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Mensajes - quique1958

Guajoy; muchas gracias por tus palabras de apoyo. Ahora mismo no tengo una versión actualizada en español del reglamento (es la versión 18.2) ni de cartas y tablero (versión 48). Pero en cuanto GMT considere que este OK lo quedo todo niquelado en español, tanto en labsk como en GMT. Con las cartas si me dan los masters los dejo iguales, si no se parecerán a los que tienes en mi post, pero con los textos en un español perfecto... el 90% de los play testers hasta el momento son españoles.

¡Lo dicho muchas gracias por tu post!
Congreso de Viena ha iniciado su andadura en el P-500 de GMT aunque no podría existir sin el  trabajo realizado en “Churchill” por Mark Herman, y de todos los que han colaborado con él. “Churchill” es un juego que me atrevería a calificarlo de “transgresor”, en el sentido más positivo del término, como aconteció en su día con la aparición de “Hannibal” o “Path of Glory”. “Churchill” abrirá camino a otros juegos basados en sus innovadores conceptos. Congreso de Viena bebe de “Churchill” en la mecánica de sus reglas, el espíritu del juego, y en el que hemos intentado que recuerde en su acabado formal (tablero diplomático, mapa militar, organización de las reglas). Solo cuando la realidad histórica de 1813-1814 se alejaba de la confrontación titánica de la Segunda Guerra Mundial, ha sido preciso establecer mecanismos y reglas nuevas, o modificar radicalmente las de “Churchill”. Lamentablemente, las diferencias históricas en numerosos aspectos han estado omnipresentes ya que la realidad histórica de 1813-1814 resultaba alejada del conflicto del Eje y los Aliados en el que solo valía el “todo o nada”, a la de un conflicto mucho más “diplomático” como fueron las guerras napoleónicas. Estas adaptaciones y cambios han tenido, como corolario, conseguir traer a la mesa de juego, como un jugador más, al Imperio Francés de Napoleón junto a las tres grandes potencias de la Coalición que luchaban contra él.


La fase diplomática en junio de 1813.- Un dominante jugador ruso tiene 4 cuestiones en su registro nacional frente a un desamparado jugador francés con solo una, y dos cuestiones  cada uno el jugador británico y el austriaco

Este juego intenta contar una compleja narrativa histórica sin que tengas que documentarte a fondo. Las cuestiones representan una amplia variedad de negociaciones, presiones que tuvieron lugar antes, durante y después de las reuniones entre los diferentes líderes y de las batallas que jalonaron ese periodo histórico.

Inspiración para el diseño de “Congress of Vienna”

En esencia soy sobre todo jugador más que diseñador, de hecho llevo jugando más de 40 años y solo en los últimos 3 he diseñado un juego. Aunque he disfrutado mucho haciéndolo tengo claro que me gusta jugar a juegos mucho más que diseñarlos. Uno de mis principales intereses es leer sobre política y estrategia en grandes conflictos desde la antigüedad hasta el presente, pero especialmente centrado en las guerras napoleónicas y en los conflictos de los siglos XVI y XVII. Me encantan los diseños de juegos dirigidos por cartas (CDG), como “For the People”, “Path of Glory”, “Crusade & Revolution”, “Hannibal”,” Here I Stand”,” Virgin Queen” además de por diversión, por mi interés en examinar la guerra más desde la gran estrategia y menos desde los aspectos tácticos. Estaba volviendo a leerme diversos libros sobre las guerras napoleónicas como The Spanish Ulcer y The Napoleonic Wars 1803-1815 de David Gates, cuando a la vez estaba disfrutando enormemente con el juego de Mark Herman basado en la gran estrategia y diplomacia de la II Guerra Mundial. De lo que me di cuenta enseguida fue que no había ningún juego así para las guerras napoleónicas, y pronto el oculto diseñador interno que hay en mí se puso en marcha. A diferencia de “Churchill” que era una innovación completa, yo ya tenía el camino marcado por los grandes aciertos que éste había implementado en su juego. Incluso más, “Congreso de Viena” se estaría beneficiando del aprendizaje previo de los jugadores de “Churchill” que ya conocerían reglas y mecánicas del juego y que en algunos casos están diseñadas “ex profeso” de forma bastante similar.

Quizás lo que menos me gusta de “Churchill”  es que las potencias “perversas” del Eje no tengan ni voz ni voto, son simplemente “robots”. Aunque entiendo que plantear un juego basado en una negociación con Hitler o con Hirohito era un absurdo histórico. Sin embargo, en las guerras napoleónicas hubo mucha relación entre el Imperio Francés y las potencias de la Coalición. Por lo que quería experimentar una narrativa de juego como uno de los cuatro Líderes de las Grandes Potencias Europeas, intentando ganar la guerra a la vez que obtener más influencia y prestigio sobre sus aliados, o en el caso de Francia dividiendo a mis contrarios, y controlando a las pequeñas naciones europeas tras la futura paz. Decidí llamar al juego Congreso de Viena porque fue un acontecimiento decisivo en Europa ya que permitió una paz que duró cien años y acabar de una forma no demasiado traumática con un periodo ininterrumpido de guerra general durante casi 25 años.

Los líderes de este periodo para mí estaban bastante claros desde el principio: Napoleón I, el genio militar y organizativo del imperio francés; Metternich, el brillante canciller austriaco que dominaba a su emperador –el apocado Francisco I-; Alejandro I, el carismático líder del imperio ruso; y para Gran Bretaña decidí ponerlo bajo el liderazgo del capaz y dinámico ministro de exteriores Castlereagh, que se desplazó a Europa para seguir las negociaciones con sus aliados y observar y torpedear la de éstos con Napoleón.


Observar como Napoleón tiene una M blanca dentro de un cuadrado rojo en la esquina superior derecha y que permite, si no es utilizado en la fase diplomática, usarse en la fase de Guerra

Desde el principio me fue fácil ver los puntos de distensión obvios entre los miembros de la Coalición –Austria, Rusia y Reino Unido- y entre ellos y Napoleón. Para que hubiera una simulación histórica, tenía que haber una dinámica de cuatro partes legítima o la narrativa del juego no funcionaría. A medida que profundizaba más en la lectura del tema, resultó que la situación era bastante más compleja de lo que “a priori” los mitos comunes sugerían.

Para mí la historia se veía mejor como una relación a cuatro bandas. Napoleón, en particular, tuvo una relación muy complicada con Gran Bretaña, viendo a esta como su principal amenaza. Austria veía a Rusia como un gigante demasiado cercano a su frontera oriental. Está claro que Metternich y Castlereagh tenían una profunda relación personal, aunque a pesar de eso encontré revelador que, conforme progresaba la guerra, se vieron en lados opuestos en muchas cuestiones importantes.

Fue esta serie de hechos la que me permitió ver a las cuatro potencias participantes en una relación a múltiples bandas que dinámicamente vio la cooperación entre los Aliados, los titubeos de éstos, y el oportunismo de Francia. Por supuesto esta interacción diplomática, de recursos y de negociaciones estuvo superpuesta a una serie de campañas militares cuya incertidumbre duró casi hasta que los ejércitos de la Coalición estaban a las puertas de París, y que a su vez influyeron decisivamente en las negociaciones diplomáticas.

¿En qué es parecido Congreso de Viena a “Churchill”? ¿Qué es realmente diferente?

Congreso de Viena es un diseño basado en “Churchill” en una primera parte diplomática, económica y de negociaciones. Aunque con algunas novedades relevantes como son cuatro jugadores en vez de tres, un mazo común de cartas de personajes históricos, la posibilidad de intercambiarlos entre los jugadores, y un diferente número de cartas de personajes y eventos según los espacios controlados. La parte militar ha sido concentrada en una segunda fase, dotándola de bastante más contenido, complejidad, e incertidumbre que en “Churchill”. Es decir que se pueda producir una batalla de Vitoria, Bautzen o Leipzig con la tensión y trascendencia que tuvieron.


Aunque el diseño del mapa es uno antiguo, la mecánica permanece. El ejército británico de Portugal con Wellington (ha utilizado su carta para la batalla), 3 unidades inglesas, dos portuguesas y una española con soporte militar atacan a 4 unidades francesas y una de afrancesados de José Bonaparte


Las cartas de modificadores de batalla y la secuencia de la fase de Guerra, están en ingles pero las tendremos iguales en español.

La primera mecánica del juego fueron, como en “Churchill”, las cartas de personajes históricos, que capturaban la sensación de las personalidades que modelaron la historia. A diferencia del juego matriz hemos añadido la incertidumbre de un mazo común de asesores para las cuatro potencias, un nuevo tipo de cartas de eventos, posibilidad de intercambiar cartas de personajes entre los jugadores, un número variable de cartas de personajes cada turno, y el doble uso, diplomático y militar, de parte de los personajes  históricos y eventos. También “protegimos” al jugador francés de unos jugadores de la Coalición demasiado bien avenidos mediante la mayor dificultad de “sacar” las cuestiones ubicadas en su registro nacional. Creo que la clave del éxito de este juego es precisamente el diseño de estas cartas, son mucho más complejas, trabajadas y con usos potenciales muy diferentes. Me explico, la mayor parte de las cartas de “Churchill” son personajes desconocidos, aquí tenemos a Wellington, Blücher, Kutuzov, Davout, Fouché, Talleyrand, Soult…. y muchos otros más, entre ellos a Castaños y Morillo entre los españoles (a Fernando VII lo he mandado al ostracismo por felón y antipático). Además como soy jugador compulsivo de CDG me gusta que el jugador tenga dudas sobre cómo usar una carta (en los CDG como evento, o como operaciones), y aquí esta tensión la hemos traducido en ver si la cambias con otro jugador, la utilizas para mover asuntos en la fase diplomática o la reservas para un uso militar en las batallas de la fase de Guerra.

He mantenido la secuencia de juego de “Churchill”, en la que la primera carta jugada definía el tono del turno. Este procedimiento de propuesta de cuestiones te permite establecer tu estrategia diplomática, económica y militar según eras informado de la situación inicial de ese turno: Guerra comercial y marítima entre Reino Unido y Francia, guerra en América entre Gran Bretaña y USA, y la actividad política, diplomática y militar históricas realizadas por cada Potencia en cada turno.

He seguido la experiencia y el camino trazado por Mark Herman para crear más incertidumbre en el mazo de cartas de situación inicial (en “Churchill” llamadas de conferencia). Así, encontrarás que las versiones A del mazo de situación inicial están relacionadas más estrechamente con eventos reales, mientras que las versiones B y C introducen algunas situaciones históricas alternativas. Como novedad hemos creado las cartas handicap que bien se utilizan tanto para crear más variabilidad (y por ello jugabilidad) como para "ayudar" a los jugadores noveles frente a los experimentados.

También el diseño del tablero de juego lo hemos hecho relativamente parecido. Casi toda la mecánica militar, como reemplazos, unidades militares, generales, movimiento, batallas, repliegues y retiradas es completamente nueva. No obstante, hemos intentado buscar un equilibrio entre complejidad de reglas, rapidez de juego, y realidad histórica que creemos haber conseguido. Para ello ha sido vital la incorporación, primero como play testers y luego como desarrolladores de varios entusiastas eurogamers. Su filosofía era que mejor tener un juego de 5 horas de duración, y jugar en un fin de semana 2 o 3 partidas si quieres, que tener uno de 15-20 horas y tener todo el fin de semana ocupado; cuando se lo comentamos a Mark Herman nos apoyó en esta idea de forma decidida. Las otras ideas de los eurogamers era no utilizar complejas tablas para la mecánica del juego; “Congreso de Viena” no tiene ninguna excepto la de situación inicial que está impresa en el tablero. Los modificadores de batallas están en una carta similar a las que existen como recordatorio en “Colonos de Catan” e igual de simples. Los registros de VPs, y otros asuntos diplomáticos son muy simples, nada que ver con los existentes en “Virgin Queen”,” Here I Stand”… y tantos otros juegos. También prestaron mucha atención a las piezas para que con los colores del fondo de las mismas se tuviese claro a qué jugadores les interesaba determinada cuestión. Estas ideas las probamos con jugadores jóvenes (13-14 años) o con jugadores que no conocían ningún wargame, y que se implicaban rápidamente en el juego.


Marina y Jesús los dos eurogamers que más han influido en la versión actual del juego, a la derecha Eduardo en su primera partida de un "wargame"


Dos jovenes promesas frente a experimentados wargameros

Asimetrías Nacionales

Igual que en “Churchill”, he intentado incorporar en el juego las fuerzas y debilidades asimétricas de los diferentes protagonistas, aunque aquí de forma más acusada. Los británicos estaban bien organizados y eran muy buenos dirigiendo la guerra a través de unos sus generales y de un líder excepcional como era Wellington, y además se aprovecharon de la gran cantidad de recursos que poseía Inglaterra y su imperio marítimo y comercial. No es un conjunto de cartas numeroso, pero si equilibrado y con su característica nacional para decidir de hecho en los empates. Su pequeño ejército le obliga a ser un poco egoísta sobre cómo emplear sus recursos y “engrasar” a sus socios austriacos y rusos como parte de una estrategia consistente para la victoria.

El jugador ruso, tiene el más amplio abanico de personajes históricos (están incluidos los de sus satélites prusianos y suecos), este hecho junto con su característica nacional les hará dirigir en numerosas ocasiones la diplomacia. Las cartas de este jugador están equilibradas entre militares, diplomáticos y hombres de estado. El principal problema de Rusia es la falta de recursos para conseguir todos sus ambiciosos objetivos.

El jugador austriaco tiene un conjunto de personajes limitado y con capacidades militares débiles –como la sufrieron históricamente durante la guerra-, sobre todo en comparación con los dos “colosos” ruso y francés. No obstante, su papel de estado “bisagra” entre Napoleón y Rusia, su habilidad nacional en los debates diplomáticos le puede hacer sacar mucho partido de sus aparentes debilidades aprovechando su capacidad de negociación y una ubicación central muy próxima a Francia.

Las cartas francesas tienen principalmente una base militar. También tiene una enorme cantidad de recursos pero que necesita distribuir entre unos enemigos que se multiplican. Si bien Napoleón es extraordinariamente eficiente para conducir una campaña militar o en aspectos relacionados con la movilización de recursos de su imperio, es un “zote” (por exceso de prepotencia) en cuestiones diplomáticas. Su característica nacional de “persuasión por la fuerza” les permitirá “recuperar desde la mano del resto de jugadores” sus cartas de personajes históricos más fácilmente. Además sus cartas tienen muchas bonificaciones militares como corresponde a la realidad histórica (Davout, Soult, Suchet, Eugene,…), pero es desesperadamente limitada en el caso de asesores diplomáticos.

Si tuviese que dar las gracias a los que me han ayudado a llevar a buen puerto a Congreso de Viena me llevaría escribir un manual de 50 páginas. Afortunadamente en este post solo voy a citar a los españoles muy brevemente (espero no olvidar a ninguno) y explicar cómo su colaboración cambió el propio juego:

1) David Gomez Relloso que me animó a intentarlo, para ello tenía su ejemplo y unos cuantos buenos consejos, el más importante: "simplifica, prueba, prueba y reprueba".

2) Queroscia, apareció en el preciso momento del primer o segundo prototipo. Pulió las reglas, simplificó a un más las mismas y coordinó a numerosos desinteresados y sufridos play testers en agotadoras partidas mejorando cartas, asuntos y reglamento. Espero que haga pronto una buena reseña del juego tal como está ahora y explique los cambios. No obstante, en el P-500 el desarrollador (Dick Sauer) y "la mano que mece la cuna" en GMT Fred Schlauter han hecho una magnífica introducción del juego y de sus componentes. Por supuesto en la lengua del imperio (la derrota de la Invencible nos jodió bien y mucho).

3) El grupo de wargamer reviewer sito en Badajoz, y además usando los "BELLOTA CON" como una oportunidad magnifica para probarlo y recibir el "feedback" de otros muchos jugadores.

4) Los "maravillosos locos" de las Jornadas Golpistas del páramo de Burgos, que mejoraron notablemente el juego al "destriparlo": David el pequeño golpista, Acier Rouge y sus obsesiones gabachas, la "Bestia de Donosti" que casi me mata con sus criticas acompañadas de violencia física para intentar que me enterase de sus tortuosos razonamientos... el emperador Cayo Julius Caesar... y muchos muchos más.

5) Marina y Jesús play testers de Badajoz venidos del mundo del Magic y los Eurogames (¡si, he nombrado a la bicha!) que aportaron otro enfoque diferente al juego. Simplificación a ultranza de la secuencia y mecánica de juego, mejorar el tablero y las cartas para hacerlos más intuitivos (p.e. el track eurogamer de los VPs tipo "Los Pilares de la Tierra" y los modificadores de combate que pasaron de 15 a solo ocho); su obsesión: buscar siempre la jugabilidad y repetibilidad frente a la exactitud histórica; querían conseguir que el juego completo durase 5 horas y el escenario de Torneo solo 4, y a fuer de intentarlo lo han conseguido.

6) Mi familia que me permitió dedicarles muchas miles de horas al juego. Mi mujer por soportarme en grado sumo y mi hija Ana animando a jugarlo en Seattle y a buscar un link válido con GMT (liason que diría el afrancesado Acier Rouge).

