logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Zanbar Bone

Te comento acerca del España 1936 para matizar alguna de las cuestiones. Se trata de un wargame de reglas muy sencillas en comparación con la mayoría del resto de juegos de su género, y aun así, con bastante chicha y decisiones estratégicas interesante a tomar. Lo que ocurre es que si el bando Republicano vence (y eso casi solo puede ocurrir llegando al final de los 10 turnos), la partida no puede bajar de las 4h-5h, siendo generosos y con jugadores sin AP. Es decir, lo de las 2h-3h es para una victoria automática del Nacional relativamente rápida en turno 4-5-6.

Para mí, la duración es el mayor hándicap del juego, porque como wargame de iniciación (o no tan de iniciación) me parece muy bueno.

en: 31 de Enero de 2024, 11:40:17 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:España 1936 (Dudas)

Se pueden guardar puntos de reemplazo de un turno para otro?
Gracias

NO! No se puede.

en: 12 de Octubre de 2023, 17:05:05 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Heat (dudas)

Yo es que no me comería la cabeza. Directamente prohibiría jugar más o menos cartas de las que te permite la marcha. No hay más.
Tras haber jugado tres partidas a 5 / 2 / 3 jugadores y hacer dos campeonatos en solitario puedo ya decir que este Heat ha sido toda una sorpresa para mí. Me está gustando mucho y dejando de lado el Hell of the North + Peloton (invencible), hoy por hoy Heat es mi juego de carreras favorito.
Me ha sorprendido leer opiniones de gente diciendo que les gusta más Flamme Rouge (también lo tengo) o, incluso, que no le ven parecido. (Digo sorprendido en plan bien, eh, cada uno tiene sus gustos y opiniones). Yo veo que este Heat no es otra cosa que un Flamme Rouge vitaminado y perfeccionado y, dejando de lado que te atraiga más un tema u otro o que prefieras algo más sencillo, a mí no me cabe duda de que es mucho mejor juego, más completo, tenso y complejo. Y lo digo yo, un apasionado del ciclismo a quien las carreras de Fórmula 1 le aburren una barbaridad.

Dicho esto, como pequeña crítica, decir que me esperaba algo más elaborado del sistema campeonato. No creo que hubiera sido muy difícil crear una especie de LCG de construcción de mazos para incorporar las mejoras a cada coche, con lo que le daría un toque más realista y personalizado a la preparación de tu bólido para cada carrera. Me esperaba algo así. Por otro lado, coincido con algunos compañeros que ven poco realista que se puedan combinar según qué mejoras y que queda todo muy “abstracto”. Por otro lado, creo también que las cartas de patrocinio están metidas un poco con calzador. Me gusta mucho la idea que han tenido de la curva de prensa, hace más emocionante la partida, pero que te “regalen” cartas al azar de inicio también lo veo poco temático. Aquí no se me ocurre de buenas a primeras ninguna solución, pero creo que le falta darle un par de vueltas a esta idea. Y también me ha parecido muy decepcionante que solo haya 5 cartas distintas repetidas 7 veces!!! Con lo que se han currado las mejoras, podrían haber hecho algo similar con las cartas de patrocinio. Parece como si el juego ya hubiera estado listo y a última hora, ya cansados, se les ocurriera lo del patrocinio y ya no les quedara más imaginación.

Opción solitario: a mí me ha encantado, hasta el punto de que me ha devuelto las ganas de jugar solo después de 6 o 7 años que no lo hacía. He creado una personalización de los coches de Leyenda para hacerlos más competitivos y, valga la redundancia, dotarlos de personalidad para que el campeonato sea más divertido.
A este respecto, lo que indica las reglas que los diseñadores juegan con un +2 en el casco no puede ser verdad porque se aburrirían como una ostra. Si habéis jugado dos o tres carreras en solitario contra 5 leyendas, sabréis que ese +2 en el caso se puede aplicar en una carrera entera no más de dos o tres veces con mucha suerte, así que la incidencia es mínima. Para equilibrarlos y aumentarles la competitividad hay que hacerlo de otro modo.
Os dejo el enlace con mi propuesta. Decir de todos modos que creo que influye más el tipo de circuito y los efectos del clima en pista para un jugador en solitario que no las modificaciones en los coches de Leyenda.

https://labsk.net/index.php?topic=265058.msg2254999#msg2254999

Pues nada, si alguien se anima a probar mi variante de personalización que me comente su experiencia!

en: 02 de Octubre de 2023, 11:34:35 5 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Yo me añado a la sugerencia de clarificar el foro. Lo de las subdivisiones infinitas a mí siempre me ha parecido muy farragoso y poco útil. Te aleja mucho del foro. Que las opiniones de un juego estén divididas en Qué os parece?, Ayudadme a elegir, Reseñas, Videoreseñas, Primeras impresiones (en la sección Wargames, cuando el juego es un wargame) es un caos incomprensible. Yo quiero tener opinión sobre un juego y tengo que ponerme a navegar en seis hilos diferentes. No digo que los 6 se reduzcan a 1, pero de ahí a que haya 6 me parece una barbaridad. Y esto solo es un ejemplo de los muchos que hay.

