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Mensajes - solharis

Sí, los mapas nuevos son recomendables. Son bastante distintos y las nuevas recompensas e hitos cambian la dinámica de juego.
En general no me gustan los juegos con muchas expansiones pero en el caso de Terraforming Mars me parecen razonables. El básico es perfectamente jugable y las expansiones son para los que les vayan a echar muchas partidas como un servidor.

Y las otras expansiones sí que creéis que merecen la pena? No solo por dar variedad sino porque aporten cosas interesantes nuevas

Pues es que cosas nuevas... Son más cartas y otros mapas pero mecánicas nuevas no añaden al juego.
Que pasada lo de la aplicación!

Tengo el juego con unas losetas de terreno en 3d y unos tableros para que no se mueva nada en la mesa. La verdad es que queda muy chulo. Ahora la duda es si pillarme las expansiones. La idea de acortar la partida me parece chulisima, pero se puede aplicar esa regla sin la expansión de Venus. No sé si realmente aportan algo mas, qué opináis?

Pues a ver, tengo la expansión de Venus y las dos primeras partidas fueron un fiasco porque jugábamos tanto la de Venus como la de las Corporaciones que ya trae el propio juego básico.
Pero la tercera y la cuarta vez las he jugado recientemente sólo con la expansión de Venus y ahora sí que me ha gustado. El problema es que los mazos de Venus y Corporaciones no combinan bien entre sí. Supongo que tiene que ver con que las cartas de Venus son potentes cuando consigues combinarlas pero no tanto en caso contrario y si hay muchas cartas en juego, las cartas de Venus quedan diluidas.

Mi opinión es que la expansión de Venus vale la pena para cambiar el mazo de Corporaciones por el de Venus y darle así un poco de variedad al juego.
Estoy de acuerdo en algunas cosas que se han criticado aquí pero no tanto con otras. Para ser un juego de pillar cartas con efectos no es tan aleatorio. Se reduce con el draft y aumenta jugando con las corporaciones, que sí pueden desequilibrar mucho el juego y no veo nada recomendable pillarlas al azar sin más. Pero insisto en que no me parece tan aleatorio para el tipo de juego que es. Ojo, que hay gente que juega pillando las 10 cartas iniciales sin tener que comprarlas, regla que no me gusta nada y refuerza el azar.
Sí estoy de acuerdo en que las cartas con efectos negativos no están conseguidas. Con 2 jugadores funcionan bien pero con 4 es como disparar al aire. Mi consejo es jugar las cartas sólo por sus beneficios.

Sobre lo de que el juego tuviera diferentes mazos por eras... Al principio pensaba lo mismo pero ahora creo que no es para tanto. Un error típico es comprar demasiadas cartas. Hay que aprovisionarse cuando caen buenas cartas y pasar cuando no. Que no haya mazos por eras aumenta mucho la versatilidad del juego. Cada partida es distinta y eso lo agradezco porque me gusta exprimir los juegos. La partida está menos dirigida y cambia muchísimo la dinámica o la duración. Además añade el tema de decidir entre comprar cartas con beneficio seguro e inmediato o jugársela a comprar cartas para el futuro que pueden ser muy rentables pero a lo mejor tardan mucho en poder construirse. Eso me parece muy interesante.

Yo a partir de la ronda 5 dejo de comprar cartas. Es muy difícil que a partir de esa ronda puedas llegar a amortizarlas, a no ser que sean puntos directos o eventos. En ese momento ya me dedico a pagar para los standard project e intentar que la partida finalice lo más rápido posible.
Al principio tenía la sensación que había muchos caminos para conseguir la victoria, me sentía encantado con tanta carta y tanto combo. Pero con el tiempo y unas cuantas partidas, siento que no es exactamente así.
La partida se puede enfocar de dos maneras, buscar un motor que a la larga te de puntos o ir terraformando lo más rápido posible (pagando los standard project), yo he optado por jugar con muy pocas cartas y la verdad es que funciona bien.
He llegado a ganar partidas jugando solo dos cartas, y es muy difícil que juegue más de 8. Los bosques son tres puntos y por el coste que tienen pocas cosas te puntuan tanto.

Todo este tocho para decir que los árboles no te dejan ver el bosque.

Esto sí que me preocupa. Comprar bosques es muy bueno cuando te das cuenta de que conseguir 3 puntos por 23M no está nada mal. He pensado alguna vez en jugar como dices. ¿Habría que plantearse prohibir este proyecto estándar?  ??? 
Por fin está en mis manos y he jugado mi primera partida.

Me ha gustado y me ha parecido bastante original. En realidad tiene tanto azar como un juego de dados pero me parece más interesante que el azar esté aquí en las cartas, que no es tanto que haya cartas buenas o malas como que se ajusten mejor o peor a la distribución de tus tropas. No es para nada largo y me ha dejado con ganas de repetir.

La calidad de los componentes es excelente pero el diseño... Vale que es elegante y original pero se ha descuidado la jugabilidad. No es fácil identificar los símbolos de los distintos clanes cuando esto es fundamental para la estrategia del juego. Por otra parte el tablero es bonito pero hay que tener cuidado con los bloques para evitar confusiones sobre la ciudad en la que están o que tapen información importante. Además formar rascacielos de bloques no es nada cómodo y nosotros acabamos haciendo pilas de tres.
Diseño muy bonito pero poco práctico.
Pues a mí me parece un juegazo y uno de mis favoritos. Ahora mismo éste y el Spartacus son los que más ven la mesa. Me gusta que se pueda jugar bien a 2, 3 o 4 jugadores y su enorme versatilidad. Cada partida es distinta y la puntuación suele estar reñida. También me gusta que aunque sea de gestión de cubos y puntos típica de un eurogame sea temático. Tienes la sensación de que estás convirtiendo Marte en algo distinto a un desierto sin vida. En cuanto a la interacción, vale que no hay mucha pero puede ser decisiva porque colocarse bien en este juego es muy importante.

en: 25 de Marzo de 2018, 16:13:22 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Gaia Project, ¿qué os parece?

Una pregunta para los que hayáis jugado a los dos: ¿es temático, aunque sea mínimamente? Me explico, uno de mis problemas con Terra Mystica es que, aunque no soy muy talibán de los temas de los juegos y no me saca de la partida la típica ambientación renacentista en la que los recursos son cubitos de colores y en el que todo se reduce a conseguir la mejor jugada para sacar cuantos más puntos de victoria mejor (vamos, un euro medio, qué os voy a contar)...

En Terra Mystica me da la sensación de que no sé lo que estoy haciendo, no les encuentro sentido a las mecánicas del tablero de los cultos y de los puntos morados de poder, no soy capaz de imaginarme por qué una tribu de faquires (que creo que era una de las razas) tiene que mover cositas moradas de un lado a otro para conseguir palas que le permitan cambiar el tipo de terreno. En el juego del Renacimiento todo tiene una razón de ser aunque sea lejana; tu consigues maderas para convertirlas en edificios y esos edificios te dan puntos de victoria. Luego, como al fin y al cabo estás jugando a un euro, te olvidas del sentido temático y te concentras en tus jugadas y demás, pero está ahí, en cambio cada vez que juego a Terra Mystica tengo que releer las reglas porque nada es intuitivo en absoluto, no sé si me estoy explicando.

Perdón por el tocho y a ver si alguien me lo soluciona  ;D

Yo los veo similares en el nivel temático. A ver, la tecnología tiene más lógica que los cultos porque hay distintas ramas (navegación, terraformación, economía, etc.) pero el rollo de la energía es exactamente igual al de la magia.
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