logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Ricardo

Gracias por las recomendaciones. Al final me he quedado esperando el "Xia, Legends of a Drift System" y mientras cayeron unas navecicas de X-Wing.
El Xia parece que fue enviado a los backers, pero aún no ha salido comercialmente en tiendas.

La cadena de distribución del Xia esta limitada a unos pocos sitios web. Para Europa es Wayland Games (UK). Alli lo puedes conseguir. Eso sí, como decia Jose Mota, a precio de aceite :P

en: 09 de Septiembre de 2006, 19:19:34 2 KIOSKO / Reseñas escritas / RUNEBOUND 2ND EDITION

Runebound 2nd Edition

Diseñado por Martin Wallace y Darrell Hardy.
Publicado por Fantasy Flight Games



¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): “En Runebound, tú y tus adversarios tomáis el papel de Heroes en búsqueda de aventuras a través de la tierra. A lo largo del camino, encontraréis artefactos mágicos y astutos aliados (representados por cartas de Objeto y de Aliado) que os ayudarán en vuestra tarea. También encontraréis terribles villanos y diabólicas trampas (representadas por cartas de Aventura) que deberéis superar para así completar vuestra pesquisa.”


¿Cómo se juega? (Visión general)

En Runebound cada jugador maneja a un personaje (elegido al azar o no) que viaja por un mundo fantástico-medieval. Durante su periplo adquirirá experiencia (que le hará más fuerte) y dinero (que le permitirá comprar equipamiento y aliados) que conseguirá a través de cartas de Aventura. El objetivo final del juego es derrotar a Margath, the High Lord o tres de sus lugartenientes, los Dragonlords (también conocidos como dragones-runa).

Los personajes tienen unos atributos generales (vida, fatiga, mente, cuerpo y espíritu) iguales para todos más una habilidad especial única para cada uno. Según sean más capaces en un atributo u otro, pertenecerán a uno de tres grupos básicos (aunque habrá también personajes híbridos, claro): lucha a distancia (atributo de mente más desarrollado), lucha cuerpo a cuerpo (cuerpo más desarrollado) o lucha mágica (espíritu). También tienen alguna combinación de bonus a distintos tipos de tests (p.e. +2 Jump, +2 Diplomacy, etc).

El turno de un jugador consta de cinco pasos (Refresh, Movement, Adventure, Market y Experience):

Refresh:

En este paso se dan la vuelta a las cartas que se hayan podido utilizar en el turno anterior (se “refrescan”).

Movement:

El tablero, que representa la tierra de Terrinoth, está dividido en hexágonos, cada uno representando un tipo de terreno (camino, llanura, río, bosque, ciénaga, colina o montaña) por el que los Héroes se desplazan. Dicho desplazamiento, se produce tirando unos dados especiales de seis caras que contienen todos los tipos de terreno, aunque no todos aparecen con la misma frecuencia; por ejemplo: en cada dado sólo hay un símbolo de bosque, montaña o ciénaga, terrenos que son más difíciles de cruzar, mientras que de camino, llanura o río hay más. Por cada dado, el Héroe puede desplazarse un hexágono que coincida con uno de los resultados que éste muestre. En condiciones normales (sin fatiga o heridas) se lanzan cinco de estos dados; pero esto puede variar si se Descansa (para eliminar fatiga), a costa de un dado menos por contador de fatiga que se descarta, o mediante otros mecanismos.

Adventure:

Repartidos por todo el territorio hay fichas (gemas) de cuatro colores distintos que indican cuatro niveles de dificultad de cartas de Aventura, a las que los Héroes se enfrentarán en el momento que cada uno considere oportuno; pero, ¡cuidado!, si te enfrentas a una Aventura de un nivel para al que aún no estas preparado, lo pasarás mal (probablemente morderás el polvo, vamos). Esta es una de las consideraciones estratégicas más importantes del juego: cuándo pasar de un nivel a otro de cartas de Aventura, teniendo en cuenta que cuanto más difícil es una Aventura, más experiencia y dinero otorga tras su derrota.

Cada nivel de cartas de Aventura tiene su propio mazo y se dividen en:

Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.

Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado.

Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado.

Rojas (nivel 4): en este nivel se encuentran Margath y sus Dragonlords. Si has avanzado lo suficiente en experiencia (todo depende de cada situación en particular, pero con menos de siete niveles de experiencia no es muy recomendable…) y tienes buen equipamiento y aliados, es el momento de enfrentarse a los malos malísimos.