Sin tener en cuenta los subhilos, acabo de contar 56 hilos de conversación!! De verdad son necesarios 56 hilos en un foro de Juegos de mesa? Yo creo que algo no tan abrumador ayudaría a las nuevas generaciones a acercarse al foro.

En cuanto a lo de la moderación, a mí me da igual, porque ya hace tiempo que decidí no meterme en debates ideológicos por internet. No me lleva a nada bueno jajaja


Por lo demás, sigo pensando que el foro está vivísimo y que ofrece una herramienta de un valor incalculable, como decía el compañero.

en: 26 de Septiembre de 2023, 17:31:28 6 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Que menos de dos semanas después de poner la pregunta haya ya 9 páginas de gente interactuando a la pregunta indica no solo que no está muerto, sino que sigue muy vivo. Es cierto que la actividad no es tan bestia como cuando entré por primera vez hace diez años. Pero acabo de echar un vistazo rápido y creo que solo hay se han escrito en el foro más de 20 mensajes. Usuarios en línea: 581, 32 usuarios ahora mismo. Qué comunidad, foro o similar tiene unos números similares a estos??? Poquísimos, desde luego.

A mí me parece que Labsk es una rara avis precisamente por eso, porque sigue vivísima, y porque sigue siendo el hogar de referencia en español de los aficionados a los juegos de mesa.

en: 26 de Septiembre de 2023, 16:48:50 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Heat (dudas)

Es según el orden de turno al inicio de la ronda, no la posición del coche al empezar el siguiente turno en caso de que cambien las posiciones.

Quien vaya en última posición, se considerará último de inicio a final de ronda aunque al terminar su torno haya adelantado a alguien. Si tu has terminado tu turno y te adelantan y pasas a ser el último, como ya has jugado tu turno, no tiene sentido que vuelvas a hacer una acción, ya que no juegas fuera de tu turno.


Vuelvo con este tema... jajajaj Acabo de leer las FAQ de la BGG y según este documento no es como dices, sino como jugué en la primera partida. Se comprueba cuándo tienes derecho al +1 de adrenalina por ser 5º o 6º en la Fase 4, no al principio del turno:

If I get Adrenaline in Step 4, do I need to use it right then, before Step 5?
No, you may not. The step determines who receives the icons allowing increased speed and cooldown icons. You use them
in the React Step.

en: 24 de Septiembre de 2023, 11:44:50 8 LUDOTECA / Variantes / HEAT, leyendas personalizadas


***********************************************************************************
Edito:

Tras dos campeonatos, modifico un par de detalles para no hacer tan potentes a las Leyendas en las curvas con las mejoras y para paliar la desventaja del coche verde (experto en rectas), así como la del coche rojo. Quedaría así:

Coche negro (Jugador)
Coche gris (experto en curvas): +1 cuando inicia el movimiento después de la línea de leyenda
Coche verde (experto en rectas): +1 cuando inicia el movimiento antes de la línea de leyenda
Coche rojo (experto en rebufo): Se le aplican las normas de rebufo
Coche amarillo (corredor pundonoroso): +1 cuando inicia el movimiento en 4ª, 5ª o 6ª posición
Coche azul (neumáticos de lluvia): En circuitos de lluvia +1; En circuitos de niebla o nieve +1 en la mitad de los sectores (simula que hay tramos mojados y otros secos); En circuitos de sol y nublado +0

***Se siguen aplicando las normas de que ninguna Leyenda puede cruzar dos curvas en un solo movimiento y la de que no pueden atravesar la curva iniciando su movimiento detrás de la línea de leyenda (ejemplo: si el corredor experto en rectas está a 10 de la curva y tiene velocidad 12 en el casco y un 0 en el diamante, se colocaría en la casilla 0, no en la siguiente atravesando la curva; sin embargo, si el diamante indica 1, entonces sí añadiría su movimiento extra y se pondría en la casilla 0).

Simulación de mejora de las Leyendas:
Muy sencillo también. En la segunda carrera cada Leyenda dispondrá de dos sectores con un +1 al movimiento (para señalizarlo se puede colocar en los sectores fichas de los colores de los coches al azar: dos por cada coche). En la tercera carrera disponen de un +1 en todo el circuito.

