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Mensajes - Sinibaldus





Leyendo algunos libros sobre la segunda guerra mundial, y más en concreto sobre la guerra del pacífico, sale reproducida con frecuencia la frase "Scratch one flatop".
 
Me parece que es jerga militar areonáutica, viniendo a decir "Le he dado a un portaaviones" (scratch=arañar, flattop=cima llana?=portaaviones).

 El mencionado Dixon, de nombre Robert E., era el líder de los bombarderos en picado Dauntless que hundieron el portaaviones japonés Soho durante la batalla del Mar del Coral, en mayo de 1942 (pocas semanas antes de Midway), resultando en el primer portaaviones japonés hundido de la segunda guerra mundial.

http://www.nytimes.com/1981/10/24/obituaries/adm-robert-e-dixon-hero-of-a-naval-battle.html
http://en.wiktionary.org/wiki/flattop

En 1995 se publicó un juego con el título "Scratch one flattop".
http://boardgamegeek.com/boardgame/4016/scratch-one-flat-top


 Seguiré el juego con mucho interés.
 
 Me hubiera gustado poder llevar a los japoneses; soy más de Vals, Kates y Suiseis que de Dauntless.



 
Sobre el "Smallworld Underground",
aporta un tablero diferente, así cómo nuevas razas y poderes,respecto al "Smallworld" original.

A diferencia de este último, el mapa está atrevesado por un río.
Los espacios de río pueden conquistarse con sólo una ficha de tropas, cuando lo normal es que la conquista necesite 2 (siempre hablando de espacios vacíos), pero antes del recuento de puntos las fichas de tropa se retiran de tales espacios, con lo que no puntúan, pudiendo luego redistribuirse.
En teoría, esto ofrece un punto más de planificación, y más opciones tácticas y/o estratégicas.

Otra diferencia, en el mapa del Underground hay "Chasms" o Abismos, que son lugares impasables, salvo para un par de razas, las Spiderines y las Flames; vamos, que el mapa tiene más incidencia que en el original.

También es interesante y ofrecen mucho juego las "Reliquias" y "Lugares de poder". Ofrecen ventajas muy jugosas a quien controle el espacio que las contiene. Tales espacios aparecen prefijados en el mapa, protegidos por dos tropas neutrales, y la Reliquia o Lugar se elige aleatoriamente.

Los Lugares permancen toda la partida en el mismo espacio.
Las reliquias pueden cambiar de lugar.

De manera que el control de tales espacios puede ser determinante de cara a la victoria, y la lucha por las mismas muy disputada.

Personalmente, me gusta más el colorido del Smallworld original que el del Underground, así cómo las razas, que son las típicas de fantasía.
Pero los enanos de plata y los ogros del underground son artillería pesada.

Tal y cómo se comenta, es un juego sencillo de reglas y de desarrollo; lo más complejo sea aprenderse, inicialmente, las características especiales de las razas y los poderes.
En mi caso, me ha funcionado muy bien con jugadores casuales.

Desde mi punto de vista, se disfruta más a 4 o 5 jugadores, si bien el efecto "kingmaking" es bastante decisivo. Aunque sea a ciegas. Al ser la puntuación secreta, sólo se puede tener una idea aproximada de quién va primero, y las conversaciones en la mesa "acusando" a uno u otro jugador de ir líder y merecer, por tanto, un ronda de "control de plagas", están a la orden del día.

Al Smallworld en general se le ha criticado que algunos combos de raza+poder son muy poderosos y deciden la partida.
Esto puede mitigarse con una "ronda de castigo" contra el jugador que ha elegido "el combo de la muerte".
Pero a ver quién se pone de acuerdo para ello....

p.d: Sólo he probado los juegos base, sin ninguna expansión.

en: 17 de Diciembre de 2013, 15:16:13 3 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Dark, Darker, Darkest. (Reglamento) + ayudas

Hola.

En el enlace encontraréis las FAQ del DDD, v1.0, en castellano.
Es una traducción "a vuelapluma",
susceptible de corrección y mejora.
Creo que es un útil punto de partida para unas FAQ más elaboradas.
Quién quiera y pueda mejorarla, es libre para modificar el documento y compartirlo.

https://app.box.com/dddfaq

Por lo que se refiere a la publicación de Combat Commander: Europe,

.¿van a introducirse cambios respecto de la edición de Gmt?
.en particular, ¿el tablero será montado o seguirá siendo de papel?

Gracias
 Voy a exponer mis impresiones sobre el juego después de 13 partidas, 12 en solitario, una a dos jugadores.

  El Mage Knight Board Game (en adelante MK), utliza la mecánica deckbuilding pero sin ser ésta la esencia o parte principal del juego.

 Cómo ya se ha comentado, a la baraja inicial de 16 cartas, se incorporan otras cartas en numero de 7 a 10, si bien pueden llegar a ser más, con la ayuda de ciertas cartas que te permite "ganar" otra carta ("magic talent"). Sin contar las heridas, que podrían compararse con las maldiciones del Dominion; "gripan" la baraja y cuestan de eliminar, requiriendo gastar puntos de curación (ya sean por carta o por "pociones" de pueblos, monasterios o unidades), y el sólo hecho de descartarlas de la mano te hace perder un turno, mediante la acción "descansar".