Las cartas de Aventura constan a su vez de tres tipos:

Desafío: las más comunes. Se tratan de enemigos a los que tendrás que derrotar en combate y te otorgan experiencia (indicada en la gema que pasa a poder del jugador) y dinero (u otra cosa compensatoria).

Encuentros: son cartas que te permiten conseguir una recompensa (o librarte de un castigo) si llevas a cabo lo que te indican (habitualmente realizar algún test de habilidad o ir a algún lugar determinado).

Eventos: los efectos de los eventos afectan a nivel global y están en juego hasta que otro evento de igual o superior nivel lo sustituye. Los hay beneficiosos y los hay perjudiciales. También permiten restaurar algunas gemas de Aventuras prefijadas del tablero.

El corazón de Runebound es, sin duda, los combates contra enemigos (y en ocasiones contra otros jugadores). Los Desafíos (los enemigos) tienen unos atributos de vida, mente, cuerpo y espíritu con los que combatirán, así como habilidades especiales que habrá que tener en cuenta. Cada combate consta de una fase de pre-combate (Before Combat) y una o más rondas de combate con cuatro fases cada una. En cada una de ellas (menos en la primera) el Héroe decide si ataca o defiende, teniendo siempre presente que dicho Héroe sólo podrá atacar en una de las fases, debiendo defenderse en las demás (cuando uno defiende no es posible hacer daño al contrincante). Es aquí es donde entran en juego los Aliados que te permiten atacar con ellos en fases en las que tu Héroe tendría únicamente que defenderse.

Las fases del combate son:

Escape: al principio de cada ronda de combate podemos intentar huir (utilizando el atributo de mente), si vemos que va mal la cosa…

Ranged: el combate a distancia. Aquí habrá que medir nuestro atributo de mente contra el del adversario. El Héroe tira los dados (2 dados de 10 caras) y suma su atributo de mente al resultado: si éste es igual o mayor que el del enemigo, se ha tenido éxito; si estabamos atacando, dañamos a nuestro oponente; si estabamos defendiendo, nadie sale herido. Si no se ha tenido éxito, tanto si defendíamos como si atacabamos, será el Desafío el que nos dañará (¡los Desafíos nunca defienden, siempre atacan en todas las fases!).

Melee: el combate cuerpo a cuerpo. Igual que el anterior, pero computando el atributo de cuerpo.

Magic: el combate mágico. En este caso se computa el atributo de espíritu.

Si en algún momento, alguno de los contrincantes recibe un número de heridas igual o superior a su atributo de vida, éste es derrotado. Si es el Desafío, entonces el Héroe recibe la recompensa indicada en su carta y la gema de experiencia; si es el Héroe el que es derrotado se produce un K.O.: el Héroe pierde todo el dinero que tuviera en ese momento además de su Objeto o Aliado más caro (¡gulp!) y es devuelto a la ciudad más cercana.

En caso contrario, comienza una nueva ronda de combate con la fase de escapar.

El atributo de fatiga se utiliza, generalmente, para activar las habilidades especiales de los Héroes, con la precaución de que todo contador de fatiga que se adquiera y rebase dicho atributo, ¡se convertirá directamente en heridas!.


Market:

En Terrinoth, existen repartidas por su geografía siete ciudades en las que los Héroes podrán reponerse de las heridas recibidas y/o gastarse su arduamente adquirido dinero en la compra de equipamiento y/o aliados. Cada una de estas ciudades tiene su Mercado, o sea un stock propio de cartas que se van añadiendo aleatoriamente desde un mazo común (el mazo de Mercado) cada vez que un Héroe se detiene en ellas. Existen dos tipos de cartas de Mercado: los Objetos y los Aliados. Además los Objetos pueden ser: armas, armadura, artefactos o Runas (son éstas últimas las que dan el nombre al juego ;)). Si queremos adquirir cualquier carta habrá que pagar su coste monetario y estar en la ciudad oportuna. Huelga decir que, a mayor coste, más potente será la carta que recibamos, siendo alguna de ellas mortales de necesidad (p.e. la Runa Touch of Death :o).

