con un ejército de 3 SP ya puedes dar casi por perdido West Virginia en el turno 3.

Vamos a ver...

En primer lugar, ¿qué significa 'dar por perdido West Virginia'? Porque sí, puedes tomarlo si quieres pero sólo te va a dar 5 SW y ningún refuerzo extra.

En segundo lugar, ¿tú cuántos ejércitos confederados tienes montados al principio del turno 4? Porque según mis cuentas estás hablando de uno con Lee, otro con Jackson y otro con van Dorn, para lo cual necesitas nada más y nada menos que  tres rondas de acción para un total de quince (una de cada cinco) con lo que  vas a estar concediendo la iniciativa a la Unión como mínimo en el turno 4 y en algún otro anterior.

Y en último lugar, ¿eres consciente de que un ejército con tan sólo 3 SPs va a desaparecer del mapa en cuanto un cuerpo de la Unión lo ataque un par de veces en el mismo turno?

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Ese ejército en principio estará en la zona de Virginia, evitando que por alli se corten los suministros. Por el norte estará el Ejercito de Lee o algún cuerpo que salga del ejército de Lee (Longstreet que se activa con 1 está bien).

Lo siento pero no me salen las cuentas por ningún lado. O sea, que vas a tener un ejército de Lee con 10-12 SPs, más otro con Jackson de 4 SPs, más otro con Van Dorn con otros 3 SPs (o en su defecto el cuerpo de Longstreet con 2 SPs del que hablas más adelante), más otros 2-3 SPs que tendrás que dejar en Richmond para guarnecerlo ante un potencial ataque de la Unión desde Fort Monroe.

Nada más y nada menos que unos 20-22 SPs dedicados a la conquista del Nordeste en el turno 4, cuando lo más probable es que a esas alturas de la partida los rebeldes tengan tan solo un total de 30-32 SPs en el mapa. :o

¿Realmente piensas que con 10-12 SPs puedes mantener Columbus, Dover, Little Rock, Nashville, Memphis, Nueva Orleans y Texas? ::) ::) ::)

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Y hombre, claro, si la presión sobre ese ejercito de Van Dorn aumenta, se puede reforzar (ya sabes, da igual en donde esté, y con unos 2 o 3 SP de refuerzo puede aguantar bien). Recuerda que este líder siempre puede mover porque utiliza carta de 1.

No, no da igual porque si la Unión ataca a Van Dorn lo va a hacer varias veces seguidas en el mismo turno para evitar que se pueda reforzar.

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El problema que va a tener la Unión cuando intente recuperar Washignton es que necesitará una carta de 3 o 2 para activar su líder, y que hará que toda la acción del juego recaiga por en este frente, disminuyendo la presión sobre otras zonas.

Si Washington cae en manos de Lee lo último que debe intentar la Unión es recuperarlo de inmediato en una situación de inferioridad táctica.

Por el contrario es mucho más útil controlar los posibles avances de Lee en Pennsylvania con el AoP y algún cuerpo o ejército comandado por Pope o Burnside y aumentar en paralelo la presión en otras zonas del tablero hasta que llegue Grant.

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El asalto anfibio con una de esas tres cartas de las 130 que dan un +2 al dado. Porque si no utilizas esas cartas sería un ataque bastante dificil: 3 SP de la Unión mas un lider con +1 contra 2 SP de la Confederación en un fuerte que da +2.¿Has mirado la tabla de combate? Solo con un 7 ganas el desembarco.

Parece que los SPs y los fuertes de los CSA crezcan como setas cuando precisamente es todo lo contrario. :D

Como tú mismo has comentado, los seis únicos fuertes que tienen los rebeldes van a estar en Richmond, Columbus, Dover, Nueva Orleans, Little Rock y Vicksburg. Por lo tanto, cualquier otro puerto de la Confederación va a ser atacable sin que haya ningún fuerte.

Pero es que el gran problema de la Confederación es que NO tiene unidades suficientes para tener 2 SPs en cada uno de esos fuertes y además defender Texas, Memphis y Nashville.

Sencillamente la manta de los rebeldes es demasiado corta.

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Eres tu el que has dicho que cambiabas a Fremont por Pope un Burnside en el Oeste, yo no.

¡¡Pues claro!! Porque Fremont es un general de 3 con ratings 0-0 que no me sirve para casi nada mientras que Pope y Burnside son generales de 2 con ratings 1-0 y 0-1.

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Lo que no tienes en cuenta es que Jackson puede retirarse (y si con él está una de la caballerias que llegan en el turno de Lee, que intentaremos que esté, lo tiene aún mas facil), y luego interceptar. Recuerda que un cuerpo no puede meterse mucho en territorio enemigo porque se queda sin suministro;y si se queda sin suministro el defensor no tiene que tirar para pérdidas de líderes, además de un +2 al dado en el combate.

Si es que a la Unión le da igual que Jackson le intercepte. Es más, lo prefiere porque así hay más posibilidades de que saque un 10 y tenga que tirar por posibles bajas de sus generales.