A todos ellos muchas gracias, y a vosotros sufridos lectores confío en que el esfuerzo haya merecido la pena y que tengáis un juego "jugable" (hemos echado partidas con gente entre 81 y 13 años; jugadores "viciosos" de Hannibal, PoG o C&R contra eurogamers puros con alergia al mundo wargamero) y que en una larga tarde esté colocado, jugado y listo. Los aspectos militares y batallas son importantes, pero igual o más, son los diplomáticos, la negociación y el gobierno de cada gran potencia.

Las personas que hemos colaborado en el juego pondremos algunos post con estrategias de juego, resolución de dudas, diferencias con Churchill y todo aquello que os parezca interesante.


El tablero de VASSAL para jugar a distancia y por Skype ya que es un juego interactivo
Jenofonte, tiene gran parte de razón: el Congreso de Viena comenzó justo después de la 1ª Abdicación de Napoleón, comenzando sus primeras sesiones en julio 1814. Se interrumpió con el desembarco y posterior toma del poder de Napoleón en marzo de 1815, y se reanudó tras la derrota final  de Napoleón en Waterloo en junio de 1815.

En el Congreso de Viena estuvieron presentes una gran parte de los diplomáticos y militares que participaron en las campañas militares y acuerdos diplomáticos de 1813 y 1814; con la excepción de los franceses;  ya que la mayoría estaban exiliados, desterrados o fusilados (como Ney).

Durante 1813 y 1814, el periodo que abarca este juego, hubo numerosas batallas: Lutzen, Bautzen, Vitoria, Dresde, Leipzig, Orthez, La Rothiere, Laon, Toulouse... pero también se produjeron muchos encuentros diplomáticos desde el armisticio de Pleiswitz (junio de 1813), el Congreso de Praga (julio-agosto de 1813), las ofertas de paz de los Aliados de Frankfurt (noviembre de 1813), tratado de Valençay (diciembre de 1813), tratado de Chaumont (marzo de 1814) y el de París (abril de 1814).

Este juego se centra fundamentalmente tanto en los aspectos diplomáticos, como en los militares; aunque de forma un poco más abstracta y sencilla también aborda los económicos, logísticos y los refuerzos. Entre los personajes -cartas- que hemos creado en el juego están, además de muchos líderes militares, otros como Fouche, Tayllerand, Stein, Castlereagh, Metternich, Caulaincourt, el rey de Prusia Federico Guillermo III, ...

¿Por qué llamarlo "Congress of Vienna"? principalmente porque los otros acuerdos, negociaciones y tratados son mucho menos conocidos; también porque el Congreso de Viena marcó el final de la época Napoleónica y del periodo en el que discurre este juego; y finalmente porque hay un escenario sobre los "Cien días" (marzo-junio de 1815) que transcurre en pleno Congreso de Viena.

Espero con estas pequeñas pinceladas haber mitigado tus dudas sobre la historicidad del juego, algo que comparto como tú. Además de intentar acercarnos a ella, es igual de importante conseguir la jugabilidad (no excesivamente largo, reglas y mecánicas no demasiado complejas, múltiples estrategias a seguir, variantes...). Todo esto no sabremos si lo hemos conseguido hasta que vosotros, los jugadores, nos deis vuestra aprobación.
ILLUSION OF GLORY: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL EN EL FRENTE ORIENTAL; UN WARGAME HISTÓRICO Y MUY DIVERTIDO  (y II)

Por Quique Esparrago

(continua del anterior post por falta de espacio)

9) Similitudes y diferencias de Illusion of Glory con Path of Glory: PoG es un juego muy conseguido, y que permite reconstruir un conflicto tan complejo y extenso como fue la primera guerra mundial con un sistema de CDG bastante simple y elegante, y con un resultado fantástico de jugabilidad. IoG “bebe” de la mecánica de PoG,  manteniendo lo bueno y corrigiendo muchos de sus pequeños defectos. Sin embargo, en ambos juegos se siente la angustia o tensión de la falta de cartas para atender a todas las tareas que requiere desarrollar una estrategia determinada, aunque en IoG esa tensión es ligeramente menor que en el juego original. Como punto positivo de IoG se han eliminado muchas de las complejidades, excepciones y "aberraciones” históricas de PoG, por ejemplo los cuerpecillos  alemanes 2-1-4, que corren por Rusia cercando medio ejército ruso; o las forzadas reglas sobre Italia donde unas piezas pueden entrar y otras no. Las cartas de ambos juegos son parecidas, aunque para mí son más claros los textos y los efectos en las de IoG. Para los jugadores de PoG este juego les va a suponer leer no más de 6 o 7 páginas de las reglas (el resto son parecidísimas) y empezar a disfrutar rápidamente con un juego diferente.

La principal diferencia entre ambos juegos es la “inflación” de LCU que existe en IoG, en la siguiente tabla vemos cuantas  unidades hay en ambos juegos, que en promedio es ligeramente superior a 4. Como el tablero no llega a ser el doble de escala, esto implica que hay una mayor densidad de tropas dificultando las penetraciones poco históricas que permitía PoG. No obstante como el valor de las cartas de ambos juegos es similar (un promedio de 3,0 en PoG y de 3,5 en IoG –una vez descartadas las cartas de refuerzo de valor 2) hace que “falten” cartas para mover a tantas unidades y por ello las operaciones militares se hacen algo “espesas” y poco ágiles.


Como una segunda lectura de la tabla observamos como la importancia relativa de los diferentes países es muy diferente entre los dos juegos. En IoG Alemania, Turquía e Italia son relativamente más poderosas y Serbia y Bulgaria mucho menos.

Las unidades alemanas son en general bastante mejores en capacidad de combate y en capacidad de resistencia  y movimiento que el resto de ejércitos (aunque peores que las “míticas”  5-3-3  alemanas de PoG). Las unidades rusas (tanto las iniciales como los refuerzos) son muchísimas. Su fuerza de combate, resistencia y movimiento son similares a las de PoG aunque aquí también tienen unidades de la guardia (de mayor calidad) y muchos, muchísimos cuerpos de caballería. Las unidades austro-húngaras son ligeramente mejores que en PoG pero su número es menor que sus contrapartes rusas e italianas. Su principal problema es que su tasa de reemplazo (RP) de todas las cartas es muy baja.

En el caso de las unidades italianas, estas son muy superiores a sus homónimas de PoG, primero porque son muchas, ¡bueno muchísimas! , son mejores en capacidad de combate, y se atrincheran sin ningún problema. Es decir que la carta de la entrada de Italia en la guerra creo que hay que jugarla si o si, en cuanto la recibas, cosa que en PoG siempre te crea terribles dudas. Serbia en cambio tiene un ejército en proporción muchísimo más débil que en PoG, igual que allí era un hueso excesivamente duro de roer para los austriacos, en IoG son demasiado débiles. Las unidades búlgaras y rumanas son parecidas a las de PoG aunque en este nuevo juego se han pasado las unidades pequeñas a cuerpos de ejército.

La última diferencia en las reglas es la monitorización de la Revolución Rusa. En PoG pienso que era excesivamente difícil y costoso de alcanzar y de hecho en la mayoría de las partidas no acababa de producirse. En IoG creo que se ha elegido un procedimiento mucho más aleatorio e impredecible (usando muchas cartas de eventos y contra eventos) y además sin ligazón aparente con las pérdidas de calidad militar rusas y de las ciudades más importantes de Rusia (VP) como de hecho ocurrió históricamente.

10) Como conclusión final de esta reseña, IoG es un juego bastante fácil de aprender, con unas reglas sin vericuetos innecesarios, muy  realista con la historia, aunque tengo que hacer notar que no me gusta como sea resuelto la llegada de la Revolución Rusa. Pero sobre todo lo que tengo que destacar es que tiene numerosas posibles alternativas o estrategias de juego. No es un juego rápido, cada turno te requiere entre 20 minutos y media hora, pero que pasan volando, en un toma y daca continuo de impulsos de cada jugador, con una gran tensión sobre qué decisión tomar, o como solucionar el roto que te acaba de hacer el contrario.  Como las cartas, las piezas y el mapa son excelentes, contribuyen a que sea muy agradable de jugar.  Mi evaluación sin género de dudas un 10 sobre 10. Un juego para disfrutarlo en muchas partidas.
ILLUSION OF GLORY: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL EN EL FRENTE ORIENTAL; UN WARGAME HISTÓRICO Y MUY DIVERTIDO  (I)

Por Quique Esparrago

He jugado solo tres veces a Illusion of Glory (GMT) pero estuve esperándolo cerca de cuatro años desde que me apunté al preorder P-500 y luego esperando que se materializase en un juego publicado. Illusion of Glory es un juego que abarca todo el frente oriental (y el frente italiano) durante la I Guerra Mundial a un nivel estratégico y  que se basa en el sistema Card Driven Game (CDG), y que está íntimamente inspirado en el excelente Senderos de Gloria (PoG). Debo reconocer que el  Card Driven Game (CDG) es un diseño que hace que las cartas sean el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Añade incertidumbre (niebla de guerra), una gran repetibilidad (cada partida diferente de la anterior) y donde el conocimiento de las carta favorece al jugador experimentado (tiene una gran curva de aprendizaje). Cuando tuve en mis manos la caja, y pude observar el mapa, las cartas, el libro de reglas y las piezas supe que tenía ante mí un magnifico juego, fácilmente jugable, realmente simple de aprender (sobre todo para los que conocen ya PoG.

Esta reseña intentará desentrañar la mecánica del juego y las excelencias y algunos defectos que a mi entender tiene, aunque debo de reconocer que mi experiencia en él es aun limitada. Por ello hay algunos aspectos que claramente no domino y en los que pasaré de puntillas.

Illusion of Glory (IoG) es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero creo que mejorada. A lo largo de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y puedan valorar las excelencias de IoG con su experiencia previa. No es preciso haber jugado antes a PoG para jugar al IoG aunque costará algo más de tiempo conocer sus reglas.

El juego comienza en verano de 1914 con los ejércitos rusos prestos a caer sobre Prusia Oriental, y otro gran grupo de ejércitos rusos ubicados en Galitzia para caer sobre las fuerzas austro-húngaras. También en Serbia se encuentra posicionado el pequeño ejército serbio y enfrente las fuerzas austriacas están prestas a vengar el asesinato del archiduque y heredero de la corona del Imperio austrohúngaro Francisco Fernando Habsburgo acontecido el 28 de junio de 1914, en Sarajevo (la causa formal del inicio de la I Guerra Mundial). Por último se encuentra el frente italiano –la montañosa frontera alpina entre Italia y Austria que está desguarnecido ya que inicialmente Italia era una nación neutral.
Los turnos de juego son de tres meses cada uno (hasta otoño de 1918). Es decir 18 turnos de juego. Los turnos de invierno tienen mayores dificultades en la lucha de montaña e imposibilitan las invasiones marítimas por parte de los Aliados. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el aliado, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos. El juego puede acabar anticipadamente con una victoria decisiva de los Aliados (Rusia, Italia y otras pequeñas unidades), de las Potencias Centrales (Alemania, Austria-Hungría, Turquía y Bulgaria), o mediante un armisticio, aunque en mi corta experiencia siempre ha acabado en el turno 18.
El juego habitualmente lo juegan dos jugadores uno controlando los Aliados y otro a las Potencias Centrales. Aunque también hay reglas para tres y cuatro jugadores. Nosotros siempre hemos jugado hasta ahora dos jugadores.

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1) Las cartas, el motor del juego,  son un mazo de 55 por cada uno de los dos bandos divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (14 por bando) se denomina “Movilización” y cubre los primeros turnos de juego, es una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy pocos refuerzos. Este escaso mazo es el que cada jugador tiene hasta que se añade a cada bando un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden cuando el Estado de Guerra alcanza el valor de 4; este segundo grupo es denominado “Guerra Limitada” donde priman las cartas de refuerzo de ambos contendientes y algunas cartas claves como son las que permiten la entrada de nuevos contendientes -“Italia” y “Bulgaria”- y otras dos denominadas: “Poliakov” y “Russian War Materiel Shortage “, y de las que hablaré con más detalle más adelante. Cuando cada jugador alcanza el valor de 11 en su Estado de Guerra se añade un último grupo de 21 cartas que se denominan “Guerra Total” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos –incluyendo la Revolución Rusa-, de moral, y de puntos de victoria.


Piezas de los Aliados antes del Setup. Un duro trabajo si no se guardan en bolsitas separadas.

Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna es parte del éxito/ fracaso del diseño de un wargame basado en CDG, y en IoG hay bastante tensión como acontecía en PoG. Las cartas de valor 5 aparecen en el mazo de “Guerra Limitada” (2 cartas por bando) y luego otras 3 más para cada bando en el mazo de “Guerra Total”.

Las cartas se pueden utilizar para: 1) operaciones (OP) para atacar, mover, atrincherarse; 2) combate (CC) es decir modifican un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta); 3) reemplazo (RP) para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas; 4) redespliegue estratégico (SR) para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”; o 5) cómo un evento (entrada en guerra de nuevos contendientes, político, moral nacional, o de nuevas piezas de refuerzos). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un * tras el nombre del evento).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. En el encabezado de la carta el valor de la carta sobre fondo rojo nos indica que es una carta de combate; de igual forma cuando es amarillo nos recuerda que es una carta de Evento y de Operaciones (es decir hacemos el evento y además podemos activar unidades). En la mayoría de las cartas el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el fondo de las cartas de los dos bandos es demasiado igual (gris claro frente a beis), y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal que el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes y poco repetitivas ¡Y este juego lo logra con creces! Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral de las principales naciones, Alemania, Austria-Hungría y Rusia, y que nosotros hemos jugado solo en caso de “necesidad” bien para ganar o para no perder la partida, ya que a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos esas cartas.



 Piezas de las Potencias Centrales antes del Setup.


2) El mapa tiene un diseño excelente, y es además históricamente impecable, yo diría que tiene un aspecto primoroso, similar al de PoG pero mucho más mejorado, con un nuevo tipo de terreno, los cruces de río, que lo hacen más histórico (aunque creo que beneficia excesivamente a la defensa, ya que dispara primero, y el atacante se baja una columna). Los tipo de terreno son: claro, bosque, pantano, montaña, cruce de río, o fortaleza (los cuatro últimos dificultan el ataque), también hay DRM según el tipo de camino que une los puntos de juego. Las ciudades importantes (espacios de borde rojo) conquistadas y algunos eventos modifican la moral nacional y los VP. El tablero es de cartón duro, con las conexiones entre espacios gruesas para verlas bien (sobre todo las personas con vista cansada).

Una diferencia fundamental con PoG es el frente italiano, aquí un avance de las Potencias Centrales sobre Italia como el que podía acontecer en PoG de forma bastante poco histórica es prácticamente imposible, este es un aspecto de la historicidad que yo valoro bastante. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de los Alpes que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que la defensa que allí se produce probablemente es mucho más próxima a cómo aconteció en realidad.

¿Qué defectos le veo al mapa? El primero es que me parece excesivamente estrecho (esto es porque estoy acostumbrado a moverme sobre tableros de juego más “cuadradotes”) y además no tengo muy claro dónde situarme para ponerme a jugar. Aparte de esta manía, creo que algunos de los boxes existentes de ayuda son pequeños. En concreto los boxes de unidades eliminadas, reemplazables y de reserva son excesivamente pequeños, y las piezas destruidas y reconstruidas quedan en montones informes poco estables o desparramados fuera de ellos. De igual forma el Registro General tiene casillas pequeñas o demasiados marcadores moviéndose sobre él: Estado de Guerra (3), Moral Nacional (3), Calidad Militar (4), Puntos de Victoria (1) y a veces no se ven bien porque están unos encima de otros. Luego otros boxes como por ejemplo los relacionados con las Invasiones Marítimas o los reemplazos adicionales tanto rusos como alemanes son pequeños y están un poco desordenados por todo el mapa.

Con respecto a las conexiones hay algunos espacios muy alejados que sin embargo tienen una conexión directa (por ejemplo Carniola con el frente italiano)  y que puedes no verla y esto representa un “coladero” para el enemigo. En su descargo diré que esta situación ocurre también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG o Crusade & Revolution (C&R).


El Kaiser Ferdinand muestra su preocupación ante el avance ruso en Prusia Oriental. Otoño de 1914. En el fondo de la imagen se observan los wargames de Kutuzov, PoG & BtB


3) El tema de la Moral Nacional de Alemania, Austria-Hungría y Rusia es una aportación que no tenía PoG, y que puede eliminar de la guerra a una de estas naciones y fomentar las revoluciones internas como de hecho ocurrió históricamente. Para mi este es un acierto del juego, aunque creo que se le podía haber sacado aún más partido. Otra innovación excelente del juego es la Calidad Militar que puede afectar a  Alemania, Austria-Hungría, Italia y Rusia. La calidad militar disminuye cuando se juegan cartas de refuerzos o algunos eventos específicos y sobre todo por perder cuerpos de ejército en combate, la calidad se incrementa cuando se recuperan unidades destruidas mediante el uso de reemplazos. También pienso que se le podría haber sacado todavía más partido como por ejemplo DRM negativos en combate de forma gradual a cómo lo ha hecho el juego.