Experience:

En este paso podremos canjear los puntos de experiencia conseguidos (los que otorgan las gemas que recibimos al derrotar Desafíos) por un Contador de Experiencia. Éstos contadores aumentan en +2 de forma permanente el atributo que elijamos (excepto el de vida que es de +1) y hacen que nuestro Héroe suba de nivel. El número de puntos de experiencia necesarios para esto depende del número de jugadores.

 
Componentes

El tablero: de gran calidad y bien dibujado.
Las figuras de los Héroes: de plástico de gran calidad, sin pintar.
Cartas y otras fichas: de alta calidad, como es costumbre en Fantasy Flight Games.
El manual de juego: adecuado, con ejemplos gráficos.


Temática

Muy buena (aunque no original). Al tratarse de un juego de tipo “americano” todo gira en torno a ésta.


Factor Diversión
 
Muy alto. Una partida de Runebound puede variar bastante en cuanto a tiempo, pero generalmente va de 2 a 4 horas, en las que el factor suerte (se tiran un montón de dados) está siempre presente, aunque es manejable: “¡hey, es culpa tuya, no de los dados: no haberte metido contra ese pedazo de dragón de nivel tres cuando aún no tienes ni media h*****!” ;D.
Además la rejugabilidad está garantizada porque existen un montón de expansiones para este juego. Desde pequeñas (de unas 30 cartas) hasta grandes (con nuevos tableros, cartas, personajes, etc).
Un aviso, no obstante: para disfrutar Runebound, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno.


Conclusión

Runebound es un juego de aventura en el que la diversión consiste en ver ponerse mazas a tu personaje a base de adquirir experiencia y equipamiento, y ver como esos Desafíos que al principio te daban “sopas con ondas” acaban sucumbiendo ante tu poderío (incluido el mismísimo dragón supremo Margath, the High Lord, que al principio de la partida parece invencible).


Runebound en BoardGameGeek
Runebound en Fantasy Flight Games

en: 09 de Mayo de 2006, 23:00:46 3 KIOSKO / Reseñas escritas / POWER GRID

POWER GRID

Diseñado por Friedemann Friese
Publicado por Rio Grande Games




¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "Cada jugador representa a una compañía que posee plantas de energía y trata de proveer de electricidad a las ciudades. Durante el juego, los jugadores pujan por plantas de energía y compran los recursos para energía. Deben también expandir su red para proveer de electricidad a un número creciente de ciudades".


¿Cómo se juega? (Visión general)

Power Grid es un juego (2-6 jugadores) de gestión de recursos. De dinero (aquí "Elektros"), principalmente, ya que con ellos se adquiere todo lo demás. De su buena gestión dependerá el éxito.
El juego transcurre a lo largo de tres "pasos". Cada uno de estos "pasos" tiene una duración indeterminada (aunque aproximada) de turnos (simultáneos, no hay "tiempos de espera"); en cada "paso" del juego algunas reglas variarán:

El "paso" 1 es el comienzo del juego.
El "paso" 2 comenzará cuando el primer jugador haya conectado su 7ª ciudad en su red (10ª con dos jugadores, 6ª seis jugadores).
El "paso" 3 comenzará cuando la carta "Paso 3" entre en juego.

Asi mismo, los turnos están divididos en cinco fases:

1. Determinar el Orden del juego:

En esta fase se determina el orden en que actuarán los jugadores. Esto no es nada trivial y tiene gran impacto en el transcurso del turno, ya que el juego tiene incorporado una mecánica compensatoria que hace que el jugador que va por delante (tiene mayor número de ciudades conectadas en su red) actúe el primero en la segunda fase -subastas - (no bueno) y el último en las fases tercera -comprar recursos- (muy malo) y cuarta -construir - (malo).

2. Subastar las plantas de energía:

En esta fase se subastan las plantas de energía mediante subasta "abierta" (cualquiera puede pujar las veces que quiera). Las hay de varios tipos (según el recurso que utilizan como combustible): carbón, petróleo, uranio, basura, híbridas (carbón/petróleo), ecológicas (no necesitan combustible) y fusión (sólo una, tampoco utiliza combustible). A su vez cada planta tiene un número máximo de ciudades a las que puede abastecer.
Hay que tener en cuenta el estado del mercado de recursos (siguiente fase) a la hora de adquirir una planta u otra, y qué tipo de plantas tienen ya los demás jugadores.
Sólo se pueden tener tres plantas a la vez (cuatro con dos jugadores). En caso de adquirir una cuarta, se descartaría una.