A la Unión le basta con ir desgastando ese ejército y quitarle 1-2 SPs en cada combate.

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Te equivocas. No hace falta fuerte, solo estar sin enlace ferreo (Regla 10.31).

No, el que te equivocas eres tú. Lo único que dice 10.31 es que sin enlace férreo Washington ya no puede recibir los 8 SPs de refuerzo, pero en ningún caso dice que se considere que esté aislado a efectos del attrition.

Mejor mírate la regla 6.63 que lo explica muy claramente: Para que Washington se considere aislado y sufra attrition los confederados tienen que controlar Frederick, Baltimore, Annapolis Y ADEMÁS tener un fuerte en Acquia Creek.

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Tienes razón. Debería tomar Baltimore; aunque York y Philadelphia es otra opción.

Pero entonces está desperdigando sus fuerzas y dejándolas vulnerables a un contraataque del AoP o un cuerpo comandado por Pope.

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Es la respuesta correcta ante dicha situación, pero ¿sabes lo que cuesta concentrar tropas, enviar a un líder y crear un ejército?

¿A la Unión? No demasiado teniendo en cuenta que cada turno recibe 6 SPs en Ohio que puede colocar al ladito de Pittsburgh para activar un ejército de inmediato.

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Tu hablabas de cartas que proporcionan modificadores al dado directamente en un desembarco, y de esas hay creo que 3.

No. Yo no hablaba sólo de eso. En todo momento me he estado refiriendo al poderío naval de la Unión de forma global porque tú parecías no darle ninguna importancia.

Otra cosa es que en algún post haya hablado más en detalle de determinados aspectos de dicho poder naval.

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Como te he dicho en otro post, Lee pierde 1 SP y la Unión 4 SP.

Y ya te acabo de demostrar que no es así. El AoP sólo perderá 2 SPs del Attrition normal.

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Y como también te he comentado, o la Confederación gana en el turno 7 o no gana; asi que es 1 SP menos durante los 3 o 4 turnos que la confederación se juega la partida. Suponiendo que ocupe un estado confederado, algo que veo complicado aunque no imposible.

¿Realmente tienes experiencia suficiente con el juego para afirmar tan categóricamente que la Confederación sólo puede ganar en el turno 7?

Eso significaría que no tendría sentido seguir jugando si en el turno 7 los rebeldes no han ganado, y yo no he leído nada semejante en BGG o CSW. ::)

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Cuando Lee empiece a presionar sobre Washignton, veras que pronto se acaba el arreón ese.

Si la defensa de la Unión es la que tiene que ser Lee va a necesitar como mínimo dos rondas para llegar hasta Frederick (probablemente más si la Unión tiene un poquito de suerte con las tiradas de intercepción a 1-4), con lo que si desgasta demasiado va a tener que detener su ofensiva y esperar a reforzarse al final de turno.

Es decir, que la Unión va a tener como mínimo tres o cuatro rondas de acción para presionar en el Oeste y/o acosar las líneas de suministro de Lee.

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Me explicaré mal. Vuelvo a decirlo. Ejercito de Jackson en West Virginia (recuerda que se activa con 1, que el confederado mueve el último, que puede retirarse antes del combate e interceptar con cualquier tirada menos un 6, que puede convertir hexagonos, y que puede recibir refuerzos esté donde este); cuerpo de Longstreet en Harrisburg con mínimo 2 SP, que puede aumentar a mas según la presión que sobre dicha zona ejerza el Norte. Y Lee en Frederick.

Una vez más, no me salen las cuentas.

Si Jackson y Longstreet tienen tan pocos SPs van a estar tremendamente expuestos a un contraataque de la Unión. Y si es Lee el que se debilita para fortalecer a los otros dos generales, entonces será él quién quede a merced de un contraataque del AoP.

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Vamos a ver. No es dificil interpretar bien.

Lo que tampoco es difícil es escribir con un poco más de cuidado para evitar dar pie a malas interpretaciones por parte de la gente que conozca poco el juego. ;)

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Claro que Lee, ni nadie, puede recibir refuerzos si esta fuera de suministro. Digo que en la situación de la que hablamos, con el Ejercito del Potomac aislado en Washignton y Lee en Frederick ABASTECIDO, los confederados pueden seguir reforzandose mientras que el ejército del Potomac no.

Que no. Que Washington podrá seguir recibiendo como mínimo 4 SPs por turno desde los puertos de Delaware, Pennsylvania y New Jersey a no ser que tengas un fuerte en Acquia Creek. 

Y para tener un fuerte en Acquia Creek tienes que dejar de tenerlo en otros puntos importantes del mapa y/o olvidarte de tu estrategia de colocar un fuerte con Lee en Frederick o Harrisburg. Aparte de que un fuerte en Acquia Creek necesitará como mínimo 2 SPs de guarnición si no quieres que un asalto anfibio o un contraataque yanqui desde Fort Monroe acaben con él.

