La BSK

LUDOTECA => Variantes => Mensaje iniciado por: Jose-san en 16 de Enero de 2012, 14:10:49

Título: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Jose-san en 16 de Enero de 2012, 14:10:49
Estas son las reglas que estoy usando en mis últimas partidas. Todavía están en fase de test (estoy utilizando el escenario 6 del WoA para probarlas), he ido corrigiendo cositas, pero todavía queda. Están encaminadas sobre todo a jugar campañas, aunque muchas de las reglas se pueden jugar en cualquier partida.

Sólo hacen uso de los componentes incluidos en los tres juegos, aunque opcionalmente se pueden usar también los eventos de campaña de ninjadorg.

ACCIONES SOBRANTES
Al final de la fase de héroe, se coloca un marcador de escudo (salen en el WoA) junto a su miniatura si le han sobrado acciones y no ha atacado. Durante la fase de villanos de cualquier héroe (él incluido), antes o después (pero no durante) de la activación de cualquier monstruo (incluso un villano), puede descartar el marcador de escudo para realizar una de las siguientes acciones:
  + Mover hasta su velocidad -2.
  + Atacar con una penalización de -2.
O bien puede descartar el marcador de escudo para incrementar su CA en +2 contra un ataque. Al principio de la fase de héroe se descarta cualquier marcador de escudo no usado.

Me gusta porque incrementa las posibilidades tácticas. Realmente sólo es útil si tienes el tablero limpio (si lo tienes atestado de monstruos nunca te sobran acciones).

MARCADORES DE MONSTRUO
Se prepara una bolsa opaca con todos los marcadores de monstruos (los que llevan un numeral, no los de villanos). Siempre que haya que poner monstruos en el tablero tras revelar un nuevo tile (ya sea al explorar, al abrir una cámara, por un encuentro, o por el efecto "tile + monstruo" que sea), se saca un marcador de monstruo de la bolsa y se coloca el número de monstruos indicado. El marcador de monstruo sacado se deja fuera de la bolsa. Si se agotan los marcadores de monstruo se eliminan del juego los 5 marcadores con el número más bajo posible y los demás se devuelven a la bolsa.

Esto puede hacer que las cosas se pongan difíciles rápidamente, por ejemplo si sacas un "long hallway" y un marcador de 4 monstruos y otro de 3, sobre todo si alguno de los monstruos es un Legion Devil xD. Pero también es un alivio cuando sacas uno de 0 monstruos. Es conveniente llevar algún personaje que pueda lidiar con varios monstruos rápidamente.

MONSTRUOS ERRANTES
Si un héroe no explora se coloca un marcador de tiempo en la pila de monstruos y tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores de tiempo y se saca un marcador de monstruo de la bolsa. El marcador de monstruo se deja fuera de la bolsa y se colocan tantos monstruos como el marcador indique junto al borde inexplorado más cercano al jugador activo.

Otra fuente de presión para los héroes. Por otro lado, la presión de los encuentros es menor (ver más adelante).

ENCUENTROS
Separar los encuentros en dos pilas, una con los ataques, los "hazards" y las trampas (pila de ataques) y la otra con el resto (pila de eventos).
Al principio de cada fase de villano, si se ha revelado un tile con un triángulo negro, se coloca un marcador de tiempo en la pila de ataques. Si hay 2 marcadores de tiempo, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de ataques. Cancelar un encuentro de la pila de ataques cuesta 7 px.
Al principio de cada fase de villano, si no se ha colocado un marcador de tiempo en la pila de ataques (es decir, si no se ha explorado, o si se ha explorado pero el triángulo que ha salido no es negro), se coloca un marcador de tiempo en la pila de eventos y se tira 1D3. Si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de eventos. Cancelar un encuentro de la pila de eventos cuesta 5 px.

Esta regla sustituye por completo a la regla de encuentros del libro de reglas. Es una de las que más estoy tocando, todavía no estoy del todo satisfecho con el resultado.

MARCADORES DE TESORO
Cuando a causa de derrotar un monstruo se debe robar un tesoro, se saca un marcador de tesoro de la bolsa en vez de robar una carta. Si el marcador es de dinero, se coloca en la pila de dinero del grupo. Si el marcador es un tesoro, se roba una carta de tesoro. En cualquier caso el marcador se deja fuera de la bolsa.

Se hace bastante más difícil conseguir objetos!

PILAS DE TESORO
Los tesoros se separan en dos pilas, una de objetos y otra con el resto de tesoros. Cuando se saca un marcador de tesoro con un tesoro, o cuando un efecto instruya robar un tesoro, siempre se saca de la pila de objetos. Por cada monstruo derrotado se coloca un marcador de tiempo en la pila no de objetos. Cada vez que se coloca uno o varios marcadores se tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores en la pila, se quitan todos los marcadores y se resuelve una carta.

