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Mensajes - Angel Sólo

en: 29 de Noviembre de 2020, 21:58:54 1 LUDOTECA / Variantes / Variante oficial del solitario de Stone Age

Hola, os adjunto la traducción de las reglas del Stone Age versión 1 jugador oficial:

STONE AGE SOLO OFICIAL

¡Sobrevivir! ¡Mientras sea posible! Tienes que cuidar de las 4 tribus (4 colores), de lo contrario perderás la partida. Los puntos de victoria son irrelevantes en esta variante y por lo tanto, no se tienen en cuenta durante la partida.
La variante en solitario se juega sin expansiones.
Se aplican la preparación y las reglas del juego base, excepto por los siguientes ajustes:

Preparación
Cartas de civilización:
Coloca una carta de civilización boca arriba en cada uno de los espacios con 1 y 2 costes de recursos. Esas dos cartas se pueden comprar como de costumbre.
Coloca otra carta de civilización boca arriba en el espacio, con 4 costes de recursos, esta vez sin embargo, tapando los costes de recursos. Esta carta no se puede comprar durante el juego, sino que aumenta la cantidad de comida que hay que pagar al final de una ronda. Ver: “3. Alimenta a tu tribu "
El tercer espacio permanecerá vacío durante la partida.

Tablero de jugador:
1. No elijas un color como de costumbre, sino que toma 2 figuras de cada color y colócalas en tu tablero. Por lo tanto, al comienzo de la partida tendrás 8 figuras en tu tablero de jugador.
Además, toma 20 fichas de alimento.

Construcción :
2. Busca las 3 losetas de construcción con costos de recursos de 1 a 7 y colócalas en tu tablero de jugador. Mezcla todos los edificios restantes y forma 2 pilas de 7 losetas de construcción cada una y colócalas en los 2 espacios respectivos del tablero de juego. Todos los edificios restantes se devuelven a la caja.

Figuras:
3. Coloca una figura de cada color en el espacio 1 del marcador de puntuación (Iniciativa).
A continuación, crea un suministro general de 5 figuras de cada color junto al tablero del jugador. Todas las figuras restantes se devuelven a la caja.
A diferencia del juego base, las figuras del marcador de puntuación no representan puntos de victoria, sino la iniciativa de cada color.
Ver “2. Toma de acciones"

Track de puntuación:
4. Coloca una ficha de 1 comida en el espacio 15 del marcador de puntuación.
La ficha de comida representa el límite de agotamiento de tus tribus. Una vez que la ficha llega al espacio 0 (o menos), inmediatamente pierdes la partida.

Track de agricultura:
5. Coloca una ficha de 1 comida en el espacio 0 del track de agricultura.
Como en el juego base, esta ficha representa el tamaño de tu campo.



Como se juega

Como en el juego base, cada ronda consta de 3 fases, sin embargo, estas fases son ligeramente diferentes en esta variante en solitario.

1.Colocación de figuras en el tablero

A) Elige uno de tus 4 colores y coloca todas las figuras de este color en el tablero de juego (al comienzo del juego 2 figuras, más tarde tal vez más).
Puedes colocar las figuras en diferentes lugares.

Las restricciones de todas las ubicaciones siguen siendo las mismas que en el juego base con 4 jugadores. Esto significa que se pueden colocar diferentes colores en la misma ubicación y que solo se limita el número de figuras por ubicación. Sin embargo, como siempre, se puede colocar un número ilimitado de figuras en los terrenos de caza.

B) Después de haber colocado todas las figuras de un color, tira 1 dado por figura. Mueve el marcador de este color en el track de iniciativa (track de puntuación) tantas casillas como la suma de los dados lanzados. La figura en el track de puntuación representa la iniciativa del color respectivo. Recuerda que Siempre tienes que usar todas las figuras de un color; no deben permanecer en tu tablero de jugador.
Coloca todas las figuras de cada uno de los 4 colores para que actúen según este principio.

1.   TOMA DE ACCIONES
A) Empieza a realizar acciones con el color que tenga menos iniciativa. No importa en qué orden realices las acciones del color respectivo. En caso de que varios colores tengan la misma iniciativa, puedes decidir cuál de ellos comienza.