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Como te comento, si le ataca un cuerpo de la unión, este no va a poder avanzar mucho porque queda desabastecido. Si es un ejército, no hay problema con mandar a Van Dorn a Frederick a que traiga refuerzos.

¿Y qué le importa al cuerpo yanqui quedarse desabastecido si va a quedarse desperdigado por todo el norte de Virginia? ???

Lo único que busca el bando de la Unión con esa estrategia es cortar el suministro de Lee o forzar a Van Dorn o Jackson a desgastarse 'limpiando' la zona.

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Como puedes ver, en las partidas normales en donde se lucha en dos frente, pronto el confederado se queda escaso de SP; por eso propongo yo la concentración de SP en esta zona.

¡¡Hombre, al fin reconoces que los CSA no van a poder mantener un segundo frente con todo lo que mandas al Este!! ;D

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Y te vuelvo a repetir; si un cuerpo de la unión llega a Virginia, al mover el confederado el último puede aislarlo.

Que no. Que el cuerpo de la Unión se desperdiga por varios espacios para complicarle la LOC a Lee o al menos obligar a Van Dorn o a Jackson a desgastarse.

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Grave error. Si cae el este la Unión pierde la guerra. No se si has leido las condiciones de victoria. Si la Confederación tiene el doble de puntos de voluntad estrategica gana la partida. Echemos cuentas: Washignton -30, 3 espacios de un estado de la Únión -5 para la Unión y +5 para la Confederación CADA TURNO, y en el este hay 4 estados Y por cada capital de estado 1 SP menos. Con todo el este ocupado la Unión recibe SOLO 6 SP por turno, no 14 como tu dices: los SP del este se pierden, y de los 10 que quedan bajan a 6 por estar ocupadas 4 capitales de estado. La Unión ha perdido la guerra.

Y dale con que si he leído esto o lo otro... :P :P :P

Por supuesto que he leído las condiciones de victoria. Pero es que tus cuentas son las de Alicia en el País de las Maravillas. :D

¿Pero de dónde sacas tú tantos SPs para tener ocupado todo el Este? ¿Y te crees que la Unión se va a quedar sentada mirando como ocupas todas las capitales de estado sin contraatacar? ¿Y que te va a permitir que tengas los cuatro espacios de ferrocarril de Pennsylvania y New Jersey bajo tu control y quedarse sin refuerzos en esa zona?

Por no hablar de que con tu planteamiento Kentucky y Missouri habrán caído muy probablemente del lado de la unión (+20 SW), aparte de Texas, Nashville y o Memphis (para un mínimo de +5 o +7 SW) con lo que la pérdida de Washington estaría prácticamente compensada.

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Creo que hasta un jugador novato en este juego pero muy experimentado en los wargames sabe por donde debe de atacar Lee y que Washigton no pueda ser recuperada. ¿Que te parece un viaje por Pensylvania y luego Ohio?

Claro que lo sabe. Otra cuestión es que Lee consiga conquistar Washington (que no es seguro en absoluto) y luego le queden fuerzas suficientes ya no sólo para seguir avanzando sino para poder ocupar cualquier otra capital del Nordeste sin quedarse expuesto a un contraataque desde Ohio.

En cuanto a tus supuestos viajes por Pennsylvania y Ohio, ya te digo que no van a ser tan sencillos.

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De nuevo me he explicado mal. La defensa que propongo es para la Unión.

Entonces, si no colocas esos fuertes, ¿cómo piensas parar el avance de la Unión por el Mississippi? ???

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Quizas tengas razón. Puede que ese sea mi fallo.

Aunque ahora me has vuelto a descolocar. ¿Donde debe de presionar la Unión? ¿En el Este, en el Oeste, realizando desembarcos? Me parecen demasiadas acciones para 4 turnos, y recuerda que no siempre se pueden activar los líderes del Norte y que en los primeros turnos la Confederación también juega, y que puede realizar también ofensivas, aunque debe de limitar al máximo sus pérdidas.

Como bien dices, la Confederación no puede permitirse muchas pérdidas en los primeros turnos. Y menos si pretende llevar a cabo tu estrategia de 'todo o nada' en el Este a partir del turno 4.

En los cuatro primeros turnos la Unión debe presionar sobre todo en el Este y con alguna que otra acción naval por turno.

Si encima se encuentra con que los rebeldes pasan de fortificar y defender puntos claves en el Oeste como tú propones, alguna pequeña incursión hasta Dover/Nashville o Memphis parece bastante factible sin hacer grandes aspavientos.
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: elister en 08 de Octubre de 2010, 13:29:47
Dicen que rectificar es de sabios.

Probando estos últimos días el juego debo de cambiar en mi apreciación y decir que el juego no está roto a favor de la Confederación.
No creo que haya entonces unos movimientos seguros y directos que den la victoria confederada; la posibilidad de que se jueguen, o no, ciertos eventos hacen que sea imposible afirmar categóricamente en la victoria del Sur. Además, la potencia en SP de la Confederación puede que no aguante mantener una fuerte presión sobre Washington.
A pesar de lo dicho sigo manteniendo mi estrategia para la Confederación: concentración de todo en el Este. No es segura la victoria, pero es la única posibilidad de ganar el juego atacando.

