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Mensajes - eugeniojuan

Tengo el juego y he intentado jugar dos partidas sin terminarlas. Espero que viendo algunos vídeos aprenda algo de estrategia y me anime a jugarlo pues está muy recomendado pero me siento tan perdido que no lo saco a mesa.

en: 29 de Octubre de 2018, 00:11:32 2 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Ayuda con mi diseño

En la BGG hay listadas 51 mecánicas, elige algunas que te gusten (sí en plural, las mezclas de mecánicas son mejores) o algunas que se adapten al tema del juego:
Acting
Action / Movement Programming
Action Point Allowance System
Area Control / Area Influence
Area Enclosure
Area Movement
Area-Impulse
Auction/Bidding
Betting/Wagering
Campaign / Battle Card Driven
Card Drafting
Chit-Pull System
Commodity Speculation
Cooperative Play
Crayon Rail System
Deck / Pool Building
Dice Rolling
Grid Movement
Hand Management
Hex-and-Counter
Line Drawing
Memory
Modular Board
Paper-and-Pencil
Partnerships
Pattern Building
Pattern Recognition
Pick-up and Deliver
Player Elimination
Point to Point Movement
Press Your Luck
Rock-Paper-Scissors
Role Playing
Roll / Spin and Move
Route/Network Building
Secret Unit Deployment
Set Collection
Simulation
Simultaneous Action Selection
Singing
Stock Holding
Storytelling
Take That
Tile Placement
Time Track
Trading
Trick-taking
Variable Phase Order
Variable Player Powers
Voting
Worker Placement
La A sin dudarlo. Mantener el nombre nos facilita la vida con las listas de cartas.
Pillé dos de la primera impresión y me apunto a dos expansiones sin pensarlo. El producto fue impresionante en todos los aspectos . Por otro lado, mi voto del arte es para el rediseo de Condotiero. Debe ser que no conocí el juego de joven y no le tengo apego emocional así que, aunque para gustos colores, el diseño actual incluido sus imágenes a mí me fascinan. Tengo cartas de las viejas para comparar, no crean.

Como siempre, en este monorail; todo sin prisas, sin presiones y entendiendo que puede salir o no, que no nos debe nada a nadie y en todo caso se lo debemos a él (y a todos sus colaboradores)
Por descontado, mis gracias por delante y mis ánimos para esta empresa nuevamente.

en: 24 de Septiembre de 2017, 22:35:16 5 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:TdJ. Explicación del Juego 2.

Realicé el experimento en mi clase del colegio (18 niños/as de 11 años) pero señalando por orden quién debía hablar (no era posible, pues, una coincidencia de palabra con otro jugador) y debo decir que, NO lo consiguieron. Tras un rato grande (más de quince minutos sin parar) siempre había alguien que se "equivocaba" queriendo. Algunos/as sólo una vez para probar pero algunos/as otros/as eran recurrentes y prácticamente se sabía que cuando les llegaba el turno romperían la cadena (aunque siempre había esperanzas de que no, según comentaron luego en el debate sobre el ejercicio) Varias veces se pusieron serios para conseguirlo (decían ¡Vamos a hacerlo bien!) pero no lo consiguían nunca. Tras el ejercicio analizamos que había personas que siempre hacían "lo correcto", algunas que "fallaron" una o dos veces y otras recurrentes "fallando". Tras preguntar porqué, no lo tenían claro (tanto a los colaboradores como a los trolls); los exporádicos argumentaron que se sintieron tentados a hacerlo.

Los datos: de dieciocho, dos o tres recurrentes a fallar, cinco o seis exporádicos, el resto colaborativos (hablo de memoria, no lo anoté, lo siento)

No sé si esta información puede resultar útil de alguna forma.

Pd.- Observaron que no había ningún premio si lo lograban salvo la satisfacción personal y que de haberlo seguro que no hubiesen fallado. Yo argumenté que tampoco había ningún beneficio por no ser cooperativo...

en: 24 de Septiembre de 2017, 19:37:36 6 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:Reglamento de Uluru

Ha pasado tiempo desde que se pidió la traducción pero como me lo acabo de comprar y por si alguien lo compra más adelante, Carlos Sanz lo tradujo: http://alrededordelamesa.blogspot.de/2014/04/reglamento-de-uluru.html
Y la descarga directa es:
http://boardgamegeek.com/filepage/102076/reglamento-uluru

Me alegra saber que no es fácil que se llegue a dar la bancarrota, pero las reglas dicen explícitamente que la partida NO termina; el jugador queda eliminado y la partida continúa.

De ahí la pregunta que hacía: ¿veis factible una regla casera de finalización de la partida si se da una bancarrota? ¿Cómo lo resuelve el 1830?

En 1830 se acaba la partida cuando un jugador está en bancarrota pero fíjate en el siguiente truco: Una compañía está obligada a comprar trenes si no tiene EN SU TURNO DE COMPRA DE TRENES así que, si el jugador tiene otra compañía con un tren, se lo puede comprar por lo mínimo aunque esta última se quede sin trenes; que podrá hacer lo propio en su momento. No sé si me explico.

