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Mensajes - Altea

Fantasy Realms sería mi primera opción entendiendo ahora mejor lo que buscas, con mucha diferencia. The Mind es otra gran opción si os gusta, que mucha gente lo aborrece. Famiglia es buen juego. Héroes a Medida es literalmente un juego de bazas con un giro que lo hace bastante más entretenido, aunque a mí me divierte más con más de 2 jugadores. Onirim es chulo si queréis cooperar. Pocket Rockets no es de bazas pero tiene un despliegue mínimo, aunque también creo que a 2 pueden salir partidas muy descompensadas. Exploradores o BattleLine igual podrían cuadrarte también, aunque es posible que se pasen de despliegue. Varios juegos de la Matchbox Collection suenan a algo similar a lo que buscas, especialmente Space Lunch. Y un último juego que a mí me gusta bastante, pero que quizá funcione mejor con más de 2 jugadores, es Colossal Arena.

en: 22 de Marzo de 2021, 11:16:33 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué al parchís ;D
No es broma, pasé la tarde con mis abuelos y echamos una partida muy divertida. Vengo a romper una lanza a favor de los juegos más tradicionales y sencillos, desde el parchís hasta el mus que sigue siendo uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida. Con según quién, estos juegos son la clave para pasar momentos divertidos. A veces olvidamos que los juegos no tienen por qué ser el centro, sino que pueden ser un accesorio para articular una tarde de diversión basada en la compañía. Y con esto me voy y dejo sitio a las partidas que os interesa leer.

Mmm... cierto! con Natureza-Victorino-Lenders-Everett, pierdes el +1 Lenders-Victorino, pero ganas un +3 activando el Lenders-Everett = ganas 2 más en ataque ;) Je! Habrá que crear una loseta de entrenador ALTEA ;D
Como curiosidad, ya estoy en el juego original ;D y creo que también en tu rediseño ya que no has cambiado los nombres del equipo técnico. Pero estoy con mi nick original, Moondraco. Soy un community manager (lo más cercano a mi trabajo real que había) de midgame. En su día colaboré para llevar el juego a las tiendas, también está mi nombre real en el reglamento :)
He visto en KS este juego de cartas 1vs1 en el que encarnas a un mago manejando los elementos y me ha parecido interesante compartirlo aquí.


Aunque la premisa original es bastante Magic: the Gathering, tiene tres grandes diferencias:
  • el sistema de maná es mucho más interesante,
  • apenas hay criaturas porque se centra en lanzar hechizos (eres más mago y menos comandante),
  • los hechizos necesitan que hayas preparado hechizos menores antes de lanzarlos.
Me parecen diferencias suficientes para merecer la pena, generando un flujo de partida totalmente distinto a una partida de MtG o de cualquier otro 1vs1 que haya visto, en realidad. El sistema de hechizos te obliga a tomar decisiones tanto al construir mazos como al jugarlos y me parece un acierto importante.

Viene con mazos preconstruidos y parecen muy divertidos. Si vas a tener alguien con quien competir más o menos regularmente, diría que es de los juegos más sencillos para introducirse a la creación de mazos que he visto en los últimos años. Las restricciones de los hechizos poderosos te piden incluir otros, así que es bastante sencillo saber qué poner en tu mazo según la estrategia que busques. También me da la impresión, viendo el vídeo de Rahdo (o más bien de Shea, que enlazo a continuación) y las cartas, de que es perfectamente viable jugar tanto mono-elemento como mazos de dos o tres elementos diferentes. El sistema de maná hace bastante fácil recibirlo de varios elementos. Mucha variedad, veo espacio para combinar bastante y me gusta. Creo que si encuentras una pareja para este juego tenéis muchas horas de descubrir cosas, sacaros combos de la manga y sorprender al rival con vuestros mazos.