Ojo, se coloca un marcador de tiempo por cada monstruo derrotado, sin límites. No es la misma condición que para sacar un marcador de tesoro de la bolsa. En el WoA no hay tesoros que no sean objetos, se puede hacer una pila tesoros que no sean objetos del CR o mezclar con los de LoD.

LÍMITE DE CARGA
Cada héroe puede llevar un máximo de 3 objetos. Si un héroe tiene más de 3 objetos se debe descartar el exceso inmediatamente. Los objetos de un solo uso (los que se descartan al usarlos) no cuentan para este límite.

Aparte, recordar que no se puede recibir más de un bono al ataque y de un bono a la defensa de objetos

PASAR DE NIVEL
Se puede pasar a segundo nivel automáticamente. Cuesta 10 PX pasar a segundo nivel nivel automáticamente.
Subir otro nivel tiene los mismos requisitos añadiendo 2 PX por nivel por encima del segundo (e.g. pasar a nivel 3 requiere 7 PX + un 20 natural en una tirada de ataque o 12 PX para pasar de nivel automáticamente). En cada nivel adicional el héroe puede elegir dos de las siguientes: + 1 CA, + 2 HP o un poder adicional.

Los PX de los villanos también cuentan, de esta manera es bastante probable pasar de nivel al final de cada escenario.

CAMPAÑAS
- Los héroes conservan todo su equipo, nivel y poderes de un escenario al siguiente. Todos los poderes y equipo gastados (boca abajo) se recuperan.
- La pila de puntos de experiencia sobrante también se conserva para el siguiente escenario.
- Al final de cada escenario, si los héroes no tienen healing surges, recuperan un healing surge. No se proporcionan más healing surges ni tesoros al principio de cada nuevo escenario.
- Al final de cada escenario, los héroes se curan todo el daño y todas las condiciones.   
- Al final de cade escenario, se sacan 3 cartas de objeto al azar del mazo de tesoros. Los héroes pueden comprar los que quieran con el dinero del que dispongan y repartírselos como deseen.
Opcionalmente se puede pagar 500 monedas para ganar 1 PX. Se saca un monstruo al azar de 1 PX y se coloca en la pila de PX del grupo. Todos los marcadores de tesoro se devuelven a la bolsa, tanto los que se han gastado como los que no (el dinero no se guarda para el siguiente escenario). Estos puntos de experiencia se pueden gastar inmediatamente para pasar de nivel.
- Antes de empezar un nuevo escenario, se suma el nivel de todos los héroes y se resta el nº de héroes. El resultado es el nº de marcadores de 0 monstruos y de 1 monstruo (el mismo nº de ambos) que hay que quitar de la bolsa de marcadores de monstruo.
- Opcionalmente se resuelve un evento del mazo de eventos de campaña de ninjadorg.

Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: luispe en 16 de Enero de 2012, 15:17:57
Pintan bien, a ver si la semana que viene las puedo probar y comento un poco mis opiniones
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Jose-san en 26 de Enero de 2012, 10:59:48
He seguido probando estas reglas un poco más. Creo que funcionan bastante bien, pero he ajustado algunos números un poco (en rojo arriba) porque al incrementar el número de monstruos también sube la experiencia disponible.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 01 de Febrero de 2012, 12:54:42
Muy interesante.
Todas me parecen bien y tienen casi todas las variantes un aire "rolero" cómo ese +2 a CA si no haces nada en tu turno que me recuerda mucho a la posición defensiva. lo único que veo más forzado es la variante de las cartas, leyéndolo no me termina de convencer pero de todas formas habrá que probarlo, ya te contaré. ;)

Saludos.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Jose-san en 05 de Febrero de 2012, 17:39:44
¿Te refieres a las cartas de encuentros? Es la variante más engorrosa de toda la lista, pero todavía no he encontrado una solución mejor (se aceptan sugerencias :)). El objetivo es doble, por un lado reducir un poco el número de encuentros para compensar el incremento del número de monstruos; por otro lado, para remediar una de las quejas más comunes del juego, la sensación de "injusticia" de los encuentros: si no exploras te castigan y si exploras muchas veces también. La idea de los marcadores de tiempo es que los jugadores puedan valorar el riesgo de no explorar.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 06 de Febrero de 2012, 13:06:09
¿Te refieres a las cartas de encuentros? Es la variante más engorrosa de toda la lista, pero todavía no he encontrado una solución mejor (se aceptan sugerencias :)). El objetivo es doble, por un lado reducir un poco el número de encuentros para compensar el incremento del número de monstruos; por otro lado, para remediar una de las quejas más comunes del juego, la sensación de "injusticia" de los encuentros: si no exploras te castigan y si exploras muchas veces también. La idea de los marcadores de tiempo es que los jugadores puedan valorar el riesgo de no explorar.