4) El libro de reglas está bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados… Para un viejo jugador de PoG, IoG es muy parecido, pero más fácil de leer, más simple, y creo que sin tantas excepciones y reglas especiales. Como un gran acierto, destaco las reglas avanzadas ubicadas desde el capítulo 18 hasta el final. Es aquí donde se han colocado detalles que hacen al juego más histórico  sin perder mucha agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje.

El aspecto más destacable es que toda la mecánica de operaciones, movimiento, combate, y reemplazos es muy similar a PoG, de esa manera se mantienen las ventajas de lo que funciona muy bien y además hace que los jugadores de este juego puedan jugar simplemente con muy pocas horas de lectura del reglamento. También en IoG las reglas del suministro son menos “draconianas” que en PoG lo que se agradece mucho. Por el contrario el redespliegue estratégico (SR) cambia bastante, sin duda a mejor, frente a PoG en lo concerniente a que las unidades grandes sólo cuesten 3 puntos. No obstante, se complican las reglas en todo lo referente al flujo de unidades pequeñas entre el mapa y el box de unidades de reserva (lo cual lo considero francamente farragoso). También es diferente la forma de poner las trincheras y que solo haya un nivel de atrincheramiento (en PoG había dos). En IoG las trincheras son “reversibles” por un lado Aliadas, por el otro Potencias Centrales. En este juego es mucho más fácil atrincherarse, quizás excesivamente fácil para los rusos, austriacos y naciones pequeñas, y una desventaja competitiva para los “organizados” alemanes. Pienso que es demasiado “barato” colocarlas, y de hecho nosotros en las partidas que hemos jugado, las ponemos todas en cinco o seis turnos solamente (para evitar que las piezas de trinchera se acaben y que encima las ponga tu enemigo). Se han añadido nuevas reglas sobre unidades revolucionarias (23), e Invasiones Marítimas Aliadas (25). De igual forma al final del libro de reglas se explican todas las características nacionales específicas en un único y largo capítulo (26). Para finalizar, en el capítulo 31 hay unas ideas generales sobre estrategias recomendadas a los dos bandos que se ven ampliadas y complementadas por las de esta reseña.

Como un aspecto negativo, destaco que no tiene al final un índice detallado de todos los conceptos para encontrarlos más fácilmente. Para acabar hay una acertada explicación histórica de las cartas y su relación con el conjunto de la I Guerra Mundial, esto es marca de la casa (GMT) y es algo que yo siempre agradezco, aunque la bibliografía que hay citada a continuación la considero excesivamente breve.

5) Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada o SCU) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada o LCU) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento o ataque, control político…. Las grises oscuras son las alemanas, las grises claras son austriacas y las búlgaras son púrpuras. En el bando Aliado, las rusas son blancas (lo que lleva al principio a errores, porque en PoG eran beis y las austriacas blancas), las verdes son italianas, las marrones son serbias y las verdes oscuras son rumanas. No las he contado exactamente pero cada bando tiene en torno a 70-80 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas. Las LCUs con numeración en números romanos es para mí difícil de leer y fácil de equivocarse al cogerlas, es decir ¡se tarda en colocar! Destaco el hecho  de que como son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar ¡hubiera sido de agradecer que se hubiesen incluido algunas bolsas para guardarlas de forma separada! Luego hablaré más de este aspecto porque para mí es vital para como jugar IoG. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas).

Hay nuevas unidades específicas como son los cuerpos de ejército y divisiones de caballería (símbolo de la unidad en naranja) que tienen un +1 DRM en combates en terreno claro. Las divisiones de montaña (símbolo amarillo) tienen  +1 DRM en combates en montaña pero una vez que se pierden son irremplazables. Hay dos nuevos tipos de piezas especiales: HQ (2 alemanes, un ruso y otro francés) y Artillería pesada alemana (2) que dan +2 DRM en los combates, con la diferencia que la Artillería alemana se gasta tras dos tiradas de dados, y los HQ que solo se eliminan si pierden los combates donde participan. Utiliza estos últimos con precaución para no arriesgarte a perderlos en un combate poco importante o con la proporción es en contra.

Como un punto a destacar sobre las piezas de juego decir que las cartas de refuerzos son “muy generosas” en comparación con PoG ya que no traen solo una o dos piezas al tablero, como ocurría en ese juego, sino es frecuente que traigan entre 3 y 6 nuevas LCUs cada una de ellas. Además en PoG las cartas solían tener un valor de 3 o 4, aquí todas valen 2, así que no hay casi dudas de su uso: Convertirlas en refuerzos y además de esta manera el mazo de cartas que queda sube de valor al eliminar estas cartas de valor dos. También que señalar que hay muy pocas piezas pequeñas por lo que si no se hace un buen manejo de las mismas (usar suficientes cartas para RP) podemos encontrarnos con falta de SCUs en el box de reserva y perder definitivamente los cuerpos de ejército (unidades grandes) del juego.

5)  Las hojas de ayuda están muy bien impresas en cartón duro y enceradas. Lo más importante de ellas son las tablas de combate, de las que hay dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos una LCU y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno y el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo de ejército, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño. La tabla de bajas me gusta mucho más que la de PoG, y además con la cantidad de DRM positivos que hay en el juego hace que sean más mortíferas que en éste.

Hay dos hojas de ayuda a todo color (muy intuitivas) diferentes donde aparecen el despliegue inicial, tanto del juego completo como en un  segundo escenario denominado “La ofensiva Brusilov” (que se inicia en verano de 1916 –turno 9), y de esa forma no hace falta que estés peleándote con la página concreta del libro de reglas buscando el despliegue.  Decir que el despliegue inicial es históricamente correcto es quedarse corto, creo que es sencillamente perfecto, ¡enhorabuena al autor y los desarrolladores! En las hojas de ayuda también hay un despliegue muy cómodo para implementar la entrada en guerra del resto de naciones mediante cartas de evento de valor cinco: Italia y Rumanía (Aliadas), Bulgaria (Potencias Centrales), y Grecia (que puede entrar con ambos contendientes, aunque en las partidas que he visto nunca se ha usado como evento y siempre se ha guardado para RP o para operaciones.

6) La caja del juego, para mí es fantástica, tiene un diseño muy atractivo. Además el anverso  de la caja también está muy bien. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

7) ¿Qué debería hacer cada bando en los primeros turnos de juego? Las Potencias Centrales, deben liquidar rápidamente a Serbia y posicionarse en la playa de Salónica para dificultar la posible invasión Aliada allí. El uso de la carta “Bulgaria” ayuda a esta tarea, destinando los cuerpos austriacos a otros frentes de combate. Yo creo que “Bulgaria” debe jugarse cuanto antes pues permite la “salida” de las unidades turcas de Turquía y si no se juega puede tardar mucho en volver a aparecer; de hecho como en IoG Turquía es muy potente no se deben desaprovechar sus unidades. En el frente ruso, los austriacos y alemanes deben aguantar la marea rusa hasta que lleguen suficientes cartas de refuerzo alemanas que equilibren el balance de fuerzas. Para ello es imprescindible jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de las Potencias Centrales y permitir así entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos alemanes y “Bulgaria” van a llegar a su mazo. También es conveniente que pongan trincheras en cuanto puedan en Przemysl y en Czernowitz, y en cuando entre “Italia” en guerra en Trento y Gorizia.


Los duros combates en Serbia. Belgrado Asediado. En una partida durante el invierno de 1914

En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las primeras  dos cartas “bombas” de valor 5 de las Potencias Centrales; de la primera -“Bulgaria”-,  ya hemos hablado antes. La segunda es “Russian War Materiel Shortage” que si se juega como evento deja a Rusia prácticamente sin fuerzas de defensa y ataque (utiliza siempre la tabla de combate de SCU y nunca la de LCU) hasta que el jugador Aliado juegue su carta “Poliakov”, eliminándola del mazo. Solo la mantengo indefinidamente en el mazo (como una gran carta para RPs) si el jugador ruso la ha jugado ya. Si no es así, la juego siempre del tirón con la esperanza de que tarde en robarla y que de esa forma esté fastidiado durante mucho tiempo.

Una vez que los alemanes estén reforzados deben atacar en Rusia ya que sus unidades con factor de capacidad de resistencia de 3 normalmente serán solo reducidas mientras que las rusas con una resistencia de 2 serán seguramente destruidas (irán al box de reemplazables); también Alemania tiene una gran tasa de reemplazos (RP) que se perderán si no hay unidades destruidas o debilitadas que reconstruir. De igual forma intenta reservar las unidades austriacas que son más débiles (resistencia 2) y además Austria-Hungría tiene una pequeña tasa de RP que hay que utilizar juiciosamente.

8 ) Cuando juegues cómo los Aliados tienes que en primer lugar decidir si atacar en Prusia o en la Galitzia austriaca. Yo he preferido siempre lanzarme contra Austria ya que le es más difícil recuperarse de sus pérdidas y tiene muchos frentes que atender, pero depende de cada uno. Como hay que prepararse contra los ataques de las Potencias Centrales, en cuanto puedas debes poner una trinchera en Belgrado, si te dan tiempo. En el frente ruso yo las pondría en Varsovia e Ivangord, y después en las fortalezas y espacios cercanos a Riga. En Serbia debes retrasar su caída, defendiendo Belgrado y luego retirarse después a las montañas y construir trincheras, para intentar que los Aliados tengan tiempo para posicionarse en las playas de Salónica para facilitar una pronta invasión Aliada allí.


El Zar Quique decidiendo que estrategia seguir en el próximo turno

El uso de la carta “Italia” ayuda a esta tarea, ya que destina numerosos cuerpos austriacos a este frente, debilitando otros frentes de combate. Esta es una de las razones por la que los Aliados deben entrar en “Guerra Limitada” cuanto antes, aunque también tienen que jugar una serie de cartas que permitan en el futuro ayudar a Rusia, conseguir el dominio de los mares y permitir las invasiones navales (“Kitchener”, “Royal Navy Blockade”,  “Rule Britannia” e “ Intervention in the Balkans” ). Los rusos deben traer al juego sus múltiples cuerpos de refuerzo y seguir presionando en los Cárpatos a Austria-Hungría. Para ello tienen que jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de los Aliados y permitir entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos rusos e  “Italia” van a llegar a su mazo.
En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las dos primeras cartas “bombas” de valor 5 de los Aliados; la primera es “Italia” que estoy convencido que se debe jugar en cuanto la robes. Es demasiado poderosa y le hará un daño terrible al jugador austriaco. La segunda es “Poliakov” que como la gastes para OP o RP en vez de como evento puede ser que a continuación las Potencias Centrales te jueguen “Russian War Materiel Shortage” y pases tres o cuatro turnos absolutamente fastidiado (ver los comentarios sobre las CP). Si, ya sé que es duro perder para siempre una maravillosa carta de valor 5, pero el riesgo es demasiado elevado.

Una vez que los alemanes estén reforzados los rusos deben intentar atacar prioritariamente donde haya LCU austriacas. Combinado con ataques italianos pueden poner a Austria-Hungría de rodillas  bajando su calidad militar tras perder muchas LCU. Combinando los RP italianos y rusos normalmente estos serán superiores a los de las Potencias Centrales.


La Strafexpedition austriaca en proceso.  Austria ataca de nuevo

(Continua en el siguiente post por falta de espacio)

en: 17 de Septiembre de 2015, 12:59:20 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)

  Graciassss

Y del Churchill?? Para cuando una reseña?? :P

Estoy esperando que Sergio F tenga tiempo para jugar dos o tres partidas y poder hacerla con conocimiento de causa

Q.

en: 17 de Septiembre de 2015, 12:52:55 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)

Muchísima gracias por la reseña Quique, junto con las de video es muy buena y reconozco que me han entrado muchas ganas de comprarlo aunque siento más o menos como Mariscalrundstedt y le veo el problema de la historicidad.

Hay una cosa que no me queda clara. Además de los recursos que controlan y el estado inicial de sus ejércitos, ¿no hay más diferencias nacionales?, ¿la tecnología que sea la puede conseguir cualquier pais solo con juntar las dos cartas necesarias?. Por ejemplo: Sonar soviético, tanques pesados Aliados, Radar Aleman... Y lo mismo con la diplomacia: Una Suecia soviética, Bulgaria Alemana, sin importar quien influye sobre cada pais solo importando la carta.

Hasta donde yo sé, la tecnología la puede conseguir cualquier país juntando dos cartas, pero no es fácil juntar dos cartas, y si te dedicas a coger solamente cartas de tecnología, no podrás reforzar tus ejercitos ni coger otro tipo de cartas.Con lo de la diplomacia para lo mismo, puedes ir metiendo influencia en un país sea el que sea, otra cosa es que geográficamente te interese conseguir el control de un país en concreto. La simplicidad hace que en ocasionas se puedan dar situaciones un poco extrañas, por ello os adelanto una exclusiva. Quique ha diseñado una variante de juego y dos escenarios alternativos junto con un mazo de cartas de evento dividido en tres etapas (al estilo de Paths of Glory o Cruzada y Revolución) para evitar que se den esas situaciones tan extrañas sin guiar la partida en exceso. No obstante esta variante y estos mazos aún tenemos que testearlos un poco para poder subirlos al blog. Espero que te haya servido mi explicación.

Sí, lo aclara totalmente. Muchas gracias Sergio.

O sea que puedes tener tecnología de Cohetes en 1938 (que por cierto no sé si la hay) si tienes suerte con las cartas. Entiendo lo que comentan de cosas que chirrían y entiendo muy bien lo de la variante aunque me preocupa que al disminuir la cantidad de cartas que puedes coger sea más fácil conseguir tecnologías (¿y quedarse con la tecnología y que se active a partir de tal año podría funcionar?).

Muchísimas gracias por la ayuda.

Lo de la tecnología de cohetes que la hay, es un poco fiasco, ya que no se trata de hacer pepinos V1 y V2. Es una tecnología de Artillería cohetes que hace a la Infanteria más poderosa. Si quieres estrategicamente machacar al contrario o lo haces con la tecnología de bombardeo de precisión (creo que es un poco light) o con la bomba atómica (creo que es demasiado brutal)

No lo dije en la reseña, pero hay unas cuantas cartas tecnológicas "del año", son cartas comodín que con una sola carta tecnológica, a partir del año indicado, permiten conseguir una tecnología. Esto lo hace un poco más "histórico". Pero de nuevo digo lo mismo que tu y mariscalRunstend decis, es igual de probable que el radar lo consiga el ingles o el ruso. Según tengas buena mano. A favor del juego decirte que lo normal es que el ruso gaste sus recursos en construir unidades y en moverlos, y el ingles en tecnología y que será más probable conseguirlas. Sin embargo, las diferencias nacionales
no deben dejarse tan al azar, y se debieran parecer algo más a lo acontecido en la realidad. Para ello o un libro de reglas más abultado (o unas reglas avanzadas opcionales -no existen-) o unas cartas de "eventos nacionales pseudo historicos" -que tampoco existen-

Espero haberte aclarado algo (aunque en el fondo pienso como tú)

en: 17 de Septiembre de 2015, 12:37:28 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph&Tragedy GMT Games

Respuesta a peepermint

No he jugado al Victory en Europe, pero la pinta es muy parecida. Me parece que esta algo mas elaborado las batallas y las unidades no son tan iguales como en T&T.

No tiene toda la historia de la preguerra de T&T, que es muy divertida

Por el número de piezas que uiliza (creo que el doble o más ) que T&T, implica que la escala de juego es más detallada en ViE. De hecho caben mal las piezas en algunas áreas

Ni flowers de como son las reglas de viE. Las de T&T están tiradas y las tienes traducidas por mí en wargamereviewer. A T&T como te decia en la reseña le faltan escenarios, que sin embargo ViE los tiene.

En cuanto consiga convencer a mis wargameros, testearemos dos escenarios más (1941 Barbarossa, y 1944 El final de la agonía) para postearlos

en: 17 de Septiembre de 2015, 12:13:29 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)

Algunas precisiones a Mariscal Runstend

1) A mi me gustan los juegos con fichas, sabiendo lo que tienes delante, y no me gustan nada los juegos de bloques en la WW2. Como hay bastantes cartas de inteligencia para ver lo que tienes, o te acuerdas de lo que tienes, pues la niebla de la guerra para mi es prescindible en este juego, pero como lo puso el diseñador pues vale!

2) Cuando conquistas un pais o lo haces satelite. Pones tus unidades, asi que un sueco soviético, es igual que un ruso sovietico (idénticos vamos). Es un juego de gran, gran estrategia. Supongo que un pz super guay lo consigues metiendole 4 de potencia, y creo que destripará todo lo que se le ponga delante.

3) A mi me gusta que el juego sea historicamente correcto (como lo es PoG o Crusade & Revolution -que lo considero nuestro por haberlo hecho un compatriota cojonudo-), pero hay algunos historicamente correctos (como Gathering Storm) que es un truño de reglas y de juego. Es decir que me gusta igual (o más) que sea jugable (y este T&T es muy muy jugable). Aunque este se va un poco de madre, como haya una faccion que juegue politicamente incorrecta. por ejemplo, un Hitler pacifista y prudente descoloca el juego.

4) El que todos los paises sean iguales, e iguales desde 1936 a 1945, rechina todavía más. Ya que la tecnologia cambia sólo un poco las caracteristicas de las unidades. P.e. para que llevar el Afrika Korps si los tanques italianos son iguales a los alemanes ¡¡¡¡¡. Claro que para cubrir todas esas particularidades o haces unas reglas de 50 páginas, o utilizas algo aleatorio o "tramposo para hacerlo histórico" como son las cartas de eventos o batalla de PoG y tantos otros ..........