Si alguien (preferiblemente de Madrid) está interesado en pedirlo en bloque, que avise. Creo haber leído que hacen pedidos de 6+ copias con condiciones especiales, aparte del ahorro que imagino supondría el envío conjunto. No me importaría gestionar uno de estos pedidos si somos suficiente gente interesada.

También he buscado recursos en madera (en Spiele Material) con los que sustituir las cartas de maná, que me parecen un poco engorrosas: lo veo mil veces mejor gasto que comprar las cartas de maná foil. Dejo la lista en spoiler. Los precios del pedido bajan si se hace más de 1, así que si queréis "deluxificar" vuestra copia aquí quedará esto puesto. Lo lógico sería pedir esto cuando llegue el juego, supuestamente a finales de 2021, pero está bien dejar la información ya recopilada.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 17 de Marzo de 2021, 09:12:24 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

El draft y como tienes que evitar que el rey puntúe me gusta, pero me cuesta enfocar estrategias claras y una vida tan corta de los personajes no me termina de encajar.
Si,es lo que me sigue chocando a mi,pero al final piensas de un modo más táctico que a largo plazo y te adaptas. A largo plazo poco te puedes preparar, salvo algún edificio que bajes pensando en cosas que te puedan llegar a mano más adelante....igual incluso esa es parte de la gracia,aunque entiendo que va por gustos.
Sí, esto es exactamente lo que te diría yo. La clave para entender el juego es pensar en el ahora. Tiene un punto de push-your-luck con ciertas cartas, como quedarte con Reliquias esperando que más adelante aparezcan modificadores de declive para poder sobrecargarlas y llevarte un buen puñado de puntos por ellas. Pero es eso, jugártela, porque en realidad solo puedes medio planear una ronda hacia el futuro.

También es verdad que si tienes una buena mano inicial de productores y te puedes montar un edificio a nivel 2 en la primera ronda, orientarte a construir sí te da más control estratégico. Puedes intentar maximizar la puntuación que te ofrecen algunos edificios en su nivel 2 y construir tus tableros en base a ella. Pero incluso así es clave entender que lo que el juego te pide es una capacidad de adaptación brutal, no la capacidad de planear turnos futuros. Premia algo diferente a muchos otros juegos similares, y por eso me parece tan interesante (y esto también lo hace más asequible para jugadores casuales).

en: 15 de Marzo de 2021, 21:33:11 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Este finde jugué mi segunda partida a Sekigahara, de nuevo en el bando de Ishida Mitsunari. Dejo aquí el mapa para que se pueda seguir la narración de la partida. Si lo necesitáis en grande, pinchad aquí.


Durante las dos primeras semanas convoqué a mis fuerzas en los bastiones del oeste y reforcé Gifu y Kuwana (arrasando un bloque solitario leal a Tokugawa) con los soldados de Osaka. Un inicio conservador, buscando asegurar las localizaciones más cercanas y controlar las encrucijadas en torno a la capital. No busqué someter castillos pronto, cediendo a la ventaja de mi rival al comienzo de la contienda. Tokugawa fortaleció sus ejércitos en Kiyosu, imaginé que para defender ese golfo que tan conflictivo suele resultar, y en Edo. Avanzó con estas fuerzas por Nakasendō (la carretera central) hasta Saku para controlar Takasaki e imagino que cerrar el paso a las fuerzas en el castillo de Ueda.

En la semana siguiente se reveló el plan de Tokugawa de la peor manera posible. Inicié yo las hostilidades avanzando sobre Kiyosu, confiando en una victoria apoyada por una buena mano. Poco imaginaba que Tokugawa tenía todo el apoyo posible del clan Fukushima, incluyendo la capacidad de desplegar sus arcabuces y el apoyo de los demonios rojos de Naomasa. Fue una derrota aplastante que mermó mi capacidad para controlar el golfo y el acceso por Tokaidō (la carretera de la costa sur). Sin embargo, mi rival siguió avanzando por Nakasendō hasta forzar una batalla en Gifu, que pilló desprevenidas a mis fuerzas obligándolas a retirarse a Sawayama. Mi única acción acertada durante la semana fue reforzar el ejército Ukita en Himeji y sacarlo de allí tomando Miyazu, cosa que ni siquiera me sirvió para arrebatar el dominio de los castillos a Tokugawa al haber tomado él Gifu.