Si es a lo que me refiero...pero por desgracia no se me ocurre nada quizás que la pila de eventos funcione cómo la de los peligros, con contadores de tiempo.
Hay que tener cuidado en este aspecto por que en el juego original la dificultad "real" la marcaban las cartas y si se capa mucho no se yo si funcionará (tengo que probarlo para saber si los monstruos meten presión ;)).

Saludos-
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Liquid326 en 06 de Febrero de 2012, 13:48:13
Pues tienen muy buena pinta, espero probarlas... antes de que acabe al año  :D porque a este paso...

Cuando las acabes estaría chulo que las pusieras en un PDF... aunque cualquiera pudiera hacerlo.

Saludos y gracias
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Mr.Fortunato en 06 de Febrero de 2012, 16:55:42
Buenas, paso a comentar brevemente algunas de las cosas que has expuesto. A ver si podemos crear unas reglas más competentes que las oficiales.

ACCIONES SOBRANTES

Al final de la fase de héroe, se coloca un marcador de escudo (salen en el WoA) junto a su miniatura si le han sobrado acciones y no ha atacado. Durante la fase de villanos de cualquier héroe (él incluido), antes o después (pero no durante) de la activación de cualquier monstruo (incluso un villano), puede descartar el marcador de escudo para realizar una de las siguientes acciones:
  + Mover hasta su velocidad -2.
  + Atacar con una penalización de -2.
O bien puede descartar el marcador de escudo para incrementar su CA en +2 contra un ataque. Al principio de la fase de héroe se descarta cualquier marcador de escudo no usado.

Me gusta la idea. Sería como elegir no atacar para prepararte para defender. Aunque yo la utilizaría sin el condicional, es decir, si decides no atacar en tu turno, tienes el +2. Lo que no me acaba de es que sirva para poder atacar luego (aunque sea con penalización). Eso ya ha gustos ;)Me gusta porque incrementa las posibilidades tácticas. Realmente sólo es útil si tienes el tablero limpio (si lo tienes atestado de monstruos nunca te sobran acciones).


MARCADORES DE MONSTRUO
Se prepara una bolsa opaca con todos los marcadores de monstruos (los que llevan un numeral, no los de villanos). Siempre que haya que poner monstruos en el tablero tras revelar un nuevo tile (ya sea al explorar, al abrir una cámara, por un encuentro, o por el efecto "tile + monstruo" que sea), se saca un marcador de monstruo de la bolsa y se coloca el número de monstruos indicado. El marcador de monstruo sacado se deja fuera de la bolsa. Si se agotan los marcadores de monstruo se eliminan del juego los 5 marcadores con el número más bajo posible y los demás se devuelven a la bolsa.

Esto puede hacer que las cosas se pongan difíciles rápidamente, por ejemplo si sacas un "long hallway" y un marcador de 4 monstruos y otro de 3, sobre todo si alguno de los monstruos es un Legion Devil xD. Pero también es un alivio cuando sacas uno de 0 monstruos. Es conveniente llevar algún personaje que pueda lidiar con varios monstruos rápidamente.

Está bien para la creación aleatoria de monstruos. La regla oficial de 1 tile=1 monstruo mínimo, está pillada por los pelos (aunque con algún Encuentro puede salirte alguno más). En contra, si le sale a alguien los 4 monstruos y le atacan todos...las risas te las haces seguro xDD

MONSTRUOS ERRANTES
Si un héroe no explora se coloca un marcador de tiempo en la pila de monstruos y tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores de tiempo y se saca un marcador de monstruo de la bolsa. El marcador de monstruo se deja fuera de la bolsa y se colocan tantos monstruos como el marcador indique junto al borde inexplorado más cercano al jugador activo.

Otra fuente de presión para los héroes. Por otro lado, la presión de los encuentros es menor (ver más adelante).

Esta opción no me acaba de convencer...

ENCUENTROS
Separar los encuentros en dos pilas, una con los ataques, los "hazards" y las trampas (pila de ataques) y la otra con el resto (pila de eventos).
Al principio de cada fase de villano, si se ha revelado un tile con un triángulo negro, se coloca un marcador de tiempo en la pila de ataques. Si hay 2 marcadores de tiempo, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de ataques. Cancelar un encuentro de la pila de ataques cuesta 7 px.
Al principio de cada fase de villano, si no se ha colocado un marcador de tiempo en la pila de ataques (es decir, si no se ha explorado, o si se ha explorado pero el triángulo que ha salido no es negro), se coloca un marcador de tiempo en la pila de eventos y se tira 1D3. Si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de eventos. Cancelar un encuentro de la pila de eventos cuesta 5 px.

Esta regla sustituye por completo a la regla de encuentros del libro de reglas. Es una de las que más estoy tocando, todavía no estoy del todo satisfecho con el resultado.

