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Mensajes - Mr.Fortunato

en: 04 de Agosto de 2017, 11:06:58 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dragon Ball Super TCG

Tenemos un tutorial para PC bastante interesante.
http://www.dbs-cardgame.com/application/

Enviado desde mi SM-G900F mediante Tapatalk

Exacto, Hay versión para Windows y Mac. Para los que les guste jugar a carta en el ordenador xD o al menos aprender a jugar.

En España (y me atrevería decir que en Europa) el juego no está disponible ya que, según tengo entendido, la licencia solo está para EUA y Japón. Por el momento, tendrías que ir a parar a Coolstuffinc y correr porque el starter está agotado.

en: 03 de Agosto de 2017, 10:04:01 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Dragon Ball Super TCG



Ya tenemos aquí el nuevo juego de cartas basado en la famosa serie de animación Dragon Ball. En esta ocasión, le han dado el nombre de la serie que actualmente se emite cada sábado en Japón, Dragon Ball Super.

Estamos hablando de un TCG así que va a tcar abrir sobres para ir consiguiendo las cartas que queramos tener en nuestros mazos y, como todo buen coleccionable que hoy en día se precie, vamos a tener cartas comunes, infrecuentes, raras y super raras. Además de las ya típicas versiones foil y Extended Art, para disfrute de muchos.

El juego ha arrancado con un starter y una primera ampliación basada en el arco argumental que actualmente se  está emitiendo en la serie de tv donde los guerreros de los diferentes Universos luchan en un “todos contra todos” por la supervivencia de su propio universo. Galactic Battle es el nombre de la expansión. También hay una mini caja especial con una promo y 4 sobres, por si aún quieres más.

¿Qué vamos a encontrarnos con este juego? Bueno, la verdad es que  los que lleven años con los TCG no van a sorprenderse mucho del sitema. Tenemos energía que que acumular para luego gastarla en reclutar, peleas entre personajes y hechizos que gastar. Pero veámoslo con más detenimiento.

Por un lado tenemos 3 tipos de cartas:
- los Líderes, que serán los Avatares que van a representarnos en la partida. Por poner un ejemplo paralelo, serían los Soberanos del Force of Will, además se parecen bastante ya que tienen doble cara y pueden “evolucionar” pagando un coste (en el caso del FoW sería el Jucio).



- las Battle cards, que son los personajes que vamos a poder reclutar durante la partida y que nos ayudaran a atacar, defender o apoyar ataques. Como es habitual, nos vamos a encontrar con diferentes versiones de los personajes con diferentes poderes y fuerza.



- las Extra card, que vendrían a ser los típicos hechizos que juegas de la mano.



A continuación os dejo una traducción de las reglas básicas para que podáis tener una visión general del set up y las fases de un turno.

CONDICIONES DE VICTORIA
1- la vida del oponente se reduce a 0
2 - el mazo del oponente se queda sin cartas

PREPARACION
1- Cada jugador controla 1 carta de Líder y un mazo de 50 cartas (con hasta 4 copias iguales de cada carta)
2 – colocar la carta de Líder en su área
3 – cada jugador roba 6 cartas. Puedes Devolver cualquier cantidad de cartas al mazo, barajarlo y volver a robar esa cantidad de cartas hata volver a tener 6 en mano.
4 – cada jugador coloca las 8 primeras cartas del mazo, boca abajo, en su área de Vida. Estas cartas son los puntos de vida del jugador.

FASES DEL JUEGO
Cada jugador realiza las 3 fases del juego y pasa el turno

1 – FASE DE CARGA
a) se enderezan todas las cartas agotadas.
b) se roba 1 carta (excepto el primer turno de la partida)
c) se puede colocar una carta de la mano en el área de energía, boca arriba.

2 – FASE PRINCIPAL
Se pueden hacer tantas acciones como se quieran y en cualquier orden
a) Jugar cartas de Batalla de la mano al área de batalla, pagando su coste de energía. Para pagar ese coste, se agotarán un número igual de cartas en el área de energía que además han de coincidir con el color de la energía. Si el coste requiere pagar energía de cualquier color, se podrá agotar cualquier carta de cualquier color.
b) activar habilidades de cartas de Lider, cartas de batalla o cartas en la mano con la habilidad “Activated Main”, pagando su coste de energía.
c) Despertar la carta de Lider (si se cumplen las condiciones para ello) girando la carta a su otra cara.
d) Combate- El jugador elige una carta de Líder o de batalla y la gira para declarar un ataque a una carta de Líder o una carta de batalla agotada. El jugador defensor puede activar una carta con la habilidad de Blocker para redirigir el ataque a esa carta.