Pd.- Sí, es lícito.
Náufragos.
¿No querrás decir "Naúfragues"? 😂

Perdón. Yo venía a recomendar el Space Alert. Ahí no tienes ni idea de cómo van tus compañeros de mesa hasta que no se resuelve todo. Y que es el mejor cooperativo que se ha hecho, eso también 😍.
Mi voto también para Space Alert pero, para este juego, debes tener un grupo consolidado que lo juguéis desde el principio porque, luego, es difícil incorporar nuevos jugadores ya que hay que ir aprendiéndolo poco a poco desde el principio (por supuesto, no es imposible)
Recibido hoy. ¡ES IMPRESIONANTE! ¡GRACIAS!
Ya podrían tomar notas muchas editoriales: es un trabajo de mucha calidad, muy cuidado todo. Esto... ¿habéis penssado en montar una editorial? :)
Subido también mi archivo a dropbox. No sabía pero High priest me ha ayudado, gracias.

El que quiera enlace que me mande privado.
 
Pd.- Perdón por desvirtuar el hilo.
(...)
Por cierto, creo haber encontrado una errata en la página 6, donde pone "Espacios de uso". La imagen que dice: No quedan espacios de uso libres.
En la imagen sí queda un espacio de uso libre.
Sí, hay otra en la imagen de la página 2: falta el número tres sobre las cartas de misión y FP.

Vaya, son tonterías que personalmente a mí no me molestan pero ahí están.
Sin ánimo de ofender, qué tal la traducción / textos?
Les habéis echado un vistazo?
Lo siento, no; pero los componentes tienen una pinta estupenda. Las monedas de metal es lo más y las minis de naves, geniales.
Lo que creo que quiere decir Afrikaner es que el artículo que yo pongo es un meta-análisis de 130 estudios; es decir, una especie de resumen de todos ellos, donde no se aprecian diferencias sustanciales, mientras que los otros artículos hablan de estudios sueltos.

Tiene más validez un meta-análisis que un solo estudio, sencillamente, porque un estudio aislado puede haberse visto sesgado y llegar a conclusiones erróneas.
Sí, pero esos 130 estudios están basados (o eso he entendido según el artículo) en los juegos de entrenamiento mental de "maquinitas" y más en uno concreto que es el que tenía la polémica en EEUU, no en los juegos de mesa; pues, como comenta M.Morales, el artículo se basa en que "Los juegos de entrenamiento mental suelen incluir tareas basadas en el tiempo de reacción o en la memoria que se suponen que mejoran estas funciones cognitivas en nuestro día a día", por basarse en juegos de entrenamiento mental y no en juegos de mesa.

Es más, si no existiera una transferencia entre cualquier tipo de aprendizaje y cualquier otra área (mediante pensamiento lateral por ejemplo) mi trabajo no serviría de nada. Es como hacer un problema con peras pero que no lo pudiera resolver si fuesen manzanas, o leer un texto pero no poder aplicar el proceso lector a otro texto. En definitiva, los ejercicios realizados en el aula son juegos (muy aburridos, eso sí) con sus reglas y condiciones de victoria. Pero vamos que la evidencia está entre nosotros mismos: un jugón se enfrenta a un juego nuevo y desconocido con un bagaje más óptimo para ganar que un no jugón carente de ese acervo. Y para ir más allá, todos notamos cómo los juegos nos hace planificar mejor el tiempo en nuestra vida diaria frente a la organización de nuestros recursos o acciones y nos sentimos más rápidos que tal vez otros en encontrar la organización más eficiente (eficiencia se define en psicología como rapidez y precisión)

Pd.- Voy a ver si tengo algún libro de procesos psicológicos básicos que aporte algo más de luz al tema este del aprendizaje y la inteligencia.
En la esuela ya no hablamos de inteligencia (así en singular) si no de inteligencias. Concretamente, inteligencias múltiples.

En un proyecto experimental que realicé en mi Centro (soy maestro) traté de desarrollar las Inteligencias Múltiples de Gardner ( https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples ) mediante el juego. Primero, explicaba al alumnado el tipo de inteligencia que íbamos a trabajar (descubrir) y luego jugábamos a algún juego que necesitara de la aplicación de dicha inteligencia. Por ejemplo, jugar al Ubongo para la Inteligencia espacial o visual.
Hace ya algunos años y no recuerdo ahora de memoria todos los que usé. Tengo toda la experiencia grabada en vídeo pero, obviamente, por la Ley de Ordenación y Protección de Datos no puedo facilitarlos, claro.
No sé si llegó a desarrollar realmente las inteligencias pero sí que se sorprendieron descubrir que a cada cual se les daba mejor unas Inteligencias que otras y desmitificar la Inteligencia lógico-matemática como la única existente.

Sí, ya sé, queréis la relación de juegos que usé en cada inteligencia pero, de verdad, que no me acuerdo. Sólo lo tengo documentado en vídeo y fueron horas y horas (cada dos semanas una durante un curso)

Pd.- En el enlace facilitado se ve las capacidades que integran cada Inteligencia, que no sé si lo estáis mezclando o usando como sinónimo.

en: 05 de Octubre de 2016, 21:44:56 15 LUDOTECA / Estrategias / Re:Sistema de puntos ocultos

El sistema de puntuación oculta trata de paliar el metajuego. Es típico aliarse para ir a por el que tiene más puntos y que al final gane el que iba segundo por culpa de ese metajuego. Con el sistema oculto de puntuación puede no saberse bien quién va ganando, genera paranoia y las alianzas contra el líder no suelen estar tan claras.
No digo que sea mejor ni peor si no que trato de "justificar" su existencia. Por mi parte prefiero la información total en los juegos pero este sistema mejora muchos mecánicas porque evitan las pinzas (por ejemplo, en Cuba)
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