B) El color que tiene la iniciativa más alta, no debe tomar acciones. Aquí también puedes decidir qué color puede tomar acciones en caso de empate y cuál no.

Acciones:
Construcción:
Debes pagar los recursos representados, como en el juego base. No recibes ningún punto de victoria, sin embargo, la loseta se coloca en tu tablero de jugador.

Cartas de civilización:
Aquí tampoco recibes ningún punto de victoria. Como de costumbre, recibes beneficios inmediatos, como recursos y alimentos. En el caso de las cartas de tirada de dados, tira 2 dados y elige uno de ellos (normalmente el más alto). Las cartas de civilización con fondo verde te dan 2 comida extra.
Las cartas de Civilización con fondo de arena aumentan tu límite de agotamiento en 1 cada una y, por lo tanto, te dan un poco más de tiempo, solo una vez y solo después de haber comprado la carta.
Si una carta no tiene otro efecto (por ejemplo, herramientas de un solo uso), puede descartarlas después.
Después de haber realizado las acciones con los 3 colores, vuelve a colocar las figuras del color que no ha realizado ninguna acción en tu tablero de jugador. Por último, vuelva a colocar todas las figuras en el marcador de puntuación (iniciativa) en el espacio 0.

Ejemplo:
Retira la figura verde y toma la carta. A continuación, sacas un 3 (piedra) y un 1 (madera). Decides tomar la piedra.
Como la carta tiene un fondo verde, recibes 2 alimentos por tu suministro. Eventualmente, descartas la carta.


2.   ALIMENTA TU TRIBU
Comienza tomando alimentos del suministro, como de costumbre. La ficha de comida en el track de agricultura indica la cantidad de comida que recibes.
A continuación, debes gastar 1 comida por figura en tu tablero de jugador.
Además de eso, tienes que gastar comida adicional. La carta de civilización en el espacio con
4 costes de recursos indican la cantidad de alimentos que se debe gastar. Para esto, solo el “tipo” de carta es relevante, puedes ignorar el número de figuras representadas.
- carta verde: tienes que pagar 4 alimentos adicionales.
- chamán: paga 1 comida adicional por cada figura del color con más figuras.
- constructor: paga 1 comida adicional por cada edificio boca abajo junto a tu tablero de jugador. - agricultor: paga comida adicional de acuerdo con tu posición en el track de agricultura.
- fabricante de herramientas: paga comida adicional, de acuerdo con la suma de todas tus herramientas adquiridas (independientemente de si se han utilizado o no).
Como de costumbre, puedes pagar con recursos si no tiene suficiente comida. Si tras esto te falta comida por pagar, reduce tu límite de agotamiento según la cantidad de fichas de comida que te falta.
Además de eso, siempre debes descartar 1 loseta de edificio de tu tablero de jugador. Si no puedes hacerlo, reduce tu límite de agotamiento 3 casillas.

Final de Ronda
Descarta las cartas de civilización restantes deslizándolas hacia la derecha. Se revelan nuevas cartas para llenar los espacios vacíos con los costos de recursos 1 y 2, comenzando desde la derecha como siempre. Al igual que durante la configuración inicial, otra carta de civilización se coloca boca arriba en el espacio con 4 costes de recursos para aumentar la comida que se debe pagar al final de una ronda.

Final de partida
Una vez que tu marcador de agotamiento llega a 0, el juego termina inmediatamente y palmas la partida. Si te quedas sin cartas de civilización para revelar, inmediatamente ganas la partida.




Niveles de dificultad
Espera, ¿todavía no estás cansado de jugar? Prueba los siguientes niveles para aumentar la dificultad.
Nivel 1 (básico): comienza con 20 alimentos y un límite de agotamiento de 15.
Nivel 2 (noche fría): comienza con 20 alimentos, un límite de agotamiento de 20. Descarta 2 fichas de construcción al final de cada ronda.
Nivel 3 (tribu enorme): comienza con 25 alimentos, un límite de agotamiento de 10 y 3 figuras por color. Al final de cada ronda, paga 2 alimentos por figura.
Nivel 4 (invierno eterno): comienza con 20 alimentos y un límite de agotamiento de 10. Cada ronda solo se coloca 1 carta de civilización en las posiciones 2 y 4, por lo que solo puedes comprar 1 carta, lo que hace que el juego dure mucho más.

