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Mensajes - Condotiero

en: 07 de Diciembre de 2022, 12:18:45 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Puerto Rico o Castillos de Borgoña

Hablando del Puerto Rico, ayer me fijé que la nueva edición que ha sacado Alea, "Puerto Rico 1987", a parte de un error de impresión que arrastra de la anterior edición (creo que faltan 4 losetas de café y sobran 4 de otro tipo, aunque desconozco si en todas la tiradas) tiene exactamente el mismo problema que comentábamos de las losetas: no viene la descripción en ninguna de las dos caras. Decisiones que cuestan mucho de entender, un juegazo como este merece un poco más de atención.

¿Cuál sería la edición "buena"?

La de Devir que comenta Takemaki sigue siendo la más funcional, aunque viene sin la expansión y los extras que traen las de Alea. Para mí la edición "buena" era la Edición Aniversario, ya descatalogada y que nunca salió en castellano.... triste pero así están las cosas.

Como comentaban más arriba, con una hoja de ayuda para cada jugador creo que aún se podría hacer algo.
Super transportables y con enjundia: Hanamikoji, Red 7, Battle Line, Arboretum...
Tanto como problema me parece exagerado. Para resolver los desempates hay un orden de prioridad en cada carta segun el color. En la carta 1 el jugador rojo es primero, el azul segundo, el verde tercero... en la carta dos el verde es primero, el rojo segundo, etcetera... Parece que estadisticamente algun mazo tenía una ligera ventaja sobre otro. Pero vamos, algo que nunca he sentido. A mi personalmente no me parece un mal sistema, aunque eventualmente se pueda mejorar.

Enviado desde mi SM-A305G mediante Tapatalk

Aunque coincido que no es grave, no es solo eso, además con ese sistema de desempate es imposible saber si tu personaje, aunque tenga pongamos un valor 5 (muy alto), se va a llevar el desempate, ya que la información de esos valores no es pública. A mí el sistema me parece bastante mal resuelto, el color amarillo por ejemplo es un horror. Afortunadamente, es muy fácil aplicar otro sistema más justo, para mí ya no es problema.

Es que no estamos hablando de un ajedrez, si de algo se caracteriza el juego es de caos divertido. Podias medir algo por ejemplo al usar lso monos y otras cartas como el bruto creo recordar. PEro no tenias todo el control y esa era la gracia. Si le pones un sistema de desenpate mas regulado y visible le quitas la mitad de gracia al juego.


Yo llevo jugando mucho tiempo con un sistema de desempate público y te aseguro que no se pierde la gracia, las risas y el caos sigue intacto :) Al revés, puedes jugar y hasta farolear con esa información y nunca hay un control total porque tu marcador de desempate va fluctuando en la partida. Y sobretodo le das las mismas oportunidades a todos los jugadores. Pensad que en el sistema original podías hasta intentar memorizar los números de desempate de los demás (porque no son números aleatorios como si tiras un dado, que casi lo hubiera preferido). En su día leí que había gente que hasta se imprimía los valores en una hoja para consultarla para evitar que las memorias privilegiadas se beneficiaran de este sistema... eso sí era una movida. Hasta Paolo Mori en su día propuso cambiarlo porque vio que algo fallaba, para mí es normal que lo hayan actualizado.

Dejando este tema a parte, ahora que ya han salido vídeos y se han revelado los nuevos personajes creo que los que no han jugado nunca a Libertalia van a disfrutar de esta edición. Los ajustes en los personajes antiguos y las habilidades de los nuevos molan bastante, hay uno que por ejemplo "roba" el botín en la fase día  :D. Que pena que no me entre nada el arte por los ojos porque si no iba de cabeza...

Dejo un par de vídeos de gameplay (inglés) por si a alguien le interesa:



Y aquí una partida de Rahdo en solitario:

No creo que el desempate "arruine" nada y tampoco me compraría la nueva edición por este detalle pero si alguien pregunta por qué cosas del anterior se han mejorado, la más evidente es el sistema de desempate.
Jugar con el color amarillo era una desventaja evidente porque tiene valores muy altos para cartas que los requieren bajos y viceversa, y con otros colores sucede al revés. En nuestro grupo, y hablo ya de hace muchos años, a las pocas partidas NADIE quería ya el color amarillo porque, aunque no es un juego sesudo y es un festival de caos, es bastante largo y a nadie le gusta partir con desventaja (tampoco es el típico filler que te ventilas en media hora).