Espero haberte contestado a tus dudas. Las tablas que cito en mi reseña no las he puesto porque no me acuerdo como se hace. En cuanto lo consiga la modifico y las pongo

Gracias

en: 16 de Septiembre de 2015, 15:06:45 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)

RESEÑA DE TRIUMPH &TRAGEDY (GMT GAMES): LA EUROPA DE ENTREGUERRAS Y LA II GUERRA MUNDIAL

Acostumbrado a juegos “monstruo” de la II Guerra Mundial (a nivel estratégico), y me refiero con la palabra monstruo, a juegos con unas reglas largas, complejas, mapas con cientos de hexágonos, y cientos (a veces cerca de mil) piezas y marcadores, y sobre todo que requieren un tiempo de juego (y de preparación) de muchos días. T&T es un soplo de aire fresco, que permite jugar no sólo la Guerra completa, sino también los cinco años de preguerra (rearme, tensión, y anexión a lo largo de Europa) en una sola tarde (4 a 5 horas conociendo sólo medianamente las reglas). Para mí esto ha sido una bendición acostumbrado al viejo III Reich (de Avalon Hill), al At World at War (de GMT), o a su precuela más reciente de Gathering Storm (de GMT), o incluso al Empire of the Sun (también de GMT)

Yo tengo, todavía, una experiencia limitada jugando T&T, y en muchos aspectos estoy muy lejos de ser un experto, por lo que sólo hablaré muy someramente de estrategias de juego, y de las particularidades de cada bando.

T&T es un juego, de verdad, para tres jugadores, cada jugador –denominado facción en el juego-, son el Eje (Alemania e Italia), la URSS, y el Oeste (Reino Unido, Francia, y más adelante USA). El juego comienza en 1936 con Europa, en paz pero, dominada por la actitud revisionista del Eje. Hitler acaba de quitarse la careta y amenaza con la anexión, el rearme y la guerra. La URSS, que ha empezado a construir su ejército y su industria; y el Oeste, desunido, y con su capacidad industrial militar “hecha unos zorros”. Este es un juego realmente para tres jugadores, ninguno es un comparsa del otro, y de hecho cualquiera puede ganar, y sobre todo te lo pasas igual de bien jugando con uno que con otro. Hay una versión para dos jugadores (en las últimas páginas), y un escenario que empieza en 1939, justo antes de empezar la Guerra, ambas variantes todavía no las he probado.

T&T es un juego estratégico completo que permite –y mucho- la diplomacia, la investigación militar, la mejora industrial, y las operaciones de inteligencia (sabotaje, espionaje, golpes de estado,…), y como era de esperar la construcción y el reemplazo de unidades militares. Las operaciones militares –lo habitual una vez que estalla la guerra-, además del movimiento y combate terrestre normal, permiten movimiento estratégico, batallas navales, bombardeo estratégico para destruir la industria enemiga, submarinos para cortar los suministros de una nación, o desembarcos en territorio enemigo.

Es un juego de bloques (pero podían ser fichas) con cuatro niveles de potencia según se vayan reforzando en el juego, lo que crea una cierta niebla de guerra, pero que requiere jugadores “honrados”. También es en cierta manera un CDG (un juego con motor de cartas). Existiendo dos mazos comunes, de 55 cartas cada uno, para los tres jugadores: el primero es el mazo de cartas de acción que  tienen la doble función de activar unidades, o un uso alternativo diplomático, para conseguir naciones menores, desde una mera asociación hasta llevarlas  a un férreo control como satélite militar de una facción determinada. El segundo, es el mazo de cartas de inversión, que permiten hacer funciones de inteligencia, investigación militar o desarrollo industrial.

Cada turno de juego es un año completo, hay diez turnos, de 1936 a 1945. Donde primero hay una fase Producción y de Gobierno, y luego tres turnos estacionales (primavera, verano, y otoño), y un mini turno de invierno para el soviético con las unidades que están dentro de la URSS. El juego tiene una mecánica divertida y eficaz para ver cada turno quién empieza y en qué orden los jugadores continúan realizando, e interaccionando, sus jugadas. De igual forma la manera de terminar cada fase también es muy ingeniosa y requiere que los jugadores se revuelvan en sus sillas –señal inequívoca de la tensión que genera- decidiendo que hacer en cada momento. ¡Otro gran acierto del juego!

En la fase de Producción los jugadores determinan su nivel de producción en función del menor de tres indicadores: su nivel industrial (IND); su población, y la de sus naciones controladas o conquistadas (POP); y de los recursos (RES) que controlen (éstos están en diversas áreas del mapa). Este nivel de producción lo pueden “invertir” en adquirir cartas de inversión, cartas de mando, o crear (o reforzar unidades militares). Cada carta cuesta uno, y de igual manera cada nuevo bloque (o reforzar un nivel cada bloque) también cuesta uno. Independientemente del tipo de unidad, de nuevo ha primado sobre todo la simplicidad del juego que la historicidad.

En la fase de Gobierno, lo importante es el juego de cartas, donde los jugadores juegan cada uno indistintamente cartas diplomáticas (mazo de acción), o cartas de inversión. A continuación el siguiente jugador hace lo mismo, sabiendo lo que ha hecho el anterior, y en muchas ocasiones contrarrestando –en la medida de lo posible- las actuaciones de los rivales. Un jugador puede pasar, reservando sus cartas para más adelante, y ser el árbitro en el futuro. Pero si los tres pasan, esta fase acaba, y el exceso de cartas, por encima del tamaño de mano máximo, se pierde. Además las cartas de acción gastadas en la diplomacia, hacen que no puedas mover (combatir) unidades en el resto del turno. Una tensión tremenda y que hace que nadie respire en esta fase. ¡Acierto sobre acierto! Después se ajustan los niveles tecnológicos, de población y recursos derivados de lo acontecido en el juego de cartas.

Para conseguir una tecnología militar (Tanques Pesados, Jets, Sonar, Radar, Bomba Atómica,…) una facción tiene que conseguir dos cartas de inversión con la misma tecnología (o una más un comodín) y puede mostrarla y que esté activa o guardarla para más adelante, y que sea más difícil de conseguir para los rivales –no pueden copiarla tan fácilmente-. Pero esto desata a su vez las acciones de inteligencia militar como sabotaje o espionaje, todo realizado de forma sencilla pero muy divertida y con múltiples posibilidades de actuación. La consecución de la bomba atómica es algo bastante complejo y que requiere bastante suerte, pero si se consigue, su efecto es demoledor. Para mejorar el nivel industrial, se deben utilizar cartas de inversión –en vez de para su uso tecnológico- sumando los puntos de fábricas de cada carta hasta superar el factor industrial de cada facción. Se anexan dos tablas la primera con las tecnologías existentes y la frecuencia de cada una de ellas (mazo de inversión); y la segunda con las naciones menores existentes, y la frecuencia de aparición de las cartas diplomáticas.

A continuación se producen los tres turnos de estación (primavera, verano y otoño) donde los jugadores utilizan cartas de acción para mover unidades. No se hace caso ahora de su uso diplomático (las banderas que aparecen en sus extremos). Cada carta de acción usada de esta manera tiene una estación, una letra y un número. Las cartas se ponen ocultas y de forma simultánea por los tres jugadores (aunque un jugador puede pasar). La estación, indica en que estación esa carta puede usarse, la letra, cual carta se jugará antes –y por tanto que jugador moverá y atacara primero, y el número indica cuantas unidades se activarán. Este número oscila entre un máximo de 10 y un mínimo de 4. No todas las estaciones son iguales, ya que hay más cartas de verano, y que además en promedio permiten mover más unidades lo que parece históricamente cierto. Se ha construido una tabla para mostrar cuantas hay de cada tipo.

Al acabar cada estación, una vez que las tres facciones pasen consecutivamente, se realiza la fase de suministro donde las unidades desabastecidas pierden un paso, hasta su eliminación y vuelta al pool de unidades construibles, si siguen así mucho tiempo.

Tras concluir las tres estaciones de juego de cada Año. El jugador soviético realiza su estación de invierno si quiere hacerla; un movimiento (y combate) de las unidades que están dentro de la URSS.

Para acabar con la mecánica de juego, es preciso hablar de las condiciones de victoria que son muy interesantes. Hay tres formas de ganar en T&T; la primera se denomina victoria económica en la que cuando el nivel de producción de una facción supera 25, esa facción gana. El nivel de producción, recuerdo, es el mínimo de la industria, población propia y conquistada, y recursos propios y conquistados en uso (no bloqueados por submarinos o flotas enemigas). La segunda forma, es mediante una victoria militar conquistando dos capitales enemigas, p.e. Roma y el Ruhr; o Leningrado y Paris. La tercera, y más expeditiva forma, es consiguiendo lanzar una bomba atómica a la capital principal enemiga (Berlín, Moscú o Londres). Si al final de 1945, nadie ha ganado el jugador con mayor nivel de producción gana.

Ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1) El tablero de juego es excelente, amplio 22"x34", con un colorido intenso, con los registros de cada facción colocados donde se debe sentar cada jugador. Con las tablas necesarias de símbolos, y de movimiento y combate colocadas delante de cada jugador, y con los niveles iniciales de industrialización (IND), población (POP), recursos (RES) y tamaño de la mano de cartas máximo, perfectamente indicados. En él se ubican las áreas terrestres y marítimas de las naciones o territorios de las naciones más grandes. Algunas naciones periféricas como Canadá, USA, o la India, están puestas a escala más reducida. En otros juegos aparecerían como boxes fuera de mapa, pero aquí han optado por meterlos a otra escala (como en Virgin Queen). El principal fallo a mí modesto entender es el de siempre, que no es de cartón rígido. En su descargo, diré que tampoco es de papel semitransparente como nos tienen acostumbrado en otros juegos, éste es por lo menos de cartón.

2) El libro de reglas, es simple –terriblemente simple-, sin casi lagunas, repitiendo en los bordes de las páginas, en boxes de colores amigables, los conceptos del juego más importantes, el esquema de juego, y las tablas necesarias. Si descontamos, que la tercera parte de las páginas son recordatorios, ejemplos y precisiones de las reglas. Nos quedan sólo 12 o 13 páginas con una letra bastante grande, y sin los interminables apartados, subapartados, y sub subapartados habituales de otros juegos estratégicos del mismo periodo. Al principio se hace más lento porque te sueltan todos los conceptos y definiciones básicas del juego, y que se introducen un poco de sopetón. Pero en conjunto, una maravilla de reglas, con una o dos horas de lectura muy agradable ¡a jugar!

3) Por si fuera poco el libro de reglas, lo acompaña un libro de juego, con ejemplos muy bien explicados, con unos dibujos de mapas, fichas, movimientos, y combates, que calificaría –siendo cicatero- de excelentes. Aunque honradamente no hace falta verlo para jugar, ya que las reglas son precisas, simples, y completas.  Echo en falta, más escenarios, por ejemplo 1941 justo antes de la invasión alemana de Rusia. O la defensa desesperada del Reich en 1944. Escenarios que estaban en el desarrollo del juego en la web de GMT y que ahora han desaparecido.

4) Los bloques de madera, son muy llamativos y agradables, de color rojo intenso las unidades soviéticas, azul oscuro las británicas, celestes las francesas, verde intenso las americanas, grises las alemanas, beis las italianas, y naranja fuerte las neutrales. Hay unos 200 bloques de un tamaño bastante bueno, y que caben muy bien en las áreas del mapa. Sobre ellos se ponen etiquetas autoadhesivas, con el tipo de unidad que es, y donde con unos puntitos (de 1 a cuatro) en cada lado nos indica la potencia de cada unidad, se van girando conforme reciban refuerzos, dejando en su parte superior la potencia que tienen en cada momento, si pierden pasos por el combate o por el desabastecimiento se giran en sentido contrario. No todos los bloques se utilizan, ¡no creo que los portaviones soviéticos se construyan nunca! ¡Ni tampoco los submarinos franceses!

Hay siete tipos de unidades: a) terrestres: fortalezas, infantería y tanques; b) navales: submarinos, flotas y portaviones; y c) fuerzas aéreas. Las unidades terrestres simplemente se meten en el mar y ya tenemos un convoy naval –no hacen falta barcos- para moverse o desembarcar en tierra enemiga. No obstante son muy vulnerables y se deben acompañar por flotas que disparen contra enemigos navales y aéreos y los apantallen frente a los ataques enemigos. Como comentario final, decir que los tanques no tienen muchas ventajas sobre la infantería, por lo menos no las que esperarían la mayor parte de los frustrados generales de panzers que jueguen a T&T, que espero que sean muchos. La aviación es terriblemente efectiva contra aviación, pero bastante ineficiente en su labor de apoyo a tierra, para mí algo poco histórico. Algo parecido ocurre con las flotas y sobre todo con los portaviones, que creo que están en el pool de unidades pero casi nadie nunca los utilizará (y construirá) por poco efectivos. Los submarinos también me parece que valen para poco, pero es una apreciación con pocas partidas a mis espaldas. Todos los combates se resuelven con una simple tabla de combate (que anexo), y donde cada unidad tira un dado por cada nivel de fuerza (puntos en la parte superior del bloque), y donde por ejemplo una infantería con G3 significa que hará un impacto en las unidades terrestres (Ground units) si saca de 1 a 3. No hay ningún modificador de combate. De nuevo ha primado la simplicidad frente a un mayor realismo.

5) Los marcadores, son un poco pequeños, hay muy pocos –poquísimos- porque no se necesitan más, y no tienen prácticamente influencia en la valoración del juego. Son bastante coloridos, lo que ayuda a distinguirlos. Diría que cumplen correctamente su función.

6) Las hojas de ayuda, hay una por jugador, cosa que se agradece porque cada uno tiene la suya. En ellas están indicadas además de las tablas y reglas comunes las pocas particularidades de cada facción. Las he usado poco, porque realmente todo lo que necesitas esta ya indicado en el tablero de juego, y hay pocas cosas necesarias adicionales, salvo la colocación inicial y poco más. Están muy bien presentadas y son agradables a la vista, pero me parecen casi innecesarias.

7) La caja del juego personalmente me gusta bastante, y la figura, entre trágica y resignada de Chamberlain, la encuentro muy apropiada. Por ponerle una pega, que las bolsas que contiene para guardar los bloques son un poco pequeñas, y las unidades soviéticas, alemanas e inglesas no caben bien.

Voy a hablar para terminar de cada una de las facciones en juego. En primer lugar voy a referirme al Eje que tiene un nivel industrial temible, pero le falta población y sobre todo recursos, que debe conseguir controlando naciones menores. Si consigue estos REC y POP, y ha fortalecido su ejército –que al principio es un poco de pacotilla-, será seguramente imbatible al final del juego. El problema es que se le vea demasiado pronto esta agresividad y desde el principio las otras dos facciones “se alíen contra él”. La falta de recursos presiona bastante al jugador del Eje para que “consiga” países, con REC y POP, bien por la diplomacia o la anexión, lo que hace los años de preguerra muy divertidos y con completa dedicación de los jugadores.

El Oeste (Francia y Reino Unido –entonces el Imperio Británico-) son tremendamente débiles en cuanto a nivel industrial (IND), y están bastante equilibrados de POP y REC. Cuando los USA entren como aliados, tendrán una potencia de POP y REC envidiable, pero su nivel industrial sigue muy débil. Requiere tiempo y esfuerzo (cartas de inversión) subirlo. Esto me parece un poco alejado de la realidad porque los USA tenían tanto recursos, como población. Pero sobre todo tenían un potencial industrial imbatible, que cuando se movilizó para la guerra, permitió golpear a Japón, Alemania, y encima abastecer a la URSS para que combatiera por ellos. En el juego, esto me parece bastante poco histórico. No sé si lo han hecho teniendo en cuenta los play testing para que el juego resulte equilibrado, pero para mí ¡rechina!

La tercera facción es la URSS, en principio con bastantes ríos, pantanos y bosques para enlentecer una invasión del Eje, pero como el juego tiene unas áreas muy grandes, para mí la escala de las de Rusia es demasiado grande en comparación con la utilizada en Europa occidental, puede ocurrir que en poco tiempo los ejércitos alemanes estén a las puertas de Moscú. Máxime si no hay barro o nieves tempranas, como es lo que ocurre en este juego. Esto es una falta notable de realismo. También noto otra falta en la escasa POP de la URSS, y muy pocos REC en Siberia, que hace que si los soviéticos pierden Ucrania (y su población y recursos) les cueste recuperarse. Echo de menos una regla que permita el traslado forzoso de POP y REC al Este de Rusia, y que no haya posibilidad de transferir recursos y pertrechos industriales desde Occidente (USA y Reino Unido)  la URSS. Dos realidades históricas que explican la supervivencia y recuperación de la URSS y que aquí se ignora totalmente. Indirectamente, se favorece que la URSS invada Persia o la India (británica) para conseguir POP y RES. ¡Sinceramente, no me gusta!

La ultima facción, son las naciones neutrales, de un color naranja fuerte, y que se colocan cuando se viola su neutralidad por las grandes potencias. Esto está muy bien conseguido en las reglas y de forma tremendamente simple. ¡Claramente, otro de los aciertos del juego!