Resumen de ronda:

1.Colocación de figuras en el tablero
-utiliza todas las figuras de un color
-lanza los dados y marca iniciativa
-repite para cada color

2. Tomando acciones.
-El color con menos iniciativa comienza.
-realiza las acciones.
-repite para cada color
Recordatorio: el color con la iniciativa más alta no debe realizar acciones.

3. Alimentando a tu tribu.
- Toma alimentos de acuerdo con el marcador en el track de agricultura.
- paga 1 comida por figura
- pagar comida según la carta de civilización.
- reduce el límite de agotamiento en 1 por cada comida faltante.
- descarta 1 loseta de construcción o reduce el límite de agotamiento en 3

en: 15 de Junio de 2019, 20:09:14 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Roll Player, ¿qué os parece?

El juego mejora con la expansión porque en si mismo es muy combustible. La calidad de los componentes en la edición en Castellano (GenX) es muy deficiente, las cartas son endebles, las traseras varian en al menos 3 tonalidades y el corte parace que lo han hecho con un cutter de los chinos. Al ser cartas con borde oscuro están todas marcadas com un filo que se desmembra. Por no hablar de los tableros personales que estan producidos con un cartón muy blando y muestran fisuras y grietas, hay que destroquelarlo con sumo cuidado. Por mas de 30€ no se debería vender. Tengo muy claro que La Expansión la pillo con otra editorial a pesar del idioma.

en: 19 de Mayo de 2017, 00:02:31 3 LUDOTECA / Variantes / Re:Reglas 7 Wonder Duel modo solitario

pongo el link de la videoreseña, ya tengo una buena lista de variantes desarrolladas y algunas subidas al canal.
REGLAS ISTAMBUL SOLITARIO Por Angel Solo
IA Mani
He creado una videoreseña del mismo:


Setup: necesitamos montar el mazo de cartas de movimiento de Mani, podemos descargarlo de aquí:

https://www.dropbox.com/s/cdrouaqn20iybwt/cartas%20istambul%20solitario%20definitivas.pdf?dl=0

Acciones de Mani:
Mani lleva a cabo una acción por turno.
-Si no tiene fichas de ayudante debajo:
Envíale a la Loseta 7. La Fuente, reúne sus fichas de ayudante y toma una Gema de la Loseta 13. PALACIO DEL SULTAN o de la loseta 16. TRATANTE DE GEMAS (de la que menos gemas tenga, en caso de igualdad, tu eliges la que toma).
-Si tiene alguna ficha debajo:
Voltea la carta superior del mazo de Mani y envíale a
la loseta que indica la carta, dejando en ella una de sus fichas o recogiendo otra suya que allí estuviera y resuelve según cada loseta:
1. CARRETERO: Si aun no tiene el carro lleno, Mani toma una ficha del carro y la coloca en él, si es su última ficha de carro se lleva una Gema.
2. ALMACEN DE TELAS: No realiza acciones.
3. ALMACEN DE ESPECIAS: No realiza acciones.
4. ALMACEN DE FRUTAS: No realiza acciones.
5. ESTAFETA: Mueve el marcador correspondiente.
6. CARAVASAR: Elimina del juego la carta superior.
7. FUENTE: Reúne todas sus fichas.
8. MERCADO NEGRO: No realiza acciones.
9. CASA DE TÉ: No realiza acciones.
10. GRAN MERCADO: Elimina del juego la ficha superior.
11. MERCADILLO: Elimina del juego la ficha superior.
12. CUARTELILLO: Si el sobrino de Mani esta en esta aquí, Roba una nueva carta del mazo de Mani y envía a la localización de la carta al sobrino, llevando a cabo la acción de esa loseta.
13. PALACIO DEL SULTAN: No realiza acciones.
14. MEZQUITA PEQUEÑA: Si no tiene en su poder alguna loseta roja o verde, toma la loseta que menos coste tenga, si ambas cuestan lo mismo, toma la que te falte a ti, si persiste la igualdad, eliges tu la que toma. Si tiene una de las dos en su poder, toma la otra y coge una Gema. Si tiene ambas, toma la que te falte a ti.
15. GRAN MEZQUITA: Si no tiene en su poder alguna loseta amarilla o azul, toma la loseta amarilla. Si tiene la amarilla en su poder, toma la azul y coge una nueva ficha bajo su control y una Gema. Si tiene ambas, toma la que te falte a ti.
16. TRATANTE DE GEMAS: No realiza acciones.