Por suerte, la cuarta semana comenzó con una victoria que se revelaría crucial. Cuando el clan Maeda descendió del norte en dirección a Sawayama, sus fuerzas fueron interceptadas por un contingente Ukita en Tsuruga. El apoyo incondicional de este clan y la deslealtad de los soldados Maeda hicieron que Tokugawa perdiera muchos soldados en esa batalla, pero sobre todo forzó a los supervivientes a retirarse hacia su castillo impidiendo que se unieran al ejército en Gifu. Por su parte, esta fuerza siguió adelante ocupando Kyoto en una batalla cruenta que acabó con muchos soldados Kobayakawa. El resto se replegaron hacia Osaka intentando proteger su último bastión.


Los demonios rojos de Ii Naomasa, por Aleksandr Yezhov.

La cuarta semana se cerró con la batalla del ejército de Tokugawa intentando invadir Osaka, lo que hizo entrar en batalla a las fuerzas Mori al completo. Fue un ataque que buscaba primar la oportunidad frente a la mejora de la situación, confiando en que lo que pudiera mejorar su situación no compensaría permitir que los ejércitos Ukita del norte pudieran unirse a la contienda. Así, de forma similar a como se decidió atacar en la batalla de Sekigahara, Tokugawa se lanzó a por la capital buscando sellar su victoria de forma rápida.

La batalla fue cruenta. Los demonios rojos volvieron a jugar una mala pasada a Ishida, siendo sin duda el MVB (Most Valuable Block) de la partida. Pero el resultado final se saldó con una victoria de este gracias a los refuerzos Mori. Y la retirada hacia Kyoto de las fuerzas atacantes presagiaba el principio del fin. La semana se cerró con un ataque del clan Ukita sobre estas fuerzas en retirada, causando múltiples bajas y forzando al general Tokugawa a retirarse hacia Sawayama con los hombres que habían sobrevivido.

Las últimas semanas vieron a Tokugawa intentar amasar una nueva fuerza de combate en Edo que reunir con su contingente en el Japón central, mientras Ishida consolidaba su dominio del norte erradicando al clan Maeda y recuperaba Gifu. Una última confrontación en Kiso enfrentó a ambos generales, con Ishida comandando su fuerza sintiéndose seguro tras el gran número de hombres que le apoyaban. Sufrió una derrota final debida a la falta de lealtad de algunos soldados, pero fue inconsecuente. El apoyo que había amasado era muy superior al de Tokugawa, reescribiendo así la historia y prolongando el dominio Toyotomi sobre Japón.


Batalla de Sekigahara, por Sadanobu Kanō (original).

Victoria para Ishida, encarnado por un servidor, por 18 a 9. La gran diferencia se debe a que Tokugawa abandonó los planes de dominio de castillos jugando toda la partida a una carta, y una vez que perdió esa apuesta había quedado ya fuera de la partida. El dominio de las dos localizaciones norteñas (Takeda y Niigata) durante toda la partida también me proporcionó mucho margen para conseguir refuerzos adicionales, lo que resultó crucial para resistir el embate (ya que casi todas las fuerzas leales a Ishida se reclutan muy cerca de su capital). Y creo que también fue crucial cortar el paso al contingente Maeda en las montañas del norte: si hubiera llegado a la Nakasendō dudo que hubiera podido resistir el ataque a mi capital.