***Cuando una Leyenda cruza una curva no puede aprovechar ningún punto extra de movimiento para avanzar más casillas desde la línea de la curva que la velocidad máxima de dicha curva. (ejemplo: el coche gris en la carrera número 3 inicia su movimiento en la casilla anterior a la curva -con el diamante en 0-. La curva tiene una velocidad máxima de 3 y en el casco de la carta le sale un 0, 1, 2 o 3. En ningún caso podrá aprovechar su punto de movimiento extra por ser experto en curvas ni tampoco el de mejora por encontrarse en la carrera 3, ya que su movimiento natural ya lo sitúa en la casilla 3 tras la curva, el límite de velocidad de dicha curva)

***********************************************************************************

He creado un sistema sencillísimo para personalizar las Leyendas y hacerlas más competitivas en el modo solitario de campeonato, simulando también, además, la mejora de estos coches entre carrera y carrera. El objeto es dotarlas de personalidad para que el juego gane en Chrome y flavour, y hacer que cada coche se rija por unos parámetros fijos pero con un ligero desequilibrio con el fin de que haya coches un poco “mejores” que otros y sean así más realistas.
Mi nivel es principiante, solo había jugado tres partidas previas, y de momento he hecho solo la temporada de 1961 con el resultado que os pongo abajo (para que os hagáis una idea de cómo funciona). Al final añado unas notas/comentarios.
Iré editando este post con las correcciones que vaya aplicando.

Coche negro (Jugador)
Coche gris (experto en curvas): +1 cuando inicia el movimiento después de la línea de leyenda
Coche verde (experto en rectas): +1 cuando inicia el movimiento antes de la línea de leyenda
Coche rojo (experto en rebufo): Se le aplican las normas de rebufo (es obligatorio, si gracias a ello sobrepasa una curva, hace un trompo y se coloca en la casilla 3 antes de dicha curva)
Coche amarillo (corredor pundonoroso): +1 cuando inicia el movimiento en 4ª, 5ª o 6ª posición
Coche azul (neumáticos de lluvia): En circuitos de lluvia +1; En circuitos de niebla o nieve +1 en la mitad de los sectores (simula que hay tramos mojados y otros secos); En circuitos de sol y nublado +0

***Se siguen aplicando las normas de que ninguna Leyenda puede cruzar dos curvas en un solo movimiento y la de que no pueden atravesar la curva iniciando su movimiento detrás de la línea de leyenda (ejemplo: si el corredor experto en rectas está a 10 de la curva y tiene velocidad 12 en el casco y un 0 en el diamante, se colocaría en la casilla 0, no en la siguiente atravesando la curva; sin embargo, si el diamante indica 1, entonces sí añadiría su movimiento extra y se pondría en la casilla 0).

Simulación de mejora de las Leyendas:
Muy sencillo también. En la segunda carrera cada Leyenda dispondrá de dos sectores con un +1 al movimiento (para señalizarlo se puede colocar en los sectores fichas de los colores de los coches al azar: dos por cada coche). En la tercera carrera disponen de un +1 en todo el circuito.

Resultados en la temporada 1961:

Coche gris (experto en curvas): 27pts (1º, 1º, 1º)
Coche amarillo (corredor pundonoroso): 17 pts (4º, 2º, 2º)
Coche negro (Jugador): 12 pts (2º, 5º, 3º)
Coche azul (neumáticos de lluvia): 8 pts (6º, 3º, 4º)
Coche verde (experto en rectas): 7 pts (5º, 4º, 5º)
Coche rojo (experto en rebufo): 7 pts (3º, 6º, 16)

Clima: 1 Seco / 2 Seco / 3 Mixto (el tercer puesto del coche azul en la segunda carrera fue una proeza)
El coche rojo solo hizo un trompo en todo el campeonato, en la carrera 3

Notas/Comentarios:
Mi intención inicial era que el experto en curvas (gris) y el de los rebufos (rojo) fueran los favoritos. Con el coche gris me “pasé de frenada” 😉 y lo hice demasiado poderoso, como se ha visto. De modo que para el siguiente campeonato voy a aplicarle la siguiente norma: Si supera la curva por un número de casillas igual o superior a la velocidad de la curva, hará trompo y se tendrá que colocar en la primera casilla anterior a la curva, pudiendo no aplicar su +1 si con eso va a superar el límite. A ver cómo funciona.
El coche rojo ha sido una sorpresa, pensé que tendría un mejor desempeño. De momento, le quitaré el malus del trompo.

A mí este sistema me ha funcionado muy bien con mi nivel. Además es muy fácilmente ajustable cuando se vaya aumentando este nivel. Si lo probáis, me encantará conocer vuestros resultados. Yo haré la temporada 1962 con estos pequeños ajustes. A ver qué tal me va.