Para concluir, T&T es un juego bastante fácil de aprender, con reglas simples, poco real con la Historia, que permite infinitas alternativa a los jugadores, y que es tremendamente divertido y rápido de aprender y de jugar. Cada turno se resuelve entre 10 y 30 minutos, pero el tiempo pasa muy rápido, con los tres jugadores continuamente jugando rondas alternativamente, con mucha presión acerca de qué decisión tomar, por sus repercusiones a corto y a largo plazo, y por la incertidumbre de la reacción de los dos rivales.  El libro de reglas, cartas, bloques y el tablero son excelentes, y contribuyen a que jugarlo sea muy divertido. Nos ha pasado que al terminar una partida de 4 horas, dudásemos en empezar otra inmediatamente. Sin embargo, ya he expuesto algunas dudas sobre la historicidad del juego, sobre todo cuando alguna facción se comporta muy alejada de la realidad histórica. A pesar de todo ello mi valoración, es con algún reparo, un 10 sobre 10. Desde aquí quiero agradecer al autor del juego, Craig Besinque, su aportación a nuestro hobby ¡No se lo pierdan porque lo jugaran muchas veces, y se divertirán muchísimo!

Badajoz, septiembre de 2015


Quique Espárrago
wargamereviewer.blogspot.com


(la continuación por falta de espacio en el anterior post)

Además hay mucha diferencia entre el valor de las cartas. Aquí las cartas “mejores” son seis veces mejores –en términos de capacidad de activar unidades- que las peores. Traigo a colación el ejemplo de los excelentes SENDEROS DE GLORIA y CRUZADA Y REVOLUCIÓN donde el ratio entre las peores y mejores es de sólo 2,5; o en HANNIBAL uno de los primeros CDG  que tiene un  ratio de 3. Es decir existe en NC&C demasiada variabilidad dejada al azar, a la que hay que sumar la incertidumbre que supone no tener cartas del flanco que necesitas o deseas.


Una mano de cinco cartas tácticas

Junto a las anteriores 48 cartas ya mencionadas, hay  otras 17 cartas más, que el mismo tiempo que permiten la activación de unidades dan también un modificador positivo en combate. Tampoco activan unidades de sólo un sector del frente de batalla, sino a un tipo de unidad –artillería, caballería o infantería- son BOMBARDEO, CARGA DE CABALLERIA, PERMANECER Y DISPARAR  y ASALTO A LA BAYONETA (cada una activa a cuatro unidades). Por último, otras cartas activan unidades según su posición táctica, la presencia de un líder, lo que ha hecho el contrario anteriormente, o simplemente al azar (FRÍO ACERO, LIDERAZGO, CONTRATAQUE, ELAN, y MARCHAS FORZADAS).

Sólo me queda describir dos cartas que yo llamaría de reacción o respuesta al jugador activo (son iguales y se denominan PRIMER STRIKE) y permiten anticiparse en la melee al ataque del contrario. Son unas cartas algo diabólicas, pero que dan mucho juego y que a mi entender resultan escasas en este mazo.

De hecho para mí lo peor que tiene el juego es precisamente el mazo de cartas tácticas u operacionales. En primer lugar porque la diferencia entre las mejores y peores resulta enorme, y puede perjudicar irremediablemente a un bando que tenga mala suerte en el robo de cartas. También, me parece mal que las cartas no tengan un doble o triple uso (reemplazo, movimiento estratégico, o lo que denomino movimiento táctico de urgencia). Por ejemplo las cartas que permiten tres o más activaciones de unidades, podrían permitir mover sólo una unidad en otro sector del indicado en la carta, renunciando eso sí al movimiento en el sector de las tres indicadas. De esa forma se tendría algo más de flexibilidad táctica, y se eliminarían muchas veces situaciones aberrantes –como que te estén friendo tus unidades a tiros turno tras turno, y que éstas ni se retiren, ni disparen una sola vez por falta de cartas en ese frente de la batalla-. También echo de menos que no hubiera más cartas de recuperación de unidades sobre todo a la vista de lo mortíferas que son las tiradas de dados. De igual forma, cuando tienes una mano de cartas “horrible” se debería poder cambiarla –bien con cartas de “Estado Mayor”, o bien que las reglas permitiesen renunciar a jugar la carta y poder en ese caso cambiar la mano. Para acabar creo que debiera haber más cartas de reacción a las acciones del contrario, por ejemplo el líder activado “no se entera de la orden” y no se mueve, el jugador pasivo dispara “inesperadamente” una descarga antes del combate que se avecina…… todos estos puntos  todavía harían el juego mucho más interesante y adictivo de lo que ya es.

VI.- EL LIBRO DE REGLAS

Muy bien ordenado, sin lagunas, no muy largo –¡para jugadores de wargames napoleónicos es cortísimo!-, con ejemplos fáciles y muy bien explicados. En definitiva, ¡Excelente!. Sí no se consideran los ejemplos, la descripción de los bloques, y de las cartas tácticas, no creo que haya más de 8 páginas de reglas. No obstante, tiene bastantes apartados y reglas especiales, y a veces no los has comprendido todos en una sola lectura. A mí por ejemplo hasta la quinta partida no entendí la importancia de soportar unidades para no tener que cumplir las retiradas forzosas. De igual forma la mecánica de los cuadros de infantería y los ataques combinados es algo farragosa hasta que lo entiendes. Luego es una táctica muy útil y divertida de realizar.

Como defectos el libro de reglas no tiene ninguno, sólo que no tiene un apartado de columna de marcha -por todo lo que ya comenté anteriormente-. Además como al final del libro de reglas aparecen descritas todas las cartas tácticas, noto que “faltan” muchas, “sobran” bastantes, y que me hubiera gustado que las cartas tuviesen ese uso múltiple que tienen en otros CDG muy exitosos.

 Entre sus virtudes, algunas ya enunciadas antes: la primera y más importante es que permite recrear batallas napoleónicas de una manera sencilla, rápida, intensa y muy divertida. A eso contribuye el uso de hexágonos, los dados de batalla y las reglas de retirada forzosa –que sintetizan maravillosamente bien los complicados cálculos de nivel de moral de otros wargames napoleónicos-. En segundo lugar a que tiene algunas reglas muy logradas como todo lo relacionado con los cuadros de infantería, retirada de la caballería ante la infantería, el ataque combinado con artillería, cargas de caballería, y las mecánicas de la melee –ataque, contraataque –si el defensor aguanta- o por el contrario ocupación del terreno por el atacante cuando el defensor se retira. Todo ello bajo un formato ordenado y amigable: letra clara y de buen tamaño, ilustraciones a todo color, y muchos ejemplos explicativos perfectamente detallados.

VII.- EL LIBRO DE ESCENARIOS

Muy bien ordenado, sin lagunas, descrito escenario tras escenario –es decir batallas-, todos siguiendo una ordenación temporal iniciándose con las batallas del desembarco en 1808 de los británicos en Portugal y terminando con Waterloo en 1815. Como conclusión, en el juego básico y también en cada expansión, hay muchas batallas, y realmente están en general muy bien hechas.
 
En cada  escenario o batalla hay un esquema de organización similar, que comienza con un plano con la colocación inicial de cada loseta de terreno y de las unidades. A continuación, se indica el tamaño de la mano de cada bando, el jugador que comenzará primero, y las banderas necesarias para ganar la partida –que son iguales para ambos jugadores-. Para acabar se describen las reglas especiales donde se indica si algún hexágono del terreno otorga una bandera ,a uno o varios jugadores. O bien si las unidades tienen alguna limitación o modificación de sus valores estándar.


Una vista de una batalla, donde los jugadores han cambiado las losetas de colinas por terreno elevado

¿Qué cosas pienso que serían mejorables de los escenarios?,  realmente muy pocas cosas.  Algunos escenarios que se alejan para mí del original histórico –fundamentalmente los de batallas grandes-. El que menos me ha gustado es el último escenario del juego básico, Waterloo, -pero que es en sí todo un símbolo-. En dicho escenario no se ubican todas las localidades y accidentes del terreno que  existían, y no se representa adecuadamente la concentración de unidades que debería haber. En una batalla donde Napoleón disponía de 250 cañones y 70.000 soldados bajo su mando, que sólo haya 4 unidades de artillería y otras 15 unidades para toda la caballería e infantería es una representación demasiado abstracta de la realidad histórica. Me gusta mucho más lo que ha hecho el autor con la batalla de Borodino –que se encuentra en la expansión 2ª del ejército ruso- ya que la ha dividido en cuatro sectores  –cuatro escenarios diferentes donde en el conjunto de los escenarios cada bando maneja entre 80 y 100 unidades-, y donde realmente vives el ataque y la defensa de los reductos con un realismo impresionante. Por el contrario me parece un poco decepcionantes Ocaña (1809) y Vitoria (1813) –ambas ubicadas en la expansión 1ª- en las dos, se percibe un pobre escenario que “olvida” muchos accidentes del terreno relevantes, que sin embargo existieron sobre el campo de batalla real, y además por las pocas unidades que hay presentes frente al elevado número de soldados que combatieron en la realidad histórica. Por ejemplo en Vitoria, falta todo el ala izquierda de Wellington comandada por Graham que tenía la misión fundamental de cortar el camino de retirada a Francia. Tampoco he visto ningún escenario de batalla donde entren refuerzos a mediados de la batalla una realidad incuestionable del periodo, por ejemplo a Marengo, Austerlitz, Jena, Friedland o la misma Vitoria (no obstante no conozco la expansión 3ª –Austria- ni la 4ª – Prusia-). Sin embargo todas las batallas de pequeño o mediano tamaño –medidas en número de combatientes- están muy bien planteadas, por ejemplo todas las de Portugal que se encuentran en el juego básico: Roliça, Vimeiro, Rio Coa, Redinha. También creo que en algunos escenarios los jugadores pudieran colocar inicialmente algunas unidades libremente con ciertas restricciones y permitir explorar los “¿y si se hubiera hecho….?”.


Combate entre coraceros franceses y guardia inglesa en Waterloo donde Maurizio Valentini ha cambiado los bloques de madera por miniaturas de plomo.

Para finalizar con los escenarios, debo decir que no me gusta que las banderas necesarias para alcanzar la victoria sean siempre las mismas para ambos bandos en todos los escenarios, pero esto último es algo mucho menos importante que los argumentos anteriores.

CONCLUSIÓN

Un juego muy divertido, extraordinariamente rápido de colocar y de jugar, con decenas de batallas para recrear –contando con las distintas expansiones y con las que hay en la red me parece que serán ya más de cien-. Cada partida resulta diferente de la anterior entre otras cosas por el efecto del azar –tanto por la que mano de cartas tendrás, como por las tiradas de dados que realizaras-. Normalmente durante el juego habrá situaciones enormemente cambiantes –cargas de caballería, contra cargas, asaltos a la bayoneta, defensas de colinas,……-, todo ello a un ritmo trepidante, y además con un buen rigor histórico –excepto cuando se trata de recrear batallas grandes o masivas-. Por todo ello la puntuación que le doy es un 8, que debiera ser un 10 si se modifican –en posteriores expansiones o variantes-  los aspectos negativos que he mencionado durante esta reseña.

Al lector ya sólo le queda –como dice el autor en la caja- colocar NC&C y empezar a jugar…..

Nota: Todas las imágenes las he obtenido de la bbg
 


RESEÑA DE NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS I

Esta introducción no tiene casi nada que ver con NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS sólo sirve para que los lectores puedan entender mis puntos de vista sobre este juego, sobre los wargames de batallas napoleónicas en general, y cómo todo condicionará en cierta manera esta reseña.

He sido jugador de wargames napoleónicos desde 1976 cuando descubrí  los libros de Airfix –una casa inglesa de miniaturas- escritos por un tal Bruce Quarrie. Eran mis años de universidad, y tenía tiempo de colocar, jugar, y casi nunca terminar,  batallas napoleónicas con figuras de plomo (de 28 y 32 mm).El juego era impactante pero las reglas no es que fueran complejas, yo creo ahora, con la perspectiva que dan los años, que eran inabordables, y además requería la presencia de un árbitro que encima de no jugar, debía conocerlas muy bien (un libro entero), y que en numerosas ocasiones acababa enfadado con alguno de los bandos en juego.

Después, en 1992, adquirí un juego de la mítica Avalon Hill denominado “Napoleonics Battles”, para jugar también con figuras de plomo en una mesa tamaño de ping pong. Algunas batallas grandes requerían incluso dos o tres mesas adyacentes. Estaba bastante bien, aunque se necesitaba, mucho, muchísimo, tiempo, además de implicar a  cuatro o más jugadores. No obstante, para mí supuso un avance porque las reglas eran mucho más precisas, sencillas, cortas y abordables que las primeras, pero seguía requiriendo utilizar numerosas tablas, y estar midiendo continuamente las distancias entre unidades, objetivos y líderes.

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS es una aproximación completamente diferente de los wargames napoleónicos. De hecho es un juego heredero directo  de ANCIENTS COMMANDS & COLORS –idéntica mecánica y  tablero de juego, cartas muy  parecidas, …-  editado también por GMT Games y con  el mismo desarrollador Richard Borg-. Debo de decir que he jugado poco a este último juego y no puedo hacer una comparación precisa. Pero en la bsk hay una reseña excelente de dr_jimmy  comparando ambos juegos en http://labsk.net/index.php?topic=61840.0.

Y tras este “ladrillazo”  pasamos a hablar de NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS, y de mis impresiones y juicios de valor sobre el juego.


I.- ¿ DE QUÉ VA ESTE JUEGO?

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS (NC&C) es un juego de batallas de la época napoleónica, con las unidades formadas por bloques de madera (que pueden sustituirse por miniaturas de plomo sí los jugadores las tienen y así lo desean), que se colocan sobre un tablero formado por hexágonos, y cuyo motor son cartas que permiten fundamentalmente activar unidades, moverlas, y una vez que las unidades chocan se produce el combate cuerpo a cuerpo –denominado melee- o cuando se ponen a tiro, se realiza el combate a distancia –fuego de mosquete, rifle o cañón-. En principio el juego básico cubre las batallas que llevaron a cabo los franceses contra los británicos -estos con la ayuda de ejércitos auxiliares, portugueses y holandeses –. Aunque ya se han editado expansiones que añaden más ejércitos –y batallas- al juego básico. Entre las ya editadas están las de los ejércitos españoles, rusos, y austriacos, y está a punto de salir la expansión 4ª referida al ejército prusiano. Para jugar cualquiera de las expansiones es necesario tener el juego básico.

Normalmente desde que colocas las piezas, juegas, y recoges el juego, no creo que pase más de hora y media, todo lo más, a lo sumo, dos horas. En escenarios sin excesivas unidades da tiempo en esas dos horas a jugar una partida con un bando, y a continuación otra con el contrario, aprovechando que el terreno esta puesto y las piezas apartadas. Eso sí, siempre resultan unas intensísimas horas de un continuo batallar con las unidades que tienes bajo tu mando, procurando intentar eliminar unidades del contrario y proteger de forma razonable  las tuyas.


El juego básico antes de destroquelarlo y colocar las pegatinas sobre los bloques

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en tantos turnos de juego como sean necesarios para conseguir las condiciones de victoria, normalmente desbandar un número mínimo de unidades de cada bando. Aunque en el juego dice: “desbandar”, realmente debiera poner “eliminar” todas las piezas o bloques de madera de una unidad –esto es una pista de que el juego busca la sangre-. Normalmente las unidades la forman cuatro bloques para la mayoría de unidades de caballería e infantería, aunque hay unidades con más bloques –por ejemplo la infantería ligera inglesa, y algunas de la guardia, - y también son frecuentes las de menos  bloques -toda la artillería, los cosacos, la caballería inglesa, y algunas otras unidades especiales-. Conforme las unidades van sufriendo bajas, se van retirando bloques de cada unidad. Cuando se pierde la última, se le entrega al contrario una bandera –de ahí lo de Colors del título del juego-.
 
El turno lo inicia uno de los bandos jugando una carta operacional o táctica de las que tiene en su mano. En cada batalla se indica el jugador que comienza y el número de cartas que tendrá cada bando en su mano. Las cartas tácticas permitirán activar unidades –hay cartas que permiten hacerlo a una única unidad, y otras que lo harán hasta con seis unidades o incluso a veces más-, aunque la mayoría de las cartas permiten activar 2, 3 o 4 unidades. Sin embargo existen siempre en las cartas restricciones referidas a que sólo se pueden activar en determinados sectores del frente de batalla: centro, flanco izquierdo y flanco derecho, según indique cada carta. Una vez que el jugador, con estas limitaciones, decide activar una unidad concreta, ésta puede moverse, y si está próxima el enemigo, combatir. Así hasta que se quede sin unidades que activar. Estas cartas son las que configuran la primera palabra del título del juego, Commands. Después, cuando el jugador acaba de activar unidades, roba una carta del mazo, e inicia su turno el otro bando.
 