Una partida curiosa por lo inconsecuente que resultó el golfo de Kiyosu y en general la Tokaidō, viendo más acción en el este (los clanes Uesugi y Date intercambiaron muchos golpes) que en el sur del mapa. Tokugawa tiene capacidad más que de sobra para lanzar un ataque frontal, pero creo que debería apoyarlo con pelear el norte del mapa para intentar obtener una ventaja de bloques y lanzarlo algo más tarde. Llevar las fuerzas Date hasta Kanazawa puede ser largo, pero presenta una amenaza importante para Ishida y permite pelear las localizaciones norteñas. Tengo ganas de jugar el lado negro y probar sus capacidades.

en: 10 de Marzo de 2021, 13:40:08 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Chalice Dungeon es para jugar one-shots, partidas sueltas sin integrar en una campaña. Estas partidas no tienen elementos narrativos y son simplemente una carrera hasta el boss de la mazmorra para matarlo. Creo que también permite jugar de forma competitiva, donde los jugadores se buscan en una mazmorra infestada de bichos para darse de leches unos a otros. Obviamente esto no sirve para solitario, y jugar partidas sueltas tampoco parece tener mucho sentido a menos que quemes el juego y quieras enfrentarte a retos aleatorios. Imagino que se traerá a España.

Blood Moon es una caja para meter los componentes exclusivos de la campaña de Kickstarter. Obviamente no va a salir editada por nadie.

en: 09 de Marzo de 2021, 09:50:58 7 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS

No habéis cambiado ni una sola de las cosas que os mencioné ;D

Suerte, que os va a hacer falta para competir en KS y su estado de absoluta saturación con esto.
Mi última partida con Conflictos, a 4 jugadores, se fue casi a 5 horas. Y salvo uno de ellos no creo que los demás fuéramos especialmente lentos (aunque sí era la primera partida con la expansión). Me pareció totalmente excesivo y no volvería a sacarla con tanta gente en la mesa. Creo que puede estar bien con 3 jugadores, especialmente si ya saben de qué va la cosa. Me gusta lo que añade y el minijuego político me parece interesante, pero ralentiza mucho la partida.

Preludio me parece divertida porque me gusta partir de una base, máxime cuando la base también la escoges, no es algo que el juego te imponga. Ayuda a definir las estrategias de cada cual desde un principio. A mí me gusta, hace el tipo de cosa que me agrada en estos juegos y evita las primeras generaciones lentillas que tiene el juego si no. La uso siempre.

Hellas & Elysium me parece interesante por introducir variación en la parte más estática del juego. No la tengo porque no lo juego tanto, pero sí me planteo comprarla.

No he probado Colonias ni Venus Next y dudo que las compre. No creo que el juego necesite más contenido dado que no lo jugamos tanto en estos tiempos.
¿Un puzzle cerebralmente desafiante?
Esto es mi top 1 en cuanto a lo que buscar en un solitario... pero precisamente en el tipo de juego al que te refieres no le doy casi ninguna relevancia. Esto es lo que me ofrecen Reinos de papel, Under Falling Skies, Proving Grounds o incluso Tidal Blades, por poner algunos ejemplos de juegos que me funcionan muy bien en solitario. Son retos de optimización con la cantidad suficiente de azar para no poder ir sobre seguro y esperarme sorpresitas continuas.

Ahora, en solitarios temáticos lo que necesito es que me hagan sentirme en el tema. Y aquí meto poquitos juegos, porque suelen requerir más despliegue y tiempo, así que tienen que funcionarme super bien para merecer la pena. No hay muchos títulos que consigan hacerme sentir lo que quieren reflejar, y ahora mismo mi lista se queda en dos: Shadows of Brimstone y Time of Soccer. Sé que este último igual no cuadra en temático, pero para mí ese es su atractivo: hay muchos puzzles mejores pero en este juego me siento en el estadio al jugar cada partido, me emociono con los resultados y me imagino los titulares que me consiguen más fans.