Ataque y Defensa:
El jugador atacante y defensor podrá realizar las siguientes acciones. Primero el atacante y luego el defensor.
- puedes colocar carta de batalla de tu mano o área de batalla (enderezadas) en el área de Combo, pagando el coste de combo y agotándolas
- puedes activar habilidades de combate “Activated battle”
- puedes despertar a tu Líder

Resolución del combate:
El jugador atacante suma el poder de combate de su carta de ataque con los poderes de combate de su área de combo y lo compara con el valor total de la suma del valor de combate de la carta del defensor y sus carta de área de combo. Si el ataque es mayor o igual al de defensa, el atacante gana- Si el ataque es a una carta de Lider, el defensor recibe 1 herida y coge una carta de vida y la pone en su mano. Si el ataque es a una carta de batalla, ko esa carta.
Todas las cartas del área de combo van al ko

Como podréis ver, es un juego a priori fácil de aprender, que implementa cosa ya vistas en otros juegos pero que encajan muy bien en el mundo de Dragon Ball. La posibilidad de transformarse de los personajes, el sistema de puntos de vida yo personalmente no lo había visto antes y me parece muy divertido (que cuando hagas daño a tu oponente le des una carta es curioso ya de entrada).  El movimiento de cartas dentro del terreno de juego pudiendo convertir un personaje en un Boost de ataque o defensa da bastante juego a un sistema básico de ataque y defensa.

En definitiva, un juego muy divertido que hará las delicias de los fans de DB pero que puede que no convenza a los amantes de los combos infinitos y sesudos del mundo TCG. Eso sí, esto acaba de empezar y si nos fijamos en las cartas, podemos ver que las clasifican por “eras”, así que podemos tener material para rato.

De momento, BANDAi sólo ha dado licencia a EUA para su distribución asñi que lo podeis encontrar en Coolstuffinc.

Para los que quieran unirse a la batalla os dejo la página de FB en español https://www.facebook.com/groups/1538259566238175/?ref=bookmarks
Buenas,

vamos a actualizar un poco la información para todos aquellos que seguis el juego.

En facebook teneis Versus Wars, un grupo dedicado exclusivamente al juego

https://www.facebook.com/groups/504981492998344/?fref=nf

También teneis el Blog del mismo nombre

http://vssystem2pcg.blogspot.com.es/

HASMAD, si lees esto, me gustaría que pudieras actualizar el post de entrada. Muchas gracias

p.d. El foro que había del juego se ha cerrado ya que torneos, dudas y cualquier cosa que querais comentar, podeis hacerlo via FB.

Muchas gracias.

en: 16 de Febrero de 2016, 11:32:45 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Vs. System 2PCG (Reseña)

Bueno, más vale tarde que nunca.

Aquí teneis el Blog del juego en español y la página de FB. En el Blog también está implementado un foro.

Encontrareis todas las novedades, previas de Defenders, artículos de analisis, etc, etc.

http://vssystem2pcg.blogspot.com.es/
https://www.facebook.com/groups/504981492998344/

Un saludete

p.d. Si alguien está interesado en colaborar en el blog solo tiene que enviar un mail a : versussystem2pcg@gmail.com
En Cartonazos va a caer....

Thanos va a repartir guantaletazos a tuttiplen Muahahahahaha!!!!
Buenas, paso a comentar brevemente algunas de las cosas que has expuesto. A ver si podemos crear unas reglas más competentes que las oficiales.

ACCIONES SOBRANTES

Al final de la fase de héroe, se coloca un marcador de escudo (salen en el WoA) junto a su miniatura si le han sobrado acciones y no ha atacado. Durante la fase de villanos de cualquier héroe (él incluido), antes o después (pero no durante) de la activación de cualquier monstruo (incluso un villano), puede descartar el marcador de escudo para realizar una de las siguientes acciones:
  + Mover hasta su velocidad -2.
  + Atacar con una penalización de -2.
O bien puede descartar el marcador de escudo para incrementar su CA en +2 contra un ataque. Al principio de la fase de héroe se descarta cualquier marcador de escudo no usado.

Me gusta la idea. Sería como elegir no atacar para prepararte para defender. Aunque yo la utilizaría sin el condicional, es decir, si decides no atacar en tu turno, tienes el +2. Lo que no me acaba de es que sirva para poder atacar luego (aunque sea con penalización). Eso ya ha gustos ;)Me gusta porque incrementa las posibilidades tácticas. Realmente sólo es útil si tienes el tablero limpio (si lo tienes atestado de monstruos nunca te sobran acciones).