A mi la regla oficial de Encuentros no me parece mala. Te hace respirar si el triangulo es normal y te putea si es negro, hay camaras más peligrosas que otras y creo que se han de resolver nada más entrar.

MARCADORES DE TESORO
Cuando a causa de derrotar un monstruo se debe robar un tesoro, se saca un marcador de tesoro de la bolsa en vez de robar una carta. Si el marcador es de dinero, se coloca en la pila de dinero del grupo. Si el marcador es un tesoro, se roba una carta de tesoro. En cualquier caso el marcador se deja fuera de la bolsa.

Se hace bastante más difícil conseguir objetos!

Buena. Sí Señor. Y si después con el dinero se pudiera comprar tesoros....


PASAR DE NIVEL
Se puede pasar a segundo nivel automáticamente. Cuesta 10 PX pasar a segundo nivel nivel automáticamente.
Subir otro nivel tiene los mismos requisitos añadiendo 2 PX por nivel por encima del segundo (e.g. pasar a nivel 3 requiere 7 PX + un 20 natural en una tirada de ataque o 12 PX para pasar de nivel automáticamente). En cada nivel adicional el héroe puede elegir dos de las siguientes: + 1 CA, + 2 HP o un poder adicional.

Los PX de los villanos también cuentan, de esta manera es bastante probable pasar de nivel al final de cada escenario.

Aquí el criterio que utilizo es
- Sale un 20 natural en los dados y gastan 5 exp
- Gastan 15 exp
- Matan 15 Monstruos


CAMPAÑAS
- Al final de cada escenario, si los héroes no tienen healing surges, recuperan un healing surge. No se proporcionan más healing surges ni tesoros al principio de cada nuevo escenario.

Creo que dependerá del escenario y si se considera que tienen tiempo para descansar entre cada aventura o no.

En el apartado de Movimiento ¿dejas seguir colocando otro tile o se acaba en el borde? Por mi parte dejo seguir y resuelvo un encuentro automáticamente al entrar en la nueva baldosa, si esta tiene la flecha negra. Pero la colocación de Monstruos no se hace hasta que el turno del Heroe acabe.

Buen trabajo.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Jose-san en 06 de Febrero de 2012, 18:31:49
Muchas gracias por los comentarios :)

Me gusta la idea. Sería como elegir no atacar para prepararte para defender. Aunque yo la utilizaría sin el condicional, es decir, si decides no atacar en tu turno, tienes el +2. Lo que no me acaba de es que sirva para poder atacar luego (aunque sea con penalización). Eso ya ha gustos ;)

Lo de atacar en el turno de los monstruos no es muy distinto de la habilidad de Drizzt (Last Blood creo que es), aunque él puede hacer las dos cosas (mover y atacar) y sin penalización! Que conste que esto lo tenía en la fragua antes de ver LoD xD

MONSTRUOS ERRANTES
[...]

Esta opción no me acaba de convencer...

Es perfectamente prescindible. Está para equilibrar el riesgo de no explorar al reducir los encuentros. Si tuviera otra solución más elegante para los encuentros, a lo mejor podría prescindir de esta regla también.

ENCUENTROS
[...]

A mi la regla oficial de Encuentros no me parece mala. Te hace respirar si el triangulo es normal y te putea si es negro, hay camaras más peligrosas que otras y creo que se han de resolver nada más entrar.

Como mecánica, la regla oficial funciona. Pero a mí me resulta a veces un poco frustrante. Si no exploras, te comes un evento (da igual que tengas el tablero lleno de monstruos). Si te arriesgas a explorar, te sale un triángulo negro y te comes otro encuentro y otro monstruo. Lo que intento hacer es escapar un poco del martillo pilón de los encuentros y dar un pequeño respiro a los héroes cuando lidian con muchos monstruos a la vez (como sucede a menudo al usar los marcadores de monstruo).

MARCADORES DE TESORO
[...]

Buena. Sí Señor. Y si después con el dinero se pudiera comprar tesoros....

Se puede, entre aventuras. En esta regla y la de los marcadores de monstruos tampoco es que me pueda apuntar mucho mérito. Los escenarios oficiales ya los usan así :)

PASAR DE NIVEL
[...]

Aquí el criterio que utilizo es
- Sale un 20 natural en los dados y gastan 5 exp
- Gastan 15 exp
- Matan 15 Monstruos

Humm... ¿Cómo controlas cuántos monstruos se matan? ¿Los tiene que matar el mismo personaje para pasar de nivel o las muertes van a un "pool" común? ¿Con qué facilidad pasan de nivel

CAMPAÑAS
- Al final de cada escenario, si los héroes no tienen healing surges, recuperan un healing surge. No se proporcionan más healing surges ni tesoros al principio de cada nuevo escenario.

Creo que dependerá del escenario y si se considera que tienen tiempo para descansar entre cada aventura o no.

