Mi plan es que se muevan por un tablero lineal de unas 50 casillas. Hay que ir desde la primera hasta la última (obviedad).
Siguiendo con mi idea de que no haya muchos componentes en el juego, el movimiento estará marcado por un valor en las cartas, con lo que dichas cartas servirán para varias cosas. El avance variará de 1 a 5.
Yo creo que para que un buen juego de aventuras funcione, indipendientemente del azar que pueda tener en mayor o menor medida, te sugeriria que dieses mucha más libertad a los jugadores: Elección a donde mueven o viajan, elección de confeccion de personajes y equipo de los mismos personajes, elección de diversas formas de combate o estrategias de afrontar los peligros... Que sean los jugadores quienes lleven las riendas de la aventura y en cada turno deban de decidir que hacer.
:
- En todo momento se pueda saber quien va por delante
- Evitar el que la gente vaya "mareando la perdiz", sin avanzar hacia el objetivo
Así que, allá va una pregunta, Cuando jugamos a un juego de aventuras, ¿qué es más importante? ¿no conocer lo que puede venir después? ¿poder "avanzar - retrasar" a nuestro gusto? ¿conocer o no la longitud completa de la aventura?
Gracias
Sigo adelante con el concepto.
Aunque gana el juego quien completa el 3er Quest (común y único para todos), me han salido 3 escalas o contadores para cada jugador:Como veis son 3 escalas por cada jugador. Por mucho que me gusten como concepto, me parecen demasiadas si quiero un juego rápido o ágil. ¿creéis que se podrían unificar en una sin que se pierda su espíritu?
- Puntos de experiencia de jugador, puntos que va ganando un jugador según se mueve por el mundo, resuelve encuentros,.. Y los gastaría consiguiendo mejor inventario, contratando compañeros, adquiriendo nuevas habilidades,...
- Puntos de Master, puntos que va ganando el jugador según crea encuentros que echa a jugadores, y con el resultado de dichos encuentros. Los gastaría en conseguir nuevas cartas
- Puntos de acción, puntos que acumula el jugador de no moverse por el tablero, y que le permitirían buscar cosas en el lugar (hierbas?, animales?), aprender una habilidad, realizar una actividad / crear objeto
Por otro lado, como en algún mensaje anterior mencioné, las cartas tendrán 2 usos. Pero tengo la duda de como mezclarlos. La carta con el mejor "uso 1", ¿debería llevar el mejor "uso 2" o el peor "uso 2"? ¿o aleatorio?
Mayor Ini./ Menor Ini. | Combate | Huir | Ignorar | Habilidad | Interactuar |
Combate | Combate | 1 | Combate | Combate | Combate |
Huir | Huir | OK | OK | Huir | Huir |
Ignorar | Combate | OK | OK | Menor Ini. Hab. | Interactuar |
Habilidad | Combate | Huir | Mayor Ini. Hab | OK | OK |
Interactuar | Combate | Huir | Interactuar | OK | OK |
Según voy desarrollando el concepto, me encuentro con que se me dispararían el número de cartas necesarias para una partida algo variada, por lo que he tenido que hacer que las cartas tengan más de un uso.
Pensando en hasta 5 jugadores mes saldrían:Esto me daría como unas 4 barajas, ¿que tal esta?
- 54 cartas de terrenos
- 54 cartas de encuentros / modificadores de nivel / modificadores de interés: una misma carta que sirva para 3 cosas
- 54 cartas de habilidades / modificadores de nivel / tareas para hacer
- 25 quest
- 25 Personajes Jugadores
Modificadores de nivel es número - color, por ejemplo: 3 - verde
Ahora me encuentro intentando pensar en un método por el que la dificultad del juego sea creciente según avanza. Un Kobold esta bien el principio, pero al final debería ir acompañado de algo, igual que un dragón al principio no tendría sentido, pero quedaría chulo al final. ¿sugerencias?
1. Todos los jugadores, a la vez, pagarán el coste de mantenimiento de sus cartas en juego
2. Todos los jugadores, a la vez y en secreto:
2.1. reservarán puntos para movimiento
2.2. puntos dedicados a otras actividades
2.3. prepararán un encuentro
3. Ahora, para cada jugador, en orden:
3.1. Moverse por la zona de juego y lanzar - resolver encuentros
3.2. Aplicar y en su caso resolver la actividad realizada
3.3. Completar acciones pendientes (curar,...)
3.4. En cualquier momento: coger cartas: cuesta 1 punto cada carta
4. Descartar encuentros preparados y no utilizados
5. Completar todos los jugadores hasta tener 3 cartas (hasta 3 no cuesta puntos), o más (al
coste de 1 punto por cada carta)
6. Mover token de zona peligrosa
PREGUNTA
¿se os ocurre como hacer que una misión dependa de 2 cartas? ¿como podriamos modificar una misión y que no sea añadir una acción más al final de la anterior carta?