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Mensajes - Zargonnaz

La última actualización decía q si todo iba bien el juego estaría terminado para mediados de enero para mandar a producir.

Alguna novedad @JGGarrido ?
En el Rincón Legacy Garrido dijo q se trataría de mejorar todas las calidades, incluyendo un tablero. Además comentó q iban a ver la posibilidad de meter un addon de tapete para el juego y otro con minis
Jajaja...me encanta esto de los foros. "No tengo ninguna información sobre el tema, pero digo que mienten pq me sale a mi de ahí"

Maldito en estos juegos esta en una reimpresión internacional. Basta que se retrase cualquiera de los partners o la propia empresa principal y todo se retrasa, aunque tu hayas cumplido en tiempo y forma.

Que puede ser por lo que tu dices, pues puede ser claro esta. Pero teniendo en cuenta que han salido en videos Alamo de hace tiempo diciendo que su parte estaba enviada, dudo mucho que ese sea el motivo real.
Por lo que yo se, este juego no iba a publicarse como una expansión sino como un juego independiente que contiene el juego base, la expansión y los extras de esta expansión para jugarlo como una campaña.
Al menos es lo que me dijeron en Essen en C'mon. Y que no tenian pensado publicar una caja con solo el material de esta expansión.

Pues me parecería un detalle feísimo para con sus clientes.
Importantísimo cambio eso de pasa a transporte...a partir de ahí las variaciones temporales son minimas
Os recomienda la lectura de la información que han recopilado los amigos de Discipulos de Armitage

https://discipulosdearmitage.com/arkham-horror-el-regreso-al-origen/

Parece que la nueva versión será una mezcla entre el AH original y el LCG. Con avance progresivo de la trama tanto de forma positva si los investigadores hayan pistas como negativa si se acumula la perdición.

Pintaza que tiene!

en: 31 de Julio de 2018, 14:48:22 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Aliens: Hadley's Hope

Os copio lo q compartió un jugador en un grupo de juegos de mesa en FB sobre el juego.

Aliens: Hadley's Hope.

Estrenado ayer con mi mujer en una partida a dos jugadores.

A mi el juego me gustó bastante en esta primera partida, y eso que mi mujer no es nada, pero que nada de nada amante de los juegos temáticos. Lo suyo es el Euro puro y duro. Así que su cara de sopor y tedio no ayudaba, y el hecho de tener que consultar cada dos por tres el reglamento por ser la primera partida hacía empeorar la situación. Pero como digo, a mi me gustó y le veo potencial.

Encarnamos a la tripulación civil de una nave que recibe una señal de socorro proveniente de la colonia. Nuestro objetivo es escapar con determinado número de humanos (jugadores y/o colonos) en estado de salud favorable. Según como avance la partida, se podrán abandonar en la base tanto jugadores como colonos, por lo que estamos ante un juego con un matiz semi-cooperativo.

Al inicio de cada turno se revela una carta de EVENTOS, que determinará:

1. En qué sectores ocurre una eclosión: Si hay algún jugador o colono en dicho sector (losetas circulares) se revela su ficha o fichas de estado. Si está sano sigue vivo, si estaba infectado un Chestburster acaba con su vida. Si era un jugador, este pasa a controlar a un xenomorfo y sus condiciones de victoria cambian por completo (como era de suponer). Si el infectado era un colono, también muere y si ficha se coloca bajo la pila de colonos.

2. Averías: en el sector indicado se coloca una ficha de avería al azar. Las rojas impiden que el sector se pueda girar. Las naranjas impiden colocar cierres y las amarillas consumen 2 puntos de acción para entrar en el sector o reparar la avería. Si hay 12 averías en total en la base, esta colapsa y se pierde la partida.

3. Ocurre un evento. Los hay como activar/desactivar cierres, rotar estancias, intercambiar fichas de estado, etc.

4. Se mueve la Reina si hubiera aparecido. Se mueve en dirección al muelle donde esta la nave de escape, ignorando cierres de cualquier tipo.