Evidentemente, cada escenario tiene sus propias reglas que prevalecen sobre las reglas estándar.

En el apartado de Movimiento ¿dejas seguir colocando otro tile o se acaba en el borde? Por mi parte dejo seguir y resuelvo un encuentro automáticamente al entrar en la nueva baldosa, si esta tiene la flecha negra. Pero la colocación de Monstruos no se hace hasta que el turno del Heroe acabe.

Buen trabajo.

Detenemos el movimiento en los bordes. Pero si no has atacado y tienes un marcador de escudo, puedes moverte un poco más después de tu turno.

Gracias!
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Mr.Fortunato en 07 de Febrero de 2012, 08:26:37
Buenas,

Respecto al tema de subir de nivel, cuando digo que han de matar 15 monstruos (como una de las opciones), es de manera individual. Es lógico que cuanto más te curtes en batalla, más experiencia en combate has de ganar. Esto se puede controlar fácilmente con contadores. No es fácil pero el reto está ahí. Está pensado para campañas, eso sí.

Los Encuentros sólo los hago aparecer cuando se explora una nueva baldosa con triangulo negro, sinó la cosa es bastante machacona e incoherente, en mi opinión.

Un saludo.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Jose-san en 07 de Febrero de 2012, 09:49:09
Los Encuentros sólo los hago aparecer cuando se explora una nueva baldosa con triangulo negro, sinó la cosa es bastante machacona e incoherente, en mi opinión.

¿Quieres decir que no sacas encuentros por no explorar, no?
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Mr.Fortunato en 07 de Febrero de 2012, 11:01:30
¿Quieres decir que no sacas encuentros por no explorar, no?

Exacto.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 07 de Febrero de 2012, 11:41:01

Los Encuentros sólo los hago aparecer cuando se explora una nueva baldosa con triangulo negro, sinó la cosa es bastante machacona e incoherente, en mi opinión.


Yo si le veo lógica, otra cosa es que funcione o no ;).
Has asaltado un castillo/guarida y si te dedicas a "pollardear" en vez de seguir hacia delante, das tiempo a la guarnición a preparar una defensa y ahí entran las cartas como trampas, cartas que invocan a otros bichos...Que en el juego tinene demasiado peso no te lo discuto por eso me gusta la idea de menos eventos, + monstruos pero tampoco me gustaría que los eventos pasarán a un segundo plano.

Saludos.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Mr.Fortunato en 07 de Febrero de 2012, 12:05:44
Sí, sí, si entiendo lo que dices al no dejar en segundo plano los eventos. Tampoco es mi intención, ¡ojo! Una mecànica para que ocurra “alg” si los Héroes se demoran en una estancia o no avanza (revelando una baldosa nueva) en x tiempo estaría bien, como apuntaba Jose-san, podría ser la solución.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 07 de Febrero de 2012, 12:20:06
Sí, sí, si entiendo lo que dices al no dejar en segundo plano los eventos. Tampoco es mi intención, ¡ojo! Una mecànica para que ocurra “alg” si los Héroes se demoran en una estancia o no avanza (revelando una baldosa nueva) en x tiempo estaría bien, como apuntaba Jose-san, podría ser la solución.

Podría funcionar. A mí me gustan especialmente los escenarios con límite de turnos aportan un puntillo de tensión que no tienen los demás escenarios, a lo mejor una idea que mezcle las dos opciones...

Saludos.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: luispe en 07 de Febrero de 2012, 13:56:49
Quizás se podría hacer algo parecido a lo de los encuentros, si no exploras te pones un marcador de tiempo, tiras 1d3 y si es menor sale un evento...pero ya sería repetir la misma mecánica. Sería encontrar esa solución, porque a veces agobia tener tantos monstruos, que con las regla se jose-san se te pongan tres, imaginemos que vamos como el draconino a cuerpo a cuerpo...casi que necesitas un turno por monstruo, te encuentras con tres monstruos y tres eventos si no se soluciona el tema
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: gervader en 07 de Febrero de 2012, 19:23:51
nosotros una de las cosas que hacemos es que en el mazo meto un dorso distinto entre 2 y 4 mosntruos del estilo de los promocionales de 4 de exp que suelen tener 3 o 4 de vida, son mas fuertes y cuando al rebelar una carta de monstruo sale la promocional se colocan el jefe y el normal para hacerlo mas dificil, en principio las cartas de encuentro no he cambiado nada pero nos apañamos ya que como matas mas monstruos tienes exp para cancelar las cartas de encuentro, tengo casi terminado un sistema para subir de nivel, que colgare en breve y tambien quiero usar los marcadores de mosntruo para darle aletoriedad al numero de monstruos cuando exploras, me gusta tambien la idea de los marcadores de tiempo para los encuentros pero nose si eso aria mas facil el juego tambien lo que e introducido es que apartir de nivel 2 los monstruos hacen critico con 20 igual que los heroes y las esquinas no pueden moverse en diagonal. si introducimos el critico y algo mas de mosntruos y jefes tal vez si que estaria bien algo como lo de los contadores de tiempo para dar un respiro a los jugadores.
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: luispe en 07 de Febrero de 2012, 22:47:16
Con los monstruos provisionales te refieres por ejemplo a la saga gris o al kobold campeón? A esos yo también los meto, es normal que haya jefecillos mientras te metes en un castillo. Espero tu sistema gervader
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Mr.Fortunato en 08 de Febrero de 2012, 08:25:59
¿La mayoría de vosotros entonces jugais con el modo de sacar un número aleatorio de Monstruos por baldosa?
Título: Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Huan Solo en 08 de Febrero de 2012, 17:15:14
Veo muy acertado la incorporación a las reglas el poder utilizar las acciones sobrantes, la aleatoriedad del número de monstruos en cada baldosa (le da emoción no saber el número de monstruos que nos esperan tras cada esquina) así como la aparición repentina de monstruos errantes.

