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Mensajes - PECARSAN

Llevo tiempo dándole vueltas a un final alternativo. Por ser temático con el juego, el personaje de gollum tiene poca repercusión, y aprovechando la figura de gollum que trae la segunda edición de la guerra del anillo, estoy buscando un final que gire en torno a esa figura. Esa es la idea, aunque creo que tendré que hacer uso de un mazo de cartas nuevo. Sigo dando vueltas.
Ya he jugado un par de partidas. La primera sin señores de la Tierrra Media, y la segunda con todo. Las facciones bien jugadas pueden romper mucho la partida. Por ejemplo; hombres muertos del sagrario tienen la habilidad de retirar al ejército que atacan, y eso bien planteado puede evitar incluso asedios a baluartes (al menos no hay contraindicación al respecto). Otro ejemplo; las arañas pueden elevar la corrupción de forma muy rápida, ya que se pueden mover hasta donde se encuentra la compañía y eliminando una araña robas una loseta de búsqueda y aplicas el resultado. Muestra de botón de un juego tremendamente temático. Las facciones de los pueblos libres, añaden una importante ventaja militar repartida por el tablero: los muertos del sagrario en Gondor, las águilas en lorien y el norte, y los ents en fangorn. Las facciones de la sombra, añaden menos en lo militar, quizás más los dunlendinos, pero los corsarios de umbar tienen poco peso militar, y las arañas tienen como misiòn corromper a los portadores del anillo.

Mientras que la expansión de la primera edición buscaba el equilibrio, con nuevos personajes, nuevas facciones y máquinas de asedio, la vuelta de tuerca de las expansiones de la segunda edición aturden con tantas posibilidades, y tantos giros que puede dar la partida. Se hace menos controlable, mucho más incierto. Hasta el punto que los pueblos libres ganaron por victoria militar, algo muy improbable.

Habrá que jugar una nueva partida y ver si rompe tanto el juego en su concepción original, o lo que le da es tan bueno, que sólo piensas en jugar otra y sacarle todo el jugo a tanta facción.

en: 15 de Septiembre de 2016, 14:15:01 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:KUMO HOGOSHA

Muchas gracias por vuestra rápida respuesta. Muy buen juego.

en: 22 de Septiembre de 2015, 09:01:23 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fief: Francia 1429 (Dudas)



- ¿Qué ocurre si un Lord de un jugador no casado muere y no es posible asignar esos títulos a ningún otro Lord? Entiendo que los títulos vuelven a estar disponibles, pero ¿habría que comprarlos? ¿habría que controlar sus ciudades amuralladas correspondientes? ¿El jugador que los ha perdido puede posteriormente volver a comprarlos si controla todas las aldeas del feudo?

Si no se puede asignar el título a otro personaje de la familia, entonces el título se devuelve y se consigue en el momento en que se cumplan las condiciones para lograrlo: tener una ciudad y todas las villas del feudo, y posteriormente comprarlo. Por supuesto el jugador que la ha perdido la puede volver a comprar cumpliendo los mismo requisitos
No tengo las reglas delante así que puedo patinar, pero creo recordar que el jugador que ha perdido el título por la muerte de su lord sin herederos puede recuperarlo sin coste simplemente poniendo en juego un nuevo lord mientras siga cumpliendo los requisitos, es decir, mantener el control de la ciudad amurallada.
Estaba explicado explícitamente en las reglas (lo que no quiere decir que no me traicione la memoria )

Consultado el reglamento, efectivamente, no te traiciona la memoria. Un jugador puede recuperar el título para un lord que baje si aún conserva la ciudad fortificada.

en: 01 de Septiembre de 2015, 11:59:45 5 KIOSKO / Reseñas escritas / VERSAILLES (reseña)

VERSAILLES
Después de una primera partida, se puede escribir algo sobre este juego. Tenemos el encargo de construir y decorar el palacio de Versalles a satisfacción de su majestad el Rey Luis XIV.

Para construir el Palacio contaremos con trabajadores, que estarán en constante movimiento, yendo de un sitio para otro, abasteciéndose de materiales y encargando trabajos, y levantando el palacio.

El tablero es práctico en cuanto que toda la información que necesitas está bien explicado en cada zona del tablero. Cuando hablo de zonas hablo de localizaciones, y estas son las siguientes: Favor del Rey, Cantera, Mina, Aserradero, Gremio Arquitectos, Taller, Gremio de alquimistas y patio de construcción.