6. Se pasa el marcador de de jugador inicial

Tras estos eventos se mueven los DISCOS DE AMENAZA. Cada jugador tiene un disco de amenaza sobre el tablero, que es un dial que muestra distintos valores: poder y movimiento. Cada vez que un disco de amenaza se coloca en el tablero, allí donde indica la carta de eventos, su dueño pone una ficha de amenaza aleatoria y bocabajo en su panel de jugador. En la fase de amenaza los diales en el tablero se mueven hacia el jugador humano más cercano tantos sectores como indique su poder, que determina también hasta que nivel de cierres de escotilla puede atravesar. Si tras moverse no alcanza a ningún humano, el dial aumentará su poder para el próximo turno. Si alcanza a un humano, este jugador deberá voltear su ficha de amenaza y resolverla. Estas pueden ser:

Gatos.
Colonos.
Facehuggers.
Xenomorfos.
Hordas de xenomorfos.

Este sistema de amenazas simula con acierto, para mi gusto, el famoso detector de la película, creando incertidumbre hacia la amenaza que se nos acerca, cada vez más rápida.

Si es un bicho lo que nos encontramos, solo podremos combatirlo con lanzallamas. Si no lo tenemos o no disponemos del recurso que pide para usarlo, seremos capturados y llevados a la colmena.

Tras la fase de amenazas llega la fase de ACCIONES. Los jugadores, por orden de turno, disponen de cinco puntos de acción para hacer cosas como:

* Explorar un sector. Se voltea un sector adyacente. Si es una sala se colocan dos fichas de equipo bocabajo.

* Moverse hacia un sector adyacente. Obviamente solo si las puertas están comunicadas.

* Girar un espacio un sector adyacente o el que contiene a tu personaje.

* Coger una ficha de equipo (de manera gratuita y una vez por turno se puede mirar en secreto una de las dos fichas de la estancia)

* Aprender a usar el equipo: Cada personaje pertenece a una de las tres clases del juego. Hay tres niveles de espacio para guardar el equipo, numerados del dos al cero, representando el nivel de dificultad que supone al personaje usarlo. Sólo el equipo situado en la casilla cero puede ser usado por ese personaje. Cada ficha de equipo determina en que nivel de dificultad se sitúa el objeto al adquirirlo, según la clase del personaje. Al usar esta acción, desplazas un equipo un espacio hacía el cero.

* Usar un objeto. Se paga tanto el punto de acción como el recurso que necesite.

* Adquirir recursos. Algunas salas permiten adquirir alguno de los dos recursos necesarios para hacer funcionar las piezas de equipo. Estos son recurso magnético y nuclear. Con esta acción se añade una unidad del recurso que otorgue la sala. Esto solo se puede hacer una vez por turno por cada tipo de recurso.

* Adquirir cierres. En las salas se pueden recoger cierres de seguridad. El máximo de objetos que podemos llevar, entre cierres y equipo, es seis. Podemos soltar cierres y equipo de manera gratuita.

* Colocar/quitar cierres: Podemos colocarlos en las puertas. La fichas de cierre tienen un agujero que permite ver el número de la puerta, que va desde el 1 al 6. Esto protegerá dicha puerta de diales de amenaza de poder inferior al número de la puerta. Con el equipo adecuado podemos cambiar estos cierres a unos más poderosos. Los humanos tampoco pueden atravesar las puertas cerradas de ningún tipo.

* Usar equipo fijo de la sala. Van desde botiquines hasta salas de control que permiten buscar colonos o manipular elementos remotamente. También tenemos quirófanos donde extraer fichas de estado (si estamos infectados podemos morir mediante el evento eclosión y solo podemos ganar si nos vamos en la nave estando sanos todos)

* Recibir equipo de un aliado en el mismo sector, pagando un punto de acción por artículo recibido. Ojo, solo recibir. Dar ítems es algo gratuito que haces fuera de tu turno, cuando otro jugador usa esta acción para pedirte algo.