Seguiré atento al hilo, para ver como evoluciona el testeo de estas reglas.


¿La mayoría de vosotros entonces jugais con el modo de sacar un número aleatorio de Monstruos por baldosa?

Yo no lo hacia, pero en nuestra proxima partida me parece una buena idea incorporarlo.
Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Perro Celeste en 06 de Agosto de 2018, 11:15:37
Saludos. Veo que este post ya tiene sus añitos, pero como yo acabo de comprarme los tres primeros juegos de esta saga de D&D Adventure System, pues me animo a reavivar la lumbre, y echar más leña al fuego.

He probado la mecánica que comentas de la bolsa con los tokems de monstruos, y la verdad, funciona de maravilla. No me gusta nada el hecho de que, sí o sí, al explorar una nueva loseta, siempre aparezca un único monstruo. ¿Dónde queda la imprevisibilidad de una mazmorra repleta de monstruos y trampas?
Así que un 10 por eso.

El juego tiene otra mecánica que no me gusta nada, y que veo que no la habíais tocado. Es la de apilar todas las losetas, e ir tomando la de más arriba cada vez que llegas al límite no explorado de alguna que ya está en juego. De esta manera todos los caminos llevan a Roma, es decir, da igual qué rumbo o dirección tomes, la loseta especial en la que se oculta el objetivo de la misión, está ahí esperando simplemente a que hayas tomado las suficientes de la pila.
Yo lo que hago es mezclar las losetas especiales que te indica el libro en cada aventura con las normales, y colocarlas al azar boca abajo sobre la mesa, una al lado de la otra (sin encajarlas). Podemos darle al dungeon la forma que nos apetezca (o la que se adapte mejor al tamaño y forma de la mesa de juego).
De este modo, he conseguido tener la sensación de andar perdido en una mazmorra, en la que sí importa qué camino decides tomar, ya que a más tiempo pasas pateándola, más posibilidades tienes de morir. Lo he jugado así un par de veces, y me encanta.
La única pega, podría ser que puede que encuentres la sala o salas especiales muy rápidamente, para lo que hay una solución muy simple: contando las losetas especiales que necesites, añade losetas normales hasta sumar 10, mézclalas y déjalas a parte. Una vez has colocado el resto de losetas normales sobre la mesa, coloca las 10 que has dejado a un lado, poniéndolas en las zonas más externas del dungeon y más alejadas de la loseta de inicio.

P.D. ¿Alguien por aquí que continúe jugando al D&D?
Saludos.
Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: mago_wes en 07 de Agosto de 2018, 00:49:43
Me gustaría saber si alguien ha jugado La campaña del elemental evil y que tal está.

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk

Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Jose-san en 07 de Agosto de 2018, 08:39:36
Me gustaría saber si alguien ha jugado La campaña del elemental evil y que tal está.

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk

Yo no la he terminado aun, pero lo que he visto hasta ahora me gusta. La composición de los mazos va cambiando conforme avanzas en la campaña y aunque no puedes pasar de nivel 2, las mejoras que puedes comprar hacen una función similar a pasar de nivel.

El sistema de campaña en Tomb of Annihilation es básicamente el mismo.
Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Damaal en 10 de Septiembre de 2018, 23:03:08
Buenas compañeros. Llevo tiempo observando esta comunidad desde las sombras y hoy por fin he decidido registrarme y participar en ella (ya tocaba).

Poseo una pequeña pero creciente colección de juegos de mesa y una de mis últimas adquisiciones ha sido "The legend of Drizzt" que con suerte estará en mis manos mañana.

La duda que tengo es si veis recomendable imprimir en español todos los elementos legibles del juego (cartas, fichas y demas) o por el contrario pensáis que no es necesario y que se puede ir tirando con cierto nivel de ingles y alguna que otra consulta al trabajo de traducción que os currasteis por aqui...