Todas estas localizaciones están conectadas por caminos cuya dirección de paso se indica con unas flechas que señalan de donde a donde van a ir los trabajadores. En el turno el jugador solamente podrá mover un trabajador, pero dispone de dos fichas de movimiento doble que en el momento que la utilice (dándole la vuelta), podrá mover un trabajador dos localizaciones, o dos trabajadores a una misma localización. En la localización en la que ha/n terminado un/os trabajador/es se colocará el indicador de activación. Este  indicador sirve para un fin fundamental: en el siguiente turno no podrás volver a utilizar esa localización. Es decir, ningún trabajador de un jugador se podrá mover a una localización que tenga el indicador de activación de ese jugador. Activar una localización te permite obtener una serie de beneficios, dependiendo de la localización que has activado.

Resuelto el movimiento y la activación, nos centraremos en cada localización, empezando por las que proporcionan recursos materiales. De esta forma, la cantera proporciona mármol, la mina proporciona oro, y el aserradero proporciona madera. El número de recursos que recogeremos dependerá del número de trabajadores que tengamos en la localización. En la cantera y el aserradero se recogerá 1/2/3 mármol/madera si se tiene 1/2/3 trabajadores. En la mina, sin embargo, si tienes 1 trabajador no obtienes oro, y si tienes 2, consigues 1 de oro, y con tres trabajadores consigues 2 de oro.

Pasemos a las localizaciones de especialistas. El gremio de arquitectos nos va a facilitar losetas que colocaremos en el patio de construcción. Estas losetas se colocan aleatoriamente en el setup, y bien son de jardín, bien del edificio, o bien comparten ambas construcciones. Cuando activemos esta localización, en función de los trabajadores que tengamos en ella, podremos retirar tantas losetas como nos indican en el tablero (más un recurso de oro si es la primera loseta), normalmente dos trabajadores o un trabajador. Cada jugador no puede tener en su zona de juego más de 4 losetas. La loseta nos informa de qué requisitos debemos cumplir para poder ser colocada en el patio de construcción, lo que veremos más adelante. Por otro lado, el gremio de arquitectos, nos proporciona la posibilidad de utilizar los trabajadores para otros fines, como voltear una ficha de movimiento doble gastada, o retirar una loseta (1 trabajador) o retirar tres losetas (dos trabajadores – el tablero indica dos y el reglamento habla de 3 – yo utilizo lo que viene en el tablero). Cuando se retiran o se consiguen losetas, se reponen de la reserva. El taller nos va a permitir conseguir objetos de decoración tanto para los jardines como para el edificio, igualmente en función del número de trabajadores y de los recursos que tenemos que gastar (mármol, madera u oro), que complementan a las losetas y que en algunos casos es requisito para poder colocarla en el patio de construcción. El patio de construcción es el lugar donde podremos construir el palacio. Su perímetro nos indica qué losetas se pueden colocar, es decir, un borde verde nos permite colocar loseta de jardín, y un borde blanco nos permite colocar una loseta de edificio. También hay borde del patio de construcción que comparte ambos colores por lo que podremos colocar losetas que contenga parte de edificio y parte de jardín. Si tenemos el número de trabajadores, los recursos, y las fichas de decoración que requiere la loseta, colocaremos la misma en el patio de construcción adyacente a otra loseta que ya esté puesta o a un borde del patio, siempre coincidiendo con los colores ya dispuestos sobre el patio, al estilo de un carcassone. Si no se puede colocar, tendrá que esperar a un momento mejor. Inmediatamente que se ha colocado una loseta, se avanza el contador de puntos, el número de puntos que refleja la loseta. Finalmente, el gremio de alquimistas, nos proporciona tecnologías, con las que podremos optimizar el abastecimiento de recursos o trabajos de especilistas. Hay 3 tracks por los que iremos avanzando. En función del número de trabajadores que tengamos en el gremio de alquimistas podremos avanzar más por un track o en varios tracks, o incluso se requiere gastar oro para poder avanzar. El primer track es el que nos permite conseguir un recurso más bien en la cantera, bien en el aserradero, bien en la mina cuando ese jugador activa estas localizaciones. El segundo y tercer tracks nos permite obtener recursos o trabajos de especialistas cuando otros jugadores activan una localización, siempre y cuando tengamos trabajadores en esas localizaciones. En el segundo track si un jugador ha activado las localizaciones de recursos (cantera, mina o aserradero) y nosotros tenemos al menos un trabajador podremos beneficiarnos y recoger tantos recurso como trabajadores tengamos en ese localización. En el tercer track si un jugador ha activado las localizaciones de especilistas (gremio de arquitectos, taller o patio de construcción) podremos beneficiarnos y destinar tantos trabajadores como tengamos en la localización. Con esto nos permite jugar un turno en el turno de otro jugador. 