 Otro elemento deckbuilding es el de ciertas cartas que te permiten eliminar o sustituir otras cartas por otras, o aquellas que te permiten utilizar cartas que no están en tu mano, sino en la "oferta común" (p.e magic talent)
 
 Conseguir nuevas cartas requiere cierto esfuerzo, ya sea subir de nivel, conquistar lugares (previo combate con una o más unidades), ya sea "comprándolas" ,pagando influencia. Llegar al lugar adecuado para conseguir la carta desada es, en sí mismo, una aventura, por lo difícil que es moverse por el tablero.

 Si bien la construcción del mazo depende de las cartas en "oferta" en el momento concreto, es interesante diseñarla a largo plazo según el objetivo del escenario.
P.e, si hay que conquistar ciudades, es interesante escoger cartas que proporcionen ataque de asedio, que supriman fortificaciones (como el hechizo "tremor/earthquake", o el "underground travel") , artefactos como el "Horn Wraith" (qué creo en la expansión Lost Legion la han suprimido),...
P.e: si se trata de destruir unidades, cartas más de ataque; si hay que moverse mucho, cartas como el "Time bending", "Steady Tempo",...

 Lo mismo se puede decir de las unidades , que en definitiva son cartas que están encima de la mesa y no van a la baraja, pero su utilidad es limitada ,se "gastan" una vez utilizadas, "refrescándose" al acabar la ronda, si bien su utilidad es emininentemente a efectos de combate, y hacerlas combatir suele significar, la mayoría de las veces, herirlas, no pudiendo volver a ser utilizadas hasta que sean curadas.

 Es opinión extendida que moverse de un punto a otro es bastante difícil y un reto en sí mismo. Lo que unido a la oferta de cartas limitada y cambiante (las unidades se cambian todas al final de ronda, hechizos y acciones avanzadas la más baja de la columna) le da un elemento de "aventura" especialmente interesante: hay una unidad muy interesante, pero sólo puede reclutarse en uno o dos sitios/localizaciones concretas. Y están bastante lejos de tí. Y tienes la mano llena de cartas de combate. ¿Vas a sacrificar la mano de combate para moverte (ineficientemente, porqué no son cartas de movimiento) y conseguir la unidad (p.e unos "altem guards")confiando que en el proceso te salgan las cartas con influencia para comprarla, o mejor gastar la mano de combate con los bichos que haya cerca para pillar más puntos de experiencia, y alguna recompensa extra, confiando en que la ronda no acabe antes de que se "refresque" la oferta y desaparezca la apetecible unidad?

 Por otro lado, está la "ingeniería del maná": con el maná potencias el efecto fuerte de cada carta, y es indispensable para activar los hechizos. Se gasta muy rápido, y cuesta de generar, con pocas cartas que te permiten transmutarlo o producirlo, a veces eliminando cartas, si bien el personaje Goldyx, el draconum verde, tiene bastantes "habilidades" para generarlo.

 En cuanto a la duración, mi experiencia con el modo solitario es que el escenario largo, Full Conquest, 6 rondas, tardo de unas 3 a 3 horas y media. Otros escenarios más cortos, como el "Night Druids" o "MInes Liberation", en dos horas están listos.
  
  Pero como exponen los comentarios anteriores, el juego invita a meditar mucho las jugadas. Las dos primeras rondas, en solitario, levan unos 40 minutos. A partir de allí, hay mucho más a calcular. Y sobre todo, cómo ya se ha dicho, en las ciudades, a partir de 3 unidades defensoras, puede llevar casi 10 minutos planear el asalto. El combate no es difícil, pero hay que planificar bien sobre todo el orden en que se ataca a las unidades y con que tipo de ataque (se juega mucho con las resistencias, p.e el ataque de fuego sólo hace la mitad de daño contra el que tiene resistencia al fuego, el bloqueo de hielo es ineficiente frente a un ataque físico,...).

 En fin, hay muchas opiniones acerca del juego a 4, calificándolo sufrir tiempos de espera muy largos. Dicen que a tres es más tolerable. En mi experiencia de una única partida a dos, en el escenario introductorio, duró unas 3 horas y media.

 El setup es largo: en mi caso, son casi 20 minutos en montar y recoger.

 Para acabar, el juego tiene algunos detalles que le insuflan "temática aventurera":
  
 -Las rondas se alternan noche y día. Influyen en conocer o no que unidades hay dentro de las torres o ruinas, en facilitar o dificultar el movimiento, en el uso del maná negro (sólo de noche) para activar el efecto fuerte de los hechizos,...

  -Algunas acciones disminuyen o aumentan tu Reputación (cómo saquear pueblos o quemar monasterios, eliminar orcos o draconumns,...), lo cuál repercute en tu influencia, a efectos de "comprar" cartas, llegando el caso de, si tu reputación es muy negativa, la gente se niega a relacionarse contigo y no puedes "comprar" cartas, hasta que no la mejores.

 - Cuando bajas a las mazmorras, tus tropas no te acompañan, te esperan "escaleras arriba", o cuando quemas un monasterios, tus tropas no te ayudan a combatir los defensores, ya que según dicen las instrucciones, todo el mundo aprecia los monasterios (valga apuntar que quemar un monasterio es una forma fácil de conseguir artefactos)

 Todo lo dicho,siempre referido al modo solitario.
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