*Rescatar un colono. Si estamos junto a una ficha de colono podremos rescatarlo. Al principio deberemos recoger tantos colonos como jugadores haya, pero esto irá cambiando si algún jugador muere y se convierte en xenomorfo, pudiendo entonces abandonar colonos o incluso jugadores sanos.

* Rescatar a un aliado de la colmena. Esto solo puede hacerse si la colmena ha sido revelada. Además, cuando la colmena se revela aparecerá en ella la Reina, que se moverá cada ronda hacia el muelle de escape.

*Escapar de la colmena. El jugador capturado puede intentar escapar lanzando un dado. Si sale un seis escapará. En cualquier otro caso perderá un punto de vida. Puede intentar está acción mientras le queden puntos de acción, pero si la vida llega a cero muere. Si escapa o es rescatado recibirá una ficha de estado al azar (sano o infectado)

*Usar el PowerLoader. La reina acabará con todo humano que se interponga en su camino e impedirá que nadie escape en la nave si llega al muelle y permanece allí. Solo si un jugador usa el PowerLoader podrá distraerla para que no ataque a nadie (aunque dicho jugador perderá vida cada turno). Con el PowerLoader se puede también arrastrar a la Reina a un sector adyacente.

Y hay alguna acción mas, pero con este recuento es suficientemente.

En cuanto hayan aparecido en juego tantos colonos como jugadores, se podrá proceder al protocolo de evacuación. Si no ha habido bajas de jugadores habrá que escapar con un colono por jugador. Si algún jugador se ha convertido en xenomorfo, se podrán abandonar humanos (jugadores y/o colonos)

Todos los humanos que escapen deberán estar sanos. Mediante ciertos equipos se pueden ver fichas de estado de otros jugadores o colonos en secreto. También podremos extirpar las fichas de estado en las salas con quirófano.

En el caso de que se puedan abandonar jugadores o colonos, los jugadores pueden decidir abandonar a alguien que sospechen que pueda estar infectado, ya que de estarlo supondría la derrota para los jugadores humanos si sube a bordo.

Según el modo de juego y como haya ido la partida, el número de humanos sanos que debe escapar irá variando.

Si los humanos pierden, el jugador Xenomorfo que haya capturado a más humanos ganará.

Si hay 12 fichas de avería o se acaba el mazo de cartas de evento (se compone de 15 cogidas al azar del total) se acaba la partida con derrota para todos.

También se puede jugar con un rol oculto, asignado al azar al inicio de la partida, pudiendo ocurrir que algún jugador sea un androide o que no haya ninguno. El Androide si quiere ganar debe conseguir que todos los humanos acaben infectados.

Cómo ya he dicho a mi me ha gustado. Me parece más que correcto y me pareció bastante inmersivo para no tener ningún aspecto narrativo.

Al principio choca lo de las estancias giratorias, recordando al fallido Sector 6, pudiendo parecer este Aliens algo abstracto. Pero luego nada más lejos de la realidad. Los pasillos tienen su lógica y las salas y equipos son lo suficientemente temáticos para olvidarnos de la primera impresión. Además, girar los sectores es algo que no se hace con tanta frecuencia, al menos en esta partida.

Las reglas para los jugadores xenomorfos no las comento porque no las conozco aún. En esta partida de estreno sabía que a mi mujer no le encantaría, así que apliqué la regla casera de: Si uno muere fin.
El zombicide es un juego bastante malo, otra cosa es que pueda ser divertido o que la gente disfrute, pero tiene unas mecánicas simples y poco depuradas. Si no es por la calidad y el numero de minis ni estaríamos hablando de el.