Por último, el favor del rey. En esta localización se encuentran dos trabajadores de cada jugador dispuesto a ser reclutados a un coste de 2/3 trabajadores presentes en esta localización para poder reclutarlos a nuestras labores de construcción. Se colocan en esta localización y termina el turno; si tenemos trabajadores suficientes (5) podemos reclutar los dos. Además nos permite destinar un trabajador para poder voltear ambas fichas de movimiento doble si las tuviesemos gastadas. Cada vez que activemos esta localización o nos la saltemos como resultado de un movimietno doble, el peón del rey avanza por el camino que lleva al patio de construcción.

La partida finaliza en cualquiera de las siguientes circunstancias: si el peón del rey alcanza la casilla del patio de construcción, después de recorrer todo el camino del favor del rey; si se termina la construcción del palacio en el patio de construcción (se han colocado las 25 losetas); o cuando no existan más de 7 losetas para reponer en el gremio de arquitectos, una vez barajadas las descartadas. Por cada loseta y por cada 3 recursos de mármol y madera que tengamos en nuestra zona de juego, nos proporciona 1 punto más. Por dos recursos de oro, 1 punto, y por cada ficha de decoración, 3 puntos. Se ajustan los marcadores y el que tenga más puntos es el ganador. Chimpón.

CONCLUSION la verdad es que no soy mucho de este tipo de juegos, pero las idas y venidas de tus trabajadores y de los otros jugadores, hace que sea un juego entretenido. Es muy vistoso, y a la vez bastante completo, y muy bien ensamblado. El gremio de alquimistas me parece fundamental para poder multiplicar tus posibilidades, y me hace falta alguna partida más para comprobar hasta qué punto puede haber putadillas. Me ha gustado.

en: 22 de Junio de 2015, 17:13:21 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fief: Francia 1429 (Dudas)

En nuestra última partida, durante un carga de caballería el defensor jugó una carta de emboscada. El ejercito se quedó allá inmobilizado en esa misma casilla, el Lord capturado y la caballería sin líder, supongo que hicimos bien.

El atacante tenía una carta de pasadizo secreto, ¿podía haberla jugado inmediatamente para liberar a su Lord y seguir con la carga y posterior movimiento?

La carta de pasadizo secreto sirve entre otras cosas para evitar los efectos de un asesinato o una emboscada. Por lo tanto, la respuesta es sí. Con lo cual en esta versión de FIEF la carta de pasadizo secreto se convierte en la joya de la corona.
Quinta partida de la batalla de los cinco ejércitos y empieza a parecerme que la sombra lo tiene chungo, muy chungo para ganar. Me atrevería a decir incluso que está un poco desequilibrado a favor de los pueblos libres. No obstante, algunos consejos para orcos y trasgos, son: 1 ) en los primeros turnos reclutad todo lo que podáis ( muy condicionado a los dados, pero cada dado de movilización tiene que destinarse a volterar fichas de reclutamiento en tus zonas de movilización - sin límite de apilamiento - ); 2) aprovechad en los combates la habilidad vampiros de los murciélagos; 3) utilizad preferentemente las cartas para mover vuestros ejércitos y no los dados de acción - siempre que sea posible, al margen de la suerte, claro - ; 4) machacad con ataques combinados; 5) primer destino: estribación oriental, y acceder a VAlle desde el vado del norte o hacia campamento...el resto, queda en vuestras manos.
Gracias.muy buena aproximación al juego. Estoy deseando probarlo!

Crees que pierde estrategia?
Que duración tiene aprox?
Es tan temático como GdA?
Que tal los nuevos personajes? Dan vidilla?

Saludos!

No pierde nada de estrategia, incluso creo que la aumenta. Lo cierto es que en las dos partidas que he jugado los trasgos se hacen de rogar y su entrada puede ser brutal (la suerte hizo que no saliesen resultados de ojo sin párpado).
Es más corto, con práctica de ambos jugadores, puede durar un par de horas.
Es muy temático y lo engarzo con lo de los personaje. Que si dan vidilla?: tela del telón.  El único personaje de la sombra es BOLGO (los murciélagos también pero es otra historia), y si muere, la sombra pierde la partida, así, del tirón. Hay que cuidarlo, y para ello tiene sus guardaespaldas (hasta tres, dependiendo del territorio en el que aparezca, mucho mejor en las ruinas de valle). Los guardaespaldas, eliminan todo el daño que tenga el ejército que esté con BOLGO, eliminando al guardaespaldas, claro. Todavía no he podido llegar a que entre en juego BEORN, pero él solo es un ejército con toda su cólera, cuando se le agota, muere. En definitiva, los personajes le dan un montón de posibilidades al juego.
Por último, sólo tiene un escenario, no es como las batallas de la tercera edad que tenía dos escenarios, ROHAN y GONDOR.
Sí, merece la pena, porque las mecánicas no son idénticas a la GdA, y en los combates, la maniobra de los ejércitos, y la situación del ejército defensor, hace que sea muy táctico, además de las habilidades de los generales, no durante el combate, sino a la hora de reclutar y de hacer daño. El juego trae un arco de alcance para las flechas de los ejércitos elfos y para la magia de Gandalf que si es con concentracion hace mucha pupa (eso sí, solo una vez en la partida).
Ayer jugué mi primera partida a este juego, primo hermano de la guerra del anillo. Aunque se anuncia como que es muy parecido a la guerra del anillo, se parece en los dados de acciones. Es el mismo juego con algunas variantes temáticas que batallas de la tercera edad, expansión de la primera edición de la guerra del anillo y que no se editó en español, y que describe las batallas en los asedios del abismo de helm y Minas Tirith.