Otra particularidad del juego es la escala. A diferencia de otros wargames napoleónicos aquí no hay una escala constante, ni para las piezas, ni para el espacio. Es decir en una batalla pequeña –por ejemplo Vimeiro, uno de los primeros escenarios del juego y la primera victoria de Wellesley en la península ibérica- una unidad de infantería francesa -que tiene siempre 4 bloques- creo que representará a una media brigada de 1.000 hombres. Sin embargo en una batalla más masiva como Waterloo equivale una gran división con tres o cuatro veces  el número de efectivos anteriormente dicho. De igual forma un hexágono puede representar un área de 500 x 500 m o sólo una de 200 x 200 m según los escenarios. Esto da flexibilidad porque puedes jugar todo tipo de batallas con el mismo tablero. Sin embargo considero que en las batallas más masivas – como Waterloo, Austerlitz, Eylau,…- las unidades  quedan bastante “apelotonadas”,  se pierde parte del “sabor” táctico del juego al eliminar accidentes geográficos y representar cada unidad u un número excesivo de efectivos, y la recreación de la batalla se aleja de lo que pienso que eran las de la época napoleónica. Tendré ocasión a lo largo de la reseña de incidir más en este punto.

III.- LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes, los bloques son magníficos, de madera tintada en azul –franceses-, rojos –británicos- y marrón oscuro –portugueses-. En las siguientes expansiones hay unidades españolas –con bloques amarillos-, rusas –bloques verdes- o austriacas –bloques blancos-. Hay tres tipos de bloques, los más pequeños  cuadrados de 18 x 18 x 8 mm son para la infantería, los de caballería tienen un tamaño 22 x 22 x 8 mm, y los bloques de artillería y líderes son rectangulares de 22 x 28 x 8 mm. En cada pieza se colocan dos pegatinas iguales con el tipo de unidad, que en la infantería puede ser: línea, ligera, granaderos, milicia o guardia; en la caballería: pesada, coraceros, ligera, cosacos, o guardia, y para la artillería hay unidades a caballo, o a pie. Las pegatinas están perfectamente hechas y es un gustazo ponerlas. Además para facilitar las cosas la pegatina de las unidades de infantería tienen una banda azul claro con el nombre de la unidad en negro, las de caballería una banda amarilla, y las de artillería una banda roja. Como hay dos pegatinas puestas en cada bloque tanto el bando propio como el contrario ven perfectamente el tipo de unidad que tiene enfrente. En definitiva el aspecto es primoroso y permite a personas de vista cansada –como el que escribe estas líneas- verlas perfectamente y disfrutar de la visión del campo de batalla con las unidades colocadas sobre él. ¡Todavía no he sustituido los bloques de madera del juego por miniaturas de plomo de 28 mm pero cuando lo haga no sé si seré capaz de resistir la emoción!


Vista de toda una batalla entre franceses e ingleses

Cada tipo de unidad tiene un movimiento máximo. Un hexágono las de infantería y artillería; dos hexágonos las de caballería pesada y las de infantería ligera; tres hexágonos los líderes y la caballería ligera. Las características de combate de cada unidad dependen directamente del número de bloques que le queden y de un modificador por tipo de unidad que está muy bien indicado en las soberbias tablas de ayuda con las características de cada nación, donde además se incluye la resistencia de cada unidad a las retiradas forzosas. Dicha tabla se usa en combinación con la tabla de efectos del terreno (ver en el apartado IV.- EL TABLERO). Ambas son muy fáciles de usar, y al cabo de dos o tres partidas sólo se utilizan muy de vez en cuando porque te conoces las características de casi todas ellas.

Los líderes son estándar, es decir el efecto que tienen sobre las unidades es siempre el mismo, aunque realmente tienen poca influencia y que en síntesis se reduce a darle a la unidad sobre la que está al mando más resistencia frente a las retiradas forzosas debidas al combate. El autor sólo otorga una ligera ventaja al general en jefe de cada ejército –los jugadores- dándoles una mano de más o menos cartas en cada batalla. Para estas unidades ha primado para el autor, por encima de todo, la simplicidad de las reglas sobre el sabor histórico. No hay líderes con características especiales como los generales de caballería Lasalle, Platov, Murat y muchos otros más, que siempre lo hacían muy bien en las cargas de este arma. Tampoco permite reflejar a generales con una magnífica capacidad de mando y que tomaban decisiones independientes del general en jefe, como fueron Davout, Soult, Hill, Bragation,… entre otros como mandos de grandes unidades como eran los cuerpos de ejército. Tampoco se diferencia entre generales divisionarios  -un nivel de mando más bajo-, perdiéndonos el poder simular el comportamiento de grandes generales como Friant o Morand –entre los franceses-,  Crauford o Picton entre los ingleses, o Girón y Morillo entre los españoles. Sin embargo se pierde mucho tiempo en las reglas cómo explicar la forma de eliminar a un líder o como se retira. Para mí todo este punto es una lástima que no se haya trabajado más, porque se podría haber conseguido mucho. Confío en que en futuras expansiones se mejore este aspecto. Bien estableciendo modificadores de combate, o permitiendo activar unidades sin carta a los generales con mas iniciativa e independencia.

Pero dentro del apartado de las piezas, el principal defecto, a mi modesto entender, es que en general la infantería y la artillería son muy lentas. Considero que para simplificar el juego se ha eliminado la posibilidad de que las unidades formen en línea, columna de combate, columna de marcha, o en escaramuza (guerrilla). Cosa que en principio no me parece mal –porque facilita y acelera las partidas-, pero creo que se ha hecho a costa de que la infantería y la artillería se muevan sólo un hexágono por turno. Esto hace que sea horrorosamente lento moverlas de un lado a otro del tablero, e incluso esto ocurre también con la caballería pesada (que se mueve a la velocidad de la infantería ligera). Creo que no hubiera sido muy difícil incluir un apartado de las reglas –igual que se ha hecho con los cuadros de infantería-para poder poner las unidades en columna de marcha, permitiendo más movimiento –quizás un hexágono adicional- aunque haciendo que esta formación sea más débil tanto en ataque como en defensa, simplemente colocando un marcador específico como el que existe para los cuadros.
 
Los dados de combate son muy interesantes, ¡me explico!, son dados de seis caras, grandes, pesados, y en cada cara del dado un símbolo con un color de fondo distinto. Azul claro con un símbolo de infantería (hay dos caras); amarillo con un símbolo de caballería; rojo con un símbolo de artillería; dos espadas cruzadas sobre fondo negro, y el último, una bandera sobre fondo negro. Cuando los tiras tienes la sensación de estar en la piel de un Ser Todopoderoso que decide el destino de cientos de personas.


Una vista de cinco dados de combate, y detrás la batalla de Leoben (expansión 3ª). Se ve un avance del ejército austriaco –bloques blancos- y una única unidad de caballería francesa. Los jugadores han colocado las losetas con algo de relieve.

Es un sistema fácil que elimina las complicadas tablas de combate de infausta memoria de otros wargames napoleónicos. Aquí tiras tantos dados como número de bloques tenga la unidad y un corrector para algunas unidades especiales y otro para tener en cuenta distancia de la artillería. Por último, hay un modificador del terreno que depende, tanto de donde se encuentra la pieza que dispara, como de la que combate, y de donde se encuentra ubicado el blanco. Este modificador puede hacer disminuir el número de dados a lanzar. En principio es un procedimiento simple y rápido. Cuando cae azul has hecho un blanco en una unidad de infantería –y debes retirar un bloque-  si la unidad a la que estabas disparando o combatiendo cuerpo a cuerpo era infantería. Si era de caballería o artillería has fallado la tirada con ese dado. Como hay dos caras con el símbolo de infantería, está claro que la velocidad a la que desaparecen los bloques de la infantería es muy alta. Los símbolos de espadas sirven para matar a cualquier tipo de unidad –es un …, ¡como lo diría!, un comodín de la muerte- pero sólo en combate cuerpo a cuerpo –es  decir cuando hay melees con bayoneta, sable o metralla-. Las banderas implican la retirada de la unidad hacia su línea de salida. Tantos hexágonos de retirada como banderas saques. Algunas unidades como la milicia y la mayor parte de las españolas se retiran más que el resto.
 
Ya dije, el método es rápido –realmente muy rápido- y además es simple y efectivo, pero en general es letal. Se tiran tal cantidad de dados que con pocas unidades combatiendo –y a veces con sólo una- puedes hacer desaparecer una unidad enemiga en un único  turno. De verdad, lo considero excesivamente letal. Entiendo que una unidad de caballería pesada contra unos cosacos, o contra infantería sin estar en cuadro pueden en muchas ocasiones aniquilarlas. Pero en otros muchos casos el sistema es demasiado mortífero. Por ejemplo una unidad de infantería ligera británica dispara con seis dados,  por lo que a veces –con un poco de suerte-  liquida en un solo  turno a una unidad de Vieja Guardia francesa, y sin tanta suerte en muchos casos la dejará hecha una piltrafa de un solo bloque, algo que creo que está fuera de la realidad del disparo de mosquete de la época. ¡Mi opinión final es que faltan banderas –de retiradas forzosas- en el dado!

IV.- EL TABLERO Y LAS LOSETAS DE TERRENO

El tablero es de cartón muy duro con un acabado excelente, está formado por una retícula de grandes hexágonos verdes con 9 de fondo y 13 de ancho, es decir 117 hexágonos (realmente son 8 menos por los hexágonos de pico del extremo izquierdo y derecho-. Está dividido en una sección central de 5 hexágonos de ancho, y los flancos o alas izquierda y derecha (cada una de 4 hexágonos). Esto está indicado por una línea discontinua. En cada hexágono sólo se permite ubicar una unidad y/o un líder, y donde los bloques de madera caben perfectamente. Sobre el tablero se colocan unas losetas con algún tipo especial de terreno –ciudad, bosque, reductos, montaña o terreno elevado, río, terreno impasable, puentes…-. Cada uno de estos tipos de terreno influye en los combates (melees o  disparos) y en el movimiento de las piezas, así como en las retiradas forzosas de las unidades. Las losetas están muy bien impresas y son reversibles, es decir tienen un tipo de terreno diferente por cada cara. Hay que tener algo de cuidado al colocarlas porque a veces la loseta que necesitas, está ya puesta sobre el tablero por su cara contraria.

Para mí que me considero un jugador de wargames napoleónicos avanzado, esto es lo que más me ha chocado en un principio, pero sin embargo es de las cosas que más me ha gustado y lo considero un completo acierto del creador del juego. La razón es que simplifica notablemente las reglas, disminuye las interpretaciones de cada parte en comparación con lo que ocurre cuando se juega sobre un tablero liso o una maqueta. También dejas en tu casa la regla de medir, y en definitiva, se aceleran notablemente las partidas.

Las características de cada terreno están indicadas en una simple, elegante, fácil de usar, y en resumen, una fantástica tabla de ayuda con los efectos del terreno, de la que ya comenté algo en el apartado anterior. Mi opinión sobre los modificadores según el tipo de terreno es que están muy bien pensados, y creo que aportan mucho realismo histórico.


La magnífica tabla de ayuda de efectos del terreno, debajo el resumen de todas las cartas tácticas

Como principal aspecto negativo que encuentro en el mapa es que resulta un poco angosto, ¡me explico! Para mí es demasiado estrecho y, a veces en algunas batallas, las unidades están amontonadas porque no caben –frecuente en las batallas masivas de la expansión 2ª con el ejército ruso-, y donde no hay espacio realmente para hacer maniobras de flanqueo de aproximación, algo muy frecuente en muchas batallas napoleónicas. También es poco profundo estando muy próximas las unidades desde el mismo inicio de cada escenario y donde las retiradas conllevan en muchos casos a la desaparición de las unidades por “salirse del mapa” cuando se producen retiradas forzosas.

Un campo de batalla sin la necesaria profundidad y longitud –anchura en hexágonos- como creo que ocurre en NC&C hace que las batallas sean muy sangrientas, primando el ataque directo sobre la maniobra. Eso está bien cuando recreas –es decir juegas- batallas con asaltos frontales en un frente estrecho, como Borodino, Bussaco, o la gran carga de caballería en Eylau, pero resulta inadecuado para otras como Salamanca, Vitoria, Austerlitz, Marengo…. Por eso no me ha extrañado haber visto en muchos foros que hay jugadores que utilizan un mapa más grande, bien uniendo dos tableros y formando un mapa alargado de  26 x 9 hexágonos colocados adosados por el lado más corto, bien formando un tablero de 22 x 13 hexágonos colocados girados y unidos por el lado más largo, o los más atrevidos que se han imprimido un tablero con retícula hexagonal y con las dimensiones  que les ha dado la gana. No he probado ninguna de estas combinaciones pero creo que funcionarán mejor que el juego original cuando se trate de batallas más grandes o con frentes extensos.
 

Unos jugadores que han modificado el mapa de Austerlitz (Barry Lew)

De hecho, como muchas batallas se inician con las unidades muy cerca, puede ocurrir que el primero que empieza–con las cartas adecuadas en la mano- “volatilice” en los primeros turnos a unidades enteras del contrario, dejando a ese ejército casi listo para ser eliminado con las condiciones de victoria del escenario. Esto es para mí un defecto grave del juego, y es la consecuencia de haber copiado literalmente el mapa de Ancients Commands & Colors y gran parte de su mecánica de juego. Los ejércitos romanos, bárbaros, cartagineses y griegos, combatían mucho más próximos, entre otras cosas por la menor potencia y rango de disparo de la artillería –catapultas y similares-, y del poco alcance de las armas arrojadizas de la infantería, frente sus contrapartes de la época napoleónica con los cañones de avancarga y los mosquetes. También  pienso que los movimientos de un legionario, con escudo, armadura, casco, espada y lanza, eran más lentos que en la época del mosquete. La realidad determinaba que las batallas eran más estáticas, sangrientas, y además menos masivas que en época de Napoleón. De igual forma en la antigüedad era menos frecuente la aparición de nuevas unidades a lo largo de la batalla –bien en la reserva o los flancos- supongo que en gran parte debido a la actuación de los Estados Mayores y a la organización en cuerpos de ejército y divisiones de la época moderna. ¿De hecho, qué sería de Waterloo si no hubieran aparecido los prusianos en el flanco izquierdo de Wellington? ¿o la maniobra de este último en Salamanca (Los Arapiles)? ¿o los movimientos de ambas partes en el extenso campo de batalla de Austerlitz? ¿o la llegada de los cuerpos franceses de refuerzo en Lutzen?...

V.- LAS CARTAS OPERACIONALES O TÁCTICAS
 
Las cartas están primorosamente editadas –y en labsk hay un magnífico set en español- . Inicialmente se barajan y se van utilizando una a una por turnos hasta que se agota el mazo, momento en el que se vuelven a barajar y se apilan nuevamente. Las cartas son sólo parte del motor del juego, los otros componentes ya mencionados y las reglas tienen también mucho que decir. En este juego hay un solo mazo de70 cartas operacionales para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. Sin embargo yo no considero que este juego –y este mazo de cartas- sea un verdadero CDG (juego con motor de cartas). En primer lugar porque las cartas sólo tienen un uso que es activar un número determinado de unidades, desde una sola hasta seis, bien en una zona o en varias del campo de batalla, bien de un tipo concreto de unidades: artillería, caballería o infantería. Esto es la diferencia con un CDG donde las cartas tiene un uso múltiple ya que sirven para activar unidades, realizar un evento concreto, como reemplazos, para modificar el combate, realizar movimiento estratégico, o como reacción ante la acción enemiga.
 
Aquí no hay casi nada de eso, las cartas sólo tienen un uso. Hay sólo un evento que permite realizar movimiento estratégico de unidades ( carta denominada GRAN MANIOBRA), una única carta de evento (CORTO DE SUMINISTROS) aunque para mí  dicho evento me parece una soberana estupidez, y también sólo hay una de recuperación de bloques eliminados (REAGRUPAMIENTO). La mayoría -48 cartas- son simple y exclusivamente para movimiento: hay  6 cartas que permiten mover una unidad,  14 dos unidades, 16 tres unidades, 4 cuatro unidades, 2 hasta seis unidades, y otras 6 cartas más que permiten mover a tantas unidades como mano de cartas tenga cada comandante en jefe en una batalla concreta. Por supuesto las unidades que pueden activarse están limitadas a sectores concretos del campo de batalla. Esto hace que muchas veces no puedas activar tus unidades y por lo tanto no puedas responder a los disparos que te están haciendo o contraatacar o reforzar una melee. Esta situación ocurre en numerosas ocasiones del juego, y cómo vas obteniendo cartas de una en una, para cuando consigas una carta del sector que necesitas mover puede ser que no tengas ya sector porque el enemigo te ha eliminado todas tus unidades con sus disparos o con melees.

(continúa por falta de espacio en el siguiente post)





en: 24 de Abril de 2014, 16:41:37 14 KIOSKO / Reseñas escritas / RESEÑA HANNIBAL ROME vs CARTHAGE (final)

(es la continuación de la reseña anterior)

DISMINUIR EL NIVEL DE ASEDIO y RESISTENCIA TRIBAL (cartas nº 17, 49 y 53),  cartas de valor 1, que disminuyen-las dos primeras-  el nivel de asedio de una ciudad fortificada y la tercera el nivel de subyugación de una tribu. Normalmente serán bienvenidas por el jugador cartaginés al que suele asediar el jugador romano –por ejemplo en Siracusa, Cartago Nova o el propio Cartago, o cuando el romano quiere liquidar la tribu cartaginesa de LUCANIA-. El romano no suele utilizar el evento porque el cartaginés casi nunca asedia por lo costoso que resulta y por el modificador negativo que tienen.  Aunque en alguna partida en el que iba apurado de romano la utilice para salvar una Roma asediada y ganar tiempo para que llegasen los ejércitos de socorro.