Entiendo las criticas y de dónde parten, pero también me recuerdan a aquél que dice que le gusta mucho la ensaladilla rusa, pero le fastidia que tenga mahonesa. El ajedrez no es un juego de guerra, sino un juego abstracto (y un gran juego, para el que le gusten los juegos abstractos). No hay en el ajedrez simulación de ningún acontecimiento histórico o inventado, lo que le permite tener reglas sencilla y "universales". Los juegos de guerra, por contra, son juegos de simulación histórica cuyo objetivo es recrear realidades complejas. A pesar de ello, muchos de sus diseñadores se esfuerzan enormemente por hacer diseños elegantes, que permitan recrear esa realidad con el menor número de reglas posibles (y David descolla en esto, como señalas). Sin embargo, hay un momento a partir del cual es necesario incluir detalles sin los cuales los acontecimientos que se desarrollan en el tablero acabarían yendo por derroteros implausibles desde el punto de vista histórico, o bien no se distinguirían de otros conflictos en el mismo espacio físico. Desde este punto de vista, esas "minirreglas" o excepciones no son derrotas, sino herramientas imprescindibles. No puede compararse el ajedrez con un juego de guerra, como no puede compararse la brisca con Magic.

Lo que ocurre es que estos requerimientos de simulación tienen un coste, como indicas, en cuanto al peso y complejidad de las reglas, la duración de las partidas y el tiempo de despliegue del juego. Estos son peajes que algunos (o muchos) pagamos gustosamente a cambio de la experiencia inmersiva y narrativa que nos ofrecen los juegos de guerra porque estamos enamorados de la historia. Ni que decir tiene que es lícito y comprensible que no todo el mundo obtenga el mismo disfrute de la simulación o no esté dispuesto a pagar el peaje para disfrutarla. Yo mismo tengo un límite en esos peajes y a partir de determinada complejidad y duración el juego deja de parecerme disfrutable. Cruzada y revolución está claramente por debajo de ese umbral, debo añadir. Pero no puede haber juegos de simulación histórica con reglas tan sintéticas como el ajedrez o el Puerto Rico. La ensaladilla rusa lleva mahonesa, o no es ensaladilla rusa. Si no nos gusta la mahonesa, la culpa no es del chef o de la receta: el sabor que nos gusta de la ensaladilla rusa es consustancial a la mahonesa ;)

Muchas gracias por compartir tu opinión! Muy gráfica la comparación con la ensaladilla rusa, me ha hecho reír jajajaj Sin embargo, el caso expuesto lo compararía más con el zumo de naranja :P A alguien  le gusta mucho el zumo de naranja, pero no quiere encontrarse pulpa en la bebida y entonces lo cuela. Es mi caso: a mí me encanta el zumo de naranja, es mi bebida favorita, cada mañana me hago uno, pero lo cuelo hasta que no haya nada de pulpa. ¿Eso quiere decir que verdaderamente no me guste el zumo de naranja? Habrá mucha gente que considere que no, que si no me gusta la pulpa entonces no me gusta el zumo de naranja y que entonces bebo solo aguachirri, pero yo creo que sí, que me gusta el zumo de naranja, solo que no con tanta pulpa...

En cuanto al ejemplo del ajedrez, seguramente no me he expresado bien: no pretendía compararlo directamente con los wargames. Era un ejemplo genérico de cómo hacer un reglamento ultrasencillo y sin ninguna excepción de un juego ultracomplejo. Es obvio, como dices, que esto es más fácil hacerlo con un juego abstracto que con un wargame, por eso también decía que era imposible que un juego de estas características no tengan excepciones.

Dicho esto, entiendo perfectamente también tu postura. Para aquellos que disfrutan mucho con la simulación histórica, una excepción en una regla que le permita emular con mayor exactitud la manera de operar de una unidad concreta le parecerá una maravilla, y agradecerá esa excepción; igual a mí, en según qué casos, me parecería innecesario. Eso son puntos de vista y cada cual deberá adaptarse a qué tipo de wargame se le ajusta más.
La reflexión iba un poco en que tengo la sensación de que en general se abusa de esta tendencia en pro de una simulación que a la postre no aporta demasiado. Y ahora ya no hablo en concreto del Cruzada. Pero imagino que, al final, esta sensación también viene dada por mi gusto particular...
Ayer tuve la oportunidad (¡por fin!) de hacer una partida entera al escenario introductorio del juego (Guerra de Columnas). Nos llevó 3h45m (setup aparte :P) y parando ocasionalmente para mirar reglas y comentar alguna cosilla. Lo primero que tengo que decir es que el juego me gustó, no solo eso, diría que, en término generales, el juego me gustó mucho a pesar de una sensación agridulce que a medida que voy madurando la partida con las horas se está extendiendo más en mi paladar. Aclaro esto porque a veces cuando analizo las partes que no me han gustado (o no me convencen) de un juego, hay personas que acaban pensando que en realidad no me ha gustado, cosa que no es buena ni mala, pero que no es cierta.
Como digo, la estructura del juego, lo que propone, lo que estás haciendo durante la partida, las mecánicas, la intensidad, el sistema de activaciones, la dinámica cdg, el mapa, los componentes…, en fin, prácticamente todo lo que constituye el armazón del diseño del juego me gustan mucho. Cabe decir que yo no conozco el Senderos de Gloria, y de esta “familia” solo he jugado al Brotherhood and the Unity, así que no puedo compararlos. Las sensaciones agridulces vienen con dos aspectos:

1)   Minireglas y excepciones. Esto me ocurre con todos los wargames de cierta dificultad, ya lo avanzo. Y es algo muy personal. Yo no soy un wargamero como tal. Soy un jugón al que le gustan los wargames y punto. Me encantan Julius Caesar, Sekigahara, Hammer of the Scots, España 1936, María, Brotherhood, Churchill…, pero no me he metido en cosas mucho más complejas de hexágonos de los años 90, por ejemplo. Y, bajo mi punto de vista, Cruzada y Revolución peca de un exceso de minireglas y excepciones que bajo mi punto de vista no aportan tanto al juego como le resta de fluidez; no le veo la importancia de Chrome suficiente a muchas de ellas como para no haber sido pulidas (sobre este punto, incidiré al final de la reseña). En este sentido, creo que al manual le falta lo que suele llamarse “elegancia”. Cualquier diseñador de juegos debería ver una excepción en las reglas como una derrota. Realmente es lo que es: una excepción es la “incapacidad” del diseñador de condensar en una regla clara y diáfana un aspecto del juego. Cuanto más complejo y profundo es un juego, mucho más difícil es conseguir un reglamento sin excepciones (sin derrotas), eso es obvio. El ejemplo más brillante de lo que hablo sin duda es el ajedrez. Posiblemente el juego más complejo y profundo del mundo en cuyo reglamento no hay ni una sola excepción y además se puede explicar en un par de páginas. El sumum de la elegancia. No le pido eso a los diseñadores de wargames, pero me da la sensación de que tampoco parten de esta idea de base: que una excepción en sus reglas sea una derrota, y justificados por el Chrome, la simulación histórica, etc. se dejan llevar por estas excepciones creando a veces manuales difíciles de digerir. En el caso que nos ocupa debo decir, en favor de David Gómez, que pocas veces en mi dilatada vida de jugón me he encontrado con un manual tan claro y bien explicado, y esto es una rara avis en el mundo de los wargames, por lo poco (o no tan poco) que lo conozco. En este sentido un 10 redondo para él. Esas “derrotas” de las que hablaba quedan atenuadas por la nitidez con la que está todo explicado, pero volviendo al hilo de este punto de la argumentación, tanta miniregla a mí me crea cierta obturación.

2)   La duración. Haciendo un cálculo rápido, me da la impresión de que la campaña completa se debe ir a unas 8-12 horas, siendo optimista. A esto debes sumarle el setup (no menos de 20 minutos), y respecto al setup también me gustaría detenerme. Lo digo siempre que me encuentro con esto: ¿no se podría poner una indicación en el tablero con las unidades de inicio en cada población? Facilitaría mucho el proceso. Solo de pensar en montar todo el escenario uno tiembla… :D
Sé que lo de hacer partidas divididas en sesiones es algo habitual en los wargameros, pero hoy en día pensar en poder hacer unas tres sesiones mínimo con otra persona, que coincidan los horarios, que dispongas de una mesa donde dejar montado el juego, etc., se me hace inviable. Tal vez viviendo con una pareja jugona te lo puedas plantear un fin de semana, entre polvo y polvo, parar para comer o ver una peli, vas haciendo la campaña, pero, desafortunadamente, no es mi caso :P Lo que me deja la opción de jugar solo un escenario, y ahí vienen mis dudas verdaderas… El punto 1 me parece completamente salvable, la verdad: te montas un par de chuletas con las reglas que suelen olvidarse y, con la práctica, vas subiendo “la montaña”. Además, debo aclarar que en realidad las minireglas y excepciones, aun siendo muchas, ocupan un ámbito del juego bastante pequeño en comparación con la mecánica principal. Es decir, la mayor parte del tiempo no has de estar pendiente de ellas. Pero este segundo punto, como digo, es el que puede preocupare más. Me refiero al hecho de que en el escenario introductorio solo juegas 1 año de la guerra en el que no “acaban de pasar” demasiadas cosas. Como jugador Nacional tus opciones (y aclaro que esto son unas primeras impresiones, destinadas sobre todo a conocer la opinión de los jugadores más expertos), creo que se ciñen a unir los dos frentes por Badajoz, tratar de llegar a Madrid preferiblemente desde Guadalajara y extenderte lo máximo posible por Andalucía Oriental. Los otros dos frentes (Este y Norte) prácticamente están para impedir el avance republicano y casi no participan en la contienda. Y me temo que el rol del republicano todavía es más restrictivo: aguardar las acometidas nacionales y defenderse. Mi duda y mi pregunta es: ¿Puede dar mucho más de sí este escenario, o acabará haciéndoseme repetitivo? ¿Es imprescindible jugar la guerra entera para disfrutar enteramente del juego? ¿Los otros escenarios aportan más variedad que el primero y se pueden jugar en una tarde (esto es 4h30m máximo)? Me encantaría leer respuestas a estas preguntas.