Nuestras acciones.
Moveremos y llevaremos a cabo las acciones tal y como indican las reglas del juego con la salvedad de que no podemos llevar a nuestro personaje a una loseta donde haya una ficha de ayudante de Mani o el mismo.

Nuestros Encuentros.
Se llevan a cabo como dicen las reglas, exceptuando el encuentro con el propio Mani que no tendrá efecto y solo se producirá si Mani se mueve a nuestra loseta, en tal caso nos cobraremos de la banca 2 monedas (emulando el pago de Mani a nosotros por tratar de hacer una acción donde esta nuestro personaje).

Encuentros de Mani.
-Si se encuentra con el alguna de las 2 fichas de Gobernador o Contrabandista, Mani tomará un turno extra y luego lanzaremos los 2 dados de 6 para reubicar al Gobernador o Contabandista. Esto solo lo llevara a cabo una vez por turno, si se volviese a encontrar con otra ficha de Gobernador o Contrabandista en el turno extra, no tomará un segundo turno extra.
-Si se encuentra con nuestro sobrino, mandará a este al cuartelillo y tomará un turno extra, pero como antes, un solo turno extra.
-Si se encuentra con nuestro personaje, cobraremos de la banca 2 monedas y  Mani lleva a cabo la acción correspondiente a la loseta.

El objetivo del juego es lograr todas las gemas de nuestro carro antes que lo haga Mani.

Probar a ganar ubicando las losetas con los números de caminos cortos y una vez superado,el de los caminos largos o de forma aleatoria.

en: 10 de Abril de 2017, 00:32:17 5 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Traducción Grimslingers [En proceso]

Gracias por el currazo, si necesitas ayuda, aqui andamos

en: 02 de Octubre de 2016, 19:03:24 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:NEANDERTHAL (reseña)

Os dejo enlace de la videoreseña de esta joya en Castellano:

en: 25 de Julio de 2016, 11:19:57 7 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"

Desde que conocí el TS pensé que el tema Guerra Civil española con su epoca previa y desenlace le caería a esta obra como anillo al dedo.
Creo que el track de Guerra espacial debería tener que ver con los suministros/economía (que fue de constante importancia en aquellos años).
Y el track de Nivel de Defcon tendría que ver con una fuerte amenaza comparable con una guerra nuclear y en aquellos tiempos la mayor amenaza era sin duda el posible desencadenamiento de una II Guerra Mundial, por lo que pienso que ese track debería de ser sensible a la utilización de eventos con intervenciones internacionales, tanto diplomáticas en una primera era como militares en las siguientes etapas ya con el conflicto belico en el escenario. Tiene mucho sentido ya que la I gran Guerra dejo muchas heridas abiertas y los grandes paises/imperios europeos se sabian muy observados entre ellos por cualquier conflicto/intervención.
Cojo sitio muy expectante y con mi humilde ofrecimiento.
Si a alguien le interesa, he traducido las hojas de ayuda de este juego en dos Excel, si las quereis podeis pedirmelas por MP y os las envio por email.
Tambien estoy comenzando a traducir las reglas al completo. en breve espero tenerlas.
Es un solitario tipo Push your luck, basado en la batalla conocida como carga de Gettysburg a cargo de las tropas sureñas del General Lee, comandadas por el General Longstrett y dirigidas por los Generales de división Picketts, Trimble y Pettigrew. Encarnando a estos ultimos para dirigir a sus Brigadas contra las tropas de la Union las cuales esperan con sus cargas pesadas en sus posiciones a que te desgastes antes de desencadenar los mas cruentos enfrentamientos cuerpo a cuerpo con las bayonetas de por medio.