3. Comprar recursos:

Esta es la parte más innovadora e ingeniosa de Power Grid. Existe una tabla de recursos en el tablero formado por cantidades finitas de todos los tipos de combustible que pueden utilizar las distintas plantas de energía. Así mismo, la tabla está dividida en secciones con un precio (en Elektros) marcado en cada una (que va en aumento según se va agotando el recurso en cuestión), con lo que se consigue que el mercado de recursos sea dinámico y que un recurso que un jugador adquiera a un precio X al siguiente jugador posiblemente le cueste Y (Y>X siempre). ¡De ahí que el jugador que empieza comprando (el último en la fase 1) obtenga mejores precios!.
Al final del turno, se repondrán un número fijado, aunque distinto, de recursos de cada tipo dictado por el "paso" en que se esté y por el número de jugadores.

4. Construir:

En esta fase los jugadores compran distribuidoras que colocan en las ciudades del tablero para indicar que están conectadas a su red. Esto cuesta una cantidad de Elektros (dinero) u otra dependiendo de los costes de conexión (indicados en el mapa del tablero). Aquí interviene la cuestión táctica, puesto que según el "paso" en el que se esté (1, 2 ó 3) se podrán construir 1, 2 ó 3 distribuidoras distintas (esto es, pertenecientes a distintos jugadores) en cada ciudad, con lo que, como cada jugador puede construir dentro de cualquiera de las áreas del mapa que se eligen al principio de la partida, eventualmente se producirán "encerramientos" que costarán mucho más dinero el "saltárselos" (esto es, conectar una ciudad pasando a través de otra en la que no tienes una distribuidora propia). De nuevo el primer jugador en construir (el último en la fase 1) tiene ventaja.

5. Burocracia:

Este es el momento en el que los jugadores emplean el combustible adquirido anteriormente para producir electricidad mediante sus plantas de enérgia y abastecer a las ciudades que tengan conectadas y reciben una cantidad de Elektros (mínimo 10) fijos según una tabla (común) fijada al respecto. Cuanto más ciudades abastecidas, más Elektros (aunque los incrementos en dinero por cada ciudad adicional se van reduciendo cuanto mayor es el número... más estrategia: a partir de cierto número puede no compensar ya el ir por delante en el número de ciudades conectadas y ser el último en comprar recursos...). Una vez utilizado el combustible, habrá que comprar más en el turno siguiente.
Es ahora también cuando se reponen los recursos para el mercado.

El juego termina cuando un jugador conecta un número determinado de ciudades según el número de jugadores (21 dos, 17 tres o cuatro, 15 cinco, 14 seis), se esté en el "paso" que se esté, durante la fase de construir (al final de la misma), momento en el que se nombrará ganador a aquél que pueda abastecer al mayor número de ciudades en dicho momento (esto es,  sus plantas de energía tienen que disponer de la capacidad y el combustible necesario para abastecerlas), ¡con lo que es posible que el jugador con más ciudades conectadas resulte no ser el ganador!. En caso de empate gana el tenga más Elektros sobrantes.


Componentes

Todos los componentes son de buena calidad (tablero, fichas de madera, cartas). La excepción es, quizá, los billetes de Elektros: tipo monopoly, no se manejan con demasiada fluidez.


Temática

Todas las mecánicas del juego están perfectamente integradas en su temática (subastas, mercado de recursos, establecimiento de la red distribuidora, etc).


Factor Diversión

"¿Cómo, un juego en el que hay estar calculando aritméticamente todo el tiempo? ¿Y eso es divertido...?"

Quizás tú también te hiciste esta misma pregunta cuando fuiste expuesto por primera vez a este juego. Pues bien, sí que es divertido, y mucho.

Es cierto que si quieres ganar en Power Grid hay que estar pendiente del aspecto financiero para que "cuadren las cuentas" al final de cada turno, pero eso solo no te garantizará la victoria. También tendrás que adaptar tu estrategia a las condiciones de cada turno ("¿Que fulanito se ha hecho con una planta más de carbón? Entonces será mejor que me haga yo con esa planta de uranio, ahora que está baratito, y así me evito el competir por el carbón..." "¿Que menganito te va cortar el paso a tal área del tablero? Entonces construiré ahora en vez de ahorrar dinero...", etc).