No. La mitad de las fuerzas de la Unión YA estarán allí esperándote.

Con mi estrategia tendrá que concentrarse más de la mitad de las fuerzas de la Unión para parar al Confederado.

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Vamos a ver...
En primer lugar, ¿qué significa 'dar por perdido West Virginia'? Porque sí, puedes tomarlo si quieres pero sólo te va a dar 5 SW y ningún refuerzo extra.
En segundo lugar, ¿tú cuántos ejércitos confederados tienes montados al principio del turno 4? Porque según mis cuentas estás hablando de uno con Lee, otro con Jackson y otro con van Dorn, para lo cual necesitas nada más y nada menos que  tres rondas de acción para un total de quince (una de cada cinco) con lo que  vas a estar concediendo la iniciativa a la Unión como mínimo en el turno 4 y en algún otro anterior.

De West Virginia más que los puntos de SW me interesa que cualquier avance que haga la Unión va a tener que ser lento pues debe de convertir cada espacio por donde pase a no ser que se quiera quedar sin suministros antes de entrar en Virginia.
Y de nuevo me habré explicado mal, pero creo que en esta frase daba a entender que solo existe un ejército en West Virginia:
“¿Y donde crees que estará ese ejercito de fuerza 4 mandado primero por Van Dorn y luego por Jackson? Estará para taponar cualquier avance por Virginia del Oeste.!”

El ejército de Virginia se crea en el turno 2 con Johston como líder y Stuart como líder de caballería. En el turno 3 se crea el ejército de Mississipi cerca de Richmond, con Van Dorn como líder. En el turno 4 Lee pasa a mandar el ejercito de Virginia en la primera ronda, y al ejército de Van Dorn se le da una de las unidades de caballería. En el turno 5 Jackson y Longstreet se reparten entre los dos ejércitos; el que caiga en el de Van Dorn lo sustituye en la primera oportunidad.

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Y en último lugar, ¿eres consciente de que un ejército con tan sólo 3 SPs va a desaparecer del mapa en cuanto un cuerpo de la Unión lo ataque un par de veces en el mismo turno?

Claro, por eso intentara evitar la batalla, y hacer que el cuerpo de la Unión entre en Virginia y se quede sin suministro (recuerda que un cuerpo no convierte espacios hasta el final del turno). Intentaría además que fueran batallas pequeñas.

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Lo siento pero no me salen las cuentas por ningún lado. O sea, que vas a tener un ejército de Lee con 10-12 SPs, más otro con Jackson de 4 SPs, más otro con Van Dorn con otros 3 SPs (o en su defecto el cuerpo de Longstreet con 2 SPs del que hablas más adelante), más otros 2-3 SPs que tendrás que dejar en Richmond para guarnecerlo ante un potencial ataque de la Unión desde Fort Monroe.
Nada más y nada menos que unos 20-22 SPs dedicados a la conquista del Nordeste en el turno 4, cuando lo más probable es que a esas alturas de la partida los rebeldes tengan tan solo un total de 30-32 SPs en el mapa. :o

Como ya he dicho al principio, la Confederación va a quedar al  filo de la navaja: o gana, o todo se desmorona. Es mi estrategia que como ya he reconocido, no es infalible.

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¿Realmente piensas que con 10-12 SPs puedes mantener Columbus, Dover, Little Rock, Nashville, Memphis, Nueva Orleans y Texas? ::) ::) ::)

No, no los puedo mantener. Creo que ya lo he dicho varias veces. O todo o nada.

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Parece que los SPs y los fuertes de los CSA crezcan como setas cuando precisamente es todo lo contrario. :D
Como tú mismo has comentado, los seis únicos fuertes que tienen los rebeldes van a estar en Richmond, Columbus, Dover, Nueva Orleans, Little Rock y Vicksburg. Por lo tanto, cualquier otro puerto de la Confederación va a ser atacable sin que haya ningún fuerte.
Pero es que el gran problema de la Confederación es que NO tiene unidades suficientes para tener 2 SPs en cada uno de esos fuertes y además defender Texas, Memphis y Nashville.
Sencillamente la manta de los rebeldes es demasiado corta.

¿De tantos fuertes he hablado yo? Richmond, Dover  y Columbus porque empieza. Si cae el fuerte del Mississipi yo crearía uno en New Orleáns o Vicksburg. Y luego el de Little Rock. Suficientes.
De nuevo: o todo o nada.
¿Y  tu defenderias con fuertes los puertos de la Confederación? Si colocas el fuerte en un puerto la Unión atacaría en el que no lo tuviese; da igual uno que otro (excepto el de Texas, que puede suponer la pérdida de 1 SP tras la caída del fuerte del delta)

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Si es que a la Unión le da igual que Jackson le intercepte. Es más, lo prefiere porque así hay más posibilidades de que saque un 10 y tenga que tirar por posibles bajas de sus generales.