Sigue la mecánica de los dados de acción, aunque los resultados varían. Por ejemplo un resultado de ejército en la guerra del anillo hacía que atacaras a un ejército adyacente; en la batalla de los cinco ejércitos este resultado te permite mover al ejército y luego atacar.

El combate es completamente distinto respecto a la guerra del anillo. Ahora los éxitos (5 y 6 en dados de 6 caras), se añaden como daño al ejército. En el momento que tengas más fichas de daño que unidades en tu ejército, estás obligado a sufrir bajas en proporción de 2 fichas por unidad. Por otro lado, (y esto es lo mejor que tiene el juego), las unidades tienen unas características especiales tanto en terreno como en batalla. En cuanto al terreno, lo primero que hay que comprobar es la superioridad en el terreno, según las unidades que participen en la batalla, tomando como referente el territorio del ejército defensor. El que tenga superioridad roba una carta de evento. Luego, en el combate, podrás aplicar la habilidad de tu unidad si juegas su carta como maniobra y obtienes éxito con los dados negros (tantos dados en la tirada como unidades de la maniobra que quieras aplicar). Además, se da la posibilidad de hacer ataques combinados, atacando dos ejércitos o más a un sólo ejército (límite de 5 unidades en cada territorio, en la guerra del anillo el límite es de 10 unidades).

El destino hace que determinados personajes vayan entrando en juego en favor de los pueblos libres. Al principio del turno el jugador de los pueblos libres determina cuantos generales (gandalf, thranduil, bardo, dain pie de hierro) pone en juego hasta un límite de 3. Cuantos más pongas en juego en cada turno, el jugador de la sombra robará más fichas de destino, que le permita impedir el avance por el seguimiento del destino (si éste llega a 15 los pueblos libres ganan, o ganan también si eliminan a Bolgo, general máximo de los ejércitos de la sombra, o también ganan si cuando entra Beorn en juego la sombra no tiene 6 puntos de victoria. El jugador de la sombra gana en el momento que tenga 10 puntos de victoria, que consigue por cada asentamiento ( de 2 a 4 puntos) de los pueblos libres).

Está muy bien ambientado, como la guerra del anillo, y los murciélagos gigantes y las águilas le dan un punto interesante.
Hasta ahora había jugado unas 40 partidas a la 1ª edición, y otras tantas o más a la 1ª con su expansión.
En navidades compré la caja con las cartas de la segunda edición (gracias por el tamaño, mi presvicia lo agradece), y la expansión de señores de la Tierrra Media.
Ya he jugado tres partidas.  
¡¡¡SENSACIONAL¡¡¡¡

Los que tengan muy jugado la Guerra del Anillo en su edición básica, podrán disfrutar con esta expansión.

Si el juego básico era muy rejugable, las novedades introducidas con esta expansión lo hacen jugable "ad infinitum".

Al margen de nuevos personajes (Bárbol, Elrond, Galadriel, Gothmog, Balrog), y nuevas versiones de personajes (Rey Brujo, Gandalf, Boca de Sauron), lo que aporta la expansión como gran novedad es el concilio de Rivendel.

Con este concilio y las nuevas cartas de los personajes de la compañía (con características diferentes) el jugador de los PL decide qué versión de los compañeros jugar. Además, puede decidir si jugar a algún compañero fuera de la compañía en su lugar de origen (los hobbits, Legolas, Gimli y Boromir), lo que hace que del tirón juegues a Boromir en Minas Tirith con una nueva facultad como voz de Elrond de activar y avanzar a Gondor una posición en el seguimiento político. Esto hace que LS tenga algunas ventajas también aportándole unas fichas para avanzar a los pueblos de LS en el seguimiento político o mover a los Nazgull.
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