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Mensajes - Hollyhock

El core original si el inglés es un problema, y el core 2.0 si no lo es (el core 2.0 solo está disponible en inglés)

No sólo es que el core original esté en castellano y el 2.0 no.

Necesitas tener el core original. Necesitas que tu Core tenga Trasvases de Cuenta y Parásitos y Corroedores y Mediums. Estas cartas están sobrepotenciadas, pero son las que han dado forma a toda la meta y todas las balas de plata y todas las estrategias del material actualmente publicado están pensadas para tener que lidiar con ellas.

Sin Trasvases, ¿qué sentido tendría la economía de drip, o la Bóveda Sellada, o la Comercialización en Masa, o cómo harías una baraja Criminal de aggro? Sin Parásitos, ¿qué sentido tiene el Imán o el Campo de Lotos, y cómo haces una baraja de destrucción de hielo moldeadora? Sin Mediums, ¿qué sentido tiene la Destrucción en Masa, Cyberdex o la Red de Crisium? Sin estas cartas, ¿cómo vas a aprovechar los mazos construidos online?

El único core que encaja con el material publicado hasta la fecha es el core original. Son los cimientos del juego actual. El core 2.0 está planeado para equilibrar una etapa del juego que se quedará sin publicar, son unos cimientos sin nada construido encima.
Core antiguo: uno de los cores más útiles de todos los LCGs, contiene multitud de cartas que ven juego competitivo y casual. Mínimo 2 copias, tener más copias no molesta y viene hasta bien.

Primer ciclo (Genesis) contiene cartas básicas esenciales que no cupieron en el core, como planes básicos para corporaciones, que funcionan en todo tipo de mazos y que deberías tener. Must Have.

Segundo ciclo (Spin) sufre de gran Power Decay, contiene cartas poco potentes con sinergias que no funcionaron y que se utilizan poco, salvo pocas excepciones.

Es de destacar que el primer datapack (Opening Moves) trae a Jackson Howard, una carta de Corporación que se hizo omnipresente para todas las corporaciones, y casi todo el juego posterior ha estado pensado para que toda baraja de Corpo tuviese al menos 2 copias de este hombre. Merece mucho la pena comprarse Opening Moves sólo para tener a Jackson y fabricarle proxies para todas tus barajas de Corporación.

Tercer ciclo (Lunar) trae cartas con efectos bestias pero aún arrastra algo de Power Decay del anterior ciclo, las cartas que trae no consiguen dominar la meta pero al menos son interesantes y dan ganas de intentar mazos con ellas (más que con el anterior ciclo).

Cuarto ciclo (SanSan) empieza a sufrir Power Creep. Hartos de que muchos jugadores pasen de las nuevas cartas por culpa del Power Decay de los ciclos 2 y 3, Sansan trae cartas muy potentes que dan un vuelco total a la meta. Algunas se les escaparán de madre en el futuro, como Fausto, la Crítico de Cine o el DDoS, pero con el cardpool actual, el juego aguanta muy bien y no se nota ningún problema.

En realidad el Power Creep no es tanto culpa del ciclo SanSan sino de su combinación con la expansión Deluxe que le precede: Order and Chaos. Hasta ahora la facción Anarquista era una mierdilla pero Orden y Caos la dota de cartas que la catapultan al entorno competitivo llevando una estrategia de disrupción contra la que las corporaciones típicas no están acostumbradas a defenderse.

Quinto ciclo (Mumbad) continúa el Power Creep ligero, que sigue resultando positivo ya que aporta cartas que aumentan el espacio de juego y tipos de mazo posibles: Palana Foods hace posible glaciares Jinteki, Geist brilla con Tech Trader, HB recibe bioroides decentes (Ravana, Vikram), los Criminales reciben Mangosta. Sin embargo, las cartas que se les escapan de madre empiezan a dar problemas serios y a permitir barajas aberrantes (estrategia "asset spam"): Comité de Bioética, Templo de Mumba,  Intercambio de Información, Museo de Historia, Sufragio de Clones.

Sexto Ciclo (Flashpoint) aumenta el Power Creep más, y por primera vez dejamos de tener ciclos con cartas guays pero alguna burrada, y pasamos a tener un ciclo de burradas pero alguna carta guay suelta. Trae Identitades muy chulas como Nulo, Omar o Khan, pero trae multitud de cartas rotas que dominan la meta de lo poderosas que son, y que dejan desfasadas muchas identidades modestas antiguas: Amigos en Altas Esferas, SIFR, Aarón Marrón, Temujin Contract, Beth Kilrang-Chang, el kit anarca de rompedores del montón (Sujetapapeles, MK Ultra y Orquesta Negra), tan buenos que dejan obsoletos a Corroedor-Mímico-Yog y que incluso los Criminales y los Moldeadores los utilizan.