Y para acabar, como decía al principio, rescato el asunto de jugabilidad vs simulación para hacer una pequeña comparativa de Cruzada y Revolución con España 1936 con la que pretendo crear un argumento para la reflexión y el debate.
Es obvio que Cruzada es “más juego” que España 1936, es mucho más completo y complejo. Aquí podríamos entrar en otro debate, quizá para otro día, en el que podríamos hablar de cuál cumple mejor su función, cuál es más eficaz respecto a lo que pretende, pero hoy voy a detenerme en las sensaciones de inmersión. Porque me parece muy curioso que España 1936, teniendo muchísimas menos excepciones, Chrome o llamémoslo como sea, a mí, personalmente, me ofrece más la sensación de estar dentro de la Guerra Civil española. Sea por cosas tan tontas como que en las fichas aparezcan las imágenes de un falangista, un gudari, un miliciano o un carlista y en el otro sean números y “sobrecitos”, sea porque puedo ir con Durruti físicamente a defender Zaragoza o con mi ficha de Franco a conquistar Madrid, sea porque el redactado de las cartas me resulten más inmersivas (no tiene precio jugar el evento Muerte de Mola en accidente aéreo y plantársela en los morros al jugador nacional, coger al Mola y sacarlo de la partida), lo cierto es que tengo más esa sensación. En Cruzada no veo a Durruti ni a Franco por el tablero, por otro lado, la cantidad de poblaciones recónditas y desconocidas que salen hacen que esté en España pero que pudiera estar en cualquier otro país del mundo: lo siento, pero yo, que he viajado bastante, localidades como Ademuz, Barracas, Vivel del Río, Peñarroya, Boltaña, Candasnos y tantas otras… no las había oído en mi vida. Todo esto para decir que a veces lo que hace que una experiencia sea más inmersiva o te sientas más o menos dentro de una contienda “real” dependen de factores que no tienen tanto que ver con la “excepción de turno”, sino con una cuestión de diseño y ambientación. Que muchas veces lo que hacen estas excepciones y minireglas, al menos a mí, es precisamente sacarme de la partida, de la experiencia inmersivo/histórica, porque tengo que parar y consultar un manual (no creo que haya nada que interrumpa más esa experiencia que literalmente dejar de jugar para consultar un libro).
Todo esto, dicho por alguien a quien la recreación histórica ultra-fidedigna de un evento en un juego de mesa no es lo que más le importa, pero sin embargo sí que valoro mucho la experiencia inmersiva y narrativa.

Y con esto acabo ya. Como conclusión: que espero en algún momento poder jugar la campaña entera, que, desde luego, promete una experiencia brutal. Que el juego me parece que roza la excelencia, y si no llega a ella es únicamente por los dos detalles comentados. Que lo recomiendo, sobre todo a aquellos que dispongan de tiempo y un compañero con quien disfrutarlo. Que la edición de 4dados es auténticamente preciosa, una obra de arte en todos los aspectos. Y que me encantaría comentar las cuestiones planteadas con otras persona que lo hayan jugado más.


en: 06 de Octubre de 2022, 08:32:02 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Set & Match, primeras impresiones

Yo he jugado ya dos partidas y coincido plenamente con Calvo en cuanto a sus impresiones. El juego ofrece lo que propone y más con cuatro reglas, un peón y un tablero...
Es dinámico, ágil y simula muy bien lo que es un partido de tenis de verdad.