Shadows of Brimstone me da exactamente lo que espero en un temático en solitario, y es el mejor ejemplo que se me ocurre. Una lista de lo que trae y me gusta sería:
  • Mecánicas simplitas, que no interfieran con la fantasía de la partida. Tengo muchos puzzles de mecánicas inteligentes, aquí no busco eso sino que sean lo más discretitas posible.
  • Grado de azar importante, pero dándome maneras de evitar o retrasar situaciones para las que no me vea preparada.
  • Modularidad inmensa. Poder jugar partidas muy locas, muy temáticas, lo que me dé la gana. Que mi(s) personaje(s) tengan muchas situaciones diferentes en las que verse.
  • Narrativa implícita mejor que explícita. Me resulta más agradable montarme mi película hilando lo que va ocurriendo en mi cabeza, que vivir una novela mientras muevo piezas. También me da la impresión de que la puedo ajustar a lo que me apetezca mucho mejor.
  • Progresión. Si no existe, me da más pereza encadenar varias partidas teniendo tanto juego como tengo. Pero al ir mejorando mi personaje, me apetece mucho volver a las minas a resolver un nuevo misterio e intentar subir de nivel ya o probar la nueva escopeta del averno que he conseguido.
Core: la caja básica, necesaria para jugar. Lo que imagino que tienes.
Te vale con una salvo que vayas a jugar muy a tope, en ese caso compra otra sobre todo para que cada jugador tenga copias de las cartas más básicas de economía que vienen en ella.

Deluxe: expansiones en caja grande cuadrada.
Hay 4 (en realidad 5, pero la última nunca salió en castellano y tuvo una tirada cortísima en inglés) y cada una se centra en 2 facciones. Deberían ser tu primera compra para expandir el juego, y te puedes centrar en la(s) que lleven la(s) facción(es) que más te/os gusten. Las 4 que puedes encontrar son:
  • Creación y Control: trae moldeadores y Haas-Bioroid
  • Honor y Beneficios: trae criminales y Jinteki
  • Orden y Caos: trae anarquistas y Weyland
  • Datos y Destino: trae tres mini-facciones de un solo runner y NBN

Ciclos: son conjuntos de 6 datapacks.
Se recomienda comprarlos completos (los 6 datapacks a la vez) porque se diseñaron así y es la forma de tener todas las herramientas nuevas y sus contrapartidas. Los 2 primeros ciclos son cartas muy básicas para el juego y una forma fantástica de ampliar tu colección reforzando a todas las facciones más o menos por igual.

Datapacks: son las expansiones pequeñas.
Pueden tener formato de cajita de cartón o de plástico (cambiaron el packaging durante la vida del juego). No se recomienda comprarlas por separado (y menos si estáis empezando). Compradlas por ciclos.

Directriz terminal: es una expansión especial, que plantea una campaña narrativa y con aspectos legacy.
Trae cartas de moldeadores, criminales, Haas-Bioroid y Weyland. No creo que sea una compra especialmente recomendable para novatos a menos que os llame mucho la atención jugar con campaña, y dicen que el aspecto narrativo es un poco flojo. Diría que si entre las facciones que trae están vuestras favoritas, puede ser una buena compra tras las deluxe que refuercen esas facciones; pero creo que si no os motiva el aspecto de campaña es mucho mejor invertir en los primeros ciclos o en las deluxe que os falten.

Los enlaces de Celacanto deberían ser suficientes si queréis profundizar más.
Sin jugar a Marvel champions ni a leyenda de los 5 anillos... mis preferencias por orden:

STAR WARS
WARHAMMER INVASION (quizás el mejor pero las expansiones estaban un poco rotas)
NETRUNNER
JUEGO DE TRONOS
WARHAMMER 40000
LA LLAMADA DE CTHULHU

de los competitivos... luego están EL SEÑOR DE LOS ANILLOS y ARKHAM HORROR LCG.
Yo, teniendo todo Warhammer Invasión, lo pondría por debajo de Netrunner. Para mí es mucho menos inmersivo y bastante menos profundo: si tienes una pareja de juego motivada, la cantidad de mazos distintos y formas de jugar que esconde Netrunner es incomparable. Invasión es muy buen juego en un rollo más casual, me gusta mucho el diseño que tiene pero es más pimpampum. Y efectivamente algunas expansiones están rotillas (aunque en Netrunner creo que también, pero no llegué a comprarlas).