Pero lo mismo ocurre con el 90% de los juegos de CMON, juegos muy poco logrados envueltos en marketing y minis

Si un juego es divertido o hace disfrutar a la gente, no puede ser malo. Puede ser que sea simple, que tenga mecánicas poco depuradas, que no te guste....todo lo que quieras, pero si cumple su función de divertir no se puede calificar de malo de forma absoluta.

A mi modo de entender, un juego puede calificarse de malo cuando esta roto por un mal diseño...todo lo demas es un me gusta o no me gusta.

Y el kickstarter de una nueva expansión del Spirit Island, aparentemente según lo último que dijo el autor en un podcast, podría estar para cuando Essen con suerte.


Por favor queridas Editoriales españolas....aprovechen el KS para hacer el básico en español....que es pelotazo fijo
Dudo mucho que Legion se coma a Imperial Assault. Aparte de lo caro que es, Legion es un juego cuyo exito depende de que se forme una comunidad lo suficientemente grande para que la gente se anime. En ciudades grandes no veo problema, en las pequeñas si lo veo más complicado.

Mientras que IA es un juego de mesa y con que tengas tu grupo de juego habitual te sobra para jugarlo. Además quien lo tenga y le guste, dudo que no siga comprando las expansiones.

en: 15 de Abril de 2018, 07:34:20 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / The Faceless. Kickstarter

Pues trasteando por la red me he encontrado con esta pequeña maravilla Cuyo KS salió el pasado Viernes 13, muy apropiada a la temática.

https://www.kickstarter.com/projects/alterego-games/the-faceless?lang=es

http://faceless.alterego-games.com/index.html

Con una estética muy cuidada y que me encanta, este juego cooperativo de 2-4 jugadores trae una sistema bastante innovador de movimiento basado en campos magneticos.

La temática tb me atrae muchisimo. Tipica pelicula de terror a lo It, con monstruo que persigue a los chicos, los cuales con su brujula mágica tratan de recuperar los recuerdos de su amigo para salvarlo y evitar se convierta en un "Faceless"

En la pagina esta el reglamento y explicación sobre componentes y sistema de juego. Por la página de FB de la compañia el juego saldra en español también.

Que os parece?

en: 06 de Febrero de 2018, 14:26:59 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?

acabo de ganar mi primera campaña, que juegazo!
Ya voy sabiendo lo que puede pasar y sabiendo que hacer primero, pero hay eventos que son pfff como lo de las ratas que me salió al comienzo de la anterior campaña como al compañero y al final no hubo forma...

Como la guerra misma....

El sabado jugue por primera vez uno de los escenarios. Jugue el Ultimo Dia, donde empiezas con 4 personajes y todos deben sobrevivir. La verdad es que el juego es un juegazo y me encantan estas partidas que te dejan un sabor narrativo de película.

Uno de los personajes comienza herido y la verdad se nos hizo dificil hacernos con vendas para curarla. Entre las busquedas encontramos una niña entre las ruinas de la Iglesia y nos la llevamos a casa (que vamos a hacer sino teniendo entre los personajes a la directora de escuela) Una boca más que alimentar, pero bueno. Cveta se pone muy grave de su herida y tenemos que salir a la deseperada a por vendas, hasta el punto de enfrentarnos armados de un hacha y un cuchillo a una banda de rufianes con un arma automatica para ver si conseguimos las dichosas vendas. Vencemos el combate, no sin acabar los otros 3 personajes heridos. Aunque el botin es bueno, no conseguimos vendas.

Empeoramos todos y cada vez nos cuesta mas hacer cosas en la casa para sobrevivir. El frio empieza a apretar y caemos todos enfermos. La niña se mantiene bien y alimentada con lo que vamos consiguiendo.

Nos informan de un puesto militar no muy lejos, que suelen aceptar intercambios, pero ya es tarde para Cveta. Emilia se acerca sola en la bici, mientras Marko monta guardia con su hacha de bombero y Zlata se queda durmiendo. Nos acercamos y llevamos todo los de valor que podemos, incluida el rifle automático y joyas. Parece gustarles el botin y sin mucho problema conseguimos vendas y medicamentos. No se meten mucho con ella, se ve que no presenta muy buena pinta y no quieren que le contagien nada. También se lleva una buena noticia, el asedio esta a punto de ser levantado y el alto el fuego puede llegar de un momento a otro.