Comento cosas que se han dicho:

El ir modificando el token con cada tirada no se hace nada pesado. Al ser un token que se desliza sobre el tablero se hace en un momento en cuanto haces el golpe, exactamente como en el ejemplo que ha puesto el compañero de parar el reloj tras un movimiento de ajedrez. No te molestará más que mover un meeple en tu turno tras una tirada de dados o una acción cualquiera. Lo que a mí sí que se me hace un pelín más farragoso sin embargo es actualizar el marcador. Han diseñado un track con muescas que hace que tengas que quitar y poner un indicador de madera con cada punto. No sé si podría haber diseñado de otra manera, pero tal como está es poco funcional y poco visible. Con un simple vistazo no ves cómo va el partido.
Lo que para mí no tiene perdón de dios es que el track de "juegos" no llegue al 6 como en un partido normal y se pare en 3. ¿A qué raro motivo puede obedecer eso? Me resulta inexplicable.

La comparativa con cronickole es injusta. Uno vale 150 euros y el otro 20. Y esa es la diferencia que vas a notar. Si la pregunta es: ¿Set and match sirve como "cronickole de bolsillo"? La respuesta es un sí rotundo; set and match, de hecho, es mucho más que un "cronickole de bolsillo", pero no es el cronickole.

En cuanto a que es aburrido y monótono porque estás todo el rato pasando una bola de un lado a otro de un tablero estático..., pues es exactamente la misma crítica que la gente a la que no le gusta el tenis hace sobre ese deporte. Es decir, si no te gusta el tenis, este juego no te va a gustar ni de coña; si te gusta el tenis, a poco que te vayan los juegos de flick, te va a encantar...
Y como se ha dicho: no es para estar toda la tarde jugando, haces un partido de media horita, lo guardas para otro día, ya está. Obetivo más que cumplido por 20 euros. Yo no diría nunca que no a una partida.


A mí me causó muy buena impresión. Es un "puzzle" que funciona extremadamente bien y que te mantiene en tensión toda la partida. Fácil de llevar pero muy difícil de ganar.
La campaña la empecé, pero no la seguí. No te puedo decir mucho, pero a simple vista no me parece algo muy sofisticado, es decir, creo que no deja de ser hacer una partida detrás de otra y anotar las puntuaciones.

A mí me parece un muy buen solitario. Y el efecto space invaders lo recrea de maravilla. No creo que te decepcione.

en: 15 de Septiembre de 2022, 12:20:38 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?

¿y cuáles serían esas reglas? Porque, si eliminas el mazo de cartas, se podrían hasta aplicar sin necesidad de tener la expansión, no?

Correcto. Lo que hará que seguramente la venda jajaja

Si no me dejo nada, el cambio de reglas, obviando las cartas, consistiría simplemente en que el icono de doble espada en el dado sirve para curar una herida del color correspondiente al dado, en lugar de para robar carta.
Edito: y los valores de los líderes sirven para relanzar dados en una tirada. El número equivale al número de dados que puedes relanzar y el color al escenario: espacio, tierra

Lo que habría que "apañar" sería que hacer con la estructura que te permite "robar cartas" y con algunas acciones que hacen referencia a ellas.
Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!
Refloto porque ayer probé este Wir sind das wolk y quería compartir mi opinión con vosotros después de leer todo el hilo.
Básicamente coincido con aquellos a quienes os ha dejado un poco frío. Soy plenamente consciente de que esto se trata de una primera impresión de una primera partida y que el juego está lleno de matices y sutilezas que, de buen seguro, harían que disfrutara más de él en posteriores partidas. El problema principal es la distancia entre lo que yo esperaba del juego y lo que verdaderamente es.
Empezaré por la cuestión temática; tal como dicen algunos, yo tampoco fui capaz de meterme en el tema, y he de decir que a mí, de entrada, el contexto histórico que plantea sí me atrae. Esperaba algo más “político”, que la construcción del muro, por ejemplo, fuera exactamente eso: una construcción que pudieras ir elaborando, y no simplemente jugar una carta que está ahí toda la partida. Esperaba que la creación de la stasi afectara de una manera más “elaborada” a la partida y resulta que en nuestra partida no se dio el caso de que el Este la utilizara nunca. En fin, no me extiendo mucho más en este aspecto, porque al fin y al cabo todo se resume en lo que comentaré a continuación: yo me esperaba un “wargame político” de interacción directa e intensa, de control político de áreas/territorios y lo que me he encontrado es más bien un eurogame económico de “puteo”. Y es que el 50% del juego se basa en la construcción económica de tu lado de Alemania a través de fábricas. Tuve la impresión (al menos en parte, en ese 50%) de estar ante uno de esos típicos eurogames que no me gustan nada de estar cada uno montándose su “granja” aka chiringuito sin estar muy pendiente de lo que hace el otro, solo para putearlo de vez en cuando, jodiéndole sus infraestructuras con cartas “porque sí”. No digo que esté mal diseñado ni nada por el estilo, solo que ese no es mi estilo de juego.
Por otro lado, sí que creo que adolece un poco de “oscuridad”, en el sentido de que no es muy limpio. Al menos en el lado Este, entre fábricas, caminos, cubitos de descontento, cubitos de socialistas, piezas hexagonales de nivel de vida y marcadores de descontento en masa se monta cierto batiburrillo en el tablero que tampoco ayuda a la fluidez de la partida. Y, por supuesto, tampoco ayuda al desarrollo del juego esa falta de nitidez y elegancia en las minireglas que también se ha comentado bastante (compara la menor de las fábricas de aquí y compárala con la mayor de cada una de tus regiones y luego suma el resultado al track de dinero y réstalo a tu nivel de… A mí estas cosas me sacan mucho de las partidas).
Para concluir, curiosamente a mí lo que más me gustó (dejando de lado el tema de la “farragosidad” de las minireglas) es la fase final, en la que por fin existe esa interacción directa que echo de menos durante la fase de cartas, donde por fin ves para qué sirve todo lo que has hecho y empiezas a influir con tu nivel de vida en las regiones enemigas o con tus socialistas en tus territorios, cuando ves que se escapan disidentes de tu sistema de un país a otro, etc. Pero para ese momento yo ya me he rayado demasiado conectando fábricas, subiendo su nivel y comparándolas con las del otro, rehaciéndolas de nuevo cuando me la han bajado porque sí… como si estuviera jugando a Alta tensión…