MARCADORES DE MONSTRUO
Se prepara una bolsa opaca con todos los marcadores de monstruos (los que llevan un numeral, no los de villanos). Siempre que haya que poner monstruos en el tablero tras revelar un nuevo tile (ya sea al explorar, al abrir una cámara, por un encuentro, o por el efecto "tile + monstruo" que sea), se saca un marcador de monstruo de la bolsa y se coloca el número de monstruos indicado. El marcador de monstruo sacado se deja fuera de la bolsa. Si se agotan los marcadores de monstruo se eliminan del juego los 5 marcadores con el número más bajo posible y los demás se devuelven a la bolsa.

Esto puede hacer que las cosas se pongan difíciles rápidamente, por ejemplo si sacas un "long hallway" y un marcador de 4 monstruos y otro de 3, sobre todo si alguno de los monstruos es un Legion Devil xD. Pero también es un alivio cuando sacas uno de 0 monstruos. Es conveniente llevar algún personaje que pueda lidiar con varios monstruos rápidamente.

Está bien para la creación aleatoria de monstruos. La regla oficial de 1 tile=1 monstruo mínimo, está pillada por los pelos (aunque con algún Encuentro puede salirte alguno más). En contra, si le sale a alguien los 4 monstruos y le atacan todos...las risas te las haces seguro xDD

MONSTRUOS ERRANTES
Si un héroe no explora se coloca un marcador de tiempo en la pila de monstruos y tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores de tiempo y se saca un marcador de monstruo de la bolsa. El marcador de monstruo se deja fuera de la bolsa y se colocan tantos monstruos como el marcador indique junto al borde inexplorado más cercano al jugador activo.

Otra fuente de presión para los héroes. Por otro lado, la presión de los encuentros es menor (ver más adelante).

Esta opción no me acaba de convencer...

ENCUENTROS
Separar los encuentros en dos pilas, una con los ataques, los "hazards" y las trampas (pila de ataques) y la otra con el resto (pila de eventos).
Al principio de cada fase de villano, si se ha revelado un tile con un triángulo negro, se coloca un marcador de tiempo en la pila de ataques. Si hay 2 marcadores de tiempo, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de ataques. Cancelar un encuentro de la pila de ataques cuesta 7 px.
Al principio de cada fase de villano, si no se ha colocado un marcador de tiempo en la pila de ataques (es decir, si no se ha explorado, o si se ha explorado pero el triángulo que ha salido no es negro), se coloca un marcador de tiempo en la pila de eventos y se tira 1D3. Si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de eventos. Cancelar un encuentro de la pila de eventos cuesta 5 px.

Esta regla sustituye por completo a la regla de encuentros del libro de reglas. Es una de las que más estoy tocando, todavía no estoy del todo satisfecho con el resultado.

A mi la regla oficial de Encuentros no me parece mala. Te hace respirar si el triangulo es normal y te putea si es negro, hay camaras más peligrosas que otras y creo que se han de resolver nada más entrar.

MARCADORES DE TESORO
Cuando a causa de derrotar un monstruo se debe robar un tesoro, se saca un marcador de tesoro de la bolsa en vez de robar una carta. Si el marcador es de dinero, se coloca en la pila de dinero del grupo. Si el marcador es un tesoro, se roba una carta de tesoro. En cualquier caso el marcador se deja fuera de la bolsa.

Se hace bastante más difícil conseguir objetos!

Buena. Sí Señor. Y si después con el dinero se pudiera comprar tesoros....


PASAR DE NIVEL
Se puede pasar a segundo nivel automáticamente. Cuesta 10 PX pasar a segundo nivel nivel automáticamente.
Subir otro nivel tiene los mismos requisitos añadiendo 2 PX por nivel por encima del segundo (e.g. pasar a nivel 3 requiere 7 PX + un 20 natural en una tirada de ataque o 12 PX para pasar de nivel automáticamente). En cada nivel adicional el héroe puede elegir dos de las siguientes: + 1 CA, + 2 HP o un poder adicional.

Los PX de los villanos también cuentan, de esta manera es bastante probable pasar de nivel al final de cada escenario.

Aquí el criterio que utilizo es
- Sale un 20 natural en los dados y gastan 5 exp
- Gastan 15 exp
- Matan 15 Monstruos


CAMPAÑAS
- Al final de cada escenario, si los héroes no tienen healing surges, recuperan un healing surge. No se proporcionan más healing surges ni tesoros al principio de cada nuevo escenario.

Creo que dependerá del escenario y si se considera que tienen tiempo para descansar entre cada aventura o no.

En el apartado de Movimiento ¿dejas seguir colocando otro tile o se acaba en el borde? Por mi parte dejo seguir y resuelvo un encuentro automáticamente al entrar en la nueva baldosa, si esta tiene la flecha negra. Pero la colocación de Monstruos no se hace hasta que el turno del Heroe acabe.

Buen trabajo.
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