en: 11 de Junio de 2016, 00:38:09 9 LUDOTECA / Variantes / Reglas caseras para Runebound 3ª Ed en solitario

Hola, os muestro las reglas caseras que estoy aplicando para los combates del Runebound 3ªEd, que es lo unico que hace mas complicado jugar en solitario. Ya me contareis que os parecen:

Preparación:
Metemos las fichas del rival y las nuestras en una bolsa común y las revolvemos. Sacamos una pila formada por todas las fichas y las vamos depositando creando una única fila de izquierda a derecha, de esta manera nuestras fichas y las del rival (IA) se mostrarán alternadas al azar.
Para decidir el jugador con la iniciativa aplicamos las reglas del juego (el que mas fichas amarillas muestre comienza, en caso de empate inicia el jugador).

Acciones del jugador:
Como en las reglas oficiales cada rival alternará su turno.
El jugador (tú) eliges decidiendo si vas a tomar tu ficha por la derecha o por la izquierda de la fila y una vez decidido tomas la primera que te encuentres y la resuelves. Si ejecutas una ficha de atacar, la IA se defenderá en respuesta con la ficha de escudos que tenga disponible independientemente de su posición en la fila y la descarta.
Si tu ficha es un escudo, debes descartarla (para un modo de juego mas facil puedes ubicarla al otro extremo de la fila y pasar turno)

Acciones de la IA:
El rival (IA) tomara la primera ficha que se encuentre siempre comenzando por la izquierda de la fila y la ejecutará de esta manera:
-Si la ficha es una calavera la ejecuta para golpearte y la descarta. En respuesta puedes escoger un escudo tuyo en cualquier posición de la fila para defenderte.
-Si la ficha es un Ala la ejecuta para voltear una ficha de la fila por este orden:
. Ficha suya con el símbolo -
. Ficha tuya cuyo reverso sea el símbolo -
. Ficha tuya con los símbolos de 2 ataques.
. Ficha tuya con el símbolo de 2 escudos.
. Ficha tuya con el símbolo de Habilidad.
. La obvia sin descartarla y selecciona su siguiente ficha.
-Si la ficha es un símbolo de Habilidad la ejecuta y descarta. Si tuviese que elegir entre varias acciones de su carta: elige la mas agresiva si te supera en vida y la mas defensiva en caso contrario.
-Si la ficha es un símbolo de doblar la ejecuta doblando el siguiente símbolo de ataque o de Habilidad que encuentre, si no hay, la descarta y pasa turno.
-Si la ficha es un escudo la ubica al final de la fila y pasa el turno. (Si quieres moderar el nivel de dificultad, en lugar de enviar esta ficha al final de la fila, se descarta y pasa turno).

Una vez descartadas todas las fichas y si no huyes del combate, comienza una nueva ronda desde el principio.


Espero que os sirva para pasar un buen rato onanista.
Ya lo he jugado en solitario y con respecto a la jugabilidad he de decir que se juega perfectamente, eso si hay que trabajarse unas reglas para el combate ya que la toma de decisiones para ambos bandos rompe la magia de pelear contra el sistema, pero con un par de reglas creo que se puede arreglar para hacerlo mas interesante. Cuando las tenga maduradas las subo a este foro.
Por lo demas el juego fluye con mas rapidez que la 2ª edicion y en 2 horas terminas una aventura.
Para mi gusto la 2ª edicion es una joya de la que jamas me desprendere y esta 3ª es carne de expasnsiones que seguramente lo haran mucho mas inmersivo. Ademas esta traducido y eso es un plus.
Yo tambien lo acabo de adquirir y lo voy a jugar en solitario. El unico punto a resolver es el combate con las fichas (tazos) hay que probar poniendose en ambos bandos a la hora de decidir, pero si cuando usas las acciones de enemigo lo logico es que sus acciones sean siempre agresivas.
Cuando lo juegue posteare las conclusiones

en: 05 de Junio de 2016, 21:02:32 12 LUDOTECA / Variantes / Reglas 7 Wonder Duel modo solitario

Hola, os paso mis reglas para pasar un buen rato solo a esta Maravilla de juego.