Conclusión

Power Grid es el típico juego que, a priori, no parece que te vaya a gustar; sin embargo, uno no puede hacer caso omiso de su buena reputación, y termina probándolo... A partir de ese momento ya no volverás a prejuzgar ningún juego.

Con una pequeña presencia del azar (el orden en que aparecen las plantas de energía a subastar), mecanismos innovativos (el mercado de recursos, el de compensación en el orden de actuación) y un tiempo de juego contenido (unas dos horas), Power Grid es un juego imprescindible que...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

¡Vale, quién coj**** ha vuelto a conectar el p*** DSE1!  ???


1 Detector de Subjetividad Exacerbada


Power Grid en BoardGameGeek
Rio Grande Games


en: 04 de Mayo de 2006, 16:45:09 4 KIOSKO / Reseñas escritas / GUERRA DEL ANILLO (reseña)

Guerra del Anillo

Diseñado por Roberto Di Meglio, Franceso Nepitello y Marco Maggi.
Publicado por Devir.




¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "La Guerra del Anillo es un juego de mesa estratégico en el que pueden participar de dos a cuatro jugadores y que está basado en El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien. [...] Los jugadores se pondrán al frente de los ejércitos que integran las dos facciones enfrentadas, que están enzarzadas en una pugna épica: la fuerza combinada de los Pueblos Libres y la hueste oscura de la Sombra."


¿Cómo se juega? (Visión general)

El juego está planteado de forma asimétrica, es decir que cada bando tiene diferentes condiciones iniciales y de victoria. El motor del juego son los Dados de Acción que dictarán las acciones que cada jugador tiene a su disposición (reclutar unidades, mover y/o atacar con ejércitos, mover personajes, jugar/robar cartas...) durante los turnos, que dicho sea de paso, son simultáneos, alternándose entre los jugadores tras cada dado utilizado para ejecutar una acción (y de este modo, eliminando el temido "tiempo de espera" entre turnos).

Existen además dos mazos (uno de Personaje y otro de Estrategia) de 24 cartas cada uno a disposición de cada jugador del que podrán ir robando a lo largo de la partida . Cada carta de estos mazos está dividida en dos partes una que describe un Evento (que cuesta un dado de acción activarlo) y otra utilizable durante las batallas entre ejércitos (que no cuesta dado). Comoquiera que sólo se puede usar una de las dos opciones que ofrece la carta, esto suele plantear un (divertido) dilema para el jugador: Evento o efecto de combate. Para más "inri" existe un límite de cartas en la mano de sólo 6...

En cuanto a los ejercitos, los Pueblos libres disponen de cinco naciones (Gondor, Rohan, El Norte, Elfos y Enanos), que muy "temáticamente" empiezan en un punto de inactividad que forzará al jugador a tener que utilizar sus preciadas acciones para acercarlos a la guerra y enfrentarse abiertamente a la Sombra, ya que de no ser así serán presa fácil de Sauron y Cía. (de esto se encarga un mecanismo llamado Seguimiento Político). La Sombra dispone de tres naciones (Sauron, Isengard y Los Hombres del Sur y del Este), que a pesar de no empezar "en guerra", están más que dispuestas.

Existen tres tipos de unidades militares: unidades regulares, de élite y líderes (Nazgûl para la Sombra); también hay personajes, cada uno con sus habilidades (Saruman, el Rey Brujo y La Boca de Sauron para la Sombra; Gandalf el Gris/el Blanco, Trancos/Aragorn, Boromir, Légolas, Gimli, Merry, Pipin, Frodo y Sam para los Pueblos Libres).

Los combates entre ejércitos (a excepción del llamado Asedio que se produce cuando se atacan ciertos enclaves especiales) son, adrede, bastante sencillos y prácticamente se reducen a que cada jugador tira un número de dados (normales de seis caras) igual al número de unidades de su ejército en liza y elimina una unidad del oponente por cada resultado de 5 ó 6; después si el ejercito tiene puntos de Liderazgo (que otorgan los líderes y/o personajes) entonces puede volver a tirar un numero de dados fallidos igual a dicho Liderazgo. Por supuesto, existen muchas cosas que modificarán esto en una otra manera (efectos de combate, principalmente).