Séptimo Ciclo (Red Sand) es una flipada de mierda que no debería haber existido, que les obligó a hacer borrón y cuenta nueva (como banear Bloo Moose) y cartas que hacen posible la estrategia aberrante del "runner masoquista". Se salvan algunas cartas que ayudan a Weyland que hasta ahora iba muy floja (Comercialización en Masa, Construcción Prioritaria, Mensajeros del Planeta Rojo, Protocolo Oberth), y se salvan las identidades que trae (Jemison Astronautics para Weyland y AgInfusion para Jinteki). Pero no sé si merece la pena lo bueno por lo malo.

Último ciclo (Kitara) y Core 2.0: están sólo en inglés y ni los he probado ni me interesan. Al haber sido diseñados con la rotación en mente, es posible que "rompan" algo si los combinas con las cartas de los primeros ciclos, con los que en teoría no deberían mezclarse, así que yo pasaría de ellos. Los jugadores veteranos os dirán que son un soplo de aire fresco al juego... para veteranos. Si estáis empezando, todo el juego será fresco para vosotros.

Terminal Directive es una expansión deluxe que trae una campaña que nadie había pedido, junto con un puñado de cartas entre las que hay cartas HB, Weyland, Criminales, Moldeadoras y Neutrales muy potentes (nivel de Power Creep de Red Sand), para obligar a pagar a los aficionados a pagar por algo que no querían. Si estáis buscando juego casual, pasad de esta expansión porque cuesta mucho para las cartas jugables que trae.

Las expansiones Deluxe (Creación y Control, Honor y Beneficios, Orden y Caos, Datos y Destino) traen muchas cartas para lo que cuestan (cuestan x2 pero traen x3 cartas comparando con los datapacks) y aportan contenido esencial para todas las facciones. Me parecen esenciales y creo que deberíais comprarlas todas, para que no se os quede coja ninguna facción. Únicamente la facción Criminales no recibe demasiadas buenas cartas con Honor y Beneficios, pero esa expansión sigue mereciendo la pena porque es la que hizo grande a Jinteki. Además los Criminales tampoco lo necesitaban porque siempre han sido potentes por sí mismos.

La última expansión Deluxe (Reign and Reverie) está sólo en inglés, no ha salido, y obviamente no la he probado.

Una pregunta para los veteranos, por mera curiosidad. Cuantas cartas diferentes han sido publicadas hasta la fecha?

Según cardgamedb, 1509.
Si para fin de año todo esto se pusiera de saldo y quisiera tener una colección pequeña pero apañada para jugar casual. ¿Que recomendariais? En plan 1 core y 1 ciclo o cosas así contenidas.
Para mí el mínimo sería:
2 cores (de los antiguos) + primer ciclo completo + expansiones deluxe

Importante tener al menos 2 cores para no quedarte corto con cartas de economía básica, y también importante el primer ciclo porque trae cartas esenciales que no cupieron en el core.
Cuando un LCG se enfría, las cartas y combos y las proporciones de construcción de mazos se terminan olvidando y retomarlo se vuelve bastante difícil, y termina convirtiéndose en una colección de cromos porque ya no ve mesa.

Si queréis mantener vuestra colección de Netrunner en formato jugable perpetuo, os dejo un par de enlaces:

El cubo de Gelete que la mayoría ya conoceréis.

Closedrunner, mis 64 mazos cerrados.
Segovia es un plano de Magic,
Bilbo un hobbit,
Navarra (Navarre) un país del Seiken Densetsu,
y Aragón, el heredero de Isildur.
 :P


En inglés es "Segovian Leviathan". Así que será una errata.
No sólo estéticamente las imágenes de las losetas son inconexas, no armonizan en conjunto, y hacen poco legible el estado de la mesa. Es que además, como componente físico, las losetas que salen en el vídeo se comban y tienen los bordes abiertos.

Y las miniaturas de Dragón son tristísimas. Son el "Or Not" de "Cool Miniature Or Not".
Has tocado demasiados temas como para que de este hilo pueda salir una discusión, pero en general te diré que has confundido simetría con equilibrio, y después equilibrio con calidad.

Existen juegos equilibrados que son muy asimétricos, como Summoner Wars.