TRAICIÓN EN LA CIUDAD (carta nº 54) una carta de valor 2 que permite realizar dos intentos de asedio en un impulso (hay casi un 20 por ciento de probabilidad de rendirla en ese impulso y un 40% de alcanzar un nivel 2 de asedio)

TRAIDOR EN TARENTO (carta nº 18), carta de valor 2 que mueve un ejército, y que si llega a Tarento lo convierte en suyo sin necesidad de vencer en un largo asedio. Para Aníbal le permite asegurarse un puerto fortificado en Italia, donde será posible mandarle refuerzos desde Cartago o Cartago Nova sin excesivos problemas. Además le será fácil conseguir la APULIA y la LUCANIA sin demasiado esfuerzo. Cuando Tarento es cartaginesa, para el jugador romano esta carta es la forma más rápida de recuperarlo –que fue lo que hizo Fabio Máximo-

EL SENADO DESTITUYE AL PROCONSUL (carta nº 19), una diabólica carta de 1 que normalmente usará el cartaginés para retirar del tablero un buen procónsul romano –Fabio o Marcelo- y sustituirlo por alguno de los súper torpes generales romanos – Varro o Longus- que seguramente irán a refugiarse en Roma, o si están en España correrán a la Galia, a todo lo que les den sus piernas.

ESPÍA EN CAMPO ENEMIGO Y ALIADO DESERTA (cartas nº 20 y nº 59), cartas de combate de valor 1. La primera permite ver la mitad de las cartas del contrario y “saber” de que cartas anda más flojo, y de cuales anda sobrado. La segunda se usa en algunas batallas desesperadas permitiendo robar una carta al contrario, si lo haces al final puedes robarle una reserva, o la carta con la que te está machacando y de la que ya no tienes ninguna. Carta de último recurso para situaciones desesperadas. No obstante casi siempre se jugará cómo puntos para evitar quedarte sin cartas en tu mano en los impulsos del final del turno.

MERCENARIOS DESERTAN (carta nº 21), carta romana de valor 2, que se utilizará para intentar que deserten el máximo número de UC cartaginesas. Para ello es preciso que no estén en ciudades amuralladas propias por lo que a veces cuando sólo Aníbal está en campaña se utiliza para puntos.

MOTÍN DE NÚMIDAS  (carta nº 22), carta cartaginesa de valor 1, que coloca una UC y un PC en cualquier punto de Sicilia (mejor colocarla en un puerto de valor marítimo -1). Puede ser el primer paso para la conquista cartaginesa de Sicilia ya que entonces será muy fácil mandarle refuerzos. La invasión probablemente acabe fracasando pero obligará a Roma a distraer allí recursos necesarios en otras partes –por ejemplo en España-. Si le toca al romano, lo dicho con otras cartas cartaginesas de valor 1: paciencia y resignación.

ALIADO NÚMIDA (nº  23), carta romana de valor 3, que convierte a Numidia Oriental en romana, consiguiendo una provincia en África y dos cartas de batalla más (y dos menos el cartaginés) en los combates allí. Ideal si estas pensando en invadir África, no obstante, conviene señalar que Hanno (general cartaginés en África) puede moverse y utilizando su habilidad especial quitarte un PC  en el mismo impulso, lo que de paso hace perdenr al jugador romano el control provincial. También hay que indicar que si no tienes un ejército en Numidia o un puerto conectado amigo en Numidia Occidental perderás toda la provincia al final del turno por aislamiento.

LA BELLA SOFONISBA (nº  24), carta cartaginesa de valor 3, que convierte a cualquiera de las Numidias  en cartaginesa, quitándole al jugador romanodos cartas de batalla (y recibiendo dos más el cartaginés) en los combates en África por el cambio de control político de la provincia. Es la contrapartida demoledora de ALIADO NÚMIDA. Lo potente del evento debe dar idea de lo hermosa y atractiva que debía ser la tal Sofonisba.
 
CAPUA SE PASA A CARTAGO (carta nº 25), una carta cartaginesa de valor 2, que fastidia y mucho a Roma, ya que hace a la provincia de CAMPANIA neutral , convirtiendo un espacio colindante a Roma en cartaginés, y además un espacio que es amurallado,  hecho que hace difícil y lento su reconquista. La única razón para no usarla es que no tengas 3 provincias cartaginesas en Italia. Si tienes dos, lucha por conseguir una más y úsala entonces. La carta se elimina de la partida una vez se juegue el evento.

SIRACUSA SE ALÍA CON  CARTAGO (carta nº 26), carta cartaginesa de valor 3, quizás la carta más importante para el cartaginés, ya que recibirá un modificador de -1 al movimiento naval, se queda con una provincia –pequeña pero que vale como la más grande-, y con unas murallas dificilísimas de conquistar. La única razón para no usarla es que no le toque al cartaginés (un 25 por ciento de las partidas). La carta se elimina una vez se juegue el evento.

ANÍBAL EN ITALIA (cartas nº 27 y 28 ), dos cartas cartaginesas de valor 2. La primera es la más poderosa ya que coloca dos PC cartagineses en cualquier lugar de Italia, permitiendo conseguir de un tirón la LUCANIA, y si tienes ya tienes un espacio en ETRURIA, dominar esta provincia. La segunda quita cada PC romano por donde pase Aníbal. El problema es que casi siempre está taponado por algún ejercito romano, si te dejan campo libre úsala sobre la marcha.

VICTORIA NAVAL CARTAGINESA (carta nº 29), carta cartaginesa de valor 2 que da un modificador de -1 al movimiento naval cartaginés, y limita el movimiento marítimo romano. Sus efectos sólo duran un turno y por eso normalmente se usa para puntos.

TREN DE SITIO CARTAGINÉS (carta nº 30) carta cartaginesa de valor 3 que casi nunca se usa ya que suele estar bastante apurado en Italia como para pensar en atacar Roma. Si Aníbal tiene un poderoso ejército en Italia y varias provincias controladas allí, la utilizaría como amenaza y para ayudar en la conquista de la misma Roma si la fortuna se alía con nosotros.

ALIADOS ESPAÑOLES Y NUMIDAS DESERTAN (cartas nº 31 y 32), poderosísimas y “malignas” cartas de combate de valor 1, la primera permite eliminar las cartas de batalla del contrario procedentes de provincias españolas y la segunda las de las dos Numidias. Son las cartas que pueden producir la derrota aplastante de un ejército enemigo que “confiaba” en sus provincias.

GRANDES CAMPAÑAS (cartas nº 33, 34, 37, 38, 39 y 40), cartas de valor 3, todas muy importantes porque permiten mover dos o tres generales en un mismo impulso. Incluso uno de ellos por mar –hasta 10 CU-. Las dos primeras permiten mover tres generales y las otras cuatro sólo 2. Normalmente serán bienvenidas por el jugador romano para mover por mar grandes ejércitos –hasta 10 UC- cuyo destino será habitualmente África o España. El cartaginés en ocasiones las utilizara para puntos y no como eventos cuando considere que sus ejércitos están bien posicionados.

DIPLOMACIA (cartas nº 35 y 36), dos idénticas, deliciosas, elegantes y malévolas cartas de valor 2. Colocan un PC propio en cualquier espacio enemigo sin ejércitos. Bien usada quitará una provincia enemiga y la convertirá en propia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.

MAL TIEMPO Y TORMENTAS EN EL MAR (cartas nº 41 y 60) la primera limita el movimiento de un ejército a dos y anula el movimiento marítimo, la segunda produce una deserción brutal en el ejército movido por el mar y generalmente la usará el cartaginés para “ablandar” al ejército romano enviado a España o África (se juegan ambas  en el impulso del contrario)
 
REFUERZOS ROMANOS (cartas nº 44, 45, 46, 47 y 48 ), son cartas que permiten colocar 2 UC de refuerzo romanos cada una. Se usan si determinadas provincias italianas son romanas –la mayor parte del tiempo lo son- y las UC se colocan con cualquier general romano en Italia. Si Aníbal está en Italia se deben usar para reconstruir los ejércitos romanos que hayan sido destruidos por Aníbal o para ampliar los existentes y así poder liquidar a su archienemigo definitivamente.

REFUERZOS ROMANOS:  LOS VOLPONES (carta nº 43), carta romana de valor 3, que permite colocar 4 UC de refuerzo romanos de una vez. Se recibe sólo si tres o más provincias italianas son cartaginesas. Si esa es tu desesperada situación, estarás esperando esta carta como agua de mayo, úsala sin dudarlo como hicieron los romanos en su peor hora.

ESTAMPIDA DE ELEFANTES (carta nº 42), carta de combate romana de valor 1, que hace que el uso de elefantes en una batalla sea contraproducente para los cartagineses. Sólo usarla cuando con el  general y el tamaño del ejército romano tengan alguna probabilidad real de victoria, ya que perdemos una carta de nuestra mano.
 
PIRATAS ADRIÁTICOS (carta nº 50) carta cartaginesa de valor 3 que permite poner hasta 3 UC en el sur de Italia sin tener que preocuparse del incierto movimiento naval cartaginés, y que hará recuperar el ejército de Aníbal a plena potencia. También si Aníbal está prácticamente condenado en el sur de Italia permitirá rescatarlo a él y a 3 UC de su ejército y llevarlos a Cartago o a Hispania sin riesgo de perderlo por la tabla de movimiento naval cartaginés.

EPIDEMIA Y PESTILENCIA (cartas nº 51 y 52), dos cartas de valor 2 que debilitan al ejército contrario. Para los romanos la forma más barata y segura de debilitar a Aníbal antes de derrotarlo en batalla. La segunda carta sólo vale contra ejércitos sitiadores.
 
MENSAJERO INTERCEPTADO (carta nº 55), una endemoniada carta de valor 3, que quita una carta al enemigo y la pone en tu mano, por eso este evento se juega si o si. ¡Realmente devastadora!. Si tu oponente fue el primero en jugar este turno, al final del mismo podrás contar con tres impulsos  seguidos sin oposición, cuando a tu adversario ya no le queden cartas. Si en tu mano tienes buenas cartas para acompañarla podrás quitarle 2 provincias para  desesperación del contrario.

ESCASEZ DE TRIGO (carta nº 56) carta cartaginesa de valor 2 que casi nunca se usa ya que no suele tener la suerte de controlar SICILIA y que le toque esta carta. Si es el caso utilízala y quítale 3 CP en Italia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.

HANNO ACONSEJA A CARTAGO Y CATÓN ACONSEJA A ROMA (cartas nº 57 y 58 ), dos cartas de valor 1, que respectivamente la primera impide sacar ejércitos de África a los cartagineses, y la segunda,enviar legiones romanas allí. Normalmente se usan como eventos porque son “baratas” y suelen fastidiar al contrario. No olvides que su efecto se acaba al barajar el mazo.

MARCHAS FORZADAS (cartas nº 61, 62 y 63), cartas de valor 1, 2 y 3, para mover hasta 6 espacios un ejército. Un ejemplo más del azar en este juego, ya que son cartas que permiten que un ejército que estaba “muy lejos”  pueda atacar en un turno a otro ejército que parecía encontrarse a salvo.
 
TREGUA (carta nº 64), carta de valor 2 que impide combates y cambiar PC enemigos hasta que se juegue alguna carta como evento que la rompa –aunque hay muchas-. Además, el otro efecto que tiene es que hace barajar todas las cartas al final del turno. A veces, al cartaginés le interesa jugar TREGUA si ha salido SIRACUSA –le tocó al romano- y así tiene más oportunidades de que la robe él. O cuando han salido todas las GRANDES CAMPAÑAS y al jugador romano le interesa que le toque alguna ya el próximo turno para realizar alguna invasión, o también cuando está en vigor la prohibición de ir a África por el uso de CATÓN.

CONCLUSIÓN

Un juego imprescindible, con cada partida diferente de la anterior, enormemente cambiante y con un gran rigor histórico. La puntuación es un 10 sin dudarlo.

Al lector ya solo le queda colocar HANNIBAL y empezar a jugar…..
RESEÑA DE HANNIBAL ROME VS. CARTHAGE PARA JUGADORES NÓVELES

Esta reseña la he hecho porque solo he encontrado otras dos  en la BSK y ninguna se ajusta al objetivo que me he propuesto. La primera de Arracataflán de febrero de 2008 es muy corta y no vale para un jugador novel. La segunda reseña que he leído de Koblar de agosto de 2010 está muy bien para un jugador de HANNIBAL pero su efecto en un jugador novel puede llegar a ser contraproducente. Esta reseña se la dedico a una nueva jugadora llamada Gloria que nunca ha jugado ni un wargame ni un CDG –juego basado en cartas-. Mis reseñas son largas y condensadas y esta no podía ser menos, la he dividido en tres partes, la 1ª donde describo a quienes le puede interesar esta reseña, la 2ª parte que es una descripción de los componentes y la mecánica del juego, y una 3ª con el detalle de los eventos de las cartas y posibles usos de las mismas dedicado sobre todo a jugadores nóveles.

I.- ¿ A QUIEN PUEDE INTERESAR ESTO?

HANNIBAL es un CDG –juego cuyo motor son cartas- que cubre la 2ª Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Su primera versión –que todavía atesoro aunque desgastada del uso- es de 1996 de la mítica Avalon Hill, y el juego aun sigue reeditándose, ahora por  Valley Games  ¡con eso lo digo todo!


Es uno de los primeros juegos editados en el que una baraja de cartas es la que permite mover unidades, realizar eventos históricos, traer refuerzos, modificar el control político… Recuerdo que cuando lo adquirí me lleve una cierta desilusión por lo simple y limpio que eran el tablero y las piezas, y las escasísimas tablas necesarias para jugarlo. Sobre todo en comparación con otros juegos de entonces, dotados de  con mapas con miles de hexágonos y cientos de unidades diferentes. Reconozco que me equivoque, el diseño del juego de Mark Simonitch era y es inmejorable. Tenía y sigo teniendo ante mis ojos un juego apasionante –diría que adictivo- rápido de jugar -2 o 3 horas por partida en jugadores experimentado y unas 4 horas las primeras veces- y donde la incertidumbre, el azar, la sorpresa y la adecuada manipulación de tu mano de cartas y piezas en el tablero te envuelven completamente.

¿Quién debe jugar a HANNIBAL? En primer lugar aquellas personas que les guste la Historia Antigua, especialmente la de Roma o que conozcan y valoren a personajes como Aníbal o Escipión. En segundo lugar a cualquier wargamer al que le gusten los CDG –para mí este está entre los mejores-. Para los jugadores que les guste realmente el azar –póker, mus o Mahjong- ya que este juego requiere saber jugarlo pero en el que la suerte y la probabilidad tienen una importancia notable, y donde una buena mano de cartas –sabiamente aprovechada-, o una batalla victoriosa cambian el sentido de la partida … por lo menos hasta la siguiente mano de cartas. También a los jugadores a los que les guste la sangre –no conozco otro juego donde las batallas y asedios sean tan sangrientos como HANNIBAL-. Este punto, suele ser el más difícil de entender por los jugadores de eurogames, pero una vez que le coges el gusto a la espada y lanza –adecuado a la época histórica- disfrutas “despachando” enemigos. Y os aseguro que hay muchas batallas tantas como ciudadanos romanos puedas movilizar o mercenarios cartagineses reclutar.

¿Quién no debe jugar a HANNIBAL? Aquellos a los que la historia les dice poco, a los que no les gusta el azar, y sobre todo a los que tengan problemas de corazón ….¡de verdad! la tensión al recibir las cartas de combate al inicio de cada batalla, o antes de una trascendental tirada de dados es tremenda y creo que el stress que se genera en el juego es brutal.

¿Quién debe leer esta reseña? Los potenciales jugadores de HANNIBAL para que su curva de aprendizaje sea mucho más rápida, y para que no salgan huyendo de él, cuando vean las reglas que son unas 19 páginas de texto con bastantes ilustraciones, cantidad que no es mucho para un wargamer pero más largas de la cuenta para un jugador tradicional de eurogames.

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en 9 turnos de juego de un año aproximadamente cada uno, que comienza con Aníbal habiendo conquistado Sagunto, y acaba en la misma época de la derrota definitiva de Cartago en Zama. El mapa abarca el Mediterráneo occidental con Hispania, Italia, el sur de la Galia, Sicilia, Cerdeña y África del norte (Numidia y Cartago). Cada una de estas zonas compuestas por una o más provincias. El objetivo del juego es conquistar el máximo número de provincias posible (hay 18 que cuentan) y que tu oponente tenga las mínimas. Una provincia se considera conquistada cuando se controla políticamente la mayoría de los espacios que la componen. Derrotar a los ejércitos contrarios –si es posible aniquilarlos-, y si tienes mucho poder sitiar y conquistar la capital enemiga, son otras formas de ganar la partida. Para ello es básico convertir en propios los espacios que conforman las provincias bien mediante control político o como resultado de victorias en batallas. También ayuda a la victoria ir jugando eventos históricos de forma parecida a lo que ocurrió en la realidad. Los componentes principales del juego son:

LAS CARTAS ESTRATÉGICAS

Las cartas son el motor del juego, Hay un solo mazo de 64 cartas estratégicas para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. En lo primero recuerda algo al TWILIGH STRUGGLE sobre la guerra fría. Supone una diferencia frente a otros CDG en los que cada jugador tiene su propio mazo de cartas y donde el orden de aparición de las mismas está reglado (por ejemplo CRUSADE & REVOLUTION sobre nuestra guerra civil y SENDEROS DE GLORIA sobre la primera guerra mundial), ¡insisto!, en éste prima el azar.