Star Wars no lo probé más que contigo, pero me gustó bastante el sistema. Y la forma de hacerte los mazos mola, a priori me parece mucho más amigable para gente nueva en este tipo de juegos. Luego imagino que te pones a analizar y las posibilidades son casi tan grandes como construyendo carta por carta, lo que también me parece positivo si encuentras a alguien dispuesto a meterle tanta caña como tú.
Y a cuenta de esto... me da la impresión tras tres partidas que una táctica ineludible para ganar es promocionar (promote) cartas. En las tres partidas que hemos jugado ha tenido mucho más peso la promoción de cartas al Círculo Interior que no el control de areas. Si uno consigue cartas de promoción (de ahí la importancia del azar y la posibilidad de que estén disponibles en su turno) y las usa con regularidad, tiene media partida en el bolsillo. De hecho el ganador siempre ha sido quien ha promocionado más cartas. Parece que pelearse por territorios es mucho más farragoso y consume más recursos (para cargarse enemigos y ocupar su sitio con tropas propias).

También hay cartas muy pepinas algo desequilibradas.
Yo tendré unas 10-12 partidas a mis espaldas, y está claro que si te dejan promocionar muchas cartas vas a llevarte la partida. No es tanto por los PV que dan, sino más por limpiar tu mazo para ciclarlo más rápidamente y acceder con más frecuencia a tus mejores cartas. Las cartas con Promote hay que disputarlas, porque cuando un jugador consigue suficientes su mazo se vuelve demasiado eficiente como para que los demás puedan competir.

Controlar las ciudades grandes es otra estrategia muy potente, pero tampoco es por los PV, sino por los puntos extra para adquirir cartas. Efectivamente, las cartas más fuertes tienen muchísimo impacto en la partida: tener puntos suficientes para comprarlas rápidamente es clave. Y construir un mazo centrado en la expansión rápida frente a las tribus blancas funciona también porque te permite controlar ciudades en las primeras etapas de la partida, y porque ganas montones de PV por las tribus que matas fácilmente. El mazo se vuelve flojo tras esa expansión inicial, por lo que suele ser clave conseguir Promote para limpiarlo más adelante, pero esos PV ganados te sostienen en el cómputo global.

Lo que me encanta de este juego es que nunca he encontrado una estrategia clara para ganar, porque además estas estrategias varían mucho dependiendo de los mazos que haya en la partida. Si hay Insane Outcasts en juego, la opción de promocionar para optimizar pierde fuerza, por ejemplo. Si sumas a esto que al tener algo de experiencia es fácil que los jugadores se unan en contra de quien está consiguiendo las mejores cartas, cosa que es totalmente necesaria para regular este juego, es imposible decidir qué estrategia funciona mejor. Las alianzas son clave en este juego: si veis a alguien promocionando mucho, uníos contra él e intentad aniquilarle en el tablero. Tendrá su motor montado en sus cartas, pero si limitáis su presencia le dificultáis comprar más cartas buenas y podéis competir en PV fácilmente al final de la partida.

en: 28 de Febrero de 2021, 15:35:14 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Este finde he probado 3 de los 5 juegos incluidos en la Matchbox Collection de ThunderGryph Games. Se trata de un conjunto de 5 juegos que comparten varias características: girar en torno a cartas, tener una duración en torno a 20 minutos, contar con modo solitario y entrar en cajas pequeñas. Además, como todo lo que saca la editorial, tienen un arte y producción cuidadísimos.



Eiyo es un juego concebido para solitario que luego se amplió a cooperativo para 2 jugadores. Probado como cooperativo, el juego resulta pasable, pero nada más. Las decisiones que ofrece parecen más sujetas a aprender cuál es la solución más óptima del puzzle que plantea que a adaptarse al mismo. Da la impresión de que una vez conocidos los ratios que se esconden tras las impresionantes ilustraciones, será una cuestión de repetir una y otra vez el mismo patrón más allá de manejar el factor suerte inherente a barajar los mazos de enemigos. Tengo muchas opciones de cooperativos que piden más decisiones a los jugadores, y plantean retos más variados e interesantes.