De todas formas es algo que se comentó hasta la saciedad cuando salió el juego y por eso salieron tropecientas alternativas, desde entonces yo uso una de ellas y tan contento. Que si, es una chorradica, pero oye, si la han mejorado ya que estamos en el hilo del nuevo Libertalia, pues se comenta.
Ya he subido varias cosillas en la sección de variantes por si alguien le interesa: https://labsk.net/index.php?topic=257210.0
Ahora que está a punto de salir la adaptación de este clásico, creo que es un buen momento para subir algunas cosas que he ido haciendo estos últimos años para darle un poco de "vidilla" al juego. También os voy a sugerir algunos cambios por si queréis aplicar algunas características de la nueva edición de Libertalia.

Lo primero de todo son las cartas de Evento. Son 45 cartas en total (caben en 5 folios). Las reglas no pueden ser más sencillas: simplemente robad una carta de Evento al comienzo de cada ronda, dejadla boca arriba el resto de la ronda y aplicad sus indicaciones. Al final de la ronda descartad el Evento y robad uno nuevo. Listo!
En las propias carta se indica en qué momento tienen efecto: fase de día, atardecer, noche o al final de la semana. Muchos eventos aportan variabilidad a los efectos de botín de una forma parecida a la que Stegmaier ha propuesto en la nueva versión de Libertalia con sus "tarjetas de botín" (ver más abajo). Es una forma sencilla de darle variabilidad al juego entre las distintas rondas y están pensados para generar situaciones divertidas.

Eventos:

https://www.dropbox.com/sh/w8e34nvnctmvyhb/AACo3xr7BDmA2tv3GhlcBaCya?dl=0

Lo segundo son las tarjetas de botín de la nueva edición aplicadas al Libertalia original. Estas tarjetas modifican los efectos de las fichas de botín: joyas, mercancías, reliquias malditas, etc.
El mecanismo es muy fácil: simplemente, antes de comenzar la partida escoged con qué tarjetas de botín queréis jugar: las de Calma o las de Tormenta (o una mezcla de ambas). Dejad las tarjetas boca arriba para recordar su efecto y listo.

Las tarjetas del modo calma están pensadas para partidas relajadas, mientras que las tarjetas del modo Tormenta son un poco más duras que las del Libertalia original. Un detalle: Hay tres tarjetas que requieren el "track de Reputación": un nuevo sistema de desempate de la nueva edición (ver más abajo).

Tarjetas de botín:

https://www.dropbox.com/sh/s13za0maik7v7wa/AAAbVvMdH7FwngRurI6sl421a?dl=0

Nuevas cartas de personajes (15 en total). Aunque los valores de rango de la mayoría de personajes van del 1 al 30, se pueden añadir al juego sin problema. Para poder jugar con ellos necesitaréis fundas opacas de un color diferente para cada jugador, no se me ocurre otra forma de hacerlo ya que las traseras de cada jugador son distintas. Los hemos probado en muchas partidas y os aseguro que son bastante divertidos (han pasado por mil modificaciones). Como curiosidad, encontraréis algunas ideas de los personajes de la nueva edición en estos personajes.

Personajes:

https://www.dropbox.com/sh/5ihslq09rzs494j/AAC2xqBycBQrzIa1jDhh4K_Ga?dl=0


Por último, os comento 3 reglas fáciles de aplicar basadas en la nueva edición y que creo que le sientan muy bien al juego:

• El juego se desarrolla en tres rondas (o "semanas"): la primera tendrá 4 días, la segunda 5 y la tercera 6 (en vez del formato 6-6-6 del original).

• Se reparten 6 personajes iniciales en vez de 9. Cada nueva ronda se reparten 6 personajes nuevos.

• Track de Reputación (sistema de desempate): podéis usar las fichas de Bandera pirata de Libertalia y usarlas como "marcadores de Reputación". Las reglas son sencillas:

  • Al comienzo de la partida colocad las banderas pirata de cada jugador una detrás de otra al azar.

    Luego, los jugadores recibirán una cantidad de doblones adicionales según su posición: el jugador que ocupe la primera posición obtiene 7 doblones, el segundo 8, el tercero 9, etc. Al comienzo de cada ronda se repite este paso.

    Cuando ocurra un desempate el orden de las Banderas determinará su resolución, ignorad el numerito de desempate de los personajes.

    Como en el Libertalia original no hay nada que permita mover las banderas, aplicad esta regla: cada vez que un jugador gane un desempate perderá 1 Reputación, es decir retrocederá su bandera una posición (las banderas adelantan o retroceden a a las otras). Si hay varios desempates a la vez entre distintos personajes, se resolverán primero los desempates de los personajes de menor rango.