Las cartas que están primorosamente editadas –y de las que en labsk hay un magnífico set en español- tienen un valor de 1, 2 y 3, cifras metidas en un círculo que puede ser azul –que indica que el evento lo puede sólo jugar el cartaginés, rojo –romano-, o de ambos colores que lo pueden jugar cualquiera de los dos bandos. La mayor parte de los eventos se pueden jugar sólo si se dan determinadas circunstancias y pueden ser “desoladores” para el bando que los sufre, o una “bendición divina” para el que los recibe. Como no hay casi cartas con eventos inútiles, tenemos uno de los mazos más redondos que he visto nunca en cualquier CDG.


 
Normalmente las cartas se barajaran y se van utilizando por turnos hasta que se agota el mazo momento en el que se apilan nuevamente y se vuelven a barajar. Esto ocurre unas 3 veces en una partida, aunque si se juegan determinados eventos pueden barajarse más veces. Lo que decía sobre el azar durante toda la reseña se puede explicar con algunas cartas “vitales” como el evento cartaginés  de SIRACUSA, que puede aparecer ya en el primer turno, o no aparecer nunca en la partida.
 


Se reparten 7 cartas por bando durante los primeros tres turnos, 8 durante los tres siguientes y 9 durante los tres últimos. Su uso será mover a un general y las unidades de combate (UC) que lo acompañen (hasta un máximo de 10 UC, y 5 UC cuando sea por mar, aunque el movimiento naval requiere una carta de 3) y hasta una distancia de cuatro espacios. Cuando un general entra en un espacio donde hay un ejército enemigo se produce una batalla, excepto que este ejército tenga éxito en evadirse. Un segundo uso de cada carta es para poner tantos puntos de control político (PC) como valor tenga la carta. Estos PC se colocan en espacios abiertos neutrales  o en enemigos si hay al menos una UC propia. El tercer uso, y el más importante es jugarla como evento –si se dan las condiciones- y tantas veces como la carta te toque en una partida excepto sólo tres cartas que se eliminan tras su uso (SIRACUSA, CAPUA y FILIPO V). Los eventos pueden ser de varios tipos: 1) conseguir UC de refuerzo (generalmente muy bien recibidos), 2) revoluciones en determinadas provincias enemigas  teóricamente “controladas”, 3) reacción ante una acción enemiga (deserción, barro, tempestad,…), 4) cartas de combate para modificar una batalla o para afectar a un asedio, 5) grandes campañas y 6) eventos políticos que son muchos y muy variados. De los eventos hablo en detalle en la parte III de esta reseña.  El último uso de una carta, pero sólo las de valor 3, es conseguir una UC adicional en un ejército situado en una provincia amiga. Esta será la forma de incrementar el ejército de Aníbal en Italia cuando no tenga cartas de refuerzo en su mano. Las cartas no pueden guardarse de turno en turno y el manejo de la mano es muy importante, y es donde más se nota la experiencia de cada jugador.



La cartas solo pueden emplearse para un solo uso (eventos, activación de generales, colocación de marcadores PC…) y sus puntos no pueden repartirse ni guardarse para impulsos posteriores. Como resumen simplificador, cuanto mayor es el valor de  la carta mejor, más usos pude tener, más marcadores PC podemos colocar, mejor suele ser el evento y mayor rango de generales podemos activar con ella.

LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes las piezas son magnificas, detalladas, grandes, perfectamente troqueladas, ¡una verdadera delicia visual!, las he dividido en:

Unidades de Combate (UC) romanas y cartaginesas (en estas también hay elefantes)

Los principales generales de la época, entre los cartagineses destacan Aníbal y su hermano Asdrúbal, y en el bando romano hay dos cónsules que se “eligen” (realmente se cogen cada turno al azar) y un procónsul que es uno de los cónsules del turno anterior que se le mantiene a cargo de un ejército. Entre los generales romanos destacan por sus distintas pero elevadas capacidades Marcelo y Fabio Máximo –ambos recordados en los libros de Posteguillo, el primero por ser el conquistador de Siracusa y el segundo por ser denostado en los tres libros pero sin embargo con notables capacidades estratégicas-, y a mitad de partida aparece el joven Publio Cornelio Escipión, el futuro Africanus, que es el mejor general  romano y de capacidades similares a las de Aníbal. Los generales tienen dos números el primero que puede ser 1, 2, o 3 es el valor estratégico, y equivale al valor mínimo de la carta necesaria para activarlo. Así, Aníbal o Escipión con un valor estratégico  de 1 pueden moverse con una carta de cualquier valor (1, 2 o 3). Sin embargo, los generales con valor estratégico 3, sólo se moverán con una carta de valor 3, que son escasas y además resultan ser las cartas más interesantes tanto como eventos como para poner puntos de control. El segundo número dentro de un cuadrado es el valor táctico del general que varía entre 1, para los más zotes como Varro, y el 4 de Escipión o Aníbal, y que representa el número de cartas adicionales que se tendrán en un combate. Además sintetiza la habilidad para interceptar o evadirse frente a un ejército enemigo que se aproxima. Por último para completar el perfil de los generales al mando, cada uno tiene una habilidad especial, fácil de recordad pues están impresas en el tablero, y que le otorga un aspecto mucho más histórico y personal. Así, por ejemplo, Fabio Máximo, tiene la habilidad de evitar batallas, con tiradas de 1, 2, 3, 4 y 5, trasladando de esta forma al juego las famosas tácticas “Fabianas”, no luchar salvo en condiciones muy favorables.


Distintas piezas de la versión de 1996 y la actual de Valley Games

Las tribus bárbaras que pueden ser enemigas de ambos jugadores como las de LIGURIA, o amigas de los cartagineses, fundamentalmente por su odio a Roma.  Estas últimas son dos que están en el norte de Italia y una en la punta de la bota italiana.

Los puntos de control (PC) que son fichas de dos caras, una cartaginesa –azul- y la otra romana –roja- cuando son cuadradas representan una ciudad fortificada que solo se conquista por asedio.

Otros marcadores son el turno de juego y el nivel de asedio para los sitios de ciudades fortificadas y de sojuzgamiento de las tribus.

EL MAPA


El tablero es de cartón rígido que se monta como un puzle gigante. Tiene un diseño primoroso –mantenido desde la primera versión- formado por espacios unidos por líneas rectas excepto los pasos de montaña –Pirineos, Alpes y Apeninos- y el estrecho de Mesina entre Sicilia y la península italiana. Los espacios que componen las distintas provincias, por donde se irán desplazando los ejércitos y en los que se ubican los  marcadores de control político (PC) que pueden ser  circulares (espacios abiertos de fácil control); cuadrados: que son las ciudades fortificadas más importantes de la época: Cartago Nova y Sagunto en Hispania, Roma, Tarento y Capua en Italia, Siracusa en Sicilia y Cartago en África; o los espacios donde se colocan las tribus bárbaras. Algunos espacios y casi todas las ciudades fortificadas son puertos que permiten la llegada o salida de ejércitos por vía marítima. Existe en cada puerto un número enmarcado en una tirreme para saber si será fácil el movimiento marítimo cartaginés (mientras más positivo sea más difícil será). Los distintos espacios se agrupan en provincias, cuando se produce el combate en una provincia, el jugador que la controla tiene alguna ventaja en el mismo. También están tres tablas –muy simples- para calcular las bajas en combate o desgaste; la de asedios y la que simula el movimiento naval cartaginés –que en esta guerra estaba en inferioridad manifiesta frente al romano-. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés usará la tabla de combate naval: en la que una tirada más modificadores que sea igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, regresa al puerto de embarque; y  con 3 o más, sus hombres se ahogarán y el general será sacado temporalmente del tablero. En resumen un mapa excelente.


Detalle del mapa con la Tabla de Combate Naval

LAS BATALLAS Y LAS CARTAS DE BATALLA

Cuando dos ejércitos enemigos coinciden en un mismo espacio se produce una batalla, que se resuelve de una manera poco utilizada en otros wargames. Mediante un mazo auxiliar de 48 cartas de combate –también primorosamente impresas-  que representan las distintas estrategias utilizadas en las batallas de la época. Lo componen 12 cartas de Asalto frontal, 9 de Flanco derecho, 9 de Flanco izquierdo, 8 de Prueba o Escaramuza, 6 de Dobles envolvimientos y 4 de Reserva (cartas comodín). Las batallas se desarrollan por rondas, en cada una  el jugador con la iniciativa lanza una carta que debe ser igualada por el otro jugador (si nos atacan por el flanco derecho tenemos que defendernos con una carta de flanco derecho). Si se responde, tenemos la oportunidad de pasar a ser el jugador con la iniciativa tirando un dado y sacando un resultado inferior o igual a su valor estratégico. Por ejemplo Aníbal con un valor de 4 tiene 2/3 de probabilidad de recuperar la iniciativa, sin embargo Varro con un valor táctico de 1 solo tiene 1/6 de hacerlo, es decir es cuatro veces peor que Aníbal. El jugador con la iniciativa puede intentar retirarse, o jugar una carta en la esperanza de que su contrario no pueda responder. Cuando un bando no tiene cartas con las que responder, pierde. Entonces los jugadores consultan en una tabla del mapa las bajas que sufren y el perdedor recibe más pérdidas –que pueden llegar a ser una carnicería- en la persecución subsiguiente. Además se produce una pérdida de PC en función de las UC eliminadas por el bando perdedor. Si un general no tiene cerca un PC propio donde retirarse muere hasta el último hombre. Este es el destino de muchas expediciones romanas a África si el jugador no ha sido previsor y antes de la batalla no ha preparado el terreno político.


Las cartas de batalla que las hacen realmente excitantes...

La clave es pues tener un buen general (que facilite la recuperación de la iniciativa), muchas cartas, y suerte tanto en la elección de las cartas de ataque (para que no las tenga el enemigo) como en la tirada de dados, para que la iniciativa esté de tu parte el mayor tiempo posible ¿Cómo se consiguen muchas cartas?, con muchas UC, un general con alto valor táctico, muchas provincias en la zona de combate, en menor medida por los movimientos previos antes de la batalla, y con algunas cartas de eventos. Las batallas son apasionantes y se puede “farolear” aunque conviene jugar las que más tengas, el conocimiento de la probabilidad ayuda como en el póker. También el destino (la tirada de dado en la persecución) influye bastante.


La Tabla de desgaste -en el propio mapa- utilizada para deserciones y bajas en el combate. Al lado uno de los dados de madera que acompaña al juego con los números en caracteres romanos

LOS ASEDIOS

Cuando un ejército  se encuentra sobre una ciudad amurallada enemiga y quiere conquistarla debe activarse en impulsos sucesivos para conseguir elevar el nivel de asedio hasta 3, momoento en el que la ciudad se rinde y cambia de bando. Normalmente un asedio exitoso requiere bastante tiempo y se pueden sufrir bajas en el mismo, o bien tienen que luchar en una batalla contra un ejército de relevo.


Un detalle de la tabla de asedios, observese uno de los dados de madera que viene en el juego con los números púnicos (muy historico, pero absolutamente impráctico, porque no los entiende nadie -vae victis-)

EL LIBRO DE REGLAS

Muy bien ordenado, sin lagunas, no muy largo y compacto, con ejemplos fáciles y bien explicados. ¡Excelente!. De nuevo en labsk hay links a una traducción en español impecablemente realizada.

LA MECÁNICA DEL JUEGO

En cada turno (excepto en el primero) antes de repartir las cartas se reciben los refuerzos: 5 UC romanas y 4 UC cartaginesas –estas distribuidas entre África, España y una de colocación libre-, se eligen los cónsules romanos y se decide el procónsul que se quedará en juego. Después se reparten las cartas y se inician los impulsos alternando ambos jugadores en el juego de cartas. Como una ventaja dada al jugador cartaginés, éste decide en cada turno quien juega primero. No obstante, si el romano tiene una carta de GRAN CAMPAÑA y quiere jugarla en el primer turno, puede elegir empezar él (aunque luego la carta la utilice como evento o como puntos). En los diferentes impulsos de los jugadores, en algunas ocasiones, algunas cartas se pueden utilizar como respuesta en el impulso del contrario (cartas de batalla, de deserción,…). El turno termina cuando ambos jugadores agotan su mano y esto es importante pues con frecuencia uno de  los bandos, al final de una ronda, puede realizar varios impulsos seguidos, sin que el contrario pueda hacer prácticamente nada para impedir que le roben una o dos provincias. Cuando se acaban las cartas, se producen las deserciones en UC ubicadas en espacios enemigos. Después se realiza la eliminación de PC aislados en territorio hostil, y por último se determinan los puntos de victoria en función de las provincias (son 18 con derecho a voto) que controle cada jugador. La diferencia entre las provincias de uno y otro bando serán los PC que tenga que retirar un jugador. Si en un determinado turno un bando no tiene suficientes PC que quitarse, ha perdido, y el otro jugador gana por medio de una victoria política. Al final del turno 9 si no se ha rendido un bando, el jugador con más provincias gana, y el cartaginés también gana en caso de empate.


Ejemplo de juego en el segundo turno en el que Asdrúbal esta sitiando Tarento, y donde el ejército situado en Roma o el de Sicilia pueden destruirlo si no consigue conquistar la ciudad. El poderío romano ha conquistado Galia Cisalpina y los espacios cercanos a Marsella.

III.- RESUMEN DE CARTAS ESTRATÉGICAS

Las 64 cartas de evento del juego se describen a continuación:
 
Cartas de REVUELTA (nº 1, 2, 3, 4) EN CERDEÑA, SICILIA, CELTIBERIA Y NUMIDIA, son cartas de valor 3, que pueden utilizar ambos jugadores. Usarlas cuando la provincia es enemiga, si es propia servirá para colocar PC o para activar cualquier general. Si se juega al final de un turno, el contrario no podrá recuperar la provincia y tendrá penalización política.

GUÍA NATIVO (carta nº 5), carta de valor 2, que disminuye brutalmente la deserción al cruzar una montaña. Ideal para pasar los Alpes con Aníbal, o para los refuerzos que se le manden desde España. Los romanos la pueden utilizar en la parte final del juego si han echado a Aníbal de Italia y quieren ir a España casi sin deserción.

MARHABAL CABALLERIA (carta nº 6), carta de combate cartaginesa de valor 1, que en algunas batallas puede facilitar la victoria con doble envolvimiento. No obstante casi siempre se jugará para puntos.

TRIBUS HOSTILES (cartas nº 7 y 8 ), cartas de valor 1, que pueden usar ambos jugadores, para forzar la deserción en ejércitos en Galia Transalpina o Liguria. Normalmente la usaran los romanos como evento contra Aníbal –cuando se den las condiciones-, y los cartagineses sólo para mover a Aníbal. Al igual que la anterior, su uso puede suponer al final del turno quedarnos sin cartas antes que el contrario.

FILIPO V DE MACEDONIA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 9), importante carta de valor 3 que permite quitar una carta de la mano del jugador romano y además añadir un modificador de -1, muy valioso para el movimiento naval cartaginés. Si en una segunda vez le toca al romano, y este juega el evento –algo muy aconsejable- se le quita el modificador al movimiento naval y una carta de la mano cartaginesa, y la carta se elimina de la partida.

REFUERZOS MACEDÓNICOS (carta nº 10), carta cartaginesa de valor 2, que permite colocar 2 UC de refuerzo en Italia –fantásticos para Aníbal- o en África. El único pero que tiene esta carta es que tiene que estar activo FILIPO V.

HONDEROS BALEARES (carta nº 11), carta de valor 1, que permite colocar 1 UC de refuerzo en un puerto. Debes controlar las Baleares, pero como nadie suele ir a cambiar el status de las islas, sólo los cartagineses la utilizarán como evento. Los romanos se contentaran con mover algún general de valor 1 –escasos hasta que llega Escipión- o para poner un miserable y único PC romano.

REFUERZOS CARTAGINESES (cartas nº 12, 13, 14 y 16),  todas cartas de valor 2 que permiten colocar 2 UC de refuerzo cartagineses cada una. Los refuerzos africanos colocan 2 poderos elefantes, pero en África desde donde cuesta mucho llevarlos a Italia. Las otras se reciben en determinadas provincias italianas (o de la Galia) donde hay que tener un general cartaginés, hecho que a veces no se consigue. No obstante, si Aníbal está en Italia son la forma más rápida y segura para ampliar su ejército.

RECLUTAS ÍBEROS (carta nº 15), coloca 2 UC de refuerzo en una provincia española controlada por su bando. Normalmente la usara el cartaginés para reforzar –de forma barata ya que es una carta de valor 1- su ejército en España. Si el romano controla una provincia en España la deberá usar para reforzar rápidamente sus ejércitos allí.

(continua por falta de espacio en el siguiente artículo)


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