Los Pueblos Libres manejarán, además, a la Compañía del Anillo que intentará atravesar las líneas enemigas sin ser detectada (de esto se encargan los mecanismos Seguimiento de la Compañía y la Caza del Anillo) para llevar el Anillo Único hasta el monte del Destino y destruirlo (condición de victoria principal para los Pueblos Libres), lo que da lugar a que el planteamiento general para cada jugador sea el siguiente:

Los Pueblos Libres dividirá sus recursos en dos áreas: proteger y hacer avanzar a la Compañía hacia Mordor para destruir el Anillo Único (su condición de victoria primaria) y defenderse para resistir cuanto pueda el ataque de la Sombra para así darle el tiempo necesario a la Compañía del Anillo en su cometido. Aunque los pueblos libres también pueden ganar por la vía militar (su condición de vitoria secundaria), esto sucede raramente; no obstante, a veces es la única opción que le queda a los Pueblos Libres si la Compañía del Anillo llega a acumular un nivel de corrupción cercano a su límite, sin posibilidad realista de recuperarse a tiempo.

La Sombra dividirá sus recursos en dos áreas: movilizar sus vastos ejércitos para atacar y conquistar un número suficiente de los bastiones y ciudades de los Pueblos Libres (su condición de victoria primaria) y encontrar e intentar corromper a los Portadores del Anillo (su condicion de victoria secundaria).

Esto hace que el jugador deba, en cada momento, ponderar cuando poner más énfasis (recursos) en un área o en otro, dando lugar a siempre interesantes decisiones y haciendo que el juego sea emocionante (y tenso).

La Guerra del Anillo tiene una curva de aprendidaje pronunciada al principio, pero que a las pocas partidas desaparece.


Componentes

El tablero: bonito tablero pintado por John Howe. Y grande (en dos piezas). Aunque yo no he tenido ningún problema con él, algunas personas se han quejado de que al principio no se distinguen las diferentes áreas demasiado bien.
Las figuras: de plástico de gran calidad. De nuevo, a algunas personas les parecen al principio difícil de distinguir a primera vista unas de otras. Sólo al principio.
Cartas y otras fichas: adecuados. La letra en algunas cartas puede resultarle a alguien quizá demasiado pequeña.
El manual de juego: no está mal, aunque es un tanto desorganizado. No obstante, cumple su función.


Temática

Simplemente excelente. El reglamento de juego está perfectamente entrelazado con el tema de la trilogía de J.R.R. Tolkien. Por ejemplo, el jugador de la Sombra tiene infinitos refuerzos para sus ejércitos, mientras que los de los Pueblos Libres son finitos, logrando así la sensación de que la Sombra inevitablemente acabará por arrollarte militarmente si no cumples una de tus dos condiciones de victoria a tiempo.


Factor Diversión
 
Muy alto. Las 2 1/2 horas de duración media de la partida se pasan volando. Gran rejugabilidad. Siempre emocionante hasta el mismísimo final. Dado que el azar está presente en el juego, a veces es posible conseguir victorias "a la desesperada" como destruir el Anillo Único en el último momento o resistir con una única unidad ese último ataque del turno por parte de la Sombra que le daría la victoria (etc.).
Es cierto que el juego está un tanto desequilibrado hacia el lado de la Sombra con una media de victorias de 65%-35% a su favor, pero, a mi forma de ver, le va muy bien a la temática del juego.


Conclusión

Dado que la Guerra del Anillo es mi juego de mesa favorito voy a conectar primero el DSE (Detector de Subjetividad Exacerbada) para intentar ser más ecuánime. Ya está. Vamos allá.
 
La Guerra del Anillo es el mejor juego que existe...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
(Joer con el DSE) La Guerra del Anillo es UNO de los mejores juegos que hay actualmente en el mercado... Es el mejor juego para dos jugadores y...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
... es el mejor juego para dos jugadores en su categoría y resulta imprescindible en cualquier ludoteca...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
... resulta una gran adición a cualquier ludoteca (joer, sí que hay que hilar fino con el puñetero detector) y gustará a cualquiera que...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

Vale, ¡a la porra con el DSE! Hala, apagado.

La Guerra del Anillo es el mejor juego del mundo mundial y punto (¡Ufh, que a gusto me he quedado!).

¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!

(¡¡¡¡¡ ??? !!!!!)


Guerra del Anillo en BoardGameGeek
Guerra del Anillo en Devir
Páginas: [1]