Como he dicho, si el ejército de la Unión está desabastecido, y el jugador Confederado saca un 10, no debe de tirar por pérdidas de líderes (7.71).

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No, el que te equivocas eres tú. Lo único que dice 10.31 es que sin enlace férreo Washington ya no puede recibir los 8 SPs de refuerzo, pero en ningún caso dice que se considere que esté aislado a efectos del attrition.
Mejor mírate la regla 6.63 que lo explica muy claramente: Para que Washington se considere aislado y sufra attrition los confederados tienen que controlar Frederick, Baltimore, Annapolis Y ADEMÁS tener un fuerte en Acquia Creek.

Perdona, pero te equivocas tú. Yo nunca he hablado de desgaste en Washigton; no he hecho referencia nunca a un fuerte en Aquí Crek (no sé ni como se escribe). No sé de donde sacas eso. Yo digo que los reemplazos de la Unión bajan de 8 a 4 si no hay enlace férreo con el norte. Y los 4 que quedan debe de colocarse en PA, DE y NJ.
Si hubiera hablado de desgaste, que no lo he hecho, no serian de todas maneras 4 SP, sería como máximo 2 SP en Washington por turno.

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Pero entonces está desperdigando sus fuerzas y dejándolas vulnerables a un contraataque del AoP o un cuerpo comandado por Pope.

Ya expliqué como tomar esas zonas con Lee e intentar aguantar con Longstreet. Pero reconozco que ahí, en esos espacios, es en donde, según mi estrategia, se va a decidir la guerra. Y si traes a Pope (que estaba en Missouri) es una buena opción (es lo que he hecho yo cuando me he visto así)

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¿A la Unión? No demasiado teniendo en cuenta que cada turno recibe 6 SPs en Ohio que puede colocar al ladito de Pittsburgh para activar un ejército de inmediato.

Ese ejército lo crearías entonces al principio del turno 6º y con Hooker (valor 0-1 y activación 2, que es buen nivel de activación) como líder, siendo tu primera acción crear dicho ejército. Y espero que con un líder de caballería.   

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No. Yo no hablaba sólo de eso. En todo momento me he estado refiriendo al poderío naval de la Unión de forma global porque tú parecías no darle ninguna importancia.

Todo lo contrario, las cartas navales de bloqueo son de las más importantes del juego. Deben de jugarse como evento desde el primer momento. Menos importancia le doy a los eventos que proporcionan modificadores a los desembarcos. Los fuertes del Mississippi son mejor tomarlos con ataques terrestres que supongan batallas medianas, antes que con desembarcos fluviales. En la costa, excepto en el oeste del Golfo, veo trabajoso ocupar todos los puertos de contrabando.

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Y ya te acabo de demostrar que no es así. El AoP sólo perderá 2 SPs del Attrition normal.

Estabamos hablando de reemplazos, no se por qué lo hemos mezclado con el desgaste. Si tomas un estado Confederado este pierde 1 SP de reemplazo; si corto la línea férrea al norte de Washington se pierden 4 SP de reemplazo.

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¿Realmente tienes experiencia suficiente con el juego para afirmar tan categóricamente que la Confederación sólo puede ganar en el turno 7?

Como estoy rectificando, no lo diría categóricamente. Pero creo que si para el turno 7 la Confederación no esta a punto de ganar la partida, la única posibilidad que tiene es que termine el juego y la Unión no haya cumplido sus condiciones de victoria.

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Si la defensa de la Unión es la que tiene que ser Lee va a necesitar como mínimo dos rondas para llegar hasta Frederick (probablemente más si la Unión tiene un poquito de suerte con las tiradas de intercepción a 1-4), con lo que si desgasta demasiado va a tener que detener su ofensiva y esperar a reforzarse al final de turno.
Es decir, que la Unión va a tener como mínimo tres o cuatro rondas de acción para presionar en el Oeste y/o acosar las líneas de suministro de Lee.
Una vez más, no me salen las cuentas.

Cada partida es un mundo, y con los eventos mucho más.
De nuevo rectifico y digo que no es infalible, pero que es una estrategia que pienso que puede funcionar.

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Si Jackson y Longstreet tienen tan pocos SPs van a estar tremendamente expuestos a un contraataque de la Unión. Y si es Lee el que se debilita para fortalecer a los otros dos generales, entonces será él quién quede a merced de un contraataque del AoP.

Estoy de acuerdo contigo. Van a estar al filo de la navaja. Va a depender mucho de la mano de la Unión; si salen cartas bajas le va a costar más mover; y de las cartas de la Confederación (reemplazos, frenar activaciones de la Unión…).

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Que no. Que Washington podrá seguir recibiendo como mínimo 4 SPs por turno desde los puertos de Delaware, Pennsylvania y New Jersey a no ser que tengas un fuerte en Acquia Creek.