7WD reglas para modo solitario
Setup
Añade a los componentes 1 dado de 6 caras
Coloca las 5 fichas de Progreso al azar y boca abajo sin mirarlas, en su zona del tablero.
Reparte al azar 4 cartas de maravilla boca arriba al jugador y 3 boca abajo a la IA.
El resto del setup prepáralo como se establece en las reglas habituales.

Ronda inicial Era 1
Comienza siempre el jugador aplicando las reglas habituales a continuación procede la IA según la explicación mas abajo de Elección de cartas para la IA
Ronda inicial Era 2
La IA voltea la primer carta de Maravilla tomando para señalarla una carta disponible según las normas de selecion de cartas de la IA. Y ejecuta los beneficios de la misma, si le permite realizar otra acción pasa a seleccionar una carta de la nueva era.
Ronda inicial Era 3
Como en el caso anterior la IA voltea su 2ª carta de Maravilla y la ejecuta siguiendo los mismos pasos explicados para la Era 2.
Final de la Era 3
La IA voltea su 3ª maravilla y la ejecuta. En este caso ya no tendrá cartas para marcarla y el juego finalizará pasando al recuento de puntos de forma habitual.

Elección de cartas para la IA:
En el turno de la IA, si existe alguna carta Militar toma la de mayor numero de escudos o la de mas puntos.
Si no hay cartas Militares disponibles:
Se lanza el dado de 6 y se actúa de la siguiente forma:
Si tiene monedas:
paga una si estamos en la Era 1 (en la Era 2 y 3 tomara las cartas sin coste)y:
Toma la carta según indique el numero del dado contando las cartas disponibles de izquierda a derecha. Si el resultado del dado es superior al numero de cartas disponibles, la IA tomara una carta en este orden de disponibilidad:

1. Carta Científica (verde) (si hay varias, la que tenga un símbolo que ya posea la IA o la de mayor puntuación).
2. Carta de Gremios. (Para la era 3)
3. Carta con mayor número de puntos.
4. La primera carta de la izquierda.
Según tome su carta, esta se ejecuta tal y como marcan las reglas habituales.
Si no tiene monedas:
Se elige una carta del mismo modo y se descarta para conseguir monedas como indican las reglas habituales.

Observaciones:
Las fichas de Progreso se obtiene como marcan las reglas habituales con la diferencia de que están ocultas por lo que se eligen al azar tanto para el jugador como para la IA y se ejecutan normalmente.

En caso de que la IA deba tomar decisiones como las de escoger un tipo de carta del jugador para descartársela del juego, escogerá siempre la carta de la que menos recursos tenga el jugador.

En caso de que la IA tenga que coger todas las cartas que se han descartado desde el principio de la partida y elegir una, elegirá una por este orden de posibilidades:
Carta Militar, carta cientifica, carta de Gremio, La carta de mayor puntuación, cualquier otra al azar.

Para seleccionar una partida nivel muy Dificil:
La IA nunca paga por obtener sus cartas.

Para seleccionar una partida nivel épico:
Ademas de no pagar por obtener sus cartas, la IA roba 4 Maravillas al inicio de la partida y voltea la primera iniciando así la ronda en la 1ª Era. Voltea do la 2ª carta de Maravila al comienzo de la era 2 y volteando la 3ª y 4ª Carta de Maravilla al comienzo de la Era 3 (siempre que el jugador no haya logrado construir antes su 4ª Maravilla haciendo que la IA solo pueda voltear su 3ª carta de Maravilla).
 
Hola, ya he terminado la traduccion de reglas del Castellion. Ya tenía el Urbion y el Onirim y me ha llamado este otro solitario de Torbey por aquello de emplear losetas en lugar de cartas.
Si alguien las necesita, que me envie un mp y se las hago llegar via email.
No estan maquetadas, sobre todo porque no se como hacerlo, si alguien se anima a maquetarlas tambien se las ofrezco.
Hola, ya he terminado la traducción del reglamento del Castellion. Si aun las necesitas pidemelas por Mp
Calvo eres mi Heroe, muchas gracias por este resumen.
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