Pd: Que conste que mi inglés es justillo pero tengo la sensación (experiencia) de que, aun así, acabaré aprendiendo todos y cada uno de los efectos de las cartas en no demasiadas partidas. Espero algún consejo por vuestra parte.

Enviado desde mi SM-J530F mediante Tapatalk

Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: juanmablu en 12 de Septiembre de 2018, 00:04:25
Buenas compañeros. Llevo tiempo observando esta comunidad desde las sombras y hoy por fin he decidido registrarme y participar en ella (ya tocaba).

Poseo una pequeña pero creciente colección de juegos de mesa y una de mis últimas adquisiciones ha sido "The legend of Drizzt" que con suerte estará en mis manos mañana.

La duda que tengo es si veis recomendable imprimir en español todos los elementos legibles del juego (cartas, fichas y demas) o por el contrario pensáis que no es necesario y que se puede ir tirando con cierto nivel de ingles y alguna que otra consulta al trabajo de traducción que os currasteis por aqui...

Pd: Que conste que mi inglés es justillo pero tengo la sensación (experiencia) de que, aun así, acabaré aprendiendo todos y cada uno de los efectos de las cartas en no demasiadas partidas. Espero algún consejo por vuestra parte.

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Mi inglés es de andar por casa, he tradumaquetado tanto Wrath of Ashardalon como Temple of Elemental Evil pero no por mi, sino por la comodidad de la gente que pueda llegar a jugar, no te va a suponer ningún problema el nivel de inglés que tienen las cartas y demás, en cuanto entiendas 3 o 4 conceptos básicos no tendrás el más mínimo problema.
Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Damaal en 12 de Septiembre de 2018, 05:57:11
Buenas compañeros. Llevo tiempo observando esta comunidad desde las sombras y hoy por fin he decidido registrarme y participar en ella (ya tocaba).

Poseo una pequeña pero creciente colección de juegos de mesa y una de mis últimas adquisiciones ha sido "The legend of Drizzt" que con suerte estará en mis manos mañana.

La duda que tengo es si veis recomendable imprimir en español todos los elementos legibles del juego (cartas, fichas y demas) o por el contrario pensáis que no es necesario y que se puede ir tirando con cierto nivel de ingles y alguna que otra consulta al trabajo de traducción que os currasteis por aqui...

Pd: Que conste que mi inglés es justillo pero tengo la sensación (experiencia) de que, aun así, acabaré aprendiendo todos y cada uno de los efectos de las cartas en no demasiadas partidas. Espero algún consejo por vuestra parte.

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Mi inglés es de andar por casa, he tradumaquetado tanto Wrath of Ashardalon como Temple of Elemental Evil pero no por mi, sino por la comodidad de la gente que pueda llegar a jugar, no te va a suponer ningún problema el nivel de inglés que tienen las cartas y demás, en cuanto entiendas 3 o 4 conceptos básicos no tendrás el más mínimo problema.
Bueno, el caso es que jugaré a solas. Al menos en principio .

La idea es rolear con mi crío y con mis sobrino (de 7 y 9 años respectivamente) pero antes quiero dominar por completo la mecánica del juego y aprender (asociar) los efectos y funciones de cada carta de manera que una vez me ponga con ellos las partidas ganen fluidez.

Aunque creo que finalmente si imprimiré las cartas de juego para que los chicos vayan pillando conceptos y adquiriendo conocimientos roleros. Debo hacer de ellos unos aplicados compañeros de mesa. Son mi única esperanza

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Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 16 de Septiembre de 2018, 13:02:21
¿Y no es mejor que los chiquillos aprendan inglés?. Estoy harto de ver en el foro gente que deja de comprar juegos por el idioma y son juegos que les gustarían bastante a priori.
El inglés de esta serie de juegos es bastante normal y como dices se pilla rápido los conceptos básicos con unas pocas partidas y aparte te vas conociendo vocabulario común a este tipo de juegos para futuras adquisiciones. :)
Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Damaal en 18 de Septiembre de 2018, 13:24:09
¿Y no es mejor que los chiquillos aprendan inglés?. Estoy harto de ver en el foro gente que deja de comprar juegos por el idioma y son juegos que les gustarían bastante a priori.
El inglés de esta serie de juegos es bastante normal y como dices se pilla rápido los conceptos básicos con unas pocas partidas y aparte te vas conociendo vocabulario común a este tipo de juegos para futuras adquisiciones. :)
Razón no te falta pero yo creo que con críos tan peques cuanto más mascadito le des un juego mejor. Quiero que entiendan desde el principio de que va el rollo, que ellos mismos lean sus cartas y comprendan el efecto que producen. Son niños que no tienen ninguna experiencia con juegos de mesa (generación Tablet ) y he de intentar que les resulte lo mas ágil y ameno posible para que se queden con ganas de más.