No. Los SP deben de colocarse en dichos tres estados. Creo entender, porque no lo llegas a decir, que esos SP llegan por movimiento estratégico. Entonces si. Pero entonces te quedarías sin fuerzas en ese estado s 

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Y para tener un fuerte en Acquia Creek tienes que dejar de tenerlo en otros puntos importantes del mapa y/o olvidarte de tu estrategia de colocar un fuerte con Lee en Frederick o Harrisburg. Aparte de que un fuerte en Acquia Creek necesitará como mínimo 2 SPs de guarnición si no quieres que un asalto anfibio o un contraataque yanqui desde Fort Monroe acaben con él.

Nunca he hablado de un fuerte en Frederick o Harrisburg o Acquia Creek por parte del Confederado. Si en Harrisburg para la Unión.

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¿Y qué le importa al cuerpo yanqui quedarse desabastecido si va a quedarse desperdigado por todo el norte de Virginia? ???
Lo único que busca el bando de la Unión con esa estrategia es cortar el suministro de Lee o forzar a Van Dorn o Jackson a desgastarse 'limpiando' la zona.


No es cuestión de ir hablando una por una de todas las posibilidades tácticas que se den en el juego.
Ante la que me propones, yo, si la presión del cuerpo yanqui es muy fuerte, me retiraría a Richmond, y al jugar con mi última carta intentaría reparar la LOC con el Ejército de Virginia.

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¡¡Hombre, al fin reconoces que los CSA no van a poder mantener un segundo frente con todo lo que mandas al Este!! ;D

Es lo que llevo diciendo desde el principio.

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Y dale con que si he leído esto o lo otro... :P :P :P

¿Es que es mentira lo que digo?

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¿Pero de dónde sacas tú tantos SPs para tener ocupado todo el Este? ¿Y te crees que la Unión se va a quedar sentada mirando como ocupas todas las capitales de estado sin contraatacar? ¿Y que te va a permitir que tengas los cuatro espacios de ferrocarril de Pennsylvania y New Jersey bajo tu control y quedarse sin refuerzos en esa zona?

De nuevo te digo que no es cuestión de ir explicando paso a paso todas las acciones. De todas maneras no son necesarios tantos SP; un ejército puede ir convirtiendo los hexágonos. 

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Entonces, si no colocas esos fuertes, ¿cómo piensas parar el avance de la Unión por el Mississippi? ???

Cuando dos personas no se quieren entender no se entienden.
Cuando hablaba del fuerte de Harrisburg era para la Unión…
Ya he dicho donde los colocaría si fuera el confederado.


Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: borat en 09 de Octubre de 2010, 11:47:06
Yo creo que todas estas discusiones se aclararían fácilmente si acordais echar una partida por VASSAL  + una AAR retrospectiva :P

Como ya he comentado en algún otro post (no sé si de este hilo o del otro) la única manera de demostrar que un juego está roto es jugando un número considerable de partidas entre varios jugadores distintos y experimentados.

Dicho de otro modo, una partida entre elister y un servidor no creo que fuera a demostrar otra cosa que quién es más novato de los dos. :D
Título: Re: ¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: borat en 09 de Octubre de 2010, 12:13:32
Probando estos últimos días el juego debo de cambiar en mi apreciación y decir que el juego no está roto a favor de la Confederación.

No creo que haya entonces unos movimientos seguros y directos que den la victoria confederada; la posibilidad de que se jueguen, o no, ciertos eventos hacen que sea imposible afirmar categóricamente en la victoria del Sur. Además, la potencia en SP de la Confederación puede que no aguante mantener una fuerte presión sobre Washington.

A pesar de lo dicho sigo manteniendo mi estrategia para la Confederación: concentración de todo en el Este. No es segura la victoria, pero es la única posibilidad de ganar el juego atacando.

Que los rebeldes tienen que intentar poner en serios aprietos a la Unión en 1862 es de cajón, pues es cuando los yanquis son más vulnerables. La cuestión es hasta cuándo deben forzar la máquina sin perder la opción de intentar ganar al largo plazo. Porque, por mucho que insistas en ello, no veo por qué el bando confederado no puede intentar ganar al final de la campaña.

Es en este último punto donde sigo sin ver muy sólida tu estrategia de "todo o nada", aparte de que se va a convertir en demasiado previsible (y, por lo tanto, mucho más fácilmente defendible) en cuanto cualquier oponente la conozca.

En cuanto al resto de tu respuesta sigo sin ver claras unas cuantas cosas, pero tampoco es cuestión de alargar el hilo por los siglos de los siglos. :D

Tan sólo me gustaría volver a puntualizar por enésima vez que a un cuerpo de la Unión que entre desde West Virginia y se desperdigue por todo el norte de Virginia le da igual quedarse OoS porque no va a haber más de 2 SPs en cada espacio y por lo tanto no sufrirá desgaste ninguno.