Vuelve al refugio. Marko esta acurrucado tiritando en un hueco junto a la puerta y le contesta con un gruñido cuando pasa por su lado y lo saluda. Emilia esta débil, pero se esfuerza para taparle la herida con vendas a Mako y que se tome los analgesicos que ha traido. Zlata esta dormida en la cama y en la otra esta Nina, la niña, que se revuelve inquieta bajo una exigua manta. Exhausta se toma también una dosis de medicina y se lava y venda la fea herida de su pierna, antes de echarse al suelo en un rincon resguardado de las corrientes que atraviesan la casa en ruinas. Queda poco para amanecer.

El ruido de un blindado rompe el silencia de la mañana en la calle. El ejercito internacional anuncia por megafonia el alto el fuego y llaman a los ciudadanos para que acudan a los puntos de asistencia establecidos por la ciudad. Los soldados registran las casas. Una pareja pasa junto a Marko al entrar en el refugio. El rígido cadaver del bombero no se mueve. El cadaver de Emilia es el que encuentran a continuación y a Zlata en la cama tampoco pudo resistir la noche. Un crujido a sus espaldas les hace apuntar con sus armas a un rincón de la casa. Tras una silla desvencijada una niña desnutrida les mira con ojos aterrorizados.

"¡Ven, niña! ¡Te ayudaremos!" dicen con voz amable. La niña obedece y se desmaya en los brazos del primer soldado. Varias semanas despues la niña mejora en un hospital de campaña. Unos años después vive reunida con su familia lejos de aquel horror, pero teniendo siempre presente a aquellos cuatro ángeles  que la cuidaron y que gracias a su sacrifio pudo salvar la vida.

FIN

en: 31 de Enero de 2018, 10:22:58 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?

Como te han puesto en la pag 16 hay un spoiler donde puede leer que es. No es nada del otro mundo, pero te da un buen impacto de realidad como diría el juego.

Ayer logré finalizar mi segunda campaña con éxito. La primera fue gracias a una busqueda bastante fructuoso ya avanzada la partida y que se me quedo un personaje solitario. Durmiendo de dia y vigilando por la noche con su rifle de asalto pudo aguantar hasta el final sin tener que salir a buscar mas.

Esta segunda ha sido más elaborada la victoria, pues he logrado que sobrevivieran los 4 personajes sin que muriera ninguno. La combinación de Roman el militar para vigilar la casa con su pericia 3 y de Emira buscando que siempre trae una verdurita minimo. Varias circunstancias/eventos que trajeron joyas al refugio nos permitio hacer buenos cambios a tarifa 0 con el puesto de soldados (incluso le gane un par de latas de alimento al Sargento Muerte a los dados) Creo que la clave fue tapiar con cierta velocidad los agujeros (uno gracias al evento de Memorias de Roman precisamente), así el frio no hizo tantos estragos al final de partida y la enfermedad que nos salía pude curarla en el Hospital que salio tb al final.

Pude cumplir los dos objetivos intermedios (donar verduras a refugiados, gracias a Emira) y dar un arma funcional a los soldados. Una vez montado en el refugio el colector de agua y la trampa avanzada de ratones, el tema de comida y agua lo llevaba solventado más o menos hasta el final.

Clave tb no recibir ningún saqueo significativo gracias a Roman. En el puesto de soldados me hice con una pistola rota (coste mucho menor) que arregle con el evento narrativo e intercambie algunas balas con las que mantuvo junto a el tapiado a los intrusos.

Una gozada el juego. Espero en una proxima partida empezar ya con algún escenario y meter algun extra (campesinos y/o los niños estoy dudando)
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