Y existen buenos juegos que están desequilibrados. En muchos wargames el escenario da ventaja a un bando, pero no importa porque el objetivo del diseño es más conseguir cierta simulación o verosimilitud antes que conseguir el equilibrio absoluto. Ganar con el bando en desventaja, da más prestigio.
Tienes Buttonmen, liberado en print&play y del que puedes personalizar fácilmente, pues cada luchador no es más que una serie de números (los dados que tira). Aunque sólo sea para 2 jugadores, al ser tan rápido se pueden jugar liguillas mientras seáis pares, porque en 15 minutos da para jugar varios combates.

También está God Dice que trata de jugar al yahtzee con combinaciones de símbolos para intentar conseguir activar poderes con los que pegar a los oponentes. Esta vez es multijugador, rollo rueda mortal (cada uno pega al de la derecha). Parece difícil de conseguir pero es el que más se ajusta a lo que pides.
  Y sabeis si  el Netrunner revisado va a llegar en castellano?? Hay algo confirmado?

No existe una "versión revisada de Netrunner". Es el Netrunner de siempre al que le han cambiado el core y le han baneado muchas cartas para juego competitivo. Lo único que se sabe es que ya no traen más datapacks en castellano.

Cuanto más longevo es un coleccionable, más cuesta entrar o reengancharse, así que las probabilidades de que vuelvan a editar este Netrunner en castellano se reducen cada día que pasa. Sinceramente, no creo que ocurra.

Netrunner no cambió su caja básica por power creep. Al revés, se cambió porque la caja básica tenía cartas que se tornaron problemáticas, como Trasvase de Cuentas, Parásito o Breaking News. Así que es justamente al revés de lo que dice Hollyhock, las barajas del juego gravitaban hacia las cartas más viejas de todas, no las nuevas.

Las cartas de la caja básica no se han prohibido por Power Creep. Pero Netrunner ha sufrido mucho Power Creep, sobre todo durante Mumbad y Flashpoint. La última Most Wanted List, prácticamente restringe y banea las cartas más utilizadas de estos ciclos, que eran omnipresentes: Aaron Marron, Fausto, Sifr, Tremujin, Rumor Mill, Obokata, Estelle Moon, Comidas Globales...

Y no ha habido "espantada" por esto, al revés, el Core 2.0 ha hecho que gente vuelva. Y, por cierto, la rotación llevaba anunciada ya hace muchísimos años, simplemente no ha ocurrido hasta ahora.

Mi experencia es la contraria. En mi ciudad ya no juega nadie y el grupo de wassap en el que estoy, de una ciudad vecina, está muerto. Un conocido decidió quedarse su colección tras ser incapaz de venderla a ligeramente menos de mitad de precio.


¿Qué son "nerfeos"?

Un nerfeo es la corrección permanente a la baja de la potencia de un personaje o elemento de un juego, generalmente para reequilibrar algo que estaba sobrepotenciado. Si una carta tiene Fuerza 4, y la modifican para que a partir de ahora tenga Fuerza 3, la carta la han "nerfeado".
Perdonad mi ignorancia ¿qué es el power creep?. Me hago una idea por el contexto pero por saber exactamente a qué os referís.

Power Creep consiste en introducir en un juego coleccionable cartas cada vez más y más poderosas. Ya sea para incentivar la compra de material nuevo, para alterar el equilibrio actual del juego (todas las barajas van a gravitar hacia las nuevas cartas poderosas), o para que hagan de contrapeso a cartas actuales que han resultado ser demasiado poderosas.

Funciona bien a corto plazo pero a la larga el Power Creep se carga a tu juego, recurrir a él es síntoma de mal diseño y/o de diseño sacaperras.
Quemada no, lo siguiente... Era un pitorreo de cartitas y desproporciones al más puro estilo GW, vamos que FFG se están conviertiendo en la GW USAca, salvando las distancias claro está.

Esta segunda edición no tardará mucho en irse de madre. FFG diseña sus juegos con power creep para mantener el juego rejugable y después resetearlo todo cuando se va de madre. Lo mismo le ha pasado a Netrunner y Juego de Tronos. Y sí, es exactamente la misma fórmula que empleaba GW en los 90.

Todos los juegos de FFG van a terminar con una nueva edición incompatible con la anterior y quizá un pack de actualización que cueste un riñón. Porque es así como los están planificando. Lo peor es que la idea de los "Living Card Games" y los "Living Miniature Games" se nos vendió para intentar evitar un escenario sacaperras hiperconsumista... como el que han terminado creando.

Los juegos de hobby en general acabaron con esta fórmula aberrante de power creep eterno, introduciendo la revolucionaria idea de juegos modulares con expansiones que no destruyen el valor de lo anteriormente publicado. FFG presumirá de "diseño de última generación", pero lo que está haciendo es involucionar el diseño de juegos casi 30 años.
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