La clave está en que aunque no puedan convertir los espacios por estar OoS seguirán bloqueando la LOC de Lee, ya que ninguna línea de suministros puede pasar por un espacio ocupado por un SP enemigo, controle quien controle dicho espacio.

Por ejemplo, un cuerpo de la Unión comandado por Pope que penetre desde Parkesburg vía Charleston y Lewisburg sólo necesitaría colocar SPs en Wytheville, Lynchburg y Hanover para dejar OoS a todo el ejército confederado al norte de esos espacios.

Obviamente el ejército de Van Dorn o Jackson va a poder interceptar dicho cuerpo, pero en el momento que lo haga una vez se va a quedar con tan sólo 2 SPs y expuesto a que un nuevo ataque del mismo cuerpo yanqui en ese turno lo elimine.
Título: Re:¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: Savalls en 05 de Febrero de 2014, 16:28:42
Leo y no doy crédito... Igual resulta que estoy jugando a otro juego... ¿el FTP roto? Pero... pero... ¡si es el juego mejor construido (y con las reglas navales peor explicadas) alrededor de un conflicto que jamás haya visto!

Desde la experiencia de llevar más de 60 partidas en los últimos tres años, me gustaría aportar mi punto de vista, abandonando mi lurker-mode sin que sirva de precedente.

FTP es un juego que reproduce las angustias de ambos contendientes de la ACW de una manera fiel y acompasada con el calendario de la guerra de un modo casi mágico. De hecho, las exigencias de mantener la iniciativa por parte del Sur, la estrategia del plan Anaconda del Norte, el cuidado de la attrition del Sur, la guerra de desgaste propiciada por el Norte, la imposibilidad de mantener varias ofensivas a la vez por parte del confederado, la obligación de pegar en todas partes a pesar de las derrotas por parte del Yankee... Todo, todo, todito... queda reflejado en este espectacular juego.

La tesis de que una AoNV con Lee apoyada por Van Dorn en Virginia, canea al yankee... me gustaría verla. Bien... me corrijo: la he visto utilizar con éxito 1 vez de entre 60 partidas jugadas, pero en combinación con Minor/Campaign / Glorietta Pass (descártate USA!!!), y el confederado casi se come los mocos por culpa del ataque de Butler desde Norfolk a Richmond.

Para que el confederado se monte la película en el Este tienen que producirse un sinfín de coincidencias y malas decisiones de los federales. Es cierto que el confederado mueve de "unos", pero no lo es menos que el federal hace fortificaciones de "unos". Los CSA tienen que pasar por Frederik, les guste o no, para atacar Washington. Y eso deja el pasillo del Senandoah y el de West Virginia expedito a los yankees (incluso Hanover-Frederiksburg-Gordonsville al patán du Butler en Norfolk). Creo que el propio Mark Herman ha comentado en más de una ocasión, que las luchas "a por todas" al principio de la guerra por Richmond o Washington acaban con ambos contendientes exhaustos, desorganizados y con las capitales "donde Grant escondió el Whiskey", es decir... en la quinta puñeta.

No solo creo que no está roto el juego, defiendo que el uso de una baraja de cartas común lo convierte en único. Allí donde los estudiosos del Paths of Glory o el Barbarrossa to Berlin "ya saben" por donde iran los tiros al ver su mano inicial, en FTP las cosas no acaban de estar claras hasta que queda claro que los CSA dejan de buscar SWS en positivo para evitar perderlos.

No siempre el Norte tendrá el bloqueo alto, pero entonces habrá tenido oportunidad de generar enormes cantidades de SPs, o tendrá el Asalto Anfibio a tope, o el campo sembrado de fortificaciones... nunca todo a la vez, pero siempre algo en positivo a la espera de Grant para poder a empezar a pegar "con criterio", que de batallas medias tendría que haber entablado por lo menos 2 por turno (si no ha podido optar por desembarcos).

Para el Sur la partida siempre es un reto, y cada maestrillo tiene su librillo... a fin y efecto de quemarlo cada vez que surge una nueva situación a la que adaptarse. Digo que el juego no está roto... porque he visto de todo (de hecho la última partida que he finalizado en el campeonato la ha ganado el sur 95sws a 47sws en el turno 10!!!!!).

Al FTP se le puede acusar de algunas cosas... por ejemplo de que sus reglas navales son confusas (cuando resultan imprescindibles de dominar por parte del yankee si quiere tener opciones de vencer), o que es discutible perder sps confederados para mantenerse en 110+ sws a la espera de la Intervención Extranjera (la he visto jugar 2 veces en 63 partidas, y no es coña). ¿¿¿¿¿¿Pero de juego roto?????? Creo, como ya se ha dicho en este hilo, que quien así lo crea necesita jugarlo varias veces con jugadores federales experimentados.

Saludos!
Título: Re:¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: Gentilhombre en 07 de Febrero de 2014, 14:47:20
Saludos:

Me ha sorprendido que se considere este juego "roto", pero sobre todo la referencia a que el bando confederado es imbatible...  :o

Habré jugado casi una veintena de partidas, y mi experiencia es más bien opuesta: ganar con la Confederación es todo un reto; sólo UNA de las partidas que he jugado terminó en victoria sudista.