    Si debido a algún efecto del juego un jugador gana o pierde Reputación (por ejemplo con las nuevas tarjetas de botín), moverá su Bandera de la misma forma. Si su bandera ya está en la primera posición y obtiene Reputación, obtendrá 1 doblón. Si esta en la última posición y pierde un doblón, perderá 1 doblón

Y con esto creo que es suficiente, si tenéis cualquier duda dejadme en comentarios. Espero que lo disfrutéis tanto como yo! :)

Actualizo: añadidas traseras y montaje en A4.
8/3/2022: Añadido personaje número15 y algunos ajustes basados en la nueva edición.

...
...
He estado leyendo los diarios de Jamey Stegmeier y se nota que hay cariño detrás de todos estos cambios, se nota que le gusta el juego. Mi problema es exclusivamente el arte, así que me quedo con mi Libertalia e intentaré aplicar algunas de estas nuevas ideas en el juego. De hecho voy a subir pronto a la sección de variantes unas cartas de Evento que hice hace tiempo y que funcionan de forma parecida a las tarjetas de botín de esta nueva edición, por si alguien quiere probarlas.

Gracias, mis dudas eran si quedarme con la edición antigua o lanzarme a la nueva, máxime cuando a nivel de diseño pinta peor.

Habrá que ver si puede adaptarse la versión antigua a las nuevas reglas.

Esa es la clave. Adaptarlo al 100% será imposible, sobretodo lo relacionado con el track de prestigio. Se podría copiar, pero hay personajes nuevos que te hacen subir y bajar en ese track que el Libertalia antiguo no tiene. También hay ciertos detalles, como una nueva regla que dice que al final de cada ronda en vez de apartar del juego los personajes usados, se colocan todos en la pila de descartes y se quedan allí ronda tras ronda. Si aplicamos esto al Libertalia original habría personajes desequilibrados, como el Bruju Vudú.

Pero si te conformas con adaptar ciertos aspectos  y adaptarlos al antiguo, ahí yo creo que sí se puede hacer algo. ;)  Es lo que haré yo, estoy en tu misma situación, el arte nuevo me saca totalmente (es el problema de tener el antiguo, que le coges cariño a los personajes).
Coincido Pablo, a mí el arte también me ha decepcionado y mira que esperaba esta "reedición" con ganas. Es que no le pega a un juego de piratas, es como si los personajes no tuvieran personalidad, demasiado infantil y las fichas de botín parecen sugus directamente. Eso sí, no me molesta tanto que sean antropomórficos y me parece bien que haya más personajes femeninos (lo puedo entender en un juego de este tipo). Mi problema es más bien el estilo de dibujo, creo que le pega un arte más gamberro. En la bgg pero hay mucha polémica con este tema aunque los que no la hayan jugado a la primera edición supongo que les importará menos.

En cuanto a los cambios de mecánicas y del propio juego, a mí me han gustado bastante:

• Nueva estructura de rondas: 3 rondas de 4, 5 y 6 turnos (en vez del 6-6-6 del original). Esto permite que los jugadores que vayan mal en las primeras rondas no queden tan descolgados como antes (pasaba bastante), ya que en la última ronda se jugará el grueso de los PVs. También se acorta un poco el juego, que creo que era necesario.

• Han añadido unas "tarjetas de botín" que modifican las habilidades de las fichas. Básicamente hay tres modalidades: el modo "calma", para un juego con menos puteo ,el "tormenta", más parecido al original, incluso con más puteo, y finalmente un modo en el que se mezclan los dos. Me parece interesante porque le da variabilidad y me gustan bastante las nuevas versiones alternativas. Por ejemplo, hay un Garfio (el antiguo Oficial español), que en el modo calma te permite guardar un personaje de tu guarida para la siguiente ronda. Mola.

• Nuevo sistema de desempate mediante un track de "prestigio". Este era el principal error de diseño del original y creo que lo han solventado bien (aunque sinceramente, yo al Libertalia siempre lo he jugado con un sistema de desempate diferente, hay unas 800 variantes en la bgg). Ahora en esta edición hay personajes y fichas de botín que te hacen subir o bajar en este track.

• 40 personajes en total, frente a los 30 del original. La mayoría son versiones ligeramente modificadas de la primera edición y el resto son nuevos. He visto algunos que me han gustado bastante y otros que meh, pero está guay que haya más personajes.

