Capítulo IV“Hemos llegado al final de todo esto, los demonios parece que están muy contentos con el espectáculo ofrecido por los Krosmasters y confirman que liberarán al equipo ganador, pero no os lo van a poner fácil, han designado a un auténtico villano como guardián de los últimos huevos de Dofu, que comience el juego….”
Preparación:- Personajes, recupera la partida tal y como la dejasteis al final del capítulo III, todos los krosmasters tienen los objetos, kamas y hechizos con los que acabaron la tercera aventura. Reinicia la línea de galones, ponla acorde al nivel de los krosmasters.
- Tablero de juego: Sigue el diagrama “Capítulo IV”, da igual el número de jugadores, usa ese diagrama, coloca sólo los elementos dibujados en el mapa, y en el sitio indicado para ello (zaap, Fénix, taller, mercadillo y entrada ala mazmorra), además un árbol, un filón de minerales, dos boñigas de Jalató en cada terreno jalató y dos huevos de tofu en cada terreno Tofu, un Jalató normal en cada loseta de jalató y un Tofu normal en cada loseta Tofu, además pon un monstruo especial en cada loseta. Añade dos krosmasters enemigos de nivel 4, uno en terreno jalató y el otro en terreno Tofu, y dos krosmasters más de nivel 2.
- Monta el mazo de eventos según las reglas de aventura libre. Recuerda quitar dos cartas de misión repetible.
Reglas especiales Castillo:“Al fondo del terreno de juego, en lo más profundo del terreno jalató se divisan las puertas de un fabuloso castillo, fuertes muros y altas almenas lo custodian, ¿qué peligros aguardan dentro a nuestros krosmasters?
- Las puertas del castillo están cerradas, no se puede entrar de momento. Pon las dos entradas de mazmorra juntas para representar las puertas o cualquier otro elemento que quede molón. Cuando un Krosmaster consiga rellenar su barra de GG obtendrá la llave de las puertas del castillo y podrá entrar, para ello deberá viajar primero hasta ellas….. Si el krosmaster es derrotado por el camino perderá un GG y aparecerá junto al Fénix, lamentablemente perderá también la llave. Cuando cualquier jugador (incluido este) vuelva a tener todos los GG volverá a ganar la llave. Al atravesar las puertas del castillo un krosmaster estas quedarán cerradas para siempre, lo siento, sólo hay unas puertas, pero espera….. si parece que hay una segunda puerta para el servicio…. Efectivamente hay una segunda puerta para el servicio, por ella podrá entrar el segundo equipo de krosmasters, incluso aunque el primer equipo todavía no haya derrotado al villano. Pero esta puerta es muy muy estrecha, por lo que los krosmasters deberán deshacerse de su bolsa, perderán todos los objetos no equipados, y además tienen que entrar de lado, por lo que con el peto no caben, se desharán del peto que equipen y así cabrán por la puerta. Daros prisa, el villano custodia tres huevos… Quien derrote al villano y acabe con todos los enemigos ganará los tres huevos que custodia, por enemigos también se entiende al equipo rival…
- El castillo tendrá tendrán una longitud de cuatro losetas de mazmorra, las dos primeras serán de tipo jalató (patio) y las dos últimas de tipo Tofu (interior del castillo):
En la primera loseta aparecerán cuatro jalatos de mazmorra y un krosmaster de nivel 3 y un krosmaster de nivel 2, en la segunda loseta aparecerán cuatro jalatos de mazmorra y dos krosmasters de nivel 3, en la tercera loseta aparecerán 5 Tofus de mazmorra y un Krosmaster de nivel 5, En la cuarta loseta aparecerán 5 tofus de mazmorra, dos tofus especiales (batofu es uno de ellos) y además el supervillano, que será un krosmaster de nivel 6, que sea del tipo “jefe” y además si es un villano mejor todavía. Estará con sus lugartenientes, un krosmaster de nivel 4 y otro de nivel 5, si son “villanos” mejor que mejor.
- Harán de demonio los jugadores del equipo rival, si los dos equipos llegan a estar a la vez dentro del castillo, se turnarán los turnos.
- Cuando un krosmaster dentro de la mazmorra sea derrotado se eliminará de esta partida. Si todos los miembros del mismo equipo son eliminados nadie gana el/los huevo/s de Dofu y el castillo se cierra para siempre.