El juego trae una mini-expansión que aumenta la dificultad. No tengo ni idea todavía de si es útil.

Space Lunch es un juego ligerísimo para 2 jugadores donde ambos compiten por platos de un buffet mediante un sencillo sistema de selección de cartas en una oferta común. Utilizando bien los efectos de las bebidas que acompañan a los platos que escojan, tendrán que conseguir 3 tríos de platos idénticos para ganar... o, en caso de no conseguirlo, tener el mayor número de duos posible. El juego funciona super bien y da exactamente lo que promete: diversión rápida, ligera como para poder jugar mientras preparas la cena, pero con decisiones como para mantenerte interesada. Puedes buscar la victoria o tratar de controlar a tu rival para que no lo haga, se juega muy rápido y es precioso: todo lo que quiero en un juego así.

La mini-expansión de Space Lunch introduce un pequeño concepto más y a priori me resulta muy interesante. Creo que si adoptas el juego como una opción a la que jugar regularmente para llenar ratitos muertos, que es exactamente a lo que se presta, jugarlo con expansión será casi obligatorio para cualquiera. Le da el puntito de pimienta al buffet sin cambiar ni complicar nada la receta original.

15 Days es un juego de gestión de mano que puede jugarse hasta a 4 jugadores (lo probamos a 3). Es algo más complejo que el anterior pero sigue siendo un juego rápido y sencillito. Debes gestionar tu mano tratando de construir series de 6 a 1 y de 1 a 6 en cada palo del juego, que representa una estación. Al mismo tiempo intentas construir y mantener una mayoría de cartas de cada palo porque eso te da bonus muy relevantes en las acciones, y PV adicionales si las conservas al final. El puntito espacial es que puedes buscar cartas de cada palo porque sus dorsos son diferentes, pero hay un palo que está escondido entre los demás. Todo esto resulta en un filler muy majete y realmente rápido para las sensaciones que da, que da la impresión de recompensar a quienes juegan mejor y que permite echar una revancha sin problema.

La mini-expansión de este juego es rara y reemplaza una parte del juego base que apenas utilizamos por inexperiencia. No sabría decir si la mejora o no, necesito más partidas para verlo. Creo que en cualquier caso el juego es sólido con o sin este elemento adicional.



Preveo probar los 3 juegos en solitario durante la semana para ver cómo se comportan y si me resultan interesantes. A priori parece que la serie ha puesto el foco en resultar atractiva a quienes jugamos solos, ya que todos los juegos traen un modo dedicado a ello, pero me da la sensación de que varias propuestas no me van a convencer por ser demasiado ligeras o proponerme pocas decisiones. Ya os contaré cuando lo compruebe.
No he jugado nunca a un Tiny, qué tal son?

A mí solo me ha gustado de verdad Tiny Epic Galaxies. Ese es un buen juego. El primero (Tiny Epic Kingdoms) no estaba mal, me divertía, pero no lo hubiera puesto a la altura del galáctico. He probado dos más (Defenders y Western) y me parecieron flojísimos, juegos hechos a medida para seguir la serie y no por tener mecánicas que lo justificaran. Me temo que muchos de los que han salido son así.

En general, juegos facilitos de explicar y de duración contenida. Ideales para gente casual y con una estética que ayuda a sacarlo a mesa con ese mismo público. Excepto Galaxies, todos se quedan cortos (algunos por poco y otros por muchísimo) como propuesta para gente acostumbrada a los juegos de mesa. En mi caso no tienen sitio en la colección, no me satisface jugar a simuladores pequeños de otros juegos más completos. Porque eso es lo que intentaban: destilar temas a su mínima expresión, como hace la serie Mint con mecánicas. Resulta que al final los Tiny salen con mecánicas más bien flojas y jugar a los Mint es un coñazo porque su temática y aspecto son lamentables.