• Nuevo modo solitario y para dos jugadores. Al igual que pablostats, no me interesa demasiado, para mí es un juego para mínimo 4 personas (y mejor 5 o 6).

He estado leyendo los diarios de Jamey Stegmeier y se nota que hay cariño detrás de todos estos cambios, se nota que le gusta el juego. Mi problema es exclusivamente el arte, así que me quedo con mi Libertalia e intentaré aplicar algunas de estas nuevas ideas en el juego. De hecho voy a subir pronto a la sección de variantes unas cartas de Evento que hice hace tiempo y que funcionan de forma parecida a las tarjetas de botín de esta nueva edición, por si alguien quiere probarlas.
Otro "fan" del Five Tribes por aquí :) Suscribo todo lo que comenta Lapu, juego súper entretenido, con muchas variables para darle al coco pero con una mecánica muy sencilla y entretenida (es gustoso eso de recoger meeples y desperdigarlos de uno en uno).

Sobre el polémico AP, puedo imaginar que según con qué personas puede ser insoportable, por suerte en mi caso no me ha impedido disfrutar del juego. Los primeros turnos como decía Lapu se suelen jugar un poco haciendo la vista gorda (si no te volverías loco), y en los últimos turnos, cuando el tablero está más vacío, es cuando realmente aparece el AP y está más justificado tomarse un tiempo antes de jugar el turno.

Lo mejor del juego sin duda es la sensación de cada partida es distinta, el setup es muy variable y hay muchas formas de puntuar. Es el batiburrillo de mecánicas más chulo que conozco: pujas por orden de turno, set collection (meeples verdes), poderes permanentes (cartas de djinn), mayorías (meeples amarillos), mancala, visión espacial a saco que premia con puntos (directos, por adyacencia en caso de iconos azules, etc.), me parece un diseño bestial.
Buenas,

Ahora que citas al STAM, me acabo de hacer con un mazo de ilimitada con bordes azules y estoy un poco perdido para empezar y echar algunas partidas casuales en casa. ¿Alguna recomendación?

Saludos.

Completamente de acuerdo, el juego tiene detalles por aquí y por allá muy bien pensados y bastante temáticos para que tengas sensación de aventura. Lo único que claro, al compararlo con el Middle Earth que posiblemente es uno de los juegos de cartas más temáticos de la historia, en ese punto sale claramente perdiendo, pero eso no quita que el juego tenga su rollo  :) Lo que me gusta mucho del LCG es la creatividad de las misiones, que son muy distintas, y el diseño de las cartas de traición y enemigos que no dejan de sorprenderte.

Al final es muy sencillo: cuando tengo ganas de estrujarme un poco el cerebro sin duda escojo el LCG y cuando tengas ganas de jugar más relajado y sentir el feeling y la magia de las novelas escojo el SATM... o incluso el Viajes por la Tierra Media que también me gusta mucho. Es que con este tema me cuesta ser parcial, me gustan todos!  :D

Hola Herzer, te voy a pasar un mapa que podrás sustituir por las cartas de regiones (incluso lugares, si quieres) que vienen en tu mazo y unas reglas con varios modos, incluido solitario. Con un solo mazo estarás un poco limitado pero creo que algo podremos hacer ;) Déjame que lo mire bien y te mando un privado.



Completamente de acuerdo, el juego tiene detalles por aquí y por allá muy bien pensados y bastante temáticos para que tengas sensación de aventura. Lo único que claro, al compararlo con el Middle Earth que posiblemente es uno de los juegos de cartas más temáticos de la historia, en ese punto sale claramente perdiendo, pero eso no quita que el juego tenga su rollo  :) Lo que me gusta mucho del LCG es la creatividad de las misiones, que son muy distintas, y el diseño de las cartas de traición y enemigos que no dejan de sorprenderte.

Al final es muy sencillo: cuando tengo ganas de estrujarme un poco el cerebro sin duda escojo el LCG y cuando tengas ganas de jugar más relajado y sentir el feeling y la magia de las novelas escojo el SATM... o incluso el Viajes por la Tierra Media que también me gusta mucho. Es que con este tema me cuesta ser parcial, me gustan todos!  :D
Coincido, la sensación de que las vacas están dopadas es absolutamente normal tenerla al principio, porque es una estrategia que da buenos resultados sin complicarse mucho la vida, sobretodo cuando no le has metido mucha caña al juego. Caseth, no te preocupes que el juego está más equilibrado de lo que puede parecer y creo que más aún en esta segunda edición.
Tuve el juego y lo vendí entre otras cosas por la frustración de no poder pasarme ese fatídico 3er escenario en solitario, pero como fan de ESDLA me está tentando de nuevo. Hasta llegar a ese punto recuerdo disfrutar mucho del juego y me gustó el reto de crear el mazo y superar las misiones.

