(http://farm6.static.flickr.com/5008/5354813704_2c75115f9a_m.jpg) (http://www.flickr.com/photos/eban/5354813704/)
Esta mañana hemos quedado para testearlo y la sensación que nos ha dejado es que es jugable aunque como sesión de testeo a dos vueltas en el circuito de Chicago (http://www.formula-d.info/es/?p=152) (circuito urbano al que no hemos jugado mucho) pues no nos ha servido de mucho. Personalmente creo que esta variante funciona mejor cuantos más coche haya.
En fin, como solo eramos cinco y cada uno escogió el coche que quiso usamos estos coches, y de paso ya indico el orden en el que acabo la carrera.
1º: El espantamovil. Pudo usar su habilidad especial para que al salir de una curva el coche que estaba a su lado siguiera en tercera mientras él aceleraba y se iba por velocidad en la recta. Le sirvió muy bien porque se quedo solo durante buena parte del circuito. En la última curva antes de acabar la carrera pudo usarlo de nuevo para forzar a su contrincante a volver a tirar quinta marcha lo que forzó que tuviera que reducir marcha después y en la recta final adelantarle fácilmente.
2º: El superconvertible. Se lo dimos al jugador en teoría más novato, el que menos veces había jugado al Formula De, y le saco mucho rendimiento. Le sirvió para sacar un 20 en una recta y quedar en una situación cómoda para entrar en la siguiente curva y también para sacar un 7 en cuarta y poder meter quinta en la siguiente tirada. Buena rentabilidad a su habilidad especial.
3º: El stuka rakuda. Le permitió evitar una zona del tablero donde había varias tiradas de chasis y una trampa de pier-no-doy-una por dos veces. Esa zona del circuito se complico bastante. Por contra tuvo la mala suerte de caerse por el hueco del túnel que ha sido la primera vez que nos pasaba.
4º: El súper ferrari. Lo llevé yo pero no le saque mucho partido porque enseguida me adelantaron todos y al ser una carrera a dos vueltas pudieron evitar mis trampas fácilmente. Aprovechando las condiciones del circuito puse las dos trampas en sitios donde solo había dos carriles para que no se pudieran evitar.
En la fase final sin gasolinas me la jugué para intentar adelantar al barón rojo y no pudo ser, eliminado por sobrepasar la última curva con demasiada velocidad.
5º: La antigualla. Quedo eliminado a mitad de la primera vuelta al fallar un chequeo de suspensión pero tuvo la oportunidad de usar su habilidad especial a la salida de una curva para meter quinta marcha en lugar de cuarta.
Las conclusiones son que los autos locos se dividen en dos tipos según su habilidad:
- Los que pueden putear, es decir que su habilidad sirve para incordiar y hacer daño.
- Los que pueden ganar, su habilidad les permite jugar mejor.
Sin embargo la configuración de algunos vehículos con solo un punto en suspensión, por ejemplo, hace que sea un riesgo usarlos. Sin embargo considero que algunos coches rompen el equilibrio del juego como el espantamóvil, el súper convertible, compact pussycat y el súper heterodino. Sin embargo habría que testearlos más para poder opinar con razón porque este comentario es más una suposición que otra cosa.