Valen como juegos de iniciación, aunque con los precios que van teniendo me parecen un poco caros para eso, o como metadona para intentar evocar las sensaciones de un juego más grande (profundo, completo) del mismo género. Si esa sensación es la que buscas creo que cumplen bien, pero si te compensa más echar menos partidas de más profundidad entonces aléjate.
He estrenado este juego por fin, os lo cuento aquí. Quería sacarlo con gente pero viendo cómo está el percal me he resignado y lo he estrenado en solitario. Ya veremos si en algún momento puedo jugarlo acompañado pero el año pinta casi peor que el pasado para mi grupo de juego.

Me ha parecido un juegazo tanto por el motor mecánico que tiene como por la chapa y pintura con la que lo recubre. Jugando wargames disfruto mucho de vivirlos como una recreación histórica, y Pax Pamir es una delicia para eso porque sus mimbres son relativamente sencillos así que puedes dedicarle una parte de tu cerebro a vivir la historia. Imagino que esto es por haberlo jugado en solitario, donde además de poderte tomar el tiempo que quieras para jugar la carga cognitiva es mucho menor que jugando con humanos en la mesa. Pero desde luego solo es una delicia. Me ha dado sensaciones muy similares a las que en su día me dio Sekigahara, otro wargame con unas mecánicas tan sencillas que me permitía sentirme liderando ejércitos de distintos daimyos por las carreteras de Japón.

A nivel mecánico, muy divertido entender qué aporta cada palo y hacer malabares con ellos dependiendo del estado de la partida. Buscar dominar regiones que te permitan cobrar a tu rival, desplegar tribus y espías cuando parece que ninguna coalición conseguirá dominar, ponerte a construir cual Dragados de la época en cuanto ves la ventana para adelantar justo a tiempo a las coaliciones rivales, recuperarte (o no, como fue mi caso) de las pacificaciones y verte con poquísimo apoyo popular porque lo habías invertido todo en desplegar ejércitos que ahora te dejan con el culo al aire... son muchas cosas sobre el papel pero luego jugando todo tiene sentido, todo tiene su momento. Que sepas verlo o no ya es otra cosa y yo rehíce algunos turnos porque al terminarlos me daba cuenta de que eran lo menos óptimo del mundo, pero lo que te ofrece el juego es brutal.

Igual ocurre sabiendo si es el momento de comprar esa carta que tu rival querrá simplemente para que no la tenga, o si es mejor moverte y atacarle esa región, y si en caso de atacarle deberías priorizar sus ejércitos para reducir su dominio o sus tribus para derrocar a ese político que te está tocando las narices. Pero en ese caso igual es mejor simplemente asesinarlo llevando un espía hasta él, aunque esos movimientos te van a costar no jugar aquella carta que cambia el aplo dominante y te permitiría encadenar dos acciones más, ¿pero es el momento para ellas?

Y yo he jugado solo así que me he perdido lo que entiendo que es la auténtica mandanga de este juego, las coaliciones. Saber cuándo dejar una coalición porque no hay manera de que te llevas los puntos que quieres ahí e intentar forzar que la dominancia falle. Saber cuándo entrar a una coalición con pinta de poder dominar habiendo montado tu chiringuito para adelantar en influencia a quienes ya la apoyaban y han estado haciendo un trabajo del que tú planeas recoger los frutos. Entender cuándo debes dedicarte a sembrar cilindros a diestro y siniestro porque este chequeo lo pierdes seguro pero para el próximo tendrás ya medio trabajo hecho y los rivales van a perder todas las piezas que han estado poniendo. En fin, me he enamorado.

No creo que hiciera falta otra canción de amor a las posibilidades de este juego, máxime de alguien que solo le ha dado una partida y en solitario, pero estas son mis impresiones y aquí las dejo para quien las quiera :D
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