A pesar de ello, me parece un gran juego. Simplemente ganar con el bando históricamente perdedor resulta un reto mayor de lo habitual. Imagino que tengo que perseverar y jugar más partidas para descubrir las estrategias que incrementen las victorias confederadas.  ;)

David
Título: Re:¿Es For the people un juego roto?
Publicado por: borat en 08 de Febrero de 2014, 17:11:07
Para que el confederado se monte la película en el Este tienen que producirse un sinfín de coincidencias y malas decisiones de los federales.

Bueno, ni tanto ni tan calvo...

La estrategia "canónica" del confederado es utilizar los turnos 4 a 7 para hacer incursiones en el Este y en el Medio Oeste. Y así se ganan bastantes partidas.

Lo cual no quiere decir ni muchísimo menos que el juego esté roto. Pero que el confederado tiene que intentar aprovechar esos turnos para apretar todo lo que pueda al yanqui creo que es bastante de cajón.

En cualquier caso es también interesante leer en CSW sobre la estrategia "ultradefensiva" del sudista que algún que otro jugador ha ido desarrollando en los últimos tiempos y que parece ser también una alternativa viable. Básicamente consiste en limitar bastante las incursiones en el Este y Medio Oeste para acumular el mayor número de fuerzas posibles de cara al último tercio de la partida.
Título: Re:For the people ¿un juego roto?
Publicado por: Gabliz en 11 de Enero de 2017, 20:34:01
Hola a todos.

La verdad es que estoy dudando si comparar o no este juego. Tengo el senderos de gloria que me encanta, pero no me queda claro si simplemente han adaptado las mecánicas de este último para la guerra civil americana, y simplemente más o menos lo mismo pero con otro escenario.

Por otro lado, la duración de las partidas ¿es mayor, o menor que en el senderos de gloria?, porque creo que es algo a tener en cuenta, dada la larga duración de las de senderos.  Y por otro lado a parte de algunas reglas sobre ríos algo complejas ¿tiene muchas excepciones a las normas generales, como es el caso del senderos?.

Un saludo.
Título: Re:For the people ¿un juego roto?
Publicado por: Lev Mishkin en 11 de Enero de 2017, 20:44:50
En realidad For the People es anterior a Senderos de Gloria si no me equivoco 1998 por 1999.
 Y se parecen muy poco. Senderos inicio la nueva senda con los dos mazos y factorizacion, For the people tiene lideres puntos de fuerza y un concepto fantastico como es la voluntad de luchar.

Es más complejo el For the People cuesta más visualizar algunos aspectos que acordarse de las excepciones del senderos de gloria.

Ambos me resultan enteramente satisfactorios.
Título: Re:For the people ¿un juego roto?
Publicado por: Celacanto en 11 de Enero de 2017, 20:50:01
Y sobre duracion pues yo diria que bastante iguales. 2 sesiones en mi modo de contar las cosas.

For the people es mas complejo sobre todo por que te da mas opciones. En el paths mas que menos puedes empezar atacando los frentes que hay. En for the people los frentes no estan tan definidos, salvo el de virginia, y hay muchas posibilidades con desembarcos y movimientos por rio. Ademas hay todo un tema de crear ejercitos con los mejores lideres posibles que lia algo mas las cosas.

Ahora personalmente a mi paths of glory no me acaba de convencer en cambio for the people me gusta muchisimo.
Título: Re:For the people ¿un juego roto?
Publicado por: Lev Mishkin en 11 de Enero de 2017, 20:56:58
Y sobre duracion pues yo diria que bastante iguales. 2 sesiones en mi modo de contar las cosas.

For the people es mas complejo sobre todo por que te da mas opciones. En el paths mas que menos puedes empezar atacando los frentes que hay. En for the people los frentes no estan tan definidos, salvo el de virginia, y hay muchas posibilidades con desembarcos y movimientos por rio. Ademas hay todo un tema de crear ejercitos con los mejores lideres posibles que lia algo mas las cosas.

Ahora personalmente a mi paths of glory no me acaba de convencer en cambio for the people me gusta muchisimo.

es cierto, las primeras partidas, al comenzar son ¿y ahora que demonios hago?
Título: Re:For the people ¿un juego roto?
Publicado por: Gabliz en 11 de Enero de 2017, 21:37:03
Hola:

Gracias por vuestras respuestas.

Me quedo que aunque la duración es similar son formas distintas de jugar, le daré una pensada, a ver si me decido.

Un saludo.
Título: Re:For the people ¿un juego roto?
Publicado por: lluribumbu en 11 de Enero de 2017, 23:54:09
Pues yo he ganado con el sur con una estrategia ultradefensiva administrando sabiamente mis escasos hombres y recursos. Por lo general evito hacer lo que todo el mundo, atacar al principio de la guerra con el sur.