Fin de campaña:
El equipo que tenga más huevos de Dofu gana y consigue la ansiada libertad, los demonios están muy contentos. En caso de empate a huevos se librará la batalla final, los dos equipos reaparecerán en el castillo, cada uno en un extremo del mismo, con todos sus puntos de vida y su equipo intacto, incluso recuperan el equipo perdido por entrar por la puerta de servicio. Todo krosmaster derrotado es eliminado del juego, ganará el equipo superviviente. Sólo puede quedar uno…..
Reglas especiales modo cooperativo:- Se juega siguiendo las reglas normales, con el único cambio de que al salir la octava misión en el circuito de aventuras no acabará la partida, si salen más misiones a partir de la octava se desechará dicha misión y el demonio podrá quitar un GG al jugador de su elección.
- Cuando un jugador pierda todos los GG seguirá jugando, podrá ayudar a sus compañeros, pero no podrá entrar a la mazmorra. Pero siempre entrarán un mínimo de dos krosmasters a la mazmorra, por lo que si todos los krosmasters están eliminados menos uno, uno de los eliminados acompañará al que ha llegado a entrar en la mazmorra, entre los dos krosmasters no sumarán más de 6 puntos de nivel.
- Si un jugador rellena su línea de galones obtiene la llave de las mazmorras. Los jugadores podrán elegir en qué mazmorra entrar, en la Dofu o en la Jalató, en la que no entren se cerrará para siempre y los huevos de Dofu se los quedará el jugador demonio.
Reglas especiales Castillo:“Al fondo del terreno de juego, en lo más profundo del terreno jalató se divisan las puertas de un fabuloso castillo, fuertes muros y altas almenas lo custodian, ¿qué peligros aguardan dentro a nuestros krosmasters?
- Las puertas del castillo están cerradas, no se puede entrar de momento. Pon las dos entradas de mazmorra juntas para representar las puertas o cualquier otro elemento que quede molón. Cuando un Krosmaster consiga rellenar su barra de GG obtendrá la llave de las puertas del castillo y podrá entrar, para ello deberá viajar primero hasta ellas….. Si el krosmaster es derrotado por el camino perderá un GG y aparecerá junto al Fénix, lamentablemente perderá también la llave. Cuando cualquier jugador (incluido este) vuelva a tener todos los GG volverá a ganar la llave.
- El castillo tendrá tendrán una longitud de cuatro losetas de mazmorra, las dos primeras serán de tipo jalató (patio) y las dos últimas de tipo Tofu (interior del castillo):
En la primera loseta se colocará como elemento adicional de atrezo un Zaap, en la primera línea de losetas, donde aparecen los krosmasters, este Zaap es especial y no está conectado con los zaaps de fuera del castillo, además aparecerán cuatro jalatos de mazmorra y dos krosmaster de nivel , en la segunda loseta aparecerán cuatro jalatos de mazmorra y un krosmasters de nivel 3 y otro de nivel 4, en la tercera loseta aparecerán 5 Tofus de mazmorra y un Krosmaster de nivel 5, En la cuarta loseta aparecerán 5 tofus de mazmorra, dos tofus especiales (batofu es uno de ellos) y además el supervillano, que será un krosmaster de nivel 6, que sea del tipo “jefe” y además si es un villano mejor todavía. Estará con sus lugartenientes, dos krosmaster de nivel 5, si son “villanos” mejor que mejor. El villano intentará dirigirse al Zaap y escapar a través de él, no necesita pagar ningún Kama para usarlo, este zaap sólo podrá ser utilizado por el villano. Si el villano escapa a través del zaap el jugador demonio gana los tres huevos de dofu que custodia y acabará la campaña. Si los jugadores derrotan a todos los enemigo incluido el villano, ganarán los tres huevos de Dofu que custodia.
- Cuando un krosmaster dentro del castillo sea derrotado se eliminará de esta partida. Si todos los jugadores son eliminados el deminio gana los tres huevos de Dofu que custodia el villano.
Fin de campaña:Ganarán los krosmasters jugadores si al final tienen más huevos de dofu que el jugador demonio, si no ganará el demonio.