Yo al final he decidido imprimir las cartas en español y hasta les he añadido algunos iconos y dibujos del universo D&D que ilustren un poco los distintos efectos. Ahora quedan algo más atractivas a la vista.

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Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Perro Celeste en 05 de Junio de 2021, 11:34:43
Hace unos meses inventé una variante que me ha funcionado bastante bien:

ENCUENTROS

Preparación:
Separa las cartas de ENCUENTRO por tipos haciendo tres montones diferentes: Evento (verde oliva), Evento-Ataque (rojas), y Trampa (azules). Coloca una ficha o marcador junto a cada uno de estos mazos cuya imágen sea lo suficiente evocadora para saber diferenciar cada mazo.

En partida:
Si descubres una loseta con flecha negra en la que aparecen uno o más enemigos, toma una carta de Evento-Ataque, y resuélvela inmediatamente.
Si descubres una loseta con flecha negra en la que no aparecen enemigos, toma una carta de Trampa, y resuélvela inmediatamente.
Si descubres una loseta con la flecha blanca en la que no hay enemigos, toma una carta de Evento y resuélvela inmediatamente.
Si descubres una loseta con la flecha blanca en la que hay uno o más enemigos, no tomes carta de Encuentro.

Al utilizar losetas de "Temple of Elemental Evil" o de los siguientes juegos que editaron:

Si descubres una loseta con flecha blanca, con casillas de trampa y en la que aparecen 1 o más monstruos, no tomes carta de Encuentro.
Si descubres una loseta con flecha negra, con casillas de trampa y en la que aparecen 1 o más monstruos, toma una carta de Evento y resuélvela inmediatamente.
Si descubres una loseta con flecha blanca y trampas, NO tomes carta de Encuentro.
Si descubres una loseta con flecha negra y trampas, toma una carta de Trampa y resuélvela inmediatamente.
Si descubres una loseta con flecha blanca y monstruos, NO tomes carta de Encuentro.
Si descubres una loseta con flecha negra y monstruos, toma una carta de Evento-Ataque y resuélvela inmediatamente.
Título: Re:Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
Publicado por: Perro Celeste en 01 de Septiembre de 2021, 19:52:01
Variante: Personalizar Héroes

Selecciona las cartas Fortune y Blessing de entre las cartas de Treasure, y ordénalas en los siguientes grupos:

Recuperación.
   Brief rest (Breve Descanso).
   Short Rest (Corto Descanso).
   Breath of  life (Aliento de vida).

Furia.
   Intimidating Bellow (Grito intimidador).
   Follow Through (Seguir a través de).
   Adrenaline surge (Subidón de adrenalina).
   Daze (Aturdir).

Percepción.
   Secret Tunnel (Túnel Secreto).
   Eagles eyes (ojos de águila).
   Distant Sounds (Sonidos distantes).
   Glimpse of the Future (Visión de futuro).

Agilidad.
   Action Surge (Oleada de acción).
   Burst of Speed (Estallido de velocidad).
   Quick Strike (Ataque rápido).

Apoyo.
   Bolster (Alentar).
   Clarity (Claridad).
   Shake it off (Quitárselo de encima).
   Camp (Campamento).

Inteligencia.
   Clear the air (Airear).
   Harrowed Experience (Experiencia angustiosa).
   Guided Stikes (Golpes Guiados).
   Surround them! (¡Rodeadles!).

Suerte.
   Lucky Find (Hallazgo afortunado).
   Sudden Hope (Esperanza repentina).
Moment's Respite (Momento de respiro).

Bendiciones.
   Run! (¡Corre!).
   Rejuvenating Onslaught (Embestida rejuvenecedora).
   Heroic stand (Aguante Heroico).
   Blessing of Torm (Bendición de Torm).
   Lift the Curse (Levantar maldición).
   Blessing of Mask (Bendición de la mascara).

Si vas a jugar una partida al azar, o si vas a empezar una campaña, antes de comenzar, cada jugador tomará (al azar o no) una carta de tipo "Fortune" o "Blessing", para personalizar un poco más a sus Héroes. Cada una de estas cartas representarán rasgos, características o habilidades específicas que poseerán los Héroes, y que podrán utilizar a lo largo de cada partida.
Estas cartas, al contrario de lo que pueda indicar su texto, podrán ser utilizadas durante el turno de un jugador, y no se descartarán después de utilizarlas, si no que deberán ser giradas y no podrán ser jugadas de nuevo hasta que otra carta te permita girarlas de nuevo.
Si jugáis en “modo campaña”, cada jugador debe conservar esta carta, junto a sus cartas de habilidad. Los jugadores pueden gastar una cantidad de PE (puntos de experiencia) igual al número de cartas de este tipo que ya tiene x10.