Una cosa clara es que los gustos y lo que busca cada uno en un juego es todo un mundo y totalmente subjetivo, así que nada que decir en este aspecto 🤗

Pero si me gustaría dar mi opinión, tras haber jugado bastantes partidas, a lo que he remarcado en negrita de tu exposición:

Para nada es un juego de montarte tu chiringuito sin estar pendiente de lo que hace el otro, al contrario, has de estar muy pendiente de cada jugada que haces y de cada jugada que hace el contrario.

Todo lo que se hace se hace por algo, buscando un resultado concreto a largo plazo (final de década), y no puedes “equivocarte” porque un error de cálculo o un despiste te puede costar la partida que tenías perfectamente encarrilada.

Y desde luego (siempre según mi opinión, repito), nada “se jode porque si”. Cada cosa que le desmontas al otro, cada cubo de descontento que se pone o se quita, cada fábrica que construyes, etc…, normalmente lo haces porque tienes muy claro que es “esa” fábrica/infraestructura la que tienes que destruir/construir, o “ese” descontento el que poner/quitar, o “ese” track el que te es imprescindible mover, porque te va la partida en cada jugada.

Después ya viene la parte en que el “análisis” de la situación de partida en cada momento que hace cada jugador le haya llevado a tomar las decisiones correctas o no, que es otro tema. Y eso se ve en la resolución de década, que como ya se ha comentado, hasta que no se tiene cierta experiencia con el juego puede ser bastante opaca 🤷‍♂️


Por otro lado, jugando cada uno a lo suyo sin mirar mucho lo que hace el otro, el final de década puede ser como una lotería en la que gane uno, gane el otro, o se pase a la siguiente década, sin saber muy bien por qué de ese desenlace…

Sí, sí, está claro que cada uno tiene sus gustos, afortunadamente. Y unos prefieren unas cosas y otros, otra. Sin embargo, creo que no he expresado bien con algunas cosas a tenor de tu respuesta.

Cuando digo que te fastidian las fábricas "porque sí", no quiero decir que se haga sin un motivo, todo lo contrario, sino que se hace sin que sea necesario establecer ninguna estrategia para ello ni que uno pueda defenderlas. Es decir, te joden la fábrica simplemente porque juego una carta que yo tengo y que pone un icono y ya está, y no puedes hacer nada al respecto. Ese tipo de "puteo", a mí, que soy un fanático de la interacción, no me gusta demasiado.

Y por otro lado, tengo claro que lo que uno hace lo tiene que hacer dependiendo de lo que haga el otro (ya me he referido que la parte más "autista" es solo el 50% del juego), pero el desarrollo en sí de tu red de fábricas, que ocupa como digo buena parte del juego, la haces solamente en tu lado, y solo te tienes que preocupar de eso, de poner tus puentes para optimizarlas, etc. porque hagas lo que hagas, las pongas como las pongas, tu enemigo te puede jugar una carta "porque sí" y fastidiarte el chiringuito. Me refiero a eso. Vale, te tienes que fijar en que la fábrica más alta de cada región sea más baja que la del otro en no sé dónde, etc. pero el juego en sí, de poner y subir fabriquitas es un minijuego en sí, muy autista, que ocupa buena parte de la partida.

Gracias por tu feedback!

Páginas: [1] 2 3 ... 10 >>