Sin entrar en spoilers, ¿creéis que gracias a las nuevas cartas de campaña y al hecho de poder usar 3 copias, será posible terminar la tercera misión jugando en solitario y a una sola mano? Me refiero a hacerlo construyendo yo mismo el mazo, sin consultar listas recomendadas. No me importaría perder muchas veces mientras no sea misión imposible.

Condottiero, tu has estado en el sarao de SATM....  ::)
....que te aportaría este en comparación con el otro?

Como comenta cesarmagala, el LCG plantea escenarios que son un desafío cerrado, con sus propias características a las que te tienes que adaptar para poder resolver. Es absolutamente imprescindible que te guste crear mazos, cambiarlos y configurarlos a la medida de cada escenario. El tema de ESDLA está ahí, pero es un trasfondo, está para darle sabor.

A mí como reto en solitario me gusta, las reglas y objetivos son variables entre escenarios pero a la vez están mucho más definidas (y a la vez algo encorsetadas) que el SATM, en ese sentido engancha ir enfrentándote a escenarios. Por otra parte no te da la sensación de aventuras y de libertad del SATM (aunque hay que reconocer que tiene algo) y temáticamente está muy lejos; el LCG es un juego más matemático, más preciso y más pulido como ejercicio mental.

Yo creo que son experiencias muy distintas. El SATM refeleja mejor lo que es una aventura y el LCG es más un puzzle con alma, con menos tema pero con reglas muy variadas y robustas. Sin olvidar que es cooperativo!

Los dos son muuuy buenos pero cada uno en lo suyo :)





en: 27 de Enero de 2022, 21:01:27 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Paradice, ¿Que os parece?

Lo he jugado este fin de semana y es tan vistoso y colorido como se ve en las fotos, los dados entran ganas de comérselos... desde luego el juego entra por los ojos. También destacar el dispensario, que es más funcional de lo que pensaba, no he tenido ningún problema en sacar los dados o no liarla haciendo el "movimiento de ruleta" (con un golpecito es suficiente, que he visto vídeos donde la gente lo hace con mucho ímpetu y los envía a tomar por saco ;D).

En cuanto al juego, completar los "pedidos" de las cartas es muy entretenido y desde luego hacerlo bien tiene su miga. Me gusta que las cartas te den habilidades al completarlas y que la información de los dados sea pública y puedas elegir los dados sabiendo que dejas a los demás... aunque aquí es donde veo el principal problema. Y es que, incluso jugando a dos jugadores, es bastante difícil saber exactamente qué dados necesita el otro jugador. Como mucho puedes intuir algunos colores o números, pero al no poder leer fácilmente las requisitos de las cartas de los demás jugadores (hay momentos en que se tienen muchas encima de la mesa y todas son distintas) es una información incompleta, por lo que terminas pasando de los demás o preguntando todo el rato "Qué pone ahí? "... por lo que terminas yendo más bien a tu bola. Ojo, que a mucha gente ya le gusta jugar así, no siempre es algo malo. Otra cosa que me he dado cuenta con este juego es que es relativamente fácil equivocarse, ya sea queriendo o sin querer... así que cuidado con despistaos o tramposillos.

Quitando esto, el juego está bien y tiene un sistema de puntuación muy acertado que le da más gracia al asunto. No es mi tipo de juego, porque me gusta que haya más interacción y que la info sobre la mesa sea más clara para todo el mundo, pero a los que no les importen estos detalles y les gusten los juegos con dados familiares "plus" seguro que lo disfrutarán.
Esta muy baratito un pack del base con 4 expansiones grandes. ¿Esta.bien para jugar solo con eso o te pierdes mucho sin toda la retahila de expansiones pequeñas?

Yo tengo la segunda edición, y con el base + 4 cajas grandes tienes cartas para aburrirte, me imagino que con la primera edición será parecido. Lo único que de las cartas del core solo tendrás una copia, pero como tienes tantas del resto no creo que importe mucho. Si luego ves que el juego te chifla siempre puedes comprar otro core para rematar, pero vaya... con eso de sobras para crear mazos de todo tipo.
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